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はてなキーワード: フィールドとは

2017-11-24

anond:20171124152843

自分フィールド他人が入ってくることで縄張りを荒らされたと感じるのは、わりと一般的なことだと思う。

このエピソード以外にも土足で縄張りに入られたと感じるようなことがあったならなおさら

自分なりのモテ期

モテ期ってほどモテてはないけど、複数女性と仲良くするのに苦はなくなった。

思うに、これが俺のモテ限界かなと思った。

自分フィールドの上で、自分の器のなかで、上手に生きていきたいと思う。

2017-11-22

2017年徳島ヴォルティス振り返りメモ。何が僕らをアツくさせたのか。

・去年まではガチガチに守って、カウンター一発のヴォルティスサッカー試合には勝てても、面白くない。

ロドリゲス監督が打ち出した「攻め」への追求

・前半戦の名古屋戦で最高のパフォーマンス、つないで果敢に攻める攻撃は観る者みんなを興奮させた。

DF馬渡の退場行為ジェフ戦)

・格下相手に取りこぼしが続く

DF馬渡の世間の逆風に耐え、フィールドプレイで示す姿勢

山形戦での攻撃爆発6-1

・相次ぐサポーター不祥事(水掛け、乗り出し)

FW渡の謙虚すぎる姿勢、90分走り続けて、ゴールを狙う姿勢

FW山崎FW渡の息の合ったツートップ(目に見えるほどのお互いの信頼)

サポーターグループの再編

チャント応援歌改善フラグシップによる応援

キャプテン岩尾の一年間を通しての献身的守備

・岩尾のMIP(サポーターの多くが岩尾を見ていた)

ホーム終戦大分戦)後の岩尾からメッセージ東京で待っています

東京ヴェルディ戦1000人動員(高々1000人と言うなかれ)

僕たちはヴォルティスサッカーだけを見ていたわけではない。

その背後の物語を見ていた。

登場人物みんながエネルギーに満ちあふれた、そして若すぎる物語に酔いしれていた。

ヴェルディ戦後喪失感。宴の終わりを知らせる笛。

あと少しだけでも、この甘酸っぱい物語に酔いしれていたかった。

これから選手移籍市場。僕たちは渡をはじめ主力選手流出覚悟している。

もちろん徳島に残って欲しい、もう一度、このメンバーで戦って欲しい!と思う気持ちはある。

しかし、一方でそれではいけないのではないかと心の底で思っているのも確か。

そう2017年ヴォルティスは「若さ」が紡ぐ物語こそが魅力だった。

若さ予測できないからこそ、ワクワクするのだ。

これがサッカーか。これがサッカーなんだな。

日本Jリーグが、徳島サッカーチームがあって本当に良かったと心から思う。

ありがとう

No Soccer, No Life.

2017-11-13

こういうMMORPGがほしい

月1000~3000円の定額で、ゲーム進行に影響するアイテム課金は無し

できれば日本製

剣と魔法中世ヨーロッパ世界

ジャンプが出来て条件次第(かなり厳しい)で空も飛べる

地上に見えない移動障害存在しない

ワープ不能な、時間をかけて困難を越えて行く価値がある「遠い場所」が存在する

行動の大部分はフィールド上で

インスタンスエリアはオマケ程度でいい

プレイヤー間でフィールド上のNMや資源を奪い合える

同等のアイテムをコツコツプレイで入手する手段もあり

戦闘に地形を利用できたり、地面に何か仕掛けたりできる

最強装備も半分くらいは売買可能

最強装備の3分の1以上は生産可能

IL制じゃない

レア以外の装備は消耗して最後は修理不能になる

消費アイテムがけっこう強力

一部の辺境エリア限定で、入場制限も装備制限もないPK可能

PKエリアにも最強装備と最良の金策手段がある

ソロでも30分程度で取り戻せるデスペナあり

惰性で14を続けてるけど、不満だらけなのでつい書いてしまった。14の戦闘プレイヤー間で競合する要素がまったくない。PvPゲームスポーツとして隔離されているので、わざわざやる理由がとても稀薄。ソーサーカード暇つぶしするのと同じ。

一定以上に強い装備は取引できないし、最強装備でもアップデートゴミになるのが早すぎる。IL制とインスタンス主体という最悪のコンボ。クラフターはマケボ上で戦うのが楽しいけど、最強装備から完全にハブられてるのがとても不満。

UOがけっこう理想に近いのかなと思って調べてみたら、古いだけあってもう経済が飽和して死んでるらしいのね。経済はとても重要なので、時間が経ち過ぎたゲームはだめかな。ファンタジーRPG限定しなければけっこう近いのがありそうだけど、今は剣と魔法世界に浸りたい気分。

2017-11-07

在宅でフリーランスプログラマやってる

プログラミングという作業をする以上、どうしても実装にまとまった時間が欲しいことがある。

だけど実際には、子供(1歳)の面倒を見てくれとか、電話番をしていてくれとか、宅急便が来たら受け取ってくれとか、そういう細かいことが日々脈絡なく依頼される。衆院選前は来客ばっかりだったな・・・

仕事をしているとは言っても、自宅に居るんだから、自宅のことは片手間でもできるだろう、というのが他の家族の言い分だ。

それは確かにそうだし、子供の面倒にあっては見なけりゃいけないのは当たり前だから、多少自分のペースが疎かになってもそれをしようという気概はある。

だけど、それで本業が疎かになっているのは正直顧客申し訳ないなと思うし、それで成果が達成できなかったら結局どうにかしなくてはならないのは自分なので、だったら最初からかにせずやってればいいという話である

妻は2人目を妊娠中で、思うように体が動かないこともある。いくら家に居るとは言っても、1歳の遊び盛りを相手にするのは大変だ。おむつを換え、ご飯とおやつを食べさせ、外で遊び、風呂に入れ・・・とやっていると1日なんてあっと言う間である

自分日中仕事もそこそこに家事育児を行い、それで終わらなかったぶんは夜〜深夜帯にやるという考え方もあるけど、ミーティング運用対応など「その時間にできないと困る業務」がある場合、それも難しい。

子供保育園に入れるという手もなくはないが、家族の反応はイマイチだ。前述の通りで「父親日中居るのだから保育園に預けなくても子供を見ていられる人間は居る」というのが言い分らしい。見てるだけで育児ができるんならそうなんだろうが・・・

世の在宅プログラマにはこういった家事育児実装運用ものすごく高いモチベーションを以って行っている人が居るが、本当にすごい。そういう人に憧れなくもないが、実際やろうとすると何かの成果を犠牲にしなくてはいけないという感じがあるし、これを本当に100%に近い成果で達成できているのだとしたら、その人はとんでもないスキルバイタリティを持っていると思う。残念ながら、自分にはそこまでのスキルバイタリティもない。

家で仕事をしているというだけで「なんか楽しそうですね」という印象を与えてしまっているのかもしれないし、それは否定できないが、在宅という働き方は自分に合っているとも思っているので、そこは後悔も何もない。とは言っても、現状そんなにストイック仕事できている訳ではないし、終わらなければ残業なり休出なりするというのは普通の勤め人とあまり変わらない。そこに家事育児と入ってくるので、まとまった時間が取れないという意味ではむしろ不利なんだろうかという気もする。

とは言え、在宅という方法を選んだ以上、そのフィールドで成果を出したいというのはある。

結局は在宅という仕事の仕方に対して家族理解を得られていないというところに決着する話なのだけど、一度書いて整理したかったので、増田に書いてみることにする。

※追記

言及ありがとうあんまり増田レスを貰えたことがないのでちょっとびっくりしている。

仕事場別にしろ

これがもっと現実的な解なんだろうなと思う。育児家事はできないけど、両方に100%コミットするのも難しいし、選択肢には入れておきたい。

スタバMac

最寄りのスタバまで車で1時間30分かかるから厳しいうえに、カフェ気合い入れてプログラミング難易度が高そう。

保育園

幸い地方過疎地域住まいなんで、認可外なら結構空きがあるのが幸い。評判は口コミでも良い評価を聞いてるし、四の五の言わず保育園、っていうのもありだなとは思ってる。妻も働き出したら余計に。

シッター

これも意外とアリかなぁ。1人と2人じゃ全然余裕が違うし。参考になります

色々意見ありがとうございます。もうちょっと考えてみる。

2017-11-06

しまじろうかくれんぼするよー!いーち!いーち!

にいー!さん !ごー!はち!じゅうさん!」

しまじろうフィボナッチ数列の激誕発動!!! フィールド上の隠れている敵は全て失格扱いとする!!!

わたしが勝者だ!!! !!!!!」

2017-11-04

あるゲームを探している。

YouTubeで1度見たっきりなのだが、閲覧履歴から探しても、閲覧履歴が多すぎて見つからない。

おそらくPCゲームで、エログロアドベンチャー的な感じ。

YouTubeで見てたのは、そのゲームの色んなゲームオーバー(=死)を集めた動画

主人公女子高生なんだけど、その動画では色んな死に方をしてた。

以下、その記憶。(多少間違ってるかも)

・異界の植物の出す香りを嗅いでアヘ顔になって狂い死ぬ

フィールド上にちらばる蜘蛛を踏み続けて、足が糸に絡まって動けなくなり、巨大蜘蛛に喰われる

・この世のモノとは思えない、食人植物?に食べられる

など。

誰か知ってる人いないかな?

追記

自己解決した。ミナバリの絆というゲームだった。

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

2017-11-01

anond:20171101225734

《鎖付くさりつきブーメラン/Kunai with Chain》 †

通常罠

(1):以下の効果から1つ、または両方を選択してこのカードを発動できる。

相手モンスター攻撃宣言時に、

その攻撃モンスター1体を対象として発動できる。

その攻撃モンスター守備表示にする。

自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。

このカード攻撃力500アップの装備カード扱いとして、

その自分モンスターに装備する。

 遊戯王デュエルモンスターズII 闇界決闘記 付属カードで登場した通常罠。

 相手攻撃宣言時に攻撃モンスター守備表示にする効果と、自分モンスター攻撃力を強化する装備カードとなる効果の「片方」もしくは「両方」を選択して使用できる。

 特筆すべきは、2種類の効果の片方または両方を使えることである

 どちらか1つのみを使えるカードは増加傾向にあるが、両方を、しか任意に使えるカードは依然として少ない。

 相手モンスター自分モンスター攻撃力の差が、500未満なら攻撃力だけを強化して返り討ちにし、500以上なら守備表示にしつつ攻撃力を上げて次の自分のターンに処理すれば良い。

 また、装備できるモンスター存在しない状況で攻撃を受けた場合守備表示にする効果のみを使用することもできる。

 自分フィールドモンスターがいなくても最低限の仕事ができるという点は、装備カードとしては非常に珍しい。

 ただし、強化値では多くの装備魔法に、コンバットトリックとしては《禁じられた聖槍》に、伏せ除去への強さでは《鎖付き爆弾》に劣っており、いわゆる器用貧乏である事は否めない。

 このカードを使うのならば、守備表示化の効果を利用できるモンスターと組み合わせたい。

 守備表示ならば問答無用で除去できる《ライトロードモンク エイリン》や、《ツインブレイカー》を始めとした貫通モンスターとは相性が良い。

 《スパイダースパイダー》・《XX-セイバー フラムナイト》といった守備表示モンスター戦闘破壊が条件であるモンスター効果も補助しやすい。

2017-10-30

天職」っていう単語を見るたびに奥歯がギャリリッってなるよな

職業としての天職なんて存在しないよ。

あるのは自分と相性のいいフィールド

それは業種や職種じゃなくてその環境にある。

それを理解せずに職業のものに天性の相性が存在するかのような言動をしている野郎を見ると苛ついてくる。

2017-10-29

anond:20171029085625

ディベートテクニック演説討論会などで活かされるけど、ディスカッションとは異なってパフォーマンスというかスポーツというイメージがある。それだから同じフィールドでたたかうという認識がないとうまくいかない。

なんだかカタカナばかりでキモいや。

2017-10-25

anond:20171025124104

お猫様と対等のフィールドに立てることを光栄に思えよ

anond:20171025093852

よし!ウンコするね!

ってアホか。自分相手と同じフィールドに貶めてどうする。

2017-10-21

Robomastersは結構楽しめるな

ここがクソ

・やや不自然な流れのあるシナリオ

ロボコン競技ルールの縛りが強く画一的な機体が多くなりそう

・撃ち合いがペシッペシッでいまいち盛り上がらぬ

試合中にプレイヤー側を画面に映している間はフィールドで何が起こっているのかが分かりにくい

・このルールだと偵察用ドローンがあちこち飛び回る意味が薄くそこを主人公担当してどうなるのかと

ここがいい

理系オタク特有メガネ率の高さを再現してる

BB弾の撃ち合いは見かけにはショボいが機体には優しいので合理的ではある

・今の所リアルでないと言い切れる部分がなく比較現実的でありこういうジャンルの中では新鮮

電子工作機械工学知識を羅列するのではなく実際に動いてる機体やキャラクターにより物語構成しようとする間口の広い作品作り

ヒロインサークラっぽさがリアル

2017-10-19

anond:20171017221010

釣りか盛りまくってるぽい。二次創作同人誌50部とオリジナルゲーム100部の相関性違和感

人気ジャンルコメディorエロ同人誌200~300部なら、オリジナルゲームはよくて20ぐらい。

でもあえて付き合うと

まずこの人の「真に創作に打ち込むべきか」の捉え方に、混ぜてはいけない考えが混ぜられてる。

A、真に創作者として一線級になる

B、魅力的な絵を描く

この二つは、全然まざらない。片方が実現されても片方は実現されない。

片方が実現されたときに両方が実現されるのは、人気ジャンル二次創作同人誌世界だけしかない。

Aを目標にするなら、

二次創作でクダなんて巻いてないで、さっさとオリジナル描いて、出版社持ち込んだり、コミティア出張持ち込み持っていけ。

今時、本気なら高校生ですら普通にやってる。

そこで商業作家としてプロデュースしてもらうためには何が足りないのか、ボコボコに叩かれて、成長するしかない。

このとき、絵なんてそれこそ魅力的な絵でなくていい。

ポプテピピックみてみろ。戦国コミケみてみろ。カイジでもいい。ハンターハンターの真っ白な背景でもいい。

真の作家としてヒット性が優先されるとき、絵はただの自己満足領域になる。

バガボンドベルセルクキャラ・背景がどれほど美麗に書き込まれていても、読者はそれを理由休載されちゃたまらない。

絵なんてのは需要内での品質の最低ラインを越えていれば、それ以上は「無駄なこだわり」として歓迎されない。

Bがしたいだけなら、

Aになりたいなんて都合良く誤解した考えは捨てるしかない。

大勢がヒットの下地を全部用意してくれた人気ジャンル二次創作同人誌で、

フリーライダーただ乗り)してお山の大将しとくしか、どのみちできない。

超美麗な絵で買い手が増えるのは、公式公式ゆえにエロ供給できない美少女ジャンル腐向けジャンルしかない。

べつに、その範囲内で自己満足趣味としてBを目指しても全然いい。

だがその場合、真に創作側(A)になりたい・なれるかもなんて、

本当にAを目指して動いてるやつや出版関係者の前で言ってみろ。

なんか凄く残念なものを見る目で、言葉少なに切り上げられるぞ。

どっちになりたいのか、混同せずに考えた方がいい

本当に創作側でありたいと思うならA

同人誌お小遣い稼ぎしたい、その腕前を上げたいならB

ただ、同人誌お小遣い稼ぎしたいなら、

Bは「できたらよりよい」というスキルアップ案件なだけで、

実際はこの人のいう「魅力的な絵」ではない「絵」ですらいいんだけどな。

人気ジャンルの人気キャラを、旬のタイミングで追いかけてみ。

例えばアイマスデレステ)は誰もが「そこそこ上手い」程度に感じる絵、

何の捻りもないバストアップとか(作者も全然本気でない)で、いいね7000~13000がボーダー

人気ジャンルの人気キャラってのはこれぐらい裾野が違う。

同作者で丁寧に気合いの入ったオリジナル描いても、いいね100もいかない。

二次で人気者になって一次デビューとか、別ゲーのお抱えとかなったけど、鳴かず飛ばずってよくあるでしょ。

艦これ二次→「編隊少女」とか

シャドバ二次→「妖精さんのいるアパート」とか

本人たちもそれを認めちゃってる感が悲しいけど。

自分が何をしたいのか

どのフィールドでどういう人たちから評価されたいのか

それを考えて目標をすっきりさせるのが最初ステップだと思う

別にどれでもいいからさ

2017-10-17

誰が為にクソは出る


先日フットボールゲームを観に行った。

この島国中東で選び抜かれた22人の益荒男たち。


私たちは股間であたためた崎陽軒シウマイ弁当を互いに交換して食しつつ、ハーフタイムを迎えていた。


ふと恋人が言った。


今日試合を観にきている人は何人くらいいるのかしら」


「そうだね、ざっと6万人はいるだろう」


「6万人!」


恋人はなにがおかしいのか、シウマイ蒲鉾中間物質を噴き出す。すごく汚い。


「6万人が走り回る22本のチンポを真剣な顔して眺めているなんて! しかリズミカル応援つき!」


ムッとした私。

前の席でフランクフルトを頬張る頭皮露出中年男性弁当を叩きつけて激高する。


「そうやっていつもチンポのことばかり考えているんだな。いいかフットボールにおいて重要なのは22本のチンポではない。ハードワークするプリケツだ。いつもチンポにないがしろにされるプリケツ気持ちを君は考えたことがあるか。君は本当に哀れなケツフォビアだな」


そう言い放って席を立つ。恋人ツイストアンドシャウトが響いているが無視する。


本当はチンポもプリケツもどうでもよかった。

私はアナルに入れていたリモコンバイブのことで頭がいっぱいだった。


ゲーム中、私は選手たちが枠外シュートを放った瞬間だけ、スイッチを入れた。

スタジアムに響く「オオ~ウフン」という落胆の音階振動はのけ反るほどの快感を与える。

セックスとは異なる種類の性感に至るために必須の三要素は以下の通り。


不連続的な刺激×アイデンティティ・クライシス×ドラスティックアイデア


落伍者はこの三要素に溺れるあまり他者を巻き込みギルティ対象となる。

クレバー賢者は違う。快楽の祭壇に捧げるのは常に己の精神と肉体のみ。

これを読んでいる名もなき同志たちにもぜひ試して頂きたい。


以上を遵守した私の前半はおおむね順調だった。しかし負傷交代で入った初出場選手が発奮しすぎて枠外シュートを放ちまくり、予想を超えて酷使したリモコンバイブの電池が切れてしまった。一刻も早く交換したかった私はトイレへ急ぐ。


行列。ため息はクーロンキャッスルの味。


「どうも」


後ろから男の声。


「ハハン。どういたしまして」


振り向くと頭皮露出男性が立っている。

シウマイをうまそうに口にしている。叩きつけた甲斐があった。


あなたの啖呵、拝聴しましたよ。大したものだ。フットボールの真髄はプリケツにあり。その通り。相当な玄人でいらっしゃるようだ」


どうやら彼は熱心なプリケツニスタらしい。シウマイ臭くて返事ができない。


「だがこちらはまだまだ稚児に等しいッ!」


突如。パンツを引きちぎりながら引き抜かれるリモコンバイブ。

昇天する。


「君はアヌスフットボールで界ではダニだ。ダニ・アウヴェスじゃない。ただのダニ。ラ・マシアのプレベハミンのセレクションを受けようか迷っている子供友達父親の同僚の会社の清掃員が仕事帰りに立ち寄ったバル入り口で見かけたセクシーボルゾイ犬についた一匹のダニ。それが君だよ」


エクスタシーさなか、私は囁かれる。


「思い上がるってくれるな友よ真実はある一つの点に過ぎずそれは世界に無数とある


ゆらぐ視界。コンクリート灰色。一点を中心としてぐるぐると回転する。

巨大化してゆく真っ黒の中心点。これは、穴? 


気がつくと私は全裸草原に立っていた。柔らかい起伏。晴れ。

ここは地上の天国か。シガーロスジャケットのようなポーズで私は駆ける。


しかし風が臭すぎて卒倒する。

駆け寄ってくる白ワンピース少女たち。適当キスシウマイ臭い

よく見るとみなシウマイ男の顔をしている。


「やっとメンバーがそろったわ!


少女たちのイエローボイス。

チャンピオンズリーグアンセムバカバカいくら大音量流れる

一人の少女が突如脱糞すると、連続してみな脱糞臭い

みな自分のクソを蹴り飛ばす。なしくずし的に私も参加。

楽しくなってくる。ア・ラム・サム・サムを合唱する。


私たちって、オリベル&ベンジみたいになれるかも!」


「ハハン! タカハシ・センセイも真っ青だな!」


融合してゆく人糞。巨大な玉となり芝生を飲み込んでいく。

破壊される世界。光に包まれたゴールが出現。私たちは玉の上を走りながら突っ込んでゆく。


フェラチオゴラッソオオオオオ!」


叫ぶ私はふと、我に返る。周囲に少女たちの姿がないのだ。


「ここでさよならよ! 元気でね!」


荒廃した大地に取り残される少女たち。悟ったような笑みで手を振る。

私は涙する。ようやく気づいて。彼女たちは私をここから逃がそうとしていたのだ。

光に包まれる中、渾身の投げキッス。この愛よ。どうかあの娘たちを守って。


遠い昔の思い出から戻る。私はハーフタイムロッカールームにいた。

汗と、スポーツドリンクと男たちの吐息ミステルと通訳の声が響く。


あれからおよそ2000年まりの時が経った。

光の向こう側は紀元前ヨーロッパ世界だった。

私はローマ人にクソフットボールを教え、その後現代まで発展を見届けてきた。

あるときオーナーとして、あるとき監督として、あるときコールリーダーとして。

偉大なるクソフットボーラーの影には必ず私の存在があった。

いまは極東島国代表選手として、啓蒙活動を続けている。


後半の入場をスタッフが伝える。私はクソを漏らして手で掲げる。

これがハーフタイムルールで、選手たちは持ち寄ったクソをフィールドで固めてボールを作る。


「よし! いくぞ! みんな!」


シン、と静まり返るロッカールーム


「誰だお前」


締め出された私はスタジアムの外で強盗あい、素っ裸で由比ガ浜に放り出される。

もう金輪際スタジアムには行かない。

2017-10-12

[]10月11日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、生卵減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、大根水菜サラダ水菜って野菜の中で一番美味しいな、大根は二番目に美味しいから、このサラダはよく食べよう)

○間食:アーモンドカルピス

調子

はややー。

仕事適当にそれなりにこなした。

来週の木曜日から東京に一週間出張なので、体調を崩さないように頑張るぞいや。

360

デッドライジング2

6月だか7月だかでプレイを中断していたのを、昨日の次にプレイするゲームアンケートでなんと最も票を獲得したので、プレイを再開しました。

ゾンビがアホみたいにウヨウヨしているフィールドで様々なアイテムを使って自由ゾンビを殺しまくる系ゲーム

1と、2の前日談になるCASE:0から続けてのプレイ

(ちなみに、2の後日談CASE:WEST、続編の3、続編の4とあと三本も積んでいる)

さすがにストーリーの筋を忘れているので、最初からプレイ

1とCASE:0のあらすじは自分日記を読み返すことで把握した。(2017年6月あたり)

ストーリーは、CASE:0のあとフォーチュンシティーでゾンビ虐殺ショーに参加して日銭を稼いでいたチャック。

しかし、そのゾンビ虐殺ショーのためのゾンビが何者かにより暴走し始め、恒例のゾンビ山盛りフィールドに閉じ込められてしまう。

そして、国のなんか警察だか軍隊だかの人と避難するも、なぜかチャックがゾンビ解放した映像テレビで流されてんやわんやしだす。

キャスターレベッカさんをセーフハウスに連れてくるところまで、ストーリーは進めた。

デッドライジング1のときも思ったけど、シナリオを進めたい気持ちと、レベルを上げたい気持ちがうまく合致しないから、まずはレベル上げを頑張ろうかなあ、と思った。

というわけで、救助者を助けたり、サイコパスと戦ったり、バケツに電動ドリルコンボアイテムや、車椅子バッテリーコンボアイテムなどで、経験値を稼いで、レベル12まで上げた。

レベル12かあ、最大が50なので、まだまだまだまだまだまだだなあ、スムーズストーリーだけを追うには、もっともっともっと欲しいよね。

この辺は効率のいいやり方をググるかいなか悩ましいところだなあ。

2017-10-08

https://anond.hatelabo.jp/20171008185738

婚活では燃えるような恋は難しいかもしれないが、それでも恋はできるんじゃないかと思う。

中学高校仕事場その他で発生する恋が、用意されたフィールドで、しかし周りのサポートを受けていいムードで恋を楽しむことができる……

……っていうのが俺の想像する婚活なんだけど、やっぱそれは理想しかなくて、実際は諦めと妥協の場なんだろうか。

2017-10-06

一瞬

先頭行に、Accessフィールド名として使用できないデータが含まれています

フィールド名として有効名前自動的に割り当てられます

ごめんね。割り当てられたところで不要なので、

僕は君を消さないといけないの。

さようならフィールド1。

消えたら、君はどこへ行くのかな?

会えるといいね少佐に。

2017-10-04

公式イベントでもフィールドアートでもなんでもいいけど

増田君がそれやってるわけでもないのにイキられても失笑するしかないのよ

2017-10-02

駐在員が大変と感じるのは本人のレベルが低いか

この記事を読んだ。

なんで駐在員は大変なのか (英語編)

https://medium.com/@koichirohonda/%E3%81%AA%E3%82%93%E3%81%A7%E9%A7%90%E5%9C%A8%E5%93%A1%E3%81%AF%E5%A4%A7%E5%A4%89%E3%81%AA%E3%81%AE%E3%81%8B-%E8%8B%B1%E8%AA%9E%E7%B7%A8-fbf2711c3534

とても良記事とは思えなかったので、ここにその意見を記す。

ちなみに元増田海外の現地企業で働くものです。糞みたいな英語力じゃ面接すら通らないし、その先には日本じゃ求められないような技術試験もあり、それを突破して初めて今の環境を手に入れることができる。

海外生活していて、日本人とつるむことはしないけど、たま〜に不本意ながら日本人駐在員と出会うことがあるが、なんか海外生活楽しい、やっほうみたいな空気を出されてドン引きした経験があるので、あまり駐在員に良いイメージは持っていない。


まず、日本から外に出る以上、日本国内での相対的能力なんか議論してもまったく意味がない。

どんな分野であろうと、日本人として偏差値70あるからすごいと思って、世界に飛び出て通用しなけりゃ、そりゃ無能って話だ。

戦うフィールドが分相応というべきか。日本しか通用しなけりゃ無理に日本から出る必要はない。

ここで、彼はTOEICとか糞ほどの役にもたたないテストスコアが900点ある程度で、アメリカでの駐在員としてのタスクを与えられたらしいが、なんなんだ駐在員って?そんなに人材不足なのか?

ろくにコミュニケーションもとれない人間送り込んで、クビにもならず防御力が云々言うような、小手先テクニックで乗り切ろうみたいな輩を雇わなきゃいけない日本企業って何なんだ?

アメリカ人もいれば、南米からEUからアジアからアフリカまでいろんな国から人が集まって成る多国籍企業は多い。そしてそこの社員である彼らは当然英語ペラペラだが、そんなことは特別でもなんでもないし、その職務必要スキルを持っているか採用されている。

このコミュニケーションの段階で躓いてヒィヒィ言っている記事の無様なこと。不快感しかない。

日本人から英語力低いなんて言い訳だ。だからなんだ?低くて仕事にならなくて生産性あがらなくてもいいって?んなわけねーだろ。

勘違いするなよ。駐在員が大変なんじゃない。能力がないのに分不相応ポジションに就いたことが原因なだけだ。

中国人だって韓国人だってインド人だってパキスタンだって海外で働く人は多い。さらに言えば、日本企業みたいな日本人ってだけで駐在員としてのポジションを与えられて海外で働く人ではなく、ちゃんとインターナショナル企業に応募して、厳しい採用フロー突破した人間が当たり前のように存在しているってことだ。こんなレベルの低い記事を書いて、注目されている日本ってなんなんだろうってつくづく思う。

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