「フィールド」を含む日記 RSS

はてなキーワード: フィールドとは

2018-05-23

anond:20180523183538

PHPなんて通ればいいからな。

でも俺は変数に格納する。

てか、その条件ならweekみたいなフィールド作らずに、date('w', strtotime($date))で曜日取ったほうがよくね。

内田監督の最善手はどうあるべきだったか

1.初動で男らしさを見せる

「あのプレイ監督の指示だったのか」と聞かれたら

フィールドでの全てのプレイ監督の指示下のものだと思っている。」等と、

男らしさを見せつつ微妙意味のわからない答えをする。


初動の一手としては、事態がどう推移しても次の手の邪魔にならないような一手であることが大事

同時にパッと聞きで世間に好印象を与えるコメントであり、選手安心させるものであればベスト


2.価値観問題に持ち込む

反則後の選手コーチねぎらうしぐさや

試合後に監督容認肯定したコメント問題にされた時に

大人しかった彼が一皮剥けたことをコーチは喜んだ」

「行き過ぎがあったとしてもタフなスポーツであり若い選手のやったこと」

「彼の姿勢否定したくなかったし、相手から非難があれば私が矢面に立つということを言った」

という教育者観点の回答をする。


問題

アメフト観」

教育観」

「反則映像解釈

にして立場をそこで堅持する。


3.選手を突き放さず庇いながら盾にする

「改めて映像を見たら現場では気付かなかった行き過ぎが確認できた、そこはお詫びする」

責任のすべては彼に欠けた積極性を指摘し発奮を促していた私にある」

「彼を追い詰め過ぎてしまったし、意思の疎通に齟齬もあった」

選手を責めないでほしい」

「いま一番苦しんでいるのはお互いの選手


引き続き、教育上の行き過ぎ・ミス監督アメフト観という問題にしておく。

こうすれば内部の意思疎通が焦点になり、追及することが選手を叩くことにも繋がり追及しづらくなる。

もちろん選手には「お前のことだけは守るからな」「おかしいのはあいつらの方だぞ」などと因果を含めておく。


これなら最悪のケースでも

監督アメフト観が乱暴すぎた」

教育姿勢過酷すぎた」

「でも選手のことは最後まで守っていた」

「男らしいマジキチ

あたりで収束していただろう。


コーチビデオの件も微笑ましく受け止められていたかもしれない。

まとめると

論点戦場)を自分から設定して拘束していく

・後詰の姿勢を明確にし部下の動揺と離反を抑える

監督の「良い人」キャラ積極的宣伝していく


普通だね。

アメフト経験から言うと

大学時代5年間、アメフットプレイしてきた。アメフットのために留年するくらいには真剣に取り組んできた。

自分経験から言うと、「QBを潰せ」という指示は、

日大広報の言うような「最初のプレーから思い切って当たれ」意味ではない。

あるいは実際にあったような「あからさまなラフプレーを仕掛けてこい」という意味でもない。

どちらも違う。

あれは正しくは、「傍目からからいくらいにうまく、自然な感じでぶつかって傷めてこい」という指示だ。

内田監督やその他の日大関係者が、今回の騒動の中で驚いていることがあるとしたら、おそらく、

「あの選手あんなにヘタクソにわざとらしくぶつかった」ことだろう。

そもそも日本アメフットクリーンスポーツではまったくない。

選手同士、普段からフィールド上で暴力団チンピラかと思うような言葉挑発しあっているし、

ラフプレーを仕掛けてきた相手選手に、意趣返しのために強めに当たって来いなんて指示は日常茶飯事だった。

これは何もうちのチームだけのことではないと思う。

断言するが、これは氷山の一角だ。今回はたまたまあの日大の選手が、ものすごくラフプレーが下手だっただけだ。

今の日本大学アメフット世界には無数の、同様な醜悪な事例がある。

俺が今回の騒動で一番我慢ならないのは、日大コーチ陣ではなく、

あの指示の意味がわかるのに、自分たちがやってきたことに対してだんまりを貫いたまま、

無関係を装っているアメフット関係者たちだ。

あるいは、自らがそういうダーティな面とは無縁のような顔を装っている関係者たちだ。

自分たちの「スポーツ」がどれだけ世間基準からかけ離れた醜悪ものなのか、

アメフット関係者の一人ひとりが自問すべきときだと思う。

2018-05-22

深センは楽しかったぞ😁

wechat payを成田の緑の端末でチャージしてGo😋

香港についたら地下鉄に乗って深センに向かう🙂

ここで香港空港で買ったsimカードを発動😎

このsimカード香港及び中国大陸Googleが使用できる効果を持つ!🧒く俺は歩く治外法権

香港労働者👷がひしめく謎の街もGooglemapで迷いレス 🌛くI see the future.

ここで義務教育で培った英語を発動!!

🇯🇵👨くHow can go shenzhen?

乗り換えも難なくクリア

地下鉄有象無象人民がひしめく👩‍🍳🧒👵👧👩‍💼👩‍⚖️👩👵👵👦👩‍🏭👩‍🏭👩‍⚕️👦👴

中国四千年の歴史Feel👩‍✈️

ついたらイミグレがある🧔

義務教育で培った右習えの文化を応用!

みんなについていったら難なくクリア👩‍🎤

ついに深センに...!

ここで営業で鍛えた足が火を噴く時が来た🔥🔥🔥🔥

タバコ屋を探す。

ここで片言英語で「Tabacco?」と質問

返事がない

タバコを指さしたら理解してくれた

そして支払いのとき

俺はスマホを取り出した🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣

そしてただこういった。

微信.」(ウェイシン

するとこいつ外人だなと言う目で見ていた推定40代のおばさんが目を見開いた。

こいつ...できる。

そうさ。ハオ。

俺はおもむろに出されたQRコードを読み込み決済を完了した。

キャッシュレス社会の申し子が今ここに誕生した。

そのあと、宿まで行くことに🤗

ここでもテクノロジーの申し子は火を吹いた🔥🔥

〜Mobike〜

中国フィールド上に存在するオレンジ自転車QRコードを読む。

人民自転車規定の料金に従い使うことができる。

料金を支払う限り永続的に使用ができる。

この自転車に乗りながら、ある時ふっと想ったんだ、一度も後ろを 振り向かずに僕は何処まで走れるかなって

もちろんGooglemapのおかげで止まることはあれと振り返ることはなかった👍🆗

宿までひとっとび🚲

ここでトラブルが発生

お金wechatpayにチャージできない😅

ここでも義務教育で培った教養が炸裂💥💥💥💥💥💥

🤔wechat payは個人間送金が可能ということは...?

😆💡ピカリン

😃くI money give, you 微信 charge ok?

💁くオッケー

俺はホテルフロントで800人民元をフィールド上に出し、引き換えにwechat payで800人民元を送金してもらった!

なんと結果的可愛いフロント女の子wechatまでゲットしてしまった

🎅くOne stone, two bard.

いえーーーい

🧝🤦🧝🙍🎅😥😯😥🤨🤨🤨💁😆😆😯😥😥😥😃😥😥😥😃😃😃😃😃🤨🤨🤨😁😎😊😎😉😍😊😍😂😎😊😎😂😎😂😍😊🤗😉😍😁😍😁😍😊🤗😊🤗😉😍

2018-05-18

2018/05/12 アイドルマスターMR 千早主演公演第3部に参加して その1/3

2018/5/12に開催された「THE IDOLM@STER MR ST@GE!! MUSICGROOVE☆」の如月千早主演公演第3部に参加してきました。この公演では如月千早が体調を崩し、歌うことが困難になるというトラブルが起きました。ここでは、その公演で私が感じた感情とその後考えたことを整理するためにまとめた文章を公開します。


レポート感想というよりは感情吐露です。また、如月千早は私が一番好きで応援したいと思っているアイドルです。そういった人間が書いたということを念頭においていただけると全体のめんどくささを予想、納得いただけるかと思います


※注意※

・公演の詳細に触れますので内容を知りたくない方はご注意ください。

基本的自分千早観丸出しなの独善的解釈を多く含みます


構成

●公演の概要

感情の整理。

●少しだけ理性を取り戻して。これから出来ること。


●公演の概要

今回はMRという技術を用いた新しいライブイベントで、簡単に言うと765ASの3Dモデル舞台上で歌って踊るというものです。

youtubeのとっても短い公式紹介動画 https://www.youtube.com/watch?v=jHwXIrJKr3s

私は真ん中より後ろのほうでしたが、舞台上の3Dモデルは立体感存在感、躍動感共に想像を超えるもので感動しました。特にPS4向けのリッチ3Dモデル豊富ダンスモーションを持つ765ASとは愛称バッチリだと感じます。また、その性質上、本当に765のアイドル自身が出演しているという体と演出で行われており、ここでしかない貴重な体験が味わえます


公演の開催形式について

2018/4/30-2018/5/27の土日祝日を中心に開催され、ひとつの公演時間は1時間、1日に3公演が実施されています。開催日それぞれに「主演アイドル」が1人選出されており、主演アイドルMCソロ曲披露してくれますセットリスト基本的に下記の構成のようですが、曲については公演日によって変わっているみたいです。

  1. 前半ユニットパート
  2. 主演ソロ曲その1
  3. MCパート
  4. 後半ユニットパート
    • 前半と同様
  5. 主演ソロ曲2曲目

今回まとめる2018/5/12如月千早主演公演第3部(以降3部公演と表記)についての詳しいセットリストなどは他に正確な情報をまとめていただいているのでここでは触れないことにします。


感情の整理。“プロデューサー”として

ここでは3部公演で体調不良というトラブルに見舞われながら舞台に立つ“如月千早”に対し、私が感じた感情とその変遷を時系列順にまとめたいと思います。私の感情主体なので、客観的出来事を知りたい場合には適切ではない参考資料になります


前半ユニットパート

前日から如月千早に会える」と興奮気味の私でしたが、MRは初めて体験するものだったのでどんなものか期待していました。

結果としてはそれはもうすごいもので、アイドルがまさにそこに“存在”し、活き活きと踊り歌う姿を見ることが出来ました。

1曲目のライブ革命千早が出てきてから彼女から目が離せなくなりました。

貴音、響、真の待ち受けプリンスも印象に残っています

他のユニット曲もかわいく美しく楽しく魅力的でした。立体感存在感と躍動感と身長差がすごい!765ASの魅力が存分に発揮される新しいフィールドの登場に胸が熱くなりました。

千早ソロ曲がどうなるのか! という期待がよりいっそう高まっていたのを覚えています


ソロ1曲目の始まり

数曲ユニット曲が披露された後、とうとうソロ曲がやってきました。

曲は「arcadia」。私が始めて買ったアイマスCDに入っている曲です。好き。


皆さんもご存知の通り、この曲は出だしの第一から歌詞があります

静かなBGMの立ち上がりと共に千早の透き通る歌声が一節をつむいだ後、激しい曲調へと移り変わるアグレッシブな曲です。

その出だし、音が入りませんでした。千早の歌がよく聴こえない。

マイクの不調かな?音響スイッチングでちょっととちったかな?と思いましたが様子がおかしい。

開始数秒で私を含め、会場全体が何か異変が起きていることに気付いたはずです。


如月千早が歌えない

高音が出ない。声量も安定しない。ロングトーンも伸びない。ところどころ音程がとれず、声がかすれる。

如月千早に何か起きたことは明白でした。


単に調子が悪いとか音響おかしいとかではなく、何か身体的な問題彼女ののどに、歌声に発生している。

私はすぐにそう思いましたし、他の参加者も同様だったでしょう。

場の空気も一瞬にして動揺したものに変わりました。

激しいダンスとは裏腹に、彼女の実力からは程遠い、痛々しさすら感じる苦しい歌声


私は「はやく千早が歌うのを止めさせなくては」という思いで頭がいっぱいになりました。

彼女の搾り出すような歌声は“無理をして歌っている”と言うことが明白に感じられるものでした。

このまま歌い続けては彼女の声によくない。

無理に歌った負担で万が一にでも後に悪い影響が残るような事があってはならない。

彼女を守らなくてはならない。

どうやってとめればいい? どうやったら彼女を守れる?

そんな思いが頭の中をかけめぐりました。


arcadia」は激しく盛り上がるタイプの曲です。

したがって間奏はいわゆるコールが入るタイプ楽曲といえます

混乱し立ちすくみ、ただ千早を見つめる僕の周りで、力強くコールをあげるプロデューサーが居ました。

彼らの気持ちは痛いほど分かりました。

如月千早の体を、声を案じて歌うの止めさせたいと思う一方で、もがきながらも何とか舞台に立ち、歌おうとする千早を支えなくてはとも感じていたからです。

何か強い意思覚悟を持って舞台に立ち向かう千早の思いを私も感じていたからです。


arcadia」が披露されているときの会場の空気は今まで経験したことのない異様なものでした。

私のように混乱し動揺しているプロデューサー達の感情必死に歌い続ける千早の声が交差し、緊張感とも焦燥感とも付かない何かが充満していました。

その中で千早は歌い続けます

声がかすれて歌声が途切れ途切れになっても。

そんな苦しみながらも「ステージ」を作ろうとする千早支えるために出来ることなんて私達には驚くほどなくて、大きいコールで「ちゃんと“ライブ”が出来てるぞ!」「千早は1人じゃないぞ!」ということを伝えようとするぐらいしか選択肢はなかったように思います


果たして他のプロデューサー達が何を思いペンライトを振り、コールをあげたのかは分かりませんが、同僚達の行動を通じて「ここで千早を支えなくてはいつ支えるのだ!」という思いが自分にもあることを少しずつ自覚し始めました。

それでもなお、血をにじませながら(比喩表現です)歌い続ける如月千早を止めなくてはという思いと、大きく声を上げて応援することがさら千早を追い詰めることになるのではないか?と言う不安からコールを上げることも出来ず、かといって何も打つ手立てのないまま、私はただ青いペンライトを握り締め祈るような気持ち彼女を見つめることしか出来ませんでした。


千早謝罪と問い

arcadia」を奇跡的に最後まで歌い終わり、会場は拍手に包まれましたが、緊張感は増すばかりでした。

この後はMCパートです。彼女は何を話すのか。

水を打ったようににわかに静寂が訪れた会場で、千早は話し始めました。


ライブを楽しめていますか?」


如月千早はそんなことをはじめに私達に問いかけたと記憶しています

その声は本当に弱弱しく、彼女が抱える不安内包されたその言葉は会場に居るプロデューサーの胸に深く突き刺さったと思います

彼女自分の体調が悪く、そのために歌を満足に披露できなかったことを謝罪し、体調管理が出来ずパフォーマンスを発揮できない自分プロ失格だと自らを叱責しました。

「そんなことはない!」そういった声が会場から上がりますが、その声も如月千早と会場全体を包む後悔・悔しさ・不安・動揺といった感情払拭するにはいたりませんでした。

自分の責で満足いく歌を披露できなかった、期待にこたえられなかった、楽しいライブ提供できなかった。

そうやって自分を責め、後悔や悔しさや申し訳なさを抱え、傷つき、心で血を流している千早を目の当たりにして、私は胸を締め付けられるような思いになりました。


彼女はつづけます最後にもう一曲ソロ曲を歌う予定だと。その曲は「眠り姫」だと。

今の状態ではちゃんと歌うことは出来ないかもしれない。ライブとして成立させられないかもしれない。

「私はどうしたらいいでしょうか?」

千早の問いがプロデューサー達に投げかけられました。

震える声で助けを求める彼女に、私達はどんな手を差し伸べてあげたられるのか?

このときの会場の空気は本当に危ういもので、何かが間違えばすべてくだけっちってしまうような、細い糸一本で支えられているような緊張感がありました。


自分達に何が出来るのか?

プロデューサー達の迷いを含んだ重苦しい沈黙の中、「大丈夫だよ!」、「千早ならやれる!」そういった千早背中を押す声がちらほらと上がり始めました。

みんな探していました。何か彼女にかけてあげられる言葉を。

プロデューサーとして絶対彼女を支えなくてはいけないまさにその瞬間に、この危うい空間の中で必死に。


私の中ではまだ2つの気持ちが別の方向を向いてせめぎあっていました。

「もういい。今は休もう。次のチャンスを一緒に作ろう」そういって彼女を休ませてあげたい。

でもそれは体調不良を押してまで舞台に立つことを選択した千早意思覚悟否定することになってしまうのでは?

大丈夫だ! 思う存分やればいい!」そういって今日舞台に立ち歌う”という選択をした彼女最後まで応援したい。

でもそれは本当に彼女のための選択なのか? 体に負担をかけ、無理をしないと歌えないのは明白なのに、それを彼女に強いるのか?

私はどうしても「がんばれ!」、「負けるな!」といった強い言葉を選ぶことは出来ませんでした。

彼女を追い込みたくない、無理をさせたくない、守ってあげたい、という思いの大きさがそれを拒みました。

ただそれでも、覚悟意思を持って、様々なものを賭して、ぼろぼろになっても舞台に立っている彼女を支えたいという方向に気持ちが傾きました。

ここまで来てたった一人の“プロデューサー”の発言ライブを中止する事なんて出来ないだろうという思いもありました。

なら何とかして彼女を守りながら「ライブ」を最後までやりきれるような言葉を捜さなくては。

声が途切れてもいい、無理はしなくてもいい、千早は1人じゃない、俺たちが居る、足りないところは補うからライブを一緒に作ろう。

そんな思いを表すような、短くてぱっと言える(長ったらしく話すことは出来ないしそんな場合でもない)何か一言はないか

色々と思考がごちゃつくなか、誰かがまた千早鼓舞する声を上げました。

それを追うように私も声を上げました。

「俺が歌う!」


会場に笑いが起きました。

私の素っ頓狂な発言千早が少し今までと違う調子で「大丈夫ですか?歌詞は覚えているんですか?」と答えてくれました。

その千早らしい返答にまた会場に笑いがおきました。

少し空気が変わりました。


千早が歌えないところは代わりに歌ってやる!千早が中止にしたくないと思ったこライブを無理やりにでも成立させてやる!一緒にライブをやりきろう!だから無理するな!」みたいな意図を中心とした様々な感情がない交ぜになった結果の言葉の暴発でした。

ただ私の声に続いて「一緒に歌おう!」、「みんなで歌おう!」といった声を上げてくれるプロデューサーが居てくれたのは本当に救いでした。

きっと彼らの言葉を通じて私の言いたかたことも千早に伝わっていると思います


その後、千早MCパートを進めていきました。

おそらく台本があり1部2部公演でも類似のやり取りがあったであろう会話。

それに体調不良に起因するいくらかのアドリブや変更を加えつつ、進むMC

正直このあたりの事は詳細をあまり思い出せません。

どういう流れであの問いかからMCパートに移っていったのかも覚えていません。

声を上げ、千早が答えてくれた後、私はしばらく顔を上げることが出来なくなっていました。


ほとんど前情報仕入れなかった私も、「MCアイドルと会場で直接やり取りがある」といううわさは聞いていました。

それを知ったとき私が思ったのは「絶対に何も言うまい」というものでした。

ここまで読んだ方はお分かりの通り、私は如月千早の行動に対し、自分に都合のいい思いやら意図やらを好き勝手妄想し盛り上がるタイプ人間です。

そんなヤツが如月千早大事舞台で変なこと言おうものならもう目も当てられません。

私が嫌われるのは仕方がないですが、如月千早被害が及ぶのはあってはなりません。絶対に。

口は災いの元。沈黙は金。妄想脳内まで。

そう思って挑んだのですが、感情を抑えきれずほとんど反射的に声を上げていました。

後悔と恥ずかしさと、申し訳なさでしばらくの間顔を伏せていました。


公演後は興奮していてそのあたりの後悔は吹っ切ったつもりだったのですが、時間がたつとやはりまずいことをしたんじゃないのかと言う思いが顔をもたげます

私の発言のせいでMCを進める流れになったとしたら、結局ライブを続けることを千早強要してしまったのではないか

本当はもっと理性的プロデューサー千早に何か言ってくれるのを妨げてしまったのではないか。(もしかしたら私が頭を下げている間に言ってくれていたかもしれません。)

私の変な発言千早の大切で守りたかった舞台をかき乱してしまったのではないか

何より千早自身765プロとはぜんぜん関係のない馬の骨のせいで、千早の大切な舞台でいやな思いをするプロデューサー(ここでは私の発言がその人を不快にさせ楽しみ方を奪ってしまうということ)が出るようなことは許されないと思います

いずれも大変自意識過剰な問いですが、でかい声を上げてしまった以上、考えざるを得ません。

もし本当に誰かを傷つけたのなら批判は受けるべきでしょう。

そのような思いを整理するためにもこの文章を書いています

答えは出ませんが、一生付き合っていくしかないのだと思います

少なくともあんなふうな声を公式イベントで上げるのは金輪際やめようと思います


MC後半からユニットパート

長すぎて途切れたのでその2に続きます

https://anond.hatelabo.jp/20180518014637

2018-05-14

一揆という非対称PVPバトルロワイヤルゲームを作りたい。

ゲーム参加時に、武士農民かに割り振られる。

フィールドは城を中心に城下町街道集落森林街道などに分けられる。

武士は30人ほどでランダムに割り振られる城下町の自宅からスタート城下町に発生する武器を集める。城に入ると強い武器が多いがその分農民ラインを上げられてしまう。

農民は70人ほどでランダムに割り振られる城下町の外にある集落からスタート集落に落ちている農具を集める。

武器は刀、短刀、槍、薙刀、弓、鎌、手斧、棒、素手などに分けられ、武器によって戦闘アクションが異なる。

武士側の勝利条件は農民の全滅。

農民側の勝利条件は城下町に隠れている殿様(NPC)の発見

殿様は城からスタートして、城下町ランダムで移動する。

時間が経過すると、エリアの外側からNPC敵国兵士が攻めてくる。無敵ではないが装備が硬いために武器と体力を消耗させながら抜けることが可能だが、エリアが狭まるに連れて敵兵士密度が高くなり抜けることが困難になる。

敵国兵士は、武士農民関係なく攻撃を加える。

敵国兵士内通者がいるために殿様がどこに逃げたかを知っている。そのため、ランダムに逃げ続ける殿様を中心に少しずつエリアが狭くなっていく。

敵国兵士武士農民とも全滅させられてしまった場合は、勝者なしの状態ゲーム終了。

殿様は目視できるために武士側が意図的に守りを強めることが可能だが、武士が多いことで発見が容易になる危険性がある。

勝利したときの残った人数が多ければ多いほど、個人に割り振られる報酬が高くなる。個人戦でありながらチーム戦の側面が強い。

得られた報酬に応じて戦闘力に関係のない基本衣装を購入できる。衣装によってプレイヤー熟練度がある程度推測可能

プレイヤー間は誰彼問わず戦闘することができて、相手から武器を奪うことができる。しかし、味方の人数を減らすとそれだけ勝負が不利になり勝利時の報酬が減ることになる。

武器は何かにヒットするたびに耐久度が減る。所持品には重量の制限があり、武器を取捨選択しながら戦闘する必要がある。

武器の発生状況や相手の装備状況に応じてPKを行うか協力して戦うかの選択必要になる。

味方同士同盟を結ぶことができて、同盟を結ぶと味方の位置が把握できるようになり同盟を組むとボイスチャット有効になる。

また、ライフが0になったとき同盟を結んだ誰かがいればダウン状態になり、味方が数秒間タッチすることで復帰できるようになる。

ただし、同名の最大人数は4人。4人が同時にダウンすると全員その場で死んでしまう。

もとから同盟を組むんだ状態スタートできるスカッド戦もある。

城の見張り台から矢部隊が城下町特定エリアに弓を大量に放つイベントが定期的に発生する。その間は屋外にでると即死の矢を食らってしま可能性がある。

石川五右衛門による物資供給が定期的に行われる。大きな声を発しながら場内の屋根を駆け巡り、物資設置後はフィールドの大半から目視できる高さの狼煙が上がる。

武士は少ない人数で殿様の探索と防御が必要になるために同盟を組んでも近い位置で行動がし辛い。

農民は装備が弱くなりやすいが固まって行動することで強い武士相手に戦うことができる。また、人数が多いために殿様の発見率も高い。

自分のことばかり考えて強い装備が欲しいためにPKを続けるとチーム全体の戦闘力が下がり、かと言って人に甘えてばかりで装備を疎かにしてもチームの戦闘力が下がる。

その辺の違いを考慮した戦略を組みつつ、チームプレイ個人プレイかを考える部分が醍醐味

武士農民だけで考えると日本特化なシステムだけど、貴族平民による下剋上世界中で起こり得る内容なので、スキンを変えれば世界中転用できるシステム

コーエイテクモあたりがモデルアクションノウハウもしっかり持ってそうだけど、誰か作ってくれないかな。割と本気で。

2018-05-11

すっきりしたいちらしのうら

大手コンビニの、偉そうにしてるオーナーが大嫌い。

「俺はオーナーから」「俺は経営者から」「俺がこの地区雇用供給している」とか。バカじゃないのって。大手コンビニ看板を借りてるだけじゃん。問題が起きたらすぐフィールドカウンセリング文句。気に入らなかったり失敗したら本部文句クレームがあっても本部文句。お客にはフィールドカウンセラーに伝えておきます本部に伝えておきます。店はその場だけ謝罪すればあとは全部本部がやってくれるからどうでもいい。出入りの業者への態度は横暴でいい。大手コンビニから不衛生でも無愛想でも、とりあえずお客は来るし。それでお客が減って売り上げが少なくても心配いらないよね。だって給料の最低保証があるもん。努力しなくたって最低保証してもらえるもん。そういう契約看板にたっかいお金払ってんだから自分の力じゃないのに偉そうに経営論とか語ってるの聞いてるともうね、自分に酔ってんじゃねーよバーカって。あんたがつくったシステムじゃないだろう。用意されたもの看板使ってるあんたに何のリスクもないだろう。そんなに偉そうに経営方針を語るならさ、大手コンビニ看板はずして、いちからスタートしてみてよ。土地探して、品物揃えて、お客様呼んで。どれだけ大変か。まちの商店のほうが経営努力すごいわ。いろんな事ちゃんとしてるわ。学生職場体験的なことしてたり「お仕事とは」的な話してるけど偉いのは大手コンビニオーナーじゃないよね。自分努力経営出来てる小売店主の話のほうが為になるんじゃないの?私は経営を語るようなあたまも無いし努力も出来ないし大手コンビニ看板借りるお金は別のことに使いたいからやらないやりたくない。

