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2024-11-17

ドラクエ3のゲーム性についてのブコメの反応があまりにもひどい

俺は元増田意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。

選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様マウンティングブコメなどあまりにもひどい。

なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモードゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。

元増田の"かんたんモードによるゲーム性の棄損"とはなにか

死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

https://anond.hatelabo.jp/20241116222007

冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。

元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。

から、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのもの問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)

まりnot for meという話も芯をとらえていない。

突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。

これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメ実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。

not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。

公式がそんなことをするなんて、存在生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。

ドラクエ3の楽ちんプレイによってゲーム性は棄損されていない、という反論

ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイゲーム性を棄損していないと思っている。

最初に言っておくと、ドラクエロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。

ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。

あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田ライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。

「「敗北条件の消失」は、ドラクエ3のゲーム性の根幹では無い

ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。

ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。

ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性ウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。

そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。

どんな高難易度ダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。

全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。

ドラクエ3には敗北条件など初めからなかったのだ。

楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業スキップした、ということだ。

戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)

防具の価値とは、ステータス能力だけでは無い

戦闘不能にならないのであれば防具は不要だろうか?

ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。

ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。

ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。

もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。

ただドラクエドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。

死なないことは、武器価値を下げない

防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。

なぜならばクッソ面倒くさいからだ。

単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。

そりゃ、ダメージ量が上がり、ボス自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。

でも、現実世界プレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。

そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味生まれる。

ゴールドや宝箱の存在価値は下がらない(ただし店の価値は下がる)

このあたりから、「ドラクエリメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。

そもそも、今作では序盤からアイテム結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構備品が揃う。

セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。

備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。

とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。

昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性本質的なところでは無い(と思う)。

職業選択肢事実上広がる

さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。

ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。

殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い回復してくれる僧侶

でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。

初心者がうっかり、戦士武闘家魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。

これはテンプレ構成押し付けことなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。

まとめ

全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものけが石を投げよ。

ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。

それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。

元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスター出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。

しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミング戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。

ちょっとしたミスで膨大な時間無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイ目的なのであれば、理にかなっている。

それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲーム破壊でもない。

俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエ醍醐味では無いと信じている。

(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)

蛇足

ドラクエリメイクゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。

キメラのつばさルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。

難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。

全体的に、現代ドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。

でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。

が、じゃあマップノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。

からというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。

それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。

というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!

ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!

2024-11-16

生成AIエロ画像作成、意外と学ぶものが多い

昨今、pixivでは版権キャラの生成AIエロ画像が爆増。その倫理的などうこうはさておき、この技術革新化石のような懐かしのキャラたちに日が当たった。

入力するだけで自分の好きなキャラの新作エロ画像が作れるとなればそうもなろう。黄泉の国から戦士たちが帰ってきた!

と思ってたんだが。

pixivで俺の好きなキャラ入力検索確認するとなんか違う。

生成AI作品は微増してるけど、年齢が微妙に高かったり衣装アレンジされたりしているものばかり。

どうだかわいいだろうコインいっこ入れろと開発者の念が伝わってくるようなあの姿をアレンジしてどうする。Ver.Kaじゃないんだ線を増やすな。

よく見たら投稿者リクエストに応えたなどと書いており多少納得する。

懐かしの格ゲーキャラだけあって、描き込みはさほどでもないが没個性デザインでは決してない。ありもの入力の組み合わせでは限界があるのだろう。投稿者もそんなに思い入れ無いようだし…

えい畜生 じゃあ俺がやる!

どっかの誰かが作ったものをかき集め組み合わせこのモデルじゃないガタイが良すぎるもっと細くて背が低くてこのパーツはいらん服はどうやって脱がすんだtoplessと入力すれば消えちまうがそんなの脱ぎかけ服ずらしがいいに決まってる教えてくれGoogle翻訳!!

かくして数日を費やし数十枚に及ぶエロ画像集が完成。おかげでだいぶ英単語に詳しくなった。俺の脳内ストーリーに沿ってちょっとずつ脱いでいくこれは至高の一品であり別世界線の俺が見たらゆずってくれたのむと叫ぶこと間違いなし。

達成感を胸にpixivと見比べてニヨニヨする。

…ふと違和感を覚えてGoogleで今し方完成したエロ画像キャラ検索する。

元はこんなんでしたっけ…?

格ゲーキャラは色々な人が描くのでイメージは多少安定しづらいがしかし。

俺の生成したキャラは、設定よりだいぶ若い

思い返してみると若い死ぬほどお世話になったCG集のイメージを俺は下敷きにして作ってしまったようだ。

スタート地点から俺の認識が曲がっていたとは。

俺もアレンジしてるじゃん。

どんな事でもやってみなければ人の成果物ケチつける事などできないのだなと勉強になった。

なお英語で半脱ぎはPartially undressedである。頻出だから覚えておきましょう。

2024-11-15

ドラクエ3の発売日の思い出

あれは昭和の終わり頃、小学2年生の冬。ドラクエ3が発売された日だ。

朝早く、父ちゃんに「行くぞ」と叩き起こされて、まだ薄暗い中で近所のゲーム屋に向かったんだよ。

昭和時代ってさ、ゲーム特別存在だったんだ。ファミコンが家にあるだけでクラスヒーローみたいな感じだったし、新作のドラクエなんてそれこそお祭りだった。

店に着いたらすでに長蛇の列。小学校2年生の俺には、その行列が果てしなく長く感じたよ。

寒空の下で鼻水を垂らしながら「本当に買えるのかな?」って不安だった。

でも父ちゃんは「大丈夫だ、根性だせ」とか言いながら、俺に温かい缶コーヒーを握らせてくれた。

今思うと、あれはちょっと渋すぎる飲み物だったな。子ども向けじゃないのに、なんか大人の気分を味わえて嬉しかった。

やっとの思いで順番が回ってきて、無事にドラクエ3を手に入れた瞬間のあの感動!箱を握りしめて、家に帰るまでの道中もずっと「早く遊びたい」って気持ちで胸がいっぱいだった。

家に着いてファミコンカセット差し込んで電源入れた時のジーって音がたまらなかったよ。ブラウン管テレビ特有の音。分かる?そんでプレイ画面が出た瞬間、もうワクワクが止まらなかった。

でも、ここからが苦い思い出だ。クラス友達が「貸してよ」って言うから、少し悩んだけど、まあいいかって貸したんだよね。その子も楽しみにしてたし、俺もちょっと大人ぶりたかったんだ。

でも、返ってこないんだよ。何度か「返して」って言っても、「まだクリアしてない」とか言われて、ついにはその子引っ越しちゃってさ。結局、ドラクエ3は戻ってこなかった。借りパクされたんだよな。小2の俺にはショックがでかすぎて、それ以来、人に物を貸すのがちょっと怖くなったんだよ。

昭和の思い出って、こんなふうに喜びと苦さが混ざってるんだよな。でも、その寒い朝父ちゃんと並んだ記憶とか、最初ドラクエ3遊んだあの興奮は、今でも色あせないよ。あの時代ならではの体験だし、あれがあったからこそ、ゲームへの思い入れが強くなったんだと思う。

2024-11-09

anond:20241109194421

尾中香尚里って札付きのアレじゃん。

後半も別にまともじゃねえよ。立憲への勝手思い入れベースで「再分配で分厚い中間層復活」とか、えっ野田にそれ期待してんの?正気?としか

増田が言ってることにはわりと同意で、要は政策面では立憲は劣化自民しかないってことだろ。そのことが、支持層が目を背けていられないほど明確化されたらおしまいだと。

自民に限らずいろんなもんの劣化版のまぜこぜの掃き溜めなんだよな。

結局「二大政党」が対峙するという永遠に実現しないイメージを、もう少しで手の届くものかのように追いかけてみんな頭が囚われてるからおかしなことになる。

自民党が壊れないのは立民がいるからだ。

立民がぶっ壊れたら一強多弱の自民の春になるんじゃなくて、むしろつられて自民割れるかもしれない。

2024-11-07

anond:20241107201555

お前、ただの懐古厨じゃねーか。今の時代に合わせてキャラデザイン変わるのなんて当たり前だろ。ロマサガ2リメイク版が「現代的なデザイン」って言われてるのも、お前が古臭いだけなんじゃないの?新しいファンを惹きつけるために、今の基準に合わせたデザインをするのがビジネスってもんだろうが。

そもそもフリーメイジはおばあちゃんじゃないと許せない!」って、お前の思い入れで全て決まるわけじゃねえんだよ。萌えだろうがエロだろうが、デザインにどんな方向性をとるかは開発側の自由だ。たかキャラデザイン固執して「サガはな~!そういうのじゃないんだ!」とか勝手に語るなよ。

開発者が「元デザイン大事にした」って言ってるのも別に矛盾してないしな。過去キャラ設定尊重しつつも、新しいデザインアレンジしてんだろ。それを「萌え優先だ!」とか、妄想で決めつけて文句言ってんじゃねえよ。正直に「エロ新規層狙いました!」なんてわざわざ言うわけねえだろ、少しは察しろよな。

サガらしさとは

(元記事は読んでない)

他のゲームと比べて、30超えの女性キャラが多いよね。

貴重なプレイアブルおばあちゃんも何人かいるし。

ロマサガ2リメイクで私が受け入れられない点は、女性キャラデザインです。特にフリーメイジ

元々フリーメイジ女はおばあちゃんだったのに、リメイクでは熟女になっていて、他の女性キャラおっぱいおっぱいもも!になっているところを見ると、フリーメイジ萌え範囲に収まる熟女にしたのだろうと想像がつきます

私は原作フリーメイジ思い入れがあるので、最大の個性とも言える年齢設定を、萌え優先で変更されたのが受け入れがたい。

サガはな〜!そういうのじゃないんだ!!と主張したい。女性の可愛さエロ若さなどに価値を置いてない。

例外はあると思う。リメイクサガ3のミルフィーとかすっごいよね!)

一番腹立たしいのは開発者が「原作大事デザインした」「現代的なデザインにした」と語っているところ。

デザイン大事にしてたらこうはならんやろ。

あと元デザインが古いと申すか。

正直に「萌え!尻!おっぱい!」って言ってくれたらこんなに腹立ってないのにな〜。

はるかぜちゃんアイドル活動宣伝やクラファンの紹介で「推しの子キャラモデルは私です!」ってやるわりには

推しの子アニメ漫画の本編に全然触れずエアプのまま人気に乗っかってそうだった

人気キャラからPR活動に利用してたけど、今重曹がボロクソに叩かれて主にアンチ意見によって深夜にトレンド入り果たした件には何を思うのだろう

PR目的思い入れなさそうだから何も思わないのか

こどものおもちゃ」をその枠で使ってた時期もあったが舞台版で引っかからなかった後は触れなくなったし

推しの子アニメ舞台ドラマ全てもらえなかった後はまた捨てるのかな

anond:20241106140729

頑張って調べてパラッパスペースチャンネル5放り込んだんだね。曲に思い入れもなさそう。

闘え応援団世界はそれを愛と呼ぶんだぜくらい入れてほしいところ

2024-11-06

anond:20241106210357

「なんでダイワハウスなんだ?」とは思ったけど、いまのダイワハウスって地方ロードサイド店舗の構築ノウハウがすごいって聞いているから、それなりに根拠はあるのだろうな。パチンコ店舗に関しては、本人が好きなんじゃないの?年齢的に。やっぱり、それなりに長くやっているか思い入れもあるだろうし。それに斜陽はいっても、大手がこれだけ寡占化しても勝ち抜いているのであれば、実は強いのじゃないだろうか?

2024-11-05

anond:20241104201150

婚約まで行った相手がいたが彼女病気が思ったより悪化してしまいこれ以上迷惑がかけられないとのことで彼女の方から破談。

それから半年ぐらいあとに亡くなった。

自分が支えられるぐらいのものがあればもしかすればドレスだけでもとは思ったが、彼女自身そんなに思い入れがなかったからなあ。

今はやはり後悔はあるね。

anond:20241105103511

ぶっちゃけて言うと、イーロン・マスクとかが頑張って環境配慮企業活動に寛容になるならトランプでもいい

中東問題についてはバイデンハリスカスだしLGBTやら難民やらについてはそこまで思い入れが無いか民主党を強く推す理由も無い

2024-11-03

セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

触発された増田

はじめに

セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つであるソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハード覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。

選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこ時代から徐々に増えたプレイステーション3DOなどでも同一タイトルリリースする「マルチタイトル」は選外とした。

10タイトル

1. バーチャコップ1995年11月セガ

セガサターンといえば豊富アーケードゲームタイトルを持つセガ移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃コントローラーバーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。

3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前複数作品リリースしており、『バーチャコップ』はカメラズームインズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトルTHE HOUSE OF THE DEADシリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である

2. バーチャファイター2(1995年12月セガ

ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。

セガサターンスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年アストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。

3. セガラリーチャンピオンシップ1995年12月セガ

体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現ナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。

とにかく1995年年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガから特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。

4. ヴァンパイアハンター1996年2月カプコン

2D対戦格闘ゲームヴァンパイアシリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジ活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハード移植タイトル供給していたカプコン技術力がよく分かる作品である

セガサターンには『KOFシリーズや『ストZEROシリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコン格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。

5. パンツァードラグーンツヴァイ1996年3月セガ

高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲーム移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーンシリーズからも挙げておきたい。少年ドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態テレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。

高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTSシリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。

6. NiGHTS into dreams...(1996年7月セガ

セガサターン前後となる世代セガハードであるメガドライブドリームキャストと比べ『ソニックシリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である

ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー通称マルコン)での操作気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターン重要タイトル

7. サクラ大戦1996年9月セガ

ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲー制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ戦隊モノTVアニメ意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。

キャラクター原案に『ああっ女神さまっ藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネットあかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンク世界観シミュレーションRPG恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲キャラクター活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態先鞭をつけた重要作品

8. エネミー・ゼロ1996年12月ワープ

3DアドベンチャーゲームDの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲームプレイステーション代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。

そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。

9. EVE burst error1997年1月イマジニア

プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステム存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリ販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトル乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステム存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本ゲーム史においても重要出来事だったと言える。

EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVEシリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターン移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーション移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。

10. グランディア1997年12月ゲームアーツ)

スーパーファミコン代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。

スチームパンク世界冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。

選外タイトル

魔法騎士レイアース

2Dゼルダ神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。

ときめきメモリアルポリスノーツ

どちらも時代代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。

怒首領蜂

弾幕シューティングとして重要タイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。

電脳戦機バーチャロン

個人的にはとても思い入れがあるが、セガアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。

ダイナマイト刑事

バカゲー史に刻まれる名作。

サターンボンバーマン

なんと10人同時対戦が可能だったボンバーマン

街 〜運命交差点

サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当判断し選外に。

Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!

雑に言うとダビスタサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ

カルドセプト

マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート任天堂ハード携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。

DEAD OR ALIVE

マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい

スーパーロボット大戦F・F完結編

ボイスイベントが入ったこからロボットアニメ作品クロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要作品位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。

ガーディアンヒーローズ

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。

レイディアントシルバーガン

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャー作品にはこういうものが多い。

仙窟活龍大カオスシード

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その3。

クロス探偵物語

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その4。

2024年11月2日 syrup16g「遅死11.02」@日比谷野外音楽堂

2024年11月2日 syrup16g「遅死11.02」@日比谷野外音楽堂

天候的に新幹線が遅れるかもしれないと思って早目に乗ったは良いけど途中で止まってしま新幹線の中に閉じ込められる等のアクシデントがありつつも何とか辿り着けたまでは良かったけど、野音の最寄り駅に着く前にトイレ行っておこう〜って思ったら駅で迷って到着がギリギリになるポンコツ振り。そして帰りも新幹線遅延で1時間デッキに立って帰りました…(少しでも早く動き出すのに乗って帰らないと家に辿り着けない為)まぁ無事にライブが観れてその日の内に帰れたので結果オーライ

雨に関しては始まる前が一番ピークだったかも。公演始まったら割と気にならないレベルで観れた。でもこれはRSRで揃えた雨具が大活躍してほぼ濡れずに済んだ(手のひらがちょっと濡れたぐらい)お陰もあるかも。大荷物になったけど雨とか寒さは全然気にせずにライブに集中出来たから色々持ってきた甲斐があった。

席は五十嵐さん寄りだったので五十嵐さんと中畑さんがよく観えて頑張ればマキさんも観える感じ。なので今回は沢山五十嵐さんを観ました笑

以下、曲の覚え書きと感想

·1曲目クロール五十嵐さんの声、調子良さそうで安心する。

·2曲目前頭葉前頭葉普通に音源として聞く時はそうでもないけど笑 ライブ聴くとめちゃくちゃカッコ良いんだよなぁ。ギターソロ完璧に近くてすごい(って言うのも失礼だけど)

·3曲目 Heaven。マキさんのベースがカッコ良い。

·4曲目 もういいって。もういいっては音源発売当時に鬱屈した気分の時によく聴いててその思い出が脳裏を過る。あの時はまだ若かったなぁ…。ギターがめちゃくちゃ良い。ラストの所もういいって〜の所中畑さんが歌ってなかった?記憶いか…??

·5曲目 翌日。やっぱ美しいメロディだよなぁと思いつつ聴いてた。晴れてたらもっとしかっただろうなぁ〜!!中盤に持ってくるの珍しい気がする。中畑さんのハモリが美しい曲。

·6曲目 生活。始まり方で生活だなと分かった笑 定番曲なので個人的お腹一杯な感じだけど、何やかん聴くテンション上がる曲。ソロ完璧ですごい(?)

·7曲目 真空真空定番曲だけどドラムがカッコ良いんだよなぁ〜!!あとベースの入りがいつも激カッコ良いです。中畑さんのロックンロールー!!とイェイェイェイェ〜!!でテンション上がらない人いない説を唱えます

·8曲目 Breezing。珍しい曲だからちゃんと聴かなきゃ!!と思ったけど気付いたら終ってた…笑

·9曲目 エビセン。エビセン初めて生で聴いた気がする。照明が紫のうねうね(?)したやつで綺麗だった。あとメロディがめちゃくちゃ美しくて今回聴けた中でも上位に入る良さだった。エビセンの中畑さんのハモリ良すぎる…!!この曲聴けただけでも元取れたなと思う。

·10曲目 明日を落としても。明日落としても大好きなので野音で聴けて嬉しい。いつ聴いても名曲ベースアレンジしてあってマキさんがそう言う工夫をしてくれてるのが嬉しい…。

·11曲目 赤いカラス。赤いカラスも好きだから嬉しい。(僅かばかりの未練に)「しがみ付いてみたのです」って歌詞変えてた。もしかしたら普通に間違えてただけかもだが…笑 この歌詞、再始動前の五十嵐さんって感じがして聴く度に胸がぎゅっとする。ラストの所のドラム最高に好き!

·12曲目 I Hate Music。この曲も初めて生で聴いたかも。中畑さんのハモリが美しい!!あとベースが素晴らしい!!やり慣れてない曲だけどかなり良い感じだったしまたの機会に是非やって欲しい一曲

·13曲目 In My Hurts Againまさかレミゼの曲でこの曲を持ってくるとは…!!でもレミゼの曲聴けて嬉しい。この曲の照明綺麗だったなぁ。レミゼの曲もっと積極的にやって欲しい!!!

·14曲目 変拍子。この曲野音で聴けてめちゃくちゃ嬉しい!!「分かりあえた日々が眩し過ぎて見れないだけ」って歌詞、本当に好き…。ギターソロもめちゃくちゃ良かった…。本当やってくれてありがとう…。

·15曲目 光なき窓。この曲も野音で聴けて嬉しい〜!!照明もすごく素敵で天気が良かったら最高に美しかっただろうなぁ…。「そばにいてくれ ふらっと隣に」って歌詞が大好きなので聴けてじーんとした(この感想書いた後に中畑さんのポストが流れてきたのだがそれに影響されたとかではないです!!私の方が先に感想書いてた!!と言う謎の主張をしておく笑)あとドラムが曲に寄り添ってる感じがして好きなんだよなぁ…。アウトロの部分が美し過ぎる…。この曲終わった時点で1時間半ぐらいはやってたんだけど本当にあっという間でマキさんがベースおろして手に持ってそのまま去っていったの見て後ろの人が「えっ?(早くない?)」って声出してて気持ち分かる〜!!ってなったし私も「早っ!?」って思った笑

E.N 1曲目はSonic Disorder。マキさんが最初に1人で出てきてベースを弾き出して中畑さんが出てきて、最後五十嵐さんが出てくる構成だったんだけど五十嵐さんが出てきた時にマキさんに「わ〜(両方の手のひらをひらひらさせて皆注目〜!って感じの動作)」ってしてから手拍子煽ってた。そしてこの曲が走る大きな要因は中畑さんのドラムだな〜と改めて感じるなど笑 ソニックでぐわって入ってくるベース本当大好きだしマキさんがこの日いち激しくノッてた感じがした。

E.N2曲目は神のカルマアンコールの流れ、定番過ぎる!!笑 でも大好きな曲なので結局は嬉しいと言う…笑

E.N3曲目は落堕。五十嵐さんがハンドマイクで前まで出てきて「結構降ってる〜」ってヤンキー座りしながら言ってるの笑った。あれカメラアピールしてるのかと思ったけど違ったのかな?(遠巻き過ぎてよく見えなかった…)そのままギター弾かずにドラムベースに合わせて歌ってた。「寝不足だって言ってんの」の所で客席にマイク向けててお客さんの声に「ありがとう」って言ってて何かじーんとする。この日今までライブ行ってきた中で初めて「寝不足だって言ってんの」って叫んだ笑(今まで一回も叫んだ事なかった)記念的な気持ちも込めて。落堕も飽きる程聴いてるけど本当〜に演奏がカッコ良い!!特にドラムベース!!最高です。

E.N4曲目はcoup d'Etat〜空をなくす。ド定番とわかっていながらも嬉しい笑 ベースもカッコ良いしドラムもカッコ良いしリズム隊がとにかく最高なんだよなぁ…。そう言えば照明がポケモンフラッシュじゃなかった気がする…。

WE.NでReborn。出てきた時に中畑さんが前まで出てきて隅から隅まで歩きながら全方向に挨拶してて暖かい気持ちになった。

Reborn、昔程は特別視してない曲だけど、やっぱり私の中で武道館演奏が一番心に残ってて、その後何度も聴いてきたけど、この日の野音でその悲しい記憶を塗り替えれたような感覚がしている(生還の時も感動したけど、あれはシロップとしての演奏だったかと言われると個人的に複雑な気持ちなので…)今のシロップが鳴らしてくれたRebornをようやく手に取れた感じがした。悲しみではなく希望を鳴らした音楽を。

以下MC覚え書きと雑感想ニュアンスなので所々間違ってると思われます

·五十嵐さんの第一声が「(雨で)ごめんね〜」なの、やっぱ気にしてるのか〜って思った。その後も何度もごめんねって言ってたけど皆シロップ音楽が聴きたくて集まってるので気にしないで演奏してくれ〜と思っていた。

·「よく来た、よく来たね」って言ってくれる中畑さんLove…。「こんなバンドを観に来たばっかりに…笑 皆大変ね〜。この後、雨強くなるみたいだけど笑 無理せずね。最後まで楽しんでってくれたら嬉しいです。こっちは無理してもやるので。」

·五「(客席を見て)野戦病院みたい」「楽しい時間にしたかったんだけど…今も楽しいんだけど💦」って焦ってて笑った。

·五「(明日を落としても終わりで)辛いことばかりって…ねぇ…辛いのはこっち(お客さん)だよって…(少しの沈黙)…すみませんでした…」って自己完結してて笑った。こちらは好きで来てるので大丈夫です!

五「雨弱まってきたんじゃ…?ねぇ…」

中「前に出てみれば分かるんじゃない?笑」

五「あ、そ、そうね…失礼しました…」って五十嵐さんに対してちょっと鬼畜中畑さん笑う。

·何の曲か忘れてしまったけど、足を蹴り上げる五十嵐さん新鮮過ぎる。定番(?)の左足も上がってた。

·曲が途切れるとこまめにベース拭いたり捌ける時は必ず手に持って捌けていくマキさん、楽器大切にしてるんだなって思ったと同時にやっぱステージ側に雨かかってるのかなと心配になった。

·今年初めてのワンマンライブ…と言うか今年はこの一回だけなんですけど…ってのに笑い起こってたし私も笑った。また来年会いましょうって言ってくれたので期待して待ってます!!

·照明が明るくなると雨が照明に照らされてこちから観てる分には綺麗だったけど、風の向き的にステージ方面に割と雨流れてる様に見えたのどうだったのかな?濡れたりしてないと良いけど…。

·最後全員で前に出てきてお手振りしてたけどマキさんが何回かお手振りして「これ(終わり方)どんな感じ…?」的な風に2人の動向見てたけど他の2人は全く気にしてない感じでずっと手を振り振りしてて可愛かった笑

·途中、雷ピカピカ·ゴロゴロしてて色々な意味で貴重な体験だったし、雨の中で演奏するシロップ幻想的で綺麗だったな。滅多に観れない光景だし。ダイマスさんが言うように伝説の一日になった気がする。良くも悪くも記憶に鮮明に残る野音になった。

·中畑さん、シロップライブについては終わった後に必ずXなりインスタなりで気持ちを伝えてくれるので嬉しい限り…(もしかしたらファン気持ちに応える為にやってるかもしれないけど)シロップの事を大切にしてくれてるんだなと思えて嬉しい気持ちになる。

あと近年一番嬉しい事はマキさんとシロップとの距離がぐんと近付いた感じがしてるのを体感出来てる事で。昔は一線引かれてる感じがしてたけど今はsyrup16gメンバーでいてくれてるのがちゃんと伝わってくる。私の思い込みかもしれないけど。バンド暖かい空気ってこの事も大きく関係してると個人的に感じてます。本当にそれが嬉しい。

正直、個人的に遅死や野音に関してそこまで思い入れないけど3人だけで野音演奏する姿が観れたのすごく嬉しかったな。あと今回、五十嵐さんのギターが全体的にすごく良くてそれが野音で聴けたのも嬉しかった。今回、今の身体的に雨の中でライブを観ると言う行為不安がなかった訳ではないけど、行きたいと思ったライブには少し無理してでも行くと決めたので行って本当に良かったと思っている。あの時行っておけば良かったなってこの先思いたくないので。

あと全く関係ない野音での雨対策についてちょっと書いておく。

·服装→足元はロングの長靴(折りたたみ式で荷物コンパクト化をはかる)雨が酷そうだったのでレインスーツ(小雨だったらポンチョにしようと思って持っていったが今回は出番なし)フードだと音の聞こえが若干悪くなるのでレインハット、寒そうな予感がしたのでレインスーツ内にウルトラライトダウンを着込む。この仕様で寒さ·濡れ共にほぼなし且つライブに集中する事が出来た。大荷物にはなったけど、どれも持っていって損はなかったので持っていっただけの価値はあったなと思う。

·荷物ゴミ袋に全てを突っ込んで足元に置いておく。ゴミ袋は2重に出来るとなお良い。会場に向かう前に駅の構内で濡れたくない荷物はとりあえずゴミ袋等に突っ込んでおいて席に着いてから完璧にすると全く濡れずにすむかも。

最後セットリスト

1.クロール

2.前頭葉

3.Heaven

4.もういいって

5.翌日

6.生活

7.真空

8.Breezing

9.エビセン

10.明日を落としても

11.赤いカラス

12.I Hate Music

13.In My Hurts Again

14.変拍子

15.光なき窓

E.N

1.Sonic Disorder

2.神のカルマ

3.落堕

4.coup d'Etat〜空をなくす

E.N2

1.Reborn

2024-11-01

anond:20241101131658

おまえ小西だろ🙄

個人的には東京は夜の七時はPizzicato Fiveの曲では好きな曲としては6位くらいなので、そこまで思い入れはないです。

anond:20241101131658

何が思い入れいかじゃなくて、何が思い入れあるかで自分を語れよ!😟ドン

PIZZICATO FIVE史上最も重要な「東京は夜の七時」10

TM NETWORK史上最も重要Get Wild 10

https://anond.hatelabo.jp/20241028143457

ブコメ

「全部同じじゃないですか!?」「ちがいますよーっ」「これだからしろうとはダメだ!もっとよく見ろ!」

といういつものジャーゴンがついていたので、えっ、Get Wildときで聞き分けが出来ないの?じゃあ、こっちだとどうなんだろ、とおもって書いてみたGetWild増田です。

Pizzicato Fiveは本格的にファンになったのは95年ごろだけど、それ以前も周りの友人にファンがいたり、学校帰りに当時のHMVに通っていた渋谷系世代なので基本的な流れはだいたい抑えられているはず。

 

こちらも選考基準独断偏見だが、TMと違ってPizzicatoは再結成をしていないので、歴史的には解散以降の方が長くなるので、Pizzicato Fiveとしての音源フォローできるだけしておく。

Get Wildと違って1枚にまとまった作品集はないけど、検索すればそれなりに出てくると思うので、必要に応じて聞き比べを。

 

もちろん元ネタこち

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

 

東京は夜の七時 (1993年

オリジナルバージョンはもともとフジテレビ系で始まった「ウゴウゴルーガ2号」のオープニングテーマとして作られた。曲名矢野顕子から引用小西康陽曰く「放送が7時からからこのタイトル引用した」とのこと。オリジナルバージョンは実は小西ではなく福富幸宏編曲によるハウスミュージックとはいえ、この時期のPizzicatoの諸作はマニュピレーターとして小西氏をサポートしていた福富氏なので、他の曲とがらっとバージョンが違うわけでもない。イントロピアノグリッサンドのようなアルペジオや「A New Stereophonic Sound Spectacular」というサンプリングなど後々の小西氏のシグネチャーサウンドがちりばめられている。個人的にはこのバージョンのサビに使われるシンセの「テッテッテッテテーテ」という音が好きなのだが、意外と他のバージョンでは使われていない。

 

東京は夜の七時(talking toolbox mix)(1993年

シングルカップリングバージョン。音が当時のニューヨークハウスっぽい。もともとそれなりに長い原曲だがこれはさらに長く8分ほどある。1ループフレーズを繰り返してボーカルだけ残すこのパターンはいかにも当時の向こうのR&B曲のハウスミックスって感じでかっこいい。フィンガースナップの音とか時代だなあと思う。途中からオルガンアドリブが入って自我が芽生えたみたいな感じなのもよい。一番DJ向きなバージョンDJミックスCDなどにはこれが入ってることがわりとある

 

東京は夜の七時(readymade mfsb mix)(1994年

ウゴウゴルーガピチカート・ファイヴ」が初出のリミックスバージョンmfsbというリミックス名がわかる通り、原曲ニューヨークハウスフィリーソウル風にアレンジ。一番生音っぽいバージョンなのとブラスストリングスの入り方など非常に華やかなバージョンなのでこれが一番好きな人が多いと思う。「デデッデデッ」というストリングスアタックが非常に気持ちよく、後々のカバーでも割と参照されている。原曲にもあったピアノグリッサンド風のアルペジオや「A New Stereophonic~」のサンプリングなども効果的に使われていてこっちが原曲だと思ってる人も多そうなくらいによい。一番人気のあるベスト盤Pizzicato Five JPNにもこのバージョンが収録されている。

 

東京は夜の七時(one year after)(1994年

実はこの前後で、Pizzicato Fiveは長年共にした高浪が離脱し、小西と野宮の二人になる。それを反映したアルバムOverdozeは結構シリアストーンであり、そこに収録された東京は夜の七時もその不安感を反映した10分超えのニューバージョンとなった。福富アレンジをしてるのは同じだが、なんかサウンドの取り方が日本90年代ハウスっぽくなってる。いや日本の曲なんだが。そしてここまで書いてこなかったが東京は夜の七時は華やかな曲調のわりに歌詞はかなり冷たい都会の不安感を表したような曲なのだが、それがさらクローズアップされたような歌詞に変更されている。正直、この曲名メロディにこんな不安定な歌詞ありかよと思わせる。今だったら大森靖子が書きそうな歌詞

 

東京は夜の七時 (the last episode)(2001年

2001年解散時にでたベスト盤 Pizzicato Five R.I.Pに収録されたニューミックスリミックス小西が当時使ってたDJよしお名義でリミックスしている。変則的ブレイクビーツ不安感のあるシンセパッドを使ってたり、当時を思い返すと、小西さん完全に解散したくてたまらなかったんだろうなと思わされるリミックス。途中途中で時報の声が入ったり不穏すぎる。なんか全体的にせわしない。

 

東京は夜の七時(the first cut) / 野本かりあ2006年

ここから解散後のカバーなど。小西氏がreadymade international運営に本格化していく中で、新たなミューズとなったのが野本かりあ、というか外部目線的には、小西は本当は野宮を首にして第4代目ボーカリストとして野本を起用したかったんだけど、Pizzicatoのパブリックイメージが野宮になっていたのでレーベルなどから拒否されたんじゃないかと思えてならない。これも世相に合わせて歌詞を変えている。アレンジは前のバージョンからかなりアップテンポの4つうちになってる。このバージョンのマニュピレーターは吉田哲人。野本はもともとテクノ好きだったらしく、その意思を汲んだのかけっこうハードテクノっぽいリズム小西はこのバージョンお気に入りらしく、自分DJするときはこれをかけることが多い。ちなみに故KAGAMIリミックスもある。この辺の東京テクノ人脈とreadymade周辺はもっと接近した方がよかったと後から思う。

 

東京は夜の七時(盆踊りversion) / 野宮真貴2016年

ソロ活動が割と自身渋谷系パブリックイメージ再生状態になっていたようにはたから見えていた野宮が「東京は夜の七時の盆踊りバージョンを出す」というニュースを聞いたときの、往年のファンの複雑な心境を想像してほしい。というかその企画小西はよく許可したなと思った人が大多数だろう。俺も思った。もともと、ケイタマルヤマの「おしゃれ盆踊り」という新宿伊勢丹屋上でやる盆踊り企画のために作られて、そこで披露されたらしい。いちおう振り付けもある。狂気か。Get Wildですら盆踊りはないぞ。まあそういったこともあるので、僕は全く聞く気が起きなかったのだが、今回の記事のためにはじめてちゃんと聞いてみるとこれはこれでよいのではという複雑な心境になってしまった。というかアレンジが良く出来すぎている。なんだこれ、モダン盆踊りの傑作かもしれない。しつこく入る「いよーっ」という掛け声が今の時代だとすゑひろがりず想像させすぎて勘弁してほしいが。

 

東京は夜の七時〜リオは朝の七時〜 / 浮雲2016年

2016年のリオパラリンピック閉会式披露され、ぼんやりTVを見ていた渋谷系好き中高年の度肝を抜いたカバーバージョン椎名林檎歌詞を大きく書き換え、編曲も行い歌は浮雲こと長岡亮介歌詞の変更は小西と何度もやり取りしたと言われてる(含みを持たせる言い方)。東京プレゼンテーション的な曲調になっていてかなり感動をさそう内容のプレゼンテーションだった。五輪関係権利が色々がんじがらめらしく正式音源リリースはない(※追記: そうだよね?配信されたという話もあるが見つからなかったので)。東京は夜の七時という曲をJ-POP史上にリプレゼンテーションした作品という点で、この曲のファン的には感謝したい。

 

