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はてなキーワード: フィールドとは

2023-06-09

anond:20230609173551

リベラル左派関係ないよ

俺のかつてのフィールドコンビニグレーゾーン誌だったが

保守右派ブクマカでもコンビニでのグレーゾーン誌の取扱い中止に賛成している人は結構いた

今なら左右関係なくLGBT法案トランス嫌悪な人が反対してるのと一緒だね


俺はコンビニグレーゾーン誌については

「取扱い中止するのは構わないけど グレーゾーン誌でない一般紙にも性行為描写はあるので

飛び火しないように慎重にやらなきゃいけないよ」と言う立場だった

その後グレーゾーン誌は消えても一般紙にはあまり飛び火しなかったので杞憂だったのかなと思ってたんだけど

月曜日のたわわ」の広告炎上した時にこんなブコメが人気ブコメに入ってて戦慄したんだよね

この件、広告表現がどうとかの批判擁護的外れ。「たわわ」は男の妄想を描いたエロ漫画

エロ漫画一般紙の全面広告に載せるなって極めてシンプルな話だ。宇崎ちゃん温泉娘も全部そう。TPOを弁えろってだけ。

たわわがエロ漫画!サタノファニとかパラレルパラダイス知らんのか?ヤンマガ読んだことないだろ!?

こいつはヤンマガ黄色い成人向けマークを付けろって言ってる自覚があるのか?


以前はグレーゾーン誌をゾーニングしろってだけだと言ってた人もこういうブコメに苦言を呈すこともなくて

結局自分の都合のいい所で規制の波が止まると無邪気に考えてるんだなと思ったわ

まぁフェミニズムもTERFを御せてないしそんなもんよな


しか元増田みたいに議論できそうな投稿しても基本伸びないんだよな

いつも「フェミガー」「オタクガー」みたいな煽り増田ばっかり伸びる

元増田は偉いよ俺は本当やっとられんわ

2023-06-06

anond:20230606145107

一般的には日本人のが遥かに賃金高いぞ

英語自称日本語(すごく怪しい)ができる工学部出身通貨が弱い国の子

日本でどうでもいいフィールドエンジアとかよく見る光景だし

 

現時点でなんかの専門持っていなくてもコンビニバイト語学力だってめっちゃすごい

ワイ、英語でアレやれって言われたら泣いちゃう

 

anond:20230606124631

Rustは基本関数内完結

フィールド変数とかグローバル変数なのは基本的には使わない

関数が終わる時に自然メモリ解放されるからバグメモリ管理必要がないという言語仕様

一方PHPはページ遷移しても使えるように基本すべてがグローバル

2023-06-05

総選挙の払い戻し

イヴおめでとう!ひじりん、ライラいずみんもおめでとう!戦った全てのみんなお疲れ様!本当に長かった。みんなよく頑張った。

答え合わせ

https://anond.hatelabo.jp/20220409182203

> というわけで俺は、CG高垣楓新規ボイスは池袋晶葉、藤居朋、大石泉、三好紗南、松本沙理奈、計5人で提出するぜ。アディオス

うーん、ブロック分けすらも行われる前の予想だということを差し引いても、打率悪!大石しか当たってねぇ。ライライヴ候補には上げたものの最終的な予想から外しているし、ひじりんに関しては候補にすら挙げられていない。プレイオフ枠がボイスおかわりで5位以内に入るだろうと予想したまではよかったが、アンボイスCGは完全に想定外。当てたのはプレイオフがボイス枠になるだろうということと、Co有利という傾向だけであった。

形式へのおもうところ
よかった:

色んな子に投票できる。投票できることでいろんな子を推している気分になれる。枠が5つあることで「こんなにあるしなんとなく」という引力が働くのか、未ボイスに目を向ける切欠になっていたように思う。ボイス勢も未ボイス勢もこれまでの総選挙文脈から解放され「広く愛される子が有利」という傾向の変化により(それが本当にあったのかは検証せねばならないかスポットライトの当たる子が出てきた。

悪かった:

長い。お祭り感がダレてくるので、ダイマに注いだ熱量に対してレスポンスが返ってきにくい。本選で勝とうとすると予選と本選で出費が倍プッシュスポットライトの当たり方が変わると、当然ながらスポットライトの当たらなかった子が出る。CGをとっても何が起こるのかわかりづらく、モチベになりくい。属性の枠が取っ払われたのでCoに有利すぎる。結果としてボイス付与枠はあまり増えなかった。ずっと総選挙中なのでサプボが来ない。

CGきもち

プレイオフCGについてはまあ思うところないでもないが、総選挙ってそういうものだし。CGと曲とボイスを目指す人が同じフィールドで戦わされるのがシンデレラ総選挙であって、今回は本選の形式が未ボイスにあまり追い風だったという話だろう。9回10回は特に、「担当に入れる」が総選挙の唯一の解答であったところ、この度の総選挙担当に入れられない票が大量発生して、そういう票の行き先としては①候補の中で好きな子に入れる」②「ボイスが増えるように動く」③「投票しない」の3種類の選択肢があった。予選でこそ①の選択肢豊富だったが、決勝は①が少なかったんだろうなあ。なぜかはわからないが、まあ190人の中から21人しかいないんだから特に入れたい子がいないという事態普通にあるかも。、③は見えないし、②を選ぶ人が多かった上に②の行き先がひとつしかなかった、というのが一位の理由なんじゃないかと踏んでいる。そもそもが予選で落ちた子の担当は参加する理由がないのと、ダレていたのも相まって、③も相当多かったんじゃないかな。本選をやっていることをあまり宣伝していなかった印象も受けたし、そうなるとカジュアル層の参加が減り、相対的に本選に参加する理由のある人の票が増えるわけで、それも②を後押しする要因とか。

まあでも、イヴ投票した人、ボイスがつけばいいな、ぐらいに思って投票してただろうし、なんかCGは別の子が取るだろうって思ってたんじゃないかな、心の何処かで。ボイス目当ての人たちは予想外のCGを取っちゃったし、CG狙ってる人たちはCGそのせいで取れなかったわけで、これまでCG決定戦とボイスチャンスが同じイベントに同居していてもなんとなくうまく回っていた(あるいは運営ガチャブでそこを調節していたんだろう)のが、ここにきて機能不全が出ちゃった、という言い方はできそうだし、その意味で多方面に不満の多い結果っていうのも間違いじゃなさそう。CGってCGにしたい子じゃなくて、票を一番とった子がなるルールからなー。個人的にはこれは運営的には実現してほしくなかったシナリオで、反省会をしてるんじゃないかなあと思ってる。根拠はない。でも俺がCG狙いでこの本選にがっつり課金してこの結果見たらあほくさって思うもん。うちの担当からボイス取り去ってプレイオフ枠にねじ込む方がCGにしやすいんか?って思うもんね。

まあ、次回はまた形式を変えてくるんじゃないでしょうか。つか変えてほしいなあ。これもう一回やるならもう参加しねー。長いもん。あと総選挙やってるとサプボこないもん。ボイスよこせよー。

2023-06-04

マイクラって凄い革命なんだな

うちの子が近所の友達の家でマイクラMinecraft)やってきたらしく

欲しい欲しいと五月蠅いので買うことになって、今更ながらやってみたんだがめちゃくちゃ凄い

何が凄いって、もうゲーム概念がほぼ覆ってる

まず何も情報が無い

チュートリアルがないゲームなんて最近だと考えられないが

チュートリアルどころか説明も一切ない

いきなりブロックだらけのだだっ広いフィールドに放り込まれ放置

「は?何これ?何をするゲームなの?」

とか思いながらフィールドを探索したりしているうちに夜になる

そして出てくるゾンビガイコツたち

謎の緑の生物も出てきていきなり爆発されて死ぬ

そして持ち物全部無くなってリスポーンされるんだが

スポーンされても夜なのでまたゾンビに囲まれて緑の奴に殺されて終わる

これが一晩中続いたと思ったら太陽が昇ってきてゾンビが焼かれて初日が終わる

さすがにこれはキツいと思ってメニューを見ると木を使って作業台が作れるそうなので

作業台を作って道具を入手し、とにかく穴を掘って次の夜に備える

ある程度満足できる横穴を手に入れ、そこからいろいろ資源を集めて武器や道具を作っていたんだけど

ある夜、例の緑の奴に見つかって全部爆発される

このあたりで観念してネットを調べると、まぁ出るわ出るわいろんな情報

とにかく初日は羊を狩って羊毛を手に入れてベッドを作って夜になったらさっさと寝れば良い、とか

木を集めて道具を作ったらすぐに石を掘って石の道具を作り、その後は鉄と石炭を求めてフィールドを探索する、とか

たいまつを作る時は石炭で作るともったいないから石炭で木を焼いて木炭を大量に作ってから作ると良い、とか

とにかくいっぱい情報が出てくる

ただ、それがほとんどネタバレになっていない

なぜならプレイしているフィールドユーザー毎にランダム生成されているので全く違うマップで遊んでいる

なので「石炭は山に多い」とか「鉄鉱石は地下を掘れ」とかい曖昧情報けが共有されて、あとはプレイヤーの力量に任されている

地下を掘っていたらいきなり広大な地下洞窟が拡がっていたり、海の向こうに怪しげな山が形成されていたり

Youtubeプレイ動画を見ても、自分プレイにはほとんど影響しないので全然ネタバレにならない

しろプレイ動画を楽しんで、自分世界でも試してみて楽しめるような、二度美味しい設計になっている

このあたりの全ての土台が「ランダム生成されたフィールド」という部分と、「全てが破壊・生成可能」という2点に集約されているし

この2つを実現するためにあのブロックという形での表現必要ということなのだ

オープンワールドランダム生成することはできるだろうし、全てを破壊・生成できるようなゲームも作れるだろう

ただ、それは何かしらの単位(何をベースランダム生成し、破壊・生成を行うのか)をプレイヤーと共有しない成立不可能で、それこそがあのブロックなのだ

おまけにマイクラは定期的にアップデートされて新しいブロックなんかが追加されたり敵も増えているらしい

なんというか、全てが新しいし、他のオープンワールドがこの手のクラフト系を見様見真似で取り入れようとしても、結局はこのブロックという発明には勝てないだろうと思う

2023-06-03

[]野河田監督「そら絶対に止めなアカン」3日、ホーム東京戦 1ヶ月ぶり本拠地勝利だ!

 オレオレFCは3日、1ヶ月ぶりの本拠地FC東京と対戦する。2日は大雨の中、ロイスタで2時間の非公開練習を行った。

 先月27日の名古屋戦に敗れ、リーグ無敗が「10」で途切れた。チームは現在リーグ戦は3試合公式戦は5試合勝利。野河田彰信監督は「去年みたく、ズルズル行くのは良くないからな。1ヶ月ぶりの本拠地やし、そら絶対に止めなアカン。止めるためにはどうするかいうことやろ」とイレブンの奮起を促した。

 この日は東京対策と同時に球際の攻防など、基本を中心としたトレーニングを行ったと言い「全体的な練習はできても、それを実践できるか、そこやな」とポイントを挙げる。

 明るい話題もある。先月7日の横浜FC戦で右ハムストリング肉離れ離脱したDF岩田戦線復帰。MFジュシエもこの日、全体練習に合流した。野河田監督は「スタメンはない。7日の天皇杯から」としつつも「ベンチには入る」と明言した。

 対東京戦は過去3試合連続負けなし。だが指揮官は「油断したら、負けるからな。隙を作らせずにやるかどうかやな」と気を引き締める。1ヶ月ぶりの本拠地勝利し、昨年、失速した悪夢払拭する。

○…オレオレFCが夏限定ユニフォームを発表

 オレオレFCが夏限定ユニフォームを発表した。ネイビーとシャドウブルーベースにしたユニフォームで、名を「夜鳴夏影蒼(よめいかえいそう)」とした。

 対象試合20湘南ベルマーレ戦、22節柏レイソル戦、24サンフレッチェ広島戦、26節北海道コンサドーレ札幌戦、27節京都サンガFC戦、28鹿島アントラーズ戦となる。

 MF鈴木潤は「昨年は限定ユニフォームで一回も勝てず、悔しい思いをしたので、このユニフォームで、今年は多く勝ちたい」と意気込んだ。

フィールドプレイヤー

https://i.imgur.com/Xtr3DQ2.jpg

GKユニフォーム

https://i.imgur.com/qJz1HgF.jpg

https://i.imgur.com/pNMVm7G.jpg

2023-06-01

[]DF岩田練習試合で復帰「違和感なくやれた」来月3日東京戦復帰へ

 オレオレFCは29日、オレフィールドチノワ大と練習試合(45分×2本)を行った。一般公開された調整試合は、オレオレFCが7-0と完勝した。

 右ハムストリング肉離れ離脱していたDF岩田は先発で復帰。3バック中央で2本目の20分までプレー。冷静なラインコントロールと巧みなパス攻撃を組み立て、完調をアピールした。試合後「痛みはないですし、違和感なくやれたと思います」と振り返った。

 7日の横浜FC戦で同箇所を負傷し、戦線離脱。チームは岩田の欠場以降、公式戦2分3敗と苦しむ。岩田は「最近、イージーミスから失点やピンチを招いている」と指摘し「もう一度、原点に立ち返って、修正しながら質を高めていきたい」と話した。

 次節6月3日ホームFC東京戦の出場について、視察した野河田彰信監督は「スタメン分からんけど、今週のトレーニングで何もなければな」と明言。岩田は「1ヶ月ぶりの本拠地サポーター人達も待ちわびていたと思うので、必ず勝ち点3を奪いたい」と意気込んだ。

https://anond.hatelabo.jp/20230531223314

1記事2万って月20本ぐらい作らなきゃいけないやん。

取材記事なら20箇所、インタビュー記事なら20人。

そんなことを毎月続けるなんて可能なんか?

同じところや同じ人を取材し続けるなんてこともできないから、毎回新規開拓でしょ?

ほかの商売だと同じ商品を別の客に何度も売るってことができるけど、ライターでそれやったら炎上するよなぁ。

毎回一点ものの新商品を納品する感じでしょ?

しかも考えた企画が全部通るわけないだろうからボツを考えると独自企画を毎月20個以上考えなきゃいけないのか。

なんか「大丈夫だよ!」的なこと言っているけど、これってライターじゃ食えませんって証拠じゃ・・・

「いや、一点ものの新商品を毎月20点以上作れば食えるんです」って言うなら「はぁ、そうですか」としか言えないけど。

記事1本10万で週1本なら現実的だろうけど。

2023-05-27

[]野河田監督「どう封じ、どう仕事させないか永井マテウスユンカーの3トップ日本代表選出のDF森下を警戒

オレオレFCは26日、名古屋グランパス戦(27日、豊田)に向け、オレフィールドで完全非公開練習を行った。練習後、野河田彰信監督オンライン取材に応じた。

 24日のルヴァン杯清水エスパルス戦ではリーグ戦と同じメンバーで戦った。一時は追いついたが、結局2ー3で敗戦指揮官は「前半が悪かった試合」と振り返る。試合後にはミーティングを開き、厳しい言葉で奮起を促していた。

 チームはリーグ戦10試合負けなしだが、公式戦は4試合勝利最近2試合連続引き分けが続くだけに「良い状態ちゃうんでね。やっぱり福岡から川崎神戸清水戦と結局勝ててないし、ポジショニングとか、トランジションディテールを含めて、昨日、今日修正はしてきたつもり」と話し、メンバーも「システムも含めて、変わると思いますよ」と変更を示唆した。

 名古屋戦に向けては「あの3トップをどう封じ、どう仕事させないか、あとはウィングバックを自由にさせないことやな」と、永井マテウスユンカーの3トップ日本代表に選出されたDF森下らを警戒し、攻撃面では「守備が固いチームなんで、強引に仕掛けるよりかは、やっぱDFボランチをどう引き出すかだと思いますね」とポイントを挙げた。

 アウェイ3連戦最後試合名古屋戦は同会場の2010月に5ー0で勝ったのが唯一の白星最近は2分2敗。「どうしても戦力では劣るんでね。だけど、頭使いながら戦うことは出来るんで、なんとか知恵絞って戦いたい」と誓った。

○…右ハムストリング肉離れ離脱していたDF岩田が全体練習に合流した。

5月7日横浜FC戦で負傷交代。全治3週間と診断されたが、既に22日には部分合流していた。岩田は「痛みはないです。あとは試合感覚を磨いていきたい」と話した。

名古屋戦は欠場が濃厚で、来月3日の東京戦(ロイスタ)での復帰を目指している。チームは岩田離脱以降、公式戦4試合勝利が続くだけに、配球力のある背番号2の早い復帰が待たれる。

2023-05-22

ゼルダやるけど寄り道が楽しい増田住まい篠田ガチミリよどけるや樽是(回文

おはようございます

例の現在進行形で調べ中のオーリョー疑惑の件

これほとぼりがホットなうちに書きたいんだけど、

さすがに内容が内容だけにアウトすぎるわ!

その会社の別支店支店長が物品をくすねているオーリョー疑惑

そのオーリョー疑惑支店長が別のところで自分事務所を構えているっぽくって、

そのオーリョー品をさばいてるらしいのよ!

そんで内密に進んでいる社内で私含めて3人しか知らない極秘調査委員会

社長はまだ知らなくて専務とお局さんと私の3人なんだけど、

支店長にババアって言われたことをもう相当お局さん怒ってるようで、

しかもお局さん社長の娘なのよ!権力ありすぎて権威濃すぎなのよ!

支店ごと潰す感じで尻尾を掴む資料をたくさん調べてるみたい。

おっかないでしょ?

まあ全部これ嘘の話だから嘘よ嘘よ!

中条きよしさんの曲ばりの『うそ』よ。

何度もここで言ってるけど、

のど自慢中条きよしさんがゲストで出て歌唱したあとで、

小田切千アナウンサーが「中条きよしさんで、うそでした!」ってウソだったんかーいって、

その流れが今でも思い出すとちょっと笑っちゃうわ。

もうさ、

そんなおっかない話ししてなくて

って言ってもこれ全部嘘だしまた動きがあり次第お知らせするわ。

楽しい話をしましょう

楽しい話を

となるとゲームの話になるんだけど

私もまた2年ぶりに再開したゼルダブレスオブワイルドの方、

ちょこちょこやってるわよ!

『HADES』をやり込んじゃうとまた1日終わっちゃうので、

いつものルーティーンスプラトゥーン3の1日1勝するのとガチャ引くのを欠かさないようにして、

あとはゼルダね。

最初の4つの祠を突破してパラセールもらって、

あちこちに行けるんだけど、

私のハートまだ4つなんだけど!

これってかつての私の年収なすぎお姉さんを彷彿と足せる私のリンクハートの数が4つで全然増えない山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうわ!

こんなもの

あちこち祠を見つけてはクリア出来そうなところをコツコツとやってるのよ。

なんか祠のパズル要素が多くて、

敵を倒す場面ではなんかガーディアンだっけ?強くて倒せないし、

パズル要素なところの祠はこれどうやっていくの?って遠くから祠の全景を眺めて首をかしげてうーんって唸ってしばらく見つめている山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるのよ。

そんでなんかずっと見ていたら

なんか閃くから

これジャンプ台の上にマグネットでくっつく宝箱乗せてその分宝箱の高さの分高くジャンプできるから柵乗り越えられるんじゃね?って

案の定そうで相当パズル要素がパズルだわ。

むずっ!って感じ。

あとさ

フィールドを歩き回ってるとなんか知らない場所に行き着いて足場がたくさんある工事現場みたいなところを

どんどん上に登って行けて登っていったり、

古代研究をしているもうひとりの研究者がいるのを教えてくれたんだけど

そのもうひとりの古代研究者の場所が遠すぎて行けない問題とか

あと武器ない問題とか、

あるけど、

武器貴重なので使えないのよ!

フィールドで出てくる敵は全部スルー

もうさ武器もないルピーもない!こんな村嫌だ!って吉幾三さんばりのあの歌を歌いながらてくてくと歩いてフィールドを進むんだけど

そうするとなんか遠くで明かりが見えてきて、

ちょっとした村があったりしてほっとするけど

お金がないのでルピーで宿にも泊まれない寂しさよ。

あれあちこちいろいろ行くだけで大変だし時間がかかるし、

楽しいっちゃ楽しいんだけど

たこ時間があっと言う間に過ぎてしまうので気が付いたらまた夜になっていたわよ。

スプラトゥーン3ならハイボール飲みながら進められるんだけど

最低でも試合の合間に飲めるじゃない、

ゼルダだとそうは問屋が卸さな山脈に向かってあの山を登ってみようと思うけど頑張りゲージが全然足りないネット広告一世風靡したセピアじゃない方のあの年収少ないお姉さんをまた彷彿とさせるゲージの少なさ山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるのよ。

実際にはリンク叫べないから、

口笛を吹いているんだけどね!

武器もろくに無いし、

手持ちのルピー全然無いし

だけどあちこち歩き走り回っているのが楽しすぎるわ。

マップのさ目印に向かって行こうと思うけど

山があっていけないのをどうやって迂回していけば良いのって歩きながら考えるんだけど

そしたらそしたで

余所見したらなんか面白いところ寄り道してしまって本題を忘れちゃってしまったり、

回復アイテムリンゴが手持ち少なくなって心細くなってきたし、

最初の大地の食料が豊富なところにワープしてリンゴ探ししなくてはいけないかも!と思いつつ

鶏肉もたくさん大好きなので調達したいけど

矢をまた消費するのがもったいなくて撃てないのよね。

もどかしーわ。

でね

こないだオオカミみたいなのを倒したら

マンガ肉みたいなのを2つゲットしてこういう時に限って調理台がないのよ!

どこにあったっけ?って探して

岩塩やらなんか名前忘れたけどお肉と焼くと美味しそうな香味付けのハーブ的なアイテムと一緒に肉料理を作ったんだけど

もうさボリュームが凄すぎて

ハート10個ぐらい回復する勢いなんだけど

私の持っている今のハートは4つなので、

これを食べるのももったいないのよね。

ってそんなことをしていたらあっと言う間に時間が経ってしまって、

本編が進んでなさそうな感じで寄り道ばっかりだし

これゼルダクリアできんの?って

なんか巷で噂の今やってる次の新しいゼルダ面白いって言うし

とにかく私は今ある目の前のコツコツと見つけた祠を1つ1つ攻略していくしかないのよね。

先が思いやられるわ。

時間がなさ過ぎるのよ時間が。

うふふ。


今日朝ご飯

野菜サンドしました。

ここんところサンドイッチ屋さんに行けてなかったので

行ってなかったのでやっぱり少しは顔つないでおくためにも行っとかなくちゃねって。

そう言うことで野菜サンドいただきました。

トマトフレッシュな感じがいいわね!

たまに食べるとありがたさが分かるわ。

デトックスウォーター

水出しルイボスティーウォーラー今朝の分で売り切れなので、

また作らなくちゃ!ってところね。

お茶っ葉もなくなってきそうなので、

それもまたあわせて買ってこなくちゃ!

忙しいわね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

マリオ映画感想

はじめに

 マリオ映画を観た。

 まず私のプロフィールを明かしておく。

 大学院生社会学文学あいの子みたいな分野で、とくにジェンダーとかセクシュアリティとかそういう事を学んでいる。

 映画学部時代に少しかじった程度で、評価はB+だった。だから的外れなことも言うかもしれない。すみません

 匿名なのでもっと書くと、同性愛者で、SM実践者で、フィクトセクシュアルに片足つっこんでいるので、わりとどの界隈でも少しなじめない気持ちになりがち。

 

 「映画としてはちょっと……」というような意見が主にアカデミック評論の場で散見される。

 これは分からないでもない。ちなみにここでは個人攻撃みたいにするつもりはないので、引用特に必要でない限りはしない。

 「すげえ! マリオってこういう解釈ができるんだ!」みたいな「新しいもの」はなかった。しかし、「マリオ映画といえばこういうのが見たいよね」という「見たいもの」が詰め込まれており、「新しいもの」を入れる余地は90分にはないように思われる。

 メディアミックス映画としては一つの模範解答であり、文句なしの一級品といってもいいかもしれない。面白い映画といい映画は別だが、以下では「いい映画」(いい映画って何すか?)としての切り口を見てみたい。

試行する」快楽

 ゲームアニメとしたら、キャラクター解像度物語の運び方だけでなく、どのようにゲーム快感が写し取られているか重要ポイントに思う。

 マリオゲーム体験を思い返すと、快感は大きく二つに分けられる。

 「スーパーマリオブラザーズ」ならステージクリアタスク消化に似た快感

 「スーパーマリオ64」に連なる「箱庭マリオ」なら新しいマップを開いていく探索の快感

 マリオシリーズだけでなくゲーム快感はむしろこの二者に共通する「試行する」快楽が大きいのではないか

 私はといえば、ゲームが苦手だった。

 クリボーに激突する。穴に落ちる。ドッスンに潰される。空から落ちる。燃やされる。溺れる。

 我ながらヘタクソなプレイであるしかし、プレイを重ねると、一つ一つそれらを回避なり消化できる。そこにゲーム快感がある。

 翻って「映画マリオ」に戻る。キノコ王国に迷い込んだマリオは、ピーチ姫の旅についていくためにゲームばりのアスレチックに挑むわけだが、このプレイングも経験者ならば笑ってしまうほど失敗に満ちている。そしてその分だけマリオは「試行」を試すことになる。

 アスレチックだけでなく、ドンキーコング戦、クッパ戦と繰り返し作中で強調される「諦めの悪さ」が導くゲーム快楽とはこのような「試行」の快楽が適切だろう。

 文学研究者藤田直哉上記のようなことも含めて、「物足りなさ」を指摘している。

 https://twitter.com/naoya_fujita/status/1655397557198278662

 ここは鑑賞者のバックボーンも関わってくるのかもしれない。

 周回前提のゲーム「ドキド文芸部」「UnderTale」「シュタインズ・ゲート」の記憶が私にはすごく強くあるし、マリオシリーズから距離を取っていたので(ここまで多くの作品に触れたわけでもない)、試行錯誤性は面白く観た。

 また、勉強不足と笑われそうだが、3D映像2Dフィールド表現する映像も、私としては十分に真新しいものだった。

父と息子の物語としてのマリオ映画

 「反ポリコレ」とか、「ジェンダーから距離を取っている」いう話も聞く。

 しかし私はそうは思わない。LGBTと「マリオ作品群の関わりは以下のコラムに詳しいため、これ以上は言及しないが、さら男性性との関わりについて分析する。

 https://cinemandrake.com/pokemon-musashi-kojiro-lgbtq

 こちらも藤田直哉の評を引用する。私のマリオ映画への評価は彼とは異なるが、この評と私の見解は一致している。

 https://twitter.com/naoya_fujita/status/1656110486713434113

 クッパ名誉と所有、暴力原理においたキャラクターであり、婚姻幸せを直結させる家父長制を背負った男である

 ピーチ姫に対し無茶な論理婚姻を迫ったり、彼女の知人も含めた囚人婚姻犠牲として殺そうとしたり、人の論理の届かない人外らしさが映画における彼の輝かしい魅力でもあることは間違いないが、それは悪しき男性性の発露でもある。

 この「有害男性性」を退けることを軸にマリオ映画を見てみると、マリオは退けた先に何を得たのか。

 それは物語ラストが示すように、ピーチ姫ではない(ピーチ姫マリオとの恋愛成就がほのめかされてはいる。しかし、ほのめかされていることと明らかであることは違う)。

 

 マリオゲームにおいてプレイヤーの分身であり、あまり感情を発露しない。

 葛藤もあまり読み取れず、さらわれたピーチ姫を取り返すため、躊躇いなく絵画に入ったり火山に行ったり宇宙に行ったりしているように見える。

 しかマリオ映画においては、夢を追う自信のなさげな男として描かれる。

 イタリア系アメリカ人の家庭で育ち、家族仲はおそらく悪くないが、「父親に認められたことがない」ということが恐らく影を落としていて、自分のやりたいことと、父親に認められたいという二つの想いが両立できていない。

 そしてマリオ映画の終わりに藤田のいうところの「有害男性性」の発露であるクッパを倒し、父親から承認を得ることとなる。

 婚姻に大きな意味をおく家父長制の権化を倒した先に、父という家父長に認められるというメビウスの輪的な権力ねじれについて、私はまだうまく説明ができない。こういう嫌な書き方をすることで、妙な引っ掛かりを表明するしかできない。

感想、あるいは魔王へのラブレター

 倒されたクッパは小さく、管理されるものとして扱われる。

 その是非について何か言いたいわけではない。

 現実では家父長制や異性愛規範同性愛差別トランス差別人種差別が吹き荒れている。そのような不均衡な権力は改められるべきだし、悪しき男性性とは決別すべきである

 その是非についても何か言いたいわけではない。

 ここまでが建前。

 私はフィクションにおいてこういう権威的な男性が大好きだ。

 「家父長制の権化」と表現したけれど、理屈の通じない愛情を持て余す魔王クッパが大好きだ。

 本気で惹かれると言っていい。

 だが彼の愛は決してピーチ姫には届かない。正しくないから。

 そして彼は多くの部下に愛されながらも、彼の愛はどこにもたどり着かない。

 異形はある意味孤独である

 槇原敬之の「軒下のモンスターから「いっそ妖怪にでもなって 君を軒下からただ見ていたい」を引いてもいい。

 三島由紀夫の「仮面の告白から「お前は人間ではないのだ。お前は人交わりのならない身だ。お前は人間ならぬ何か奇妙に悲しい生き物だ」を引いてもいい。

 

 ピアノを弾きながら「ピーチピーチピチピチピーチ」とか歌ってる彼のカットでは劇場で笑い声が起きた。

 「悪しき男性性」の回路ではもう誰かと心を交わしあうことはない。ピーチが振り向くことはない。彼の歌うラブソング哀愁に満ちて、あるいは滑稽かもしれない。

 私も笑った。でもぶっちゃけ泣きそうにもなった。

 今ギリギリこの男を笑って愛でながら見られるくらいには私もマジョリティにいられてるんだろうけど、こういうジェンダークィア批評規範可視化させ内破する営みであって、次に生み出される新しい規範にいられなくなったら、次は私が笑われる番なのだ

 本当は、弱者クッパの方なのかもしれない。でも私は彼にあまり感情移入しているから歪んだ読みをしているのだろう。

 でも愛してる、魔王クッパ

 お前の横暴さも、報われなさも、情けなさも、関われなさも好きだぜ。ほんとに。

2023-05-21

世間一般的に読みにくいコードというと、コメントついてないとか

コーディング規約がどうとか言う話がよく出てくるけど、

本当に読みにくいのは名前が狂っているコード

インデントが狂ってるコードだと思う。

インデント説明することないから置いておくとして、

名前が狂ってるというのは、

JSONParserとか言いながらJSON関係していないクラスとか、

getUserみたいなメソッド名なのに引数としてuserを渡すとかそういうやつ。

JSONParserクラス名前を付けた奴は、中のコードからすると、

どうもネストした連想配列のことをJSONだと思っていたらしい。

ネストした連想配列から個別の値を取得するのがJSONParserだった。

JSONはそういうのじゃなくてデータを表す文字列から

文字列を受け取って、ネストした連想配列を返すparserメソッド

あるクラスであればJSONParserという名前で合っている。

getUseruserIdフィールドだけ値を設定したUserインスタンス

引数に渡して他の値を設定するメソッドだった。

getとか言いながらsetすんなよ。

書いた奴は、データベースから値を取得するのをgetだと思っていたのだろう。

この類の名前で嘘をつくクラスとかメソッドが多々あると強烈に読みにくい。

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキンダム 一通りクリアしたので本音

注意事項

・良いも悪いも包み隠さず書いています特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。

プレイしていると比較簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます

物語の核心にかかわる重大なネタバレが多量に含まれます

評者について

ゼルダ歴9年。クリア済み作品神々のトライフォース時のオカリナムジュラの仮面風のタクトふしぎのぼうし夢幻の砂時計トワイライトプリンセス大地の汽笛スカイウォードソードブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキンダムスピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録

後付け設定ではあるものの、公式書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語一貫性整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。

1. グラフィック

720p30fpsっていつの時代ゲームだよ。とはいえ現代ゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか

AMDFSRという超解像技術採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックフレームレートの安定を実現と謳われていたが…

・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ

・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)

これ、絶対逆効果しかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。

デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。

・やたらとコントラストが強調された色設計

祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。

絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。

2. UI

前作BotWのUIほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間プレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体プラス評価には値しない。

スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである

矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作一貫性破綻ストレスとなる。シリーズ物しかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。

評価文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?

3. 操作

良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性犠牲にされて飛躍的にドリフトやすくなった、現代アナログスティックという可動部品に対して、さら製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。

話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンダッシュボタンが離れているのはストレスしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作一貫性矛盾するのだが。

カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル

カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。

はっきり言って風のタクトカメラの完成度が高すぎるゆえに最近3Dゲーのカメラ劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要ゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対妥協してはならない部分である特に普段まりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足しかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由ゲームハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。

評価文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームクソゲーまっしぐらである

4. マップ

使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。

地底と空島が追加されたが、PVなどで比較アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。

地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。

完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。

5. ストーリー

作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。

・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?

・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由けが欲しい。

・初代国王ガノンドロフ封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去時代である、例えば時のオカリナトワイライトプリンセスなどの時代ガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナ時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である

・(初代)ガノンドロフラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたこである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突魔王となって王国乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。

ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在ゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去ワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。

・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。

過去作への冒涜整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。

6. バランス面・その他

プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルート指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。

大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社イベントを受注していることが条件となる。オープンワールド意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベント大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベント存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。

・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作から問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃即死級であり、実質ただのオワタゼルダしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。

スクラビルドウルトラハンド機能類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルド武器や盾に対して使うものであるから武器を構えているときウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。

・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?

・敵のHP攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器現地調達させることにより解決を図ったもの理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。

・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタゼルダ問題点がより強調される。

・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。

無駄に精密な操作要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジしかないような祠もある。これは前作も同じ。

そもそもゼルダゲーム体験キモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクション強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質破壊する」ではないはずだ。アクションやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。

総評

つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューレビューではないし、これだけの擁護不可能欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。

総合評価100点満点で3点。

2023-05-19

anond:20230519161314

今でもスマホとかで長めの文章ブラウザテキストフィールドで書いてると時々なるな

投稿後の画面を見てあれこんなとこで改行したか?ってなる

anond:20230516192954

女の身体 心は男 恋愛対象は男、たまに女みたいな人と付き合ってたことあるけどただのコンプレックスだったよ

胸がすげえでかくて見られるのが不快で男だと思うようになったとも言ってたけど基本的には女や健常者ってフィールドでやっていけなくて別性だと思い込むようになったってだけ

ゲイに関してもそれ一歩手前みたいな人が多いだろうけど、LGBTってほぼ100パーセント後天的から発症するきっかけがある

2023-05-15

anond:20230515213945

すぐって誰が言ってんだよ

独身だとそもそもそのフィールドに立てないんだから

[]20ドル払ったら解決するのかなぁ

User

LOAD DATA INFILEでCSVを分割して読み込むことは可能なのでしょうか。そのときautoincrementのidがあった場合はどうしたらよろしいでしょうか。

ChatGPT

はい、LOAD DATA INFILEステートメント使用してCSVファイルを分割して読み込むことは可能です。CSVファイルを分割するには、LOAD DATA INFILEステートメントファイル名の部分にワイルドカード使用することができます

以下は、例としてMySQLデータベースでのLOAD DATA INFILEステートメント使用方法です。

LOAD DATA INFILE 'path/to/files/file*.csv'
INTO TABLE your_table
FIELDS TERMINATED BY ','
LINES TERMINATED BY '\n'
(col1, col2, col3); -- 列のリスト

上記の例では、path/to/files/ディレクトリ内のfile*.csvというパターンに一致するすべてのCSVファイルが読み込まれます。また、FIELDS TERMINATED BY句とLINES TERMINATED BY句を使用して、フィールドと行の区切り文字指定していますさらに、col1, col2, col3のように列のリスト指定することで、CSVファイル対応する列とテーブルの列をマッピングします。

autoincrementのidがある場合、LOAD DATA INFILEステートメントでは自動的に次の値を生成することはできません。そのため、CSVファイル内に明示的にid列が存在する場合は、id列を指定して読み込む必要がありますid列がCSVファイル存在しない場合は、テーブル定義id列をautoincrementに設定しておく必要があります。その場合データベース自動的に新しい値を生成します。

例えば、以下のようなテーブル定義があるとします。

CREATE TABLE your_table (
  id INT AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,
  col1 VARCHAR(50),
  col2 VARCHAR(50),
  col3 VARCHAR(50)
);

この場合、LOAD DATA INFILEステートメントid列を省略することで、自動的に新しい値が生成されます

LOAD DATA INFILE 'path/to/files/file*.csv'
INTO TABLE your_table
FIELDS TERMINATED BY ','
LINES TERMINATED BY '\n'
(col1, col2, col3);

このようにして、CSVファイルデータを分割して読み込むことができます。ただし、autoincrementのid列は明示的に指定するか、データベースによって自動的に生成されるようにテーブルを設定する必要があります

結論

SETしないと動かない。

分割するとauto incrementの値が飛ぶ。

結局問題解決になってない。

2023-05-07

[]MF鈴木潤子供達に勝利を」7日、ホーム横浜FC戦。

 オレオレFCは6日、オレフィールドで次節・横浜FC戦(7日、ロイスタ)に向け調整した。ゴールデンウィーク終戦横浜FC戦へMF鈴木潤は「順位関係ない。しっかり勝って、締めくくりたい」と意気込みを口にした。

 チームは前節3日の札幌戦で3試合ぶりの白星鈴木潤はその試合決勝点を奪った。終始相手ペースだった試合で貴重なゴールは3月2日鳥栖戦以来だった。それでも「試合のもの課題ばかりだった」と満足はない。

 5日にはこどもの日とあって、大勢のちびっ子ファン練習場に集結。選手の発案で急きょサイン会が開催され盛り上がった。鈴木潤は「子ども達の存在は毎試合、力になる。僕達のプレーを見て夢や目標を与えたいと思っていますし、そういうきっかけになれば」と柔和なまなざしでうなずいた。

 相手は前節・新潟戦で勝利鈴木潤は「肩の荷が下りて、本来の力を持ってやってくる」と警戒する。それでも「子供達に勝利を届けたいです」と宣言横浜FC戦で2試合連続ゴールを奪い、ヒーローの座を射止める。

2023-05-04

[]女性審判Jリーグは変わっていく

最近Jリーグ女性主審線審の起用が増えている。今のところ主審は1名、線審は2名のようだが、「女性活用」を謳っている昨今の日本の政治ニーズに応えるように、今後も女性審判は増えていくだろう。

そして、女性審判が増えるにしたがってJリーグサッカーも変わることを余儀なくされる。

1.パスで崩すサッカー禁忌となる

男性審判と比べてどうしても女性審判スピードが劣る。また「女性は車の運転がヘタ」と言われていることと同じように、フィールド内の空間俯瞰能力男性より劣る。

そのため、今の川崎フロンターレ横浜F・マリノスなどが進めているような「パスを回して崩していく」パスサッカーは裁くことが出来ない。

ボール回しを繰り返されるとついていけずパスコースを塞ぐシーンが頻発してしまうからだ。

5月3日NHKBS1横浜FCアルビレックス新潟試合が中継されており、女性審判主審担当していたのでそれを見たが、パスサッカー志向新潟が見事にこの罠にはまっていた。自陣からビルドアップの流れの中で女性審判パスコースを塞ぐように加わってしまっていたシーンは二桁を数える。「ここで1人余っている右サイド前の選手に出せれば決定的チャンスになる」ようなシーンでも見事にパスコースを塞いでいた。

男性審判ならパスコースに入らないように頻繁に動き直しを行っている(ボールホルダーとそれ以外の選手の間に決して入らないように動く)が、女性審判にこれを求めるのは酷だ。

女性審判にそのような負荷をかけることが無いよう、ボールを持ったらすぐに相手陣内に放り込むか、いったんサイドに開いてゆっくりと持ち上がり、溜めを作ってからゴール前に高くふんわりとしたクロスセンタリング)を行うほうが良い。これならパスコースに女性審判が入り込んでしまうという問題回避できる。

その試合では、新潟の対戦相手横浜FC本来パスサッカー志向を捨ててこの戦術に変え、それが功を奏して今季初勝利を得ることが出来た。横浜FC決勝点は浅い位置からアーリークロスボランチ選手がふらふらと飛び込んだものだった。女性審判試合における理想的な点の取り方だ。

また新潟ほとんど決定機が作れず、唯一あった試合終了前の決定機はパス回しではなくGKからロングボールヘディングで2回競り勝ってFWにつないだという、パスサッカーとは対極の「縦ポン」戦術によってもたらされたものだった。

2.アクチュアルプレーイングタイムオンプレタイム)を減らし、頻繁に試合を止めるように変えていく

女性審判はスタミナにも不安を抱える。そのため、ずっと試合を止めない、アクチュアルプレーイングタイム(ATP)が長い試合をして審判のスタミナを削るよりは、頻繁に試合を止めて審判のスタミナを確保しながら試合を進める方が良い。

例えば4月29日横浜F・マリノス名古屋グランパス戦。これも例の女性審判主審担当し、線審2人も女性という「史上初」の試みだったが、とにかく試合が良く止まった。

オフサイドディレイアドバンテージほとんどとらず、オフサイド判断したらチャンスシーンでもすぐ試合を止め、ファウルがあったらアドバンテージがあろうがなかろうがすぐ試合を止めた。

その結果、同試合ATPわずか50分20秒と、横浜FM名古屋それぞれで今季最短の数値となった。特に横浜FMATPを伸ばすためにスローインコーナーキックを素早く始めるチームでもあり、飲水タイムがある夏季試合ではなく春先の試合ATP50分というのはなかなか衝撃的な数値である

だが、女性審判担当すると言うことは、このような「良く止まる試合」を甘受しないといけない。ファウルボールデッドは休息のタイミングなのだ。それと選手同士の小競り合いも歓迎する。その分審判が休めるからだ。

日本人サッカー選手は「後半20分まではよく動くがその後足が止まってしまう」という世界的に確立された評価があり、それを打破するために日本サッカー全体として「JリーグにおいてATPを伸ばす」という取り組みがここ5年くらい重点的に行われてきたが、女性活用のためにはこの取り組みを止めなければならない。

まとめ:女性活用するのなら、現場も「女性に合わせた変化」が必要

ここまで書いてきたが、日本サッカー界で女性活用するためには、サッカー時間軸を昔のものに戻す必要がある。「縦ポンか単純なクロス攻撃」「選手がすぐに倒れて頻繁に試合が止まる」というのはJリーグ黎明期によく見られたシーンであるが、その頃にまで戦術を戻す必要がある。

現場サッカー選手達には相当なストレスがかかるし、現に女性審判起用試合では試合終盤に選手同士が長時間小競り合いをしたり乱闘騒ぎを起こすシーンが毎回繰り返されているが、それも女性活用のためには致し方ない犠牲である

女性活用サッカー界に限らず日本社会全体に課せられた使命である女性現場に合わせるのではなく、現場女性に合わせる。サッカー界の外では当たり前に行われていることだ。例えば競馬では、女性騎手に平場戦で斤量2kg減(見習い騎手は最大4kg減)というハンデを与えて女性騎手進出を計っている。

Jリーグ日本サッカー協会も、そのような「現場女性に合わせる」取組で日本社会に貢献しようとしているのだ。みんなも応援しよう。

2023-05-01

anond:20230501005512

みんな同じ情報Twitterで発信してくれるからもうわざわざフィールドで見る必要なくなった

2023-04-28

anond:20230428125411

まず《無限泡影》の主な効果から確認しよう

相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスター効果をターン終了時まで無効にする。

モンスター効果」というのは「①:」以降の部分なので《ジャンクシンクロン》 だと以下の部分が無効になる

①:このカード召喚成功した時、自分墓地レベル2以下のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスター守備表示で特殊召喚する。この効果特殊召喚したモンスター効果無効化される。

で、チェーンの逆順処理で

❶《無限泡影》の効果処理(対象になった《ジャンクシンクロン》 の効果無効になる)

❷《強制脱出装置》の効果処理

❸《ジャンクシンクロン》 の①の効果処理(効果無効になっているので①による特殊召喚は行われない)

となり、《ジャンクシンクロン》の①の効果は不発となる

なんでモンスターだけを無効にしているのに発動した効果まで無効になるのかの理由不明すぎる

これの答えだけど、チェーンの逆順処理❶の時点では《ジャンクシンクロン》はまだ効果処理が行われていないことはわかるよね

逆順処理によって《無限泡影》の無効が先に行われて、その後の❸の《ジャンクシンクロン》の①は不発になるんだ

もちろん、《ジャンクシンクロン》が発動したあと、別チェーンで《無限泡影》を発動しても遡って特殊召喚無効になったりはしない

先に効果処理が適用されてるのは《ジャンクシンクロン》だから

あと《無限泡影》は効果の発動にチェーンしないといけない効果ではないので(=クイックエフェクト)、直接チェーンする必要はないよ

無限泡影》ではなく《神の警告》の場合は「カードが発動した時に発動できる」効果なので直接チェーンする必要があるよ

なぜJRPGは「戦闘システム」に異様にこだわるのか

日本ゲームメーカーは「RPG面白さ」をイコール戦闘面白さ」だと勘違いしているフシがある。

弱点やら属性やらコンボやら必殺技やら凝りまくったわけのわからん戦闘システムを作り上げて「なんとかバトルシステム」みたいなダサい名前をつけている。

「新作の売りはどこですか?」とインタビューで聞かれて「戦闘」の話しかしないのもざら。

公式サイトでは「戦闘システム」だけで独立した紹介ページが立てられている。

この異様なこだわりは何なのだろうか?

おそらくは文化的背景の違いがあるのだろう。

欧米ではTRPGが先にあったので、その自由シナリオいかコンピュータゲームに落とし込むかが考えられた。

まりストーリーロールプレイングありきでその演出のために戦闘がある」という認識だ。

から欧米RPGの多くの戦闘システムはとてもシンプルであり、そのかわりにこれでもかとテキストが用意されている。

しか日本RPGはその根底TRPGがない。その代わりに「昔のCRPG」がある。

ハード性能が貧弱だった昔、膨大なシナリオや広大なマップを実現するのは難しかった。

から必然的ストーリー部分はオミットされて戦闘けがクローズアップされた。

PS時代に入っても、戦闘システムコストをかけるのと引き換えに、ストーリー進行はカットシーンにアウトソースしてしまった。

TRPGをすっとばしてドラクエRPGを知った日本人には「RPGとは戦闘を繰り返してレベルアップしていくもの」という認識が染み付いている。

ハード的制約が大幅に緩和された現在でも、根本的なところでJRPGは昔の作りと変わっていない。

シナリオフィールドおざなりにしたまま戦闘だけ派手にしてもRPGスケールしない。

開発費をかけていてもこじんまりとしたプレイ感覚になってしまう。

いつかきちんとハードの性能を活かしたJRPGをやってみたいものだが。

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