大手コンビニオーナーって、組織に属せない変わり者が多いって聞いたことあるし。

偉そうな大手コンビニオーナーが大嫌いなのか偉そうな人間が嫌いなのかわかんなくなってきたな…

謙虚オーナーやってる人はすごいよなあ。そういう普通の人に頑張ってほしい。まちの商店共存してくれ。

2018-05-10

モンハンワールドクリア

プレイ開始から3ヶ月ちょい、とうとう導きの青い星をクリアした。

闘技大会と金冠のトロフィーが残っているが、苦行でしかないのでここで一区切りとする。

感想としてはすっっごく面白かった。

MHP3の思い出

実は7年前にMHP3が大流行した際にも買ったが、序盤で挫折した経験がある。

とにかく最初モンスターを探すのが面倒だった。

広いフィールドを探し回って、何とか見つけてペイント玉をぶつけるという糞つまんない作業を経ないと戦闘すらできない。

みんなこれを面白いと思ってるの? マジで? という感想しか出なかった。

クエストも「○を○体倒せ」みたいなのが延々並んでて、作業感が強すぎてとうとう投げてしまった。

こんなに流行ってるモンハンにはまれない自分を呪った。

結局は若い子が友達とわいわい遊ぶゲームであって、おっさん対象外なのか…。

MHW購入

なのでMHWも買うかどうか大いに迷ったが、またまた世間に流されてつい買ってしまった。

しかし今回は大正解

とにかく導虫が快適すぎる。

最初こそ痕跡集めは必要だが、調査が進めば即モンスターまで誘導してくれる。

こういうのでいいんだよ!

痕跡結構あちこちにあるので、適当に走り回ってれば割とすぐ見つかる。

周回作業についてもそれほど必要なかった。

運が良かっただけかもしれないが、一つの装備を作るのに5,6回くらいしか戦闘しなかった。宝玉は手形もあるし。

何より救難信号を出せば上手い人がすぐ倒してくれるので楽。

(もちろん寄生と言われないように一生懸命戦ったよ)

今作のマルチ経験からは色々言われてるようだけど、ぼっちにしてみれば大変良くできていた。

使用武器

最初に一通り試した後は、とにかく死なないこと優先でライトボウガンを選んだ。

起爆竜弾で安全ダメージ与えられるのが気持ちいい。

本格的に使い始めた頃には斬裂が弱体化されてしまったが、とにかく遠距離からチクチクやって何とか進めることができた。

しか時間めっちゃかかるし、時間切れになることも度々あった。

なので上位になった頃に、MHP3でも使っていた双剣に切り替えた。

双剣初心者はいい。

チャーアクなんかは確かに強いが、高出力属性解放斬りを外すと「がああ!」って感じで無茶苦茶ストレスたまる

その点双剣は張り付いて適当ボタン押してれば攻撃が当たる。

防御面も適当ダッシュローリングしてれば割と何とかなる。

そして敵が転んだら乱舞。非常にシンプル

フリーズチェーンⅡが作れたので大体それで進んだ。終盤には古龍用に残滅の爪も作成

はいえ同じ武器だけなのも飽きるので、他の属性は別の武器にした。

火→弓

水→スラッシュアックス

雷→太刀

何となく作っただけだが、結果としてキリン戦には火の弓(ジャナフアルカウス)が大いに役立った。

水スラアク(シュラムドラウト)もアンジャナフの頭を斬るのに便利だった。

太刀は結局最後まで見切り斬りが上手くいかなくてあまり使ってない。

歴戦テオ、歴戦ジョーあたりはすぐ死ぬので、ガンランスロイヤルバースト)で何とか切り抜けた。

防具はとにかく耳栓5を頑張って作って、後は適当に強いのを組み合わせる感じ。

駄目な点

闘技大会チャレンジクエストが糞すぎる。

レウスに毒を食らう→解毒剤飲もうとするも、自分一人しかいないか攻撃される→死ぬ

なお閃光弾はない。

こんなんどうしろっての?

ストレスしかまらないし、2回ほどやって後はスルーさくら装備も諦めた。

今後

十分遊んだので、後は新モンスターが追加されたらやる程度になると思う。

MHP3も再挑戦してみようかなあ。

2018-05-09

この日記を書くフォーム

iPhone Safariで開くとフォームテキストフィールドが右にはみ出してて、それが気になって何を書こうとしたか忘れた。

2018-05-08

懐かしいゲーム音楽

勢いでサントラ買った。

もうゲーム一生懸命やるほどの気力はないけど、懐かしいフィールド音楽にすごいわくわくする。

明日もがんばろ。

2018-05-06

SAOAGGOがすごく面白い

1~3話観たけど、予想と違う内容ですっかりハマってしまった。

そもそもSAOじゃない

 タイトルに「ソードアート・オンライン」ってあるからソードアート・オンラインなのかなって思っていたんだけれど、要は「SAOを読んだ、原作者とは別の小説家キノの旅原作者)が『このGGOっていうやつめっちゃ好き!小説書きたい!』って思って、SAO原作者に打診して、作中のゲームテーマにして書いた2次創作」だったのね。

銃へのこだわりがヤバイ

 その小説家がすごいガンマニアだったので、本作はそういう趣味全開の内容になっている、という。色んな銃が登場するのだけれど、それぞれの銃について作中で詳しく説明していたり、趣味全開としか思えないようなチョイスだったり。たとえばエムさんのサブウエポンがHK45なのだけれど、H&K製で、.45ACP弾を使う拳銃で有名なのはMk.23またはUSPっていうイメージだったので、「敢えてそっち?!」ってなった。

 特に射撃のシーンが凄い。発砲音が武器カテゴリ使用する弾丸?)ごとに違うのはまあ分かるけど、それを聞いたキャラがいきなり「あれはマシンガンの音」「あれはアサルトライフル」とか解説始めるし。「ミニミだな」で笑った。やってることがまんまPUBGじゃん。

 加えて、ほとんどの射撃シーンで発砲音の他に薬莢が地面に落ちる音が聞こえるんだけど、ちゃん武器ごとに音が違う。5.56mm(7.62mm?)の薬莢音よりも9mmパラベラム弾の薬莢音のほうが軽い。何が凄いって、画面の中に「排出される薬莢」が写ってないのに薬莢音がすること。ここにすごくこだわりを感じる。

 極まってるなぁ、と思ったのが3話。まず主人公の自室(リアル)にP-90モデルガンが飾ってあるんだけど、額みたいのに入れてあるわけではなく、普通コート掛けにぶら下げてあるし、赤いポリキャップ付いてるし、なによりそのぶら下がってる銃の角度が生々しい。実際あんな感じの角度になるんだよね。

 またその後演習場で、主人公が的に向かってP-90フルオート射撃をするんだけど、よく見ると1発だけ的の土台(ドラム缶)に刺さっていて、ちゃん射撃音の中に1回だけ「ドラム缶弾丸が当たる音」がしている。誰得だよ!

VR空間でのゲーム

 上記でも書いたとおり、本作は「フルダイブ型のPUBGみたいなゲームを遊ぶアニメなのだけれど、その戦場となる架空フィールドに凄まじい既視感を覚える。水没した家とか、荒れ果てた住宅街とか、ビル群とか。「よくゲームに登場する架空世界再現度が非常に高い」ってすごくない?背景美術草薙なのはそういうことなのね。

主人公かわいい

 銃が頻繁に登場する作品はたいていサツバツとした世界観が多いので、その作品登場人物はピリピリしている人が多い。一方本作はあくまで「ゲームを楽しむ主人公を描くアニメ」なので、主人公がすごく楽しそう。それが新鮮に感じた。リアルなら敵を撃ち殺して「やったー!うれしい!」ってならないし、逆に撃たれたら「くやしー!次は絶対に負けないぞ!」ともならないわけで。「サツバツとした世界」と「よく泣いてよく笑う主人公めっちゃ楽しそう)」のギャップにやられしまった感がある。

 そんな主人公感情を表すモチーフとしての「耳のついた帽子気持ち呼応して動く)」もかわいくて好き。

ラジオ面白い

 音泉で毎週更新しているラジオがある。パーソナリティ楠木ともり(レン役)、赤﨑千夏(フカ次郎役)。楠木ともりラジオを受け持つのは、先のアニメメルヘン・メドヘン」の公式ラジオ以来2回目という新人さんのだけれど、(赤﨑千夏のアシストもあり)非常にのびのびとパーソナリティを務めていて、彼女パフォーマンスの高さに驚いた。主人公の演技もすごい(特にリアルアバターの演じ分け)し、EDの歌もうまいし。ラジオで言っていたけれど、こないだ高校卒業したばかりらしい。

 なによりこのラジオ、なぜか毎回?作者がゲストで来て、各話におけるミリタリー部分の解説をしてくれる。MCの2人が銃に詳しくないので、解説トーンは初心者向けなのだけれど、リスナーから質問メール基本的に銃オタから沢山飛んでくるらしく、解説内容が非常にディープものが多い。私はこの分野は素人なので、非常に面白ラジオを聞くことができたし、作品の核に当たる部分を理解しながらアニメを毎週楽しむことが出来て嬉しい。

2018-05-05

野球という欠陥だらけのスポーツ 」に真面目に回答してみる

https://anond.hatelabo.jp/20180503192028

出遅れしまったが、野球話題はてなで伸びることはあまりないので真面目に答えてみる。

競技フィールド問題

ブコメでも大量に指摘されているが、広大なフィールド必要とする競技は中心となる競技エリア以外の規定はアバウトに設定されていることが多い。サッカー競馬クリケットウインタースポーツ等の自然環境を利用した競技など。これらのスポーツが厳密に設定されたフィールドしか行えないのであれば、プレイする場所が限られすぎてしまうために現実的でない。

言うまでもないことだが、敵も味方も同じ環境で行っているのであれば場所の違いによる標準化問題は多少は許容されるのが大抵のスポーツ普通である環境標準化問題でいえば、標高差・湿度・風速・道具の問題など枚挙に暇がなく、野球に限った問題ではない。

プレイの洗練の問題

プレイが洗練されているかどうかは個人主観に拠るところが大きいが、サッカーシミュレーション柔道レスリング化等、野球に限った問題ではない。

<第三アウトの置き換え>

マンガあまりにも有名になってしまったが、個人的にはあまり問題に思ったことはない。現実殆ど起こらないので。というか、分かりづらいこととはいルールブックに明白に書いてあり、適用事例も示されていることを「曖昧」というのはどうか。問題にするとすれば厳密に適用されていないルール(例:バント時のバッターボックスからの足のはみだし)やチェックスイングの判定じゃないのか?

サイン盗み>

これもブコメで指摘されているが、サイン盗みが横行するとサインが複雑になり、試合時間無駄な延長に繋がるため。

故意のファールの見分け>

これはブコメになかったので解説する。通常バッターは打った直後、打つ方向に向けて頭(目線)が自然と向く。右打者なら打球を引っ張れば目線はレフト方向に行くし、流せばライト方向に向く。(たまに打球方向と目線の向きが異なってしまった場合が"あっち向いてホイ"状態である。)

打球をフェアゾーンに飛ばそうとしている打者はフェアゾーン方向に自然目線が向いているのが普通なので、打球を放った直後にフェアゾーン目線が向いておらず、打ったファール方向に目線が向いている場合故意にファールを打っていると見なすことが出来る。日本ハムにファール打ちを故意に行っているとされる中島卓也という選手がいるが、是非動画サイト等で彼がファールを打っている時の頭(目線)の向きに着目して欲しい。センターカメラから見て三塁ベンチ方向(つまり打球がファールしていく方向)に目線が向いていることが殆どである

しかし、故意にファールを打つ行為は打球をフェアゾーンに飛ばすことが目的であるはずのバッティングと相反する行為であるので、ルール上反則ではないものの、それに反感を覚える人が多いのは理解できなくはない。個人的には、故意のファールそのもの認定するのは線引きが難しいので、12連続でファールを打ったらアウトぐらいのルールを設けてもいいようには思う。

なお、ファールの方向に頭が向かずにファールで粘れる選手はかなりミート技術が高いと評価でき、プロの一流打者なかにはしっかりとしたスイングをかけながらファールで粘れる変態的打撃技術を持つ選手もいる(元日ハム阪神片岡篤史など)。

<大量リード時などゲーム終盤の手抜き>

サッカーの終了間際のボール回し、競馬勝利が確実なときに鞭を使わない、陸上距離決勝進出が確実な選手準決勝まで流す、カーリングのコンシード等、その試合のみで全てが終わるわけではない大会においては体力温存などのために最後までプレーしない行為は広く行われている。





以下はブコメ意見に対するレスポンス

バット振って当たればラッキーみたいな感じでスポーツとして怪しいかも>

130km/hのボール投手から打者まで到達するのにおよそ0.45秒、115km/hではおよそ0.51秒であるリリースポイントが投球板から2m打者方向、球速が一定仮定した場合計算が間違っていたらスマン)。その差はわずか0.06秒だが、距離にして約1mの差。バットボールの大きさは10cmもないので、130キロボールと115キロボールを同じタイミングで振っていたら全くかすりもしない。

プロ打者は数種ある投手の球種に0コンマ0何秒のタイミングバットを数cmレベルで、さらコースによってバットの出る角度を調整し、ただ当てるだけではなくそれなりの強度を持ったスイングで、前方45度の野手の居ない方向にボールを飛ばさなければならない。しかもこの作業は、職人静謐クリーンな集中できる作業場で行えるのではなく、砂埃舞うグラウンドで数万人の歓声と衆目の中で行わなくてはならないのである。誰にでも出来るようなことではなく、プレッシャーで潰れていく選手が出るのも不思議なことではない。

フォーメーションが決まってるから柔軟性、というか発展する余地がない?>

現在MLBでは広く行われるようになっている「極端な守備シフト」の出現は、伝統的な野手守備位置を崩す大きな野球の変革といえる。かつての王シフトのような極端な守備シフトは、一部の選手に対して行われるいわば"奇策"に近いような戦術であったが、近年は非常に多くの打者に対して行われるようになった、という点で大きな変革が起こったといえる。一方で極端な守備シフトによって野球醍醐味の一つである野手ファインプレーが減ってきているという指摘もあり、極端な守備シフト制限するための措置が行われるのでは?という噂もある。

喫煙肥満が云々>

喫煙肥満を推奨するわけではないが、一見アスリートとは思えないような見てくれの悪い人間活躍するのも、ある種野球面白さだと思う。松坂大輔攝津正のように若い頃の面影がなくなってくるとそれはそれで悲しいのだが、バートロ・コロンのように体型を維持しながらピッチングスタイルを変えて生き残っていく選手を見るのも楽しい

野球不文律について>

野球不文律については、特に野球ファンでないと思われる人々から野球の嫌なところ」として指摘されることが多いように思う。しかし、実際のところ暗黙の了解によって行われるプレーはそれほど多くはなく、それを破ることによって問題になる場面も多くはない(というか、頻繁に問題になるのであれば確実に成文化される)。"不文律"という仰々しい表現が使われているが、いくつかは慣習的に行われているマナーのようなもので、電車で騒いではいけませんとか他人の顔をジロジロ見てはいけないとかそういった類のものである。例えばwikipediaの「野球不文律」の項で取り上げられている"投手の集中を妨害するために相手に話しかけたりしてはいけない"とか、"投手野手文句言ってはいけない"などは、野球独特の暗黙のルールとして特筆するようなことでもないだろう。将棋で対局中に相手に話しかける棋士はいないだろうし(いたらスミマセン)、仕事で別部署の人がやってしまったミスをわざわざ咎めに行く人はいないだろうが、成文化されていないとしてももしそれらをやれば確実に顰蹙を買うはずだ。

wikipediaの「野球不文律」で書かれている項目は特筆するべきことでもないことかなにかしらの説明必要な項目ばかりで、野球を全く知らない人が参考にして見てもらいたくないことばかりである(もちろん全ての項目が気にするなというわけではなく、引退試合忖度などは無くすべき慣習のように思う)。

つまるところ、これらの問題はささいなことであって、外の人が「これが野球の嫌なところである」と声高に主張することがある種偏狂で、野球ファンからすれば不快だと言わざるを得ない。

アップデートの無いゲームは欠陥がかなり残っているでしょう>

まり知られていないことだが、実は野球ルールは毎年細かい変更が行われている。「野球規則改正」で検索してほしい。

ストライクゾーンってのがマジで理解出来ない 選手ごとに可変でしかも全部審判目視て>

MLBでは機械的な投球の測定システムの導入によって審判ストライクゾーンの精度がかなり向上したらしい。将来的にゾーンの判定が機械的に行われるようになることも非現実的ではないと思われる。

<一つのポジションピッチャー)のゲームへの寄与が、他のプレイヤー全員の寄与を合わせたよりも大きい点で、デザインおかしスポーツ

少し理屈をこねた回答をする。団体スポーツで一人の選手スタンドプレーによってゲームが決まってしまうことは、特にアマチュアレベルにおいては決して野球に限ったことではないように思う。子供の遊びレベルサッカーバスケットボールで、一人の運動神経のいい子供ボールを多く扱って何得点も決めてしまう場面を見たことがないだろうか。

野球においては投手が多くボールを扱っているか投手が全てを支配しているように見えてしまうが、ただボールを投げただけでは得点は入らないのが野球面白いところで、投手負担だけで野球というゲームの全てが決まってしまうわけではない。もちろん1試合のみでは絶対的投手によって試合の体勢が決まってしまうこともあるが、プロ野球においてはその点他のプロスポーツに比べて非常に多くの試合が組まれることによって、一人の投手のみによってシーズンが決まらないような体勢が整えられているのである。また投手の分業制は最早当然の戦略となっており、多くのイニングを投げる先発投手のイニング数も年々減少傾向にある。プロのみならず、最近高校野球でも複数投手を擁するチームが非常に多くなってきた。これは単に投手負担を減らす意味合いだけではなく、一人の投手能力だけではゲームをdominate出来ないことが多くなっているといえるからだと思う。逆説的にいえば、一人の選手ゲーム支配することもあるし、戦略的には複数投手制をとるチームが増えている点で、独特の興味深いゲームバランスになっているといえないだろうか。

ちなみにアメリカのbaseball_referenceとfangraphsというサイトがそれぞれに公表している「WAR」というMLB選手の貢献度を測る投手野手共通指標存在するが、2008年から2017年までのMLBリーグトップWAR20人中、reference版でトップになった投手は6人、fangraphs版ではわずか1人である。少なくとも長いシーズン戦うプロ野球においては、図抜けた投手一人より図抜けた野手一人のほうが貢献度が高いと見なされているのである

2018-05-04

球技ルール

サッカー11人ずつ2つのチームに分かれて互いのゴールにボールを入れ合う。ただし手を使ってはいけない。90分のあいだにより多くのゴールを決めたチームの勝ち。

バスケ。5人ずつ2つのチームに分かれて互いのゴールにボールを入れ合う。ただしボールを運ぶときは地面にバウンドさせ続けなければいけない。普通にゴールを決めると2得点、離れた位置からゴールを決めると3得点。40分のあいだにより多くの得点を決めたチームの勝ち。

テニスネットを挟んでラケットボールを打ち合い、ボールが二回バウンドするあいだに打ち返せなければ相手ポイントが入る。4ポイントを取り、相手と2ポイント以上の差があれば、1ゲームを取ったことになる。6ゲームを取り、相手と2ゲーム以上の差があれば、1セットを取ったことになる。先に3セットを取った方が勝ち。

ゴルフ。それぞれに形状の異なるコースの端からクラブを使ってボールを打ち出し、それを繰り返して反対側の端にある穴にボールを入れる。複数コースを回って最終的にボールを打った数が最も少なかった選手の勝ち。

野球。9人ずつ2つのチームに分かれ、攻撃側のチームは一人だけがバッターとしてバットを持って特定位置に立ち、守備側のチームは全員でそれぞれが特定位置に立って守る。守備側のうち一人の選手ピッチャーとして、バッターに向かってボールを投げる。ピッチャーの投げたボール特定エリアに入れば「ストライク」、外れれば「ボール」。ボールストライクに入り、バッターがそれを打ち返せなければ1ストライクとなり、3ストライクで1アウトとなる。打ち返せても、ボールバウンドする前に守備側の選手が取れば1アウト。3アウトで攻撃守備を交代する。バッターボールを打ち返してフィールド上でバウンドした場合バッターランナーとなって走りだし、ボールが返球されてくるまでのあいだに、フィールド上にある4つのベースを順繰りに踏んでいく。一人のランナーが4つのベースをすべて踏めば1得点ランナーが走っているときに、守備側がボールランナーに触れさせれば1アウト。ただしランナーベースに触れているときはアウトにならない。ランナーベースを回り切らないうちにボールが返ってくれば、ランナーベース上で待機することになる。バッターが打ったボールが観客席の特定領域に飛び込めばホームランとして、そのときベース上にいるランナーすべてが無条件で得点となる。27アウトまでのあいだにより多くの得点を獲得したチームの勝ち。

やっぱ野球ってクソだわ。

2018-05-02

そんなに都合よく行く訳ないだろ

こんな子供学芸会みたいな都合の良い会談になる訳がないだろ。
先ず、トランプ政権下のアメリカ安倍政権下の日本関係ははっきり言えば良好ではない。
トランプ大統領は安倍首相を信用していない。

よって、拉致問題に関して米朝首脳会談言及してくれる可能性は低い。

米朝首脳会談拉致問題について言及する交換条件として、「米朝首脳会談の日までに日本アメリカの間で自由貿易を成立させろ」
ぐらいトランプなら水面下で言ってるだろう。
そして、トランプ大統領は中国経済力を脅威と見ている。
故に、中国後ろ盾として持っている北朝鮮に強く出る事は出来ない。

結果として、米朝首脳会談北朝鮮に対する各国の不満のガス抜きしかならない。

その根拠が、会談場所候補地に板門店が上がっていると言う点。
板門店ははっきり言えば、北朝鮮側のフィールドであり、北朝鮮側のフィールドしか会談できないというのは
裏で中国北朝鮮の味方をしている事を示す。
トランプがもし、アメリカ優位の会談にしたいと考えるなら
アメリカでも朝鮮半島でも中国ロシア日本でもない
東南アジアの何処か(シンガポールマレーシア辺り)又は、EUオーストラリアと言った第三者的立ち位置の国を
会談場所として指定するだろうと見ている。

米朝首脳会談で、米国側有利な交渉を進める場合会談場所として最有力な候補地はシンガポールマレーシアシドニーの何れかではないかと私は見ている。

今後の米朝首脳会談の流れを予想してみたへのコメント

2018-05-01

anond:20180501102237

いまどきの高級言語なら定義済みかundefかってとこを1bitフィールド自体の値じゃなく処理系の方で管理してるんじゃないですかね

2018-04-19

RPGはいかに構成すべきか

RPGの特徴といえば、まずは長大プレイ体験であり、しかもそれが段階を踏んでいるということにある。

すなわち、シューティングパズルスポーツ格ゲーなどは、

短い時間で何度も同じことを繰り返して練度の向上を楽しむものであるが、

RPG(や、ある種のシミュレーションアドベンチャーなど)は進行に応じてプレイ内容が変化していくのを楽しむものである

序盤、プレイヤーが最も楽しみにするのはフィールドキャラクターである

たことのない土地冒険し、知らない街に辿り着き、

そこで新たなイベントをこなし、自分操作するキャラのことを知っていく。

特に近年は美麗な3Dグラフィックにより広大なフィールドが描かれることが多く、

フィールドの美しさは以前よりも重要視されていると言えよう。

ただし、開発に費やされるリソース無限ではない以上、

フィールドも結局はパターンに沿って作られていて、

序盤を過ぎれば新鮮味を失ってしまうことが多い。

またパーティ加入時期が遅いキャラはそれだけで興醒めである

中盤、プレイヤーが最も楽しみにするのはシステムである

世界観を把握し、キャラ設定を把握したあとは、ゲームとして用意されたシステムをしゃぶりつくす時間である

レベルアップ、新たなスキル習得、新しい装備、戦闘システム理解を深めて使いこなしていく。

ここが楽しくないと中盤でダレる。

スキルが少なすぎる。スキルを覚えてもプレイ体験に代わり映えがない。

武器が変わっても影響が薄い。キャラ性能が似たり寄ったり。

そんなようだと最初から最後まで同じことを繰り返すゲームになる。

そうなると大抵のRPGシューティングパズルほど奥深くはないのですぐに飽きてしまう。

終盤、プレイヤーが最も楽しみにするのはストーリーである

全ての街を巡り、十分にレベルアップし、システムを使いこなしたあとに残るは、ストーリーの結末だけだ。

結末を見るためだけに、飽き気味のフィールドを駆け抜け、新鮮味のない戦闘を繰り返すのだ。

故にラスボスはさくっと倒せるほうが良い。

延々と続くラストダンジョン、何度も全滅するラストバトル、

そういうものは「既に飽きた」ことを強制しているわけで、非常にダルい

とは言ってもラスボスが一撃で死んでは沽券にかかわる。

しろラスボスストーリー上の演出の一部なのだと考えた方が良い。

ラスボスの格を落とすことなく、それでいてすっきり気持ちよく倒せる演出を考えてほしい。

2018-04-18

anond:20180418230412

ブスという無敵弱者フィールドにこもってればネットいくらでも憐憫を誘いつつイキれるんだから余計な横槍を入れるな

問題を切り分けて原因を明確にして解決なんて求めてないんだよ共感だけくれ

2018-04-16

小説家になろうお気に入りリスト

ブックマークからお気に入りのものを。誤字脱字や「せざる"お"えない」みたいなのが目についたり、一人称視点変更の多さが気になる作品もあるが、とりあえず目をつぶっている。

完結済み

2126年 状態生存

SFポストアポカリプス人類が滅びたと思われる近未来で、コールドスリープから目覚めた主人公は生き残りを探す。あらすじ、前書き、後書き、のテキストがすごく好き。

あなた未来を許さな

異能力バトル。ちょいSF能力バトルものだけど、いろいろあって主人公だけは特殊能力なし。フィールド主人公に有利気味とか終盤の展開が読めちゃうとかあるけど、主人公の戦い方が好きなので。

「「神と呼ばれ、魔王と呼ばれても」」

SF群像劇。超越者となった旧人類の生き残りが、進化していく新人類を観察する話。ちょっと中二感ある主人公惑星連盟あたりは時間の設定がちょっと気になる。

私は戦うダンジョンマスター

異世界転移ダンジョン運営ダンジョンマスターになった女子高生が頑張る話。ダンジョンマスターなのに貧乏で何も作れないので自分で戦うところからスタート異世界人には容赦しないタイプ主人公

伝説シャベル

異世界転移砂漠のような場所転移した主人公漂流しつつ、世界の謎にせまる話。中盤まで誰とも出会わない。途中からずっと穴掘りしてる。

ホームレス二人旅

異世界転移ホームレスの二人が飛ばされた異世界でお手伝いしたり。二人がかかわる事件の設定が面白い。この人ホームレスっていうかサババリストですよねという気持ちもある。

迷宮惑星

SF12個の迷宮を持つ惑星。全ての迷宮共通の敵対生物が存在している。それぞれの迷宮でのそれぞれの物語オムニバス。章ごとのジャンルバラバラ

原初の地

異世界転移。完結マークないけど話は終わっている。主人公転移した森のなかで一人で生き抜き、人間痕跡を探す。

終焉世界

異世界転移クラス集団転移。だけど、転移先は滅ぶ寸前。破滅へと進む世界でのお話。全体的に暗い。

予言経済学 ~巫女姫と転生商人異世界災害対策

異世界転生。いわゆる知識チートもの。商会のために奔走したり、魔法科学したり。主人公自分には知識はあるけど技術がないので、助けてくれる人がいないと何もできないという認識の人。

サラリーマンの不死戯なダンジョン

異世界転移。デスゲーム。死に戻り。スキルシステムあり。とテンプレを揃えながらもとてもシビアなデスゲームの話。途中まで一人。同作者の作品は他にも読んでいるけど基本的にどれも好き。

暗殺100人できるかな

ファンタジー。超凄腕暗殺者の主人公敵対勢力の街で100人殺してこいという依頼を受けて、殺人を繰り返す話。

更新止まってるやつ

迷宮の歩き方

異世界転移? 迷宮の最奥からスタート。途中まで一人。主人公どんどんボロボロになっていく。主人公特に強いわけでもないので逃走と策で戦うことが多い。

異世界遭難日誌

異世界転移SF異世界へ行く技術のある世界ファンタジー世界の森で生き抜く話。基本的にずっと一人。病気にかかるし怪我もする。いいところで更新停止してしまった。

連載中(更新してる)

その無限の先へ

異世界転生。ダンジョン攻略ものHPとかスキルとかある。主人公あんまり強くない。風呂敷すごい広げてるけど大丈夫なのかなとちょっと心配

いらないスキル買い取ります 【連載版】

ファンタジー。なろうによくあるスキルのある世界で、スキルを売買できるスキルをもった商人の話。一話完結もの

獣の見た夢 -父親殺しの転生綺行-

異世界転生。チートとかスキルとかない。魔法はある。ファンタジー主人公基本的に卑屈。

僕は御茶ノ水勤務のサラリーマン新宿転職の話をしたら、渋谷で探索者をすることになった。

異世界転移舞台東京スキルはある。現代銃火器を持つ人物もいる。東京に住んでる人は舞台光景想像やすい。渋谷スタバ冒険者ギルド出張所。

異世界薬局』『異世界居酒屋「のぶ」』とかもそこそこ好き。

2018-04-14

匿名性は、日本人の悪いところを丸裸にしてしまうこと。

ネット掲示板実名などを掲載されてしまったら、被害者となり、掲示板に書き込んだ方はまさしく、『犯人』であり『加害者である

日本特に匿名性がとても信用してしま文化をよく持つ。

何故ならば、匿名性の特徴を活かして、加害者にならずに済み、全ての物事泣き寝入りすることで、我ながら『勝者』としてあがめられる。

インフルエンサーになれるということも実際にあることは、本当の事実でありこのフィールドで起きていることだ。

匿名性を活かしたネット犯罪があとがたたない状況にあり、表現の自由を越える暴言恐喝誹謗中傷をする日本人も少なくない。

から日本人の悪いところは、表と裏があり過ぎるところだ。

裏表があることで、グローバルから見た評価が大きく左右されることが殆どだけども、このままでは、日本式が『お古』になることは当然のことだ。

今はグローバル世界になっているのがよくわかるけども、その波に乗らずに独断で先輩後輩のピラミッド方式階級を決め、人としてしっかり見ていない日本人は、世界日本式の経営をしても失敗する。

失敗したくなければ、世界の考え方ややり方を積極的に取り入れて、日本人の良いところを思う存分伸ばしていただき世界各国のお手本になるように成長しなければ、アジア諸国ヨーロッパアメリカ諸国敗戦をきたすことがあるだろう。

グローバル社会に生き残れない日本人は、これから先の経営者としてふさわしくはない。

2018-04-12

ポッ拳2のアイデア

25万本突破おめでとー!

本編、ポケカジャパンチャンピオンシップで並んでても違和感が全くないポケモンブランドを支えるコンテンツに育ったポッ拳、当然続編も出ると思います。(ここにコマスターが並べないのは最早必然だがコマスターも二周年というめでたい日なので心の隅にでも……)

b:id:jou2 さんがツイッターで言ってた2の想像が楽しそうだったので、俺も考えてみたぜ。

Zワザ

バーストアタックを超える一回のバトルで一回しか出せない強いワザを選ぶシステム

3rdSA選択とか、スパ4のウルコン選択みたいなノリ。

マニューラなら、ブラックホールイクリプスレイジングジオフリーズみたいな?(氷Zの技名そらで言える人まじ0人説あるよね)

メガ進化勢と兼ね合いは…… 難しいね。(まあ、サポートメガレックウザ操作ポケモンメガ進化が両立できてる時点でどうでもいいけど)

ガンダムVSシリーズみたいに、覚醒の種類も選べられるのかも。

既存バーストアタックよりも強力なZ技が出せる代わりに、ハイパーアーマーなどが劣化する、Z技モード覚醒か、

既存バーストアタックが性能劣化してしまう代わりに、ハイパーアーマーなどの立ち回りの部分は強化された、メガ進化モード(できない子用の呼び方は考えないとね)覚醒か。

みたいな感じかなあ?