東京は夜の七時 feat. Night Tempo / 野宮真貴2021年

小西2018年に久々に野宮とコラボした少林兄弟バージョンを入れようかと思ったが、個人的な好みでこちらを。韓国人シティポッププロデューサーNight Tempoを起用したバージョンPizzicato Fiveオリジナルバージョンをしっかりと参照したバージョンで正直複雑な心境になるくらいによい。ほとんどのカバーリミックスmfsbを参照していると思われるのに対し、原曲を参照しているというのが興味深い。Night Tempo言動シティポップをめぐるあれこれもあって、あまりよく思わない人が一定数いる、かつ、おそらく旧来のPizzicato ファンにはそういう人が多そうだが、この90年代ハウスな音は原曲への深い理解があると脱帽せざるを得ない。全東京は夜の七時の中ではトップ3に入るくらい好き。

 

東京は夜の七時 / 小西康陽プレイボーイズ (2019年

順序は前後するがなんとなくこれが最後がおさまりが良さそうなので。「井上順プレイボーイ講座12章」に収録されたジャズインストゥルメンタルバージョン。もともと「円楽プレイボーイ講座12章 / 前田憲男プレイボーイズ」というアルバムがあり、それの現代版として作られたアルバム井上順ナレーションが乗ってる。(いちおうナレーション無し版もある)軽音楽的なジャズインストクリーントーンのギターの音が良い。そして気づいた人も少ないかもしれないが東京オリンピックの閉会式で使われている。つまり浮雲版と対になってる作品である

 

ということで、また書いてみました。

ほんとはあと数曲(特にカバー曲でヴァニビとかを)入れたかったのですが、泣く泣く断念。

個人的には東京は夜の七時はPizzicato Fiveの曲では好きな曲としては6位くらいなので、そこまで思い入れはないです。

2024-10-29

選択夫婦別姓イマイチ賛成できない理由

Xでなんで夫婦別姓反対するのかよく分からない、という投稿がバズってた。

自分は断固反対という程の立場でもないが、思う所は色々あるのでちょっと並べてみようと思う。感情的になるほどの思い入れがあるわけではないので、そういう意味では読みやすくしたつもりである

実際困った立場の人が居るのも事実で、こういう所が解消されて何らかの形に落ち着いてくれればと思う。

[1]:「選択的」への不信

選択的だからいいだろ!という声が多い。が、これについては全く信じられない。

例えば、結婚にするにあたって夫と妻どちらを取るかは自由なはずである。が、事実殆どの家庭は夫の姓を名乗る選択をしている。年の差婚は両者合意結婚したはずなのにロリコンだ何だと叩かれている。夫を立てる妻、みたいな家庭観も叩かれている。

個々の話に色々な意見は有ると思うが、この世の中には選択的にもかかわらず何故か許容されない選択がある。

断言するが、選択夫婦別姓のある世界において、夫婦別姓選択しなかった夫妻が「家父長制」だの「無理やり苗字を変えさせられた」と叩かれる場面がある。別姓を選択するべきだという主張が圧力となるのは避けられない。逆に、なるべく同姓を選ぶべきだという主張も圧として残り続ける可能性がある。

それでもなお価値は有るんだ、それは乗り越えるべきものなんだと言うならそれも一つの意見だが、「選択的なんだから別にいいだろ」という主張を行う者に関しては不信感が大きい。

個人名の約1/2を占める部分に関わり家庭観を変えうる法律は、結婚しない人にも、同姓を選ぶ人にも多大に影響を与える。

それがある未来選択する重みや、夫婦同姓を願うの立場の人がいることを視野に入れてほしいと願う。

[2]: 保守的思想馬鹿にする態度への不信

例えば「家庭の一体感」と言うと何かとバカにされがちである

苗字が違うくらいで俺たちの絆は変わらないんだというのは殊勝な心掛けである

しかし、それに不安を感じる人に対して投げかけられる言葉はいただけない。

実際、「同姓家庭における苗字に相当するもの消失」は、家庭単位思考する機会を消失させるだろう。

海外では云々と言っても、海外には海外文化歴史があった上に成り立っているものである。複合姓、創姓と様々なもの紆余曲折して今に落ち着いていたり、日本以上に改姓が困難な中で不満を抱えつつ妥協していたり、いろいろな事情があるはずである。輸入したいならそれを補うものの考え方も含めてするべきで、いきなり「海外ではこうなのだ」と制度だけを叩きつけても軋轢を生むばかりである

[3]: それは別姓を法制することによって解消するのか、別のトラブルは生まないかという疑念

この話題で何かと言われがちな子供苗字問題世帯呼称する名称は、選択夫婦別姓がどういう形になろうと一方に決めなければならないことだから埒外として今回は置いておくことにする。初期に見られた「夫婦立場の偏りをつけたくないから」みたいな動機は淘汰されたと信じている。

その上で、夫婦別姓を行いたい理由は「個人で名乗る名前を変えたくない」「手続き煩雑」あたりだろう。

「名乗る名前を変えたくない」についてはこれまで通称使用という対応が取られてきた。

経団連なんかはこの状況を良く思っておらず、選択夫婦別姓提言するが、自分通称問題が発生する状況の方が問題なのではないかと思う。

キャリアが分断する」、「通称名とパスポート名前がずれる事務的ミス」そんな例が挙げられるが、そういった事務的手続き問題のために法律側を操作する疑念がある。

夫婦別姓にしたらしたで「家庭の中に別姓の人が少数いることによって生じる事務的ミス」「別姓の親が迎えに来た子供の扱いに伴う(ry」「別姓結婚状態と未婚の同棲状態区別がつかないことによって(ry」等別姓世界でも問題は起こるだろう。

手続き煩雑」に関しては結婚に伴って籍の移動はどのみち発生するし、場合によっては住所変更等様々な手続き苗字とは関係なく発生する。

どれだけ手続きが簡略化するのかの定量化は必要だろう。

懸念を感じる人は、別姓を法律として取り込む方が問題が起こると考えている人が多いように思う。

同姓におけるトラブルマイナンバー制度なりORCIDなり社員番号なり、システム面での対応を頑張るだけで解消するところは多いのではないか法制するにしても、別姓などと大掛かりにせずそれにおいて足りない箇所を補う程度のものでよいのではないか

そもそも結婚における改姓と言う「瞬間」の煩雑さがあるならば、別姓という「状態」に伴う煩雑さもあるはずである。推進を考えるならこの辺りの議論は為されるべきである

[4]: 旧姓を名乗っている人はどうなるのか

経団連をはじめ、選択夫婦別姓推進のいくらかは「通称使用廃止」を願った上での主張である

まり選択夫婦別姓がある世界においては、(無論一定フォローはあるだろうが)「苗字を変えて通称する」という選択は難しくなるだろうと考えられる。

とはいえ旧姓を使っていた人が「夫の姓を名乗ります」と言うことは難しいだろう。

このあたりの世代ギャップをどうフォローしていくかも視野に入れるべきと思う。


ざっとこんな感じである

繰り返すが私は特別反対の立場ではない。

しかし、「流石に『選択的だから大丈夫』とは思えないし推進派はもっと言葉を尽くすべきだ」「そこまで大掛かりなことをするにはデメリットの方が大きいのではないか」「別姓と言う大目標のために困っている人の時間を浪費するべきでは無い」あたりの思いが強い。

選択肢を用意するだけ」という大雑把な主張をしても自分含め多数には響かないし、疑念を残すだけのものになると思う。

それがある未来での懸念払拭される形で主張されること、現状困難を抱える人のトラブル解決を願うばかりである

マンガ単行本の表紙に言いたいこと

本当は「マンガ史上最も重要単行本 表紙10選」とかやりたいんだけどまあ普通に無理でした。

コミックスの表紙さあ。特に少年漫画さあ。

1巻目の表紙が主人公なのは当然として、2巻目から主要キャラの顔見せみたいに、順番にキャラを表紙にしてくパターン、多すぎないか

安易デザインコンセプトに思えるし、あまり思い入れもないキャラが表紙だと萎えるんだよね。

案の定ストーリーにもほとんど絡まないキャラ最初のほうの巻の表紙を飾ってたり、巻を重ねるとネタ切れみたくなって、ぱっとしないキャラ載せちゃってるし。変なルールに縛られて、描きたくもない表紙になってない?

呪術廻戦」なんてまだヒットしたからいいものの、7巻で張相が表紙飾った時は「誰コイツ!?」ってなったよ。作中でほとんど描かれてなかったのによ?

ダイヤモンド功罪」も、作品としては最高に面白いのにキャラ見せ表紙メソッドに乗っかっちゃってコレジャナイ感あってもったいないもっと主人公のいろんな姿とか、キャラ日常とか、巻中の名シーンとか、作品を拡げて世界観が伝わる豊かなカバーイラストが欲しいわけよ。所有したいのよ。

こち亀の80巻あたりまでのクリエティティを見習って欲しいんだよね。近年だと「僕とロボコ」とかね。「アオアシ」は主人公が中心でストーリーに即した表紙を描いていて理想的。「HUNTER×HUNTER」はもうなんか超越してるけど作家性が伝わる。「喧嘩稼業」はそれぞれのキャラクターがストーリーみたいなもんだから全部許せる。極好。

真の理想系は「うしおととら」。主役を軸に置いて、常に作者の魂を叩き込んでいて、作品のものに寄りそい補完する「作品としてのカバーイラスト」で、ひとつとしてハズレがない。原点にして頂点。眺めているだけで胸が熱くなる。

編集の皆様、装丁担当の方、どうか今こそキャラ見せ表紙メソッド見直しませんか。

そんなもん自分わがまましかないですが。

などと長年思っていたら、コミックスの表紙は作家がノーギャラで描いていて、それは業界の慣習である、いうことが最近になって話題になり、騒がれている。

これまで当たり前のようにコミックスの表紙を作品の延長として受けとめてきたいち消費者として、かなり驚いている。

安易とか言ってすみませんでした。作者の皆様、いつも感謝しています

でもやっぱり、カッコよくて作品を豊かに表した表紙だととっても嬉しいので、編集者、デザイナー、そして作家の皆様、どうかがんばってください!どうかギャラ払ってあげて!値上げしてもええから!!

2024-10-28

TM NETWORK史上最も重要Get Wild 10

https://anond.hatelabo.jp/20241027185119 

ブコメに「そろそろ「史上最も重要なGetWild」と「史上最も重要Love Somebody」も知りたい。」とあったので書いた。

FANKS歴35年(中断が15年くらいあるけど)なので書けると思った。

ほぼDigitalian新規ギリギリDive Into Your Bodyはオンタイムで知ってる)なので、リリース当時のことはそこまで詳しくないが。

 

選考基準独断偏見ではあるが、いちおうTM NETWORK史上への影響力を加味して書く。

楽曲としては基本的Get Wild Song Mafiaに収録されている。

 

もちろん、元ネタこち

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

 

Get Wild (1987年

言わずと知れたオリジナルGet Wildブレイク前夜だったTM NETWORK読売テレビ諏訪道彦が依頼して作られた。ピアノの印象的なイントロシティハンターエンディングの留め絵とぴったりとあったからこそ、後々まで話題パロディにされてるのだろう。彼らの特徴であるシンセシーケンス(いわゆるピコピコ音)が少なかったり、コーラスがサビのみだったりと、実はTMにとってはけっこう異端な曲であるとはいえこの曲でオリコン初登場10位を獲得しており、彼らのブレイクきっかけになったし、その後、彼らが若者向けのタイアップソングを作るきっかけにもなった名曲。ちなみに何度でも書くがこの曲のギター窪田晴男(確定ではないが、本人も録音を聞いてたぶん自分な気がするとサンレコ誌で語ってるので、ほぼ確定だろう)であり、B'zの松本ではない。

Get Wild ("FANKS CRY-MAX" Version) (1987年

TM NETWORKの初武道館公演 FANKS CRY-MAXの1曲目に披露されたバージョン。当時(今でもだが)のTMライブでは大幅にアレンジすることが多く、今回も原曲雰囲気は残しつつアレンジがかなり多い。導入がピアノ(本当は原曲ピアノではない)ではなくシンセという時点でちがう。特にイントロで「ジャージャージャジャ」というフレーズを何度も使って、そこにいわゆるゲワイボイスのサンプリングがのっかる構造がすさまじくかっこいい。ゲワイボイスに価値があると気づいた小室の慧眼。ある意味、後のライブ演奏の原型がここで完成している。あと、今では考えられないがB'zの松本がサビでフォーメーションダンスを踊らされてるというおもしろ動画でもある。

GET WILD '89 (1989年

プロダクションアルバム(今でいうリミックスアルバムDRESSに収録されたPWLのピートハモンドリミックスしたバージョン。当時のPWLといえば飛ぶ鳥を落とす勢いの人気プロダクションであり、そこが日本人アーティストリミックスをしたのはなかなかの偉業である楽曲としてはあのピアノイントロがなくいきなりパーカッシブないかにもユーロビートイントロから入るのだが、興味深いのはここでもゲワイボイスのサンプリングが多用されていること。そして、シンセブラスを使ったメインのフレーズが新たに付け加えられているのだが、このイントロはのちのライブでも使われている。TMというか小室が後々ピート継続的コラボするきっかけとなった曲でもあり、小室ダンスミュージック理解させるきっかけになったバージョンでもある。ちなみにプロモ12インチ存在するのだが、ヤフオクで平気で3万くらいつくので買えたことがない。

Get Wild ("RHYTHM RED TMN TOUR" Version) (1990年

TMTMNに改名してハードロック路線唐突に始めた時のツアー RHYTHM REDツアーからライブ音源イントロが激しく古臭いアメリカンハードロックだが、まあこれ弾いてる葛城哲哉きもちいいだろうな。とはいえ、もともとがTM曲では割とロック度が高めなので全体のトーンはオリジナルバージョンに近いといえばそこそこ近い。イントロロッキーテーマフレーズが入るお遊びがあったり、どう聞いてもGet WildというよりもDon’t Let Me Cryみたいなイントロだったり、当時のTMが割とバンド志向が強かった時代の楽しさを求めている感じが出ている音源。実はライブ演奏としては割とファンの間では人気がある。珍しくライブでボイスサンプリングを使ってない演奏なのも特筆ポイント

Get Wild / DAVE RODGERS(1992年

ファンの間では嫌われているが、TM史というか小室史的に重要バージョンであるので。イタリアユーロビートプロデューサーDAVE RODGERSによるカバーイタリアのいわゆるハイエナジーサウンドカバーしてる。くそダサい。本当にダサい特に全編手加減なくシャウトしてるボーカルくそダサいとはいえ小室史的に重要なのはこの企画MAX松浦が持ち込んだことで、AVEX小室の親交が生まれ後のTKブームにつながってるわけで。そして、この出会いの中で生まれたのがいわゆる「消しゴム発言である

GET WILD '89 ("TMN final live LAST GROOVE" Version) (1994年

TMN期最後ライブとなった1994年東京ドームライブ演奏音源。はっきり言って音はよくないがこれの注目ポイント1989年CAROL TOUR FINAL CAMP FANKS!! '89以来の松本孝弘の参加。ギター葛城哲哉北島健二松本孝弘という日本ハードロックギタリストそろい踏みみたいなえらいことになってる。89と言ってるがイントロでFANKS CRYMAXみたいにしていたり、EXPO期に多用したボイスサンプリングをつかったりと長いイントロで盛大にお遊びをしている。初期TM NETWORK集大成のようなGet Wild

GET WILD DECADE RUN1999年

TM始動に合わせて作られた再録音バージョン宇都宮ボーカルをかなり低くしたり、歌詞をつけ足したりして色々やってるが正直、あまりよくない。第2期TMの迷走を象徴するようなバージョンTKブームCD販売が強かった時代なのもあって、Get Wild関連としての初動売り上げはこれが一番大きかったらしい。まあTKブームを振り返る意味重要バージョン

Get Wild 2015 (“30th FINALVersion) (2015年

第三期TM宇都宮の体調の問題もあり、1曲の時間を長めにする傾向にあった。そうした中でTKソロパートGet Wildをくっつけるパフォーマンスにするようになったことで、このGet Wild 2015はなんと30分近くの超ロングバージョンとなった。このバージョンでは導入部でSelf ControlDive Into Your Bodyのボイスサンプリングフレーズを次々に繰り出す形式にしながら、EDMっぽい展開のソロを続け最後にようやとGet Wildが始まるという展開。実はずっと裏テーマとして存在していたTMプログレッシブロック面を思い切り聞かせるバージョンしかし、これを現場で見た人たちは相当疲れたのでは(僕は行っていない)

Get Wild / B'z (2024年

TM NETWORK TRIBUTE ALBUM -40th CELEBRATION-収録。TMトリビュートアルバムが発売されると発表されたと同時に最も大きな話題となり、Twitterトレンドにもしっかりと入った「B’zのゲワイ」。まあトリビュートアルバムがあるなら参加してくれるといいなとFANKS全員が思っていたB'zの参加がかなっただけでも感涙ものだったのに、さらに曲がGet Wildなんて!! 蓋を開けてみたらトラック作りはネームドFANKSとして知名度の高い中田ヤスタカが行い、そこに松本ギター稲葉ボーカルが乗る形となった。聞いて笑ってしまったのは松本が前半はTMサポート時代まっちゃん)風にやりながら、途中から今のTAK MATSUMOTOになっていくところ。ほんと素晴らしい。

Get Wild Continual (2024年

ほんとはTributeの方が後のリリースだが、最後をやはりこの曲にしたかったので入れ替えさせてもらった。Netflixシティハンター実写化するにあたりGet Wildテーマとして起用されることになり、制作された新録バージョン。今までの大幅なアレンジバージョンではなく、原曲を活かしたアレンジにしているのが、ああTMもこういうのをやれるようになったのかと感心させられる。ちょうどTMの40周年イヤーと重なったこともあり、TM評価追い風にもなった。木根のアコースティックギターを大幅に取り入れてることもあり、木根は何もしていないという誤解を払しょくするバージョンでもあるw(もともとちゃんとバッキングはしているのだが)正直、近年のバージョンでは一番好きかもしれない。

 

ということで、書いてみました。

個人的にはGet WildTMの曲では好きな曲としては5位くらいでそこまで思い入れはないです。

追記

思ったよりもブクマが集まったので、若干文字校正をしたのと、ブコメGet Wildギター窪田晴男は確定ではないという指摘をいただいたので注釈を入れた。

ちなみにTM NETWORKで一番好きな曲は「永遠パスポート」です。

2024-10-27

日本漫画史上最も重要漫画10

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鳥獣戯画12世紀13世紀

日本最古の漫画とされる文字通りの国宝800年この宝を守り残してくれた高山寺感謝しよう。

果たして現代漫画原画800年後も無事に守り伝えられているであろうか?

手塚治虫酒井七馬新宝島1947年

手塚治虫長編デビュー作。諸説あるものの当時にして40万部を売り上げたとされる革命的な作品

この漫画に衝撃を受け、多くの若者漫画家の道を志したとされ、藤子不二雄などもその偉大さを強く伝えている。

後に繋がる進化連鎖大元の要となる最重要作品

酒井七馬との共作であったため、それに伴うトラブルからその出来を手塚自身は認めていなかったとされ長らく封印されており、完全に書き直したバージョン存在する。現在ではオリジナル版が復刊され電子書籍でも手頃な価格で読める。これはよほど状態の良い初版から丁寧におこしたらしく非常に鮮明な素晴らしい出来だぞ。

(ただオリジナル版は印刷の都合上、手塚の絵を職人が手でトレースして出版したものらしいので筆使いみたいなものを論じる意味はないぞ)

手塚はここから本格的に出発し、約40年間で15万ページの漫画を書いたという。

辰巳ヨシヒロ「黒い吹雪1956年

最初長編劇画とされる作品

手塚治虫トキワ壮グループカウンターになるようなシリアス表現を極めていく劇画の礎となり、漫画表現の幅を大きく広げる道を作った。

当時の劇画としては、白土三平の「忍者武芸帳 影丸伝」が傑作として名高く今読んでも抜群に面白いが、パイオニアとしての黒い吹雪地位は揺るがない。

劇画黎明期の様子は、同じく辰巳晩年に描いた「劇画漂流」という漫画に詳しい。

また辰巳海外での評価が非常に高く、例えば「黒い吹雪」もWikipedia日本語版はないのに英語版存在している。

劇画といえば手塚との対立面白おかしく語られがちだが、劇画の始祖辰巳中学生の時から手塚の自宅に出入りし、終生手塚敬愛して二人でフランスを訪れたりもしていたことは覚えておいてくれよな。

藤子・F・不二雄ドラえもん1969年

藤子不二雄が、おばけのQ太郎に始まり手塚治虫とはまた違う新しい読者層を開拓していった活動の頂点に位置する作品短編大長編を合わせて膨大な作品群を形成し、その影響は漫画界よりもその外部に大きく広がり、多くの人の人生や、現代に溢れるkawaiiキャラクターものにまで現在進行形で強く力を与え続けている。

いまだにアジアで愛され続けるそのレガシーの大きさはとても一言では表せないが多くを語る必要はないだろう。

萩尾望都ポーの一族1972年

旧来の少女漫画が描いていたステレオタイプを打破する作品を矢継ぎ早に発表した萩尾望都出世作

少女漫画誌に次々と新しい手法で圧倒的な画力文学性を持ち込み、後の多様性形成の礎となった。

世界の中で少女漫画市場現在でもきちんと維持されているのは日本だけであるとされるが、その中興を成した作品の一つである

萩尾望都は花の24年組というくくりで呼ばれることが多いが、近年出版した自伝で当時のトラブルを語り、萩尾先生自身はこの名称には肯定的ではないようなので、令和の漫画読み諸氏はアップデートしていこうぜ。

鳥山明「Dr. スランプ1980年

体感漫画らしさを融合させた絵作りで後世に多大な影響を与えた鳥山明出世作

第一話の扉絵を見ただけで、当時別次元漫画であったことが分かると思う(ジャンプ+で今すぐ読めるぞ)。

鳥山明の登場は手塚以降で最も衝撃的であったという事はプロアマわず多くのものが口を揃えて語っている。

鳥山明においては、Dr. スランプドラゴンボールどちらを選ぶのか好みが真っ二つに分かれるところであろうが、世界的な評価やバトル漫画への影響を重視する人は遠慮なくドラゴンボールに入れ替えてくだされ。筆者も個人的にはドラゴンボール思い入れがある。

大友克洋童夢1980年

鳥山明に並び、並外れた表現力で後の漫画界のレベルを一気に引き上げた大友克洋代表作。

漫画における超能力描写を完全に塗り替えた事はつとに名高い。

フランスに生まれメビウスという天才漫画家の開拓した表現大友を通して日本漫画界に合流し発展することにもなった。

後に大友が連載する「AKIRA」においては連載途中に、作者自身監督として超一流のアニメーターを集め、巨額の予算をかけ同名のアニメ映画を作り、そちらも歴史に残る大傑作になったのはご存知の通りである

童夢ではなくAKIRAを選びたい場合は遠慮なく(以下略

ちなみに大友AKIRAに書いた最後最後の言葉はなんだったか知ってるかな?答えは、『そして、手塚治虫先生に…』だったんだぜ。

現在大友作品は、電子書籍版が出版されず現代若者に対しての間口が狭いのが少し残念であるが紙で読んでくれということなのだと思う。

宮崎駿風の谷のナウシカ1982年

独自出自を持つ作品であり、日本一のアニメーション監督が全盛期に描いた本気のファンタジー漫画として、ナウシカの前にナウシカなし、ナウシカの後にナウシカなしという唯一無二の完成度の高い作品

途中に「風の谷のナウシカ」「天空の城ラピュタ」「となりのトトロ」「魔女の宅急便」「紅の豚」の映画制作を挟み、全59回の連載を15年かけて終わらせた。時間節約するため連載第2回目からしばらくはペン入れをせず、鉛筆で仕上げた原稿掲載したことは語り草となっているが、画力限界突破しているので読んでも違いに気付かないぞ。

100年後も古典として読み継がれているのはこの作品ではあるまいかと思わせる風格を漂わせている。

井上雄彦「SLUM DUNK1990年

連載当初はダイヤの原石であったが、6年間の執筆の中で画力構成力の凄まじい向上を見せ、人気絶頂のまま連載終了した伝説作品

従前から繰り返された「天才」たちの活躍という題材ではあるが、漫画表現リアリティという点で飛躍的な進歩を示してみせた。

大きな流れで見ると、手塚治虫平成元年、すなわち1989年、60歳でその生涯を閉じた翌年に、時代を大きく動かすこの大傑作が連載開始した形であり、新しい元号とともにさらに大きく発展を遂げていく漫画新時代象徴となる作品となる。

東アジアでの人気は凄まじく、アニメ版聖地巡礼鎌倉を訪れるものも未だ後を絶たない。

諫山創進撃の巨人2009年

突然変異的に登場し、それまでの漫画常識を覆した2000年以降最大の問題作

少年漫画天下一武道会以降繰り返してきた自己模倣を打ち破り、新たな可能性を存分に示した。

この漫画は終わらないだろうという世間心配をよそに、諫山は数々の伏線を回収しつつ、一度も休載せず堂々と完結まで導いた。そういった点でも未完のまま停滞した名作たちが越えられなかった壁を打ち破り、その名声を比類なきものにした。

実は諫山は福岡専門学校マンガ学科出身であることをご存知だろうか?その授業の一環として、生徒が東京出版社に持ち込み旅行をするという企画があり、19歳の諫山がいくつかの出版社を周った際に、講談社で当時新入社員の川窪慎太郎進撃の巨人原案を見せたことが巨人物語を始めたとされる。

少年ジャンプはなぜ進撃の巨人を逃したのかという点ばかりセンセーショナルに語られがちだが、社会人生活4ヶ月目にして諫山の才能を見抜いた川窪の目には一点の曇りもなかったことをただ賞賛すべきだろう。

おまけ anond:20241027152458

2024-10-26

anond:20241026081924

定義は決まってないんじゃないかな。今はなんならwebで読める方が多いもんね。ただ初期から知ってる人が思い入れ有るのは、ホームページ(!) や新都社で連載してた作品かな。

2024-10-24

「本当に女の子主人公アニメが少ない」のは、乙女ゲーが「攻略対象が一人しかいないギャルゲー」だから

このまとめの人、

https://togetter.com/li/2453942

他にもセルフまとめをいくつも作っていて、どうも乙女ゲー主人公キャラに対する思い入れが相当強いようだけれど。

https://togetter.com/id/rui29625780

紹介されている布教漫画でも男キャラよりも主人公の絵が大きく描かれていたり、説明が詳しかったり、そういうのばかり。

今まで乙女ゲーって攻略対象となる男キャラを前面に売り出して男キャラありきで商売するコンテンツなのかと思っていたけれど、どうも違うらしくて。

寧ろ女主人公こそが攻略対象みたいなノリだ。

で、主人公ってのは基本、一つのゲームにつき一人しかいない訳だよね(例外もあるけれど)。

まり乙女ゲーというものは、攻略対象となる女キャラが一人しかいないギャルゲーに等しいのでは…?

一人しかいない以上、その女キャラが受け付けなかったらそこで終わり。凄く狭い門になる。

そりゃ盛り上がらないしなかなかアニメ化もしないわ。

ギャルゲーだったら主人公キャラ自体は割とどうでもよくて女キャラ次第だから

沢山いる女キャラの中の誰か一人でも刺さればユーザーはそれでお金を落としたりする訳だけど、乙女ゲー根本的な発想からして全く違うようなので。

疑似恋愛というよりは男女カプとして楽しむと主張しているようだけど、女キャラが固定されている時点で実質一カプしか選択肢がないのと同じだし

ライバルの悪役令嬢も出てこないのならばサブキャラ同士のカップルも成立しないため、複数カプもの少女漫画よりも幅は狭い。

そりゃあ広がりようがないと思う。


まあこの人が特殊タイプであって、実際は主人公キャラになんぞ特に興味を持たずに乙女ゲープレイするって人も多いのかもしれないが。

2024-10-22

朝日出版社M&A騒動を、相続現場から眺めると

プレゼント朝日新聞記事読んだからお礼代わりに相続関連の現場から話をすると、まあ遺族側に同情しちゃうね俺は。

ソコソコ規模が大きいかニュースになってるけど、中小企業で今後こう言う話はどんどん増えると思うよ。

結論から言えば、「絵に描いた餅は食べられない」から

あ、特定はイヤなんで以下はマック女子大生が話していた内容でーす

朝日出版社の話は(記事を読む限りでは)、普通に親族間で感情的もつれがあるのに、経営陣が雑な対応してやらかし自業自得感触を受ける。

関連記事ブコメで良いヤツがあったか引用するんだけど、これ感覚にわかりにくいと思うので、詳細に解説したいと思う。

いまいち株主(創業者遺族)が「資産土地含む)と照らし合わせると、極端に低い価格」で売る動機がわからないな。相続税を払わないといけないから、株を売ること自体はわかるのだけど。

まず大前提の話をするんだけど、相続税の支払いは10カ月以内に行う必要があります

まり2023年4月に亡くなられたなら、2024年2月までに支払う必要がある。遅れたら延滞金がつきます。すぐ利率14%超えるんでまあ普通ちゃんと納付期限までに払う。

なので、俺は相続税は既に払い終わってると思う。

で、ブコメへの返答なんだけど動機は「換金したいから」。

極端に低い価格で売る理由は「極端に低い価格だと思うなら、じゃあなんでオマエ買わないの?」という一言に尽きる。

え、いや10憶も持ってないし、とかそういう回答になると思う。他の出版社もそうなんだよ。

少なくとも経営陣が2023年中に自社株買いで10億円かかるなあ、じゃあ資金調達して自社株買いしますわーってやっとけば、こんなことにはなってない。ハイペナルティ1個め。

次に、他の出版社が実績もあって手堅い出版してる朝日出版社の買収に手をあげない理由簡単ですね、それだけの価値が無いから。

いやいや、不動産も含めたら資産があるって話してるじゃん!と思うかもしれない。でもその土地さ、現金化できなきゃ価値無いじゃん。

本社九段下不動産価値が高いんでしょ?

じゃあさ、10億で買収した出版社がさ、九段下本社不動産売って社員は適切な業務ができるビル借りるから移ってや、みたいな話、したい?

めんどくさいでしょ。組合声明出してる内容は事実だよ。社員労働環境に大きな影響を与える場合、丁寧に説得して納得してもらってからじゃないと基本やっちゃダメ

そして、本業黒字であっても、買収額をその黒字でペイできるまで何十年かかかるな~出版不況とか言われてんのに~とか事業計画書眺めると、まあ銀行もカネは出さないよね。

買収に手を挙げた印刷会社は相当頑張ったと思うよ。まあ、最悪土地売ればええか、とかは考えてたかもしれないけど。

時系列でまとめとこうか。

2023年4月創業者が亡くなられた。お悔やみ申し上げます

2023年?月、自社株買い検討で、10憶かかりそうと経営陣が見込んだ。何見込んだだけでボーっとしてんだよ。社員MBOしろや。

2024年2月相続税納付期限。

2024年5月に、買い手が見つかったから売るわって遺族に言われたときに、いやいや安すぎる買い手がいるはずって言って、当初見つかってないのよ。ハイペナルティ2個目。

2024年8月に、印刷会社が友好的に買収してくれそうって話になって、遺族に送った表明書が7億円でしょ。ハイペナルティ3個目。

2023年には10憶かかりそうって言った口で、何3憶も値引いて売ろうとしてんだよ。ここで3億値引きの説明をまともにできなきゃ、単なる嘘つきだよね。

2024年8月末、遺族が株式譲渡契約を結ぶ。基本ココで詰み。

2024年8月末、遺族が自宅を1億で売ってくれと経営陣に言う。経営陣は売らない。ハイペナルティ4個目。

経営陣は売却に前向きだったが、取締役会承認必要なうえに』知らねえよ、さっさと取締役会を開けよ。せめても承認が通らなかった結果を出してから言えや。

2024年9月初め、『譲渡額を知らない経営陣は「印刷会社10億円で買収する意向だ」と伝えた』とか、遺族からしたら馬鹿にしてんのかって話でしょ。ハイペナルティ5個目。

8月に7憶って表明書の文書出しといて、9月に口頭で10憶とかって馬鹿にしすぎでしょ。ポンポン値段を上下させすぎなんよ。こんなん信頼するに値しませんわ、お話にならない。

俺は遺族側の話を聞くことが多いから同情的なのを差っ引いても、経営陣の動きがボンヤリしすぎててひどい。

コレね、額がでかいから想像が難しいと思うんで、大胆に例え話にするんだけど、実家相続したと考えてくれ。

オマエさんは既に都会に出て独り立ちしてて家族もある。実家叔父さんが住んで商売してるらしい。

相続したんだし金にしないとなあと不動産屋に行ったら300万っていわれたんで、じゃあ売るわって叔父に連絡したら「いやいや安すぎる1千万はする」って言われた。

もうね、心の底から「知らんがな」って言うと思うんだよね。じゃあ叔父さんが買うか相手先見つけてきてから話をしろや。

わかるでしょ?

その土地ホント価値があるとか、そこの事業社会貢献してるとか、心の底からどうでも良いの。

コレがね、娘にこの会社を継いでほしい、だから事業部に入れて育てて今や役員だ、社長とはうまくやってほしい。

とかって話で、娘が親父が死んだから改革じゃあ、会社がガタガタになりそう社長どうにかして~とかだったら、お家騒動と言えなくも無いと思うのよ。

単純な話で、遺族が相続した遺産現金化しようとしてるかもわからんのに、経営陣がぼんやりしてたから買い時逃しただけでしょ。

「いやー、奥様も娘様も高潔出版の意義を理解されていて素晴らしい」とか経営陣と社員一同で拝んどったんか。なにしとったんやマジで

この手の話で、説明責任とか、直接話をさせろみたいな上から目線の雇われ役員とか社員すっげー多いんだけど、マジで考え直した方がええで。

面倒無く一刻も早く現金化してその現金で好きにしたい遺族に、不義理し続けたらそら不信感持たれて話聞いてもらえんじゃろ。

まあ、ありそうなのは次の3パターンかな。

経営陣の責任普通に重いよね。

従業員は、オーナー変わるのかあ、大丈夫かなあ、とかでもまあ仕方がない。雇われ社員だしね。

経営陣は2023年マジで何しとったんや。会社よろしくお願いしますって遺族に言われて素直に受け取ってぼんやりしとったんか。

ワンマンオーナー代替わりやぞ。下手したら遺産相続で持ち出しまであったかもしれん相手に、ちゃん菓子折りもってご機嫌伺に行けや。

まあ、個人的な落としどころとしては、「遺族に迷惑をかけない」「だから株式譲渡先とだけ交渉する」「譲渡先は印刷会社株式譲渡してくれ」あたりかな。

遺族としては高けりゃ高いほど嬉しいだろうけど、まずはさっくり現金化できるのが最優先だよ。事業思い入れ無いんだったらなおさら

そこの思いを汲み取らない限り絶対に話まとまんないよ。感情的に揉めてる場合は、値段の問題じゃなくなってることもあるし。

あとは印刷会社には、九段下の社屋は引き払って安いところに移るから、それ込みで引き受けてくれと握る、あたりかなあ。

思ったより長くなったな。

「絵に描いた餅は食えない」に尽きるな。

遺産相続したんなら、使えるうちに現金化して使うでしょ。もうね、相続時点で敵対的買収されたと思うくらいの速度感が必要なの。

たぶん7割の株式持ってる創業者の妻を懐柔したかったんだろうなあ、というのが記事から透けて見える。日本企業情緒的なお仕事の仕方ホントに良くない。

工場で次のオーナーのお手並み拝見だなとか社員が不敵に笑ってたら知らん弁護士が急に来て事業清算されて全部消えました、みたいな話ゴロゴロしてるから

遺族が遺志を継いで旨いラーメンを作りたいのとか超レアから。雇われ経営陣に危機感が足りなさすぎる会社日本めっちゃいっぱいあるからこういう話増えると思うよ。

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