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2024-11-02

ブルボンお菓子が敵として攻めてきた時の対処法を教えて

ブルボンお菓子が敵として攻めてきた場合対処法をいくつか考えてみましょう。

1. お菓子特性を活かす

ブルボンお菓子には「アルフォート」「ルマンド」「プチシリーズ」など、多種多様な種類があります。それぞれの特性理解して戦略を立てましょう。たとえば、ルマンドは軽くて崩れやすいので、遠距離から攻撃に弱いと予想できます。一方でアルフォートは頑丈なので、より強力な攻撃必要かもしれません。

2. 食べ物兵器活用する

お菓子はやはり「食べられる」ことが最大の弱点です。友達家族に協力を依頼して「美味しくいただく」ことで、戦力を減少させましょう。彼らが食べられてしまえば、もはや脅威ではありません。

3. 甘さで足を引っ張る

敵がお菓子であるなら、甘さに弱い生物を連れていきましょう。甘いものに目がない昆虫や、甘党の仲間が役立つかもしれません。自動的に食べられる運命をたどらせることで、戦力を削げる可能性があります

4. 一時的同盟を組む

ブルボンのほかのお菓子メーカーグリコロッテ明治など)と同盟を組み、相互抑制しあう戦略を取るのも一案です。敵が他社のお菓子と対抗することで、力を分散させられるかもしれません。

5. お菓子世界平和的に解決する

最後に、最も重要対処法です。攻めてきたブルボンお菓子たちに「お菓子の美味しさは、皆とシェアするためにある」というメッセージを伝えましょう。話し合いの場を設けて、敵対するのではなく共存する道を探します。最終的には、仲良くお茶会を開き、お菓子平和を祝うことができるかもしれません。

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-11-01

anond:20241101190151

ティファール圧力鍋とIHコンロで炊飯するといいよ。

ばらばらにしてきれいにできるよ。IHコンロだと火加減も思うがまま。

電機メーカー炊飯器はオワコンあんゴミ、買う必要ない。

anond:20241031161601

外注先への見積もり依頼も基本的相見積もりを取って、必ず価格交渉するようにと厳命されていた。

地元のおじいちゃんがやってるような町工場に毎回価格交渉するのが本当に嫌だった。

良い仕事してくれる相手を買い叩こうとする会社が嫌いだった。

挙句、値段だけみて中国の激安工場発注して、とんでもない品質で上がって来た部品社員が手作業リワークすんの。バカかと。

こういうのが日本メーカーって感じ 意味のないルール

anond:20241028215342

古いというのであれば、新しい呼び方があるということだろう。

新しい呼び方というのは何なのだろうか。

購入できる機器に色々種類があり、iPhoneだけでも色々な種類(13〜16 x (無印, Plus, Pro, ProMax))があるし、Androidも様々なメーカーが多様な機種を出している。

その機種を変更することになるのだから機種変といってもおかしくはない。

anond:20241101114138

アプリやら着メロやらでメーカーにも利益を吸い上げる仕組みがもっとあった気がする。

詳細は知らんが

うちのお客さんだったF井電機の想い出。

中国の某所にある工場に、何度も行った。

俺の担当者は当時一人だったんだけど、

その担当者に「今晩食事でも如何ですか?」と伺い、

場所に関してはその担当者の方が詳しいのでお任せしていた。

その担当者に連れられてお店に着くと、

中国語で「後から何人か来るから」と説明しているようだった。

言葉は分からないけど、席と皿や箸が準備されるので分かった。)

少人数で食事の予定が変更となり、会った事もない方々と初対面で飯を食う事に。

当然食事が出る直前まで名刺の交換会だ。

軽くビールを飲み、たらふく料理を頂いたところで、

2軒目はご存じ中国式「カラオケ」だ。

担当者お気に入りのお店が何軒か有って、そこを紹介してもらう。

ここで浴びるほど酒を飲んで、2時間ほどで解散となるが、

お好きな方々はお持ち帰りとなる。

お持ち帰りにならないのは真面目な方かと言えば、

契約で囲っていたりしていたようだ。

契約料金とか、いか可愛いかとか美人かとか自慢話が多かったと思う。

因みに、他の電気部品メーカーの件で、マカオ近くの珠海という町に行った時、

そちらのメーカー担当者から、現地の夜の事情を伺った事が有り、

ちらっとその話をしたら、やけに喰いついてきていた。

一晩幾ら位とか、契約で幾ら位とか...

俺が現地に詳しい訳じゃないから分かるわけ無いだろ... 分かってくださいよ。


長くても2週間、短ければ3、4日の滞在期間中、逆に毎日食事に誘われ、

毎日カラオケ」に案内される。仕事場では顔を合わす事のない皆様とも。

元増田が言うように、金銭面に関してはしたたかな社風と感じた。

anond:20241101090804

ワイは生姜はどこのメーカーのものでも構わないし岩下って企業があることも暇アノンの件で初めて知った手合いなのでノーダメやで

anond:20241031145955

アナログメーターに込められた「誇り」

その昔、車もバイクアナログメーターが主流だったころ、速度計で300kmオーバーまで刻んである奴に憧れていたんよね。

これはこのマシンを作ったメーカーが、「こいつは300Kmでるぜ!」って技術力の誇示、最速を目指したエンジニアたちの思いが込められたものだと。

ちなみに僕が乗っていたバイクメーターは340kmまでありました。そんなに出るわけないのに(笑)ロマンだね!

2024-10-31

anond:20241030190740

現在使ってるのは

BitFerrousというメーカーの「BFKB92UP2」

際立った特徴がないメンブレン方式の有線テンキーレス

ただ、タイピングチャンピオンおすすめしていることで有名

https://soredoko.jp/entry/2020/09/24/103000

↑のインタビューは参考になると思う

当時は5000円くらいだったけど、現在は2000円ほど上がっている

けどまあまあにお手頃価格

ちなみにCapslockとCtrlを入れ替えられる機能があるんだが、これを使うと高確率バグるので使わない方がいい

打鍵感もよくて1万しないならこれでいいかなって思う

というか、メカニカル等高級路線に手を出すのは相当にキーボード酷使する人(作家とか)なので、1日1万字も打たないならメンブレンパンタグラフで十分だと思う

ゲーマーは知らん

anond:20241031214605

おいおい、トランプ大統領になったら日本製品バッシングされるって?そんな単純な話じゃないだろ。

トランプは以前、日米安保批判して「アメリカ攻撃されても日本人ソニーテレビでそれを見ているだけだ」なんて言ってたよな。原発事故福島危険だとも発言してた。

でも結局、安倍さんが上手く立ち回ってくれたおかげで関係改善した。戦闘機アメリカから購入したり、日系メーカーアメリカ工場を建てて雇用を生み出したりして、ちゃんと手を打ってたんだ。

から、またトランプ大統領になったとしても、上手くやれる首相がいれば問題ない。むしろそういう外交手腕を持ったリーダー必要なんじゃないのか?

F井電機の思い出

昔の職場が派手に爆発四散したので思い出を語ってみる。

とっくの昔に退職たから、今回の件の内部事情全然知らない。

期待して開いた人はごめんね。


大学の推薦で選考受けた。

写真やってたかカメラ関係メーカーに行きたかった。

一次面接で志望理由説明したら「うちカメラやってないけど?」

募 集 要 項 に 書 い て あ っ た ん で す け ど ?


調べてみたら2ちゃんねるブラック企業リストにも載ってた。

大学の推薦で受けてるから無碍に扱う事も出来ず、真面目に選考受けつつも落ちる事を祈っていた。

無 事 採 用 。


リーマンショックの影響が色濃い時代だったので、内定出ただけマシかって事で入社

本社入社式と新人研修だけ受けて、そこから中国工場に3か月間放り込まれる。


F井電機は「FPS」と言われる生産方式採用していて、カンバン方式カイゼンによる効率化が特徴。

要は昔えらい人たちがトヨタ工場研修を受けて「すげぇ!」ってなったトヨタ生産方式(TPS)をまんまなぞってるだけ。

FPS無限改善」とか言ってたけど「無限ではねぇだろ」といつも思ってた。

このFPSを学ぶために新人中国工場ライン工として送り込まれる。


工場広東省のド田舎にあるので娯楽はなく、自動的工場の寮に缶詰状態になる。

休みの日はたまに先輩が深圳に連れてってくれたりはあったけど、基本的工場周辺の飲食店スーパーに行くぐらいしか出来なかった。

工場で一緒に働くのは更にド田舎から出稼ぎに来てる兄ちゃんちゃんで、自分中国語話せなかったけどメモ帳漢字筆談で割となんとかコミュニケーションできてた。

無愛想な人もいたけど、フレンドリーな人も多くて異文化交流が楽しかった思い出がある。

ただ、自分たちがその辺の工員の10倍の給料を貰ってる事だけは絶対黙っとけと言われてたので、交流しながらずっと心にわだかまりがあった。


肝心の研修の方は、まぁキツいながらも面白かったかな。

ただ、それ以上の学びはそんなになく「こんなに金と時間かけてやるほどの研修か?」と思った。

研修の終わりに配属希望を聞かれたので、ライン担当していた製品部署希望した。(当然カメラじゃない)

