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はてなキーワード: 買い切りとは

2024-04-21

anond:20240421202240

俺はあんまり買い切りはやらないんだよな

どんだけクオリティ高くて写実で映画っぽくてゲーム性よくても、完全に孤独な楽しみって感じがしてしまうし、話題が1年も続かない

運営ゲームゲーム内でチャットとかはしなくても、5ちゃんとかSNSとかでリアルタイムなアツい展開を目撃してきた同士がたくさんいる気分になるから、そこに満たされるんだ

ハマったタイトルは最低でも3年間くらい話題が尽きない状態で5ちゃんとかでガヤガヤしたい欲求はあるから運営型になるんだよな

2024-04-18

anond:20240418102308

私30代だけど、ゲーム無駄だと思うよ。

買い切り型に限っても、長時間拘束するのが良いプロダクトみたいな風潮もあって、長時間練習しないとまともに進めないゲームが増えてる。

ソシャゲになるとそこに加えて大量の課金必要となるので、金と時間を大量に投入して、生活をかなり削ってもスタート地点にも立てない。

あんなもんは仕事結婚も諦めた中高年が残りの人生暇つぶしにやるものだし、それ以外の人は触らない方が良いよ。

2024-04-15

anond:20240415200441

買い切りで強いて言うなら会社作品に貢ぎ、シナリオの追加はあまりないエロゲ

人気が出たら追加パックやミニゲーム集を発売したりシリーズ化して続編では通常版・限定版それぞれに別要素を入れたりすることがあったエロゲを、買い切り(一度買えば追加出費が無い)が基本だったというのはやや事実と異なるように思う

ソシャゲエロゲ要素を見出す言説

特に近年人気なソシャゲ文脈でよく見るけど、買い切りで強いて言うなら会社作品に貢ぎ、シナリオの追加はあまりないエロゲと、基本無料アイテムガチャ課金でどちらかと言うと性能やキャラクターに貢ぎ、シナリオが本編含め外伝イベントなど定期的に追加されるソシャゲとでは、シナリオの運び方、あり方から色々と異なる気がする。

2024-04-13

https://anond.hatelabo.jp/20210821143853

fanbox、お金払ってでも見たい作品は数あれど、月額数百円~千円ちょいとかで過去絵全部見てすぐ辞めるのは心理的抵抗がでかいのでまだやっていない。

今の時点での一括買い切りプランとか提示して欲しい。・・・と思ったら、まとめた絵をBoothで売っている人もいた。こういう流れ増えて欲しい。

2024-04-11

anond:20240410225514

本なんてその程度の扱いでいいものだし、本に限らずあらゆる産業商品サービスはそのように扱われて然るべき。

それが商業というもので、そうした方がビジネスパイが広がり、商材も洗練されていくから

抜きん出たものさらに目立たせることで、より多くの人に認知され、共有され、その分野の裾野が広がる。言い換えればバズらせることができる。

それくらいのことをしないと、世の中にはあらゆる商業分野や消費的娯楽があふれているわけだから認知してさえもらえない。

例えば今ゲーム業界では、市場規模を成すセールスの8割はサービス運営のものから来るようになった。

それはなぜかというと、運営ゲームの多くは基本無料形態をとっており、「手に取る」ハードルが限りなく低くなったからだ。

それくらい、みんなが知っている、みんながやっている状況を作ることは大事だ。

ハードルが下がることで、消費者にとっても、常に手軽に「相見積もり」ができるような状況になっており、都合がよい。

どんなに優れた作品も、触れてもらえなければ意味がない。

から無料で触れてもらって、良し悪しはその後で判断してもらうという態度こそ、消費者センスや知性を信用する誠実な売り方だ。

音楽映像などの分野もサブスクの隆盛によって、「見てもらう」のにかかる費用にわかに低廉化している。

そうした音楽映像コンテンツを導入口にして、イベント等のファン商売へと誘導することで利益をあげている。

翻って、書籍分野の売り方を見てみると、電書という選択肢が増えたくらいで、ビジネスモデルは変化していない。

売れている本をより売るために目立たせるくらいでは、正直言って生ぬるすぎる。

手に取るハードルを低くできない以上、「絶対に外さない」ように一極集中させるのは理にかなっているだろう。

本当に書籍文化未来を願うなら、考えることは真逆であるべきだ。

「隠れた良書」とされがちな性質を帯びた作品というのは、もともとその分野にどっぷり浸かっている人が、商業的なアシストがなくとも自分で探し出していける。

逆にそういう発掘の楽しみが残っていた方が、商業に食い荒らされない方が、良いとさえ言えるだろう。

ゲーム業界で言い換えるなら、SteamインディーPC・PS5などの買い切りの大作タイトルにはもっと優れた作品がある、それは事実だが、それを声高に叫んだとしても、そういう古い「あり方」が主流に返り咲くことはないのだ。

しろ現実には、基本無料ゲーム開発のために資金人材が集まりビジネス面では主戦場と化しているのがここ十数年の流れだ。

コアで偏狭ゲームファンはそれを直視できずにいて、運営ゲームガチャシステムなどを古い認識のまま嫌い続ける。

もちろん中身を重視するなんたらアワードのような世界では、AAAタイトルマニア評価され続けるだろう。

だがAAAタイトルを触れるのはゲーム消費者全体を俯瞰してみると、本当にマニアだけになっている。それは悪いことではない。

ゲームという「あり方」が柔軟に広がって裾野を広げた結果、おじいちゃんでもポケGOを楽しんでいたりする世界を一概にダメとは言えないだろう。

それと同じように考えれば、商業主義を嫌い、「隠れた良書」のようなものアピールすることがいかにズレているか分かるだろう。

伸びているものさらに伸ばして多くの人を巻き込み、素晴らしい方向へ成長させる圧力生産者側へかけていくことが、誰も想像できないような膨らみ方をした未来文化を作るわけだ。

モバイルゲームでは、開発費が高騰して、競争が激しいのに失敗リスクが大きくなっていることから技術力や繊細な運営センスがない会社は早々に撤退余儀なくされ、淘汰が激しくなっている。

この中を生き残って成功していく会社は、従来のゲーマー評価するAAAタイトル部分的に超えた品質のものを作れる能力を持ちつつある。こうやって想像を超えた進歩をしていく世界面白いだろう。

本で例えるなら、なろう系ラノベをくだらないと言って一掃しようとするのではなく、なろう系をさらに洗練・発展させて世代を超えたジャンルへと育てていこう、あるいはそういうものが見たい、という考え方をすべきだ。

2024-03-31

世の中稼いでる人は稼いでるんだな…

同じ40代氷河期世代フォロワー、少なくとも私が知ってる限りニケ、ウマ、スタレ、原神は度々完凸させてるし、酒は飲むし、競馬パチンコもするし、その他に漫画やグッズ類や同人買い切りゲームも相当無節操に買ってるのに、こないだ「資産5000万円超えた!いつでもFIREできる!」って宣言してた。月何十万稼げばあん生活ができるんだろ…。稼いでる人は稼いでるもんだね。私なんか未だに正社員経験もないし、手取りが15万超えたこともないのに…。

2024-03-24

うおおこのインタビューめっちゃ熱いな

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240322t

運営ゲームに触れてきたオタクゲーマーは全員読……まなくてもいいが

その手の運営側にいるゲーム関係者は全員読んで爪の垢を煎じて飲んでくれ

マジで日本運営型がヘタクソだから

この先の未来どう考えても運営ゲームゲーム業界の顔になってくんだから頼むよ

ていうかすでに市場規模の8割は運営型なんだけどな

そんな中買い切りにこだわってせせこましいDLC有償アイテムで不興を買ってるメーカーはさ

その不興の原因が、現代ゲーマーの多くがより優良な運営ゲームの売り方の肌感覚を持っていて

それと比して買い切り商法の一部が運営型よりヤベーことに面食らってる側面もあることに気づいてくれ

2024-03-19

原神・崩壊・ブルアカ・APEX・シャンシャンFGO遊戯王MTG・ツムツム・ドッカンバトル・その他無料ゲームだけでゲーム欲が解消するので金を使う暇がない

俺もゲーム業界お金を払いたい気持ちはある。

毎日しませて貰っているのに申し訳ない。

でもガチャ課金するのはムカつくし、既に溢れているスタミナに課金する気にもならない。

そうなると結局、金を使う気がないのだ。

買い切りゲーを買いたい気持ちはあるにはあるのだが、原神やシャンシャンストーリーもまともに読みきれてない中で他のゲームに金を払う気にならねえ。

ゲームばかりやってる暇もないしなあ。

というか買い切りゲームはなんかこう「やり込めよ」って圧が強くてなあ。

なんかこう1ヶ月で100時間ぐらい一気に遊ばなきゃ駄目みたいな強いプレイ圧がないか

気が向いた時に30分ぐらい触ってポイできるような気軽な距離感じゃないっていうかさ

2024-03-02

あんまり大きな声では言えないけど、最近ダウンロードしなくてもエロ動画が見られるサイトが増えてきて、

違法ではあるんだけど、AV新法の余波なのか、人気の問題なのか、消えてしまったお気に入り動画もあったりして正直助かる。

FANZAさん、いきなり動画消すの止めてくれませんかね…予告があれば買い切り版買うのに…。

2024-03-01

anond:20240301110349

FF14の方が絶対多くお金使ってるでしょ

おい!言葉をつつしめよ!

そんな訳な……ない…こともないかも……

まー10年分の月額で言ったらそりゃそうなんだけどさ。

 

FF14における課金しか手に入らない衣装とかマウントって、オンラインストア上での買い切り(ブルプロで言うとこのオーブストア的な)しかないんすわ。

買い切りだと「ガチャチケで出た!ラッキ~!」っていうのが無いけど、ゴールが見えてる課金と、ゴールが見えない(見えにくい)課金だと優しさに違いあるっしょ?って話

 

ところで課金要素の違いを語るなら、シーズンパスの話を掘ったほうが適切だったかもね。ごめんよ。

ブルプロシーズンパスはApexとかフォーナイトみたいにコツコツ進めとけば次のシーズンは実質無料だよ、ってところが良心的やね。

ももちょっとだけパス報酬に旨味が増えてくれると嬉しいよね。

2024-02-27

90年代次世代ゲーム機戦争セガはなぜプレステに負けたのか

セガゲーセン屋だった。

グランツーリスモ時間制限がない。

リッジレーサーデイトナセガラリーも時間制限がある。

時間制限ライバルカーに邪魔されてストレスをかかえて走らないといけない。

グランツーリスモリタイア可能だけれど、走るだけならどれだけ遅くても完走可能

買い切り型のゲームでは)そのうちに、3分で◯すことに得にはならない。すごいパワーアップして進むことも別に損はしないことに気づく。

セガは当時はナニがダサいのか気づいてなかった。

RPGアクション苦手な人の受け皿。

ゲーセン移植ゲームゲームが上手い!クリアすごい!って感じだけど、プレステゲームが「下手」な人を切り捨てない。

スーファミRPG流行ったのも、アクションが苦手ですぐ終わるゲームなら、ボリューム感があって長く楽しめるRPGを買おうってなる。

スーファミCPUの処理速度が遅く、アクション性の高いゲームで処理落ちすることもあったので、アクション性の低いRPGに向いていたようだ。

メガドラサターンRPGが弱い。

でもファンタシースターなど、セガゲーセン屋ながらRPGジャンルに挑戦はしていたようだ。

プレステ胃もたれするくらい長いRPGが多かった。ランダムエンカウント戦闘)でボリュームを水増し。

90年代は、ネットも普及していなくて可処分時間がありあまっていた。スマホ流行る前、ゼロ年代MMORPGネトゲ流行る。

MMORPGは、とにかくひたすら時間がかかるゲームデザイン。ファイナルファンタジー11時間かけてプレイヤーに遠回りに歩かせる街の構造になっていたりする。

日本ファルコムなどを支持しなかったユーザー

ラノベ宇宙戦艦ヤマモトヨーコ、ヨーコはRPG嫌い。部室で餓狼伝説を遊ぶ。

格ゲーブームの波には乗れた、プレステセガサターン

セガ経営的には、

ゲーセンの儲けが無くなるほどの、メガドライブの在庫過多で赤字

国内ではセガサターンニンテンドウ64より売れて、国内据え置き機では任天堂に勝っている(重要

3Dポリゴンに特化してFPSなど最新ジャンルを出せた、ニンテンドウ64アメリカ一定シェアを取れたが、海外でボロクソのセガサターン

ドリキャス赤字の1万円値引き。ドリキャス無駄宣伝費を使ったのも原因だそう。

そしてセガ家庭用ハード撤退へ。

2024-02-25

Macユーザー増田リアルに使ってないアプリ

あーでもないこーでもない…macだとこんなに便利とかWindowsだと標準装備だぞとかバカなのかなと思いながら。


■Alfred

Spotlightで十分では? appの起動もファイル検索電卓()もできるじゃん。

一回入れてみたけどよくわからんかった。細々したコマンド入力するのもダルいマウス操作で良い。

トラックパットでもちもち仕事してる人向け?マウス縛りしてるひとにはいいのかも。

キーボードに集中していて、マウスに持ち替えるたび意識が阻害されるタイプ職種のひとには合ってると思う。



■BetterTouchTool

からない。いらない。

やっぱノート民が主語拡張してmacで〜〜〜とか言ってるだけな気がする。

トラックパット上で3本指4本指で肩をすぼませてちまちま操作するならマウス使ってダイナミックに操作しようぜ。そっちの方がストレスフリーよ。


■Karabiner-Elements

イキってUSキーを買ったバカタレが英語/かなキーの割り当てのためだけに導入するアプリってイメージ

あのあの、最初からJISキーにすればいいですよね。え、JISキーは美しくない? シンプルじゃない?

見た目のためにわざわざ外部アプリを入れてごちゃごちゃ設定する方が美しくないしシンプルじゃないと思います

ハード面で余計な選択をしてその解決のために余計なソフトを入れるってかなり美意識を疑う。クソみたいなマッチポンプ

JISキーシール貼った方がよっぽどシンプル()だぞ

■Yoink

一瞬便利そうに思ったけどイマイチ使う用途が思い浮かばない。

ちっちゃい画面で仕事してるひと向け?

でっかい画面で仕事をしよう!



じゃあお前はなに使ってんだよバーーーカ!


JeditΩ

JeditJeditXから使っている。検索置換が便利。

■Clipy

クリップボード履歴くらいはOS標準にしてもよいのでは……。

まあそれとは別によく使う文章登録できるので仕事上良く使う注釈などは登録している。


■JumpDesktop

出先でiPadから自宅のMac操作できるので便利。ノート買っとけという話ではある。

クソデカファイルDLしても実際にDLしているのは自宅のマシンなのでモバイル通信残量を使用しないというのはノートと比べた際の利点か。些細ではあるが。

■SPAi

神。イラレ上でスクリプトショートカットで実行できる。クソ便利。戻れない。



■ParallelsDesktop

スケベなゲームします。

いちおうそれだけではなく、客からWMVで欲しいと言われた際にエンコードのためだけに使用します。

MacAdobe製品だとWMVエンコできないんですよね。たまげたね。



iPad


iA Writer

エディタ買い切りなのがいい。iCloudに保存してMaciPadとの反復作業可能


■Lok Board

入れてみただけ。まるでデスクトップのようにiPad操作できるが、あらかじめ定められたアプリしか使用できないので自分用途には合わなかった。

ファーストインプレッションのワクワク感は異常。

2024-02-18

anond:20240217234910

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲームの「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

2024-02-17

anond:20240217171907

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営ゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲーム特有の「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGではそうした形式で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

2024-02-14

漫画家出版社搾取される時代が始まっている|新條まゆ@『虹色の龍は女神を抱く』連載中!

https://l.pg1x.com/DUgHYLQxXYpVRfGw6


え。何いってんのまゆたん。

俺が飯田橋編集していたXX年前から作家小説家漫画家イラストレーター含む)は搾取してナンボ」ってなってたけど。


以下は怪文書だ。裏は取らない。


製作委員会システム」の誕生の裏話。

美少女戦士アニメ権利原作者漫画家様が全部握ったせいで、玩具屋に入ったのは売上だけだった。

それが玩具屋的には面白くなかった(面白くないどころか、本気で腹を立てていたと聞いている)。

更に出版社は「金持ちになった漫画家漫画を描かせられなくなった」。

人気の出た鵜はこれからも鵜として魚をバリバリ回収させたかったのに、できなくなった。

こうして、TV屋・スポンサー(主に玩具屋)・出版社邪悪ギルド製作委員会システム誕生した……というのが、当時TV現場に顔を出していた奴の言い分だ。

製作委員会関係者、各スポンサーが「製作委員会という名の壺に金を入れて、版権使用を獲得する」画期的(笑)システムである

誰が一番得するのかって?さてね。絵を書いた奴、座組を組んだ奴が一番得するだろうさ。間違いなく玩具屋と円盤屋だろうね。出版社はそこまでじゃない。金が出せないからね。

ケロQボスが書いていた「製作委員会に金出せ!」ってのは、2000年代の名残、この頃の「金入れ壺」システムの名残である

実際「権利を貰うために、壺に金を入れないとやらせない」ってなっていたんだから酷いもんよ。

作家の取り分は「印税原稿料買い切り版権料」という取り決めで、版権料も製作委員会を通じて「出版社から」払われるのが通例だったと聞く。おそらく買い切り版権料は出版社ピンハネして1割しか渡してないはず。

当然、こういう金を入れて金を取るをやると大体は金が残る。かなり残る。制作費なんて微々たるものだ。

これを絵が書いた奴が全部持っていく。交渉当事者に鼻薬ぐらいは渡すさ。次もよしなに。でも残りは全部持っていく。それ繰り返してるんだからそりゃあんだけクループ企業デカくなるよ(笑)

IPを食い物にし始めたグループ企業がどんどんでかくなっていたのは、間違いなくこの「金入れ壺」のせいである。営業だけでデカくなんかなんないって。販売だけでデカくなんかなんないって。限りなくロハからリスクゼロの金を持っていってナンボだから

金さえ入れば、営業販売も回るんだよ。人手不足解消したら回るんだよ。売るものならいっぱいあるし、作ろうと思えば幾らでも作れる。金さえあれば。原資の金が、どっから出たのか。後はぐるぐる雪だるまだ。


製作委員会方式で搾取されない方法は、監督くんのやり方(自分で金を作る。自分スポンサーフィールズであろうな)から莫大な金を引っ張ってくる)しかない。

自分の金が一番大きく、自分が絵を書いているのであれば、メディアミックス出版社(笑)も、玩具屋も、円盤屋も従うしかいからな。あくまでも座組の二列目だ。

座組の一列目は、監督くんの旗本親藩が座る場所から

そういう意味監督くんは非常に大人になったな、と思うのだ。凄いよ監督くん。俺は夏休みに週間アニメの代わりに高校野球ダイジェストを見せられていたのは忘れてないけど、アンタは立派だよ。

anond:20240214075246

パルワールドみたいな買い切りゲーでサーバー費用ってどこから捻出するんだろう

意外とコスチュームガチャみたいな典型的金手段は入れてないんだよな

2024-02-13

推すことが怖い

芸能人麻薬不倫破滅するし、漫画は作者が死んだり休載したり売上低迷して打ち切りになるし、アニメ外野が燃やすし、Vは倫理観ガバガバで自滅する。買い切りゲーム販売サポート終了されるし、ハードは壊れても修理不能になるし、ソシャゲサービス終了する。どんな分野のどんな推しもいずれは消えていく。永遠にいかけていたくても、追いかける対象がどんどんといなくなる。年を取って、推しが1人消える毎のダメージが大きくなっていく。もう失いたくないし、だから推したくない。でも世の中には魅力的な推しがあふれている。人生はあまりに苦しい。

anond:20240213164053

どうでもいいけど最近のズンパスって

単に「買い切りDLCバンドルセット」をそういう名前で売ってるとこが多くて感覚麻痺してきた

2024-02-12

ポケモンメザスタがすごかった

当方普段ゲーセン行かない民、コンビニミライドンのメザスタ用タグが配布されてて、そういやそんなのあったね、ということで初めて遊んできた。

メザスタってのはポケモンデータが入ったプラスチックタグを使って遊ぶ筐体で、まぁ詳しくはググってね。

それで何がすごいってその集金力よ。

まず1プレイに100円を払う。

ゲームを始めると任意ボスポケモンが登場するステージ選択レアリティの高いボスポケモン1匹と普通ポケモン2匹が敵として出現する。

自分ポケモンがいない場合レンタルポケモンを3匹借りて出撃が可能

遊び方は単純明快で、①相手に相性の良いポケモンを選ぶ→②引いた数字分だけ攻撃力を増加させるルーレットを回す→ボタンを連打して技の威力を上げる、の繰り返し。未就学児童でも一回やれば覚える。

攻撃をしているとだいたい雑魚敵が先に倒れる。と、そこでゲットチャンスが到来する。

ここで100円を払う。

雑魚敵のゲットチャンスに100円?と思うかもしれないが、ここで雑魚敵のゲットチャンスを押さえておくと戦闘ターンが増えるのだ。このゲーム、通常だと3ターンしか攻撃チャンスがないんだが、レアリティの高いボスキャラを倒し切るには3ターンだと足りない場合がままある。

そこでゲットチャンスに課金してターンを増やすことで、ボスキャラを倒す=レアリティの高いポケモン捕獲するチャンスを増やすわけだ。

ボスキャラを倒すと再度ゲットチャンスが到来する。

ここでも100円を払う。

ボスキャラをうまく倒せた場合、2匹目のボスキャラが登場する。ここでも戦闘を一通り終えたらゲットチャンスが到来する。

ここでも100円を払う。

なお書き忘れたが、ゲットチャンスが訪れた際にはボールの種類を決めるルーレットを回す。グレードの高いボールを引ければ捕獲チャンスも増える。バトルで使うルーレット目押しっぽい挙動をするがここだけ完全に確率。見た目上は明らかにハイパーボールで止まっても実際に投げるのはモンスターボールになったりする。なんでやねん

モンスターボールとかだとボスキャラは大抵捕獲できず、横にいる雑魚敵が捕まえられる程度である

まり、ここまで人によっては3〜400円を投じているにも関わらず、出てきたモンスターボールのせいでレアリティの高いポケモンは捕まえられずに終わり・・・とならないのがメザスタのすごいところである

バトルが終わると「最後のゲットチャンス」が到来する。

このシークエンスでは闇鍋形式だが捕獲1回につき必ず何かしらのポケモンを1匹ゲットできる。捕獲1回あたり100円で、である

ポケモンコンスタントに4匹程度は登場するので、全部やると400円である確率は少ないが高レアリティポケモンはここでも入手ができる。(実際自分も星5のテラスタルゲンガーを引いた)

恐ろしいことにプレイヤーはこの手前でレアリティの高いボスポケモンをあと一歩のところで逃した状態にあるので、ゲーム全体の中で最も課金密度の高い部分があたかも救済措置であるかのように感じてしまう。そしてこの最後のゲットチャンスで高レアポケモンを引いたら、最初に狙っていたボスポケモンを倒せるかもしれない、とさえ思う。

まりだ、最初100円のように見えた1プレイあたりの料金は、一連のバトルが終わるまでには最大で1プレイ400円に化けており、最後のゲットチャンスを全てこなすと1プレイ800円に膨らんでいる。

しか文章では怠くなってしまった一連の工程は適度な集中を要求されるテンポの良い演出により1周15分程度でグイグイ進んでいく。ゲットチャンスに100円を投入するにも時間制限があるので短い時間課金するかしないか判断を平均して2〜3分に1回程度迫られる。1回あたりは少額とはいえソシャゲも驚きの課金である

今回初めて遊んでみて、大人はまだしもメインのターゲット層であろう自制心の弱い子供にこれを慣れさせちまうのはだいぶヤバいんじゃないかと思える内容であった。4〜5回やったら買い切りポケモンソフトも大抵のグッズも買えるじゃん・・・

冒頭に書いた通り自分普段ゲーセンに寄らないので、そもそも今のゲーセンってそんなもんよ、ってことだったら申し訳ない。

2024-02-09

anond:20240209151346

プラレールの修理やったことあるけど、アレ結構難易度高いんだよなぁw

ハメ殺しの部品とかあるから、無理に分解しようとするとメカが爆散したりするw

ホットウィールとかトミカもそうだけど、安価で量産されてるオモチャって分解を前提としていない

(いわゆる雑玩具と呼ばれる買い切り設計から、中々ねぇ・・・・。

2024-02-06

ガワ買い切り(もしくは持ち込み)のVTuber事務所を作ればいいじゃん

払いきるまでローン組ませればめっちゃ儲かりそう。

2024-02-05

anond:20240205164309

部分的にそうだと思う

ネトゲMMO、短時間に消費する漫画(縦長漫画等)、男性アイドル産業等の中心は中韓に移った

 

長期連載のじっくり読ませる漫画や、買い切り型の大作コンシュマーゲームとかはまだ頑張れてる

 

後、この間、セガちょっとボヤを出して可視化されたけど、海外日本ゲーム愛好家は、

ポリコレ的、キリスト教価値観に反する、なんでもありの、悪く言えば古めの価値観日本的と捉えている節がある

そう言う層の望むものを出せば、コアで熱心で金払いのいいゲーム市場が見つかるかも知れないなとも思ってる

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