はてなキーワード: フィールドとは
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・第1作「アサシンクリード」は2007年ごろに発売され、「シャドウズ」を含めるとメインシリーズとしては14作も出ており、海外では割と人気なシリーズで、日本でもゲーマーであればタイトルくらいは聞いたことがある人も多いかもしれない。
・海外の忍者人気の高さからか、忍者といえば日本のアサシンということで日本舞台を望む声はシリーズ初期から一定数存在した。
第3作「アサシンクリード3」のオープニング映像にてホルスの目(古代エジプトのシンボル)、Ω(オメガ。ギリシャ文字)、鳥居(日本における神域のシンボル)の3つが描かれているシーンがあり、
以前から一部ファンの間ではその3カ国を舞台にしたシリーズが出るだろうという予想が出ていたが、古代エジプトが舞台の10作目「オリジンズ(2017年発売)」、古代ギリシャが舞台の11作目「オデッセイ(2018年発売)」の発売後
SEKIRO(2019年発売)やGhost of Tsushima(2020年発売)など日本を舞台にしたヒット作がゲーム業界で続いたことなどから日本が舞台のシリーズ作品の期待が高まっていた。
(実際はオデッセイ~シャドウズまでの間に2作品出たため、日本舞台のシリーズはもう出ないのではという声も上がっていたが)
主な原因としては以下の2つと思われるが、正直ここまではシリーズファンやゲームファンたちなどを中心にしたツッコミや、炎上とまでいかずとも規模の小さい小火程度だったのではないかと思う。
一言でまとめるなら「過去作に比べて雑な部分やスタンスの違いが目立った」というところだろうか。
今作はダブル主人公であり、実在人物の黒人男性「弥助」と架空人物の日本人女性「奈緒江」」である。
これまでのシリーズでは主人公は架空の現地人という法則があり、近年におけるUBIはいわゆる「ポリコレ推し」が強かったため、日本人男性を差し置いての弥助の主人公起用を疑問視する声が出た。
だが個人的にはこれは明言化された法則ではない(はず)なので、UBIに対する不満のきっかけ程度ではないかと思っている。
シリーズ作品「ユニティ」で作成したノートルダム大聖堂の3Dマップデータが、2019年の火事で焼失した部分の復旧に使用できるのではないかといわれたり、
UBI自身も直近の作品である「オリジンズ」、「オデッセイ」、「ヴァルハラ」において「ディスカバリーツアー」と称して歴史ガイド配置したり、フィールドを自由に歩き回れるようにした学習教材用バージョンを提供するなど
しかし、公開された動画の畳の形状や、田植えの風景を見て「豊作で人手がいるのだろう」という発言、植生の季節感から、事前調査や考証が不足していると捉えられる部分が多数発見されたことで不満が一気に広がった。
「海外製のゲームなのに指摘が細かすぎ」とか、「フィクションなんだから現実と違うところもあるだろう」という意見が叩かれる原因はここにあるだろう。
直近のシリーズでUBI自身が考証力の高さを売りにしていたということを知らない≒話題にいっちょ噛みしにきただけと受け取られてしまうからだ。まぁ話は既にそんな次元じゃないというのもあるが。
このあたりから急激に炎上の規模が大きくなり自分は追いきれなくなったし追っていないのでパッとおもいつくものを箇条書き程度に。
・UBIへのインタビューでの弥助起用の理由が「私達の目になれる人物が欲しかった」などの発言が拡散される。
・日本向け動画に中国語字幕を設定するなどポカミスを連発する。
・コンセプトアートに関ヶ原鉄砲隊ののぼりなど、多数の盗用が見つかった。
・ロックリー氏の関係の部分は正直良くわかってない。弥助は一次資料が少ないのに伝説のサムライが云々みたいな表現がロックリー氏の著書とUBIに共通していて、そこから発展して追求されてるみたいな感じだろうか。
昔々、インターネットの片隅に大作ゲームを見下しフリーゲームを褒めそやすスノッブなキモータがおった
キモータは毎日のように「最近のUbiやFalcomのつまらんオープンワールドもどきなんかより、ノンフィールドのフリーゲームの方がよっぽど面白いよね」といったことをインターネットでほざいて暮らしては、多くの人に嫌われておった
そんなある日のこと、ふと最近話題のフリーゲームをやってみると、これが大層よく出来ていることに気づくもどうも気持ちが乗ってこない。
「なんてこった!作者の情熱やオリジナリティは感じるのに全然ビンビン来ないぞ!」
キモータは少し考えてから、「比較対象がないから熱を感じられないんだ。そうだ。最近話題の中華資本ソシャゲをダウンロードして、奴らの適当な作りに呆れてみれば相対的に良さが見えてくるはずだ!」と最新ソシャゲをダウンロードしおった。
アクションRPGや戦略RPGなんて名前を気取っては装備だレベルだ昇格だと延命装置をゴテゴテにつけた大作ソシャゲにうんざりしながらも、キモータはそれを大層楽しく遊んでしまったのであった。
そうして再びフリーゲームを始めてみるが、微妙なUIの手の届かなさや、見飽きたフリー素材のエフェクトになんだかウンザリするばかりであった。
「なんてこった!フリーゲームは世界観を大切にしていて、すべてが有機的に作り手の頭の中でつながっているはずじゃなかったのか!」
商業的な粗製乱造が続いていたゲーム業界は少しずつ改善され、世界観を大切にするためのノウハウをしっかりと受け継いできた大手ゲーム会社のキラータイトルこそがキモータの求める「すべてが有機的に繋がったゲーム」へとなっていった。
反対に、開発環境がなまじっか整えられてしまったフリーゲームの世界は、何から何まで何処かから借りてきた部品で作ったブロック建築のようになってしまっておったのじゃ。
「嘘だ!俺の知っているフリーゲームが失われたなんて嘘だ!」
Core Keeper、Factorio、Satisfactory、Slay the Spire、FTL
Core Keeperは日本文化が好きな開発陣が作った見下ろし探索ゲーム。装備を強化しながらフィールドを広げつつサバイバルと建築要素を楽しむ感じ。まあまあ面白いがソロだと微妙かもしれない。
Satisfactoryは9月に正式リリースで値段上がる可能性がある。従業員として無人の惑星に降り立ち、本社に素材を送り続けるゲーム。時間泥棒
Factorioは無人の惑星に墜落した主人公が工場建設を経てロケットを打ち上げるところまでがゴールのゲーム。10月に宇宙DLCがやってきてロケットを打ち上げた後が楽しめるようになる。時間泥棒
Slay the Spire ローグライクデッキ構築インディーゲームの金字塔。デッキをビルドできないとクソゲーになるけど時間泥棒
FTL インディーゲームという分野を打ち立てた金字塔 古典感は否めないものの、宇宙系で探索×バトル×ランダム性がOKなら買い
簡潔に言うと: キィニチを強く使いたいなら引くべき。
冗長に言うと: まず、近々登場するエミリエは公開情報から分かるとおり、燃焼状態の敵に対して顕著なダメージを出せる草元素の設置型サブアタッカーである。燃焼反応をテーマにしたキャラは初なので、実装時点ではエミリエと明白なテーマ性合致を持つ既存キャラはいない。一般論として、このゲームは、庶民的な金銭感覚からかけ離れた課金をして――つまり凸やモチーフ武器によって強引に強くする方法以外だと、ビルドとチーム編成をしっかり噛み合わせることをしないと、例え新キャラであっても性能面でキャラを採用する意義を見いだしにくく、活躍させづらい。こうなるのは、性能の縦方向のインフレを抑えて、組み合わせによって戦術を横方向に拡張していく作風だからだ。いい事ではあるが、ガチャゲーとしてユーザーの「引きたい」という欲を手放しで後押しできなくなる副作用がある。そのため、キャラの取得や育成計画を立てるにあたって、現状で強編成が思い浮かびにくいキャラの場合、将来実装されるであろうキャラたちの性能を見据える必要があるのだが、公式による先出し情報はあまりにも乏しい。これがリークが盛り上がる理由である。こうしたやむを得ない理由により、リーク情報を扱う。以下、そうした情報を嫌う人のために文字を保護色にするので、読む場合はテキスト選択状態にして色反転されたし。
エミリエは燃焼自体のダメージを上げるような性能ではなく、燃焼状態の敵に対して最大36%の自己バフと設置物強化を利用して周期的な高DPSを発揮できる攻撃%スケールのサブアタッカー(オフフィールドDPS)である。元素スキルによる設置物は次のように強化される。近くの敵が燃焼状態でありつづける理想状態なら1.5秒間隔で約150%x2の単体追尾ダメージ、また別に固有天賦による4秒間隔の約600%中範囲追尾ダメージを放つようになる。この状態に育つまで前者に4秒、後者に8秒の準備期間がある。継続22秒のCT14秒。スナップショット非対応。元素爆発は50族のCT13.5秒で、設置しなおした上で約3秒の間に9hitのバウンド攻撃を行う。敵数によりダメージ出力が変わりそうだが、爆発もいい火力になる。凸効果は1凸と2凸が強力で、無凸からDPSが+40%→+30%くらい伸びていく。1凸はスキルの立ち上がりの遅さが改善され、固有天賦の600%追撃も1.6倍速で出るようになる。2凸で草耐性-30%デバフ、4凸で爆発が16hit化、6凸で通常or重撃を振るメインアタッカー化する。付着頻度はスキルが3秒おき、固有天賦600%が毎回、爆発が3hit/2.5秒。
同じく草サブアタッカーであるナヒーダと比べると、燃焼下の無凸エミリエは付着性能に劣り、反応を含めない純粋な草ダメージでは勝る可能性があるものの、非燃焼時は付着も火力も著しく劣る。またナヒーダが持つ熟知等のサポ性能も無凸エミリエは持たない。なので燃焼溶解のパーツとして見るとナヒーダ所持者にとっては優位性が低いものの、一応リオセスリや甘雨をメインとした燃焼溶解チームにナヒーダの代替として組み込むことは可能。ナヒーダと比べて多wave戦闘に強くはなる。だが最も輝くのは燃焼を絡めた新機軸のチームへの採用時だろう。新機軸を言語化するなら、燃焼状態の維持を前提とするためにそれを妨げるほど高頻度で水・雷・氷を付着しかねないキャラを排除したチームで、かつ炎メインアタッカーまたは草メインアタッカーとペアで運用し、かつそのメインアタッカーは炎なら蒸発溶解、草なら激化といった火力系の元素反応に依存しない(=付着弱めで熟知不要)、単純なゴリラ火力で殴っていくタイプの炎or草アタッカーである必要がある。実装時点でもっともはまり役となるチームは、アルレッキーノ/エミリエ/ベネット/鍾離or万葉、という編成になるだろう。
最適聖遺物は遂げられなかった想い4セットだが、その場合香菱・ベネット・ディシア・トーマ・鍾離などの炎付着・耐久要員の誰かに深林4をつけたい。エミリエ自身に深林4をつけても遂げ4の96-98%程度の個人DPSは出るので、利便性を重視するならば深林4でもいいかもしれない。とはいえチームDPSで見ると深林4は妥協になる。推奨メインステータスは攻撃%,草ダメ,会心系。前述のような新機軸チームで使うのであれば元素熟知は不要。元素チャージについては、50族で軽めではあるものの裏にいる時間が長いため、草1編成であれば160程度ほしい。後述のように草メインアタッカーと組む場合は130ほどで良くなる。劇団4はそこまで合致せず、2セット複合と程度になる。固有天賦による4秒毎の600%ダメージは元素スキル扱いではなく、そこそこダメージを出す爆発にも乗らないため、劇団4の性能をフルには発揮できない(5割ほど)。武器は星4ならば死闘の槍が良い。
ここが本題。5.0で追加されるキィニチが燃焼・烈開花シナジーのあるメインアタッカーになる。深林4の効果を2キャラで活用できる上、炎メインアタッカーの場合と違って翠緑4を挟みたくなる悩みも消える。キィニチを前提とすると、キィニチ/エミリエ/香菱/ディシアとなる。このチームの香菱は火力ではなく安定的な広域炎付着と深林4散布に期待するポジション。キィニチは5.0新遺物がどちらも使えて相当強力だが、勇者絵巻が自身のみならずエミリエ香菱にも50%ダメバフを配れるので有力。エミリエは遂げ4、ディシアは千岩4。キィニチはスキルの強化状態中に通常を振るのでディシア枠はトーマの方が良い可能性がある。炎を頻繁に消費する水雷氷キャラがいなければ燃焼自体は炎1人(香菱やトーマ)でも維持できるので、炎共鳴を捨ててラスト1枠に鍾離やシグウィンを入れられる可能性がある。シグウィンバフの対象となるのはエミリエの1.5秒毎2hitとグゥオパァーだが、1凸シグウィンは18秒毎に18hit分バフ提供できるのでエミリエだけでも理論上は使い切れる。香菱は西風持ってグゥオパァー封印もありかもしれない。ただしシグウィン採用の場合キィニチの中断耐性に不安が残る。なおキィニチはスキルでタゲった敵を中心に動き回るのでベネットとは相性が悪そう。
キィニチ/エミリエの炎枠はナタキャラで更新される可能性が極めて高い。炎神が有力候補だろう。勇者絵巻4はどちらかというとサポキャラ向けで、実質1チームに1人のみ制限があるが、これをナタ炎キャラに移して、キィニチはメインアタッカー向けの黒曜の秘典4にし、最後の1人が深林4を持つ、という形が終着点になりそうだ。
・メインストーリーを読みたいだけなのににデイリー任務や伝説任務やるの必須
・アイテムを自動で拾わないから戦闘後にひたすら拾うボタン連打
・どこ行っても「このステージはレベル25から開放です」みたいなのが並ぶ
・山登りが遅い
・ダッシュするとスタミナが切れる
・泳いでる時にスタミナ切れたら溺れる
とにかく何から何まで窮屈。
緩いのは女のパンチラガードぐらい。
つうか女がいちいちタイツ越しの尻を見せてくるのが痴女すぎてバカゲー感が酷い。
「順番通りに火をつけよう」みたいな対象年齢5歳なフィールドギミックをいちいちやらされたりするのダルすぎ。
洗練されてなさすぎるだろ。
はじめまして。出来ればこんな記事を始まりにしたくなかったですが、名出しでコメントを残す事に抵抗があったので、私が参加した理由と、今後の日本どうしたらいいんだろうという話を、ぶつ切りで勝手にしていきます。
※匿名の理由は身内に名前と文章の二つでピンとこられたら嫌だったからです。身内が無関心だったら書いてた。
※頭の中でグルグルしてたものを解消するための個人的な日記です。誤字脱字はご愛嬌。
※コメントは見ません。
※何が言いたいのか自分でも良くわからんので何となくでよろしくお願いいたします。苦情は受け付けません。
まず、よく「署名はやり過ぎ。ポリコレやフェミと一緒」と言われていますが、混同したらそれこそ駄目なところじゃないかと私は思います。
なぜなら今回の問題と、俗に言われる歪んだポリコレや歪んだフェミニストたちには大きく違いがあるんです。どういう事か。
【比較】
《今回の問題》
・歪めた史実を史実かのように扱い、しまいには世界中に言い回っているところが問題視されてるのであって、表現内容自体は問題視されていない(一部著作権や文化財使用の違反などあるが、そこはとりあえず今は控える)。
・資料をもってして、正しいか正しくないかのジャッジが用意にできる。
・可愛くて胸の大きい女性,(例えそういう世界観であっても)黒人やマイノリティを登場させない事など、表現内容自体が批判の的になっており、何より「これが蔑視だ!」などと言い出すし、一度世にだすとポスターや出版物を取り下げるだけには収まらない。
・主張の元が完全に個人の主観でしかなく、資料でジャッジする事ができない。
私個人は、黄色人差別は当然あるものだと思っていたので、差別だなんだという部分はあまり主張したくないです。まああれだけあからさまな発言を公式インタビューでししまったのには驚きでしたが「やっぱそういう人もいるんだなぁ」くらいです。
これここ、初手が一番重要です。
「弥助でもいい」
などなど。
正直言いますと、私は署名に参加した身ではありますが、もしUbisoft側が『全世界のインタビューで』『弥助は侍じゃないし我々の描いたフィールドはほとんどがヘンテコジャパンだが、そういう面白おかしいゲームが作りたかった』と、言ってくれるならそれでいいし、その上で著作権や文化財問題をしっかり片付け、過去作の習慣通りに『この作品はフィクションです(以下略定型)」』をゲーム内に入れたのであれば、今度は『アサクリ別に発売してもいいんじゃないの運動』に全然参加していいと思ってます。むしろちゃんと解決したなら、発売してはならない理由も無くなるので、発売中止になったら理不尽です。
というかこの署名参加者の少なくとも4割以上は、条件さえ守れば発売していいと思っている人がほとんどじゃないでしょうか。コメントみる限りはそう思います。
署名で押したのならば、それで改心した相手には署名で支えればいいだけの話。
まあ今回の問題は海外勢やアサクリファンも関わるとその署名が現在の署名に勝るか不安要素は大きいですがね。そこはおいておいて。
この考えをしている人も、発売停止まで求めたら歪んだポリコレやフェミニストと一緒なのでしょうか。答えはノーでしょう。
さて、次です。
アサクリの問題は、根深い歴史改変が大きく関わってきてるので……と言いますか、彼らが取り上げた上で日本人の逆鱗ポイントを踏み抜かなかったらもっと恐ろしい事になっていたので、ある意味では彼らには感謝していい。
歴史改変がたった一人の男、ロックリーによって、Wikipediaと書籍ですでに15年ほど続けられていた。
↓
その結果。伝説の黒人侍弥助など、日本の間違った歴史が少しずつ史実として一部の黒人コミュニティ(兼ねて言うけど一部だからね)や一部の海外の人たちの間で定着してくる。
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弥助を見つけたUbisoftが諸悪の根源とアサクリシャドウズを生み出してしまう。
↓
↓
例のインタビュー「史実に基づいて、日本の専門家にも話を聞きながら作った」
↓
いろいろあって炎上し続け、今に至る。
何となくお分かりいただけますか。アサクリというビックタイトルは「歴史改変を世に浸透させるためのキーポイント」なんじゃないかと思います。諸悪の根源の男に利用された感は否めません……だからこそ「Ubi目を覚ましてくれ!」と、言っているわけです。
あと大きな問題があって、ポリコレやフェミが当たり前になっても、嫌だけど、嫌だから嫌って反論してるんだけど……常識(モラル)が変わるだけです。しかし今回のこの所業を許してしまったら「日本の間違った歴史が常識になる」わけです。
「真に黒人差別をしていたのは日本で、イエズス会はむしろ救済者」とか「日本人には黒人の血が流れてる」とか……あげたらきりがないそれら、反論しても聞き入れてもらえない現象が起きます。こういった面倒臭いパターンを日本人ならよく知ってると思うのですが、慰安婦(に、限らず植民地時代の状況)とか。ここら辺持ち出すと変な人に噛みつかれそうですが、インフラ整備したのは日本だし、ハングルの確立は日本の功績大きいし、慰安婦は自分からお金を貰うため売春した人たちで無理やりはしてないし、当時を知る人ほど親日の人多いし……と、いうわけ何ですがご存知でしょうか。
少し脱線しましたが、簡潔に言うと、黒人差別問題における被害者と加害者それぞれの自慰に付き合わされるようになりかねないという話。
資料という証拠は完全にはゴミになりませんし、例として慰安婦問題ですが、アメリカを仲介者として「これ以上賠償金を求めません」という約束事がとりつけられるまでになりました。ですが、どうでしょう、ヨーロッパを巻き込んで支持者を集めるやり口を続けています。これが、真に資料がゴミになるという事。
わかりますかね。
あと、海外では歴史やモラルは専攻でもしない限りは親が教えるものという国も少なくないので、個人的に危惧する大きいポイントです。世代を重ねてどんどんヤバいものになってしまう可能性が大きい。
と、言うのもあって。
打てる手は早めに強いものを打った方がいいですよね。今はそれです。
そして署名は暗に「協力か戦犯か、どっちを選ぶ」と訊いている趣旨が強いと思います。
アサクリ問題はもう既に、ただの1ステップですね。もはやこれは国一つの歴史を守るためのネット戦争です。毎日のようにレスバが繰り広げられる地獄絵図に、風刺芸術まで出てきたので本当にすごい事になった。
アサクリシャドウズが取り下げられるか、開発が日本人の味方として手のひらを返すか……どちらのコースになっても、それで収まる問題じゃない事はもうお分かりいただけたでしょう。おそらく勘違いしている人がいる度に指摘しなくてはならない、そんな長期戦になると思います。
さて、
自信満々のその解答、あってますでしょうか。
答えは……真田……
信繁です。
大正解の人はガッツポーズして誇ってください。とりあえず「誰だよ信繁って。幸村だろ?」とかって思った人はそこになおって話聞いてください。マジでしらない人はこの際知識を持とう。
これを間違えるのむりもないんですよね。
幸村という名前は本人は名乗っておらず、後世、江戸時代の小説家が勝手につけたものです。徳川幕府を誤魔化し世に出すためのカモフラージュ説が有力なので、リスペクトが欠けているわけじゃないです。ただし、小説が有名になってしまったために、史実がねじ曲げられてしまった。
教科書も幸村、歴史番組も幸村。一応「(信繁)」ってあるけど、幸村は創作の名前で本人と関係がないというコラムもない。これで間違って覚えないはずがない。
なんというか、こういった事例は日本にもいくらでもあります。まあ大きな違いは、指摘されたら「へーそうなんだ」って思える人が日本人はほとんどで、今歴史改変を行っている人やそれを信じている人はそうはならないところで、全然違うんですけど、なんでこの話が持ち出されたのか。
個人的に、日本にとって不利な部分だと感じるからです。間違いなく弱みとして持ち出されて足枷となる。
そこで国学。
古事記など日本の昔の書物は、実は江戸時代にはかなり存続が危うかった存在でした。しかし、本居宜長という人が記述を研究し、今に残されています。最高神が引きこもったり、尻毛や胸毛から木が生えたりするような面白い話が消えていたかと思うと、それだけで悲しいですね。
今回の問題だけでなく、移民など、国際化による問題というのは沢山あり、全て無関係ではなく、地続きだと思います。そんな中、国とは何なのか、民族とは何なのかが問われているんじゃないでしょうか。
《私の本当に個人的な考え方》
私の思う日本人は、日本の伝統を決して軽んじず、歴史と文化を守りたいと思う心が持てる人です。例え出身国が違っても、その心を持てる人であれば、もう日本人でしょう。逆に、文化財を傷つけたり、余所の国への配慮が圧倒的に欠ける人は、日本人であっても恥さらしだと感じます。
特に日本は、世界有数の古い国です。貴重な自分の国を守るためにも、歴史を知ることの大切さを、改めて痛感します。
と、いったことをごちゃごちゃと書き連ねる日記でした。最後に、署名文としてコメントする気満々だった英文を置いて終わりにしたいと思います。
ネイティブの方からすればおかしいところも多いでしょうが、自身の知識とネットの情報を擦り合わせて、近い表現を選ぶように尽力いたしました。私ごときの文で恐縮ではございますが、ご自由にお使いいただければと思います。
I like yasuke but I don't like this game.
Because,This game isn't understanding Japanese history and culture.
However,it say "This game is faithful to history".
What's worse it say "If you don't agree this game,it's proof of racist you".We thinking The biggest issue is this points.
everyone don't say"This is faithful to history",tuly understand the history and culture of Japan,we think…then it's ok,make it entertaining funny Japan.We will be fun and LMAO instead of angry.
For example,Many stupid Sengoku period games from Japan.
Japan have a"apologize anyway"culture.
You apologize anyway,say"This game isn't faithful to history,Funny Japan fiction make willfully by us"and"Yasuke isn't SAMURAI, but we really want to SAMURAI Yasuke appear our game.So we twisted the Japanese history"in all country interview.
If you inform correct information,A lot of Japanese will be convinced.
If you break a little courtesy,We stop sales all our might.
I hope perceiving mistakes you.
私は弥助が好きですが、このゲームは好きではありません。
だというのに「このゲームは史実に忠実です」と言っています。もっと酷い事に「このゲームに賛同しないのは差別主義者である証拠だ」とまで言われてしまっている。私たちが思う大きな問題はこの点です。
史実に忠実などと言わなければ、日本を理解した上で面白可笑しく娯楽を作る事は構いません。私たちは怒るどころか、大笑いしながら楽しむでしょう。
(事実)例として、日本産作品でも、戦国時代を面白可笑しく描写した作品はたくさんあります。
日本には、とりあえず謝罪をするという文化があります。まずは謝罪をし、全ての国のインタビューで「このゲームの内容は全てフィクションで、我々が勝手に面白可笑しく描いた日本だ」「弥助は本来侍ではないが、どうしても侍として描きたかったので日本の歴史をねじ曲げた」と言い、正しい情報を伝えれば、多くの日本人は納得する事でしょう。
(´`)「…」
・家人たちで飼ってるネコだが最近になって彼奴が寝そべっているときに座布団を胴にかぶせてその上から座布団ごと大きく円をえがくようにぐりぐり?すると大人しくすることを発見し、ケージに戻すときに重宝している(結局こやつ噛み癖は治らんのだろうな…)
・急ぐときに仕方なく真横の道をとおるので「ぼちぼち行こか」に墓地は当てはまらない
・川の合流地点沿い道の大邸宅お取り潰し空き地大雑草原から茶トラの小さな毛玉四つ足のようなものがチョロチョロしているのを遠目にみとめて通りすがりに覗き込んだがわからなかった、キャットフィールドか…(なるほどわからん)
・券売機でのトナラーは初めてやわ…(まだ釣銭を皿から拾ってるときに真横の棚に異常接近してドンと荷物を置かれただけだけどそれでもなぁ)
53だからか、昨年の一年間は本当にゴミだった、おそらく他人からもそのようにみられていたであろう
今年度は54だからいよいよ御用(👮♂️🚔️🚨)になるのだろうか
華々しく散るのではなく地味にまるでもともと居なかったように消えてしまいたいのに
基本的に「堀井雄二が監修に入ってOKを出した結果がこれ」という前提で話す
老眼では?
16:9が悪い。
旧来の4:3で上下にウィンドウ出すのはおさまりがいいけど、16:9でそれをやると狭すぎる。
ちなみにDQ10,DQ11と同じ配置なのでこれを指摘する奴は最近のシリーズやってない老害しかいない。
SFCからこうなってるから、当時から堀井雄二、すぎやまこういちもこれでいいとしてるのでは?
ちなみにロード時間が読めないので敵が出るまでイントロで収まらない可能性もありBGMをバトル開始から流す説もある。
せめてDQ8以降みたいな感じにしてほしいよね。
それはそう。
親愛なる読者の皆様、今日は電子メールコミュニケーションの神秘的な世界へと皆様をお連れする栄誉に浴します。特に、我々が日常的に使用しながらも、その深遠な意味を見過ごしがちな「CC」という概念に焦点を当てたいと思います。
「CC」という略語は、「Carbon Copy」の頭文字に由来します。この用語は、デジタル時代以前の文書作成の世界にまで遡ります。当時、複数の複写を作成するために、カーボン紙という魔法のような道具が使用されていました。この過程で生み出された複写は、原本の「カーボンコピー」と呼ばれていました。
なんと素晴らしい類推でしょうか!電子メールの世界で、我々は今もなお、この古代の文書複製技術の遺産を継承しているのです。
電子メールの文脈において、CCは単なる機能以上の存在です。それは、情報の流れを制御し、組織のヒエラルキーを反映する、洗練された通信プロトコルの一部なのです。
CCフィールドに受信者を追加する際、送信者は以下のような複雑な社会的・組織的ダイナミクスを操作しているのです:
1. 情報の透明性: CCは、特定の関係者に対して「あなたにも知っておいてほしい」というメッセージを送ります。これは、組織の透明性と情報の民主化を促進する上で極めて重要です。
2. 責任の分散: CCによって、メールの内容に対する責任が複数の当事者に分散されます。これは、古代ローマの元老院における権力分散の概念を想起させます。
3. 社会的証明: CCリストに名を連ねることで、受信者は特定の情報の循環に「参加している」ことを示すことができます。これは、中世の貴族が重要な文書に署名することで自身の地位を誇示したのと類似しています。
4. メタコミュニケーション: CCの使用自体が、メッセージの内容とは別の暗黙のメッセージを伝えます。これは、言語学者のグレゴリー・ベイトソンが提唱した「メタコミュニケーション」の概念に通じるものがあります。
CCの概念は、単なる技術的機能を超えて、存在論的な問いを投げかけます。CCされた受信者は、メールのコミュニケーションにおいて、シュレーディンガーの猫のような存在となります。彼らは同時に、会話の参加者であり、かつ観察者でもあるのです。
この二重性は、量子力学の観測問題を想起させます。CCされた受信者の存在が、メールのコミュニケーションの「波動関数」をどのように崩壊させるのか、それとも逆に複雑化させるのか。これは、電子メールの哲学における未解決の大問題の一つです。
親愛なる読者の皆様、我々は「CC」という一見単純な機能の奥深さを探求してきました。それは単なる技術的機能ではなく、人類のコミュニケーションの歴史、組織論、量子力学、そして存在論が交錯する地点なのです。
次回、皆様がメールを送信する際には、CCフィールドを見つめ、その中に隠された宇宙の神秘を感じ取っていただければ幸いです。
オレオレFCは8日、敵地・名古屋グランパス戦(14日、豊田スタジアム)に向け、オレフィールドで2部練習を行った。
午前9時から始まった練習は、昼食による1時間半の休息を挟み、夜8時まで2部練習。気温36度の酷暑の中で、ロイブル軍団は汗水垂らしながら、対人プレーやシュート練習を行った。
チームは5日の神戸戦で2試合連続4失点で完敗し、19年以来5年ぶりとなる本拠地4連敗を喫するなど、リーグ戦では現在14位に沈む。練習後の取材に応じた野河田彰信監督は「休んでる暇ないやん。下手で弱いんやから、練習するしかないやんか」とピシャリ。名古屋戦に向けては「そんなん、勝つためにやるだけ。それしかないやろ」と話した。
鈴木潤主将は「しんどかったです」と苦笑いを浮かべながら、「弱いので、練習するのは当たり前。(名古屋戦は)ホームで悔しい思いをしたので、やり返したい」と意気込みを口にした。
よく海外サッカーやMLBの中継で選手がそこら中になんか吐いてる映像を目にするがアレなんなん?
(いちおう言っとくがヒマワリの種の話じゃないぞ)
ツバでも痰でも汚いもんは汚いが痰のほうがより汚いな
ぬるっとしてるし鼻水と同じ成分と考えるとキモすぎる
映像見る限り吐いてるものはひとかたまりになってペッと吐き出されているので痰じゃないかと思うんだがなんでそんなもの吐いて平気でいられるのか
ツバなら勢いよく吐き出そうとすれば飛沫が拡散するようなビジュアルになるはず
それでも汚いが
それとも唾吐きガチ勢は上手にペッとできるようになるのだろうか?
なりたくもないが痰の嫌さが10としたら唾は6.5くらいだな
で、彼らはそれをフィールドの隅っことかじゃなくど真ん中とか所かまわず吐き、その上でスライディングしたりゴールセレブレーションで寝転んだりしている
さらに驚いたのが芝生じゃなくベンチやベンチ裏の通路だとかロッカールームでもペッとやっているのを目にすること
100歩譲って芝生の上なら有機物は時間とともに分解され土壌とやがて一体化するがそうじゃないとこに吐いたら掃除されるまでずっと汚いまま
つか痰なんてモップでひと拭きしただけじゃキレイにならんだろ
おえー
んで、痰がこびりついたかもしれないユニを試合後交換とかしてる
おえー
やめてほしいしゴミ掃除文化広めるのと同時に痰やツバ吐きしない部分でも日本文化広まってくれないかなと思う
常識なの?アレ
ハサウェイ出生から1年遡ってみる。
日付 | 1年戦争とホワイトベース | ミライさんの行動 | ミライさんとハサウェイ |
宇宙世紀0080年4月 | ハサウェイ出生 | ||
宇宙世紀0080年1月 | 月グラナダで終戦協定締結 | ブライトと結婚 | 妊娠7ヶ月 |
宇宙世紀0079年12月31日 | ア・バオア・クー攻防戦 | ホワイトベースをSフィールドに擱座させ橋頭堡とすることに成功 | 妊娠6ヶ月 |
宇宙世紀0079年12月24日 | ソロモン陥落 | スレッガー中尉から指輪を預かる | 妊娠6ヶ月 |
宇宙世紀0079年12月第1週 | ホワイトベースサイド6に寄港 | カムランから口説かれる。ブライトから「見守ることぐらいできる」と言われる | 妊娠6ヶ月 |
宇宙世紀0079年11月第4週 | ホワイトベースジャブローに寄港 | ゴップ大将から「婿さんを紹介する」と言われる。ブライトに「来るものがきた感じね」という | 妊娠5ヶ月 |
宇宙世紀0079年11月上旬 | リュウ・ホセイ戦死 | 体調を崩したブライトを看病して親密になる | 妊娠5ヶ月 |
宇宙世紀0079年9月下旬 | ホワイトベース大気圏突入 | 敵と交戦しながらの大気圏突入を成功させる | 妊娠3ヶ月 |
宇宙世紀0079年9月中旬 | ホワイトベースルナツー寄港 | 妊娠3ヶ月 | |
宇宙世紀0079年9月上旬 | サイド7がシャアに攻撃される | ミライとブライトが初めて出会う。ホワイトベースを操船 | 妊娠3ヶ月 |
なるほどすっきりした。
オレオレFCは4日、ホーム神戸戦(5日:ロイスタ)に向けオレフィールドで一部非公開で調整した。先週から完全合流したFW佐藤は約3ヶ月ぶりのベンチ入りが濃厚。苦境にあえぐチームの攻撃の起爆剤となることを誓った。
194センチ、105キロの大型ストライカーが空気を変える。オレオレFCは直近5試合で1勝1分3敗と波に乗りきれず、降格圏の18位大分との勝ち点差は「8」あるものの、予断を許さない事態。佐藤は「自分が起爆剤になる」と宣言した。
4月の鳥栖戦で右太腿裏を肉離れ。全治4週間だったが、回復が長引き、ようやく先月下旬に完全合流した。チームはこの夏場に攻撃陣の補強を進めており、結果を出さなければいけない立場であることも理解している。「自分に求められているのはゴールなので、チャンスを与えられるなら、得点を決めたい。まずは勝利を忘れずにやっていきます」と強調した。
チームは本拠地で4連敗中。今節も敗れれば、2019年以来のワースト記録に並ぶ。“負の連鎖”を克服できなければ、残留争いに巻き込まれるだけに「僕達は勝つしかないですから」と誓った大砲。神戸の守備網に風穴を開け、約2ヶ月ぶりに本拠地のサポーターへ歓喜を浴びせる。
〇…前節、出場停止だったMF鈴木潤主将がチーム一丸での白星を誓った。町田戦はスタジアムで観戦し、1ー4で敗れた試合を見届けた。「ロイブルファミリアに悔しい思いをさせてしまった。チーム自体が温いとは思っていないけど、自分も含めて何処かで甘えがあるから、あのような結果になった。不甲斐ない試合は町田戦で終わり」。翌日にはミーティングを開き、思いの丈を述べたと言う。
出場停止が明ける神戸戦は「暑ければ、しっかりボールを動かし相手を走らせる。そうすれば、いつかへばってくる。90分通しての戦い方が大事」とポイントを挙げた。今節からリミテッドユニフォーム着用の最初の試合。「ブーイングを浴びせるためにやっている訳じゃないので、それを結果で示すだけです」と必勝を期した。
テイルズオブシンフォニアのリマスターをクリアした。
文句つけながらもまあまあ楽しめたとは思うけど、内容は自分には合わなかった。
シナリオは説明が足りてないと思う。敵さんの行動がアホみたいなのばかりに思える。すーぐ逃げられてばかりだしな。
演出は3Dの出始めというのも差し置いても動かない人形劇みたいなので感情移入もクソもない。唐突な展開と似たような展開が多くてゲンナリした。
ダンジョンは一部のギミックが面倒すぎる。二度やるのは勘弁という感じ。
よくできているというより、ダルい。
スキットが途中で入るけど、飛ばせないのが面倒くさい。
ここだけ音声で話しはじめて止まってテンポわるい。
バトルシステムは悪くないと思う。
ちょっと慣れないとやりづらいのと、色々詰め込んでて分かりづらいなとは思ったけど、それ位。
あんなん使えないじゃん。
フィールドは徒歩だと移動速度が遅くてつらい。
エレカーは操作性悪すぎる。なんであれあんな慣性効いてんのさ。
レアバードは動きが気持ちわるい。前方向いたまま前後左右に移動する。
クラトスの一騎打ちでハリセン装備してたら、画に笑ってしまった。
というか、ハリセン強すぎないだろうか。
マテリアルブレードととんとんというか、それより強いとすら言えるよね
今では信じられないことだが、90年代~10年代はリベラル論壇でサブカルチャーの作品や作家について深く思考し語れているか?が論者として凄いかどうかの基準のひとつ。これが暗黙の前提だった。
だから宮台真司も東浩紀もサブカルチャーについて語っていたし、そんな風にインテリにレペゼンされるのが嫌な野良の書き手と謎の小競り合いが起きて……とモメ事もその周辺で延々繰り返された。
このレペゼン枠争いはいまでも岡田斗司夫のオタキングという通称だったりがその時期の文化遺産として名残が残っている。ユリイカがたまにマンガ家特集やったりしてる所なんかもこの名残のひとつだ。
何にせよこの戦いでは深く理解をする、少なくとも理解をしようと務めた者が勝者であり価値として認められていて、これだけは立場、思想を問わず共有されていた。
これが10年代に一気にかわり、理解しているか?よりも反省させているか?が価値となった。迂闊な表象を出した作家や企業をどれだけ炎上させ反省させたか? 理解の深さを競うゲームから一抜けし、かわりに誰かを反省させることをリベラルは選んだ。
これが便利だったのはサブカルチャー批評はキャラの造形、関係性、物語、世界観、作家の意図、フェティッシュ、社会反映、二次創作での扱い。そのすべてに目配せし応答できる知能が求められたが、反省させるのは目に入った刺激に反応するだけで良いので猿でも出来る事で、強力な利点だった。
だから議員になりたての売れたい中年やバズりたいだけのNPO代表なんかがこぞってこの反省ブランディングに手を出すようになり、……このへんから後は皆の記憶に新しい内容がそのまま起きていった。
20年代には誰かを反省させた=凄い奴。が蔓延しきったのでそれに続いて、自分は反省した=凄い奴と、どれだけ反省させたか競争に更にどれだけ反省したか競争までもが加わり不毛さとナンセンスさに更に拍車がかかった。
これは当初は理解の深さで勝負してたのに、いつしか反省の深さで勝負するようになったTBSラジオの宇多丸なんかが最もわかりやすい例だろう。
今の売れ筋はtoxicマスキュリニティで、反省用アクセサリーとしては最近話題になった御茶ノ水の人なんかは全身これで固めていたし定番アイテムとなっている。
この辺りの時期ですでに宮台は映画語りだけを残し撤退していたし、東浩紀は観光客をキー概念とし、レペゼンの万能感から離れ不能さに留まることを選んだ。
このリベラルの入念で計画的な自滅によってサブカルチャーを通してリベラル的に何かを考える思想の蝶番そのものが場所とプレイヤーの両面から壊れ修復不可能になっていった。
保守やヘイターの手によってではなく自分たちで壊すことを選び、現状フィールドに残ったのは壊すことで延命できるような既に賞味期限きれなのをごまかしている評論家だけになったし
新しく出てくるプレイヤーも落合や成田のようにITビジネス系とつきあう形を選びサブカルチャーにはそもそも深入りして言及する事自体あまりない。
こうやって入念に登場の準備をお膳立てし、鍋も具材もすべてリベラルが自らの手で揃えきったあとに現れたのが暇空だった。
こういう流れがないとなぜ彼がやたらとHUNTER×HUNTERの話をするのかエロゲではランス10が最高傑作だったという話をするのかも意味がわからないし
なぜ他の候補のマンガ賢者ブランディングに対し対談で謎のクイズおじさんと化して企画を破壊してまで暴くのかそのメリットが恥をなぜ上回るのかもわからないが
彼は要はこの系譜の忌み子として出てきており、リベラル論壇が自分から手放したここの客層を単におさえただけだ
そしてその上から保守っぽさアンフェミっぽさをメッキで後乗せして支持の総量を増やそうと形づくっていってるのだが、リベラルはあまりにも愚かなのでこのメッキを本体だと思ってミソジニー枠で処理しようとしていて、ほんとうにどこまでいっても愚かだなと感じる