「お着替えピカチュウ

ORASに取り残され、7世代に連れてこれないお着替えピカチュウが、唯一活躍しているポッ拳

ギザみみピチューに比べれば何倍もマシではあるものの、

はいえ、ハードロックマダムアイドルドクターの四種は未登場なので、それぞれ実装、ってのはさすがに四キャラも増やさないといけないから難しいと思うので、

マスクピカチュウバーストアタックにこれらの要素を組み込むぐらいはしてほしいなあ。

(そうえば、ウクレレピチューなんてのもいたけど、特にあれ以降展開ないねスマブラにも出てるのにミュウツーと違って復活希望の声が聞かれない辺り、ピチューは何かと人気でない印象あるな)

「VSウルトラビーストモード

マヴカプでいうオンスロート第二形態とか、メルブラでいうG秋葉みたいな、通常の対戦とは違った巨大ボスみたいなノリのやつ。

ウルストやストZEROの二人で戦うモードみたいに、共闘ができてもいいかも。

これなら、バトルポケモンにもアシストポケモンにもしづらいポケモンに出番が与えられるし、なにより僕の好きなアクジキングが映えそう。

まあ、ポケモンじゃない何かと戦うってのも、ポケダンマグナゲートとか超ダンでやってるから、そういうのも面白そうだけど。

「ダークルギア」「闇のディアルガ

ポッ拳オリジナル形態のダークミュウツー原作逆輸入される気配はないので、いっそのこと、他の外伝たちを取り込むのはどうでしょ。

ダークルギアXD、闇のディアルガポケダン時闇空の出演。

まあ、バトルキャラには向いてなさそうだからサポートにこの二匹をセットで出すとか?

ポケノブの黒レックウザは本編で配布されたのは、単にノブナガのレックウザ原作色違いと同等だったってだけで深い意味ないんだろうけど、

微妙格差を感じたよね。

「二匹で一匹系のバトルポケモン」

メルブラでいう翡翠and琥珀や、QOHでいう来栖川姉妹みたいな、二人のキャラが同時に出てきて戦う系のバトルポケモン。

似たような性能や見た目だと面白くないので、プラスルマイナンとか、バルビートイルミーゼみたいなのじゃなくて、

エレキブルブーバーンポケカXYでも組み合わせると強い系のカードだし、ポケスペでもコンビだし、赤緑でバージョン違いの対になってるし)とか、

ナゲツケサルヤレユータンとか、ニョロボンニョロトノ面白そう。

特にエレキブルブーバーンは、エレキブルデュエルフェイズブーバーンフィールドフェイズな感じがすごくするので、しっくりきそう。

戦闘中進化するポケモン

メガ進化じゃなくて、普通進化ね。

これ、対戦終わると進化前に戻るのが、デジモンアニメかぶるって批判されそうだけど、

ポケダン炎嵐光のレベル1ダンジョンって、たしかこの仕様のはずだから前例がないわけじゃないんですよ。

……ごめん、これ嘘ついてるかも、なんか自身ないや、そうだった気がする程度で、間違ってたらごめん。(暇なときちゃん検証やす、ってかあれがあるじゃんコマスターコマスターがしてるからいいんじゃね? え? コマスターポケモンあくまコマ生物じゃない? しらん! でも確かにおもちゃ設定のポケスク進化しないから、株ポケ的に何かルールがありそうな気もしてきた)

あいいや、ぶっちゃけ原作原作から、対戦中にだけ進化して、戻ってもいいでしょ。

しかも、分岐進化なら、格闘ゲーム的にも面白いし?

イメージ的には、独自進化ゲージを溜めた状態フェイズ変更とか、特定の技を当てると進化するイメージかな。

イワンコが、デュエルフェイズ進化技を当てると昼ルガ、フィールドフェイズ進化技を当てると夜ルガ、覚醒状態で当てると黄昏ルガみたいな?

うーむ、無理せずフォルムチェンジ系のポケモンギルガルド以外に増やした方が楽しそうだな。

デオキシスロトムキュレムフーパあたりが楽しそう。

特にフーパ最初は弱くて、チェンジすると強いってのが、面白そうだ。

(性能的にはダークライとなんとなく被りそうだけど、ときはなたれしフーパの専用技のいじげんラッシュと、ポッ拳ダークライの幻影ってなんか似てるし)

BEATスクランブルつまんねえ……

やっぱね。

餅屋がケーキ作ろうとしたりするのは駄目だね。

なんでこんなに売れたのかって言えば、それは芸風とフィールドが合っていたからこそだよね。

桜木花道サッカーに目覚めていたとしてループシュートで華麗に活躍していたかっていうとそうじゃないって話よ。

2018-04-11

anond:20180411175306

アルジェリア代表はもともと欧州(というかフランス)に近いこともあってフィジカルよりテクニック重視だぞ。

中心選手であるマフレズテクニック自慢のコネコネドリブラー

あとコートジボワール代表メンバーはこれ。

http://worldcdb.com/cotedivoire.htm

右端に身長体重が書いてあるけど、

フィールドプレイヤーで190cm越えてるのはCBの一人だけだし、

MFには170cm以下のやつすらいる。

http://worldcdb.com/japan.htm

対して日本代表だっていまや180以上がごろごろしてる。

平均とれば分からんけど、そんな絶望的な差は感じねーよな。

アフリカからフィジカルゴリ押しサッカーに違いない」なんて先入観にすぎんわ。

戦術的に成熟されてないかフィジカルに頼るしかない」というのはあるかもしれんが、

裏を返すとそんなだからアフリカ勢は弱いわけだし。

アフリカフィジカルお化け」と「サッカーフィジカルが9割」が正しいなら

クラブでもW杯でもアフリカ勢が優勝しまくってないとおかしい。

2018-04-09

anond:20180409141740

CYCLOPS|Dogura(どぐら) @maneater_dgr

タヒチさんも言ってたけど

・今やってる格ゲーマンネリ感を感じる

特にやりこんでるゲーム無いけどまた格ゲーやりたい

ドラゴンボール好きだけど格ゲーやった事ない

全員DBFZやって欲しい、お願いします。贔屓目とかじゃなくてマジで10年に一度の傑作レベルです...やらないの損です。

セル基本コンボ

2中>5中>jc>J弱>J中>J2強>超ダッシュ>J弱>J弱>jc>J弱>J弱>J弱>J特>J2中>バニッシュムーブ>後退>5中>jc>J弱>J弱>jc>J弱>J弱>J強パーフェクトアタック太陽系破壊かめはめ波etc

2中>5中>jc>J弱>J弱>jc>J弱>J弱>J特>J弱パーフェクトアタック>J弱>J弱>J特>超ダッシュ>J弱>J弱>J特>J弱パーフェクトアタック>J弱>J弱>J特>J中ローリングクラッシュエネルギーフィールドetc

低空ダッシュ5強 or J5強>弱>弱>2中>5中>jc>J弱>J弱>J特>J弱パーフェクトアタック>J弱>J弱>J特>超ダッシュ>J弱>J弱>J特>J弱パーフェクトアタック>J弱>J弱>J強パーフェクトアタック太陽系破壊かめはめ波etc

対空基本コンボ

2強>超ダッシュ>J中>J5強>バニッシュムーブダッシュ>5中>jc>J弱>J弱>jc>J弱>J弱>J強パーフェクトアタックベジータアシスト>5中>jc>J弱>J弱>jc>J弱>J弱>J強パーフェクトアタック太陽系破壊かめはめ波etc

投げ基本コンボ

ドラゴンラッシュ>J弱>J弱>jc>J弱>J弱>J弱>J特>J2中>バニッシュムーブダッシュ>2中>5中>jc>J弱>J弱>jc>J弱>J弱>J強パーフェクトアタック太陽系破壊かめはめ波etc

アシスト基本コンボ

2中>5中>jc>J中>J5強+悟空アシスト>超ダッシュ>J弱>J弱>jc>J弱>J弱>J弱ローリングクラッシュベジータアシスト>強パーフェクトアタックダッシュ2中>5中>jc>J弱>J弱>jc>J弱>J弱>J強パーフェクトアタックエネルギーフィールド

2018-04-04

anond:20180404192622

もしかしてデータを1bitで表すビットフィールドのこと?

Cなら

union {
  struct {
    unsigned e:1;
    unsigned d:1;
    unsigned c:1;
    unsigned b:1;
    unsigned a:1;
  }
  unsigned int w;
} x;

みたいな共用体とビットフィールド構造体の組み合わせで書ける

数値として見ると a, b, c, d, e... が 1, 2, 4, 8, 16... に対応していて、x.w はそれらの和になる

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん