「フィールド」を含む日記 RSS

はてなキーワード: フィールドとは

2024-11-21

クギュギュッ!👇🌋地方自治体という名の粛清絵巻』🌋👇グシャァァ!!!

おい見たか"地方独裁斎藤元彦エクストリーム・オブ・権力ピラミッドバトル"開幕ッ!!

国家けが"独裁クラシック"フィールドじゃねえんだよォ!地方デスマッチ会場!🤪🎌

兵庫県知事リングに立つは、“ハラスメントの赤き閃光”こと斎藤元彦(通称斎藤タイラント!!!

キャー💀パワハラプレミアム停職3ヶ月コース」を乱発ッ!

公益通報者保護法❓ハッ、聞こえねぇな!告発者は処刑対象💀🩸としてスロットにジャキン☆INだッッ!!

ゴキュッ💥公務員失格」なんてレッテル貼り大乱舞!→「公開パワハラオリンピック兵庫県予選」開催決定!😱📣

👁️‍🗨️見よ!告発二名は既にGAME OVERッ……自ら命を絶たせられるエンドカード

から迫るは恐怖政治の黒き手ェェ!独裁粛清ミキサーダイブして粉々ミジンコ化!!🌀👻

これが「地方ナチス教科書」かァ!?あのヒトラーすら草葉の陰で拍手喝采だろッッ!(比喩ォッッ)

==== =====

🚧その先の未来にゃあッ!?🚧

オラァ💢🔥「百条委員会フルバースト!→斎藤=クビ!ハッピーバースデー議会!🎂

だがなッッ!!2024年選挙!!!SNS戦争は彼の呪いをリスポーンッ!!

斎藤タイラント、再選キマシタワァァ!!!!!👏👏

悪魔裏技集:SNSプロパガンダクラッシュ!!》

議会への憎悪増殖スキル発動☢️「アンチ議会カルト」生成完了

告発者を叩く謎のコール集団「Saito-fans(仮)」現れる…👹

陰謀論パッケージ爆売れ!→「稲村候補外国人参政権エージェント」とかいDLC大人気!🤣🎮

==== =====

🕶️一部高校生斎藤・神の涙エモーションモードON!!号泣・感動・大団円🎭

「わが北朝鮮に次ぐ、兵庫朝鮮王国の誕生かッ!!?個人崇拝チュートリアル全開ッ!!

👁️‍🗨️現場レポート斎藤コールの波🌊、涙腺崩壊の嵐🌪️、脳内ナチス再生モードON!!!

この政治劇場の結末や如何に……!?(いや、もう結末出てんだろ?🤣)

2024-11-20

[]ペサパッロ

フィンランドスポーツ野球アレンジされたもの

フィンランドには野球場がなく、代わりにサッカー場を使ったため、フィールドが全体的に長方形になっており、ベースの配置も変則的である

ピッチャーバッターの横に立って、ボールを上にトスする。

柵越えのホームランがなく、フェアゾーンで打球がバウンドしなければヒットにならないので、叩きつけるような低く速いライナーを狙うことが多い。

「ウンデッド」などの独自ルールもあり、バントやヒットエンドランなどの足を絡めた戦術が多く、クロスプレイが見どころになる。

2024-11-19

[] v5.1 燃ゆる運命の虹光 駆け足!  

えっもう5.2?魔神更新もあるのね。

急いでざっくり書くわね。

 

魔神任務

ストーリー

ちゃんこよかったわね!

前回、夜巡者の戦争の設定にとても不満である旨を述べていたわけだけど。

今回の話でまさに「そうそうこういうのが見たかったの!」という気持ちになったわ!

国のみんなと竜が一致団結して敵に臨むってこういうのよね!戦争ってこうゆうのよね!

各地で転戦するのも(神の目の力以外で)個々人の抵抗を描きつつ局所勝利が大局を左右しないというストーリー的な負けイベントストレスなく受け入れさせる出来でとてもとてもよかったわ!

主人公が喋ると毎回ドキッとするのだけど、今回はシチュもあってグッと来てしまうので、ここら辺の出し惜しみ?使いどころの切り方には毎度感心してしまうわ。

あと隊長ファデュイ隊共闘もなかなか熱い展開なのだけど、直前で氷ファデュイの弱体化が入ったから前のままの氷ファデュイなら絶対アビス追い返せてたのに…!と思っちゃったりして。いやー強かったね。弱体化前の稲妻を知らないのでヤバい雑魚筆頭でしたわ。

部族そろわない段階で全面戦争を描いた点は不満だけれど、再度の山場があると期待して今後を待ちますね。

 

 

 

大筋のストーリーはよかったものの、キャラのほうはイマイチ

シトラリもオロルンもシロネンもいつもどおり見た目も性格も若くて賢くて良い子で…。本当に…いつもどおりで…。

0は最初ということで三人とも好きだったけど、だから次はひねってほしかたかな。

謎煙の主で黒曜石の老婆でなシトラリには期待してたのに普通少女キャラガチャゲーアクションゲーで弱った老人キャラは難しいだろうけどそこはメカ車椅子とか自分は動かない設定でなんとかしてほしい。なあ傀儡くん!

敵か味方かオロルンもひっぱらずあっさり謎が明かされて、ただのいい子ちゃん。あの性格生活様式であの服装ちょっと無理がない?農作業服デフォでしょあの子

シロネンは言うこと特になし。本当に刺さらず…祈願しない言い訳にできたけど。部族見聞は死後の設定がもうなんか分からなくなってきたわ。幽霊あり、死後の世界希薄化あり、死後何百年も戦い続けるのもあり、記憶から再構成もあり?難しいですね。

いまさらではあるけれど、原神のキャラ性格容姿にあまり幅がないことに気がついてきて、それがモヤモヤになってきた。もっとからっぽなキャラが欲しい。

その辺は花神誕祭のわちゃわちゃで結構モチベリカバーできたのでまあいいです。

 

 

そんな感じで、ストーリーはよし。新キャラの魅力はイマイチ。な5.1だったかな。

稲妻のひどい戦争と比べれば格段によくなってるし、ミツムシイベントといいフィールドを大きく使う演出が多くて満足感があるので進化を感じる出来になっております

空とぶ一人反応チャスカにインフレを恐れつつ、5.2、復興などにも着目した新バージョンに期待してます

イアンサ!

2024-11-17

anond:20241116222007

フィールドに落ちてる武器防具だけで買わずロマリア行けちゃったって聞いた

まりにも馬鹿に合わせすぎてて金のやりくりみたいな楽しさ損なってんじゃんって思った

無謀なエリアに入っても死なないんじゃ後悔からの地道なレベル上げもないし

配信に向けたとしてもレベル上げタイムがない代わりの泥仕合なんて見ててもつまらないしな

2024-11-15

今の人はやっぱり可哀想だよな

ドラクエ3HDやってるんだけどさ、フィールドも城もダンジョンも、そりゃあもうきれいなわけよ。

ファミコンリアタイ世代にしてみればイメージ通りの場所もあればイメージちょっと違うなって場所もあって、答え合わせしてるみたいな感じがすごく楽しい

それでふと思ったのが、ここから始める人ってもう答えが出ちゃってる状態から始めるんだなって。

そこには想像余地なんて一切なくて、良いも悪いも与えられたものを受け入れなきゃいけないってことだよね。

なんかそれってつまんなくない?

ドット絵マップを移動しているときなんて、その間に挟まるストーリー妄想して、自分イメージ次第で世界の広さなんて自由に変えられたのに、マップが細かいせいでなんか世界スケール感みたいなのも決められちゃってて、むしろ想像より小さいミニチュア世界を旅してるみたいな感じすらある。

描写リアルなせいで、そこに書かれているもの以外に存在しない感じって言ったらいいのかな。

あれ?俺ってこんな小さな世界を旅してたんだっけ?みたいな感じになる。

それを見てつまらないなって感じちゃったらもうそれまでなわけでしょ。

リアタイ世代ならそうじゃないってわかるけど、こっちから入っちゃった人は、これからドット絵プレイしてももう答えが決まっちゃってるからそれ以上の世界想像できないってことだよね。

これから世代の人は、そういう答えが出てしまったものをずっと見させられるわけで、やっぱりそれは可愛そうだなって思った。

俺の文章が下手すぎて伝わってないかもしれないけど、懐古厨とかそういうことじゃないってわかってくれ。

想像余地って大事なんだよ。

✋(👁👅👁)🤚勝利の道へ我らを誘え

✋(👁👅👁)🤚鋼鉄の脚でフィールド駆け抜ける風になれ

2024-11-13

anond:20241113173213

曲名を知らないんだけど"さよならさよならさよならあ~アア"のメロディに出だしがよく似たPS版イルルカのフィールドBGMなかったか

2024-11-11

完全初見から原神を始めて1年が経つので正直な感想

はじめに

タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます

酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。

また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)

・筆者について(読み飛ばし推奨)

感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。

ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ

好きな家庭用ゲームKHシリーズDODシリーズ、NieRシリーズソウルシリーズなど。

スマホゲームパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。

原神を始めた経緯

スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。

せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。

時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。

(ちなみに、このときはPS5やPCプレイできることを知らなかった。)

序章|モンド編

まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。

昨今のゲームほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルゲームプレイできる新鮮さに感動した。

肝心のゲーム性については追々理解を深めていくことになる。

序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルムービーの長さに困惑

一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。

このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。

一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまタイプ

第1章|璃月編

なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。

一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。

山登りに気が済むと、ようやく次の目的地へ。

璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。

とまあ、マップインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。

まり漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。

そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである

閑話休題

璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。

(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)

元素反応への理解キャラクターによって「元素」と呼ばれる属性みたいなものがあり、原神はこの「元素」の組み合わせでダメージを増やしたりする戦闘システムになっているよ)

この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である

チュートリアル理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、

「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」

しか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である

雷電将軍の復刻

これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである

完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、

はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリー攻略し始めるのであった。

キャラクターレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍場合第2章舞台である稲妻」で収集できる。

第2章稲妻

これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。

ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか

という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。

そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。

第3章|スメール

雷電将軍スコア(装備品ステータスの高さ)が200(高スコア基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。

確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル雷電将軍テンプレ編成の一つ)を組みサクサク攻略を進めていく。

このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかスコア更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。

片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。

第4章|フォンテーヌ編

原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍モチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日ポセイドンが持っていそうな槍で戦っています

極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。

・ver.4.5後半|ヌヴィレット参戦

言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます

雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。

これは間違いだったかもしれない、と今でも思います

旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります

ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります

原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。

というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。

(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています

原神の良い点

グラフィックゲーム

昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。

好きなキャラクター自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています

(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらいかもしれません。)

キャラクターを満遍なく使った戦闘システム

もちろん単騎攻略可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジー意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います

また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います

基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。

あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。

・多彩なキャラクター

正直、ここに尽きます

長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターいるかどうか、が全てだと思います

好きなキャラクター限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、

好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝

原神の悪い点

ストーリー

前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームシナリオ」としては出来が良くない方だと思います

上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。

全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。

ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います

ストーリー苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます

筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。

ただ、旅人目的過去パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。

・おつかいイベントなど、テンポの悪さ

これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。

同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。

あくまソシャゲとして楽しみたい人には無駄時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。

強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム通貨キャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。

インストリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。

バグシステム改善放置

ここはかなり深刻ですね。

細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います

同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています

Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います

セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。

ユーザー層

仕方のない部分です。

原神に(?)対してお気持ち

ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています

キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。

ヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまますね。

まとめ

ゼンレスゾーンゼロをやりませんか?

anond:20241111000149

食べ物に限らずその辺にあるもので利用してないものを避ける嫌うっていうのは

なんらかの生存本能に基づいてるんだろうな

呑み屋でコオロギブーム起きて食べまくってたけど、そんなにまずくはなかった。乾燥サクラエビのほうがちょっとうまい? ぐらいで慣れたら一緒か、えびせんとかたこ焼きに入ってても気づかないぐらい

昔は個々人で未熟な果実、完熟、腐りかけ、腐ったをそれぞれ好んで食べて後悔して学んだり好き勝手していけばよいが

情報伝達が速く遠くなったからそれを個人のうちでとどめるか、拡散するかといった性質も影響してきてて

ひょっとしたら、慣れない食物を避ける傾向と、避けろよと警告、注意する傾向って似てるのかもしれない

自分だけしってるうまいものは隠すことが多そうだし、雑な考察だが関連がゼロってわけでもあるまい

それはそうと、今年読んだベストオブ書籍がある

次点が、マインドタイムサブタイトル、脳と意識時間

個人的空前の自由意志ブームが来た。自由意志否定ブームか。元々無い派だった。

凄くざっくりいうと、本書で書かれている内容

実験したら、意識が生じるのは体が動いただいぶ(数百ms)後で、自由意志なんてないことがわかった。

動かそう→動く みたいな流れではなく、

脳が動く準備をする→動き始めつつ、動かそうと思う(思ったと意識する)みたいな感じだっけ。適当

凄くときめく内容だ。ただ、作者さんはそれでも自由意志存在否定できず、行動に移すのは自由意志関係ないが、その行動を止めるのは自分意志可能だ なんてことを言ってる。

訳者さんとの意見が異なってるので、本文もちょっと影響受けてるかもしれないし(そこは割り切って書いているのかもしれない。そもそも本人にも迷いがあるのかも)、わざわざ訳者注がついてたりもする。

自由意志が無いという説で考えていくと、脳にはそんなに複雑な機能は要らないのだが、キャンセルできるというところを説明しようとすると、結局、単純な相互作用みたいなシステムだけでなく、

未知のフィールドとか、量子のなんちゃらかんちゃらとか、フィクッションご都合設定ぽくなっていく(現実の量子とかもっとわからん世界だとあり得る話でもあるんだろうけど)

で、古い本だが、

『脳はなぜ「心」を作ったのか: 「私」の謎を解く受動意識仮説』が、わかりやすくて自説とも一致してよかった。

受動意識仮説は、受け入れがたい人が多いとは思うが、シンプルでよい。

それでも、よくもまあエピソード記憶とか、内部モデルとかそんな機能作れたな、ほんまか? という内容も多いが。

ただ、無意識から意識への流れをほんとにシンプルにうまく繋いでいると思う

これと最近ちょっと齧ってる程度だけど、心理学とかよわよわAIで止まってるけど、人工知能プログラミング知識とか組み合わせて世の中の色んな思考がどうやって生まれてるのかとか妄想して遊んでる

2024-11-07

anond:20241107221144

トランプも大概な悪だぞ

安倍日本史上最悪だけれどもトランプアメリカ歴史上で一番の悪だからそれぞれのフィールドが違うだけ

日本人から安倍のほうがひどく思えるけど世界史レベルで見たら同じくらいだよ

2024-11-06

FINAL FANTASY史上最も重要な曲10

1.オープニング・テーマ シリーズ全般

まずはこれを挙げておくべきであろう。

2.ザナルカンドにて FINAL FANTASYX

聴けば様々な物語登場人物達の心情を思い出し号泣必須の超名曲

3.悠久の風 FINAL FANTASY

何年経っても色あせない、いや、時が経てば経つほど泣けるというのか。

素晴らしきメロディーライン、物悲しき8Bitの音源、何度聴いても心をかき乱される名曲

4.ビッグブリッジの死闘 FINAL FANTASYV

作曲者植松氏のロックミュージックへの想いが詰まっているのだろうか?

もちろんギルガメッシュというキャラクターの魅力も相まってファンの多い1曲である

5.片翼の天使 FINAL FANTASYVII

言わずと知れたセフィロス戦のBGM

高校時代エレクトーンコンクール演奏したが余りにも下手すぎて当時の先生に超怒られたという個人的な思い出がある。

6.仲間を求めて FINAL FANTASYVI

完全に個人的エピソードとなってしまい非常に申し訳ないが、中学生時代下校時にかかる音楽採用して欲しいと提案し、

見事採用され全校生徒に毎日聴かせていた・・・

7.Fisherman's Horizon FINAL FANTASY

いまだに忘れられないメロディーライン。曲全体の構成も素晴らしく、心を揺さぶ名曲

8.新しき世界 FINAL FANTASYV

転調を上手く組み込むなど曲そのものも素晴らしいが、不安希望など複雑に入り混じるキャラクター達の心情をこれまでかと表現している名曲

9.愛のテーマ FINAL FANTASY

どうやら最近音楽教科書掲載されたらしい。

やはり植松氏は哀愁漂う世界観を演出する曲作り天才なのではと思わずはいられない。

10.ティナのテーマ FINAL FANTASY

フィールド上のBGMだったので覚えている人も多いだろう。

最後どの曲を入れるか大変悩んだ上で、敢えて選ばせて頂いた。

あの暗く混沌とした世界観と、ティナというミステリアスキャラクター表現している非常に素晴らしい1曲と言える。

さて、FFシリーズ名曲の宝庫である

これを機に是非過去作品含めFFサウンドを聴き返して頂ける人が増えれば、という思いで書かせて頂いた。

プレリュードなど、選択したい曲はまだまだある。

是非、あなたお気に入りも教えて頂きたい。

ちなみにこちらの増田も書いているので興味のある方は是非。

https://anond.hatelabo.jp/20241102140715

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-11-01

anond:20241022182220

す、すげえーその男性全員に勝てそう。こんな俺でも勝てるフィールドってあるんだ・・・

ゲームの話なんだけど

フィールドが斜めならキャラも斜めから見た前面背面で表現してほしい

それが難しいなら普通にフィールドもよくある正面からにしてほしかった

2024-10-30

解決済】産休入るからおすすめゲーム教えて

概要

産休に入る。予定日まで一カ月ほどあり、出産に向けた準備はおおむね完了している。腹がめっぽう重くあまり動くと具合が悪くなることもあり、できれば家でゲームをして過ごしたい。思考力が落ちているので、他人おすすめを知りたい。

自分は盆などの連休にのみ据え置きゲームプレイするライト層。日頃はソシャゲメイン。家族(夫)が任天堂ヘビーユーザー

希望

ハードSwitch希望PCは所有しているが残念スペックなのであまりゲームには向かない。アクションゲームはあまり得意ではない(先日、ゼルダの伝説夢をみる島リメイク版)をクリアし大いに楽しんだが、ボス戦はほとんど夫に代わってもらっていた)。ゲーム画面で長文を読むのが苦手なので、ノベルゲーム物語重視のアドベンチャーゲームは好きではない。

現在検討中

Civilization VI

ちょうどセール中。中毒性が高いのでハマれば一カ月をゆうに潰せそう。初プレイ難易度が高そうなのと、世界史に疎いと楽しめるかどうかわからないのが不安

ホグワーツレガシー

ちょうどセール中。何をやるゲームなのかはよく知らないが、アクション控えめでオープンワールドというとこれが最適解な気がしている。ハリポタ別にファンとかではない。

ドラえもんどら焼き屋さん物語

中毒性が高いらしい。Fワールド的見どころはX(Twitter)でおおむねネタバレを見尽くしたのでプレイしても答え合わせになる気がしている。カイロゲームドット絵個人的にはやや好みではない。

ゼルダの伝説 知恵の借り物

ゼルダの伝説夢をみる島が好きだったので、同じグラフィックの本作も気になっているが、このグラフィックなのに夢じゃないかいというツッコミをまだ飲み込みきれていない。アクション面が不安

今までハマったゲーム

千年戦争アイギス

エロい女の子がいっぱい出てくる本格派タワーディフェンスゲームゲームセオリー習得していくことで徐々に高難易度ステージクリアできるようになって達成感があり、楽しかった。最ハマり期は5~10時間/日やっていた。寝室がある。ドット絵が好き。

トライアングルストラテジー

戦略シミュレーションゲームエロい女の子は出てこない。難易度NORMALでも相当苦戦したが、試行錯誤がうまくいくと楽しかった。Switchで一番長時間プレイしたゲームドット風絵が好き。CV中村悠一

コーヒートークコーヒートーク

読み物系ゲームは苦手だがこのくらいのボリュームなら楽しくプレイできる。これ以上のボリュームはムリ。ドット絵が好き。

Stardew Valley

なぜあんなにハマったのか今から思い返せばよくわからないがとにかくハマった。狂ったようにプレイし気が付くと辞めていた。MODの自由度面白かったのかな。曲とドット絵が好き。

ハマれなかったゲーム

ポケットモンスター スカーレット

フィールド移動とトレーナー戦が個人的には面白さを感じにくく、キャラにもハマりきれず序盤で挫折ハネッコ推しポケ)がフヨフヨ飛んでるのが可愛かったのは満足。

任天堂の低難易度アクションゲーム

プリンセスピーチShowtime!、ピノキオ隊長ヨッシークラフトワールドグラフィックが素晴らしく、感動したが、自分は3Dアクションを楽しむ感性他人より劣っているためかうまく楽しめなかった。どれも良いゲームだと思う。

--

追記(10/31)】おすすめ頂いたゲームまとめ

「王立穴ポコ学園」「ロマサガリベンジオブザセブン」「ゼルダの伝説知恵の借り物」の3作を検討したいと思います産後はたぶん増田やる時間ないしプレイレビューまでは書けないかもしれないのでこの場で感謝申し上げる。おすすめ書いてくれた皆さんありがとう

2024-10-29

anond:20241027011659

個人間のコミッションとか支援サイトとかの話で考えてみると

所感だけど、AI許せないってなってる人って自分範囲のものに対して異様に繊細な人とか、行き過ぎて自己中みたいな振る舞いをする絵師が多い印象。頼んでも納品される確率低かったり突如噛みついてブロックしてきたりもするし、描いてくれるって信用を求めるなら結果的に頼めなくなっていくんじゃないか? 本心から思想信条で病んでるか、サボりいからキレてるフリしてるかなんて判らんもの

 

例えば個人の話で、運よく本当に欲しいもの合致しているのが売ってたら、珍しいことだろうけどそれは買えるでしょ。需要供給マッチした状態で、思想や気分や思い込み勝手に蹴られないフィールドの話になるもの

モンハンの新作ってゴルフパクリじゃね?

・最大4人でマルチプレイ可能ゴルフも最大4人でホールを回る

・同じモンスターを何度も狩猟する←ゴルフも同じコースを何度もプレイする

・天候の変化によってフィールドの状況が変化する←ゴルフも天候によってフィールドの状況が変化する

・その場で二種類の武器を持ち換えることができる←ゴルフもその場でクラブを持ち換えることができる

・最終的にソロタイムアタックするのがエンドコンテンツゴルフも最終的には自分スコアアタックになる

2024-10-28

ニケの世話が大変忙しすぎる増田寿丸気鮨が素因平太為替の家に(回文

おはようございます

ここずっと『勝利の女神:NIKKE』スマホゲームやってるんだけど、

やっぱりこれ毎回思うんの。

いかジュエル買わせたいか欲をそそらせるか!って

まあそんなに地味にやっていれば、

私はまだ無課金で暮らせているけど

つーか、

デイリーミッションとか。

画面に光ってる赤い印はなに?って意味よく分かってなかったので、

めちゃくちゃ回収してない報酬とかがあって、

え?私これ全部今まで回収してなかったの?と。

NIKKEは赤い丸い印が画面の至るところに出てきて最初意味よく分かってなかったけど、

赤い丸い印しを消すのどうしたらいいの?ってポチポチ押していったら

回収していない報酬がたくさんあって、

知らぬ間に10部隊募集

いわゆるキャラクターを得るガチャね!をできるようなぐらいのゲーム内のお金ジュエルは得ることが出来たのよね。

それよりも、

登場キャラクターたちのニケの世話が忙しくなってきて、

戦いに行くどころではなくなっているのが状況よ!

いや戦いに行ってもいいんだけど

チャプター5まではサクサク何も考えずに進められて、

急にチャプター6から急に進めなくなる壁ってあるのね。

その勢いと止められちゃったもんだから

通常ここで課金をさせたいチャンスを設けているのよ。

でも私は我慢してじっくり時間が経つことを待てば増える

仲間のレヴェルいわゆる攻撃力が強くできるレヴェルアップはちょっとずつ出来るようになるから

まあ何日か待てば強くはなるのよね。

私は多分つーか!

ステラブレイド』のコラボを待ちきれなくてイヴがNIKKEにやってくるま課金絶対我慢しよう!って思っているか絶対にしない勢で押し切りたいの。

たぶん、

予想だと期間限定キャラ

その間は部隊募集して当たる確率が多くなる可能性が高くなるので、

コラボイベントが始まったらとりあえずイヴ1体はもらえると思うの。

あとは

しかしたら

通常ではレヴェルアップの育つ伸び代が決まっていて

それを越えるためには

同じキャラクター部隊募集で引き当てて、

そのキャラクター同士をパワーアップ要素にしてレヴェルアップの伸び代を伸ばせる方法

ゲームの中でいうと限界突破!って言ってるけど、

この回数が複数あって、

たぶん、

3回限界突破できるイヴだったら何体かイヴのボディーコアが部隊募集をして必要になってくるはずなの。

そこで始めて私はいつでもガチャ回せるように、

腕をぶんぶん回しながら

無料ジュエルをこつこつと貯めている涙ぐましいNIKKEの生活をしてるってところかしら。

から

ぜんぜんチャプターがあれ以降すすまなくて今現在チャプター8までやっといったところ。

ここまで来ると敵も強いしノールックで勝てはしなかったりなったりするので、

ちゃんと装備を調えたり、

仲間との親密度を上げて攻撃力を上げたりする日々。

ゲームの中でニケが戦闘シミュレーションを挑んで行く「タワー」ってのがあるんだけど、

そこがまた良く考えてるなーって思うの。

それぞれいくつかのタワーがあって、

な、なんと!

製造メーカーの同じニケしか部隊が組めず、

そんで同じメーカーのニケの製造メーカー部隊を組まないとタワー登れないのよ!

好きなキャラクターだけレヴェルアップしていたら、

そのタワーを攻略するための部隊すら組めないの。

そこで出てくるのがシンクロシステムなの!

これ考えた人頭いいなーって。

シンクロ枠って仲間を登録できる枠があって

メインメンバー5人のニケのレヴェルとシンクロさせて、

メインのメンバーのレヴェルを上げ続けたら他のニケもシンクロしてレヴェルが上げられるの。

でも、

シンクロ枠は最初の数は決まっていて、

やすにはそうよ!

ジュエルなの。

そこでもジュエルを買わそうとする工夫すごいなぁって思いつつ。

私は絶対に『ステラブレイド』のイヴがやってくるま課金しない!って心に固く確固たる意志で決めているので、

無料分の貴重なジュエル500を使って、

シンクロ枠を増やすの。

したら、

タワーごとのメーカーのニケの部隊が組めるようになって

タワーのシミュレーション実施できんの。

シンクロ考えた人はすげーなーって思いつつ。

でも、

逆に言うと

これ私の好きな推しのI-DOLLフラワー

シンクロ限界突破と同様でレヴェルが上げられるので、

この作戦有効わ!って思ったわ。

強まるシンクロ!ってことかしら。

から

今は前哨基地などのフィールドをメインに

ニケの装備を調えたり親密度を上げたりしてこつこつと攻撃力をあげて

攻略出来そうなチャプターの敵を1つずつ倒しに行きつつの

時間が経てば待っていれば物資が貯まる物資

これもコツコツとその物資を回収してニケたちをレヴェルあっぷさせつつの

画面の赤く光っている丸い印しを

くまなく探して得ていない報酬を得ることであちこち駆け回っているところなのよ。

あ、

あと面談もね。

面談最初面談回数が決まっていて3回かー!って思っていたんだけど、

なんか面談回数が5回にも増えたので、

これはこれでまたニケの世話が面談多くなるわねって。

お話面白いから面談どんどんしたいけど、

結構話が長いから、

本当にまとまった時間面談ちゃんと真面目にしたいのよね。

めちゃニケやることが多くて

戦いに行くよりも大変になったきたわ。

スプラトゥーン3の

1日1勝1ガチャ!ってノルマ暮らしていた私が懐かしいぐらいよ。

あー忙しい忙しい!

うふふ。


今日朝ご飯

今日ちょっと温かくして温めた牛乳飲んで出発よ!

軽くサクッと飲むわ。

デトックスウォーター

これは欠かせないホッツ白湯ストレートウォーラーに。

ニケのロード時間が新しくなったタブレットで速いので、

お湯が沸くよりもロードが速くて捗るわ。

そんなホッツ白湯ストレートウォーラーをふーふーしながら飲みながら

今は朝のニケの世話をしているところよ。

からなんか最近ちょっとだけ早起き

なので、

そこで見付けた画面上で光っている赤い丸はなに?って探っていったってワケ。

早起きは三文の得とはこのことね!

なんかジュエルたくさんもらえたわ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-10-27

趣味としてのスポーツ観戦入門:バスケ

大人になって「趣味が無い」と悩む人も多いのではないだろうか?

そこで、スポーツ観戦が趣味増田趣味としてのスポーツ観戦の良さを語ってみる。

増田バスケ観戦を趣味としてるので、バスケを主な題材にする。

まずはバスケに限らないスポーツ観戦の良さ、楽しみ方を書いて、バスケ特有のことを書くようにする。


良さ1:熱狂



スポーツ観戦の良さは、大きな声を出してはしゃいで盛り上がれるところ。

選手の熱が観客にも伝染するから自分がはしゃいでも何ら恥ずかしくない。

元気になれる。

ノリとしては、音楽ライブと一緒。

そして、バスケ限定して言えば、バスケ界は革新に向けて準備真っただ中。

その革新の項目の一つに「大型アリーナを持つこと」っていうのがあった。

そのため、日本各地に大きなアリーナがいくつかできてる。

BリーグはB1,B2,B3と上位リーグから下部リーグまで合わせて、55チームもある。

地方民でも、車圏内にB1やB2のチームがあると思う。

良さ2:アリーナ空間演出 (アリーナ特有)



アリーナの話の続き。

アリーナは、屋外球場にない魅力がある。

音や光、大型モニターを使った演出が多彩。

これは野球サッカーのような屋外競技フィールド自体が広い競技には難しい点だと思う。

あと、シンプルに観戦環境が良い。

屋外と違って、暑い寒いから守られる。


良さ3:女性客の多さ (バスケ特有)



もしこれを読んでくれてる人が女性なら、バスケはいいぞ。

日本プロバスケリーグ(Bリーグ)は女性ファンの来客数の方が多い(53%)。

https://www.bleague.jp/indata/

そのため、女性が行きやす空気感

子連れ家族も行きやすいと思う。

スポーツ選手にはイケメンが多い。

特にサッカーバスケはそう思う(独断偏見)。

バスケ顔ファンが多いし、そういうのから入門するのもアリ。

イケメン写真撮ることを目的としてるファン層もいるから、バスケ界隈では顔ファンであることを恥じる必要はない。

(アンチ顔ファン勢力もいるが、気にしなくていい)


