「バトロワ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: バトロワとは

2024-07-18

「デスゲームもの」のフォーマットを作り上げた10作品

小説:リチャード・コネル『最も危険ゲーム』(1924年

ある島で密かに人間狩り」を楽しむ狩猟家と、その島に漂着した主人公が殺し合うことになる。

当時人気を博して「マンハントもの」というジャンルを築いた作品であり、ひいては「デスゲームもの」の元祖とも言える。

小説ロバート・シェクリイ『七番目の犠牲者』(1953年

『最も危険ゲーム』の影響を受けて書かれた作品で、近未来政府運営する一対一の殺人ゲームが描かれる。

シェクリイ作品では『危険報酬』(1960年)も似た設定で、手塚治虫の『火の鳥 生命編』(1980年)や、スティーヴン・キングの『バトルランナー』(1982年)の元ネタとして知られる。

ゲーム管理する権力者と、ゲームリアリティショーとして楽しむ観客の存在が特徴である

小説ウィリアム・ゴールディング『蠅の王』(1954年

孤島に漂着した少年たちが殺し合うことになる。『十五少年漂流記』(1888年)をダークにしたような作品

少年たちが極限状況に放り込まれるという点では『死のロングウォーク』や『バトル・ロワイアル』などの先祖と言える。

小説スティーヴン・キング死のロングウォーク』(1979年

「ロングウォーク」と呼ばれる競技に参加した100人少年たちが最後の一人になるまで歩き続ける。

少年たちはルールに基づいて死んでいく(運営者によって殺される)が、少年同士の殺し合いではない。

バトル・ロワイアル』の元ネタとして知られる。

映画ヴィンチェンゾ・ナタリCUBE』(1997年

殺人トラップが仕掛けられた謎の建物に閉じ込められた人たちが脱出を目指す。

極限状況・閉鎖空間舞台としたデスゲームで、暗号解読などの頭脳戦的な要素がある。

ここまで海外

ここから国内

漫画福本伸行賭博黙示録カイジ』(1996年

借金を抱えた主人公が死の危険を伴うギャンブルに挑む。

作中で行われるのが「限定ジャンケン」「Eカード」などオリジナルゲームであることが特徴。

危険独自ギャンブルを描いた作品としては『LIAR GAME』(2005年)や『嘘喰い』(2006年)などが続く。

小説高見広春バトル・ロワイアル』(1999年

同じクラス中学生たちが孤島で殺し合いをさせられる。

日本において「デスゲームもの」というジャンル確立したと言える大ヒット作。

漫画奥浩哉GANTZ』(2000年

死んだ人間たちが謎の黒い球体に呼び出されて宇宙人を倒すように命じられる。

超常的なゲーム運営者、ゲームを行うための特殊空間、協力型のミッションなどが特徴。

ドラマ:『仮面ライダー龍騎』(2002年

13人の仮面ライダーたちが最後の一人になるまで殺し合うという、仮面ライダーとしては異色の設定で話題となった。

殺し合いそのもの超人たちによる異能バトル的なもので、戦闘能力のない一般人が無残に死んでいくような趣向は薄い。

ローゼンメイデン』(2002年)や『Fate/stay night』(2004年)などの後続作品からバトロワもの」が確立されていった。

小説川原礫ソードアート・オンライン』(2009年

VRオンラインゲームに参加する1万人のプレイヤーログアウト不能になり、ゲームの中で死ね現実世界でも死ぬという状況で、ゲームクリアを目指すことになる。

ここでの「デスゲーム」は「(本来なら死ぬはずがないのに)本当に死んでしまコンピュータゲーム」という意味であり、他とは意味がやや異なる。

2024-06-25

[] 2024-06-24

朝食: はちみつパン, 昼食: 卵かけご飯, 夕食: ビビンバ野菜

 

ヤングシェルドンがいつの間にかシーズン5がやっていて私の願いが届いたらしい。まあ、すべて見終わったが、楽しめた

それはそうと、ハンターハンターの旧しか見ていなかったので、新をみたら色々と残念なところはあった

ゴンが毒に苦しんで木の根を食うシーンとか、寿司とか、そういうのをカットしてるっぽい

中学生の時は道路の真ん中で「冨樫ぃー!」と叫ぶほどハンターハンターが好きだったのが懐かしい

幽☆遊☆白書レベルEアニメ版は全て見ている

マクバクの話に限っては、そのストーリーを見る前に近い夢を見たので、流石に冨樫先生が超能力者ではないかと疑った

ところで、大人になってハンターハンターを再度見てみると、結構怖い部分があることに気がつく

「命の奪い合いも許可される第四次試験」というところを小学生の頃は深刻に捉えていなかったが、バトロワ並みに怖いと思う

発言も色々と怖いんだよね、ポンズは力でなら押し倒せるとか

ハンターハンターにはかなりの狂気を感じるが、それでも楽しいもの楽しい

もちろん、フィクションからこそ楽しめるというものである

2024-06-07

マック女子高生がバトテニの話してた

嘘松じゃないよ

びっくりして「えっバトテニ?今?」って言いそうになった

てか今バトロワパロに変わる中二病パロディーってなんかある?

今のオタクガールスポーツ漫画で頃し合いさせるのかな

女子の姪っ子は花吐き病の小説書いててかわらんなーって思ったわw

時代はまわる

2024-05-22

anond:20240522102216

バトロワ形式になるゲームキングメーカー問題が起きてあんまり向いて無いか

そういうのも戦略のうちだろって解釈もありではあるけど

2024-03-19

apexのプロチート付与されて即座に銃おいたのすごい

アジアのガキ、ヴァロラントのガキ(プロ)だったら喜んでチート使ってそのまま戦うと思うわ

やっぱそれなりに年取ってないとやれないバトロワゲーは人格成熟したやつが多いんだな

2024-02-27

apexやってるとインフレとか給料を上げる必要性がわかるよ

アンチの収縮がインフレとか従業員給料みたいなもんだよ

どんどん移動して投資して武器強化して、戦いに備えなければいけない

アンチの収縮がない日本ではイモってる糞経営者がちんたら経営して偉そうにしただろうなって


経営者はapexとかバトロワゲーをやるべきだ

2024-01-23

なぜ任天堂から「パルワールド」が産まれいか

結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲーム素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執

任天堂に限らず多くの日本ゲームメーカーは家庭用ゲーム機ソフト成功してきた。

今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。

プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲーム成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。

当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカー就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。

そうしたある種のエコーチェンバー化しやす環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言

https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d

可能にさせるわけだ。

未だに「ゲームコンシューマゲーム」という業界なんだなと再認識させてくれる。

当然、そんな人達が集まっているわけだからオンラインゲーム的なものを作ろうって機運にもなりにくい。

なので、第一理由としては、作る人達ゲームに対する趣味嗜好が伝統的な家庭用ゲーム機的なものに偏りがあるだろうという説。





パルワールドというゲームが極めて奇抜なアイデアの組み合わせによってようやく成立するなら、まあ簡単には生み出せなかったよね、と言えるのだが、ポケモンの魅力が何かを理解していればパルワールドに近いものを生み出せる時間はいくらでもあった。

ポケモンの最大の魅力はそのペット性質を持ったキャラクターにあり、この魅力を最大限に引き出すには、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」というゲーム体験必然的帰着する。


このことはみんな分かっていて、だからNINTENDO64の時代ですら、『ポケモンスナップ』『ピカチュウげんきでちゅう』など、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」体験模索する試みがあった。

それからしばらく、この方向性には大きな進展がなくなった。

まあ当時はまだ技術課題が大きかったから仕方がない。

でも、2010年代に入っても何も動きがなかった。

3D技術オンラインゲーム技術はすでに十分成熟しており、PCゲームでは家庭用ゲーム機に先駆けてオンライン対戦ゲームやよりリッチゲーム体験ができるようになっていた。


ポケモンGOが出てきて、ようやく次の動きが来たかと思えば、これは任天堂が作ったものではなくIPだけ貸しているのだそうだ。


ポケモンユナイトが出来てきたときは、流石に不安になった。

やり方や発想が、没落してゆくスクエニの姿と被っており、嫌な予感を感じさせた。

「今、バトロワ流行ってます。だから弊社の人気IPドラクエと組み合わせれば売れます

「今、MOBA流行ってます。だから弊社の人気IPポケモンと組み合わせれば売れます

こういう安直プレゼンが目に浮かぶ

IPの切り売りが始まってしまたか、というか、それしかやることがないんだ、という残念感。


ポケモンシリーズの方も、最新作でも未だに最大4人の協力プレイしかできないらしい。

なぜたった4人? 発想が通信ケーブル時代から進んでおらず、基本的ゲームオフラインに閉じている。

なぜ普通に、素直に、MMORPG的なオンラインゲームとして作らないのか。

なぜ未だにストーリーのあるゲーム形式に拘るのか。

なぜ未だにコマンドバトル形式踏襲するのかも謎。それって全然ポケモン本質じゃない。

ゲームボーイ時代スペックの制約上あれしかできなかったが、3Dでグリグリアクションができる時代に何をやっているんだろう感。


こんな保守的ポケモンの最新作の出来を見て、誰がこの会社ポケモンアップデートしたいと思うだろうか。

パルワールドの作者も任天堂にいたらしいが、きっとそんな思いで任天堂を去っていったのだろうと勝手想像する。





もしこれが、子どもたちを野蛮なオンラインゲーム世界に染めさせない健全ブランドイメージのために、あえてそうしているんだとしたら任天堂は長期的に終わりだと思う。

ゲーム面白さの追求よりもブランドイメージの守ることを優先する会社が、ゲーム面白さを本気で追求する会社に勝てるわけがない。


知り合いの友達同士だけで遊ばせたいみたいな価値観押し付けをとても感じるのだけれど、ゲームを本気で遊びたい人からするとマジで興ざめする。

仮にも、各家庭の教育方針は様々であるにもかかわらず、任天堂がその上限を勝手に決めてしまっているというこの不愉快さ。

から本気でゲームをやりたい人はPCゲームに逃げる。





ゲームはもはや子供をあやす玩具ではない。玩具という域を超えて、コミュニケーションライフラインになっている人も多い。

にも関わらず、任天堂玩具にとどまり続けようとしている。

そのことを上層部株主理解しているのか。


20年とか40年スパン想像力を働かせてほしいのだけれど、ゲーム上の世界についてどのようにリアリティを感じるか、何を楽しいと思うか、という価値観の長期的トレンド変化について真剣に考えてほしい。

それはある人の言葉を借りれば「コミュニケーションそれ自体目的化する」価値観への変化。

ゲームに限らず、アニメなんかを見ても例えば「けいおん」では、友達がワイワイだらだらと過ごすだけの日常憧憬として消費されている。

これは、コミュニケーションの基盤がリアルからオンラインへ移行し、その分リアルでの人間関係希薄になることの埋め合わせと考えられる。

まり、ある時期からコンテンツ(とその周辺)にはコミュニケーション的な欲求が求められ始めた。

ゲームを楽しみたいという以前に、人々はコミュニケーション欲求ゲームを通じて満たしたいと思うようになってきている。


パルワールドとは、そのような新しい欲望価値観の中で生まれオンラインゲーム体験ベースにある。

からゲームゲーム空間に対するガチ度合いが違うわけ。

ゲームあくまでも玩具と割り切って楽しむのか、それとも、ゲームリアル世界の延長のライフラインの1つとして暮らすのか。


このような価値観の変化を任天堂幹部らのおっさん達が、理屈でなく、体感として、自らの経験に基づいて理解できているのだろうか。

理解できないならそれが分かる若い世代に席を譲れ。

2023-12-30

anond:20231230030211

2かな?

もし1を見てコメディだと言ってるなら、まだ君は実写版バトロワ過小評価してると言わざるを得ないね

2023-12-26

anond:20231226031050

買い切りSteamが売れまくっているって本当か?自分のアタマちゃんと考えた結論か?

今やゲーム業界全体の市場規模のうち、モバイルゲームが5割を占め、ライブサービスゲームから収益が8割とされている。

ライブサービスゲームの中にSteamプラットフォーム上で展開されているバトロワFPSみたいな、非モバイルのものも上位に入っているが、売れまくっているのは結局なんらかの課金システムがあるサービス運営型なんだよ。

買い切りSteamと非Steamプラットフォームのを合わせても市場規模のうち2割程度でしかない。ゲーム業界を支えられない。それにSteamセールだとか言って買い切りゲーをゴミみたいな値段で売っている。

プラットフォーマーが囲い込みのための餌として買い切りゲーを撒いているようなもの本丸オンラインゲーム。本気でSteamを例にあげて買い切り擁護できると思うのか?

2023-12-14

anond:20231214134235

そもそもバトロワFPSみたいな野蛮かつ幼稚な対戦ゲームジャンルとっとと滅びてくれねーかな

令和のコンピューターゲームとしてふさわしくないだろ

2023-11-30

ゲームにはまるのに学歴関係あるのか

最近増田話題になるゲームにハマるのは低学歴かどうかの話だが、自分体感では学歴はあまり関係ないように思う。

自分smart卒、周りは公務員が多い環境だが国公立大卒早慶その他有名私大卒、文系理系高卒性別わずゲームスマブラマリカーモンハンバトロワFPSその他いろいろ)にハマっている人は結構いる、というか聞けば何かしらやっている。

マッチングアプリを見ても何かしらのゲームをやっている人は少なくない。

何千何万という統計データがあるわけではないのでn=1に毛が生えたようなものではあるが、自分の周りを見る限りではゲーム低学歴がやるものという話は当てはまらない。

 

ゲームにはまるかどうかの因子としては本人の知的レベル云々ではなく、年代や属しているコミュニティや各々プライベート時間ゲームに割けるかどうかではないだろうか。

学生なら進学校自称進学校を含む)に通っていたら本人の趣味趣向はさておき必然的に勉学を優先せざるを得なくなる。

社会人になったらなったで上司や同僚との付き合い、恋愛婚活で優先度は上げにくい。

結婚した後も子育てなんてしていたらゲームどころかスポーツアウトドアといった配偶者理解を得やすい他の趣味をする時間すらも取れないだろう。

自分を取り巻く環境は定時上がりが当たり前で自分時間を作りやすく、趣味の2つや3つは並行的にできるためゲームをしている人が多いのはそのせいではないかなと思ったりもしている。

 

そもそも現実社会人のうち高学歴と言えるのは数%しかいないわけで、無作為抽出テレビゲームやっていますか?と質問社会人にぶつけたらいわゆる低学歴と呼ばれる人がボリューム層になるのは当たり前になる。

仮に無作為抽出した結果、社会人学歴分布ゲームをやっている社会人の層の学歴分布が一致しなかったとしても、学歴余暇時間の相関や生活実態コミュニティ所属状況などその辺りのデータも含めて検討して初めて証明できる話だと思う。

犯罪行為でもない趣味を捕まえて高尚だ下劣だとやるのは辟易しているので○○という趣味をするのは低学歴という話は無くなってほしい。

各々の好きなことを互いに肯定しあえる社会を望む。

2023-11-29

APEXとかのバトロワゲーってeSportsに向いてないと思うんだ

まず、バトロワゲーの目的って「生き残ること」なんだよね

これは「最後の一(人|組)」になるってことは皆理解してると思うんだけど

にも拘わらず、有利ポジとか考えずに戦いに行こうとする奴ばっかなんだよね

これは別にフォトナでもPUBGでも変わらない印象を受ける

ただ、PUBGの強い人等は囲んで戦うとかそういう動きを自然とやってる

でまぁ、なんでこいつら不利ポジから平気で戦いに行くんだと思ったらプロ()の配信とか見てると

あの人達、同等のランク相手にはきっちり展開とかしてポジション考えて戦ってるんだけどカジュアルとか適当なことやってる時は平気で突っ込んでくんだよね

そうするとどっちの方が映えるのか?って考えると後者後者イメージがあるせいでバトロワゲー=突っ込んで戦うゲームだと思い込んでる人が多い

目的である生き残るが和刷られるんだよね

本来戦う、戦わないって選択連続をしてないといけないんだけどそれが分からいか

相手の力量、現在の他のチームの現在位置、装備の状況、相手PT構成を考えて戦闘するべき事が理解出来ていない

から、どう考えても安全地帯位置と取れうるルートを考えればそこに突っ込んでいくと鉄床戦術に突っ込んでいくのと同じだろうってことを平気でやる

なのでプロリーグ()本来バトロワゲーでやるべき事って別になるのでeSportsむいてねぇと思うの

2023-11-18

anond:20231118011107

価値のある大人になりましょう」とか言ってバトロワ始めそう

2023-09-12

anond:20230912120422

NARAKAってのがそういうのに近かった気がするけど

バトロワで近接で

やっぱなんか銃無いといまいちぽく思えた…

2023-09-10

anond:20230910151045

北朝鮮囚人を集めてバトロワさせてそれをネット配信し始めたら見るだろうなぁ。

2023-09-07

くろさわって死にかけでバトロワとってたやつだっけ

2023-08-23

anond:20230823135603

バトロワ!?

ころ。。。。。あー、主役の座をかけたオーディション的なもの

印象全然違ったので見てみるわ。あんがとー

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん