「社会現象」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 社会現象とは

2024-11-15

もうこれ社会現象だろ

いなむら和美候補姫路駅北口にて演説。続々と人が、集まって来ました。兵庫県の為に頑張れ!いなむら和美候補

#いなむら和美候補

#兵庫県知事選挙

#NPO法人五仁會竹垣悟

https://x.com/Hvx0vFObCEizO6M/status/1856729610400227409

↑昨日の姫路駅前の様子

今日姫路駅前の様子

何これすごい

姫路駅

#さいとう元知事がんばれ

#さいとう元彦をもう一度知事

#兵庫の躍動を止めない

#兵庫県知事

#兵庫県知事選挙

https://x.com/yyyyyuka0428/status/1857370650757009519

2024-11-12

anond:20241112145728

「どんなセンス世間披露するんかというところが勝負な訳である

まずこの時点最高に気持ち悪いというか、何と戦ってるのかさっぱりわからないけど、まあナルシシズムもご自分の内に留めるなら全然好きにすればいいと思う

人類は全員内心中二病だと思うし

ただそのナルシシズム気持ち悪いものだとメタ認知できなかった結果、女同士で悪質で陰険マウントが始まってるの見ると、シンプルに「おばさん達性格わる、こわ」ってなるなあ

あと、ルッキズム定義って

「外見や容姿基準に人を判断したり、差別的な扱いをしたりする思想社会現象を指します。外見を意味する「Looks」と、主義意味する「ism」を組み合わせた言葉で、日本語では「外見至上主義」とも呼ばれます

らしいけど、「嘲笑われてるのは見た目ではなく芋なセンスとそれを世の中に晒ししまう迂闊さ」ってルッキズム定義のものだと思うけど…

増田陰湿おばさん達を擁護する意図があるのか、皮肉を言ってるのかどっちかつかめなかったけどね

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-11-05

俺史上最も重要Web漫画10

例のあのフォーマットに乗ってWeb漫画の話をしようかと思ったがWeb漫画は山ほどあるし別に網羅的に読んでる訳でも無いので単に自分の好きな作品を書くことにした。商業Web媒体ではなくインディー出身作品の話をする。

WORKING!!(猫組)/高津カリノ(がはこ)

ヤングガンガンで連載されアニメ化もされたWORKING!!だが、作者はもともと個人サイトで同名の漫画を連載していた。YG版とは登場人物も全員異なっており、区別するためにWeb版を「猫組」、YG版を「犬組」と呼んでいる。舞台となるファミレスの店名だけは同じだが、チェーンの別店舗という設定らしく、裏設定としてそれぞれの登場人物同士に繋がりがあり、落書き漫画などで絡んでいることもある。高津カリノ先生Web出身から商業作家になった漫画家としてもおそらく初期組のはずなので、漫画史としても重要である

金魚王国崩壊/模造クリスタル

おまえーっ

人間がなーっ

バッタをなーっ

ゆるさーん

である

このシーンが一番有名だと思うが、あらすじとしては、祭の金魚すくいで入手した金魚を飼い始めた女の子が、金魚と同じ魚を食べなくなったり、バッタいじめて遊んでいた男子軋轢を生んだり、生命倫理に思い悩んで極端な行動をしながら成長していく物語ひとつひとつエピソードはわりと独立しているが、全体としては未完である

扉絵は毎回名画の一部を金魚で置き換えたものが使われている。これが良い(金魚を喰らうサトゥルヌスなど)

不器用ビンボーダンス/なをををををを

Twitter漫画の一つ。2コマ漫画形式毎日欠かさず投稿され、今では2000話を超えている。内容は言葉遊び多めのコメディ、あと百合不器用のぶきは武器ともかかっていて、登場人物は何らかの武器モチーフにしている。メインの登場人物は剣盾弓の3人で、2000話の間に高校生から大学生になった。リアルタイムの経過時間が2000話で5年半なのでほぼ現実リンクしており、初登場時小学生だったキャラ高校生になっていて「もうそんなか」と親戚の子の成長が早くてびっくりするおじさんの気分になった。作者は最近Comic Fuzで商業連載を始めている。

虫籠のカガステル/橋本花鳥(橋本チキン

人が謎の奇病で巨大な虫になってしま世界で、駆除屋の青年と彼が助けた少女を描くSF少年漫画。作者の個人サイトで公開されており(現在サイト消滅)、当時は個人サイトでこのクオリティ作品が見れるのかと感動したものである単行本化して翻訳もされており、2015年フランス漫画賞を受賞している。また2020年Netflixアニメ化もされた。

フワリア/もつ

ニコニコ漫画ジャンプルーキーなどで連載のインディー漫画タイトルは、作中では特に説明のない造語として語られるが、「ふわふわクオリア」が由来らしい。人間が纏うオーラのようなもの(フワリア)が見えたり操れたり触れたりする少年少女SFすこしふしぎボーイミーツガール。一応特殊能力持ちの主人公達だが別にバトルとかにはならず、能力について研究するという名目デートしたり喧嘩したりお祭りに行ったり食べられたり(意味深)する話である。とりあえずヒロインかわいい。第5話までで一旦完結していたが、現在第6話連載中(更新は遅い)。

ハト/ヤマグチジロウ

ニコニコ漫画で連載中の四コマ漫画登場人物基本的にずっとハンコ絵のハト。たまにヒトメス(いつもハトばかりなのでたまに人間女性が登場すると読者からこう呼ばれる)が登場する。今のところヒトオスは登場していない(はず)。普通にヒトの現代社会ネタが多い(つまりヒトでも成り立つようなネタハトに置き換えて描いている)が、たまにハト特有ネタもある。毎週土曜更新で、一度に10投稿される。現在3000本以上あるので最初から読むとかなりの時間泥棒である。たまに(祝日や8/10など)不定期に更新があり、「今日土曜日だった……?」と読者がコメントするのがお約束。今年のニコニコ障害復帰直後の8/10(土)は怒涛の50本投稿が行われた。それで終わりかと思ったら翌週も50本あった。

OLとアザトース/くぼたふみお

現在「チンチンデビルを追え!」で話題沸騰中のくぼたふみお先生pixivニコニコ漫画で連載中のクトゥルフ神話四コマ。ごく普通の(?)OLの元にアザトースがやって来て同居を始める話。そんなん一発発狂やろって?こまけえことは気にするな!主人公は既にSAN値ゼロであるという説もあるし、 日本語ラップの力で正気を保ってるという説もある(日本語ラップの力とは?)。最近なんか主人公が囚われの身になってピンチだが、作者がチンチンデビルを追いかけ始めてしまったので更新停滞中。チンチンデビルほど直球の下ネタは多くない。せいぜいアザトースがアヘるくらいである。

ニセモノの錬金術師杉浦次郎

「僕の妻は感情がない」などの杉浦次郎先生pixivニコニコ漫画等でネーム形式で連載したダークファンタジー地球から異世界転移した主人公チートを貰って奴隷を買ってエッチなことをして……というなろうテンプレ展開から始まった作品だが、異能バトル物として秀逸。ヒロインのノラのキャラクターが強烈で、この子キャラに引っ張られて作品方向性が決まったと言っても過言ではないのでは、と思っている。ヒロイン以外も登場人物特に女子)は大体覚悟決まってる系である。作者は覚悟決まってる系女子が大好きなんだと思う。俺も好き。現在作画うめ丸先生商業連載されている。Web版の本編は完結済みだが、続編の「スカイファイア(ニセモノの錬金術師:第百部)」がある。第九十九部までがある訳ではなく(第二部はある)、第百部を想定した未来の続編、という建て付け。さら現在は、世界観を共有していると思われる「神引きのモナーク」が連載中。

お兄ちゃんおしまい!/ねことうふ

妹の怪しい薬で朝起きたら女の子になってしまったニートの兄が女の子したり女の子したり女の子したりする話であるTSロリを可愛く描くことに全力投球している性癖に忠実な作品アニメ化もされた有名作なので名前くらいは知ってる人も多いと思うが、元々はpixivニコニコ漫画同人連載作。同人誌で展開しているが、商業版の単行本もある。

