はてなキーワード: 歴史的とは
アサシンクリードは、理不尽な支配に反発して権力者を暗殺する「アサシン教団」と、時の権力者を操り社会を裏から支配する「テンプル騎士団」の、古代から続く戦いを描いたゲームである。「混沌・悪」VS「秩序・悪」という感じである。
アレクサンダー大王も、始皇帝も、カエサルも、チンギス・ハンも、永楽帝も、チェーザレ・ボルジアも、実はテンプル騎士団の一員だったし、実はアサシンに暗殺されていたんだよ!という世界観である。ちなみに過去の作品ではフランシスコ・ザビエルがテンプル騎士団とされているので、今回(シャドウズ)もイエズス会はテンプル騎士団の手先だったりするのだろう。
アサクリのもう一つの軸が「イス」と呼ばれる超古代文明人の存在である。彼らは人類を創造した神のごとき存在であり、実際にギリシャ神話や北欧神話に登場する神々の正体は「イス」である。彼らが遺した強力なオーパーツを巡って、アサシン教団とテンプル騎士団が争奪戦を繰り広げていく、というのが一つのパターンである。
また、この「イス」の遺した技術に基づいて、現代では「アニムス」と呼ばれるバーチャルリアリティマシンが開発されており、それを使って過去の様々な時代のアサシンの記憶を追体験している、という基本設定がある。つまり、実は主人公は、アサシンの活躍を仮想的に体験しているだけの現代人なのである。アサクリには「現代パート」もあるのだが、これは完全な続き物になっていて、シリーズを追いかけていないと意味がわからないので、なかなか評判が悪い。初心者は現代パートなんかすっ飛ばしても問題ないぞ。
というわけで、リアリティのある歴史ドラマかと思ったら急に濃度の高いオカルト伝奇SF要素をぶちこんできて暴走しはじめるのがアサシンクリードの魅力である。詳しくは年表を見よう!
アサシン クリードシリーズにおける年表 - Wikipedia
アサシンクリードの特徴といえば何と言っても「オープンワールド」と「パルクール」だろう。「どこでも登れる」「どこまでも行ける」というオープンワールドアクションの本家本元とも言えるシリーズなのである。窓のフチや壁のヘリなどを掴んで、するすると登り、飛び上がり、軽やかに街を駆け巡る。何にも邪魔されることなく思いどおりに移動できる楽しさがそこにはある。
そのオープンワールドで何をやるのかと言えば「ステルスアクション」である。敵の拠点に侵入し、見つからないように探索し、標的を殺して脱出するのである。
まずは侵入するまえに敵拠点の構造を入念に調査する。どこに敵が配置されているかを確認し、それらの移動パターンを観察して、どういうルートで侵入するかを考える。サッと壁を登って開いている窓から侵入しよう。いやいや屋根伝いに高所から標的を探すのもいい。手薄な裏口の敵をこっそり暗殺するのはどうか。もちろん正面から殴り込んで敵を全員ぶっ殺しても構わない。
つまり、オープンワールドとしての移動の自由度がそのまま、プレイヤーが取れる侵入ルートの自由度に転化しているのが、アサクリの醍醐味なのである。「たった一本しかない正解のルートを見つけ出す」のではない。「数多く用意されたルートの中から一本を選び出す」のが楽しいのである。
さらに、この「街を自由に駆け巡る」「敵の拠点に侵入する」といった要素から生まれたのが、アサクリの「歴史考証」の部分である。
そうしたゲームシステムでは「街並みをどう作るか」「建築物をどう作るか」がとても重要になってくる。なにせ「プレイヤーが侵入する建物だけ作ればいい」「プレイヤーが移動するルートの周りだけ作ればいい」というわけにはいかない。広大な街を作り上げて、そこにいくつも拠点を建て、大勢のNPCを配置して、そしてプレイヤーが隅々まで移動できるようにしなければならない。それがゲームの面白さに直結していくのだから。
そこでアサクリは「歴史上の街を再現する」という方法を選んだ。完全にオリジナルの街を一から作るよりも、見本を用意したほうがある意味では作りやすかろうし、その副産物としてプレイヤーの没入感と知的好奇心を得ることもできた。建物や文化風俗の再現度は高く評価されており、アサクリの売りの一つになっている。
もちろん史料の調査には限界があるし、ゲーム的な都合が優先されることも多い。過去のシリーズでも「この年代にこのアイテムはまだない」「この街にこんな建物があるのはおかしい」といったようなツッコミが入っている。前々作『ヴァルハラ』などは特に批判が多かったというので、地域や年代によってまた作りやすさが変わってくるのかもしれない。
とはいえ、アサクリがわざわざ歴史考証のチームを設置し、多くの史料を確認し、専門家の監修も受けているのは事実であって、ただのゲームとしては相当に頑張っているのは間違いない。プレイヤーとしては、決して完璧ではないということは頭に入れつつも、巨額の予算によって作られた「自由に走り回れる歴史的景観」を楽しみたいところである。
とりあえず現時点でオススメするなら前作『アサシンクリード ミラージュ』だろう。元は前々作『ヴァルハラ』のスピンオフとして制作されていたということもあり、『ヴァルハラ』の前日譚のようなストーリーになっていて、ボリュームも控えめである。ゲームシステムとしても原点回帰を目指したシンプルな作りで「これぞアサシンクリード」という作品になっている。
『ミラージュ』をクリアしたなら、続けて『ヴァルハラ』をやるのもいい。前述したとおりストーリー的に繋がりがあるし、『ヴァルハラ』はシリーズのなかではかなり変わっていて、「アサクリらしくない」作品でもある。主人公がアサシンではなくヴァイキングなので、ステルスよりも正面切っての戦いのほうが得意だったりするし、各地の勢力とひとつひとつ同盟を結んでいったり、自分たちの拠点を開発して発展させていったりするような、戦略的な側面が強い。
このあたり、近年のアサクリは「従来通りのステルスアクション」と「他のゲームのようなバトルアクション」のあいだを揺れ動いていて、『シャドウズ』ではついに「ステルス」担当の奈緒江と「バトル」担当の弥助のダブル主人公になったという経緯がある。
アサクリシリーズは、オープンワールドにおけるスタンダードを生み出した、現代ゲームの頂点のひとつと言っても過言ではない名作である。プレイしないまま死ぬのはもったいない。いまのうちに『ミラージュ』『ヴァルハラ』をプレイしながら、日本が舞台となる『シャドウズ』の発売を楽しみに待とうではないか。
人々が抱える問題や感じる不公平感については色々あるが、トランスジェンダーや黒人のアスリートがスポーツで活躍することについては注意深い議論が必要だと思う。
まず、全てのアスリートは公平な競技を目指して努力しているし、どのカテゴリーに属する人でもその存在を公平に評価することが重要だ。トランスジェンダーのアスリートが女子スポーツで活躍することについての論争は複雑で、一方には公平性と競技の純粋性を守りたいという考えがあり、他方には人権と平等の観点がある。
また、黒人が特定のスポーツで強いパフォーマンスを見せることは、遺伝的要因や環境要因、歴史的背景など様々な要素が絡んでいるが、それを理由に競技に制約を設けることは逆差別を生む可能性がある。
スポーツの魅力は多様性と異なる背景を持つ人々が競い合い、その中で成長していける点だと考える。全てのアスリートが公平に評価される場を作るために、どういったルールやシステムが最適なのかを慎重に考え続けていく必要がある。
OW系アサクリの、特に先進的ではないんだけど教科書的なゲーム性、
土曜日の朝早起きして本でも読みながらガッツリゲームするわ~って気分のときに異常にマッチするんだよな。
気楽に益体もない数字を増やして、気が向いたら始められて、何か別件があればその時点で満足して終わってもいい感じ、好き。
でもスプリンターセルだのウォッチドッグスだのは流石に目標がなさすぎる……
そういう一般的な例はどんどんなくなり
納骨堂のような安いとこにブチ込んでオシマイというのが一般的になるだろうね
10人いたら1人は知ってるってレベルの浸透ではないけれど、ブラックサムライはアメリカ黒人の公民権運動に利用されていたという背景がある
だから、一部の児童向けの本やサイトや教師のサイトや本の下記が書かれてたりすることがある
For a Samurai to be brave, he must have a bit of black blood
ブラックサムライは、突然、人類学者のアレクサンダー・フランシス・チェンバレンが、
『The Contribution of the Negro to Human Civilization』(1911年)の中で、
アイヌと戦った軍隊の指導者の坂上田村麻呂は黒人であったと言い出したこと
そして、20世紀半ばのアメリカでの公民権運動においても、黒人の歴史的な偉業を強調するために、
この『坂上田村麻呂黒人説』が利用されたことが発端となっている模様
もっと詳細なのあったけど、どっかいったのでwiki貼っておく
増田でなんて検索掛けたらいいかわからんけど、数年前誰かが書いてたからそっちのが詳しいかもね
Twitterのアカウント見てりゃわかるんだけど「弥助は伝説の侍!!!それに反対派は白人のレイシストだけ!!!日本人は全員アサクリ楽しみにしてるぞ!!!」って鼻息荒く主張してる海外の層って大多数が黒人アカウントなんだよ。
なんというか、こう、、、、きつい。今まで自分たちの人種が主人公のゲーム作品なんて滅多になかったからどうしても弥助庇いたくなっちゃうんだろうなって思う。
黒人で歴史的に有名な武将なんて殆どいないから、物事を冷静に見れず、弥助を戦場を駆け巡った立派な戦士だと妄信しちゃうんだろうなって思う。それが側から見ててすっごい哀れできっつい。
アサクリのゲーム喜んでる層って大体アニメ好きの親日家なんだよ。それが弥助関係のキツさに拍車をかけてる
歴史的な円安は、物価上昇への警戒感と共に投資への興味を駆り立てている。
ひとつだけ言いたいことがある。
株だろうとFXだろうと仮想通貨だろうと、扱う商品は問わない。
「とにかくデイトレはやめとけ」
デイトレと言っているが、スキャルピングもスイングもやめとけ。
長期投資を余裕資金でコツコツやるのはいい。バイ&フォーゲット。
でもそれ以上の夢は見るな。
短期間で資金を稼げる可能性のある、デイトレだけはやめておけ。
俺みたいになる。
俺は6年以上デイトレをやっている。
・2000万円超えの損失
・ゆがんだ金銭感覚
・まじめに働くことへの拒絶反応
俺は、2018年からデイトレを開始し、多額のカネを失ってきた。
寝る間も惜しんで勉強し、視力が悪くなるまでチャートをみて、すべてを捨てて取り組んできたが、全て無駄だった。
自分で言うが、人生を振り返ると、俺は決してアホな方ではなかった。
学校ではあまり勉強しなかったが、要領はいい方であり、少し力を入れて勉強するだけでクラストップレベルの成績を取ることができた。
比較的難しい国家資格を一発で取り、難なく就職できた。その後の仕事も卒なくこなせた。
グループではたいてい中心的な人物で、リーダーを任されることも多かった。
おそらく客観的にみても、平均的な人間より全体的な能力は高かったといえる。
「平均以上の能力がある俺みたいなヤツは、金融市場ではむしろ絶好のカモになる」
ということだ。
金融市場では、そこそこ成績優秀だったヤツ、医者や弁護士、バリバリの理系、ちょっと自頭がよかったヤツ...こんなヤツらが多額のカネを失い続けている。
考えてみてほしい。
そこそこ人生での成功体験を積んできたやつが、自分が金融市場でまんまとカモになるなんで思うだろうか?思うワケがない。
そこに落とし穴がある。
だから絶好のカモになる。
金融市場への参入は、この「そこそこの能力のヤツ」が圧倒的に多い。
投資の事を積極的に調べ、余裕資金もあり、そこにチャレンジできるような人間は、内心「自分なら出来る」と思っているのだ。
それに人生で大きな失敗経験もないから、投資でも多少の努力で成功できると錯覚しやすい。
そして悲しいことに、こんなそこそこのヤツら全員をカモにするような魔物が、金融市場には存在する。
(ちなみに、だからといって普通の能力のヤツの方が勝てるというワケでもない。普通のヤツも普通に負ける)
考えてもみてほしい。
例えば超一流大学のトップのヤツらが希望する就職先のひとつに、金融機関がある。
そしてその組織の中のさらにトップ層が独立し、自分の資金を活かして金融市場でトレードしたりする。
だがその中でさえ多数の脱落者があり、優秀なヤツだけが、金融市場で生き残る。
上澄みの上澄みだけが生き残る。
その生き残りは、簡単にいえば化け物だ。
これに限らず、野生の猛者たちも最終的に金融市場に集まりやすい。
パチプロでズバ抜けた成績を叩き出し続けてた意味不明なヤツ、ゲームに関してとんでもない才能を発揮するヤツ、1つの事に没頭しまくり異常に能力を発揮する引きこもり、金銭感覚がトチ狂った天才博徒、自頭が死ぬほどいいヤツ等...
特にデイトレでは、ごくごく一部を除いて成功することなど絶対にできない。
なぜならデイトレという戦場では、間接的、あるいは直接的にこんな化け物と対峙することになる。そういう仕組みになっている。
だからデイトレで勝ち続けるためには、相当運がいいか、それか自分が上位0.1%以内に食い込めるような化け物でないといけない。
頭の良さ+精神面の安定性、簡単にいえば人間力が相当高くなければならない。良い意味で頭がオカシクないとダメだ。
だらだら書いたが、簡単にいえば、デイトレはガチでムリゲーなのだ。
短期間で資金を増やしていくことを狙ったトレードは特に無理ゲーだ。あきらめた方が良い。
これが6年間で2000万円以上溶かした俺がたどり着いた答えだ。
一般人レベルの人たちが、金融市場で無駄な損を出さないことを願って、本当のところを書いた。
俺の費やしてきたものが、せめて無謀なチャレンジへのブレーキとして機能すればありがたい。
こんなこと書くと「人の可能性をつぶすな」という旨の意見が出そうだが、仮に100人チャレンジしても成功する人間が(良くて)5人以下のような確率のチャレンジに対して警告を発することは、決して悪い事ではないと思う。
俺が最も後悔していることは
「この失ったカネをコツコツ長期投資しておけばよかった」ということだ。
少ない資金からでもいい。コツコツと長期投資をすることをおすすめする。決してレバレッジをかけた短期トレードには手を出さないように。
長期投資に関して言えば、投資そのものは、良い事だと思っている。
あなたの大切な時間とお金が無駄にならないことを祈っています。
ほほう、難しい質問をしてくれるのじゃな♡
さて、そういう歴史の黒幕を解き明かすのは一筋縄ではいかんのじゃ。
イエズス会、つまりカトリック教会の一部として活動していた修道士たちは、確かに様々な役割を果たしておった。
ただし、実際に黒人を奴隷として扱ったのは多くの場合、ヨーロッパの商人や国家の利益追求からの行動じゃ。
キリスト教の信仰と奴隷制度は矛盾しておって、当時のキリスト教内部でも多くの論争があったのじゃ。
黒人がキリスト教を信仰しているのは、歴史的な経緯や強制された状況もあるが、信仰の力や慰めを求めるものでもあるのじゃよ。
信仰は、しばしば人々が困難な状況に立ち向かう力を与えるものだからのじゃ。
まあ、そんなところかの♡
この問題、主張してるやつの説明が雑すぎて何が問題か全然伝わってこない。なのでこんなもんじゃねという自分の意見
文化の盗用
これも日本に限っては該当しないでしょ。それよりはおんにゃのこが可愛いかどうかを気にするでしょ
これには2つの側面があって、歴史的な事実関係を忠実に描く、というものと、当時の文化・習俗を出来るだけ忠実に描く、というものがあると思っている。
ここが自分的には一番大きな問題に見える。特に後者。アサシンズクリードはこういうディテールを大事にしてきた作品だと思っているのでそれでいいの?という気がする
畳の形、桜と田植えとか細かいジャブみたいな間違いが重なってダメだろ感がある
ここまでは理解できる。
どうやらロックリーなる人物の弥助について書かれた本やこの人物の主張で燃えているらしい。
例えばロックリー氏の作品がこのゲームの大事な部分を成しましたとか事実として広く宣伝されるなら問題にはなるだろう。氏の作品は問題が多いと指摘されている。
下記の主張は少なくとも私はこんな歴史を知らないし、習ってもいない
UBIの発表文を改めて見ると、彼らのスタンスはかなり防御的で、問題の本質を回避しているように感じます。
まず、彼らは「Assassin's Creedゲームは事実の表現を意図したものではない」と強調しています。これは一見もっともらしく聞こえますが、シリーズの過去の評判や、彼ら自身が歴史的な正確さを売りにしてきた事実を考えると、やや無責任な態度に見えます。
また、「エンターテインメントとして設計された歴史フィクション」という表現も、歴史的正確性への批判をかわそうとする意図が透けて見えます。
さらに、外部の専門家やUbisoft Japanとの協力を強調していますが、それにもかかわらず問題が起きたことへの説明が不十分です。
全体として、この声明は問題の深刻さを十分に認識していないように感じます。彼らは批判に対して真摯に向き合い、具体的な改善策を提示するべきでした。
このアプローチは適切とは言えません。ファンの懸念や批判に対して、より誠実で具体的な対応が必要だったでしょう。歴史的正確性と創造的自由のバランスについて、より深い議論を示すべきでした。
現在の炎上状況ですが、この声明だけでは収まりそうにありません。日本の歴史や文化に深い愛着を持つファンの信頼を取り戻すには、より具体的な行動と誠実なコミュニケーションが必要でしょう。
例えば、日本の歴史家や文化専門家との更なる協力、ゲーム内容の一部修正、あるいは歴史的背景に関する詳細な補足資料の提供などが考えられます。また、開発プロセスの透明性を高め、ファンの声をより積極的に取り入れる姿勢を示すことも重要でしょう。
結局のところ、この問題の解決には時間がかかると思います。UBIが真摯に反省し、具体的な改善策を示すことができれば、徐々に信頼を取り戻せる可能性はありますが、それには継続的な努力と誠実なコミュニケーションが不可欠です。
弥助の出身の部族やカトリックの宣教師が同性愛に寛容だった可能性はほぼゼロと言って良いが、まぁ、いまは16世紀ではなく、21世紀、2024年ですからね
弥助も出てくる仁王のコエテクは現代的な時代劇(フィクション)として『Rise of the Ronin』(PS5独占タイトル)出してます
ほんで、『Rise of the Ronin』の主人公キャラクターは様々な人種に設定できるし、劇中で同性との恋愛イベントもあるわけなんだけど、別に批判はどこからも出てないのよね
それは、極めて現代的な見た目のデザインからしてフィクションとわかるのはもちろんのこと、
開発者は歴史的正確さについてアピールしてない上に、ゲームを始める前にも念押しで下記のように出るから
『本タイトルは日本の史実から着想を得たフィクションです。
ゲームを通じて歴史上の人物や出来事を描いていますが、 本タイトルの開発、販売に携わったチームの思想や価値観を表すものではありません。』
アサクリでもちゃんと似たような文言は出るもん!!!って言うけど、Rise of the Ronin と アサクリ シャドウズ が違ったところは、
何故か BBC などのニュースメディア や Xbox や 各種ゲームメディアのインタビューで『なろーじゃぱんです!』アピールではなく、
下記のように言って回った事に尽きるよね
<日本とその文化を正しく描写することに重点を置き、真正性を重視した>
<実在した歴史上の人物や当時の出来事を忠実に描いているので、封建時代の日本を舞台にゲームを楽しみながら、この素晴らしい時代について学ぶことができます>
言って回ってることが確認できる一例:
Assassin's Creed director: The right time to take series to Japan | BBC
https://www.bbc.com/news/articles/c163jexl7rxo
『アサシン クリード シャドウズ』は、2 つの異なる体験をどのように融合させたのか|Xbox Wire Japan
https://news.xbox.com/ja-jp/2024/05/16/assassins-creed-shadows-interview/
ゲームメディアのインタビュー(非日本向け)でも、『誠実で敬意持ったものです』とアジアン(おそらく日系人)に言わせていることも確認出来るで
Assassin’s Creed Shadows: Inside Ubisoft’s Ambitious Open World Japan
明らかさまに間違えてる日本風習やデザインを止められなかった、団体や文化財の無断利用・利用料無視の件を見るに、
あと首云々もひでーわな
It was surprisingly gory, like the decapitations, you could get coated in blood. How vital is that to the assassin’s fantasy?
(斬首シーンなどでは、予想外に残虐で、血まみれになることもありますね。これはアサシンのファンタジーにとってどれほど重要なのでしょうか?)
I think it’s not an assassin thing, it’s a Japan thing in our case. So looking at death was a day-to-day occurrence in that period, and the way most people died in Japan during that time is clean decapitations.
So we didn’t want to shy away from it, although you can turn off the violence if you want. There’s options for it. You can turn off the blood, you can turn off the dismemberment and stuff. So it’s more trying to be faithful to the war aspect of Japan at that period. Death was a common thing and decapitation was not a strange sight in Japan.
私たちの場合、これはアサシンに関することというよりも、日本に関することだと考えています。当時の日本では、死を目にすることは日常的なことでした。そしてその時代の日本で多くの人々が死んでいった方法は、きれいな斬首でした。
ですので、私たちはそれを避けようとはしませんでした。ただし、望めば暴力表現をオフにすることもできます。そのためのオプションがあります。血の表現をオフにしたり、切断などの表現をオフにしたりすることができます。これは、むしろその時代の日本の戦争の側面に忠実であろうとする試みなのです。死は日常的なことであり、斬首は日本では珍しい光景ではありませんでした。
https://videogames.si.com/features/assassins-creed-shadows-interview
anond:20240723220837 anond:20240724014155 anond:20240724022429 anond:20240724081654 anond:20240724081126 anond:20240723184517
anond:20240724125807 anond:20240724093221 anond:20240726204454
Assassin’s Creed Shadows Launches November 15, Features Dual Protagonists in Feudal Japan | UBISOFT
Naoe and Yasuke’s disparate personalities also lead them to have different relationships and rapports with other characters, and they don’t always feel the same way about people, nor do people always feel the same way about them. Romantically, they will also attract and be attracted to different types of people. Through the pair, players will get to experience a multitude of relationships.
(ナオエとヤスケの異なるパーソナリティは、他のキャラクターとの関係や交流にも違いをもたらします。彼らは常に同じように人々を感じるわけではなく、人々も常に彼らを同じように感じるわけではありません。ロマンチックな面でも、彼らは異なるタイプの人々を引き付け、また引き付けられます。この二人を通じて、プレイヤーは多様な関係を体験することができます。)
ここだけ見れば、Naoe は女性で Yasuke は男性だから、キャラごとに恋愛イベント(ロマンスイベント)が異なるよとも読めなくもないが、
ストレートの場合はわざわざ言及しないよな?同性のキャライベントのオプション選択肢がある時にぼかして言及するよな?
つか、UBIの以前のゲームもそういうオプションあったし・・・って見方が多い模様
(※ 追記:ゲームニュースチャンネルのインタビューでプロデューサーが同性愛オプションあるよって答えてるみたいね)
Assassin’s Creed Shadows gay もしくは Assassin’s Creed Shadows LGBT
その中で
Assassin’s Creed Shadows: Ubisoft Hires LGBTQ+ Activist As Consultant Who Wants To Challenge Moral Standards Around “Transgenerational Sex”
(アサシン クリード シャドウズ:ユービーソフト、「世代間セックス」に関する道徳基準に挑戦したいLGBTQ+活動家をコンサルタントとして雇用)
・・・と言うのがあって、外見やお名前から日系人かなぁって方が出てくるんだけど、日本文学の研究家でお稚児さん関連の本出してる人らしい
何故、この方を アサクリ シャドウズ の歴史考証のスペシャリストとしてチョイスしたのかは謎だが、
とりあえず、彼女はゲームメディア IGN の YouTube 動画 (Assassin’s Creed Shadows: Inside Ubisoft’s Ambitious Open World Japan)の中で、
『必ずしも歴史的正確さに基づいているわけではない』ってちゃんと言ってるわな(https://youtu.be/0haRi_hHZoU?t=853)
ただ、『誠実で敬意持ったものです』とか言いつつ、明らかさまに間違えてる日本風習やデザインを止められなかった、団体や文化財の無断利用・利用料無視の件を見るに、
(ハイブランドのアジア人蔑視のヤベー広告も炎上したよね、Valentino、D&G、DIORとか)
つか、日本には『異世界』とか『なろーっぱ』とかいう伝家の宝刀がありましてな、『なろーじゃぱん』だぞって言えば歴史考証する必要無かったのになぁ感
それをしないのは、映画でも伝統的にそうだったように、『ジャップランドはどんな風に書いてもOK』っていう白人様の意識がおそらく強過ぎるんだろうな
あと、弥助の出身の部族やカトリックの宣教師が同性愛に寛容だった可能性はほぼゼロと言って良いが、まぁ、いまは16世紀ではなく、21世紀、2024年ですからね
弥助も出てくる仁王のコエテクは現代的な時代劇(フィクション)として『Rise of the Ronin』(PS5独占タイトル)出してます
ほんで、『Rise of the Ronin』の主人公キャラクターは様々な人種に設定できるし、劇中で同性との恋愛イベントもあるわけなんだけど、別に批判はどこからも出てないのよね
それは、極めて現代的な見た目のデザインからしてフィクションとわかるのはもちろんのこと、
開発者は歴史的正確さについてアピールしてない上に、ゲームを始める前にも念押しで下記のように出るから
アサクリでもちゃんと似たような文言は出るもん!!!って言うけど、Rise of the Ronin と アサクリ シャドウズ が違ったところは、
何故か BBC などのニュースメディア や Xbox や 各種ゲームメディアのインタビューで『なろーじゃぱんです!』アピールではなく、
下記のように言って回った事に尽きるよね
言って回ってることが確認できる一例:
Assassin's Creed director: The right time to take series to Japan | BBC
https://www.bbc.com/news/articles/c163jexl7rxo
『アサシン クリード シャドウズ』は、2 つの異なる体験をどのように融合させたのか|Xbox Wire Japan
https://news.xbox.com/ja-jp/2024/05/16/assassins-creed-shadows-interview/
まぁ下記の日本のことわざがあると主張する歴史改竄の一派か(アサクリ以前から歴史改竄やってる https://anond.hatelabo.jp/20240722235805#)
"For a Samurai to be brave, he must have a bit of black blood "
ジャップランドはどう扱ってもいいと考える人種差別主義者の作品なのかと懸念するのは、正常なことに思えます
(そもそも、日系人っぽい人や日本にいたことがある人が監修に参加してるのに、あからさまに間違ったままなことについても、
EXPOで市販されているゾロの刀を何故か展示してたことについても、文化財の無駄借用についても説明無し)
これ欧米だけで出した方がいいと思うけどなぁ、熱心なUBI信者以外は誰も買わんのでローカライズ費用が無駄だと思う
https://youtu.be/ppkztU_1Y4U?t=18
アサクリに関係ない話です
いろいろ見て回ってたら腐女子についてこう書かれてたよ。なんかいっちょがみするの好きな増田とブクマカを兼ねてる増田は腐女子だと思うんだけど、
こういう認識持たれてるみたいなんで、お行儀よくしましょうね(基本的に対象キャラは未成年だしな)
No, just a runaway fujoshi with a shotacon fetish trying to legalize it.
最近Xでよく見るので、自分が消耗しないためにも所感をメモっておく
日本が舞台のゲームで、あえて黒人を主人公になっている。最初期に問題になっていたのは2点だと理解している
で、その後色々と↓のような批判も出てきている。最初のはもしかしたら初期からあったかもだけど、それ以外は正直場外乱闘という印象
というわけで個人的には大して気にならない、というか、気にして消耗したくない。ただ、Reddit/Xを見た感じだと、
という仕草はそれなりにあって、これには少しげんなりした。
春画に宇宙人が描かれていないことを理由に宇宙人の存在を否定することと、春画に黒人奴隷が描かれていないことを理由に黒人奴隷制度の存在を否定することは同列に扱えません。宇宙人の存在は完全に仮説の域を出ないものであり、歴史的な証拠や記録が存在しないため、そもそも議論の土台が異なります。
黒人奴隷制度は歴史的に実際に存在した制度であり、その証拠や記録が他の地域では多数存在します。対して、宇宙人の存在は科学的・歴史的に確認されていない仮説です。したがって、春画に描かれていないことをもって黒人奴隷制度の存在を否定することは、現実的な歴史的事象の検証として成立し得るが、宇宙人の存在を否定することは非現実的な仮説の検証に過ぎません。
春画は当時の社会や文化の一部を反映しているものであり、黒人奴隷の存在を証明するための唯一の資料ではありません。他の歴史的記録や文献も併せて検討することで、より包括的な結論に達することができます。一方で、宇宙人の存在に関する証拠は現時点で存在しないため、議論の対象として適切ではありません。
この指摘に対して論理的に説明するためには、文脈の明確化と論理の一貫性を示すことが重要です。
私が述べたポイントは、「ある事象の存在を主張する側に証拠を示す責任がある」という一般的なルールです。このルールに基づけば、黒人奴隷制度の存在を主張する側がその証拠を示す必要があります。
2:主張の責任について
存在を主張する側:黒人奴隷制度が存在したと主張する側は、その存在を裏付ける証拠を提示する責任があります。例えば、当時の文献や記録、絵画などの具体的な証拠が必要です。
存在しなかったと主張する側:一方で、黒人奴隷制度が存在しなかったと主張する場合、その主張も同様に証拠が必要です。しかし、何かの存在を証明することは直接的な証拠を必要とするのに対し、存在しなかったことを証明するのは難しいため、その場合には存在を示す証拠の欠如や矛盾点を示すことで間接的に主張を補強します。
結論の一貫性:黒人奴隷制度が存在しなかったことを直接証明することは難しいため、春画に黒人奴隷が描かれていないことがその証拠として使えるかどうかが問題になります。春画が当時の社会全体を反映していないため、描かれていないことをもって存在しなかったとするのは不十分である、という論理です。
4:再度の結論
存在の証明:黒人奴隷制度が存在したことを証明するには、その具体的な証拠が必要です。
存在しなかったことの間接的証明:黒人奴隷制度が存在しなかったことを示すためには、春画だけではなく他の歴史的資料や記録も考慮する必要があります。春画に描かれていないことだけではその結論に至るのは不十分です。
したがって、「ある事象の存在を主張する側に証拠を示す責任がある」という原則に基づき、「黒人奴隷制度が存在しなかったという主張を補強するためには、その証拠を示す必要がある」と述べました。これは矛盾しておらず、存在を証明する側の責任と、存在しなかったことを証明するための証拠の欠如の重要性を説明しています。
テーマの限定性:春画は主に性的なテーマを描いたものであり、当時の社会全体の現象を網羅的に描写することが目的ではありません。したがって、春画に描かれた内容は非常に限定的であり、社会全体の一部しか反映していません。
芸術的選択:春画の制作者が何を描くかは、彼らの芸術的選択によります。特定のグループや現象(この場合は黒人奴隷)が描かれていないのは、単にそれが彼らの興味や関心の範囲外だった可能性があります。
描写の偏り:春画に描かれている内容は、当時の社会の一部を反映しているに過ぎません。描かれていないものが存在しなかったとは必ずしも言えません。例えば、春画に農民や商人が描かれていなかったとしても、彼らが存在しなかったという結論にはなりません。
存在の証拠不足:春画に黒人奴隷が描かれていないことだけをもって、その存在を否定するのは証拠として不十分です。存在の証拠としては、他の歴史的文献や記録が必要です。
多角的な証拠:歴史的な事実を確認するためには、複数の証拠を検討する必要があります。春画だけを根拠にするのではなく、他の文献、記録、物品なども考慮することで、より正確な結論を導くことができます。
補完的証拠の必要性:例えば、交易記録、外交文書、他の絵画や文学作品などが黒人奴隷の存在を示しているかどうかを調査することが重要です。春画に描かれていないだけでは、黒人奴隷が存在しなかった証拠にはなり得ません。
■結論
春画は当時の社会の特定の側面を描いたものであり、その描写が社会全体を反映しているわけではありません。したがって、春画に黒人奴隷が描かれていないことをもって、黒人奴隷制度が存在しなかったと結論づけるのは不適切です。歴史的な事実を確認するためには、複数の証拠を総合的に検討する必要があります。春画だけでは不十分なため、「春画が黒人奴隷制度がなかった証拠にはならない」と言えます。
以下に、春画が黒人奴隷がいない証拠として全く使えないと言える根拠を示します。
春画は主に性的な内容を描いたものであり、当時の社会全体の風俗や現象を網羅的に描写することが目的ではありません。したがって、春画に特定の社会現象(この場合は黒人奴隷)が描かれていないからといって、それが存在しなかったという結論にはなりません。
春画の制作は、作家の意図や興味、そして市場の需要によって影響されます。作家が描く題材は限られており、特定のグループや現象が描かれていないことは単にそれが作家やその時代の市場の興味の対象外だった可能性があります。
黒人奴隷の存在や非存在を証明するためには、春画以外の歴史的記録や文献も考慮する必要があります。交易記録や外交記録、他の文学作品や絵画など、多角的な証拠が必要です。春画だけを根拠に結論を出すのは歴史学的に不十分です。
江戸時代の日本は鎖国政策を取っており、外国人の存在自体が非常に限られていました。その中で黒人奴隷がどの程度存在していたかは、他の歴史的証拠を基に慎重に検討する必要があります。春画に描かれていないことだけでは、その存在や非存在を判断することはできません。
結論:
春画が黒人奴隷の存在を示す証拠として不十分である理由は、春画のテーマと目的、描写の選択性、他の歴史的記録の必要性、そして当時の社会的・文化的背景にあります。春画だけを根拠に黒人奴隷制度の存在を否定することは、歴史的な検討として不適切であるため、春画が黒人奴隷がいない証拠として全く使えないと言えます。
まず、議論を進めるにあたり、お互いに冷静で敬意を持った言葉遣いを心掛けましょう。
1:主張の一貫性について:
私の主張は一貫しています。初めから、「春画が黒人奴隷制度がなかった証拠にはならない」という立場を取っています。この主張の背景には、春画が当時の社会全体を反映していたわけではないという点があります。この立場は変わっていません。
「検討しないとわからない」と述べたのは、春画だけに基づいて結論を出すのではなく、他の歴史的証拠や文献も考慮に入れる必要があるという点を強調するためです。これは初めの立場を補強するための説明であり、嘘をついたわけではありません。
3:論理の補強:
最初の主張を補強するために、さらに詳細な説明を加えたことが誤解を招いたかもしれませんが、これは議論を深めるためのものであり、立場を変えたわけではありません。春画が黒人奴隷制度の有無を判断するための唯一の証拠としては不十分であるという立場は変わりません。