最後送別会では白酒をアホほど飲まされ、みんなで寮のロビーで死んでた。掃除のおばちゃんごめん。


で、本社に戻って配属先発表。

全く別製品部署に配属が決定。

流石に3か月も工場にいるとその製品について詳しくなるわけで、それを活かす部署に配属されるのかと思いきや、全く別の部署

いよいよ何のための研修だったのかわからなくなる。


部署に配属されて、先輩のもとOJTで色々と学んでいった。

人に関しては良い人が多かったかなーと思う。

ただ、雑談で話す内容が基本「社内の噂話」「ゴルフ」「女」「酒」ばっかりで、全然水が合わなかった。

技術職ってもっとオタクがいるのかと思いきやめっちゃ体育会系

そういう意味では情に厚く面倒見のいい人が多かったかもしれない。

飲み会の後に興味ないおっパブに呼び出された挙句自分の分自腹で払わされたのは未だに納得してないけどな。


仕事の方は流石にアレコレと具体的には書けないけど、とにかく会社ケチだった。

年間休日数は業界内でぶっちぎりの最下位祝日のある週は土曜出勤ってパターン

出勤日数多いか給料いかっていうと全くそんなことなはい

しか残業代はフルで出てた。定時は22時みたいな感じだったけど満額支給だった。謎。


仕事で使う文房具や工具類は買って貰えないので基本自腹。

外注するような部品は流石に経費申請するけど、ホームセンターで買えるような材料は自腹。

外注先への見積もり依頼も基本的相見積もりを取って、必ず価格交渉するようにと厳命されていた。

地元のおじいちゃんがやってるような町工場に毎回価格交渉するのが本当に嫌だった。

良い仕事してくれる相手を買い叩こうとする会社が嫌いだった。

挙句、値段だけみて中国の激安工場発注して、とんでもない品質で上がって来た部品社員が手作業リワークすんの。バカかと。


そういえば、全国にある某施設に収めた製品不具合があるのが分かって、暇そうな社員集めて全国修理行脚するなんてイベントがあった。

北海道沖縄案件に誰が行くかでザワザワしてた気がする。

自分青森担当になって、往復の飛行機ホテル2泊の事前申請?をしたんだけども、

「往路は丸一日かけて青森まで新幹線で行ってください」「復路はホテルに泊まら夜行列車で帰ってきてそのまま出社して下さい」って言われた。

行きはバカみたいに時間かけて行くくせに、帰りそんな急いでホテル代までケチ必要あるんか???(帰着日に急ぎの案件があるわけでもない

ちなみにその夜行列車普通に遅延したので、出社したのは朝の予定が昼過ぎ。なんなんだよ。

出張の時はどれだけ時間かけてもいいから1円でも安い交通手段を探せってのがルールになってて、人件費って知っとる????って感じだった。本当にアホ。

自分が辞める直前の頃は業績も悪くて出張行くのは管理職以上ばっかりで

その管理職自身役員が納得するような安い飛行機めっちゃ時間使って探すような状況だった。あのさぁ人件費って(ry


まぁ、こんな感じで人にもモノにも金払い悪いし、本当にセンスないなって思った。


あと、おじいちゃん会長自分会社を好きすぎ。

会長が本書く度に社内で配ってた。誰も興味ないのに。

「業績悪いかボーナス減らすね」って言いながら自分の功績をまとめたWebサイトとか社史とか作ってた。マジそういうとこやぞ。

社長から会長になっても、新社長の影が超薄い。裏で牛耳ってるのは結局会長

社内行事があっても「会長は、会長でないと対応できない案件のため欠席です」ばっかり。

波乱万丈なAV機器業界で90歳のおじいちゃんが舵取りしてて生き残れるわけないじゃん。


辞める決意をした一番の理由やりがいの無さだったかな。

自分設計したもの工場で量産されて市場に出ていくのは確かにおもろいよ。

でも、

自分日本設計して、

行った事もない中国工場で量産されて、

アメリカのどこぞのウォルマートで売られて、

全然知らん人達が手に取っていく

って一見すると技術者として幸せなようで、全くやりがいがなかった。

自分仕事がどこにどう繋がってるのか、自分の目や肌で感じる事が自分の中では大切な事なんだなって気付いた。

から辞めた。


会社ものづくりしても何も面白くねぇわ!!!ってなって、今は全く別の業界で生きてる。

辞める時は上司が「そんなんで世間通用するとは思えない」って言ってたけど、普通に年収増えてるしノー残業だよ。

一緒に仕事してた人たちはどうしてるだろうなぁ。無事に逃げられてたらいいけど。

追記

嘘松認定されてて草

まぁ話半分で読んでくれたらいいよ。

編集画面開いたついでに小ネタ書いとくわ

謎の配送経路だったので覚書

中華メーカースマホバッテリーをそこのWebストアで買ったのよ。

謎すぎる。どういう仕組みなんだ??

2024-10-30

ラックサーバーTier表

自宅サーバーとして考えたとき

自分が所有しているマシンのみ

Sランク:Proliant DL20 Gen9

AランクPowerEdge R320、PowerEdge R210 II

BランクPowerEdge R430

CランクFUJITSU PRIMERGY TX1320 M2

■Sランク:Proliant DL20 Gen9

小さい、安い、ウェブブラウザからBIOS画面の操作ができる。

PCIE接続RAIDカードがついていない場合オンボードRAIDコントローラー動作し、その場合RedHat系のOSインストールちょっと大変。

最新のOSであるAlmaLinux9、Ubuntu24などもインストールできる。

有名メーカーなのでOS側も大抵対応している。

■AランクPowerEdge R320

安い。

自分が買ったときヤフオクで3000円だった。外付けHDDケース買うより安い。

仮想基盤用のラックサーバーが欲しいとき、4コア8スレッドでは心もとないが、このマシンなら8コア16スレッドできる。

R320に適合する8コア16スレッドCPUは1500円で買えてしまう。

メモリも4000円で64GBとかできちゃう

ウェブブラウザからBIOS画面を操作する機能もあった気がする。(うろ覚え

■AランクPowerEdge R210II

小さい、安い。

Sandy Bridge世代CPUを使うので余り物でよい。

実験台や単一機能用のサーバーとして使うのにちょうどいい。

■BランクPowerEdge R430

自宅サーバーとして使うには厳しい。

体積こそR320と同じだが、CPUを二つ載せられたりちょっと豪華。

でも要らない。値段も高い。

これを買うなら小さいのを二つ買ったほうがいい。

■CランクFUJITSU PRIMERGY TX1320 M2

スリムタイプパソコンのような見た目をしたサーバーマシン

何万円もするライセンス料を払わないとウェブブラウザからBIOS画面を操作する機能を使えない。

OSインストールは頑張る必要が時々ある。Proxmoxはインストールできなかった。

開閉がとても面倒。官公庁が大量に買ってくれるから、といい加減な気持ちで作っているのではないかと疑ってしまう。

グラボを載せられるのが利点。

■番外編

・Jamper EZbook X3 CeleronN3450

サーバーとして使っていたところバッテリーが膨張して変形した。

今は内蔵バッテリーを外して使っているが悪くない。

とても小さく、超低消費電力だ。

HP Prodesk 600 G1

スリムタイプPCなのに3.5インチHDDが2つつけられる。グラボも付けられる。

サーバーOS普通パソコンにはインストール出来て、サーバーマシンにはインストールできないという場面がよくある。

全部RAIDカードのせい。

anond:20241029230556

自作しない民(99%超)にとってはどっちでもいいワケがないんだなぁ。

インテルは、13世代以降、使っていると徐々にこわれるCPU しかリリースできていない。

何度も、原因分かった。対策できたって、パッチリリースしてるけど、全く当てにならない状態に陥っている。

最近発表した、最新のCPUでも同じ事が起きてしまって、

もはや、CPUメーカーとしてはほぼ詰んでいる状態

医療メスの黒曜石時代にインカやペルー原料輸出で繁栄していたし

医療メーカー商売としてスゴイわけなのに

日本製の尿検査薬等の貧弱さもある意味スゴイ

(ト日子ノ王ツロカ人重力省)

2024-10-29

[][]Last Call BBS

変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。

ちなみにプレイ時間は約85時間である

私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである

1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。

SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想こちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#

いやー、それにしても楽しかった。

ゲーム全体の雰囲気としては、レトロ雰囲気が気に入った。HDDカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。

ただ、日本語訳されていないので、BBS主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。

Last Call BBS』に収録されている各ゲーム難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲーム開発者難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。

ゲームの紹介についてはネット検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想クリア順(実績解除順)に並べる。

Sawayama Solitaire

最初クリア及び実績解除したゲーム

他のパズルゲーム頭脳酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)

Dungeons & Diagrams

初めの頃はルール理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルール理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。

20th Century Food Court

オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲームステージクリア後にコストステップ数のランキンググラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリアもついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。

難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。

ステージクリア後の利用客のレビュー面白い英文ちょっとしかったけど)。コーラ製造ステージコークペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップデザインが違うだけで中身が同じだからだ。

Kabufuda Solitaire

あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。

おなじく運ゲーソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりまらなかった。これは、カード操作戦略思考を持てるか否かの違いだろうか。

STEED FORCE Hobby Studio

ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパープチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。

X’BPGH:The Forbidden Path

ゴアホラー雰囲気を漂わせたパズルゲームゴア表現は無い)。この雰囲気パズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴア雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。

難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。

ChipWizard Professional

PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベースコレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特にしかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。

難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。

HACK*MATCH

パネルでポン』を彷彿させるパズルゲームブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖彷彿させる。

このゲーム攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。

3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロック邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手ダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖簡単に組めたり、あるいは勝手連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。

3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。

4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。

このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。

まとめ

全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。

Last Call BBS内のどのゲーム面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。

もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。

2024-10-28

自動車歴史で最も重要な車 10

思い立ったので書く

乗るしかないこのビッグウェーブ

ちなみに独断偏見だよ

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

0.基準

多くの自動車メーカーに影響を与え、後に自動車スタンダードとなるような技術理念を持つことを選考基準とした

1.ベンツパテントモートルヴァゲン(1886年)

世界初ガソリン内燃機関動力とする3輪自動車現代自動車の始祖にあたる。

自走式の自動車はモートルヴァゲン以前に前例があるものの、馬車を改造したものしかなかった。機動性と実用性を考慮し、ドライバーが手足のように操作できることを念頭に開発された自動車は、モートルヴァゲンが初となる。「バランスを取ることなく、ドライバー自由コントロールできる自走式の乗り物」を自動車とするならば、それを定義したのがこのモートルヴァゲンといえる。

発明者のカールベンツメルセデス・ベンツ創始者の一人。その妻であるベルタベンツ1888年旦那内緒でモートルヴァゲンを持ち出し、息子2人と長距離旅行実家に里帰り)を敢行。ガソリンスタンドなど無い時代に、幾多の故障トラブルを乗り越えながら往復200kmの長距離走行を成功させている。この時の経験は、モートルヴァゲンの改良に大いに役立ったという。

2.フォード T型フォード(1908年)

世界初大量生産車。ヘンリー・フォードによるライン生産方式発明により、一部の富裕層乗り物であった自動車大衆のものになった。自動車史のみならず、人類歴史にに大きな足跡を残した偉大な車である

大成功を収めたフォードであったが、その十数年後にはゼネラルモータースの台頭により、フォードは窮地に立たされることになる。

3.フォルクスワーゲン タイプ1(1941年)

いわゆる「ビートル」。基本的設計を変えないまま2003年まで生産された。累計生産台数は2152万9464台。フルモデルチェンジを含めない単一車種の生産台数としてはぶっちぎりでトップ

この車の偉大さを伝えるにあたり、長ったらしい解説必要なし。世界中で広く愛され、たくさんの人々の生活を支えた。

4.メルセデス・ベンツ W120(1953年)

世界で初めて衝突安全ボディを採用した車。衝突時に車体を意図的につぶすことで、衝撃を吸収し安全性を高める。

今では当たり前の技術だが、その当たり前を作り上げ沢山の命を救った功績は大きい。

5.ボルボ PV544(1958年)

3点式シートベルト現在一般的に使われているシートベルト)を世界で初めて標準装備した車。ボルボは「安全は独占されるべきでない」としてこの特許無償で公開。その結果3点式シートベルトは急速に普及し、世界中自動車安全に大きく貢献した。メルセデス・ベンツとともに敬意を。

6.ポルシェ911(1964年)

スポーツカーとしての高い走行性能と、人や荷物を載せる実用性を高い次元で両立させた車。高級スポーツカーとしては珍しくルーフキャリアが装着可能で、荷物屋根積みすればスキーキャンプなどレジャーにも使える実用性を有する。初代の発売から現在に至るまで、世界中自動車メーカーにとってスポーツカーのお手本であり続けている。

7.ブリティッシュモーター・コーポレーション ローバーミニ(1969年)

エンジン横置きFFフロントエンジンフロントドライブ大衆車の先駆車。コンパクトな車体ながら広い室内空間を確保できるこのパッケージングは、現在自動車の主流となった。

BMWブランドが買収された後は、様々な自動車メーカーが挑戦し失敗し続けた「小さな高級車」を初めて成功させたブランドとなった。

8.フェラーリ F40(1987年)

フェラーリ創業者エンツォフェラーリ最後に手掛けたスペチアーレ(限定モデル)。希少価値を高めるため「欲しがる顧客の数より1台少なく作る」ビジネスモデルは、高級車はもちろん高級時計ブランドバッグなど、ラグジュアリーブランドビジネスとして今では一般的手法となった。世界最強の高級ブランドフェラーリ象徴するF40は、自動車業界の枠を超えて特筆するべき製品といえるだろう。

9.トヨタ 初代プリウス(1997年)

世界初HV乗用車。初代プリウス赤字覚悟実験的なモデルだったが、2代目プリウス商品力を高め大ヒットを記録した。

近年のトヨタEV販売積極的でないため脱炭素できていないと叩かれがちだが、発売から現在までCO2排出削減に最も貢献した車は、他でもないプリウスである。「良い製品でも売れなければ意味がない」というトヨタの考えを地で行く名車。

10.テスラ モデル3(2017年)

走るスマートフォン。もはや自分運転する必要などない時代を予感させ、モートルヴァゲン定義した自動車定義を覆そうとしている。トヨタが「自動車メーカーからモビリティメーカーへの変革」を目指すようになるなど、世界各国の自動車メーカー経営戦略の転換を迫られた。

また、テスラ運転支援技術悲惨事故を引き起こすなど、自動運転技術が普及していく過渡期として重要出来事引き起こしている。良くも悪くも、今後自動車史における大きなターニングポイントとして語られることは間違いない。

以下、悩んだけど選外

1920年代ゼネラルモータース(シボレーキャデラック等)

たくさんのブランドや車種を展開する販売戦略(多品種少量生産)やオートローンなど、現在は当たり前になっているマーケティング手法を生み出した。自動車史において非常に重要であるものの「これ!」となるような特定の車種を選ぶことができなかったため選外とした。

マツダ コスモスポーツ(1967年)

夢のエンジンと呼ばれたロータリーエンジン世界中自動車メーカーオートバイメーカー研究したが失敗。唯一実用化に成功したのは、東の最果てにある小さい自動車メーカーだった。高く評価されるべき技術だが、広く普及した技術とはならなかった。

ちなみに、ソ連ロータリーエンジン車を生産していた事実はあまり知られていない。一説によると3ローターの市販車は、マツダではなくはソ連が初だとも言われている。昭和51年マツダソ連技術者に工場を案内したことがあるらしく、その際に技術流出した(らしい)。

シトロエン DS(1955年)

油圧サスペンションやモノスポークホイール流線型宇宙船のような外見など、意欲的な工夫が多数盛り込まれシトロエンの傑作。特殊な車に見えるが、大衆車として145万台以上生産された。

誰もが認める名車だが、マツダロータリーと同じく一般的技術として普及しなかったため選外。

ちなみに、油圧サスペンションの油圧はブレーキパワステトランスミッション駆動にも使われているため、何らかの原因で油圧がかからなくなると、最悪サスペンションブレーキハンドルすべてが利かなくなる。

メルセデス・ベンツ ミディアムクラスW124(1985年)

「最善か無か」最後時代メルセデスとして名高いW124型ミディアムクラス/初代Eクラス安全性を最優先に考え、最善の自動車を実現するべくコストをかけて徹底的に開発された名車。世界中自動車メーカー研究対象になった。

しかし、日本車の躍進や東西ドイツ統合による経済的混乱などの理由で、メルセデスベンツはこの車以降、コストをかけた車づくりをあきらめることとなる。

トヨタ 初代レクサスLS日本名セルシオ)(1989年)

日本車の高級車市場進出象徴ともいえる一台。この車が出るまでは日本車=安くて丈夫な大衆車だったが、それを覆した。きわめて静粛な車内と乗り心地、そして高いクオリティに対する値段の安さは、全世界に衝撃を与えた。メルセデスが「最善か無か」の車づくりをあきらめたのはこの車が原因。

ホンダ 初代シビック(1972年)

世界中自動車メーカー不可能と思われていたアメリカ環境規制、マスキー法を初めてクリアした名車。ホンダ北米市場で躍進するきっかけとなった。

ちなみに、マスキー法はビッグ3フォードGMクライスラー)の反発により実質的な廃案となる。アメリカ環境規制がマスキー法同水準に達するのは、1995年になるまで待たなければならなかった。

トヨタ 70系ランドクルーザー(1984年)

アフリカ中東南米ジャングルの奥地...。どんな場所でも生きて帰ってこれる車。厳しい環境で、農業鉱業、人命救助などに活躍している。この車がないと生きていけない人が、世界中にはたくさんいる。

開発者インタビューによると、地引網漁に使われている事例もあったらしい(ランクルで浜から海にざぶざぶと入って網を投げ、引き上げる。釣った魚を売る時にも使う)。

マツダ ロードスター(1989年)

パワーがないけど、軽量で安く走る楽しさにあふれるスポーツカーデビュー当初、この類のスポーツカー瀕死寸前だったが大ヒットを記録し、数々のフォロワーを生み出して今に至る。

ニケの世話が大変忙しすぎる増田寿丸気鮨が素因平太為替の家に(回文

おはようございます

ここずっと『勝利の女神:NIKKE』スマホゲームやってるんだけど、

やっぱりこれ毎回思うんの。

いかジュエル買わせたいか欲をそそらせるか!って

まあそんなに地味にやっていれば、

私はまだ無課金で暮らせているけど

つーか、

デイリーミッションとか。

画面に光ってる赤い印はなに?って意味よく分かってなかったので、

めちゃくちゃ回収してない報酬とかがあって、

え?私これ全部今まで回収してなかったの?と。

NIKKEは赤い丸い印が画面の至るところに出てきて最初意味よく分かってなかったけど、

赤い丸い印しを消すのどうしたらいいの?ってポチポチ押していったら

回収していない報酬がたくさんあって、

知らぬ間に10部隊募集

いわゆるキャラクターを得るガチャね!をできるようなぐらいのゲーム内のお金ジュエルは得ることが出来たのよね。

それよりも、

登場キャラクターたちのニケの世話が忙しくなってきて、

戦いに行くどころではなくなっているのが状況よ!

いや戦いに行ってもいいんだけど

チャプター5まではサクサク何も考えずに進められて、

急にチャプター6から急に進めなくなる壁ってあるのね。

その勢いと止められちゃったもんだから

通常ここで課金をさせたいチャンスを設けているのよ。

でも私は我慢してじっくり時間が経つことを待てば増える

仲間のレヴェルいわゆる攻撃力が強くできるレヴェルアップはちょっとずつ出来るようになるから

まあ何日か待てば強くはなるのよね。

私は多分つーか!

ステラブレイド』のコラボを待ちきれなくてイヴがNIKKEにやってくるま課金絶対我慢しよう!って思っているか絶対にしない勢で押し切りたいの。

たぶん、

予想だと期間限定キャラ

その間は部隊募集して当たる確率が多くなる可能性が高くなるので、

コラボイベントが始まったらとりあえずイヴ1体はもらえると思うの。

あとは

しかしたら

通常ではレヴェルアップの育つ伸び代が決まっていて

それを越えるためには

同じキャラクター部隊募集で引き当てて、

そのキャラクター同士をパワーアップ要素にしてレヴェルアップの伸び代を伸ばせる方法

ゲームの中でいうと限界突破!って言ってるけど、

この回数が複数あって、

たぶん、

3回限界突破できるイヴだったら何体かイヴのボディーコアが部隊募集をして必要になってくるはずなの。

そこで始めて私はいつでもガチャ回せるように、

腕をぶんぶん回しながら

無料ジュエルをこつこつと貯めている涙ぐましいNIKKEの生活をしてるってところかしら。

から

ぜんぜんチャプターがあれ以降すすまなくて今現在チャプター8までやっといったところ。

ここまで来ると敵も強いしノールックで勝てはしなかったりなったりするので、

ちゃんと装備を調えたり、

仲間との親密度を上げて攻撃力を上げたりする日々。

ゲームの中でニケが戦闘シミュレーションを挑んで行く「タワー」ってのがあるんだけど、

そこがまた良く考えてるなーって思うの。

それぞれいくつかのタワーがあって、

な、なんと!

製造メーカーの同じニケしか部隊が組めず、

そんで同じメーカーのニケの製造メーカー部隊を組まないとタワー登れないのよ!

好きなキャラクターだけレヴェルアップしていたら、

そのタワーを攻略するための部隊すら組めないの。

そこで出てくるのがシンクロシステムなの!

これ考えた人頭いいなーって。

シンクロ枠って仲間を登録できる枠があって

メインメンバー5人のニケのレヴェルとシンクロさせて、

メインのメンバーのレヴェルを上げ続けたら他のニケもシンクロしてレヴェルが上げられるの。

でも、

シンクロ枠は最初の数は決まっていて、

やすにはそうよ!

ジュエルなの。

そこでもジュエルを買わそうとする工夫すごいなぁって思いつつ。

私は絶対に『ステラブレイド』のイヴがやってくるま課金しない!って心に固く確固たる意志で決めているので、

無料分の貴重なジュエル500を使って、

シンクロ枠を増やすの。

したら、

タワーごとのメーカーのニケの部隊が組めるようになって

タワーのシミュレーション実施できんの。

シンクロ考えた人はすげーなーって思いつつ。

でも、

逆に言うと

これ私の好きな推しのI-DOLLフラワー

シンクロ限界突破と同様でレヴェルが上げられるので、

この作戦有効わ!って思ったわ。

強まるシンクロ!ってことかしら。

から

今は前哨基地などのフィールドをメインに

ニケの装備を調えたり親密度を上げたりしてこつこつと攻撃力をあげて

攻略出来そうなチャプターの敵を1つずつ倒しに行きつつの

時間が経てば待っていれば物資が貯まる物資

これもコツコツとその物資を回収してニケたちをレヴェルあっぷさせつつの

画面の赤く光っている丸い印しを

くまなく探して得ていない報酬を得ることであちこち駆け回っているところなのよ。

あ、

あと面談もね。

面談最初面談回数が決まっていて3回かー!って思っていたんだけど、

なんか面談回数が5回にも増えたので、

これはこれでまたニケの世話が面談多くなるわねって。

お話面白いから面談どんどんしたいけど、

結構話が長いから、

本当にまとまった時間面談ちゃんと真面目にしたいのよね。

めちゃニケやることが多くて

戦いに行くよりも大変になったきたわ。

スプラトゥーン3の

1日1勝1ガチャ!ってノルマ暮らしていた私が懐かしいぐらいよ。

あー忙しい忙しい!

うふふ。


今日朝ご飯

今日ちょっと温かくして温めた牛乳飲んで出発よ!

軽くサクッと飲むわ。

デトックスウォーター

これは欠かせないホッツ白湯ストレートウォーラーに。

ニケのロード時間が新しくなったタブレットで速いので、

お湯が沸くよりもロードが速くて捗るわ。

そんなホッツ白湯ストレートウォーラーをふーふーしながら飲みながら

今は朝のニケの世話をしているところよ。

からなんか最近ちょっとだけ早起き

なので、

そこで見付けた画面上で光っている赤い丸はなに?って探っていったってワケ。

早起きは三文の得とはこのことね!

なんかジュエルたくさんもらえたわ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-10-27

世界最速の軽トラマイティボーイである

世界最速の軽トラマイティボーイである」という主張は、一般的認識とは異なるため、詳細な検証必要です。

なぜこの主張が一般的認識と異なるのか?

マイティボーイの性能:

マイティボーイは、1971年に発売された軽自動車で、その特徴は独特のデザインと優れた燃費性能でした。しかし、最高速度に関しては、当時の他の軽自動車比較して特に優れているという記録は見当たりません。

軽トラの性能向上:

近年、軽トラカスタムチューニングによって性能が大幅に引き上げられるケースが増えています。そのため、市販モデルの性能だけで「世界最速」を判断することは難しい状況です。

情報源信頼性:

どこからこの情報を得られたのかによって、その信憑性が大きく変わります個人ブログ掲示板情報だけでなく、専門誌やメーカー公式発表など、信頼できる情報源に基づいた検証必要です。

世界最速の軽トラに関する情報

カスタム軽トラ:

上記のように、軽トラカスタムによって非常に高い性能を発揮することが可能です。そのため、「世界最速」の称号は、カスタムされた個体によって頻繁に入れ替わっている可能性があります

記録の認定:

世界記録として正式認定されるためには、厳格なルールに基づいた計測と記録が必要です。軽トラ世界速記録がどこかに正式登録されているか確認する必要があります

より詳しい情報を得るために

具体的な情報:

どのような根拠で「マイティボーイが世界最速」と結論付けられたのか、具体的な数値や情報があると、より詳細な検証可能になります

専門家への相談:

自動車雑誌編集部や、カスタムカーの専門家などに相談してみるのも良いでしょう。

インターネット検索:

キーワードを工夫して、より多くの情報を探してみてください。例えば、「世界最速 軽トラ」「マイティボーイ 最高速度」などのキーワード検索すると、関連する情報が見つかるかもしれません。

まとめ

世界最速の軽トラマイティボーイである」という主張は、現時点では十分な根拠が示されていないため、真偽を判断することは困難です。より確実な情報を得るためには、上記のような方法で詳細な検証を行うことが必要です。

2024-10-26

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10シリーズをやろうや。

というわけで、ゲームボーイの10選だ。

テトリス任天堂1989年

ゲームボーイはパズルと相性が良かった。

テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。

通信ケーブルによる対戦のアレンジゲームボーイならでは。

魔界塔士Sa・Gaスクウェア1989年

前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。

また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品

画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップ最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界したことや、独自の成長システムレベルアップに掛かる時間カットキャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。

ケレン味溢れる世界観は今なお魅力的。

本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモン制作にも影響を与えた。

星のカービィ任天堂1992年

カービィデビュー作。

ファンシー世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。

任天堂ゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。

スーパーマリオランド3 ワリオランド任天堂1993年

ワリオによるシリーズ乗っ取り

ワリオマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。

これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。

それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。

そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオ2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズ移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)

マリオピクロス任天堂1995年

やはりゲームボーイとパズルゲームは相性が良かった。

お絵かきパズルピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自世界観も光る。

ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。

ポケットモンスター赤・緑任天堂1996年

説明不要レジェンド枠でも良いかもしれない。

ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要作品

スーパービーダマン ファイティングフェニックスハドソン1997年

タカラのホビー、ビーダマンゲーム

なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。

後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフト重要ソフトであると考えてよいだろう。

ちなみにゲーム内容は、事実上スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージ構成が同じだけであるが。

ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドエニックス1998年

数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステム本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。

ステージの最深部では、モチーフになった作品音楽が流れ、イベント再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。

本作の成功により、独自シリーズ確立できたことや、ゲームボーイユーザードラクエアピールできたこともあって、積極的ゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。

ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカー任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである

遊戯王デュエルモンスターズコナミ1998年

カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。

雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。

遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。

夜光GBアテナ1999年

なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンサウンドノベル夜光虫」の移植作。

そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンゲーム移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。

ゲームボーイカラー末期に何本かあるスーパーファミコンの無茶移植であり、ゲームボーイカラーの底力を見せつけた。

同時にサウンドノベル携帯機の愛称の良さも示した作品

はるかぜちゃんママが今はアイドルプロデュース事業やってるのだが、内幕バラしすぎて夢がない

夏用衣装をまず揃えることになり、「衣装作ってくれる人募集」と呼びかけ良さそうな個人制作の人が声をかけるもそちらとは契約せず

オーダーメイドじゃ金がかかるという現実を突きつけられたのだろう

安上がりの中国製既製品を購入することになり、レスポンスが悪いと愚痴

アイドル衣装価格優先で安物とか揉めてるとか表に出すアイドルPってどうなんだ

中国製に凝りたので今度はクラファンして衣装代170万円ぐらいを集めて国内メーカーに頼んだとのことだが、

そちらもオーダーメイドではなく2万円の既製品で、だけど入金した後で在庫がないと伝えられ返金に時間がかかって揉めているとメーカー晒して怒っている

それはそのメーカーが悪いけど、こいついつも揉めてんな

170万ぐらいあって結局既製品で2万円の衣装なのか

ECRINってフランス語アイドルグループ(今は”宝石娘”に変わった)なのに衣装が夏用も冬用もチャイナデザインなのもセンスがよくわからん

そんで一人ずつイメージカラー決めてるのに全員同じ衣装から見た目じゃ誰がどの色担当なのかわからん

推しの子有馬かなのモデル」ってのを今のはるかぜちゃん宣伝文句にしており、有馬かなが作中でアイドルやってるから真似してアイドル路線をはじめたが、

根本的にアイドル業に関心がなく今売れてるアイドル研究をしていないし、さりとてすごい可愛い子がいるとか歌がすごいとかダンスがすごいとか特技があるとかの売りもない

悪い地下ドルによくある、「大手に入れる能力のない微妙な奴らの詰め合わせセット」にしかなってない

はるかぜちゃん本人はアイドルにまつわるニュース見てナーバスになり「アイドルやってるけど”女”を売りにしてるわけじゃない、ガチ恋とは距離を置いてる」と語っているが、

ラファン170万円中90万円ぐらいが名物ガチ恋おっさんな時点で全然距離はおけてない

2024-10-25

I~Kカップ巨乳のはずだが他人爆乳ばかりに見える件について

20代前半女で、少なくとも数値的に巨乳には分類されるであろう乳を内心自慢に思っている。

I~Kカップと書いたのは、実寸サイズでI65、フィッティングでK65だからである。(よく分からない人も多いと思うので説明すると、ブラジャーは採寸サイズ通りでつけるとカップが小さくなる傾向にあり、店に行ってお姉さんに乳をしまってもらうと1,2カップサイズを上げられることが一般的)

乳自慢は9割ただのデブ相場が決まっているので弁明させてもらうが、160cm53kgで普通~若干ぽっちゃり程度で、スリーサイズも95/60/95で、まあまあ良いプロポーションを想起させる。

数値的に見れば私は太っていない体型にKカップ爆乳がくっついた爆美女(別に美女ではない)なわけだ。

そんな爆美女の私が自慢(人には言わないが)の乳をほんのり強調させるぴったりしたリブニットに身を包み、胸を張って大通り闊歩するのだが、そこで何かがおかしいことに気付く。

道行く女性、乳、でかくないか……??

最近女性はみんな私より脚が細くてスラッとしている。私は平均より多少重いのでそれは事実だし客観的に見てもそれは当然である。が、乳まで私と同等にデカいとは何事か。我Kカップぞ??と現実を受け止めることが出来ない。

Kカップと言えば乳牛のような爆乳イメージすることだろうが、それはあくまアニメAVでのKカップであり、実際のKカップはGだかHだかで売りに出している女優と対して変わらない。アニメAVでは3サイズほど小さめに申告するルールがあるようなので当然だ。もちろん私も傍目にはGだかHだかに見える程度の乳の持ち主でしかないので、他人カップサイズを聞かれた時はその程度に逆サバを読んでいる。

が、事実として下着屋には精々Fカップまでしかサイズがないし、大きいサイズありと謳っていてもHカップくらいまでだ。前述のフィッティングもわざわざ東京店舗に足を運んで合わせてもらったもの通販で取り寄せている。私と同じ胸の大きさの人間ゴロゴロいればこんな不便なことにはなっていないはずだ。

いったいどういう原理でKカップの私と傍目に遜色ない巨乳の女達が大量に道を歩いているのだろうか。

彼女らは大量に詰め物をしているか大きく見えるブラとやらを装着しているのでは?という考えに至った私は銭湯にも足を運んだ。銭湯に乳目的で来るなという話だが、決してやましい気持ちではないので許して欲しい。私のレゾンデートル危機なのだ

すると確かに街中で見るほどの爆乳はいない。が、脱いで小さくなっているのはこちらも同じで、精々コンビニに売っている豚まん(肉まんの他に売っている一回りでかいやつ)を2個重ねたくらいでしかない。手から溢れるとは言うが、大きめの男性の手であれば両手で片乳を包むことはギリできそうな程度だ。パイズリもしたことはないが、挟めはしても先端まで全てを覆い隠すことはできなさそうだ。(というかパイズリをするAV女優達の乳 デカいというより長くないか?私のは胸板にビッタリ張り付いているのでリモコンとかは落ちないように挟むので精一杯だ)

Kカップともなると顔というか頭がスポッと入る驚愕デカブラになるのだが、胸に装着してみるとその存在感は鳴りを潜める。胸に当てた瞬間縮んでいるとしか思えない。

私は骨ストなので、一般的に実際のサイズより胸が大きく見えやすい体型らしい。にも関わらず彼女達の胸が大きく見えるのは何故なのだろうか。

もし彼女達が逆サバを読みFだかGだかのブラを無理矢理つけているだけでKカップとかLカップなのであれば、素直にフィッティングに行って欲しい。そしてデカブラの需要メーカーに知らしめて安価・手軽に手に入るようにして欲しい。

上司アスペかもしれないのだが

上司に言われて、この情報はどこを見ればわかりますかとメーカーの人に聞いたんだ サイトAを見てねと答えてもらって上司に報告した そしたら上司は、いや、そうじゃなくてサイトAとサイトBのどっちが正しいか聞けと へ????????? こんなことが何度も重なっている コンサルでもないのにパワポレイアウト重箱の隅をつつくレベルで厳しいとかいろいろ

でも上司アスペだとしてもたぶん軽度だ 問題が軽度であることに本当に困っている みんながみんな困っていれば問題共有も速いしこの時代から(ああ発達障害かもな)と思う人だっているだろうに ぺーぺーの俺ひとりがあいヤバいっすと言った所で大した効果はないし下手したらなんとかハラとか差別かになってしまう 仕事内容は嫌いじゃないんだけどなあ

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