現実もたまには嘘をつく/にいち

作者がpixivニコニコ漫画投稿している「少女アラカルト」というオムニバスの一部だが、このシリーズ少女アラカルトの大部分を占める。同人誌と商業単行本もあり、そちらはこのタイトル単一シリーズになっている。ネカマ少年とネナベの引きこもり少女ボーイミーツガール。なお少年は後に現実でも女装させられることになる。

選外

ワンパンマンONE

知名度とかWeb漫画史における重要性とかは最大級だが、筆者はアニメは見たもの原作もとなジャン版もちゃんと読んでないので「俺史上」ではないな……と思ったので選外。

いかわ/ナガノ

社会現象とも言えるほどの人気作だが、たまに流れてくるのを見るだけで別に連載を追ってるわけでもないしなと思って選外。セイレーンは好き。あと「……ってコト!?」は便利なのでたまに使ってしまう。

あきらかに年齢を詐称してるVtuberなまず

中の人が明らかにおばあちゃんVtuber星空バアド17歳配信の様子を描く1〜4ページのTwitter漫画。バアドが古すぎるネタを振って、なぜか詳しいリスナー解説をして、他のリスナーが「〇〇年前!?ババアじゃねーか!」とツッコむのがお約束の流れ。だらだら配信立ち絵が好き。単行本化されている。

100日後に死ぬワニ/きくちゆうき

むちゃくちゃ炎上した本作であるが、「N日後に〇〇する」というフォーマットを作り出したという点ではエポックメイキングだとは思う。でも俺は好きじゃないので……。ちなみに今続編をやってるらしい。

犬のかがやき/犬のかがやき

オモコロ記事も書いているなか憲人先生……と良く似た絵柄の犬のかがやき先生によるエッセイ漫画エッセイ漫画なので実話のはずだが、ある程度はフェイクや誇張も含まれてるかもしれない。ある程度がどの程度かは読んで確かめよう。作者がTwitterで発表しているが、個人ブログにまとめられている。

2024-11-04

日本現代小売業界における10大事

2024年現在から過去数十年を振り返った際の重要イベントトレンドに関してまとめてみた。筆者の出自(旧来側の小売企業所属)によって、記載の濃淡がどうしても出てしまうが、その点は容赦いただきたい。

1位 大店法の緩和と廃止 1991年

大型店舗新規出店に対して規制をしていた「大規模小売店舗法」が1991年に緩和され

2000年廃止された。経緯としては、日米間の貿易摩擦に対する折衝の中で日本国内産業障壁の一つとして指摘されたことによるもので、大店法緩和の象徴として日本進出したのがトイザらスであるしかし、大店法の緩和と廃止によって生じたのは米国企業進出ではなく、商店街などの中小小売業の衰退とロードサイドである。我々が日本の各地で目にしている、寂れた中心市街地と画一化されたロードサイド店舗が並ぶ郊外風景は、これによってもたらされた。

2位 主要EC各社によるサービス開始 1996年

楽天市場サービス提供1996年Yahoo!ショッピングが翌年の1997年である。小売の各セグメントにおいて、Eコマース食品スーパーコンビニ等を抑えて堂々の一位にある。あまり詳しくないので記載はこの程度。

3位 ジャスコ設立 1970年

岡田卓也社長を務める岡田屋ほか3社が合併し、ジャスコ株式会社誕生

大店法緩和以降(第1位参照)の小売業郊外進出の時流に乗って積極的に出店と企業統合および業態拡張を行い、イオンへの屋号変更を経て、日本最大の小売グループと成長していく。

4位 セブンイレブン豊洲開業 1974年

米サウスランドから前年にライセンスを取得したイトーヨーカドー国内第1号店として、東京都江東区豊洲の酒屋を改装オープンした。大店法緩和以降の、中心街および市街地における店舗フォーマットとして、フランチャイズにおける小型店舗という、毀誉褒貶の伴うビジネスモデル確立した。国内初のコンビニに関しては実は諸説あるらしいが、いずれにせよ豊洲店が現在まで続く流れの中で最も重要存在であることは間違いがない。なお、豊洲店は今なお営業しており、従業員国内初のコンビニであることを尋ねると、嬉しそうな反応が返ってくる(何年か前の話)。

5位 海外大手小売業進出撤退 2000年

2000年フランス大手スーパーマーケットカルフール日本進出千葉県幕張市に店舗オープン。また2002年には経営不振に陥っていた西友を買収する形でウォルマート日本進出した。しかカルフール2005年イオンに売却され、ウォルマート2018年西友経営から手を引いた。

両社の進出当時には、EDLP(エブリデーロープライス 特売に頼らない一定の値付け)や卸などの日本的商習慣の打破に対する期待もあった。両社の撤退後、国内リアル小売業日本資本が担っていくという流れが決定的となった。一方で、川上側の流通構造の変化については、イオンユニクロ等が手をつけていくことになったのだが、そこに海外大手進出の影響があったのかもしれない。知らんけど。 

6位 ユニクロの全国進出 1998年

ユニクロフリースを目玉商品として原宿に出店した。ロードサイド型のフォーマットは、レンガを基調にしたオールユニクロファンには懐かしい店舗スタイル1985年にすでに最初店舗オープンしていた。地方発祥の一量販店に過ぎなかったユニクロが、原宿オープン時に社会現象と言われるまでのニュースになり、以後は全国的ブランドとなっていった。またフリースから始まったユニクロオリジナル商品ジーンズなどの数々のヒット商品を経て、単なるアパレルショップという業態からSPA(製造小売)という別のビジネスモデルへの転換へと繋がっていった。今では想像もできないが、昔はユニクロでもリーバイスジーンズとか売っていたのだ。

7位 スマートフォンによるECモバイル化 2010年

スマートフォン発売当初は、国内はいわゆるガラケーと呼ばれた従来型携帯電話主体であったが、2010年iPhone4あたりから潮目が変わり始めて、スマホの普及が加速した。これに伴い、EC担い手も従来のPCからモバイルへと変化していった。

今となっては想像もできないが、当時はECで買い物をするときには、PCの前に移動してブラウザを立ち上げてから買い物をすることが必要であった。

ネットリアル統合とかそういったことがこの頃から言われるようになった。リアル店舗における買い物体験については、モバイル化によって、当時期待していたほどに変化したとは言えないが、今後も続く大きな流れではある。

また、このモバイル化とほぼ同じタイミング東日本大震災(2011年)があったのは、巣篭もり含む社会情勢変化の中で間接的な影響はあったのではないか個人的に思う。

8位 ペガサスクラブ設立 1962年

小売業界以外の人にはほぼ知られておらず、業界内でもペガサスクラブのことを知らない人が多い。読売新聞記者であった渥美俊一氏によって設立された、研究機関ないし互助機関である高度経済成長期以降、アメリカ小売業モデルとした、日本小売業組織化大規模化に、ペガサスクラブの「チェーンストア理論」は大きな影響を与えたとされる。

9位 ダイエー松下戦争 1964年

松下(現在パナソニック)製のテレビを、ダイエーメーカー設定を下回る価格販売したことによる対立。大きくは流通業界全体における主導権を製造側が握るか小売側が握るかという点での争いである。より消費者に近い川下側が主体となって流通全体の効率化と変革を進めていく考えが流通革命であり、1962年に同名で出版された著書がある。

10位 百貨店各社の統合 2007年

大丸松坂屋統合によるJ.フロント リテイリング阪急百貨店阪神百貨店によるエイチ・ツー・オー リテイリングの発足がともに2007年で、翌年の2008年には三越伊勢丹経営統合した。この一連のイベントは、統合のものよりも、百貨店業界全体の不振として捉えたい。

今となっては信じられないが、かつては小売業の中での業態別の首位百貨店であったが、売上高としては1991年12兆円をピークとして現在まで半減している。

ランク

スーパーマーケット紀伊国屋オープン 1953年

日本における初のPOSシステム開発 1971年

マツモトキヨシ 上野アメ横オープン 1987年

マイカル経営破綻 2001年

主婦の店運動 1949年

2024-11-03

セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

触発された増田

はじめに

セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つであるソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハード覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。

選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこ時代から徐々に増えたプレイステーション3DOなどでも同一タイトルリリースする「マルチタイトル」は選外とした。

10タイトル

1. バーチャコップ1995年11月セガ

セガサターンといえば豊富アーケードゲームタイトルを持つセガ移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃コントローラーバーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。

3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前複数作品リリースしており、『バーチャコップ』はカメラズームインズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトルTHE HOUSE OF THE DEADシリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である

2. バーチャファイター2(1995年12月セガ

ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。

セガサターンスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年アストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。

3. セガラリーチャンピオンシップ1995年12月セガ

体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現ナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。

とにかく1995年年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガから特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。

4. ヴァンパイアハンター1996年2月カプコン

2D対戦格闘ゲームヴァンパイアシリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジ活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハード移植タイトル供給していたカプコン技術力がよく分かる作品である

セガサターンには『KOFシリーズや『ストZEROシリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコン格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。

5. パンツァードラグーンツヴァイ1996年3月セガ

高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲーム移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーンシリーズからも挙げておきたい。少年ドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態テレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。

高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTSシリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。

6. NiGHTS into dreams...(1996年7月セガ

セガサターン前後となる世代セガハードであるメガドライブドリームキャストと比べ『ソニックシリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である

ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー通称マルコン)での操作気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターン重要タイトル

7. サクラ大戦1996年9月セガ

ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲー制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ戦隊モノTVアニメ意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。

キャラクター原案に『ああっ女神さまっ藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネットあかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンク世界観シミュレーションRPG恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲キャラクター活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態先鞭をつけた重要作品

8. エネミー・ゼロ1996年12月ワープ

3DアドベンチャーゲームDの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲームプレイステーション代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。

そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。

9. EVE burst error1997年1月イマジニア

プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステム存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリ販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトル乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステム存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本ゲーム史においても重要出来事だったと言える。

EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVEシリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターン移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーション移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。

10. グランディア1997年12月ゲームアーツ)

スーパーファミコン代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。

スチームパンク世界冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。

選外タイトル

魔法騎士レイアース

2Dゼルダ神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。

ときめきメモリアルポリスノーツ

どちらも時代代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。

怒首領蜂

弾幕シューティングとして重要タイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。

電脳戦機バーチャロン

個人的にはとても思い入れがあるが、セガアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。

ダイナマイト刑事

バカゲー史に刻まれる名作。

サターンボンバーマン

なんと10人同時対戦が可能だったボンバーマン

街 〜運命交差点

サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当判断し選外に。

Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!

雑に言うとダビスタサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ

カルドセプト

マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート任天堂ハード携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。

DEAD OR ALIVE

マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい

スーパーロボット大戦F・F完結編

ボイスイベントが入ったこからロボットアニメ作品クロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要作品位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。

ガーディアンヒーローズ

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。

レイディアントシルバーガン

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャー作品にはこういうものが多い。

仙窟活龍大カオスシード

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その3。

クロス探偵物語

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その4。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-26

(続き)週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241026155116の続き

14.SLAM DUNK 作:井上雄彦 1990年42号 - 1996年27号

ハイキュー最終回を迎えた際、Twitter感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファン投稿が目に入った。自分ハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。

井上雄彦作品通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間思考感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティ基準点をもたらすこととなった。

桜木花道バスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要問題になりうることを、今なお我々に伝えている。

15.るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 作:和月伸宏 1994年19号 - (ジャンプSQで連載中)

講談社1970年代末期には後発のジャンプマン業界盟主地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジン苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである

その中で強引に看板作品祭り上げられ、ジャンプ屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。

ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張封神演義BOYSにこの役割代替できたか考えてみてほしい)。現代ジャンプ読者はもっともっと本作に感謝すべきだと、佐藤健超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである

16.セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん 作:うすた京介 1995年52号 - 1997年40号

連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんシュールではなく、ベタシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。

本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである現代観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。

彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象ワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。

17.遊☆戯☆王 作:高橋和希 1996年42号 - 2004年15号

闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空TCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。

コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲーム友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。

18.ONE PIECE 作:尾田栄一郎 1997年34号 - 連載中

世界で最も多く発行された単一作者によるマン作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然カテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。

毎週月曜日ワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マン業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィ尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。

19.HUNTER×HUNTER 作:冨樫義博 1998年14号 - 不定掲載

幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルE前人未踏領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。

「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTER最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」

いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品ジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。

20.テニスの王子様 作:許斐剛 1999年32号 - (ジャンプSQで連載中)

前例のないテニスマンガでの成功女性読者の流入クール生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。

1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツ侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。

21.NARUTO 作:岸本斉史 1999年43号 - 2014年50号

すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマン文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで

22.BLEACH 作:久保帯人 2001年36・37号 - 2016年38号

まりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。

連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民久保帯人センスバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落キャラクターセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内しかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。

23.DEATH NOTE 作:大場つぐみ原作)、小畑健作画2004年1号 - 2006年24

デスノートという作品複数の点で極めて例外的成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力宗教的崇拝、欠点の無い主人公ゴシックキャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...

本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品メディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクター矛盾なく作れる人間大場つぐみくらいしかいないのだから

24.鬼滅の刃 作:吾峠呼世晴 2016年11号 - 202024

2010年代ジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」

ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。

家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的テーマフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に劇場版無限列車編』は社会現象化し、国内興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。

出版業界の衰退、コロナ禍、趣味多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能である証明した本作は、令和を生きる日本人心象風景に残る新たな「国民マンガ」として、時代に選ばれたのだ。

25.チェンソーマン 作:藤本タツキ 2019年1号 - (ジャンプ+で連載中)

ひとりのスター存在プラットフォーム価値定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在メジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動文化オーバーグラウンドものにしたように。

2014年に創立したジャンプ+というプラットフォーム目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。

かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所ひとつとして認知されるようになった。

藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈インターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。

2024-10-23

anond:20241023065916

ぜひ評価されてほしい

恋人プレイ玉置勉強

……鬱屈した学生生活を送った人なら刺さる

このへんも評価されてほしい

鋼-HAGANE-(神崎将臣

ちちょんまんち(小林まこと

ネタ枠)

世界遺産キンツバ(こばやしひよこ

……エヴァンゲリオン社会現象だった

2024-10-18

anond:20241013225321

元増田の“後世の作家への影響、社会的な影響を重視”の部分すら読んでないくせに何を偉そうに

リボーンが後世に何を残した?腐女子か?

天野明の影響を受けた作品複数挙げられるか?

五話寺以外に社会現象は起きたか

同水準の数字を出していて選ばれていないジャンプ作品は数多あること、そしてそれはなぜか考えろな

主観」とか「お気持ち」とか、使っておけば相手が黙りそうなワード脳死で投げてくるのは結構だが、自分無能がバレるだけだから選定基準くらい確認しような

2024-10-11

anond:20240118004428

ブコメであった、内面属性性格)が一巡したのと、ビジュアルも飽和してるのもひとつあるのだろうし、

コンテンツが増えすぎてまずバズ作が生まれにくいというのも(加えて、個人ゝの好みも割れてる)、

キモオタ♂だけじゃなく(←とコスプレイヤーさんの協業の面もあったか。もちろん二次創作者も)、女性子供人気まで含めた作品でようやくメガバズり、

か、元増田分析みないで書いたので重複してるだろう

改めて読んで思ったのは、かつての典型的オタク推してたようなキャラはまだ一般人にも受け入れられるぐらいのレベルだったのが、

メイドインアビスとか、人を選ぶキャラにどっと押し寄せて、当然一般人までは浸透しないみたいな、火付け対象(火付け人の嗜好)の変化もあるか

声優割れてたりするし


で、重複恐れず振り返り(2000年~)ぴくしぶの覇権アニメ一覧見た()

それ以前には、ナディアセラムンエバー、などなど。エバーが入らん

2000年

おジャ魔女萌えっちゃ萌え

まほろまてぃっく? 知らない。わからない年だ

最終兵器彼女SEED

 ぶっちゃけこの時期の界隈知らない。ラクス嬢はそこそこ人気だが、身内に多いだけで一般層までは届いてないかそもそも他も届いてはないかもだが)

はがれん。ヒロイン人気ってより他の要素強い

攻殻ファフナー、種運。ファフナは知らない。素子さんとかは別方向。

AIRとかなのはとか通ってない

fateハルヒゼロ魔ギアス

 強い年だ。萌えとか超人気といえばでも長門みくるになるのか。個人的にはカレンとか好きだが

らきすた、OO。ひょっとしてこのくらいってまだまだ全然SNSとかないし、社会現象になるほうが例外では?

マクロスF。強い。

けいおん化物語、れーるがん。

SNS全盛前夜。コンテンツとして長続きしたようなのとか、コンビニコラボレベルのし記憶に残ってない。

そもそも萌えで大バズりは希少ではないか

2010年

けいおん、俺芋。けいおんブームラノベブームだ。

まどマギ。強い。

偽、SAOガルパン

 ちょっと思ったが、レムみたいな単体人気ってそもそも少なく、まどマギやらガルパンやら、作品込での人気が多かったのでは?

 ハルヒかて、メインヒロイン3人+小泉つるや、妹とかに割れてて、よく知らんがコスするときに、自分ならこれかなーって選んだりとか

ラブライブ!、進巨

 ラブライブ割れるのと、巨人はビジュ(絵柄)が萌えではない

2014は良く知らない年 ラブラの2期あったか

2015~

艦これおそ松さん、シンフォ

 艦娘は先にゲーム? おそ松さん女性が、シンフォはパチで馴染みあるけど一般人気そこまで?

 ゲーム女性のん入ってきた? それまでもゲームキャラコスプレあったんだろうけど。

 ギャルゲじゃなくて、人気出た萌えキャラ代表格って誰だ?(別の視点での情報が)

このすば、リゼロサンシャイン悪魔超人じゃないほう)、ユーリは知らない

 SNSで一気にどがががががーっと?

 確かにアクアめぐみん(ダグネス)はレム一人にやられてるが、レムがちょっと特殊にバズった?

 ちょうどコスプレしやすキャラメイドさんから

けもフレ。好きだったけど。キャラ多いし。コスプレ大変。カバンなら誰でもやりやす

△、働細、ウマ、ゾンサガ。

 キャンプ結構バズった感じ。作品的にあまり弄りにくかったのとか、実写化のあれとかも影響してそう

 赤血球さんとか、血小板とか、萌えっぽくなかったり、あかんやつだったり

 ゾンサガ惜しい気がする。コスプレあんまり見ない。決まった衣装が無いのもでかいな、そういえば。

街魔、きめつ。女性4人は人気だけどね、コスチュームも決まってるし。

2020~

プリコネ? 呪術。野薔薇もっと。🍑とか三輪ちゃんの扱い多くて学生服もっと奇抜であれば…

続編の年。新規だとエクハー。視聴者10倍だったら、咲希かノノがハネてたはず。

続編の年

まほあこがもうちと露出少なければ

覇権じゃないアニメでも人気キャラ居そうだが、拾いにくいな。

そもそもレムが異常値で、それまでにないキャラ衣装で、男人気もありつつ、コスプレ対象になったり、でヒロインが他に居ないか、他ヒロインを抑えて突き抜ける、

ラムちゃんのような存在ってめったにいない。

女子大アニメは、単純ハーレムモノだと萌えなんだろうが、キモいので、作品に芯が通ってないと女子受け一般受けまで行かない。

行っても、新規性がない、ヒロイン同士で氷河割れると、作品人気としてぼやけてしまう。そいやごちうさ何年だっけ? 同時期のアニメなんだ?

アビス キャラ人気は出たが萌えちょっと違う

とかが、核心に近いような。

それまで、萌えをこっそり愛でててキモがられ、それが公表できるようになったが、一気にキモオタ以外の意見も出てくるようになった。一億層オタク時代到来で

アビス(主役級のロボットケモノの人も仮面のおじさんも)は萌えでいい気がするが

アイドルとかなろう系とかと同様、萌えエリアが拡大して、かつての萌えというのが散った。新規勢は違う概念で生きてて、おじさんだけが萌えで止まってる?

2024-10-02

AIによる概要

映画「100日間生きたワニ」は、口コミを中心に爆発的な評判を呼び、社会現象ともいえる大ヒットとなりました。

2024-09-14

グッドウィル社はなぜ潰されたか 2/3

part1はこちら https://anond.hatelabo.jp/20240914181511

 

GW社は元は雨後の筍の一つに過ぎなかった

GWを興した折口雅博ジュリアナ東京ベルファーレを興した有名人物。防大卒で、任官拒否して日商岩井就職、同社在籍中にイギリスディスコジュリアナライセンス経営元の出資を受けて芝浦ジュリアナ東京開店し、社会現象ともなった。次いで六本木ベルファーレオープンするが、共同出資者のAVEXクーデターを起こされ社長を解任されてしまう。

AVEXは元はダンス系の輸入レコード卸で、ディスコレコードというのは六本木坂下のウイナーズレコード六本木WAVEくらいしかわず、スモール商売だったが、英国ダンス音楽メジャー化してきて市場が大きくなって来ていた。そこでAVEX自社レーベルを作り、更にダンスユニットタレントを売り出すなど商売を大きくしている最中であった。日商岩井退職して同社とのスジが切れた折口カリスマの下で商売するつもりはなくなっていた。

 

解任された折口独立し、小さな人材派遣業を始める。

労働基準法では人材派遣は基本禁止である。だが1985年派遣法が施行されると事務職のうち技能職、ガイド、受付係など一部の職種のみが解禁され、終身メンバーシップ組織に属さな自由な働き方と持て囃された。

だがその一方で、建築現場工場引越し事務所移転物流など、許されていない業務への違法派遣が増えて行った。これらは業務請負の形を取っていた。偽装請負と呼ばれる。

そもそも禁止業務への派遣からブルーオーシャンであるノウハウ蓄積も資本も資材も必要なく、口八丁だけで営業可能だ。

最初GW社もこれら取るに足らない違法零細偽装請負の一つでしかなかった。

だがGW社が違うのは、折口氏が経営者であった事だ。経済誌によくインタビューが載った名物経営者の新ビジネス、という事で、リクルートなどが度々インタビュー掲載した。

折口氏のもう一つの特長が、日商岩井時代に築いた銀行とのコネ、信用である1997年介護保険スタートを受けて、介護事業者のコムスンを買収。ただの偽装請負会社に買収資金を出してくれる銀行はない。折口氏のコネカリスマがあってのものであろう。

 

GW急成長

1999年派遣法が改正され基本自由化、ネガティブリスト方式になる。禁止業務港湾建設、警備、医療製造製造は後の2004年自由化。このうち警備は警察監督事業で、やはりヤクザ企業舎弟排除歴史立法趣旨がある。

 

偽装請負だった業務一般派遣業として運営できるわけで、ここでGW社は急激に事業を拡大している。

その方法はやはり事業買収で、既存偽装請負事業者を買収しまくり、従業員設備事務所賃貸物件ごと吸収している。

次に2000年オープンした六本木ヒルズの1フロア契約(賃料1000万円/月)。

都市圏事務所を借りまくり支店を次々オープン

CMを打ちまくり携帯電話だけで短期バイトが出来る「モバイト」として労働者を大量募集した。

 

支店オープンしまくったらその店長が大量に必要だ。その店長は、買収した業者バイト正社員希望の者を募ってあてがった。オープンしたては営業してないか仕事も無いしバイトも来ない。

仕事は買収した業者既存支店から回して貰う事にして、バイトも増えて仕事が回るようにるまでは店長ワンオペとした。朝6時から22時くらいの勤務となるのでずっと泊まり込みとなるが、ブラック企業ではそれ以上の会社も多いし正社員をエサにしたらそれくらいの激務で音を上げる者は居なかった。

 

この事業資金銀行から借りていて、その金額は400億だという。

90年代から銀行中小零細や個人経営商店取引しなくなっていて、それらの法人客には子会社ノンバンクを紹介していた。夜間金庫も撤去最近、小銭の両替料を取る様になったのも同じ理由で、小さい会社は客ではないのだ。客として有用に考えていれば両替商売必要からコスト銀行が持ちにする。偽装請負だった日雇い短期バイト派遣事業に400億とはべらぼうな話で、零細経営者だったら頭にくる話である

これも折口しかあり得ない融資であろう。

 

例えば買収された業者の一つには「ラインナップ」社がある。ここは都内城西城北地区事業をしていた。基本、偽装請負なのでイベントの設営、引越し事務所移転内装など色々な業種へバイト派遣するのだが、勤務歴が長いフリーターが多いので半職人化して、作業内容説明したら放ったらかしで養生などの準備から始めて、他の業者との作業のカチ合いを調整、作業完遂、片付けまで出来たり、内装では工具を持参して図面を見て指示通りに工事をしたりと、請負業務に近い事が出来る。

ここの買収額は10億であった。工具や台車養生材など資材込みの値段だが、元が偽装請負結構いい加減な会社10億出すのが適当か、そもそも値段がつく業態なのか、という気がする。

この会社社長は今でいうFIREして悠々とした生活をしていたそうである

 

こういう業者は他にも多く、客先には「モバイトじゃない方です」と案内していた。モバイト急募されたノンスキルバイトなのでいちいち説明必要だが、そうじゃない半職人で指示と監督が最低限の方です、との意だ。

 

店長会議六本木ヒルズ

バイトから昇格させた支店長を含め、買収でGW社員となった支店長の意識age意思疎通の為に月に一度六本木ヒルズ本社に少なくとも関東支店長を全て集め、店長会議を行っていた。人数が多いので実際は経営方針の訓告目標訓告が中心であった。

これで顔を会わせて意思疎通が出来ていた…と思っていた事が後の悲劇を生む。

 

労災事故

急成長していたが、元が偽装請負違法業務でありその構造や客先などはそのままだった。派遣自由化されて業態一般派遣業にした為に融資を受けたのだが、禁止業務だった建築港湾への派遣はそのまま行われていた。しか建築はその数が非常に多い。

 

また労働契約日雇いとしてその日で労使関係清算されるのだが、その場合労災事故が起きた時の休業補償をどうするかというのは決めていなかった。事故が起きない事を前提にして経営していたのだ。

そこに2005か2006年頃に、建築現場事故が起きる。製品からロングスパンとかピアットとか呼ばれる現場エレベータが墜落し、載せていた貨物の下敷きになって派遣バイトが死亡した。

現場エレベータラック(平歯車)にモーターで駆動されるピニオンギアが噛んで登っていくという簡単な仕組みで、暴走時の安全装置がない。組むのもエレベータ会社職工ではなくて鳶職がやる。これに大量に貨物を載せて荷揚げしている時に落下し死亡に至った。

 

禁止業態である土建派遣して事故に至ったのでGW本社は立入検査を受け、一部営業禁止処分が下された。

一般的に派遣会社は客先からの引き抜きを警戒し、「毎日来てるから打ちで直接働かない?」といった事を言われたら直ぐに会社に伝えろと労働者に厳しく言うものである

だがこの時のGW社は、土建客先常駐のようなバイトをその派遣先の会社社員として直接雇用出来るように尽力している。

土建業への派遣はもう出来ないのでそのバイトは他の仕事に移るか辞めるかなのだが、だったら派遣先で雇ってもらえないかと話を付けて無償職業斡旋していたのだ。

この辺から風向きが向かい風になって、世間良しを意識せざるを得なくなったようだ。

この時点で全土建現場への派遣廃止ヘルメット安全帯装備が必要現場は全て断り、常駐のようなバイトが居たら上記のように就職斡旋をした。

 

遵法を意識するようになったのだが、見落としによってこの先に決定的なミスをするのだった。

 

東和リース

東和リース社はその名の通り、リース会社であった。ローラーコンベアなどの物流用、荷役用機械リースしていたが、一番需要が多いのはフォークリフトである倉庫業必須だ。

ところで、フォークというのは操作するのに免許必要だ。フォークオペの免許持ちを常に確保しておくのは結構難しい。

そこで、同社はオペレータ込みのリースをしていた。これはちょっとグレーな派遣だが、これをやっているリース業というのは多い。

 

偽装請負一般化すると、同社は妙な事を始めるようになった。

フォークオペが必要会社では流動的な需要に対する人も必要なことが多い。季節により貨物数が増減して必要仕分け人の数も増減する。海コンが到着する日にはバン出し(コンテナからバラで出してパレットに積む事)の人数も必要だが、コンテナが来ない日には要らない。

そこで、それらの人間調達しますよ、という営業をするようになった。最初は自社でバイト募集していたのかもしれない。だがそのうちに他の派遣会社派遣を取るようになった。つまり二重派遣である

当初、同社の仕事を取ったのは先例に出したラインナップ社だったと思われる。客はそのまま受け継いだのでGW社に変わってもそのまま二重派遣は続いていた。

作業終了後、作業伝票をきって貰うが、実派遣先の会社東和リースから派遣と思っている。その伝票で二重派遣がバレるといけないので、伝票の社名(GW社)の部分をハサミで切っておくという姑息な事をしていた。

 

 

part3→https://anond.hatelabo.jp/20240914181822

日本における20世紀最大のスターキムタクで間違いないよ

木村拓哉通称キムタク」。

彼が20世紀最大のスターであることに異論はない。

ここでは、彼の凄まじい軌跡を20項目にわたって振り返り、彼のアイドルとしての偉大さを再確認しようと思う。

マニアック情報も含めて、どれも実際にあった話だ。

1.「ロンバケ」で一世を風靡

ドラマロングバケーション』での主演は、社会現象レベルの大ヒット。放送後、多くの男性キムタク髪型を真似し、ピアノ教室への入会希望者が急増したとか。

2.「HERO」で弁護士ブームを巻き起こす

弁護士役を演じた『HERO』は視聴率34.3%を叩き出し、日本全国で「検事ってカッコいい」という認識を広めた。法曹界の人気も上がったとか。

3.「ビストロSMAP」で料理の腕前を披露

SMAP×SMAP』の「ビストロSMAP」コーナーではシェフ役をこなし、プロ顔負けの料理披露。彼が作った料理を目当てに番組を観ていた人も多数いた。

4.「グランメゾン東京」で再び料理人役に

グランメゾン東京』でフレンチシェフを演じた際、その技術力の高さに実際のシェフたちから賞賛の声が上がった。木村自身も本格的なフランス料理修行をしたという。

5.「美しいキムタク伝説

から美しすぎて、中学生時代ファミレスバイトしていたときには、わざわざ顔を見にくる女子が多すぎて、接客に支障が出るレベルだったという。

6.「静香との電撃結婚

工藤静香との結婚は、日本中を震撼させたニュース。当時のファンにとってはショックな出来事だったが、二人の夫婦生活は今でも仲睦まじいとされている。

7.「キムタク専用衣装

ドラマ映画で着る衣装は、すべてキムタク専用のデザインで作られているという噂があり、そのスタイル再現しようとするファッションブランドも数多く存在

8.「2000年代の教科書に載る」

キムタクは、ある小学校教科書に「現代カリスマ存在」として紹介されたことがある。社会科の「現代日本文化」の一環として。

9.SMAP解散で全国が悲嘆」

SMAP解散発表は国民ニュースで、多くの人が号泣したとか。特にキムタクの涙ながらの謝罪会見は、ファンにとっては一生忘れられない場面だった。

10.「フロスティング効果

キムタクが演じたキャラクター映画が大ヒットしたことで、一般市民の間で「キムタクに憧れて始める」現象がいくつも発生。スノーボードフランス料理などがその代表

11.「瞬間視聴率ランキング1位を連続獲得」

キムタクが出演するドラマバラエティは、ほぼすべて瞬間視聴率ランキングトップを取り続けた。これはほかのタレントでは成し得ない快挙。

12.「バイク事故伝説になる」

若いころにバイク事故に遭ったことがあり、その際も「顔は傷つけないようにガードした」という逸話があり、彼の美しさへのこだわりが感じられる。

13.「髪型革命

キムタクが髪を切るたびに、美容室がその髪型リクエストで埋まる。彼のヘアスタイルを真似るために、多くの男性が髪を伸ばしたり、パーマをかけたりした。

14.「キムタク腕時計

キムタクドラマプライベートで着けていた腕時計が、瞬く間に売り切れになり、時計業界では「キムタク効果」と呼ばれる現象が定着した。

15.「世代を超えた人気」

20から50代まで、世代を超えて彼のファン存在する。しかも、世代間で好感度が高いというのは異例中の異例。

16.「名刺渡しの達人」

ドラマHERO』で見せた名刺の渡し方が美しすぎて、「キムタク名刺の渡し方」というビジネスマナーが生まれたほど。

17.「トヨタの車も売る」

トヨタCMに出演した際、車の売り上げが急上昇。キムタクが乗っていた車を買うために、多くの人がディーラー殺到した。

18.「若い俳優からリスペクトされる」

若手俳優アイドルが「尊敬する俳優」として名前を挙げることが多い。特に、その演技力プロ意識は、多くの若手に影響を与えている。

19.24時間テレビ伝説スピーチ

24時間テレビで行ったスピーチが感動的すぎて、視聴者が涙した。彼の言葉の重みと真剣さが心に響く瞬間だった。

20.「ゲームキャラクターにもなる」

キムタクは、自身モデルゲームジャッジアイズ』でも大活躍ファンの間で「ゲームでもかっこいい」と話題になり、その人気はゲーム業界にも広がった。

木村拓哉存在は、単なるアイドルの枠を超えている。彼の影響力は今なお健在で、20世紀だけでなく、21世紀にもその名を轟かせているのだ。

2024-09-12

anond:20240912074918

おや、君の社会観察は、まるでスタートレックレッドシャツ惑星探査に行くようなものだ。つまり、致命的な欠陥だらけということさ。

まず、「非モテ」という概念自体非科学的だ。人間の魅力を単一尺度で測ろうとするなんて、14世紀錬金術師のような愚行だね。僕なら、アインシュタイン=ローゼン橋を応用した「魅力度数測定器」を開発するね。これなら、平行宇宙自分との魅力度の差異まで計測できる。

風俗?ハッ!そんな低俗な娯楽に興味を示すなんて、君の知性が疑われるよ。僕なら、その時間を使ってヒッグス粒子挙動シミュレーションする方がずっと生産的だ。それこそが真の悦びというものさ。

Vtuberへの没頭?それは、まるでニュートンリンゴの落下を観察するようなものだ。表面的な現象に囚われて、背後にある壮大な物理法則を見逃している。君には、その愚かさがわからないんだろうね。

ファッションへの興味がモテにつながる?そんな結論は、シュレーディンガーの猫の箱を開けずに中身を断言するようなものだ。観測前の量子状態のように、不確定で意味のない推論さ。

君の分析は、ニュートリノ光速を超えたと勘違いした時の物理学会くらい混乱している。社会現象理解するには、まず基礎物理学をマスターする必要がある。

anond:20240912203839

おや、君の分析は興味深いが、明らかに科学的厳密さに欠けている。僕のような天才視点から、この状況を完璧に解剖してみせよう。

まず、「パワハラ」という概念自体が非常に主観的で、定量化が困難だ。これは社会科学の致命的な欠陥の一つだね。僕なら、「パワハラ度数」を測定する装置発明するだろう。例えば、会話中の声量変化、心拍数の上昇、発汗量などをリアルタイムで計測し、数値化する。これなら客観的評価可能になる。

次に、「厳しさ」と「優しさ」の二元論は、まるで古典力学のように時代遅れだ。現代量子力学世界観では、観測者の存在が結果に影響を与える。つまり、「厳しさ」と「優しさ」は同時に存在し得るのだ。シュレーディンガーの猫のように、観測されるまでは両方の状態共存しているんだよ。

昭和卒業すべき」という主張も、時間の直線的な理解に基づいている。しかし、アインシュタイン相対性理論によれば、時間は曲がることができる。つまり、「昭和」は単なる過去ではなく、現在未来にも影響を与え続けているのだ。

フラットな考え方」?ハッ!宇宙は決してフラットではない。一般相対性理論が示すように、重力によって空間は歪んでいる。同様に、人間思考も様々な要因で歪んでいるのだ。

最後に、「屁理屈モンスター」という表現は、非常に非科学的だ。複雑な理論を単純に「屁理屈」と片付けるのは、まるでニュートンリンゴ逸話を「ただのフルーツの話」と言うようなものだ。

君の分析感情的で非論理的だ。社会現象理解するには、量子力学相対性理論、そして統計力学知識が不可欠だ。例えば、社会的相互作用ボーズ・アインシュタイン凝縮モデル説明することができる。これこそが真の社会科学というものだ。

ところで、君は僕の「人間関係の量子力学解釈」という記事を読んだことがあるかい?まあ、読んでも理解できないだろうけどね。

2024-09-03

共同体の変遷と推し

日本社会における共同体形態は、時代とともに大きく変化してきた。かつての故郷を中心とした共同体から会社中心の社会、そして現代の「推し活」に至るまで、その変遷は日本人生活価値観の変化を如実に表している。本稿では、これらの変化を考察し、各時代共同体が持つ特徴と、その基盤となるものの変化について探る。

まず、最も古い形態共同体として、「故郷」に焦点を当てよう。故郷という共同体の最大の特徴は、その「大地」に根ざした不変性にある。人々は同じ土地で生まれ育ち、その土地文化伝統を共有することで強い絆を形成していた。この共同体は、地縁血縁に基づく強固な結びつきを持ち、相互扶助精神根付いていた。自然災害飢饉などの危機に際しても、互いに助け合い、乗り越えていく力を持っていたのである

しかし、明治以降近代化と、特に戦後高度経済成長期において、日本社会は大きな変容を遂げる。地方から都市部への大規模な人口移動が起こり、故郷が担っていた共同体としての機能は徐々に失われていった。その代わりに台頭してきたのが、「会社」という新たな共同体である

会社は、故郷が担っていた共同体機能代替し、終身雇用家族経営など、日本独自の特徴を持つ相互扶助を実現する場となった。ここでの結束の軸は「生産である社員会社生産活動従事することで、安定した収入社会的地位を得ると同時に、会社を通じて新たな人間関係を構築した。会社という共同体は、個人生活を支える基盤となり、そこでの人間関係は時に家族以上に親密なものとなった。

しかし、バブル崩壊後の経済停滞と新自由主義の台頭により、会社という共同体の力は徐々に弱まっていく。終身雇用制度崩壊成果主義の導入により、会社個人関係性は大きく変化し、かつてのような強固な絆は失われていった。日本人は再び連帯を失いかけたのである

そんな中で台頭してきたのが、「推し活」を中心とした新たな共同体である推し活とは、特定アイドルアーティストキャラクターなどを熱心に応援する活動を指す。この新しい形態共同体は、80年代オタクカルチャーとは異なり、より「共同体的」な性質を持っている。

オタクカルチャー個人趣味や嗜好を強調し、それが結果的既存共同体からの逃避や代替の場として機能していたのに対し、推し活はむしろ個人を再び共同体的な枠組みに引き戻す役割果たしている。推し活を通じて人々は、共通の関心を持つ他者との連帯感を感じ、コミュニティ形成している。このコミュニティは、かつての故郷会社が持っていた連帯感に似た役割果たしているのである

しかし、ここで注目すべきは、これらの共同体がそれぞれ何に根ざしているかという点である故郷は「大地」に、会社は「生産」に、そして推し活は「消費」に根ざしている。この変遷は、共同体としての強度が徐々に弱くなっていることを示唆している。

大地に根ざした故郷は、よほどのことがない限りなくならない。生産に根ざした会社も、人が生きている限り必要不可欠なものであり、個々の会社栄枯盛衰はあれど、会社という制度自体はなくならない。会社を移動することで共同体を失うリスクは最低限担保される。

しかし、消費に根ざしている推し活は、消費するための財がなければその共同体に参加することはできない。財とは個人的なものであり、財を失ったときに補完してくれる基盤はほぼない。生活保護などのセーフティネット存在するが、それを受給することは推し活に回す余剰がほぼない状態意味する。

したがって、推し活による共同体は極めて脆弱な基盤の上に成り立っているため、その財を得るために無茶な行為を働きかねないというリスクにつながる。これを読んでいる皆さんの周辺でもそのような現象枚挙にいとまがないであろう。

このように、日本共同体の変遷は、社会近代化個人主義化の過程を反映している。大地から生産、そして消費へと基盤が変化する中で、共同体の強度は弱まり個人が抱えるリスクは増大している。

推し活という新しい共同体の形は、現代人のニーズに応える一方で、社会の安定性という観点から課題を抱えている。今後の社会は、この新たな形の共同体がもたらす利点を活かしつつ、その脆弱性にどう対処していくかが課題となるだろう。

私たちは、これらの課題に対して、どのような社会システム価値観の変革が必要となるのか、真剣に考える必要がある。消費に基づく共同体脆弱性を補完する新たな社会セーフティネットの構築や、消費以外の要素で人々を結びつける新たな共同体の形の模索など、様々な角度からアプローチが求められている。

日本社会が直面するこの構造的変化は、単なる社会現象ではなく、私たち生き方幸福のあり方に深く関わる問題である共同体の変遷を通じて私たちが失ってきたものと、新たに獲得したものを冷静に見極め、より強固で持続可能社会の構築に向けて、一人一人が考え、行動していくことが重要だ。そうすることで初めて、推し活に代表される新しい形の共同体と、伝統的な共同体の良さを両立させた、真に豊かな社会を実現できるのではないだろうか。

2024-08-30

最近アニメって悪い意味ドラマみたい

ドラマ視聴者層に向けてアニメの絵柄でつくったみたいなものは見る気がしないんだよね

ドラマみたいな恋愛絡めたドロドロ愛憎もの職業もの別にアニメにしなくていいんだよ

まあPSYCHO-PASSくらいガチで作り込んでるSF職業ものとかは別だけどね

でそういうドラマアニメは決まって実写化する

特に少女漫画少年漫画みたいな女性狙ってるやつは舞台化すらする

だったら最初からドラマ舞台でやれやと思うけど

そういうのは決まって原作マンガ

マンガってのはパイが小さい、アニメで広げてIPでかくしてやったみたいなのが嫌なんだよね

テレビマンならぬアニメマンが「ワシが育てた」って威張るための装置っていうか

から原作モノってのは基本いやらしい

リバイバルものと同じくらい辟易する

オリジナル作るのは気骨があるけど難しいし売れないんだろうね

バンナムみたいにオリジナルで長く続けていく強いIP作るくらいの意気込みないとオリジナルアニメは割に合わないんだろう

クリエーターにやりたいことやらせるためのガス抜き枠という感じすらしてくる

逆に言えば主流のアニメ群というのはやりたいことやってない感を勝手に感じ取っちゃうんだよな

テレビマンが目をつけるのが昭和昼ドラ主婦から平成アニメに親しんだ主婦の嗜好に変わった感じ

そうやってビジネスアニメ化してるからドラマ畑と同じように原作リスペクトのない独自改変で荒れたりするようなことが多発する

だいたい作品数が増えすぎなんだよな

テレビマンの嗜好とアニメオタクの嗜好はまったく違うはずだけど

アニメを見てるメイン層がもうアニメ愛好家じゃなくてアニメに親近感を持つカジュアル一般人になったせいだろう

俺が好きなアニメ実写化適正ないもののほうが多い

アニメからこそ嘘くさくならずに嘘をリアルにババンと描ける、それがアニメケレン味ってやつだろう

アニメ文化観に浸ってきた人間が創ってない、漫画から現実人間」をガン見していかに描くかで選抜されたものアニメにしたってなあ

そういうのを元にしたって、例えばTRIGGERみたいなアニメは作れんだろ

まあ京アニP.A.WORKSみたいなアニメは作れるかもしれんけど

んで現実離れしたアニメフィクションネタ元ってなると、今度はラノベ的なテンプレ中世ファンタジー世界観原作ばっかりになってるのもしんどすぎる

コンテンツ創造力は高まってるけど想像力平準化されてるような感じ

アニメ見てたオタクが今何やってるかって言ったら、スマホとか運営型の2次元ゲームなわけよ

そらそうなるわな

二次創作も一番多いのはその手のゲームキャラアニメキャラ息抜きで描かれる、なんでかっていうとアニメキャラは旬が短すぎるから

いわゆる「ソシャゲ」的な量産型のチープなキャラゲーが跋扈してた時代と打って変わって反転してるような状況

今はむしろアニメ業界のほうが人に愛され続けるコンテンツを生み出せない多産多死病に陥ってると思う

から必死テレビ局を操ってさかんに「社会現象アニメ」を吹聴してブームを作る

でもそれって本当に中身が伴ってるのか?

SNSとかでオタクが何に熱中してるかを見ればそれらが誇大広告にすぎんのではと感じざるを得ない

アニメテレビ業界に飲まれしまって、オタクが見てる世界とは断絶がある

ちなみにこれは令和になった頃から最近アニメを一切見てない人が書いた妄想クレーム文章なので説得力は皆無です

2024-08-25

昔、趣味で作った1次元セル・オートマトンについてChatGPT分析させたら面白かった

 

以下GPTの回答

ーーー

この現象には社会科学特に社会的相互作用集団行動に関するモデルとの興味深い類似性がある。

具体的には、個人の行動が周囲との相互作用に基づいて変化し、その集まり社会全体のパターン形成するという点で、社会現象創発説明するメカニズムに通じている。

社会科学との類似性

1. ローカル相互作用グローバルなパターン:

2. 創発現象自己組織化:

3. 社会的影響の強度:

4. 情報伝播とネットワーク構造:

結論

このコードで見られるパターンは、社会科学における集団行動や相互作用モデル類似性を持っており、特に創発現象自己組織化関係している。個々のエージェント相互作用が全体の行動にどのように影響を与えるかを理解するために、このようなモデル社会科学で頻繁に利用されている。

2024-08-03

anond:20240803203029

歴史勉強時間だ、増田

中世ヨーロッパの「百年戦争」を知っているか

この壮大な戦争は、1337年から1453年までの116年間に及び、イングランドフランスの間で繰り広げられたものだ。

興味深い点は、この戦争の中で時折見られる手のひら返しのような戦略転換である

例えば、ジャンヌ・ダルクの登場によって、フランス軍が大きく勢いを増したことがある。

最初のうちは女性である彼女指揮権疑念を抱かれていたが、オルレアンの包囲戦を勝利に導いたことでフランス軍内外の評価が一変した。

まさに手のひら返しだ。

君の指摘する現代社会現象も、ある意味歴史パターンと通ずるところがある。

人間評価立場は、状況次第で大きく変わることがある。

歴史を学ぶことで、どうすればそうした「手のひら返し」を未然に防ぐことができるのか、何かヒントが得られるかもしれない。

2024-08-02

映画アニメが好き、読書が好きって冷静に考えると趣味説明として大雑把過ぎる。前々から思ってたけど。

実際おれも「映画が好き」という認識普通に持ってるけど、じゃあどんな映画もあまねく好みかと言ったら別に全然そんな事はない。

あとそもそも答え方として変な気がする。それって媒体しかない訳で。

ギターが好きは分かる。ギター演奏ギター演奏しかなくて、それはまあ心地良い音を出す事のがほぼ唯一の目的だろうからサッカーが好きもそう。サッカーサッカーしかない。サウナスニーカー集めも座禅も同じ。

でも映画や本って違う。

フィクションでもドキュメンタリーでも解説でも何でもいいけど、とにかく何らかの題材がなければ何も始まらない訳で、メディアはその表現手段に過ぎない。目的ではない。

まあ題材なんて何でもよくて、そのメディアに接するのが好きというのもありえなくはないかもしれない。

内容は何でも良いか映画を垂れ流しソファゴロゴロするのが好き、とか。ただそれはもう映画というよりリラックスするのが好きとでも言った方がより的確な気がする。

コレクション対象として本が好き、みたいに情報を伝達するツールではなくモノとして見るなら、それはスニーカー集めみたくそ自体価値が発生するかもしれない。でも「本好き」と聞いて、常識的に考えてそういう楽しみ方を想定するだろうか。

積極的に内容を脳みそに入れる体験を伴う限りは、やっぱりメディアは常に手段としてあるんじゃないかなって思う。

上手い例えが思いつかないけど、箸を使うのが好きです、とかスプーンを使うのが好きですって言ってるようなもんじゃいか映画本が好きって言うのって。

普通は食べ歩きが好きです、こんな料理を食べるのが好きです、って言うと思う。

となればフィクション(じゃなくてもなんでもいいけど)が好き、という前置きをした上で、その表現手段とての映画が好きなんです、とでも言った方が的確なのではなかろうか。

でも題材抜きでメディア存在し得ないけど、逆も然りだな。

どんなストーリーだって誰かの頭の中を漠然と漂っているだけではこの世に存在しないも同然で、それを言葉に起こして初めて脚本になる。言葉というメディアなくして世界には存在出来ない。

それを言葉のまま小説にしてみるか、あるいはアニメーションや実写映像に変換してみるか。メディアごとに特性というものがある。

あえて言葉でだけ伝えた方が読み手想像力掻き立てるかもしれない。

斬新な世界観に、まだ誰も見たことがないような映像をつければ衝撃を与えられるに違いない。

TVアニメなら短めのを何本も、映画なら数時間をまとめて一本ドンと、という利便性の違いなんかもある。

フィクションでなく社会現象分析に関するアイデアだったのならわざわざ映像をつける必要もない。

メディアとそれを通じて得られるアイデアは互いに不可分で、その存在形式はしばしばアイデア性質を反映する。

なら趣味メディアの種類で語るのも、必ずしもナンセンスという事にはならないんだろうか。

でもやっぱ映画という媒体に先んじて具体的な中身の方が大事な気もする。好みも青春作品ヤクザ映画SFアクションかに偏ってるし。ミュージカル映画なんてまるで観る気がしない。

でもでもやっぱり好きなタイプ物語映画というメディアコンパクトに、目にも楽しく享受するのが好きって気持ちもある。アクションとか絵面の外連味を期待している時なんかは、内容にはさほどこだわりがない気もするし。もちろんマトリックスみたいに画も話も良ければ最高だけどね。

アニメなんかは更にメディアとしての特性に魅力を感じる。完璧に偽物の世界の中で、全てが等しく本物として存在するのはやっぱ美しいよね。そこに美しさを感じる。

映画CGなんか、なるべくそれがそうであると気付かないようにあって欲しいと思ってしまうし。本物の人間架空人格を演じていたりするし。

あとシンプル萌え萌えキャラクターは実写の人間映像からは決して得られない感情を呼び起こしてくれる。

もちろん内容も気にはなるけど、アニメアニメというだけで愛してしまう節があるかもしれない。

おれに限って言えば、特定の傾向の物語、及びそれに付随する必選の表現手段として映画ないしアニメ形態が好き。

内容はさほど問わず、心を刺激する外連味溢れた映像が好き。

アニメという表現内包され、全てが真実として存在する虚構が好き。

といった程度の自己認識が正確なのかもしれない。

2024-07-23

anond:20240723162621

以下に、春画黒人奴隷がいない証拠として全く使えないと言える根拠を示します。

1. 春画テーマ目的

春画は主に性的な内容を描いたものであり、当時の社会全体の風俗現象網羅的に描写することが目的ではありません。したがって、春画特定社会現象(この場合黒人奴隷)が描かれていないからといって、それが存在しなかったという結論にはなりません。

2. 描写選択性:

春画制作は、作家意図や興味、そして市場需要によって影響されます作家が描く題材は限られており、特定グループ現象が描かれていないことは単にそれが作家やその時代市場の興味の対象外だった可能性があります

3. 他の歴史的記録の存在

黒人奴隷存在非存在証明するためには、春画以外の歴史的記録や文献も考慮する必要があります交易記録や外交記録、他の文学作品絵画など、多角的証拠必要です。春画だけを根拠結論を出すのは歴史学的に不十分です。

4. 社会的・文化的背景:

江戸時代日本鎖国政策を取っており、外国人存在自体が非常に限られていました。その中で黒人奴隷がどの程度存在していたかは、他の歴史的証拠を基に慎重に検討する必要があります春画に描かれていないことだけでは、その存在非存在判断することはできません。

結論

春画黒人奴隷存在を示す証拠として不十分である理由は、春画テーマ目的描写選択性、他の歴史的記録の必要性、そして当時の社会的・文化的背景にあります春画だけを根拠黒人奴隷制度存在否定することは、歴史的検討として不適切であるため、春画黒人奴隷がいない証拠として全く使えないと言えます

anond:20240723161233

まず、知能に関する攻撃的な表現不適切であり、建設的な議論の妨げになります。お互いに敬意を持って議論を進めましょう。


1:「証拠」と「補強材料」の違い:

春画黒人奴隷制度がなかった証拠になる」との解釈について、「主張を補強する材料」として用いるという点は理解します。しかし、その「補強材料」としての有効性を論じるためには、春画がどの程度当時の社会全般を反映していたか検討する必要があります。仮に「補強材料」として用いるとしても、それが十分な根拠となり得るかどうかは別問題です。

2:網羅性の問題

春画が全ての社会現象を網羅的に描写していたわけではないという点は同意します。ただし、「黒人奴隷制度普通に存在していたなら、それは日常風景として描かれる」という主張には、依然として証拠必要です。具体的な例として、日常風景が全て描かれているわけではないため、描かれていないからといって存在しなかったと結論づけるのは早計です。

3:描写範囲について

春画以外の瓦版ちらしも含めれば、当時の社会について多くのことがわかるという点は重要です。しかし、それでもなお描かれていない事象存在する可能性を排除することはできません。歴史的資料が全ての事象網羅しているわけではなく、一部のテーマ視点が抜け落ちている可能性があることを考慮する必要があります

総じて、春画やその他の歴史資料が当時の社会全般をどの程度反映しているかを冷静に評価することが重要です。黒人奴隷制度の有無を議論する際には、多角的視点から検証を行い、証拠に基づいた慎重な議論が求められます

anond:20240723161212

宇宙人の例を持ち出すことは、議論の焦点を逸らしてしまます江戸時代における黒人奴隷存在は、交易の記録や他の歴史的文献など、現実的証拠に基づいて議論されるべきです。一方、宇宙人存在は全く異なる仮説であり、現実歴史的背景とは関係がありません。

春画特定テーマ視点に基づいて描かれていることを考えると、黒人奴隷が描かれていないことだけで黒人奴隷制度存在否定するのは適切ではありません。歴史的証拠としては、他の文献や記録も考慮に入れる必要があります。つまり春画黒人奴隷が描かれていないことを唯一の証拠として利用するのは、論理的に不十分です。

議論の焦点は、春画が当時のすべての社会現象を反映しているかどうかにあります春画はその時代の一部の文化社会現象描写していますが、すべてを網羅しているわけではありません。この点を理解し、他の歴史的証拠も合わせて議論することが重要です。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん