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2024-11-19

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エージェント戦闘情報:ライト | ゼンレスゾーンゼロ

もうパンチの音なのかバスドラムの音なのか分からなくて草

いや好きだよライトいいキャラだと思うけどさあ、明日にはチャスカと孫くるし…ここんとこ目玉キャララッシュで厳しいわ

まあ原神はver後半復刻だから流せるし良いんだよ、スタレがヤバいサンデー新停雲そして大ヘルタが控えてるって発表が今日あったところだな、どれも取り逃がしたくねー

限定調和は全員持ってるしサンデーは見送れなくもないが…マダムヘルタとシナジーある可能性あるよな…ぐぬぬ

ゼンゼロも次verに神枠に相当するであろう虚狩り枠?の雅が控えてるしスルーはあり得ない

3rd絶対逃せないコラボ花火が来る、しか本家より可愛い、開発側から愉悦ムーブかましてくる有り様

まぁーどのゲーム経験則的には月額+2倍石までの課金でも無凸無餅に徹してverコンテンツから掘れる石取り尽くしてればほぼ全キャラ確保までは賄えると分かってはいるけどさ

畳み掛けてこられると戦慄するもんがあるよね、手持ちが空っぽ状態からだと1キャラ2万円ってのは…

まあ確率ゆるい国産ソシャゲ天井8万よりは精神ダメージないけど2万でも普通に高い…

いや6週間おきにこんだけのクオリティのもんをワイワイしながら4作遊べてる時点で買い切り2本分以上の喜びはあるかと自分を納得させていく素振りはしておこう

ただこんだけ目玉ラッシュが来てて女性キャラが多くても強キャラはだいたいクールな麗人系か

素直に可愛い感じの見た目のキャラ花火だけってのは面白い

見た目に反して可愛いって意味では孫か、ダイスレイヴさえ絆される孫パワー強いな

でも使い方はだいぶ難しそう…現状雷キャラは激化を混ぜないとパワー不足感が否めないが感電と激化の両立はきついしね

シュヴルーズみたいに過負荷軸にすればバフ配れるってことならまだしもオロルンは感電を維持してれば自身が裏火力を出せるってだけみたいだ

ただ追撃が主力っぽい性質上、裟羅もベネも合わなそうで攻撃力バフが不足しそう、杯攻撃力か?

結局のところオロルンは、フィッシュルの派生形としての立ち位置で、フィッシュルと違い表キャラが通常振らなくてよく、範囲に優れる雷サブアタなんだろう

感電と相性いいのは拡散から、通常をあまり振らない風メインアタッカーとなると、魈…はもう完成形ぽいからチャスカとペアになるんだろうな

ざっと中国の先行みた感じチャスカに関してもベネットフリーナがほぼ固定であと1枠が八重オロルンディオナ申鶴あたりから選択になる感じのようだ

感電拡散と言えばいにしえの感電スクロースだけど、フィッシュ代用としては…絵巻のおかげでギリ超えるくらいかな?

感電で組むなら水はサブアタならフリーナが安定だろうしメインならヌヴィレットと組めそうで、フリーナを他PTに回す時にシロネン万葉オロルンヌって感じでは入りそう

綾人やタルは通常振るからフィッシュルでも良さそうだけどやっぱり絵巻バフと、爆発使ってオズ維持しないといけないフィッシュルと違い15秒ごとのスキルで追撃維持できるのは使いやすそう

ぬーん

まあ取らぬ狸の皮算用だな

2024-11-15

anond:20241115125331

日本ゲーマーに思われてるほど、買い切りガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。

同じアクションRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。

ただガチャゲーとして売れるには、継続的キャラマップシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要

そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代韓国オンラインゲーム20年代中国モバイルゲーム

前者は国策として支援金があったし、後者バブル景気お金を集めやすかったのがあるだろうけどね。

でも、日本ガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム

予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。

ソーシャルプラットフォーム根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会ゲームだと思うね。

まり日本最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブル大成功した企業が出た。

で、ユーザー適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。

そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。

スマホゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、

それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲーム構成ゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。

かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。

さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステム一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。

ガチャ2.0的な排出地点制御理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。

非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるからモダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。

その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。

このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。

anond:20241114234609

思うに、「話題になった」を定量化するのが難しいんだと思う。

売上だったら、国内や全世界データを調べる余地がある。

評価だったら、ほぼ買い切りゲーしか俎上にあがらないが、メタスコアのような国際的指標がある(ゲーム市場的には主流である運営ゲームはその性質上、評価を定めることが難しい)。

話題となると、SNS検索エンジンワード登場数である程度は掴めるとはいえSNSでは特にハッシュタグを用いたキャンペーンなどにより報酬目当てで水増しされている分をどの程度「話題」として判定すべきか、どう切り分けるかが難しい。

そして、その手法を用いればそれほどユーザー数が多くない作品コンテンツでも一時的SNSトレンド上位に浮上することができるので、ユーザー主観では、タグに依らず恒常的に話題が浮上してくるビッグコンテンツとの差を小さく感じることになる。

さらSNSタイムラインはパーソナライズされているので、SNSの外部で「これが話題」と言われても自身認識とは異なる状態になっている人がほとんどだろう。

話題」だと主張されるものに対して「ほんとなの?」という疑心暗鬼状態に、現代インターネットユーザーは陥っている。

これによって、SNSへの引きこもり化が起きており、話の通じない人との衝突や、極端な物言いが生じやすい原因にもなっているのだろう。

anond:20241114234609

おじいちゃん

買い切りゲームと基本プレイ無料ガチャ課金ゲームではジャンルが違うでしょ?

日本ゲームメーカーはあまりにも買い切り型に最適化しすぎた

得意なジャンルで地道にやっていくしかないのよ

2024-11-13

anond:20241110234426

5キャラダイヤ1というのを見て、格ゲーへの時間の使い方にジェネレーションギャップを感じた

オジ世代ゲーセン通い詰めてたころは、1プレイ100円(50円)だから、メインキャラ以外に満遍なく手を出すなんてこと金が勿体なくて出来なかった

そんなことするぐらいなら、自キャラの練度上げるべきだし

キャラ対はもちろん必要だけど、ゲーメストで座学(ムックは必読)、野試合経験がメインで他キャラ触っても触り程度

買い切りになったから、煮詰まると安易に他キャラに逃避しちゃうルートに嵌まるひとが出てきたのかね…

2024-11-09

絵描きってほんま自己中ばっかやな…

https://x.com/mei_boranchi/status/1854828876146553037

ソフト保守にどれだけの金がかかってるのかを考えたらそんな発言は出てこないはずだ

アドビ税の値段が妥当かというのはまあ置いとくとして、買い切りしか欲しくないなら買い切りイラストソフト買えや

2024-10-29

anond:20241029144523

ノベルゲームスマホで連載するプラットフォームとして、それがソシャゲである必要があるのは明らかだろう

シナリオだけ読めればいい」なら尚更基本無料ソシャゲでなければならないじゃん。買い切りだとまず購入という高いハードルが有るのだから

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

2024-10-25

ハロプロはお願いだからサブスク解禁してほしい

ハロー!プロジェクトを知っている増田はいるだろうか

モーニング娘。以外にもグループがいる

アンジュルム

Juice=Juice

つばきファクトリー

BEYOOOOONDS

OCHA NORMA

ロージークロニクル

他にも解散したグループ研修生がある

MVハロステ、アプカミの公開は凄く嬉しい

台風で中止になった時のコンサート動画ありがとう

ただ、ハロプロは頑なにサブスクを解禁してくれない

オタクは放っておいても勝手CDを買う

頼むからサブスクを解禁してほしい

増田コロナ禍でハロプロを知った

ファンになって3年ちょっと新規

好きなグループCDは手当たり次第に買ってコンサートも通っている

思いつく限りサブスクメリットを挙げる

1布教のしさすさ

 直接の友達に勧める場合MVだけだと、よくて数曲しか伝えられない

 そこから気になってくれても、どれが新しいのか分かりにくい

 

2検索

 コロナ禍でジャニーズファンが 「都営大江戸線六本木駅で抱きしめて」を知ってくれたが、

 公式配信MVがなく違法動画再生数が伸びたが、それ以上の楽曲には広がらなかった

 (BEYOOOOONDS内ユニットのCHICA#TETSU楽曲 他にもJR大阪高輪ゲートウェイ横浜駅の出てくる曲がある) 

 最近だとME:Iの笠原桃奈ちゃんが元々いたアンジュルムをよく見てもらえているが、赤いイヤホンとかMVが無い

 

 

3既存オタク向け

 1)CDを買ってスマホに入れても歌詞が出てこない

  これは増田新規から特にだが、ハロコン(複数グループが出るコンサート)が一番困る

  事前にセトリネタバレを踏むが、推しグループ以外の古い曲のチェックが大変なのである

  場合によっては当日までにCDが来なくて、コール振りコピをしない自分でもどこで盛り上がるか分からなくて悲しい

 2)推し課金したい時

  MV再生して回すことで収益になる

  シングルになっていない好きな曲は、買い切りCDではこれ以上推しに1円も入らない

  余談だが、コロナ禍でライブが中止になったアーティスト配信再生するブームがあったよね

  

地味に損失だなと思っているのが、1〜3を内包した「概念ソング」に漏れること

増田2次創作もしていて、女オタクはよく概念ソングで盛り上がるが話題に上げ難い

だってサブスク配信されていないし、歌詞は別で調べないといけないのだ

幸せ恋愛曲、切ない失恋ソング自分肯定してくれる曲、背中を押してくれる曲、せっかく色んな曲があるのに

発売して3ヶ月後とかでもいい

今いる推し卒業した推しを私でも知って欲しいと思う

きっと前からいるファン人達気持ちや歯痒さはもっとあるだろう

前向きにぜひ検討してほしいな

2024-10-22

anond:20241022122938

原稿料勘違いしてる

原稿料雑誌作品掲載した代価

印税作品を本として出版させてもらった代価

漫画単行本場合は、表紙も作者の作品の一部だから印税になるというだけの話。表紙で原稿料をもらいたいなら編集に表紙絵を雑誌掲載してくれって言えば原稿料もらえる。最近雑誌連載で次の単行本の表紙絵のカラー掲載をよく見る感じ

 

ここでちょっと考えてみてほしい。

大物漫画家が雑誌掲載をせずに描き下ろしで単行本を出したいと言って実現した。原稿料は入るか入らないか普通は入らずに印税収入のみだよ。

こういうケースで漫画家が「原稿料をもらえなかった!酷い!」と言ったらネットはどう反応するだろうか。「当たり前だろ印税もらってるんだからいいだろ」という意見多数派になるんじゃないの

 

よく雑誌掲載された原稿がそのまま単行本になると思ってる人がいるけど、ページが加筆されたり差し替えされたりすることもある。その場合に新たな原稿料は入るのか?入らないと思う人が普通でしょ。

ただし編集が気を使って修正原稿ネット掲載したりとかしたなら原稿料が出る。

 

表紙絵を印税とは別に買い切り契約することもできるかもしれないけど、それだと漫画家が出版社と仲違いして原稿引き上げたいという時に、その表紙絵だけ出版社に残りっぱなしになっちゃうんじゃないの

anond:20241022141211

基本的ラノベイラストは一枚いくら買い切りで、ごくごく例外的スレイヤーズ神坂一出版社交渉して

あらいずみるいにも印税が入るようになったという認識だったが今は印税も選べるようになったのか

2024-10-05

客の多様性高まる買い切りゲーム死ぬ

新しいゲームを作るなら、既存ゲーム差別化できる点がないといけないが、ファミコン登場から40年以上も経つと、もう大抵やり尽くされてて、新規タイトルニッチにならざるを得ない。

ニッチになると一部の客が喜んでもっと金を払わせてくれ!と言い出す一方で、金を払う人の数は減る。

買い切りゲームでも、コレクターズエディションで多少多くお金をいただくことは可能だが、ガチャ課金のように一人から何十万もいただくことはできない。

それでも買い切りゲームを作りたければ、予算を少なくしてなにかをショボくしたゲームを作るしかない。

そんなことをしていれば、いつかガチャゲーの方が面白さも上になって、買い切りゲー厶は商売とし成立しなくなるだろう。

2024-09-28

冷蔵庫もってない人間野菜食べるには

どうしたらええんやろね

常温で保存できる野菜なんかほぼないに等しい

安いもやしとか葉物は無理やしね

買い切り食い切りサイズを買うしかいか

しねよ

2024-09-20

anond:20240919145727

ソニー日本ではF2Pが主流でDLパッケージとどっこいって言ってるから買い切りゴミカスでも原神は売れてるんじゃない?知らんけど。

けどそれって日本でのPS5ってただの糞デカ電気食いスマホしかなってないってことだよね…

2024-09-18

anond:20240918142151

いやいや、「財布」って言ったってさ、買い切りならそこまでジャブジャブお金使わないじゃん

からソシャゲの話かなって思ったんだ

2024-09-14

買い切りプランやめろや

4年で元がとれるプランが40年続くわけねーだろ

スタックしていくサービスでそう言うの使うのやめなよ

2024-09-11

友達マルチにハマった

1号(5ヶ月目)

2号(1ヶ月目)

・総額は53万円(PDFシステム料金)

システムDiscordに通知が来る設定

買い切り(その後使えるか不明

PDFでは基礎から応用まで記載

・月一のイベント

意見交換会

レバレッジ不明(多分1倍)

・xm使用

システム料金は業務委託しか話してはいけないらしい。

→「俺らは平社員みたいなもの、もう少し関われば説明ができる人になれる」と発言

一応知恵袋とかでもマルチ被害について報告あったのでサイト教えて怪しい点を話したが、もう払ってしまってるからこれ以上話さないでと言われた。

1号に関しては犯罪意識はなく、どうしたらいいかからないと焦ってる感じ。

これ救えるのかな

2024-09-09

anond:20240909140932

そもそもみんながネットに繋がってる時代買い切りゲームはたとえAAAだろうと逆風、いやもっと言うと時代遅れなんだよ

みんなと話題を共有しつつ長期間にわたって盛り上がれる基本無料ライブサービスゲームオンラインゲームがどうしても中核になってくるの

それを高いクオリティで開発し、上手に運営していく能力が、日本コンシューマゲームメーカーモバイルゲームメーカーにはない

PSストアのセールスだって、上位タイトルを見てみるといい

https://store.playstation.com/ja-jp/pages/browse

売れているのはほとんどが基本無料ハイクオリティ運営型のRPGや対戦FPSの類になっている

上位にいる買い切り最近発売された注目作が大半で、数ヶ月で消えていくもの

ここ数年はRPG中国(というかほぼmiHoYo一強)、FPS米国メーカー売れ筋運営ゲームは占められ、ずっと居座っている状態

少し前のPUBGや今わりと売れているTHE FIRST DESCENDANTのように、かつてMMORPG開発でノウハウを培った韓国メーカー善戦している

これらのタイトルグローバルでも売れているものからライブサービスゲームに関しては日本ゲーマー嗜好はガラパゴス化どころかグローバル化していると言える

一方国産運営ゲーム善戦しているのはガンダムバトオペ2、ドラクエXPSO2:NGSといった布陣で、さすがに少々古めかしく感じるものばかりだ

国産オンラインゲームといえばFFXIVだろうと思った人、FF14は2ページ目にいる、つまりPSO2より売れてないのだ

ドラクエFFといった(日本人にとっての)ビッグネームは今も月額制・無料体験ありを採用しているが、これも古めかしく感じるところ

近年の基本無料ゲームほとんどがバトルパスなどの実質月額モデルを組み込んでいて、アクティブユーザーはだいたい購入するようになっているが

無料体験ありと基本プレイ無料とでは大きな世代の違いがある

買い切りのように中身を触る前に金を要求される、月額のように遊ぶなら必ず課金要求されるということに対して、現代人が感じるハードルはどんどん高くなっていると想像できる

Steamユーザーのようにカジュアルに返金できる神経を一般的ゲーマーは持っていないとも思う

その点において「まずは無料提供します(お代はあなた次第です)」という姿勢ゲーマー品性に対する最大限の尊重と言える

逆にプライスタグを決め打ちして関門として掲げるのは、「私達は有名(ないし実力がある)ってこと知ってますよね?これくらい払えるはずです」という

ゲーム文化を長年履修してきたゲーマーしか通じない共通認識を頼りに金をせびってくる傲慢な態度と言えるだろう

また基本プレイ無料であれば、ちょっと飽きてきたり忙しかったり浮気したい時には無課金に切り替えつつイベントだけ追うような、柔軟な対応ができる

遊びたいものがたくさんある中で、追いかやすプレイヤーコミュニティに居続けられる、帰属意識を持てるのが基本無料ゲームの強みでありIP戦略の要だ

人生の中で、××に注いできた何年間、いい思い出だったなと思わせるのが売れてるライブサービスゲームだとすると

買い切りはいかにそのプレイ中の体験が素晴らしくとも、数十時間から数ヶ月で触れなくなり、映画のように「あー楽しかった」という記憶しかならない

ゲームは、文章読みで例えるなら、文庫本スタイルからSNSスタイルに変化しているというのに、現代人に「文庫本いいよ、すごいんだけど知られてないよな」と嘆いても仕方ないのだ

最後に、サービス終了が決まったBLUE PROTOCOL

これが辿った経緯がもう日本メーカーの現状や将来をあまねく象徴してるように見える

2024-09-05

anond:20240905115339

VALOApexOW2と基本無料で既にウケてるヒーローシューターがあるのに買い切りなのが爆死した要因でしょ

普通に笑うわ

特に競合してるOWより明確に優れてるポイントがあるわけでもなかったし

基本無料TF2CSGOフォロワーのOWと虹6と比べた時は明確に優れてるポイントがあったし初期の虹6なんか間違いなくCSより面白いFPSだったぞ

anond:20240904214124

こういう脳の報酬系ハックの仕方を、買い切りゲームがやるなら良ゲーの範囲で済むんだけど、課金させることにそれを使い出すから課金ゲーは邪悪なんだよなぁ

2024-08-30

anond:20240830224633

PCでできる基本無料ゲーは数百億かけて継続開発してるのもある

下手な買い切りゲーよりリッチな中身だったりする時代だぞ

anond:20240830223103

そんな値段でしかゲーム価値を感じない人って正直、基本無料ガチャゲーを無課金で遊ぶ人よりも浅ましいと思う

買い切りゲーを大セール時のはした金で買い漁る人ってゲーム文化クリエイターを最大限に侮辱してるよね

今後のゲーム業界を支えてくのは間違いなく無料ゲーに課金しているような、自発的ゲームに対して大きめの価格をつけてあげられる人たちだ

anond:20240828175942

Google PlayだかApp Storeかに登録してるクレカを全部消して、プリカによるチャージだけにしましょう

その上で無課金プレイと同じ戦略で遊んで最終的には無課金水準の遊び方で満足できるようになりましょう

それで満足できない場合はそのゲームの作りが悪いということで諦めましょう

個人的には重課金をするお金PCを買って、PCの前に座ってゲームをするのが節度を保つために重要だと感じています

と言っても2次元美少女ゲームに慣れた人間Steamバタ臭いゲームをやれとはいいません

それにSNS話題になるようなライブサービス2次元ゲームの魅力は買い切りPCゲームでは得られません

そこでPC2次元オープンワールドゲームの雄である原神を始めましょう

新しい国ナタが実装された原神はgamescom 2024 Best Mobile Gameも受賞して記念配布も込みで絶好の始めどきです

ガチャのムアラニちゃんベリベリキュートで移動も楽しい子ですが新規なら確定ラインまで届く石収入ゲームから十分得られるでしょう

キャラの参考動画はこれです https://www.youtube.com/watch?v=lQoyQdLEIvk

原神のガチャ国産ガチャとは違い、基礎確率がめちゃくちゃ低く、80連目付近で引けるように確率変動していきます

そのためその実質天井ラインまでは引けなくて当たり前のギャンブル性の低いガチャになっています

当たり時45%ですり抜けて非ピックアップが出るという部分が最大のランダム要素ですが、すり抜けたら次は確定です

さら天井カウントと確定フラグは引き継ぐので、課金に頼らずとも計画的に回せば狙った子は引けます

そうした計画性を見越して次バージョンキャラも予めかなり前から発表されるよう配慮されています

無微は凸や武器などに脇目を振らず、幅広いキャラ確保と育成に集中していれば十分遊び尽くせる、易しめの設計になっています

こうした仕様理解していけば国産ゲーでガチャ中毒になった心を落ち着かせデトックスしていくことができるでしょう

よくあるガチャゲーと同じプレイタイルを取ったせいで沼に嵌まらないよう、念の為重ねて忠告しておきます

毎月1万円以上継続的課金できるような人でない限りは、原神、およびHoYoverseのゲームにおいては凸や餅を狙うのはよっぽどのことがない限り控えるべきです

年に1人くらい出る神クラスキャラや一生に一度レベル推しなら、例外的に少し支出を増やして凸か餅を考慮する意義はあります

恒常的に万課金できない人が背伸びをすると、(無微基準では)インフレ抑えめな設計が仇となって一生その凸餅キャラだけ使えば良い状態になり、飽きが早まります

もちろん万人に飽きさせないよう怒涛のボリュームで様々な文化を感じさせるコンテンツ実装されていきますが、前のめって課金した人ほど飽きやすいのは事実です

前のめって課金した人は言い換えれば、過剰な不安を抱えた人、ソシャゲ的な課金優遇の高難度を期待した人ですが、そうした「ソシャゲ練度」の高い人は報われません

原神運営が向きあおうとする方向は廃課金者に寄り添うことではなく、一般的な水準の青少年健全に楽しめる範囲を守った、文化的に誇れるガチャゲーム作りだと思われるためです

ただしキャラ愛や作品愛による過剰な課金は誰も止められませんので、その点では節度必要です

ゲーマー観点で、やりごたえのある感じを保ちつつ妥当な額でゲームをしゃぶり尽くすという点では月額系と2倍石程度までの課金(月平均4,5千円)にとどめて全キャラ育成気味にするのが良いです

このあたりも一般的ガチャゲーとは勘所の異なる部分です

もちろん無課金キャラ貧でも十分に主要なコンテンツは楽しく遊べる作りになっています

旧来のソシャゲ的なキツさを残したガチャゲーに疲れたらぜひ原神というセーフティネット的な巨人が控えていることを思い出してください

基本無料ガチャゲーでありながら飛び抜けた質を保つ原神の音楽シナリオや探索体験で癒やされていくのがおすすめです

このゲームは去る者は追いません、古戦場はありません

けれど戻ってきた時、いつも想像以上の良さを見せてくれる信頼があります

どつくと膨らむペンギンを陸まで打ち上げてフフッとするような体験をナタで一緒に味わいませんか

以上孤独ゲーマーによるダイマでした

2024-08-24

フィットネスバイクがかなり調子いいので共有したい

フィットネスバイクエアロバイク?)、室内でチャリ漕ぐやつ。

購入してから3週間ほど経つが、脚・お尻・腰まわりが引き締まる、背筋が伸びるなど早くも身体に変化が訪れた。

増田リモートでほぼ家にいるのだが、最近顕著に身体の衰えを感じていた上、集中力・持続力の低下など仕事生産性にも影響が出始めていたので、これはいよいよ何とかせんといかんと行動をおこした次第。

ちなみに、これまでウォーキングランニング筋トレなど、何度かワークアウトの実践を試みたが、その度に三日坊主で終了していた。

なので今回、フィットネスバイクを購入するのは正直かなりためらった。

使わなくなれば、お金無駄だし処分も大変そうだから。(ちょっと前に不用品処分ジモティーが良いとのエントリーを見たが)

しかしだ。

これは久々に買ってよかったもの上位に入るかもしれない。

Amazon タイムセールで2万くらいだったものだが、必要最低限のスペックは満たしている気がする。

(変なものは買いたくなかったのでざっと見で調べたところ、アルインコというメーカーが良さげだったのでそれにした)

何が良いか。それは動画を見ながらワークアウトを実践できること。

「何だそんなこと」と思うかもしれない。

しかし、これは最近気付いたことだが、動画を見る(報酬)とワークアウト(苦行)が直結してる故、ワークアウトを始めるに至る「最初心理的ハードルが極めて低くなること」は、予想の範疇を超えてかなり良かった。

これまで散々挫折してきた経緯を振り返ると、「家を出るのがダルい」「着替えるのが面倒」「しんどいことシタクナイ」など、ワークアウトを開始するまでに幾多のハードルをまず乗り越える必要があることが、挫折要因として最も大きいと感じた。

さらに、やっとやる気が出てきても雨だったりすると中止 → そのまま運動習慣を作ろうとしていたことすら忘れるという始末。

ところが現在は、そのままの格好で「さてー動画見れるぞー」という心持ちから運動スタートできる、つまり最初心理的ハードルがほぼ皆無になるのである

さらにここに身体の変化が起こってると、それも新たなモチベーション報酬)となり、回を重ねるごとにハードルは下がり、むしろ報酬が上がるという、これまで経験したことのない正のスパイラルが発動する。

これを1ヶ月も満たない期間で得られるのは、ちょっと他には無いんでないか

最近上半身が手持ち無沙汰なので、ラバー製のエキスパンダーをビヨンビヨンさせながらペダルを漕ぐというチンドン屋さんのような様相他人には見られたくない光景だが、もはやワークアウト(動画タイム)が待ち遠しい有り様で、それどころかちょっと休息日が必要なのではというレベルでつ。

さらにこれまでは、(あまり言いたくないが)面倒でシャワーを浴びない日があったが、現在は30分動画を見れば汗ボッタボタになるので、そのままシャワー直行と、以前よりも清潔でつ。

季節・天候の影響を受けず、ジムのように毎月課金必要もなく、ウェアを揃える必要もなく、2万買い切りでこのリターンはお得だったよ、というお話でした。

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