はてなキーワード: アーケードとは
昨日でプリパラが10周年ということなので、ちょっと思い出話。
『プリパラ』はアーケードで稼働していた着せ替えを楽しむリズムゲーム。
一度遊ぶと長細いカードがその場で印刷させて排出され、着せ替えのコーデのためのカードと、コーデを着用したアバター(マイキャラ)が表示されたカード(トモチケ)の2枚に分割できるようになっている。
このトモチケの方はゲーム中に使用すると、そのアバターがリズムゲームのメンバーとして呼び出せるという機能があった。トモチケを使わなくても、メンバーは呼べるけどランダムだし、スコアは低くなる。
だから可能であればトモチケからメンバーを呼び出す方がよいし、ライブによってはコーデを合わせた方が見栄えもよくなる。
トモチケを手に入れるにはどうすれば良いのかというと、他の遊んでいる人に声をかけて貰う、もしくは交換するしか方法がなかったりする。でも、この微妙な不便さと、リアルにコミュニケーションを強いられるシステム、そしてゲームを介して、ある意味同じ目標があるから、意外と声をかける心理的ハードルが低いということもあって、みんな結構躊躇せず、知らない人でも声を掛け合ってた。
俺は長年ゲーセンに通ってたけども、あそこまで見知らぬ人とコミュニケーションを取りまくったゲームはプリパラ以外なかったな。競合していたアイカツも、トレードの持ちかけで話すことはあっても、どうしてもそれ以上の話は出てこない。それにトレードだと集めきったら終わりだけど、トモチケは集めきるという考えがないからいくらあっても良かったし。
稼働末期はゲーセンもこのシステムのことを理解していたようでトモチケ交換ボードみたいなものを用意してくれて、人を介さなくても他の人のトモチケを手に入れることができたけど、やっぱりそれはちょっと違うんだよ、と心のどこかで思っていた。あと、稼働末期はトモチケが大量に発行できるようになり、トモチケ交換ボードにだだあまりしていたのも見ていて悲しいものがある。
稼働当初はトモチケは1プレイで1回しか入手できなかったから需要と供給が絶妙に噛み合っていたというのも良かったんだけどね。
このトモチケシステムは、アイカツも続編でパクったけどほとんど有効活用されないまま終わってしまった(アイドルカードのシステムを覚えている人はどれくらいいるんだ……)。プリパラの続編、『プリチャン』ではトモチケシステムは続行していたけども、前述のトモチケ交換ボードを公式で作っちゃったから、リアルで交換するという文化がほとんど消滅してしまっていたのが辛かった。さらにその続編の『プリマジ』では、トモチケに該当するシステムが初期のころは実装されず、途中から実装されたものの1回の排出でコーデをもらうかトモチケをもらうかの二者択一になってしまったから、わざわざトモチケを排出する人がいなくてシステムとしては死んでしまっている。
あと、プリパラはリズムゲームであるものの、いかにキャラを可愛くコーデしてライブを楽しむかということに重点が置かれていたので、基本的には殺伐としておらず、コミュニケーションも取りやすかったというのも良かった。ツイッターなんでも、このコーデが可愛いとか、俺のマイキャラは可愛いだろとか、そんな話ばっかりだったな。
そんなわけでこのゲームがきっかけで知り合った友人は多く、このゲームきっかけで結婚した人もいたりしたし、本当に凄いゲームだったよ。
プリパラは今ではスマホ用のアプリであり、たまに遊んではいるけど、何をするにもスマホ内で完結してしまうから、やっぱりあれは何か違う。
プレイヤー間のコミュニケーションを促進するツールであり、各々が自らのマイキャラやコーデを自慢しあう、あの空気こそがプリパラの最大の面白さだったと思う。
と俺達は乗り込み、ガンダム動物園の前にヤバそうな中学生がウッキウッキとたむろしているのを見て
と俺達は別の場所へと移った。
その時始めた友人の1人はアーケードに通い詰めてクリアし「リッチャンハカワイイデスヨ」が口癖のバケモノになった。
それ以外の俺達は少しやってアイマスに飽きたのだが、家庭用が出たことでクリアしたのが1人、ソイツは「小鳥さんをババァと言ってる奴、お前既にタマ姉より年上だから」というわけのわからない理論を駆使してプロデュース可能になるべきであると力説するモンスターになった。
アイマスをやると頭がおかしくなって怪物になるのではと訝しんでいた俺達だったが結局モバマスもちょっとやったしデレマスもちょっとやった。
そして2024年、俺は学園アイドルマスターをちょっとやっていた。
ちょっとしかやってなかったのでついさっきようやくA+エンドを見た。
A+エンド、なんかちょっとうまぴょいっぽいアレ、それを見終えた後、俺の中でなにか長い旅が終わった気がしたんだよな。
スタッフロールって要するにカーテンコールみたいなもんだから、その劇の最初から最後まで参加した人間としてそれを浴びないと分からない熱があるんだと思うんだよな。
ニコニコでアイマスの動画はいくつもみたし、アイマスのソシャゲもそれなりにやってたけど、ちゃんと最後まで来たことなかったなと改めて思った。
プロデュースをちゃんと一つ終わらせたあとの行き場を失ったような感覚。
打ち上がったあとの花火の欠片がヒュルヒュルと情けなくしおれて地面に吸い込まれていくような状態。
やっと味わえたぜ。
長かったぜ。
学マスが始まって1週間でここまで行った人もいるんだろうな。
ゲームが上手くて凄いな。
俺は15年以上かかったぜ。
ニコニコ動画や日記サイトでアイマスの存在を知り、実際にゲーセンで遊び、小鳥さんをババァと呼び、小鳥さんがババァなら俺はヒイジジイだろって年齢になり、ウサミンよりも多分年上になって、そしてようやくアイマスをクリアした。
ひぐらしはリアルタイムでプレイして「おめぇ、戦略、戦術・・・」の所でブチギレそうになりながらクリアして掲示板に行ったら凄いことになってるのを見て逆に冷静になった。
東方は永夜抄辺りから入ってちょっと逆流して地霊殿ぐらいまでクリアした。
月姫はリメイクのCMを見た時は超盛り上がったんだが、なんかこう俺の中での月齢(バイオリズム)が型月と噛み合うタイミングがなかなか来ないので歌月十夜のリメイクが来てから一気にやろうかなと思っている。
俺の中の平成はもうすぐ終わる。
エヴァも終わったし、ガルパンも・・・多分そのうち終わるし、歌月十夜がリメイクされた月姫やるし、長い長い平成だった。
令和を5年以上やってようやく終わりに向かっている。
https://anond.hatelabo.jp/20230921234841
上記の記事で、年寄りなのでこのゲームの音楽は分からん、等と書いている人がたくさんいて、
ゲーム体験も世代によって大きな差があるよなぁ、と改めて思ったので、
各世代がこれまでの人生でどんなゲーム遍歴を辿って来たのか、おおまかにまとめてみたよ。
ここで想定しているのは、社会人になったらゲームを卒業してしまうような、比較的ライトな層の遍歴だ。
40歳にも50歳にもなっても遊び続けている層のことはあまり想定していない。
俺自身はこの中では比較的上の年代なので、20世紀のことは割と分かるが、21世紀に入ってからのトレンドはそれほど詳しくない。
特に00年以降に生まれた層が辿って来た経歴については、俺とは世代が大きく違うので解像度が低く、間違えている部分も多いと思う。
あれが入っていないとかこれは間違っているとかあると思うが、容赦されたし。
生年 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 00 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
55年 | インベーダー | → | パックマン | ウィザードリィ | → | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
60年 | インベーダー | → | パックマン | ウィザードリィ | → | ゼビウス | → | ザナドゥ | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
65年 | - | - | パックマン | カセットビジョン | → | ゼビウス | → | マリオ1 | ドラクエ1 | FC中期 | → | → | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
70年 | - | - | ゲーム&ウォッチ | カセットビジョン | → | FC初期 | → | マリオ1 | ドラクエ1 | FC中期 | → | → | SFC初期 | スト2 | 格ゲーブーム | → | - | - | - | - | - | - | - |
75年 | - | - | - | - | - | FC初期 | → | マリオ1 | ドラクエ1 | FC中期 | → | → | SFC初期 | スト2 | 格ゲーブーム | → | PS初期 | → | → | FF7 | - | - | - |
80年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | FC中期 | → | → | SFC初期 | → | マリオカート | → | PS初期 | → | → | FF7 | → | → | PS2初期 |
85年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | マリオカート | → | PS初期 | → | ポケモン | FF7 | → | スマブラ | PS2初期 |
90年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ポケモン | → | → | スマブラ | → |
20世紀のゲームは、コンシューマ機とアーケードが中心の世界となる。
ゲームの対象年齢や、ハードを買える財力、ゲームセンターに通える年齢かどうか、等も考慮してまとめたものだ。
生年 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
55年 | - | - | - | - | 脳トレ | → | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ポケモンGO | → | → | → | → | → | → | → |
60年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ポケモンGO | → | → | → | → | → | → | → |
65年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
70年 | - | - | - | - | - | 子供と | → | → | → | → | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
75年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 子供と | → | → | → | → | - | - | - | - | - | - | - | - |
80年 | PS2 | → | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 子供と | → | → | → | → | - | - | - |
85年 | PS2 | → | → | フリーゲーム流行 | → | → | → | ゲーム実況流行 | → | → | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 子供と | → | → |
90年 | GC | → | → | フリーゲーム流行 | → | → | → | ゲーム実況流行 | → | → | → | パズドラ | モンスト | → | FGO | → | - | - | - | - | - | - | - |
95年 | GC | → | → | ニンテンドーDS | → | Wii | → | ゲーム実況流行 | → | → | → | パズドラ | モンスト | → | FGO | → | Switch | Vtuberによる実況 | → | - | - | - | - |
00年 | - | - | - | - | - | Wii | → | → | → | → | → | マイクラ | → | → | → | → | Switch | Vtuberによる実況 | → | 原神 | ウマ娘 | → | → |
05年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | マイクラ | → | → | → | → | Switch | Vtuberによる実況 | → | 原神 | ウマ娘 | → | → |
10年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Switch | Vtuberによる実況 | → | → | → | → | → |
15年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Switch | → |
21世紀に入ってからはゲームの世界が広がり過ぎて、とても全部をまとめ切ることはできない。
特に00年代はインターネットに文化の中心がシフトした時期で、ゲームそれ自体よりもネット上でのムーブメントが話題の中心となる。
そんな中で、高齢者における流行や家族でゲームを遊ぶといった動きも出てきて、そういった観点も盛り込んでみた。
https://megalodon.jp/2024-0530-0816-21/https://anond.hatelabo.jp:443/20240530075500
検索用
↓これらが現役で新作ゲーム発売表とか載ってんだよ。マジビビるぞ。マジ異世界。少ないユーザーを一斉に奪い合って潰し合ってるの非効率すぎる。良い時代すぎる。
・pc98
・dosv
・SFC
・ゲームボーイ
・ゲームギア
・3DO
・ネオジオ
https://megalodon.jp/2024-0604-0923-05/https://anond.hatelabo.jp:443/20240530112115
ティーポット@減税会
@libre_y0ssy
ちょっと真面目な話をすると、宿泊税って小さく見える人もいるかもしれないけど、これは役所が権限を拡大する自動装置であって、目的なんて後からつけるということの一形態なんですよね。
最も悲惨な例が先の大戦。聞かれるたびに戦争目的が代わっていった。
草香(くさか)潤一@みやぎ減税会
@kusaka_j1
仙台市の宿泊税導入、最後の検討会議事録で岩松委員(岩松旅館経営者@作並温泉)の発言です。的を射ていると思います↓
3,621 件の表示
https://x.com/kusaka_j1/status/1794257945389395969
ティーポット@減税会
@libre_y0ssy
この発言はすごく重いですね。ちゃんと記憶しておかないといけませんね。議員さんに話をする時も紹介してみます。
https://x.com/libre_y0ssy/status/1794258531379777710
草香(くさか)潤一@みやぎ減税会
@kusaka_j1
宮城県と仙台市で税収を分け合う算段をしています。今後県議会や市議会がどうするのか…できるだけ調べたいと思います。私はこの岩松さんと面識ありませんが、高校の同級生なのです。接点取ってみたいなと思います。
今日が最後だということを先ほど聞って驚いている。あと5~6回やれば0円にできると期待して今日も臨んだが、残念ながら今日が最後という事である。事務局にも後でも構わないのでお答えいただきたいのが、第7回までは300円に徹していたのが、なぜ第8回で200円になったのか、理由がわかりません。それから入湯税の使途明細についても、前回吉田会長から「岩松さんが胸をはって徴収できるような資料を準備していただくようにお願いしたい」とお話いただいたが、何ら説明や資料はいただいていない。
さて、トラウマが非常にある。2011年の4月上旬、作並温泉旅館組合の森脇組合長他数名で、仙台市所本庁舎裏の水道局レベル内の経済局長をお訪ねした。
松島町にならって、入湯税の当分の間の免除をお願いしたいと申し上げたが、「経済局の手を離れており税務当局の問題なので、自分たちには何もできない」との答えだった。
その間、私たちは暖房も切って震えながら作業して、お客様がお出になったときだけ暖房をつけるようにしてやっていたのに、経済局はぬくぬくと暖房がガンガン効いており、職員がパソコンでグラフを一生懸命作っていた。我々は死ぬ覚悟で訪ねていったがそういう状態であった。
宿泊事業者を徴収義務者とする新税が導入されれば、そしてそれが定着すれば、同じような扱いになるのではないか。文化観光局は知りませんが、税務当局だからそちらにいってくれとなってしまうのではないか。
使い道に関しても、入湯税もそうだが、どんどん拡大解釈され、すなわち、交流人口拡大のため、来仙者の利便向上のため、といったように曖昧になって、旧来の観光地の振興という事からどんどん離れていくでしょう。
例えば、旧商店街のアーケードを造り替えようとか、国分町交番に隣接した公園のトイレの改修工事をしようとか、そういったことに使われてしまうのです。我々のところには一切こない。選挙人の多い地域のバックアップに費やすだけで、我々のような過疎地は取り残されて、雲霧消散となって、不公平に扱われてしまうのではないか。
加えて、観光公害も無く、従前の年間15億円の観光費を検証もしない中、インバウンドも含めてあるが、それ入湯税の総括もない中、新しい税の導入は時期尚早であり、全く反対である。記載のてある施策も非常に抽象的で全く具体的なものは見えない。こんな様なやり取りの中で、新税がごり押しするのでは無く、奈良時代から脈々と湯治文化をつないで来た先人たちに大変申し訳なく、私が絶対反対だと表明してきたことを含めの議事録、並びに市政だよりに記載してほしい。私はこれを冥途の土産として持ってまいりたい。
このような目的がはっきりせず、なんの働きも実績もなく存在する異議が全くない社会活動家とかいう連中だけがもうかる税金を公明党と創価学会はたくさん作っています。
https://ameblo.jp/kamosikaneko/entry-12409589412.html
皆ケ作 遊郭跡
2018-10-04
京急田浦駅の海側に元海軍造兵本部があったので・・さぞかし賑やかだったと思われます。
(写真多数)
http://www.shurakumachinami.natsu.gs/03datebase-page/kanagawa_data/kaigasaku_file.htm
三浦半島の追浜と横須賀の間は平地が少なく入り江の地形のため、国道16号線と京浜急行が並走し、トンネルが連続する。そんな入り江地形の一つ、横須賀の北、長浦港に面する皆ヶ作という町がある。横須賀は近代、軍港として栄えた町であり、3つの遊郭があった。一つは軍港の開設にともなって置かれた「柏木田」、新開地として整備された「安浦」、そして規模は小さいが田浦と追浜の間の皆ヶ作である。
京急田浦駅を降り、国道16号線を100mほど横須賀方面へ歩くと、左手海側に「仲通り商店街」のアーケードが見える。アーケードは今や寂れた商店街だが、そこから左右の路地に入ると住宅街の中にかつて花街時代の建築が残っている。昭和30年では、40件ほどの店を数えたという。
銅板貼りやモルタル吹き付けの看板建築、伝統洋式の建築が細い路地に面してポツポツと建っている。比較的大きい割烹料亭もあった(現在営業しているかは不明)。建物のデザインは、玄関周りや窓周りに人目を引くための独特な意匠が施されているので、注意して見れば単なる住宅建築ではないことは分かる。かつては港に近接し、港近くの飲食店がひしめいていたような場所があったが、港が埋め立てられたため今や必然性のない不思議な場所になっている。
http://sasabarikenta2019.blog.jp/archives/6127575.html
【神奈川県】横須賀市船越「皆ヶ作カフェー街」201203・201808
前回は安浦の旧赤線跡を取り上げたが、横須賀にはその安浦の他にもう一か所同様のカフェー街があった。
それが今回紹介する「皆ヶ作」、現在の地番で横須賀市船越、最寄り駅は京急田浦だ。
「安浦よりちょっと落ちるが、田浦と追浜の間の皆ヶ作にも四十三軒ほどあり」
という。
この「皆ヶ作」の近く長浦港には戦前、海軍工廠造兵部があり、戦後は東芝に変わっていた。
おもしろいのは、割烹や料亭のような建物が残っていたことで、恐らくは芸者もいたのだろうと思われる。
完全に私娼街の安浦とは違い、ここはカフェーや銘酒屋から転じた赤線と、花街の両面を持ちあわせていたのだと思われる。
実は、皆ヶ先には二度訪れている。
ネットの情報などによれば、北側に行くと更に遺構が残っているというのだ。
その確認のため、5年後に再度訪れた。
(略)
写真多数あり
https://bonzin529.exblog.jp/10068182/
古い文献には現在の船越町6丁目方面に花屋敷と呼ばれた花柳界が存在し、戦争や法律変更等で、時代に合わせて業態変更を繰り返していったのだと思います。なんと言っても横須賀市は軍港の町です。現在は船越町1丁目にある仲通り商店街周辺に、昭和の香りを感じられる建物が多く残っています。
私は傘を持っておらず、この先少し歩けばアーケードのある商店街があることを知っていた。
そこまで行って傘を買おう。
そう思って、商店街へ急ごうとした。
彼女たちは相合傘をしていて、傘を持っていない女の子の方を庇うように傘をさし、
濡れないようゆっくり歩いていた。
彼女たちは牛歩のように歩き、道は塞がれ、私はびしょびしょに濡れながらゆっくり進むことしかできなかった。
ああ、そうかと私はそこで人生について悟ったような気がした。
誰かにやさしくするというのは、同時に誰かを冷遇することなのだと。
一人を救うことは同時に一人を救わないことなのだと。
ちょっとソースが見当たらなかったんだけど、ドラゴンズドグマってタイトルは英語圏では意味不明な上、
英語声優がおおよそ聞くに耐えないクソドヘタな棒読み英語だったらしく、海外ユーザーからすこぶる不評だったって話が記憶に残ってる
(後者は英語を字幕のまま、音声だけ日本語にするMODが実際にあったのでそれなりに不評だったのは確かなのだろう)
結局、オンラインから2に至る今まで、海外展開も含めてドラゴンズドグマで通しているあたり、
カプンコは「海外からどう見られるか」の意識がない典型的な内向クソジャップカンパニーであることが露呈してしまったな。
時期と空気を読めず出してきたハード全てが世のニーズとずれて爆死しており、
湯川専務やせがた三四郎と言ったインパクトのあるCM担当に自社自虐ネタをさせて信者すら失笑させ、
アーケード部門と歩調を合わせられないばかりにコンシューマーの移植に手間取り、
ソシャゲが主流になってからは時代遅れのシステムとグラフィックと重課金システムによって早期サ終を乱発し、
予算があんまりなかったので動物園前近くの結構値段がするほうの簡易宿所に宿泊したときの感想
西成には6回目、ここ最近利用したのは去年の2023/11の警察署前のもっと安いところ
西成簡易宿泊施設としては高額な2400円/日(土日休2800円/日、宿直接)、今回は楽天経由で10250円でポイント(平日2350円x1、休日3950円x2)
風呂は時間製で、朝も営業中、シャワー室は男女別でサウナもあった(男湯だけ?)
トイレは使用感はかなりあるが一応キレイ、大便用は全部洋式でウォシュレット付
久しぶりに駅前の宿にしたがやっぱり高いだけあってちゃんとしてるなあという印象
11月に止まったところは、トイレのとなりに台所があり、大便器はほとんどぶっ壊れるとかだった
ここはトレインスポッティングに出てくる便所かよと思った
部屋は教説に変な腐敗臭がしてたので窓開けて寝てた
眼の前に警察署があって治安は比較的安全だが奇声が偶に聞こえてた
連泊だったら交換可能だったし、(比較的)高級シャンプーの貸出とかもやっていた
去年も思ったが動物園前駅や新今宮駅前は結構海外からの観光客をよく見かける
昔ながらの日雇いのおっちゃんのほうが少ない(もっと安いことに行くわな)
まあ、ホステルとかよりは広くて風呂やサウナもあるし値段はホステルより安いとなったらこっちに泊まるのは普通かな
エレベーターで降りてたら下の階で日本人カップルが乗ってきてビビる
こっちはバスガウンで1階の大風呂に入りに行く途中で気まずくなった
なお、東洋系のカップルや白人のカップルなどもロビーにいてすげえな此処と思ってしまった
洋式部屋ならまだしも畳の和式部屋に女性が泊まるもんかと思った
まあ一人は洋式部屋だったがグループで西成に泊まるとかすげえなと思った
逆にこっちが怖くなった
帰る際、幼い男子2人を連れた家族4人が和式部屋2つから出てきてビビった
子供連れが泊まれなくは無いぐらいの施設ではあるが西成でかと思ってしまった
バリバリ背中に入れ墨入れていたのを大風呂で見てしまったので怖かったが
難波からも複数ルートで来れる地域ではあるし、基本平坦ではあるでキャリーバックをもって移動するには良い地域ではある(新今宮駅前は狭いが)
動物園前の9番出口付近はまだ昔のドヤ街の雰囲気を残している場所もあるが
駅前はちょっと古いホテルって感じでそこさえ我慢出来るならかなりいい場所なんだろう
鶴橋、難波、梅田には電車で気軽に行けるし、新世界に行くには最適な場所だしな
近くにドンキやダイソー、大型スパ施設もあるから西成のポテンシャルは実は高いのかも
今後世代交代が起こって色々更新されていく形になると思うがどうなっていくんだろうね
日本の再開発ってダサいから一辺倒にしちゃう方式になるからなあ
まあちょっとだけディープな看板とかみたいなら動物園前商店街のアーケードを南下すれば
中華系カラオケスナックばっかりになっているところに「居酒屋で覚醒剤を売るな!」の標識を見れたりはするが
まあ泊まった簡易宿所はどっちも「あーアソコね」ってなると思うが一応伏せて書いた
・(筆者男です)(追記しました)男だけど異常に胸がデカいキャラが苦手
ttps://anond.hatelabo.jp/20240208215941
ttps://note.com/meisounote/n/nbed9573f66a5
先日、これらの記事を発端としてインターネットでは何度目かの「女性オタク界隈特有の文化に男オタクがたまげる」イベントが開催された。
件の記事がどれだけ性格かは定かではないが、女性と思われる一部のアカウントらの反応を見る限りはそう大きく間違ってはいないように思える。
(私見を述べさせてもらうなら女性オタクにはクレーマー気質の人間が多いというよりは男性オタク界隈でもクレーマー気質の人間は発生しているが無視されるかボコボコにされるかの二つが殆どでその一方で女性オタク界隈ではそのような人物相手でもまともに取り合ってしまう人が現れてしまうため増長されやすいという構造があるのではないかと考えている。)
本題に入ろう。実はこの手のイベントが開催される度にいつもとある考えが自分の頭の中に渦巻いていた。
「自分がいた頃のアイドルマスター界隈にもこういう所があったな」と。
自分は既にアイマス界隈から距離の遠いところに来てしまって久しいため今でもアイマス界隈が当時のままなのかは判りかねるが、当時のアイマス界隈でも所謂「学級会」や「お気持ち表明」と称されるイベントは定期的に起きていた。
ちなみに内容はというと「担当アイドル※の設定が変更されてしまった」「担当アイドルのイベントでの出番が少ないような気がする」「一向に担当アイドルのCVが決定しない」「担当アイドルのSSRが後回しにされている気がする」といった主に担当アイドルの扱いの悪さに対する不満が殆どである。
※厳密には異なるのだが概ね「推し」のようなものだと思ってもらって構わない。。
そうしてこの手の話題になる度にアイドルマスター界隈(と女性オタク界隈)の性質について少しずつ考えていたが、この度ようやく考えがまとまったためここにそれを垂れ流すことにした。
といってもそこまで難しい話をするつもりはなく、言葉にすればシンプルな事である。結論を先に書かせてもらうと要するに重要なのは「その作品に対してどれだけ『真剣(マジ)』になっているオタクがいるか」という事である。「どれだけ深く入れ込んでいるか」と言い換えてもいい。
念の為に予め言っておくがこれに揶揄の意図は一切無い。しっかり線引きはしましょうという留保くらいはつけておくが元アイドルプロデューサーの自分としてはむしろコンテンツに真剣(マジ)な姿勢で挑む事には好意的ですらある。学校の文化祭だって斜に構えた態度でいるよりも真面目に取り組んだ方がなんだかんだ満足感が高い訳だし。
正直に告白すると、男性オタクよりも女性オタクの方が真剣(マジ)なオタクの割合が高そうだという偏見が自分にはある。創作経験があるオタクの多寡。ミームや定型文に頼らない感想の出力。フィクションの展開の影響を受けて実際に体調を崩す。推しと対面して泣く。ライブで気絶する。同担拒否。いずれも(男オタクにもこういう事例が無い訳ではないだろうが)女性オタクによく見られるケースという印象が強い。
アイドルマスター界隈もまた同様に真剣(マジ)なオタクの多い界隈である。(もう一度記しておくがあくまで自分が界隈にいた当時の印象と伝聞を元にした話であり今でもそのままなのかは判らない)
何故かというと、それはアイドルマスターがリアルとフィクションの境目を壊す試みにずっと大真面目に取り組んできたコンテンツであるからだ。ぶっちゃけ異常者の域に片足を突っ込んでいる。
例えばアイマスのライブには演者が自身が演じているキャラクターを舞台上で「再現」するという文化がある(もしかしたら他の二次元アイドルコンテンツにもあるかもしれないが)。あれは自分に言わせれば二次元上のキャラクターを三次元の人間の上に降ろそうとする一種の降霊の儀式だ。声優ネタがキャラクターに逆輸入されるかつての風習もその精神性の延長線上にあったものだと自分は解釈している。
それになんでも最初のアイマスであるゲームセンターのアーケード版の時点からフィクションがリアルに侵食してくるような試みは存在していたそうだ。なんと、しばらく店舗に通っていないとプロデューサー(プレイヤーの事)に見捨てられたのではないかと不安になったアイドル達が実際にEメールを送信して切実に訴えかけてくるというのだ。今やバンダイナムコの常套手段である「女の子」を見捨てられないという男の本能、その脆弱性を突いた卑劣な人質商売がこんな早くから行われていたとは、驚きの極みと言う他ない。
当時が全盛期だったニコニコ動画という動画サイトに、原作ゲームの動画を編集して制作した担当アイドルの自作MVを投稿したり、担当アイドルの二次創作小説・紙芝居(ノベマス)を投稿したりして、それで同志である視聴者とコメントで交流していていたニコマスという文化も、リアルとフィクションの境目を曖昧にし自分はこの子の担当プロデューサーであるという自覚、いや錯覚を強める事にきっと大いに貢献した事だろう。残念ながら自分は世代ではないため当時の空気感を伝聞や当時の動画を視聴する事で推し量る事しかできないが、自分にはこの時代が「プロデューサー」というロールプレイをするにあたって最も恵まれていた時代だったように思えてならない。
そしてそのリアルとフィクションの境目を壊そうとする姿勢は「シンデレラガールズ」(デレマス)にも受け継がれる(デレマスの場合は商売っ気がやや強すぎる気もするが)。
代表的なものはやはり悪名高い「総選挙」システム、そしてそれに端を発する声有り・声無しという概念だろう。初期のデレマス(当時はモバマスと呼ばれていたそうだ)はどのアイドルにもCVが付いておらず、ゲーム内のイベントであるシンデレラガールズ総選挙で上位に入賞するとそのアイドルのCDデビューが決定し、それに伴ってCVも決定するという流れがあったらしい。勿論、ここでいうCDデビューとは現実世界でそのアイドルの歌とトークが収録されたCDが売り出されるという意味であり、故にデレマスPにとって総選挙とは「実益」が絡む完全に「現実」の話となる。
そしてデレマスの総選挙における「有権者」とは、(奇妙な日本語ではあるが)プロデューサー(ユーザー)の事である。そのため同じ現実の人間である同僚プロデューサー達に対して担当アイドルのプレゼンもとい演説を行い、投票を呼び掛けるというまるで現実の選挙のような活動を行うインセンティブが発生する。その「選挙活動」に端を発する文化として、互いに手持ちの票の一部を相手の担当アイドルに投票し票交換を行うグループが現れたり広くプレゼンを募って気に入った担当アイドルに手持ちの票を分けるユーザーが現れたりなどがあるが、最も自分の印象に残っているのはやはりプロデューサー自身のインフルエンサー化であろう。それもプロデューサー活動の末に自然と自分も有名になっていたという結果論ではなく、みんなに担当アイドルの魅力を知ってもらうためにはまずは自分自身が有名になり影響力を持つ存在にならねばという戦略ありきである。自分もプロデューサーの端くれとして彼らがそうした理由は理解できるし感情についても共感はできるつもりなのだが、やはりこの現象を俯瞰で眺めた時にどこか滑稽である事は否めない。(こうした現象は現実にも存在し、例えば作品を宣伝するために自分自身が有名になる事を出版社から求められる作家アカウントなどがある。)
シンデレラガールズとは姉妹のような立ち位置にある「ミリオンライブ」(ミリマス)にもこの選挙というシステムを採用したイベントが存在する。とはいえミリマスの場合は提示された幾つかのテーマにそれぞれ登場する幾つかの役の枠を奪い合うというルールであり、フレーバーとしては選挙というよりはむしろ公開オーディションと表現した方が近い。そして当然これも現実でCDとして発売されるため、やはりミリマスP達もデレマスP達と同様に戦場に赴く事を半ば強いられている状況下にあると言っていいだろう。
そうはいってもデレマスと違って最初から全員にCVが付いているミリマスでは声有り声無しの格差が存在しないぶん比較的平和なのではないかと思う人もいるかもしれない。その見方に一理ある事は認めよう。だが、ここにもまたここだけの地獄があるのだ。
ミリマスの選挙イベント最大の特徴はゲーム内の特設ページにてそれぞれの役の得票状況がリアルタイムで確認できるという点だ。端的に言って心臓に悪い。例えば自分の担当アイドルが他のアイドルと熾烈なデッドヒートを繰り広げていたりなどしたらもう大変だ。そのうえ対抗馬が主人公で自分の担当アイドルがラスボスであるかのような風潮が界隈に浸透し、ジワジワと追い上げられ始めたりなどすればもう終わりだ。いや、終わった。
ちなみにリアルタイム故に成立するミリマス特有の戦略として、特定の時間帯に集中的に投票を呼び掛ける一斉投票という戦略がある。逆転の雰囲気を意図的に生み出す事で同陣営にはこれだけの数の味方がいるのだという安心感を与えて戦意を維持してもらい、逆に対抗馬にはプレッシャーを与えて戦意の低下を狙い、更には浮動票層の関心を惹いて余った票の使い所をアピールする事もできる、気取った表現をさせてもらえば一石三鳥の戦果を狙う事ができる戦略である。まあ、最も効果があるのは手持ちの票が潤沢な最初の一、二回程度でそれ以降は尻すぼみのように効果が小さくなっていくのだが。ただしこれはあくまで当時の話であり、メタゲームが回りきっているであろう今でもこの戦略が有効なのかは既にアイマス全体から離れて久しい自分には最早判りかねる事である。
(誤解の無いように書いておくと自分がアイマス全体から距離を置くようになったのはこのようなプロデューサー活動に嫌気が差したからではない。むしろこういった選挙系イベントはアイドルマスターというコンテンツにおける醍醐味の一つですらあると思っている。確かに当事者にとっては入れ込めば入れ込む程苦しくなっていく地獄の催しかもしれないが適切な距離さえ取れればこれほどエキサイティングなイベントもそう無い。自分がアイドルマスター界隈から離れたのはこの終わりも無ければ変化も無いサザエさんのようなコンテンツに追い続ける意味を見出せなくなったからだ。端的に言うと、ただのマンネリである。商業的には到底採算が採れない企画だろうが個人的な願望を言わせてもらえば、リアルタイムで一年の時が経つ毎に作中でも一年の時が経ち、アイドルも一つ歳を取り、そしていつか終わりを迎える。そういうアイドルマスターを今は体験したいと思っている。Vtuberではダメだ。リスナーではVtuberと一対一の関係を築く事はできず、所詮はただの one of them にしかならないからだ。だからアイドルマスターでなければダメなのだ。)
今もう無くなったがある時期までのアイドルマスター界隈の一部(?)には「『担当アイドル』と『推し』は別物だから一緒にするな」という風潮が確実に存在していた。ここまで読み続けてくれた人であればもう理解してもらえるだろうが、当時のアイドルマスター界隈において「担当する」という言葉は「推す」とは異なり相応の責任を負う覚悟があるという意味を含んだ重みのある言葉だったのだ(とはいえそれは無論ロールプレイの範疇に収まる程度のものでしかないが)。南無阿弥陀仏とさえ唱えれば誰でも担当プロデューサーを名乗ってもよいとされている時代の今時のプロデューサーからしたら到底理解できない馬鹿げた異常な感覚かもしれないが、これもアイドルマスターがかつて有していた一つの側面だったのだ。運営側の人間でもないのに架空の版権キャラクターの世間への売り出し方を真剣に悩む、そんなプロデューサーがかつてはいたのだ。そしてこんなに真剣(マジ)だからこそきっと学級会やお気持ち表明も起こりやすいのだろう。
これを読んで「アイマス怖……近寄らんとこ……」と思った方は安心してほしい。運営ももう時代にそぐわないと判断したのか今のアイマスは比較的カジュアルなスタイルになっており、そこまで気負わなくても気軽に遊べるようになっている(はずだ)。だから興味があるなら軽い気持ちで手を出してくれて構わない。あとはバンナムが二度とは戻れない深い沼の中へと勝手に引き摺り込んでくれるから。
この記事で自分が言いたかった事はひとまずこれで全部だ。ここからはほぼ余談になってしまうがせっかくだからシャニマスについても触れておこう。流石にこの時代になると他のアイマスで見られたようなプレイヤーに責任感を感じさせるような取り組みは無いのだが、リアルとフィクションの境目を壊そうとする点ではシャニマスもしっかりアイドルマスターの一員である。ただシャニマスの場合はシナリオ中の表現・描写・演出等によってアイドル達は現実に生きている人間であるとしてその日常の一コマを写真のように切り出そうとするというストロングスタイルであり、自分の語彙ではこれ以上の説明はなかなか難しい。他の取り組みとしては普段アイドル達が使用している靴箱(靴入り)の再現セットの展示、畳まれていたり畳まれていなかったりするジャージが床に置かれているレッスン室の再現セットの展示、ほとんど環境音しか収録されていない事務所内の定点カメラの映像を六時間ぶっ続けでYoutubeで配信するなどがある。どれも意図は理解できるがどこか変態の所業じみた取り組みばかりになってしまうのは少々困り所だ。
ここまできてアイドルマスター界隈でもあり女性オタク界隈でもあるSideMに触れないのも不義理な気もするが、他のアイマスと比べると中途半端にしか触れられておらず界隈の雰囲気についてもあまり詳しくないので正直語れる事があまりない。何か言える事があるとすればせいぜい「いい加減Mアニ二期を制作しろ」という事くらいだ。偉そうなタイトルにしておいて肝心な部分がこの体たらくなのは申し訳なく思っている。本当にすまない。
GTA5オンラインについての説明は増田達にとって野暮なので省略
オンラインでも遊べるが俺は招待限定セッションという自分と自分が招待した人しか入れないセッション内でほぼ一人で遊んでいる。
良い施設、いい武器、良い乗り物。GTA5オンラインの世界も何かを買うにはゲーム内通貨が必要で、プレイヤー達はそれを稼ぐためミッション(犯罪)をこなすことになる。
1000万ドル(ゲーム内通貨)を一万円のリアルマネーで買うことが出来るが、多くの人はゲーム内での金策に奔走している。例に漏れず俺もその一人である。
この金策がとても面白い。序盤に単調な仕事をこなしお金を貯めていくが、移動手段1つとってもそのお金で早い車を買えばより早く仕事を回せるし、装甲車を買えばミッションの成功率が高まるし、ヘリコプターを買えばさらに仕事の回転率が高くなる。
施設(建物)も購入することが可能で、時間経過でお金が貯まる施設を購入したり、強盗に必要な施設を購入すればさらに高収入を得られる仕事ができるようになる。
つまり、お金がより稼げるような投資先を早い段階で適切に選べる人ほど、より早くお金が稼げるようになるのだ。
これはプレイヤー自身に色濃く反映される。使いもしない武器を購入したり、車の改造にお金を費やしたり、効率の悪い生産施設を購入してしまう人は収入の伸びが悪い。一方、高効率な設備に集中投資できる人はいっきにお金を増やす事ができる。
お金がお金を産む、効率化を図れることが好きな俺はGTA5オンラインにどハマリしてしまった。
最終的に、強盗の準備前にヤクの原材料を電話で調達し、ナイトクラブの最高値まで維持し、ナイトクラブとアーケードとエージェンシーの隠し金庫の金を回収して、強盗の準備からフィナーレまでこなす。(現環境最強と言われてる強盗はソロでプレイ可能で、一度のフィナーレでコンスタントに100万$以上稼げる)強盗が終わったら、次回の強盗ができるまでのクールタイムの間、ヤクの配達と、倉庫の在庫売却、クールタイムのないオートショップ強盗。そんな事を黙々とこなしていた。
そしてプレイ時間130時間を超えたあたりで、一通りの施設が揃い、一通り遊びきった時にようやく気付いた。
「俺はゲームで効率を求めていたが、俯瞰するとゲームというとてつもなく効率の悪い事に時間を費やして無駄なことをしていたのではないのか」と。
俺はsteamをアンインストールし、自分がパソコン意外使えない雑魚ニートだという現実を再認識し、そこを最大限に活かすために、知識を補強する為、基本情報技術者試験の勉強を始めた。
来週は基本情報のCBT試験で、再来週サーバー保守運用のSESの面接を受けることになった。
何かと言うと、10年ほど前にとあるセンセーショナルな事件があった場所を見に行ってきたのだ。女子高生による同級生殺人事件である。今回は、そのレポとそんな悪趣味な聖地巡礼を決行するに至った経緯の2点を、書き手である私の過去の自語りを多大に含めながら書いていこうと思う。事件の現場を特定して見に行ったイチ野次馬の実録として読んでもらえれば幸いである。
はじめに言っておくが、私はこういった事件が起きるたびに容疑者の地元は出身高校は云々……と嗅ぎ回るような野次馬ではない、とだけ表明しておく。しかしこういった行動に出ている以上、完全否定はできないところはあるが。
はじめに、その事件の内容を説明する。2014年に起きた、女子高生による同級生の殺害事件である。当時15歳の加害生徒Aが、同級生であるBさんを自室に連れ込んで絞殺。動機は「体の中を見てみたかった」「人を殺して解体してみたかった」といったものだった。(以下、それぞれ加害生徒=A、被害生徒=Bさんと表記)
事件の具体的な名称・地名については関係者に迷惑をおかけしてはいけないので伏せさせていただいたが、手口が特徴的なため、調べれば聡明な読者諸君においてはすぐピンとくるであろう。
事件の現場となった場所は、事件発生からほどなくしてネット上では特定されていた。私は現場となったマンション名をgoogleマップで検索、自宅からのルートを検索し向かった。
(ちなみに事件現場のマンションは、事故物件掲載サイトの「大島てる」さんにも掲載されている。Aの実家も)自家用車を走らせ、現場に到着した。所要時間は割愛させていただく。
現場は国道に面しており、すぐ近くには駅や大きなアーケード街があった。駅が近い故か、市営のコインパーキングが現場マンションの向かいにあった。車をそちらに止め、徒歩で現場に向かった。
ここで、あらかじめ大事な前提を記載しておく。現場の敷地内には立ち入っていない。
敷 地 内 に は 立 ち 入 っ て い な い
そこまですると流石に不法侵入になってしまうので、面した道路から歩いて観察するだけにとどめた。私もそんなことでお縄になりたくないので、その点はご理解いただきたい。
現着し、まずはマンションの外観を観察してみる。10階建てでおそらくオートロック。今ではどの部屋にも人が住んでいる気配がある。現場となった5階にもまた、どの部屋にもカーテンがはまっていた。10年も経ってしまえば、その近くの人々の生活もすっかり元通りのはずだろう、という考えが自分にはすっぽり抜け落ちていたことに気づかされた。
マンションの裏手には駐車場が2台分ほどある。ただしもしかしたら、隣のビルに入っているクリニックの患者用かもしれない。駐車場付近から見上げると、当然マンションのベランダが頭上にずらっと見える。AはBさんの殺害後、証拠隠滅のためにスマートフォンを5階のベランダから投げ落としたのだという。彼女のスマートフォンが落ちていたのはこの辺りだろうか、と思いをはせる。
駐車場からさらに路地を入ると、住宅が斜面に立ち並んでいた。ここから先は進んでいない。途中で引き返したのは、非常に坂道が急でその後の体力を考慮したためだ。この町の特徴的な地形ではあるが、国道から一本細い路地に入っただけで急峻な坂道になる。西側には海があり、その海岸線近くまで山地が迫ったこの街の地形故だ。
マンションに数秒黙祷し、周辺の探索に移った。国道の向かい側には小さな商業施設があり、昔ながらのブティックを中心に、1フロアだけのイオンやダイソーが入っていた。ブティック中心だからか、店内は年配の女性が多い。日本のどこにでもある、田舎の商業施設の風景に心が安らぐ。商業施設の1Fからはアーケード街に通じており、今どき珍しく賑わいのある商店街が広がっていた。雰囲気で言うなら、福岡市天神の新天町商店街にかなり近い。
商店街は今どきのカフェや居酒屋といった飲食店から、昔ながらの八百屋にかばん屋、チェーン店のドラッグストアにアニメイトまであった。筆者は商店街と言えばシャッター街と化した薄暗い故郷の商店街しか頭になかったためまあまあ驚いた。にぎわうアーケードの喧騒の中で、AもBさんもここで一緒に買い物を楽しんでいたのだろうか。楽しい時間をすごしたのちに、あのような凶行に及んだのだろうか。そんな、彼女と一緒にお出かけを楽しんだ後にお持ち帰りして夜はムフフなことをして、じゃないんだから……と下世話で邪な形容をした。凡人かつ俗物の私にはそういった想像が限界だった。勿論、真相はAにしかわからない。
横断歩道を渡り、マンションのある側に戻る。国道沿いに北西に進むと、5分もせずに県の弁護士事務所が見えた。Aの父は敏腕弁護士だったと聞く。Aの父は、Aの母が亡くなった後まもなくして若い女性と再婚した。それがトリガーになったかは知らないが、2014年3月にAは父の殺人未遂事件を起こしている。Aと一緒には住めないと判断したAの父は、Aの戸籍を外してAの祖母の養子にし、マンションで一人暮らしをさせることに決めたという。この事実だけ見ると父親もAの扱いに手を焼いていたのと同時に、法的には娘を切り捨てた薄情者、という印象を受ける。
しかし、現地を歩いてみると、現場の近くには県の弁護士事務所があり、父の職に大いに関係していたであろう場所がある。2014年当時からあったのかはわからないが、もしかしたら父は、自分の業務で関わることの多い場所の近くに娘を住まわせようと、ひいては見守りたい意思があったのかもしれない。娘のために駅の近くかつオートロック、自分の職場からも近い賃貸物件を見繕って用意してあげていたのかもしれない、と思いをはせる。やはりやるせなさを覚える。
結果としてAの父親は2014年10月に自宅で首を吊っているのが発見され、そちらの実家もそれで「大島てる」さんに掲載されている。Aの父親の行動には怒りを覚えるところも多いが、同時にどうにもできなかったのだろうと痛ましさを覚えた。
ここまで想像を巡らせたのち、私はマンション近辺を後にした。名物のハンバーガーが食べたくなった、ヤニを吸いたくなった。そういったその時湧きあがった欲求が、私を2014年から2024年へと引きずり戻してくれた。
参考程度に記載するが、賃貸サイトによる2024年2月現在の家賃相場は、その市はワンルームで3.72万円。現場となったマンションはワンルームだが4Fの家賃が4.9万円と、その地域では少しお高めな印象は受ける。築年数も浅く何より駅近物件だからだろう。ちなみに、現場となった502号室はどの賃貸サイトにおいても今は入居者募集されていなかった。
では、なぜそのような不謹慎な聖地巡礼を決行したのか? その理由は、「私がこれまでの人生で1番執着した事件だったから」にほかならない。少し回りくどいが、私自身について、この増田の匿名性を損なわない程度にお話しする。
筆者である私は、Aと同年齢である。そして2014年に何をしていたかというと、やはり高校1年生をしていた。私とAの経歴には非常に共通点が多い。もっとも、Aの方が実家は太く彼女自身の才能も豊かなのは間違いないのだが、その内面には非常に共感できるところが多かった。Aも私も、住んでいる県も学校もまるで違うのだが、だいたい同じくらいの偏差値帯の公立中高一貫校に中学受験で入っている。抜けきらない中二病で一人称は女なのに「ボク」だったし、Aのようなかなり短いショートヘアをしていた。高1の途中から不登校児になったのまで同じだった。(一つだけ自慢。今でこそ私はうだつの上がらない無職だが、高1当時は県内模試で2ケタの順位につけるくらいには学力もあった。)
問題はここからである。高1当時の私は、少年事件について調べるのが大好きで、それをモチーフにして同級生を殺しまくるお話をケータイ小説で執筆・投稿していた。今思うと二重に恥ずかしい子どもである。
事件発生当時まず何を私が考えたか。「A、私の書いたの読んだの?」である。今考えると普通にそんなのはあり得ない確率であるし、ほぼ妄想の域だった。しかしそれくらい手口が酷似していた。後ろ暗い喜びと同時に、思考回路が同じという点でかなり精神的に追い詰められた。二律背反で感情が板挟みになっていた。学校に行っても、やはり同じ高校1年生が起こした事件ということでクラスでの関心も高く、「キ〇ガイだよね~(笑)」とクラスメイトが笑っているところも見かけた。今でも思い出して動悸がする瞬間である。
そしてそのケータイ小説の掲載に関しては、投稿を削除した。そのうえで、もう創作はしないと筆を折った。
そしてその後、連日ニュースがそれを報じてどんどん事件の全容が見えてきた頃には、私はネットでAの情報を漁りまくっていた。私はもともといじめられっ子で、当時はいじめっ子たちのピグやTwitterを特定して、特にアカウントは作らず毎日のように静観するという人聞きの悪い趣味を持っていたから、そういうのが大好きではあった。また、AにはASD(自閉スペクトラム症)があり、その点も考慮して医療少年院送致がふさわしいとの判決が出た2015年頃、実は私もASDの診断を受けていた。偶然にしてはあまりにも近すぎると、一方的にシンパシーを感じていた。
そしてそのうちに、Aに対してどんどん惹かれていったのだ。Aのような人の内面の深淵をのぞき込みたい、という気持ちになり、進路希望調査では心理学部のある大学を書くようになった。その後、急速にメンタルの調子を崩して精神科医療にかかったり、卒業も危ぶまれるくらいには学校に行かなかったりしたが、どうにか高校は卒業した。
犯罪心理学をやりたいです!と意気揚々と心理学部のある大学に入り、臨床心理学系の大学院にまで進み、少年司法の分野に行きたいと思い公務員試験を受け、児童相談所に勤務した。今振り返ると、「心理学がやりたい!」の起点はさかのぼればすべてAへの関心に行きつくと思う。我ながらどうかしている。
そして現在、2024年2月。児相勤務は上司や先輩からの陰湿ないやがらせに遭い、私はひっそりと公務員を退職した。今は退職してから3か月が経つ。公務員時代の蓄えでギリギリなんとか食えているが、正直来月以降の生活は先が知れない。なんでこの分野に焦がれ続けて10年間走ってきたのか? その疑問を問い詰めた時、この事件の存在が頭をよぎった。2024年のあの現場を、Aが生きていた町の2024年を見れば、私のこの思いを終わらせられると思った。以上が、私がこんな不謹慎な聖地巡礼をもくろみ、決行した理由である。
ちなみにわたしは結局、大人になってから二次創作という形で再び筆を執るようになった。どれだけ思考回路が狂気の側に近く、そのリビドーを表出させたいと願ったとしても、創作という法に触れない表現方法を選ぶことができた。私はその点で非常に適応的でポジティブな強みを持つことができたのだと、今は肯定出来ている。
話を本筋に戻すと、私はこの旅で、ようやくAへの執着に諦めがついたように思う。私は間違っていたかもしれないとはいえ、10年間走り続けてきた。そしてきっと、AはAで、医療少年院かあるいはどこかで、償いとAの人生を生きているのだろうと思い至った。やっと私は2024年の自分を生きていけるようになったと思えた。不謹慎だろうが、ようやく私はこれで前を、未来の方を向いて歩いていけそうな気がしたのだ。
最後に、被害者の方のご冥福をお祈りすると同時に、Aの更生と治療がうまくいっていることを祈る次第である。
ちなみにこの後、普通に私はその街の名所を一通り回り、観光して帰宅した。軍港の町なので、港に停泊している米軍の大きな船を眺め、海上自衛隊の博物館を見学してきた。他にも、ネイルチップが取れて応急処置にシールを買うためダイソーに入ったら、パンキッシュな服装のマダムと談笑したり。名物のバーガーを食べていたらバラエティ番組のロケの一団が店に入ってきてびっくりしたり。〇本雅美に似ていたが、声が違ったのでおそらくローカルタレントかなにかだろう。
意外なほど反応ついてたけど読まず返事せず続ける。というか言いたいことの1割も書いてないので返事してたら続けられない。
読み返しててアズレンとブルアカが混ざっててどっちの話だかわからなくなってるが、すまん。
神バハだって当時すごい盛り上がって楽しかっただろというのは自分もそうですはい。
三目並べだって楽しめれば別にゲームとして欠陥あっても関係ないというのもその通り。
この場合、ゲームデザインとして実際のゲーム内容とゲームのルックが嚙み合ってないのが、よろしくないと感じる理由になる。
つまり、なんか雰囲気がドルフロに似てるなあという類似が、ゲームの性質からくるのではないと考えるからだ。
ゲームジャンルが同じだと見た目が同じになるのはむしろ当たり前。ファイアーエムブレムとラングリッサーが見た目が似てると言って怒るのは…譬えが悪かった。
艦これとアズールレーンでいうと、艦これはジャンル分けが難しいオリジナルジャンルだがああいうゲームで、アーケード艦これは3Dのアクション?ゲーム。アズールレーンは2Dシューティング。アズレンがアーケード艦これのルックにあえて似せる必要は特にない。が、実際、なんかそれっぽくなってしまってる。
パクリではない。キャラクターは独自の2Dに落とし込んであるし、ゲームシステムも違う。別物である。
ただ、軍艦モチーフのヒット作の後追いで出た軍艦モチーフゲームのゲーム画面の全体のルックが、ゲームシステム上の要請によるものでなく、なんとなく似てる。
おそらくは、参考にしました、ということだろう。
アズレンの場合、一番近いのは二次創作同人ゲーだと思う。キャプテン翼のやおい同人誌を商業向けに絶愛にしました、みたいな…譬えが悪いか。
気にする奴は気にするが、気にしないやつは気にしない、ただネタ元へのリスペクトは本当にあるんか? と思いたくなるような微妙な感じだ。
この場合、似てるから悪いのではなく、似てないことが気持ち悪さの原因になっている。別にネタ元のニュアンスをあえて残す必要がないのに残ってしまってるのが、単なる素材として雑に扱ってるんだろうなと感じるのである。自分は。
ブルアカでも、同様の、パクリではないけど…を感じ取ってしまう。
基本的にゲームシステムは生煮えである。2Dキャラがちょこまかと動きまわり、いろんなアクションを取るところが一番のセールスポイントであるのは間違いないが、それを使ってゲームシステムとしてうまくできてるかというと、見た目がちょっと豪華になっただけというのが正直なとこだろう。
プレイヤーが操作可能な範囲とゲーム画面のルックがうまく繋がってない。範囲攻撃の範囲指定ぐらいだろうか。回避指示はごく少数の特定キャラしか使えないし。AIオートにすると本当に頭が悪すぎるのでスキル使用はプレイヤー操作するしかないのだが、正直、ここまでオートが使い物にならない理由がわからないぐらい使えなさすぎる。なんとかゲームっぽさを演出しようとして、プレイヤーのやることを無理やり残すためにオートをあえて役立たずにしたのではないかと疑っている。
美少女が実銃で銃撃する動作を頑張って作ろうという熱意は凄くある。あるが、ゲームにはならなかった。
銃と美少女という組み合わせだけが先行してて、後が続かなかった。
さて2D銃撃部分ではグラフィックが先行してゲームデザインが追い付かなかったという話なのだが、そうなると気になるのが「もう一方のゲーム画面」であるフロアマップ。
メインと銘打ったステージで見れるのだが、これは完全に、まったく、寸分の違いもなくドルフロそのまま。ユニットの動かしかたまで同じだし、マップ上のオブジェクトも似てる。
ドルフロでは、マップはゲームの中心部分として機能していた。最初に見ると艦これの海域マップみたいに見えるが上手くアレンジしてあって、要は戦術シミュレーションのマップの簡略化した形だ。ゲームデザインとしての中心部分なので先に進むほどマップが大きくなり難易度が上がり、そのうちスマホだとマップを見ることすら不可能みたいなことになり(ゲーム公式がPCエミュでのプレイを推奨してたぐらい)、ライトユーザーが引くぐらいなことになるのだが、そのぐらいゲームとしての意味がちゃんとあった。
ブルアカでのマップは、ドルフロの凶悪マップを反面教師としたのだろう、基本的に戦術シムみたいなことは一切ない。というかやらせてくれない。代わりにボタン押しギミックがやたら増えた。
結果、マップはあっても、実際のユニットの移動ルートは実質1つだけ、というのが現在のブルアカのマップである。この部分はトライアンドエラーで運営の用意した正解を引くパズルみたいなもので、プレイヤーのやれることはほぼない。こうなってくると、マップ攻略はほぼ作業でしかなく、こんなことやらせず戦闘だけ抜き出して置いておけばいいだろ、という気分になってくる。
書いてみて思ったが、自分がドルフロとブルアカを対比してしまうのは、かなりの部分ここだと思った。ドルフロは艦これフォロワーとして作られたがゲーム部分は独自性が強く、艦これから受け継いだように見える部分でも自作品に合わせるように作り変えてあり、ゲームのルックとゲームデザインの間に乖離がない。ブルアカはドルフロから全く変えずに完コピしたが、(おそらくソシャゲとして楽に遊べるようにするためにという思惑もあって)その完コピした部分はゲームとしての機能を失い煩雑なだけの盲腸となってしまってる(かといってマップをなくすのも微妙かもしれない。先述したように2Dキャラ銃撃部分はプレイヤーがやることがあるように見えて少ない、基本的にキャラを愛でるためのパートだ。形骸化してるとはいえマップをなくしてしまうと、ただでも少ないゲームっぽさがさらに失われてしまうことになる)
ドルフロと同じなことについて「真似した」以外の理由が思い浮かばなくなってしまっている。このへんの真似っぽさは「銃と美少女」というセールス部分からは外れたとこなので雑にやっつけちゃったんだろうが、ここがあるからこそ、「銃と美少女の組み合わせなんて過去にいくらでも前例がある、別にドルフロは関係ない」と言いづらくなっている。ゲームシステムとしての合理性がありプレイヤーのゲーム体験としてうまく昇華させていれば、同じジャンルだから似てるだけと言えてたはずだ。
自分がブルアカのゲームデザインが雑なのが、単に雑であるよりあかんとこだと思う理由は、上記となる。
まだまだ続きます。
見た通り基本お気持ち表明なのでそのように。
女の子に必ず実銃持たせるというのがまあそれなのだが、あと銃撃やるゲーム画面の雰囲気がね。特に敵デザインがなんか似てるというのが大きいと思う。
アズールレーンも実際の軍艦を元にしたキャラクターという以上に、艦これのゲーム画面を参考にしました感が強かった。全体の雰囲気がアーケード艦これっぽかったり、何より、艦これのゲーム世界を決定づけてた深海棲艦のパクリみたいな雑魚敵だったのが、ちょっと露骨すぎた。愛宕という名前の女の子の見た目は全然別なのに、深海棲艦の駆逐艦みたいのは同じような見た目。
で、よろしくないのが、ゲームデザインとしては、凄く雑な作りなんだよね。ブルアカ。
このへんはゲームに対するプレイ感覚の話なのだけど、アズレンもブルアカも、作り込みはほんと大陸ゲーって感じで、基本、面白くはない。ゲームデザインとしては日本のソシャゲとの対比でいうとモバマスや神撃のバハムートあたりのデッキ組んで攻撃力を盛るあたりからあまり変わらない。ミニキャラを操作するプレイヤースキルみたいな部分は殆ど必要ないんだけど、ゲーム画面の見た目がいかにも「ゲームとしてもまあ普通に遊べる現代ソシャゲ」のように見える。だが、ほぼそういう遊び方になってない。
これはまあ、yostarにゲームデザイン出来るやつがいない、なんならプログラマーも充実してないってことだと思ってる。
2年前に盛大な補填祭りがあって(自分もそのとき開始した)、この補填がホントに破格過ぎて先月の3周年ガチャでようやく無料分を使い切ったぐらいの大盤振る舞いだったんだけど、それ以後も、なんなら今も、わかりやすく目立つ不具合を放置したままだし、ゲームとしては不親切の極みでさ。結局、修正できる能力ある人が運営スタッフにいなくて、それを誤魔化すための大盤振る舞い補填なんだろうなと。
時間ないので、続きは後日。
3つに共通
・親しみを感じるが唯一無二でもあるビジュアル
2作に共通
・協力要素あり
なるほど。
今のゲームはネット環境が前提であるとでもほざくつもりだったが、よく考えたらブルアカもパルワールドもソロクリア可能なんだよな。
ぶっちゃけパルワールドもマルチがメインってほどではなく、ソロの延長としてマルチがある感じだな(ARKと比べてサクサクだから皆で協力しないと何も始まらんって状態じゃないのがデカイ)。
ビジュアルでまずプレイヤーを惹きつけられないと何も始まらないってのは間違いない要素だろうな。
どこかで見たことがあるようなビジュアルでは似たようなゲームに埋もれて終わりだ。
ゼルダが毎回チマチマちょっとずつデザインを変えるのもユーザーに飽きられたら終わりだと思っているのだろう。
変にビジュアルが毎回一緒だとユーザーに新しい体験をさせようとしているうちに変な方向にズレてくか、ユーザーがガチで飽きて終わりだからなあ。
映画が3作目ぐらいからおかしなことになりがちなのも、ユーザーを飽きさせない工夫が迷走した結果だろうな。
だからといって全く真新しいものが来るとユーザーの警戒心が高まりすぎるので、どこか既存の物に近い感じにする。
そうすることで個々人の頭の中にあるクラウド的な所に保存されたイメージでどういうゲームなのかがキャプ画像を見るだけで想像もできて相乗効果だ。
たとえば、パルワールドはコミカルな雰囲気でえぐいことをするというゲーム性と絵柄はマッチしている。
全部アクションRPGってのも見逃せないな。
コマンドポチポチ型のRPGはいい加減飽きられてきてるんだろう。
客を熱中させたいなら画面にずっと釘付けにさせた方がいいってことだ。
プレイヤースキルの要求が低いゲームは段々とダレてくるのもあるな。
だからといって難易度が高すぎるとプレイヤーが絞られすぎるのでアクションオンリーではなくRPGにする。
遊ぶ側が自然と自分のレベルに合わせた進行度で遊べるように勝手に調整されていくのがアクションRPGの魅力なんだろうな。
上手くなれば早解きが出来るし、下手くそでもいつかはクリア出来る。
でもこれをちゃんとやるならゲームバランスの調整は難しくなる。
正直この辺は運も絡むかな。
これは実にシンプルで爽快だ。
敵を全部倒せ。はい終わり。
何よりこれは現代人に未だに組み込まれっぱなしの狩猟本能を適度に解消してくれる。
敵を殺して問題解決というシンプルな世界を現代人は求めているんだなあ。
一見すると暴力が支配する世界に見えるが、やってみると意外と牧歌的な部分もある。
だけどやっぱこの世界は暴力が全てを解決するんやっていう割り切りがある。
その割り切りの元でエグいことが色々起きていて、そのエグさを眺めてプレイヤーは安全の愉悦に浸ったり可愛そうな被害者を笑ってたりするわけだな。
そうしてリセットされた意識に再び暴力を叩き込むことで新鮮な脳内物質が出てくるわけだ。
なにより重要だと思うのが、結局のところソロでクリア出来るのかってことだ。
ゼルダはほぼ完全にソロゲーだが、ブルアカはソーシャルなゲームだし、パルはオンラインなゲームだ。
もしここで「このゲームは4人用なんだ。でもネットで友達が見つかるから大丈夫だよ^^」と言われたら、ビビって遊ばない引きこもりが日本には大勢いる。
ネットで出会う仲間たちはクソの役にも立たない初心者だったり、説明を聞かない文盲、挙げ句99999ダメージを無限に出し続けるチーターだったりの可能性がワンサカだ。
こんな状態ではクリアしたときにあるのは達成感よりもクソ味方を引かなかったことへの安堵感だろう。
まあそれはそれで独特の快感があるが、万人向けじゃない。
自分のペースで、自分の手で、ラスボスを手に掛けるっていう体験がやっぱ求められているんだろうな。
こうしてアレコレ言ってみたが、なんかこうマジで「売れているものにありがちな要素」って感じだな。
振り返ってしまうと売れるべくしてく売れているものが売れたって感じは強い。
そりゃそうだ。
刺さる人にはめっちゃ刺さるとしても、その刺さる範囲が狭いほどに売れなくなる。
スレスパはあのジャンルにおいて売れる要素の塊だが、それでもあのジャンル自体が刺さらない人が大勢いる。
アクション要素がないなら遊ばないとか、やるたびにリセットじゃ嫌だとか、そもそもカードゲームはルールがごちゃごちゃしてて嫌だとか、ストーリーが重厚じゃないと嫌だとか、売れなくなる要素が目白押しだ。
ストーリー的なゲームをアーケード的にぶつ切りで遊ぶのは不可能ではないが、アーケード的なゲームをストーリー的に遊ぶのはそもそもが無理という構造上の代替不可能性なんかもこの辺に絡んでくる。
たとえば、ブルアカはエッチな見た目だから皆の前では遊べないけど、スマホゲーだから一人でこっそりは遊べるし、人前に見せて自慢したいならスクショを裏垢で公開すればいいわけで、ユーザー側の自由裁量で好きな遊び方が選べるゲームほど最大公約数的な条件下で有利って話だ。
こっからが、この話のオチなんだが、そもそもゲームの良し悪しを売れた売れてないで測るのはやっぱ無理なんじゃねえかな。
狭い範囲にしか刺さらないけど、俺には滅茶苦茶刺さったから神ゲーだって作品が皆にもいくつかあると思うわけだ。
それこそ、outer wildsやLoLを人類全員が遊ぶべきだって主張するやつがいたら、そいつが今後変なイデオロギーに染まる前に人格矯正されて欲しいと願ってしまうだろ?
レビューの点数でさえそれぞれの好き嫌いが延々と喧嘩してるわけだ。
まあでも強いて言うなら「一見してイメージした内容から少しでもズレがないゲームであって欲しい」と思ってしまうよ。
そういう意味じゃ、ゼルダの最新作も、透明感のある学園銃撃スマホゲームも、ポ◯モンっぽい見た目のマイクラ風ARKも、ちゃんと見た目や看板やPVや広告通りのゲームになってる。