良さ4:明らかな体格の違いによる圧倒的迫力



バスケバレー相撲を生で見る面白さとして、「うわ、プロ選手デカい!!」と感動するところだと思う。

バスケ場合身長2m、体重100kgを超える選手が、全力で走って、ぶつかり合うと非日常感を味わえる。

コートに近い席を取れば、「ドン!」という接触の音も聞こえてくると思う。

迫力がある。

なので、スポーツ観戦初心者ほど、コートに近い席を思い切って取ってみてほしい。

特に野球なんて、選手の近くなんて座ることができないが、バスケはベンチ裏の席だって座れる。


もし「コートに近い席なんて、値段高すぎるわ!」と思うなら、学生スポーツでもよい。

全国の強豪校、強豪大学試合プロ候補生同士の試合から、190cm以上が当たり前にいる。

しかも、大学スポーツは人気がないから、フロアに近い席でも格安で見れる。

スポーツ観戦が趣味人間からすると大学スポーツは超穴場。

良さ5:配信の安さ



バスケ配信サービスはどれも安い。

日本プロBリーグ配信は月額550円

世界トッププロNBAも"実質"月額1000円(※)。

NBA楽天モバイル契約するのがお得。

普通にNBA契約すると月額4500円だけど、楽天モバイルユーザーなら追加料金ゼロ円。

なので、他のキャリアユーザーでも楽天モバイル契約して、2SIMにして放置しておくと良い。

そうすると、楽天モバイルの最低料金の1078円でNBAも見れる。

サッカー野球配信サービスDAZNは、DMMとのセット等を駆使して最安値にしても、3500円。

バレーボールはJ Sportsで2000円が最安値

バスケは圧倒的に安い。

バスケの良さ:国内リーグレベルの急上昇っぷり



この数年間のバスケ界の盛り上がりがすごい。

この2,3年で日本プロリーグ世界の上位国代表級の外国人が当たり前に来る時代になった。

ドイツ(世界ランク3位)やオーストラリア(世界ランク7位)の代表選手Bリーグにいる。

他の強豪国のスペイン等の代表候補なんかも普通にいる。

そのため、1部リーグのB1で試合に出れる日本人は、

代表レベルに上手い

個人能力は高くなくても、プロ世界適応する能力が高い

・将来性が異常に高い

のどれかの素質はもってる。

昨今の日本代表普通に強いけど、そんな日本代表よりも、千葉ジェッツアルバルク東京のようなビッグクラブの方が強いと思う。

国内リーグの毎試合代表レベル試合


なお、「そんなに強い外国人が多いと、日本人なんて活躍しないのでは?」と思う人もいるかもしれない。

5,6年前は実際、「外国人パスしてるだけ」のリーグだった。

でも、今は外国人と並んで戦える日本選手がすごく増えた。

レベルが上がった結果、B2のような下部リーグにもトリクルダウンが起きてる。

学生時代世代代表として活躍した選手B2に行くこともあり得る世界線になった。

もし地方民で、近くにB1のチームが無くても、B2試合でも十分楽しめると思う。

オタク向け:スタッツ(試合結果の統計)の充実



バスケ基本的に攻守の回数が多い。

そして大事なことが、攻める回数と守る回数が同じこと。

いかに「効率的に」攻めて、守るかがカギになる。

その効率性とは、期待値等の統計に落とし込める。

攻守の試行回数が多いことから、そこそこデータ分析との相性が良い。

なので、色んなデータ分析流行って、喧々諤々と議論されている。

大体のことは、佐々木クリスさんという解説者が書いた「NBAバスケ分析 語りたくなる50の新常識」という本が簡単だし面白い。

下手にyoutube等で色々無料情報を探すより、この一冊で大事なことは抑えられるからタイパは良いと思う。

バスケ経験者の中年ほど、「え、俺たちがやってたバスケ全然違う!?」と思えて面白いと思う。

実際、増田(部活経験者)もそういうところからプロバスケ観戦にハマっていった。

その本が出版されてから、また傾向が変わってる部分もあるから、X(旧Twitter)で佐々木クリスさんやBリーグ監督アナリストたちをフォローしておくとよい。

英語が出来たり、機械翻訳で良いなら、NBA分析をしてるアカウントyoutuberも無数にいる。

こうやってどんどん進化していく過程が奥深くて面白い。


その他:チーム作り(メンバーの組み合わせやサラリー問題)、戦術



他にも

メンバー構成

NBAだとサラリーも公開してるからトレード案の検討

バスケ戦術

ビジネスとしてのスポーツ

youtubeとかで勉強し始めるときりがない。

毎年のように、バスケ進化して、より効率的な攻め方や守り方が開発されてる。

プロ選手にも得意なこと不得意なことがあって、戦術環境次第で伸びることもあれば、ダメになることもある。

戦術が少しずつ分かってくると、スポーツ囲碁将棋のような読み合いの要素が強くなって、観てるだけで追体験してるかのようになってくる。

特に日本プロは、個人技よりも、戦術やチームの決め事が多いと思うから、読み合い向きかもしれない。

この辺はサッカーとも似てるように思う。

社会人からすると、ビジネスの側面も面白い。

個々の球団運営リーグ運営の話も色々オープンになってる時代から、どういう制度設計に苦悩してるかが分かって面白い。

こういう深い部分まで楽しめるようになると立派な沼だ。

色々書いたが、スポーツ観戦面白いので、趣味を探してる人は一度試してみてほしい。

2024-10-20

もうVRというかARというかMRというか、ゲームでも映像でもなくて、

リアル3DCGで妻とか子供とか孫とかいるようなアプリがほしいね、もうエロでなくていいね

MRから、家の中好き勝手に歩いて良くて、リビングに行けば机には妻が座ってたり、ソファーには子供が座ってたりするの…

家の中に色々な生物が住んでたりするの…

もう、いっそフィールドリアル世界全体にしちゃうのもいいかもね…

VRゴーグルを付けたまま外出すれば、仮想の妻と仮想の子供と手をつないで横並びで歩いても、交通事故にも遭わないよね…😟

女性バスト問題

漫画アニメに出てくる「貧乳コンプレックス女性」はファンタジーだと指摘されて久しいが、その反面、豊胸手術に臨む女性も少なくない。

女性バストは「他者からまなざし」と「自己表現」がせめぎ合うフィールドなのだろうか?

ちなみに私はバスト100超えてます

[] JRPGに期待している人が本当にプレイたかった ロマサガ2 リメイクは、メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio)

タイトル通り

 

~完~

 

以下、うっかり消しちゃったのであとで書き直すが、

コマンドRPGフィールドを歩く意味を持たせたのよかったのが素晴らしかった

ドラクエ・サガ好きには無条件でおすすめ

*1

2024-10-16

暇潰しに適当に流れてくるニュース記事なんかを見てるのだが

ファイナンシャルフィールド記事って軒並み品質ゴミだな

chatGPTで質問と答え生成してるレベルだが

これでもwindowsニュース通知に出てくるから商売になるんだろうな

ゲイツに抱かれたらのせてもらえるの?

2024-10-15

世界で一番長く続いているドラマ

現在世界で一番続いているドラマが、なんというドラマかご存じでしょうか。


イギリスの"Coronation Street"という名前ドラマです。英語圏で放映されています

初回の放送1960年12月9日から、もう64年近く続いていることになります

通算話数は11300を超えています

現在は毎週月曜・水曜・金曜にそれぞれ1話30分の話を2話ずつ放映する方式


舞台は、ウェザーフィールドという架空のくすんだ街(マンチェスター近郊がモデルらしい)で、

そこに暮らす人たちの日常を描くものですが、

Soap Operaという、日本の昼メロの悪い部分を煮詰めたようなジャンルドラマ(安っぽいということ)なので、

大体は、痴情、誘惑、浮気不倫陰謀犯罪不祥事、突然死、失踪、別れ、妊娠堕胎など、いかにもなテーマテンプレートをなぞりながら、話はウネウネと続いていきます


最近、このドラマが少し話題になりました。

そのドラマの中で50年間、同じ役を務め続けたHelen Worthという女優が、舞台を去ることになったからです。


彼女は50年前に、23歳の時、当時16歳の設定だった”Gail Platt"という端役でドラマに入ってきました。

当初は1か月だけのモブキャラの予定だったようです。


ところが、彼女はそのチャーミングさと、周りとの調和を崩さない上手過ぎず下手過ぎずの演技のクオリティー、

そして賢明思慮深い性格などから、周りの評判を勝ち取り、いつの間にかモブから準レギュラー格に昇格し、

どんどん移り変わっていく周りの登場人物関係なく、50年間、出演を続けたのです。


Soap Opera撮影スケジュールが本当に過酷です。他の仕事兼用が出来ません。ギャラも大したことないようです。

なので、50年続けるというのは正気の沙汰ではありません。


Gailは、ドラマ中で6回結婚し、3人の子供を設け、それぞれの子供に数えきれない問題を抱えながら、

告訴されたり、投獄されたり、旦那に殺されかけたり、Soap Operaキャラクター体験しうる一通りの経験しました。


これからドラマ卒業前に、7回目の結婚をするそうですが、

結局、最後は"Soap Opera”らしく唐突に死んで終わるんじゃないかファンドギマギしています

Helenさんお疲れさまでした。


追伸

彼女が去ってもドラマは続いていきます英語だけどファンページはこちから。11000回分のあらすじも載っています

https://coronationstreet.fandom.com/wiki/Coronation_Street_Wiki

2024-10-14

特定の界隈で有名すぎてオンラインゲーム崩壊させている

同じフィールドで対戦すると私が有名すぎてゲームが成り立たない。

あるバトロワ系のゲームですが、配信してもしてなくても

私に対してのゴースティングを行うプレイヤーの数が多く、ゲームルールそっちのけで私を執拗につけ回したり、

であるはずのプレイヤーが目の前でアイテムを放り投げて裸で屈伸するなど、ゲームとして成り立たないプレイをする人が多いです。

私は普通にゲームを遊びたいだけなのに、配信コメントでもそれを指摘する声が多くて困っています

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん