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はてなキーワード: ぷよぷよとは

2022-10-06

少食のデブ

っているじゃん?自分です

実際デブってほど太ってもないてかBMI18ちょうどくらいだけど、他人から見たら食べる量の少なさに対して体型が見合ってないだろうなと思うので理由を書く

会食恐怖ぎみで人前・きちんとした食事の場だと全然食べられない 逆流性食道炎もあって一度にたくさん食べたら地獄見る でもその分間食めっちゃしてしまうし甘い飲み物も飲んでしまう 移動中・カフェ・家での間食だとたくさん食べられる

ご飯全然食べられなくて残したりしても、カリカリに痩せてるとか食事に全く興味ないとかならなんか納得感あるけど、私の場合少食ぶってる(わけじゃなくてそのときは本当に食べれないんだけどそうとしか見えないと思う)くせに体型もぷよぷよから恥ずかしいし、無駄お菓子とかでカロリー摂ってるしお金も使ってるので情けない 少食デブで本当にすみません

補足: 「(人前で)食べる量の少なさに対して体型が見合ってない」っていう意味デブって使ったけど、もちろんBMI18で太ってると本気で思っているわけではないです ぷよぷよ筋肉は皆無だけど 

細いけどたくさん食べる、がもてはやされる風潮でとってもやりづらい 人前でご飯食べれないのは広義の摂食系の障害だと思う長年地味に困ってる

2022-09-17

三大「ぷよぷよセガのものである時期の方が長い」みたいな言葉

「麦わらの一味の船はゴーイングメリー号よりサウザンドサニー号の方が連載期間で長い」

(メリー1998年2006年サニー2006年現在)

ドラクエ中村光一が関わらなくなったナンバリングの方が多い」

(中村光一は1〜5、今最新ナンバリング11)

ガンダムTVシリーズカウントすると宇宙世紀でない作品の方が多い」

(宇宙世紀は1st、Z、ZZ、V、ターンエー、Gレコ。非宇宙世紀はG、W、X、SEEDSEEDディスティニー、OO(2ndは同)、AGE、鉄血。プラモ系やSD系を除いてもこっちなんだね。UCテレビ放送版とかを含んでもだよね、未来だなあ)

2022-09-16

ぷよぷよマイブーム。3連鎖出来ない

なんか、鍵積みするといいらしいのよ

すごい都合よく色が揃うように見えるんだけど考えてるからなんだろうね。

偶然できることはあるけど狙ってやりたい

2022-08-27

anond:20220827075117

殉死っつーか、安倍氏より上の立場の人もたくさん参列するんだよ。

古墳でいうと、メインの安倍氏の墳墓よりも陪冢の方がでかくなっちゃう。

円形が大量にくっつきまくったぷよぷよみたいな古墳ができるね。

2022-07-11

anond:20220711063944

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編2

サターンの読者レースから予想を立てる

BEEP! メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンゲーム世界ちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。

メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。

anond:20220711063810

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編1

まずはメガドラミニ収録タイトル一覧を振り返る

セガサターンミニの予想を立てるために、まずメガドラミニの収録タイトルを振り返り、その傾向を掴んでみる。

以下の表は日本版の収録タイトルである。このほかに幻の移植作『テトリス』、完全新作のメガドライブ版『ダライアス』も収録されている。収録タイトル北米版、ヨーロッパ版、アジア版は一部が異なる。

「読者レース」とは雑誌BEEP! メガドライブ』誌の名物コーナーだった「メガドラ読者レース」における順位および採点である。同コーナーでは読者の投稿したタイトルごとの採点によりメガドライブ、メガCDスーパー32X合わせて全520本のソフト順位が決まる。この増田では1995年9月1日掲載の同コーナー最終回を出典としている。

こうして見てみると、極端に評価の低い名物ソフト(例:520位の『ソード・オブ・ソダン』)などはメガドラミニには収録されていない。収録されている中では最も評価が低い381位『スペースハリアーII』はメガドライブのローンチタイトルであることが評価されたのだろう。

8.5以上の採点を与えられたなかでメガドラミニに収録されていなかったメガドライブタイトルは、10位『アドバンスド大戦略 -ドイツ電撃作戦-』、21位『ぷよぷよ』、23位『ソニック&ナックルズ』、24位『バトルマニア大吟醸』、25位『ガントレット』、28位『エイリアンソルジャー』(アジア版に収録)、31位『雀皇登龍門』、34位『ラングリッサー』、36位『バーチャレーシング』(メガドラミニ2に収録発表済)、43位『ペブルビーチの波濤』だけであるファンの間で評価の高いタイトルが順当に選ばれていることがわかる。

タイトル 開発 発売 発売日 ジャンル読者レース
順位 採点
備考
スペースハリアーII セガセガ1988年10月29日 3Dシューティング 381位 6.1578 PS2移植版あり
大魔界村セガセガ
カプコン
1989年8月3日プラットフォームアクション 190位 7.6286 ACから移植
ザ・スーパー忍セガセガ1989年12月2日プラットフォームアクション107位 8.0557
ゴールデンアックスセガセガ1989年12月23日ベルトスクロールアクション 185位 7.6532 ACから移植
重装機兵レイノスメサイヤメサイヤ1990年2月2日アクションシューティング 97位 8.0967 PS4移植版あり
サンダーフォースIII テクノソフトテクノソフト1990年6月8日シューティング 32位 8.6146 SS3DS移植版あり
コラムスセガセガ1990年6月29日落ち物パズル 193位 7.6002 ACから移植3DS移植版あり
武者アレスコンパイル東亜プラン1990年12月21日シューティング 54位 8.3808
レッスルボールナムコナムコ1991年2月8日スポーツ 61位 8.3102
レンタヒーローセガセガ1991年9月20日アクションRPG 53位 8.3904
スーパーファンタジーゾーンサンソフトサンソフト1992年1月14日シューティング 40位 8.5185 PS2移植版あり
シャイニング・フォース ~神々の遺産クライマックスソニックセガ1992年3月20日シミュレーションRPG20位 8.7653
アリシアドラグーンゲームアーツゲームアーツ1992年4月24日プラットフォームアクション 76位 8.2284
ランドストーカー ~皇帝の財宝~クライマックスセガ1992年10月30日 アクションRPG 41位 8.5
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 セガセガ1992年11月21日プラットフォームアクション33位 8.5914 移植版多数
アイラミッキードナルド ふしぎなマジックボックスセガセガ1992年12月18日プラットフォームアクション86位 8.1736 版権モノ
ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌セガセガ1993年1月14日ベルトスクロールアクション 26位 8.7105 PS23DS移植版あり
スノーブラザー東亜プランテンゲン
東亜プラン
1993年5月28日 固定画面アクション226位 7.3733ACから移植
スラップファイト東亜プランテンゲン
東亜プラン
1993年6月11日シューティング 37位 8.5648 ACから移植
ロードラッシュII 米・EAEAビクター1993年7月23日レースアクション123位 7.9871
ガンスターヒーローズトレジャーセガ1993年9月10日プラットフォームアクション17位 8.8045 PS23DS移植版あり
ストリートファイターIIダッシュプラス CHAMPION EDITION カプコンカプコン1993年9月28日対戦格闘 48位 8.4276 ACから移植
パーティークイズ MEGA Q セガセガ1993年11月5日クイズ 29位 8.6504
ダイブラザーズ2 CSK総合研究所CSK総合研究所1993年12月3日RTS 18位 8.8007
ファンタシースター ~千年紀の終りに~ セガセガ1993年12月17日RPG 5位 9.0338 SSPS2版あり
VAMPIRE KILLERバンパイアキラーコナミコナミ1994年3月18日プラットフォームアクション 221位 7.4173 PS4移植版あり
タントア~ル セガセガ1994年4月1日ミニゲーム 49位 8.4162 ACから移植
モンスターワールドIVウエストセガ1994年4月1日アクションRPG 22位 8.7525 PS2移植版あり
ロードモナーク とことん戦闘伝説大宮ソフトセガファルコム
セガ
1994年6月24日RTS 15位 8.808 PC98から移植原作日本ファルコム
ハイブリッドフロントセガセガ1994年7月22日シミュレーションRPG 19位 8.7772
ダイナマイトヘッディー トレジャーセガ1994年8月5日プラットフォームアクション 50位 8.4162 PS2移植版あり
ラングリッサーII メサイヤメサイヤ1994年8月26日シミュレーションRPG 6位 9.0187
魂斗羅 ザ・ハードコアコナミコナミ1994年9月15日アクションシューティング 55位 8.3571
幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~ トレジャーセガ1994年9月30日対戦格闘 3位 9.1343 版権モノ
ロックマンメガワールド水口エンジニアリングカプコン1994年10月21日 プラットフォームアクション 358位 6.3125
ぷよぷよコンパイルコンパイル1994年12月2日落ち物パズル 35位 8.5853 ACから移植PS23DS移植版あり
ストーリー オブ トア ~光を継ぐ者~ エインシャント セガ1994年12月9日アクションRPG 78位 8.2138
ゲームかんづめ お徳用 セガセガ1995年6月1日オムニバス - 配信作の再録
コミックスゾーン 米・STIセガ1995年9月1日ベルトスクロールアクション - 移植版多数
魔導物語 I コンパイルコンパイル1996年3月22日3D RPG - GGから移植
原産地
洋ゲー和ゲー
2本 38本
発売元
セガセガ以外
21~2317~19本

大魔界村』はMD版はセガより発売されたが、メガドラミニ版ではカプコンに変更されている。『ロードモナーク とことん戦闘伝説』の発売元セガファルコムセガファルコム出資により生まれ会社CSK総合研究所セガ関連会社(のちにセガAM2研統合)だが、ここではカウントしなかった。

開発元
セガセガ以外
14本 26本
初出
MDオリジナル 他機種から移植
29本 11
発売年
1988年1989年1990年1991年1992年1993年1994年1995年1996年
1本 3本 4本 2本 6本 9本 12 2本 1本

後継ハードセガサターンの発売日は1994年11月。散り際の花火が鮮やかに輝くように、晩年が近づくにつれてメガドラミニに収録された傑作タイトルも増える。

2022-06-11

anond:20220610201812

いまはほっそりしたおじさんが好きだけど、ぷよぷよで体毛がワサワサのおじさんと付き合ってたこともあるよー。

2022-05-27

anond:20220527110317

ぷよぷよ難しすぎて草

入門編のあと、実践編とか道場編とか無い?

自力CRUD実装できるようになって、

それを証明できる何か(確実に学校テンプレ課題じゃないと分かるやつ)

を作れば安エンジニア採用の最低ラインは満たしてるはずなので、

あとは数打つ感じじゃないのかな

ガストサイゼにでも呼んでもらえれば一緒に唸るけど……たぶん似たような立場だし

2022-04-28

anond:20220428123541

ぷよぷよでのアルルは幼すぎる印象がある。

魔導物語 1-2-3 から入った俺にとっては 16 歳アルルももっと出番があって欲しい。

当時の絵師本人がツイッタに投稿してるのとかすげーいいじゃん。

https://twitter.com/hyohju/status/1307193029678125056

これだよこれ。

anond:20220428111214

ぷよぷよシリーズ

1P側、あるいは主人公アルル・ナジャプレイしているとき一定数以上の連鎖成功するとこの呪文がボイスつきで流れる

ぷよぷよでは5連鎖からぷよぷよからは7連鎖からこの呪文が唱えられるようになっている。

ぷよぷよフィーバー以降

花を撒き散らして相手を(自分も)感動のうずに巻き込む技として登場。引き続きアルルフィニッシュボイスになっているのに加え、アミティフィニッシュボイスとしてこの技を使っている。ただ、大連鎖を組まないと見ることができず、作品ルールによっては13連鎖以上を起こさないと見ることができない。

ぷよぷよ7では、技名こそ違うものの似た視覚効果を持つ技として主人公あんどうりんごが「パーミテーション」、ラストボスエコロが「イーミテーション」を使う(ぷよぷよ!!ではエコロのイーミテーションが黒煙を噴出する技に変わったが、EXキャラのかわったエコロの同技が花を撒き散らす技となっている)。

また、ぷよぷよ7に登場するダークアルルもばよえーんを使用するが、こちらはおぞましい技に変貌している。

連鎖の流れ

無印

(ボイスなし)→ファイヤーアイスストームダイキュート→ばよえ~ん→以降繰り返し

えいっ→ファイヤーアイスストームダイキュートブレインダムドジュゲム→ばよえ~ん→以降繰り返し

呪文効果

無印ぷよぷよではこのボイスが聞こえてきた場合相手に大量のおじゃまぷよが降り注ぐのが確定なのでほぼ確実に決着が付いてしまう。対抗して連鎖を起こしたとしてもおじゃまぷよが降り注ぐタイミングはどうしても遅くなるので、何とかその場を凌いだとしてもきつい。そのため、如何に早くこの呪文を放てるかが勝負の分かれ目だった。

ぷよぷよ通以降では相殺システムが搭載され、呪文を撃たれた側が対抗して連鎖を起こし、降ってくるおじゃまぷよを軽減できるようになったため、この呪文ひとつだけでは決着が付かないことが多い。特にTASさん上級者同士の戦いとなるとこの呪文が何度放たれようとも決着が付かなくなる。

2022-04-01

書き込みから約8年。ぷよぷよスコアアタック事件

https://anond.hatelabo.jp/20140601012957

書き込みから約8年。ぷよぷよスコアアタック事件このミステリアスな事件は今でも思い出すことがあり、不本意ながらワクワクしてしまうのだ。

ぷよぷよプロゲーマーである、くまちょむ(服部崇)氏の当時(2004年)の的確な分析を紹介しておきたい。MYK氏はもう少しくまちょむ氏の考えに耳を傾けるべきだった。

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今回の騒動は実に不可解な点が多いように見え、MYKさん動画ERIさんを水無月愛理氏だと疑ってしまうのは当然の流れです。

私は、MYKさんがこの販売動画のある部分を見落としていて、それを考慮に入れていないためにこの問題と正面から向き合えていないのだと言わざるを得ません。

そう言うと、「なんで動画を見ていないのにそんなことが言えるんだ?」と思われてしまいそうですが、怒らずに聞いてください。

・・・と、その前に、皆さんは「ギガウイング2」というシューティングゲームをご存知でしょうか?

このゲームゲーセン用のAC版と家庭用であるDC版の2つがありまして、私はもう引退してしまいましたが、以前は必死AC版、DC版の両方でプレイしていたものです。

そこで私は引退記念に、家庭用でプレイを収録した動画来年1月販売しようと思い立ちました。

販売時の書き出しは以下の通りです。

ギガウイング2発売4周年記念! 究極のスコア出しをあなたに贈ります

ドリームキャスト版 ギガウイング

スーパープレイ】タッグモード

430627100796944027点

アーケード版に最も近いドリームキャスト版を使用

・全7面クリアノーコンティニュー、全面稼ぎ大成功

・各面のポイント解説

ダブルプレイ動画ほとんど存在せず稀少

私はかれこれ2001年1月より2004年10月まで途中休止した期間はあったものの、3年近くプレイをしてきました。

特にシングルプレイではなく、ダブルプレイで点数を狙うスコア出しに魅せられ、アーケード版を中心に点数と操作技術の向上に努めて参りました。

現在アルカディアという雑誌掲載されるハイスコア意識していたこともあります

ゲームセンターでギガウイング2に投じたお金は、3年間で200万円以上になります。まさに命を懸けてきたゲームでした。

今回ご紹介するプレイは、3年間の私の集大成とも言えるべきもので、最も高いスコアのものであり、かつプレイ内容にも自分自身納得できるものであります

たった1ゲームではありますが、皆様に胸を張ってお見せできる内容であると自負しております

既にギガウイング2が世に出て4年が経とうとしています

早いものです。この私のプレイを見て、こんな楽しみ方があるのか、ダブルプレイをやってみよう、そんなふうに思っていただければこれ以上うれしいことはありません。

以上の内容で、2005年1月ネットオークションにて一人の方に販売したのですが、その人からクレームが来たんです。

「この動画は明らかにリスタート機能』を使ってスコアを出していますね?」

動画編集して繋ぎ合わせているのは見れば分かります。」

「私はノーコンティニューと書いてあるからズルはしていないと思っていました。」

スコアラーとしてのプライドが無いんですか?私は失望しました。」

・・・という内容でした。

この『リスタート機能』というのは、進んだステージ最初から何度でもその面の開始時の点数でやり直せるという機能でして、この機能を使ってスコアを出すという行為は、ぷよ通の稼ぎにおける「途中乱入を使ってスコアを出す」のと同じこと。

とはいえ厳密には違うのですが、やっていることは同じです。

この時、購入者はこう思ったはずです。

「騙しやがって・・・。こいつは最低のヤローだな。」

・・・とまあ、私がギガ2の動画販売たらこうなってしまうかもしれません。

この物語のように、実際私は家庭用では練習で『リスタート機能』を使っていましたし、【引退記念】として最後に撮った動画も家庭用版のその機能を思いっき使用しています

そして私だけではなく、シングルプレイトップシューターでさえもこのゲームで『リスタート機能』を使用し、大筋はスコアを高めるために練習していると存じています

ちなみに、私のギガ日記には最後に撮ったものを「本番」と記してありますが、それは家庭用で最後プレイするという意味合いであり、やはり本番の本番はゲームセンターでのスコアアタックで、家庭用はやはり練習ということになります

で、私が何を言いたいのかというと、メガドラ(家庭用)のぷよ通で「途中乱入機能を用いてスコアを出す」という行為はアリだということです。

そして、マージン設定の変更もアリです。さらに、プレイ動画をその事実記載せずに売っても問題は無い(全くではありませんが)と考えます

やはり、ゲーセンでやっているわけではないので、どんなプレイスタイルを取ろうがそもそもアルカディア誌は全く関与していません。

そこで、「だったらせめて練習だと記載しておくべきだろ?それを明記せずに販売しているのはどう考えてもそれを意図的に隠して販売したとしか思えないぞ」

と、あなたは思ったはずです。

しかしですよ、私がこのギガ動画に堂々と「練習」と書いて出品すると思いますか?

しないでしょう。「練習」とも「本番」とも書きませんね。

「私は命を懸けてこのゲームをやりましたー!スコアには相当の自信がありまーす!でも練習でーす!」

それはさすがに

書 け ま せ ん

ですから動画ERIさんは何ら紛らわしい記述をしたつもりは無いはずで、それについては返信メールにて謝罪しています

やっぱり、私が動画ERIさんと同じような立場になってしまったら同等に近い答え方をすると思いますね。

自分が命を懸けてきた練習動画に対して「アンタ、最初から練習ということを記載しておいてくれよ。」「人を騙すのもいいかげんにしろ。」と私に言ってくるんですよさっきの購入者さんは(笑)

私はかなり怒りましたが、冷静になってメールを返信しましたよまったくもう。

「これはこちらの出品の仕方に問題がありました。端的には『最もアーケードに近い』というフレーズと、にもかかわらず『実際にはアーケードからほど遠いスコアの狙い方』という点が、誤解を招いてしまったようです。なので、『今回のプレイ正式スコアには全く匹敵しない』という記載があれば問題ないと考えます。弁解になるかもしれませんが、正式スコア匹敵することを強調するつもりはなく、ドリームキャストであることを全面的に言うことで非公式であるという認識を持ってもらえると想像していました。リスタート機能についてはもちろん認識していますドリームキャスト版ではリスタート機能を交えて練習することが多いのです。」

と、メールを送ったのですが、向こうの人はまだガミガミ言ってくるんですよ。

私はどうすればいいんでしょうねえ。

さて皆さん、今回の騒動の中で「マージン設定の変更」のほうへ目が行ってしまっているかもしれませんが、私が注目しているのは

「この動画は途中乱入機能を用いているのではなかろうか?」ということです。

マージン設定を変更しているのは明白なので、正確には途中乱入機能も、ですね。

その場合、29.97fpsの動画繋ぎ合わせた事実を立証できればこの第2のERIさんは限りなく水無月愛理氏とは別人ということにはなりませんか?

だってそうでしょう。「究極スコア」と記載していてマージン設定を変更し、さらに途中乱入機能を使ったわりにはあまりにもスコアが低すぎ(第2のERIさんごめんなさい)て、これはおかしいと思うはずです。

MYKさんはページの中で「この設定とこの技を使えばこれぐらいはスコアが出るんだよ」と言っていて、条件別でのスコアの高低がある程度予測できています

しかし、151万点が出されている動画で実際にそうだった場合でのスコア高低判断をMYKさんは怠っているように私は思います

そしてそのことが、動画ERIさん=水無月愛理氏 だという疑惑払拭しようニしない要因の1つになっているような気がしてなりません。

動画編集って、簡単そうに見えて結構難しいんです。

ちゃんとやったつもりが1フレームズレてたり、繋ぎ目に音声ノイズが入ったり、とにかく見栄えよくつなぎ合わせるのって結構難しい作業なんです。

それで、苦労の末にようやく究極スコアを出した動画を上手く繋ぎ合わせる事ができたんですよー。嬉しいなあ。

で、その動画オークションで1つ売ってみたんです。

そしたら購入者が「上手く繋げたつもりだったようだが私の目はごまかせんぞこの詐欺師がァ」とか言ってくるんですよ。

一生懸命繋げたんだけどなぁ・・・。私は何か悪い事をしたんだろうか??

・・・と、いった感じです。

MYKさんの事を悪く言っているつもりはありませんよ。

しかし、やはりMYKさんは疑問をお持ちになられた以上、出来るところまでは様々な角度からこの問題を見つめ直し、再検証を試みてみるべきだと思います

今回起きた出来事は、数々の偶然が重なってしまっていて今のMYKさんに「冷静になれ」というほうが無理な話だということは重々承知しています

それに、私は「もっとこの話題肥大させていきたい」と思っていませんし、やはり即急に問題解決されていく事を望んでいます

MYKさんが、「どう言われようと俺は黒と言ってしまったようなものから、今更考えを変えることはできない。」という考えをお持ちであれば、それでもいいと思います

しかし、「10年間命懸けでプレイしたと書いてあり、名前が一緒で、しかスコアスコア、偶然が重なりすぎている、だからやっぱりこれはそうなんだ・・・」という考えを貫き通すのであれば、

その前にもう一度調べられることは調べたほうが良い気がします。

あのページには動画解説書を隅から隅まで見たというようなことが書かれていますが、動画繋ぎ目を調査したという記載がないので、私は今現在、MYKさんが少なくともその唯一の証拠品に対して1点以上の確認は怠っていると考えています

そして私は、そのことがとても気になっていています

ですが、それを調査して繋ぎ付近に明らかなフレームズレや雑音等が確認できた場合に「マージン設定も変更していてさらにこんな小細工を・・・ますます許せん。」と、思ったりしてはいけませんね。

だってこの人は悪い事をしているわけではないし、悪気があってやったことでもないはずですから

それでもし繋ぎ目が不自然で、やっぱり繋げていたという事実が明らかになったとしても、「最初からその事実記載しておけよ」と言って責めるのはおかしいと言えるでしょう。

それはなぜか?     ・・・私が書いた文章の中に答えが書かれています

今回私は、練習(家庭用)において設定の変更やその他の手段を用いてスコアを出す行為は全く問題ないと主張し、

さらに、それを記さずに動画販売を行っても問題ない(全くではありませんが)ということを私個人観点から明らかにしました。

そしてそれは別におかしな考え方ではないということが、私の書いた文を読んでもらえればお分かりいただけるかと思います

それを否定したら、「途中乱入マージン設定を使ってスコアを出したらしいが、服部スコアラーとしてのプライドをお持ちでないのか?家庭用とはいえ、お前は疑われても仕方がないぞ。」

と、私に言っているのと同じことになります

何度も同じようなことを書きますが、それを言われたら「練習でやってるだけです。」と答え、「どうして記載されていないんですか?怪しいですよ。」と返され、「はあ~??」という流れになってしまます

動画ERIさんは運悪くスコアネームの一致などの偶然が重なり、表舞台に現れていないだけでそのようなことを思われている可能性が高いと私は考えます

そして、やはり動画ERIさんはそういう稼ぎスタイル自分の中で確立させている人なんだなと私は断定しました。

それはゲームは違えど、「スコアラーでいて、同じようなことをやっている者」同士だからこそ言えることなのかも知れません。

皆さんはどう感じたでしょうか?

長くなってしまいましたが、以上です。

疑問などがあれば次回に答えたいと思っていますし、すでに答える準備ができています

それではまた~。

2022-03-21

ぽっくり死ね病気

すごい私的な話で恐縮だが、

コレステロールが高く、脂質異常症になった。

健診でE -を出され今後再検査の予定がある。

将来的にいい感じにぽっくり死ね可能性があるのではないかと、少し期待している。

ようは血管が脂肪でつまる可能性があると理解しているのだが、特に今のところ自覚症状はない。

BMIは18で体脂肪は30、ぷよぷよガリである

何の症状もないのに

ポテチスイーツも揚げ物もカルビもこの先我慢しなければいけないのだろうか。

そんなのとてもイヤである

調べてみると、脂質異常症から動脈硬化になり、心筋梗塞脳梗塞リスクがあるという。

まり、死をステップ3とした場合脂質異常症はまだステップ1。まだ別によくね?

できれば苦しんで死にたくない、長患いはしたくないと考えている自分にとっては、即日ステップ3に至れる可能性がある病気というのは悪くない選択肢なのでは。

一番怖いのは脳梗塞後遺症が残って長期にわたって人に迷惑をかけることかもしれない。

その可能性はどれくらいあるのだろう。

結局はなんだかんだ言ってポテチを食いつつ苦しま死にたい。それだけなんだけど。

2022-03-17

想像以上に精度が上がっている地震予知世界

ようつべ高橋洋一氏が地震予知の話をした直後に震度6強地震が来てびっくりしたわけですが

地震予知世界というのが想像以上に面白く、結果論的に当たっていないっていう人も多いし、ぷよぷよになぞられ

予知不可能という理論もあれば、カオス理論的切り口で不可能というロバート先生みたいな方もおられます

かに、これまでの地震予知というのは過去に起こった地震を基にした確率論地震発生率だったのですが、

東日本大震災以降、これでもかとばかりに大量にぶっこんだセンサーのお陰で、ぷよぷよがどれくらい積みあがっているか

くらいはわかるようになってしまったという流れでして、京都大の先生論文にもあります通り、現状でわからないのは

地震前の応力場とか断層に働く摩擦構成則のような連鎖の発火点に関する理論が「固まっていない」というレベルであります

すなわち不完全であるということですが、それでも精度が確実に上がっているのは間違いないです。

地盤から電磁波説につきましても北Cのミサイル案件と結合して、観測網が構築されていることは結構有名な話ですね。


それでちょっと個人的やばいと思っているのが、今年の一月某耐震技術者団体でそこの会長が今年はちょっとやばいみたいな

発言を漏らしていて、それが頭の中に残っているんですよね。これが今回の地震のことをいうのかそれとも一週間後に南海トラフ付近

起こった地震のことを指すのかなんですが、どっちも同じくらいにやばいところで起こっているので、ぷよぷよが相当積みあがってる

ってことだけは間違いないんだなと。

もっとも、精度といっても半年から数年とかのレベルではありますが、巨大地震については、備えるようにっていうしかないです。

かつて東日本の時も一応怪しいって提言があったときは正直馬鹿にしていましたが、あの時は半年からちょっと変という観測情報

ちょっと出回っていた時がありましたね。 三か月くらいでこのありさまなのでちょっと不安ですね。皆さんも備蓄や蓄電など気を付けていきましょう。

2022-02-19

半年付き合った彼女に振られた

さっき、彼女電話で振られた。

告白した時も電話だったので、別れる時も電話だった。

東京大阪遠距離恋愛だった。

月に一回、俺が夜行バス東京に行ったり、向こうが飛行機大阪まで来てくれていることを繰り返していた。

静岡熱海旅行へ行った。さわやかも食べた。渋谷スクランブルスクエア屋上写真を撮ったり、大阪難波たこ焼きを食べ歩いた。

電話はほぼ毎日のようにしていた。

関西弁が好きらしく、俺が「好きだよ」というと「好きやで」と言い直させられた。

ぷよぷよでよく遊んだ

向こうはテトリスがとても好きで、俺はぷよぷよの方が得意だったのでSwitchの「ぷよぷよテトリス2」でよく対戦した。よく負けた。

スマホアプリの「限界しりとり」でもよく遊んだしりとりに負けた方がお互いにして欲しいことをする罰ゲームとかで遊んだ。勝ったので名前で呼んで貰えるようになった。

海にも行った。暑い日差しの中アイスを食べた。

映画館で「竜とそばかすの姫」を見た。二人で会う時間が少ないので映画を見るにはもったいないなと思った。

仕事の話をたくさんした。悩み事も共有した。

クリスマスには大阪プレゼント交換をした。

FURLA腕時計ポーチをあげた。

WHUTEFOXの小銭入れとボディクリームを貰った。

その二日後に今度は東京年末を過ごした。

一月、彼女の昔の写真を見せてもらう中でワンピース姿がよく似合っていたのでワンピースを買ってあげた。喜んでくれて嬉しかった。

それが彼女と会う最後だとは思わなかった。

しかった半年間だった。

今はただ、とても悲しい。

2022-02-09

「昔のゲーム」が難しいって言うの、昔の時期に依るよね

昔のゲームとしてどんなものがあったのか調べるために

90年代前半の有名なゲーム(有名は定義によるけどここでは100万本以上売れたゲームを参考にした)を調べたら

マリオドンキーコングなどの任天堂ゲーム

FFなどのスクウェアRPG

ドラクエシリーズ

スト2(とスパ2とかの派生)

ドラゴンボールZ武闘シリーズ

ぷよぷよ

桃鉄

ダビスタ

だった。別にどれもここ数年のゲームと比べて難しくもないし

説明書とかで十分やり方が説明されてて不親切でもないし、あんまり難しいとかのイメージに当てはまらないように見える。

売上が多いゲームしか見てないって意見もあるけど、売上が少ないゲームイメージだけで昔のゲームイメージを語るのは変だと思う。

そして後の年代ゲームも見てくと不親切さや難しさが上がるようには見えなかった。

不親切だの難しいだののイメージが当てはまるのならもっと以前、つまり昭和ゲームの事を指す事になるって事になるのかな…

昔過ぎるだろ

2022-02-03

[]2022年1月はてブあとで読むトップ30リスト

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COURRIERの「そこまで努力しないで生活ちょっと改善する100の方法」はペイウォールの向こうに行ったが原文は読める。 https://www.theguardian.com/lifeandstyle/2022/jan/01/marginal-gains-100-ways-to-improve-your-life-without-really-trying

オタク落ちゲー考えた

ブロック

アイドル

ゲームの中核をなすブロック

赤青緑ピンク紫(仮)の5色ある。

これを縦横で5個隣接させるとグループ結成となって高スコアで消去(地上デビュー)できる。テトリス棒ぶっさすみたいなもの

繋がりイケメンオタク

アイドルブロックと隣接している際、指定秒数経過(または規定ブロック数落下)により、アイドルとともに失踪する。

キモオタ

アイドルブロックと隣接している際、指定秒数経過(または規定ブロック数落下)により、アイドル失踪する。

運営

アイドルと隣接している際には繋がりオタとキモオタの影響を無くせる、または減らせる

たまに隣接してるアイドルと共に失踪する

はがし

アイドルブロックオタクブロックの間に挟まるとオタクと共に消滅する

稀にオタクブロックに変化する


みたいなルール

ぷよぷよベースで作ってみようか考え中

多分ゲームバランス調整するのに多大なるルール変更とか色々必要だろうけど

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