はてなキーワード: マスターとは
そこで!
マスク登場よ!
しばらくもうマスクの無い生活もやっと送れるのかしら?って思っていたけれど
でもここ何日か
口紅するの面倒だからってのがきっかけにマスクしてみたら快適なの!
超快適!ってマスク名のブランドを作って売ったら爆売れ間違いなし路線一直線だと思うんだけど、
一時期はマスク超高かったじゃない!
1箱50枚入り5000円とか!
人々は街中マスクを求めて長蛇の列!
それはもう今は昔の風景なのよ。
その国始まって以来の米不足もさることながらマスク不足に陥ってもなんとか暮らせていたの。
でも今はもう50枚入り990円とか!
社長!安ーい!って
声だけは聞こえてくるんだけれど、
結局何を売ってるのかよく分からないレガシーな過去の遺産をディーブイディープレイヤーだのカセットテーププレイヤーだの売っているのかも知れない鴨鹿。
そんな声に悪寒を感じながら、
いや悪寒を感じたのは
寒気がするのでぞくぞくもうこのタイミングでは風邪引きさん間違いなし!
きっと
風邪の引き始めに飲むでお馴染みの葛根湯ももう飲むには遅いタイミング!
あれって風邪の引き始めに飲む!ってあるんだけど、
ファイナルファンタジーのタイムアクティブバトルで
えーん!
結局パーティーが全滅しちゃうかのような私も今この時期の気付いたときには
風邪の引き始めさんのタイムバーが刻一刻ともう増え続けているの。
そのメーターが増えたときにはもう風邪引き気配を感じているので
葛根湯を飲むには時すでにお鮨!
へいおまち!
よーし!今日は大好きな光り物たくさん食べちゃうぞ!って腕まくりして腕をブンブン回して
光り物の魚のお鮨を楽しみにしている待ちきれない気分なほど遅いもう風邪を引いているの。
そう気付いたときにはね。
だから
って思ってマスク用心で着用しだしたら
凄くないマスク?
予備も念のためもうちょっと買い足しておきましょうか?って思ったけど
いまが50枚入のよく使うお気に入りの銘柄のマスクがなんと980円!
社長!安ーい!もうここまでがワンセットにしたいところ。
うーん、
無くなる間近でいいかーって思ったの。
マスク素敵!
効果抜群よ!
もう葛根湯を飲むには遅い季節になったにもかかわらず、
風邪の気配も感じることが無くなったの!
これってチャンスじゃない?
葛根湯飲むの!
私はそう思って葛根湯チャンス!と思ったけれど
今普通に元気なときに早めのパブロン級に竹下景子さんから勧められたら、
そりゃー飲むかも知れないけれど
もはや葛根湯の飲むことすら忘れていたぐらい通常体力まで
それなんてファイナルファンタジー?って思うけれど
喉の潤いを与えていたの。
マスク凄いわ。
私が忘れていた感情。
マスクの偉大さ!
国内生産が追っつかなくなったからシャープも加勢して創り出したマスク、
今はもはやマスク供給過剰とも言える状況でも今でもシャープのマスクは作り続けられているみたいで、
人類が滅びたのに
それなんてエスエフなディストピア感的なことすら感じてしまうわ。
その多分無人の工場ではずっとずっとマスクが作られ続けるのよ。
もう人類はとうの昔に滅んだというのに。
私は荒れ果てた大地を前にバイクにまたがりながら
マスクは欠かせない。
私はマスクをしっかり着用し
人類はとうの昔に滅亡したと言われているけれど
辛うじて生き残った人々がいるの私のようにね。
「さて、今日はなにかいいスクラップの掘り出し物があるといいわね」
再度私はマスクをして喉に潤いを感じると同時にバイクを今日も走らせるのよ。
うふふ。
以前のお店はタマゴ薄くなったなぁってちょっとガッカリしてたんだけど、
違うお店のタマゴサンドはたっぷりとタマゴがタマゴタマゴしているので、
こっちの方が大満足感高めね!
ションテン上がるわー!
な!なんと電気ポット朝お湯が沸くようにタイマーを仕掛けてつけておいたのに
オーユー!
私はそんなオーマイガッな気分とは裏腹にすぐ沸かせるタイプで秒でお湯を沸かして
いつものように
電源ケーブルには気を付けるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
不思議なことが起こったの。
私は自分で日替わり定食探検家を名乗っていたのをすっかり忘れていたのを思い出して、
久しぶりにそこに立ち寄ったの。
写真もドーンと載っていて美味しそうなのよ!
で、
うーん、
写真と違くね?
って思ったんだけどまあ私ってアジフライも好きじゃないですかーって
好きじゃないですかーって前提で言う人っているじゃない!
あなたのそんなの知らないわよ!って言われそうなぐらいな勢いのアジフライも好きなのね。
日替わり定食のチキンとアジフライが入れ替わっちゃったのかしら?
パンパン!
私はテーブルで手を打ち鳴らして給仕さんを呼ぶのシェフを呼んできてちょうだい!
なんてことは絶対にしないけれど、
喧嘩両成敗的におさめどころもないまま、
私はもちろんクレームも言うはずもなく
これってもしかして誰かに提供するはずのアジフライ定食だったのかしら?
でも
だから、
完全犯罪のにおいですな!
つまり
完全なるあの密室のキッチンでシェフ一人の手で行われた可能性があることをペロリとアジフライを一口囓って、
誰しもが分かる当たり前のことを
さも名探偵名推理でました!って勢いでそのアジフライを美味しくいただいたの。
でも
私もてっきりオニオンソースのグリルチキンが出てくるかとばかり思っていたのに、
この場合は油の鍋の中だけど、
せっかくいただくミステイクのアジフライも美味しくいただけるってものじゃないかしら?
そんな勢いで
ペロリとアジフライ定食をオニオンソースのグリルチキンの口になっちゃったけれど
美味しくいただいた手前、
やっぱり私の中の良心の呵責が。
これ間違ってますよ!って発表してお知らせした方が良かったのかしら?
本当は誰かが頼んだメニューに日替わり定食の日にちが違うけどマスターの計らいでアジフライ定食を誰かが特別に頼んだものならば、
消えたアジフライ定食の謎が今キッチンで巻き起こっているはずよ。
私の胃袋の中にもう収まっちゃったけど!
うーん、
って違う違うそうじゃないのってマーチンさんも言いそうなぐらいの勢いで
私のところに来た間違ってるアジフライ定食食べちゃいました!って。
フロア、
いつの間に取り替えられたのか
推理が繰り広げてられるはずよ。
でもちょっと待って!
そもそもとして
これを立証するには私の目の前にもうからになった平皿しかなく、
人類に平等に配られるのは平皿のみって問題啓発をしそうなほど真っ白なその綺麗に食べたとの平皿は
もはやオニオンソースのグリルチキンがあったのかアジフライがあったのか証明できないの!
完全犯罪!
最初から無かったはずのオニオンソースのグリルチキンはどこにいったのかしら?
あとでもしかしたら
今日は日替わり定食の日にちアジフライじゃないのにアジフライの在庫が減っていて数が合わないとなると、
在庫の数が1つ減っているという
でも間違ってオニオンソースのグリルチキンなのにアジフライを作っちゃった人が犯人なのか、
それとも何食わぬ顔して
謎が謎を呼ぶわね。
結局、
私はなぜ今日の日替わり定食のランチがオニオンソースのグリルチキンなのにアジフライがきたのかという謎を解けぬまま、
そのことは今日の日替わり定食探検日記の1ページに記しておくことにするわ。
なぜオニオンソースのグリルチキンとアジフライが入れ替わったのか、
いつか!いつかこの謎を解き明かしたいわ。
でも、
さっくさくに仕上がったホクホクでふわふわの厚みのふくよかなアジフライ!
うふふ。
豆乳にトマトジュースとポタージュスープを混ぜて混ぜてのモーニングよ。
これ朝早くにNIKKEしながら食べるから
でもお腹が空くことは良きこと!
生きている証でもあるわ!
美味しいランチのためのモーニングといっても過言ではない言い過ぎじゃないかしら?って思うほど。
ホッツ白湯ストレートウォーラーにレモン果汁ポッカレモンインの
お湯だけどね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
今まで書いた分を改めてリスト化している際に思い付いたんだけど、
おまたせしている間の最中、
くどいようだけどEPUBが完成するかはどうかはいつなのかは未定よ。
何か面白いことできないかなぁってことで保存してリスト化した中の増田からランダムで選ばれた記事5つ全部あわせて文字数が10000字弱前後になる飛び込み前転な勢いぐらいのものを並べてみたものをスマホやタブレットで読みやすいカタチにしてみたのをPDF形式であげてみるわ。もしかしたらKindleでは読みにくい鴨鹿。
これ私も何の記事がピックアップされるか全く分からない偶然なのよ。
EPUB版までしばらくお茶を濁せるし、私がちゃんと今度は計画を頓挫させずに真面目に作業をそんなに気負いせずにぼちぼち楽しく進めまくりまくりすてぃーなことを感じて欲しいわ。
禁呪や死者の宮殿でC.H.A.R.I.O.Tでアイテム集めをしたのもあってプレイ時間はゲームの記録で7日と18時間(186時間)ぐらいだった。
前評判で色々出てきてたけど、楽しめたとは思う。レベルキャップはあんまり面白くはないと思う。バフカは気にならなかった。
寄り道(死者の宮殿)が長すぎてストーリーあんまり覚えてないけど、Cルートは王道って感じだった。
難易度は3章あたりから厳しくなってきた。難易度設定に余裕があんまり無いような印象。
その他
カーテンコールやW.O.R.L.Dでの他ルートは一旦保留するつもり。
だいぶ亀だけど思ったことを
遊戯王には隠れたストーリーや人気のアニメキャラやメディア展開など他のTCGにはない魅力が詰まっている。なのでそこを強調するしかないが新規アニメがOCG発でないため、過去の栄光にすがるしか今はない。
一方でゲーム性は昔から破綻しているので手の施しようがなく、現代のTCG界隈では傍流としかいいようがない。
どんなに自由度が高い動きをしたとしても、プレイするまえに多くの人が断念しかねないため、入り口で失敗しがち。それを埋めるのがMDなのでMDは必須。
特に今のカードは推しキャラを動かすことが遊ぶ訴求力に繋がりやすく、そこに研究しつくされたゲーム性が加われば遊戯王の独特な動きはより敬遠されがちになる。
それは入れるだろうなっていうのと、えー選外にすら入ってないのもあるじゃんっていうのもいくつか。
リメイク含めると、かなりの数あるシリーズ作品だから仕方ないんだが、まあ俺も別案を出しておく。
基本的に、先人増田に則る。話のテーマ上、やはり初期作に偏る。
初の戦えるマイユニットであり、そして露骨なまでに優遇されている。
トラキアでも敵ユニットとして存在感を放ってはいたが、晴れて味方ユニットとして使えるようになった。
そしてトラキアの時よりも存在感を放ち続け、本作のバランス調整に禍根を残すことになる。
ロードというユニットの象徴的存在。説明は元増田とほぼ被るので省略。
元増田はジェイガン枠としてゼトを挙げていたが、だったらジェイガン本人を入れなきゃ。
序盤から加入しており、最初の内は雑魚もボスも一人で蹴散らせるほどの強さがある。
しかし、レベルアップしてもほぼ成長しないため「序盤は頼れても、頼りっきりでは未来がないよ」ってのを身を持ってプレイヤーに分からせる。
個人的には「それでも頼らなきゃいけないユニット」をやりくりしているときが一番FEを感じる。
ファイアーエムブレムのテーマに歌詞がついたとき「強い男に入れ込みすぎて周りの戦士はへなちょこばかり」って部分がある。
その象徴がオグマで、以降の作品でもこれに相当するユニットは必ずといっていいほど出てくる。
実はオグマって圧倒的な強さはもってなくて、成長がヘタれたりすると最後まで頼りになるユニットとはいえなかったりする。
そういう意味でも「いくら最初から最後まで使うつもりでも、色んなユニットを使ったほうがいい」というのを分からせてくれる。
仲間になる敵ユニットの象徴的存在。基本的な説明は元増田とほぼ被るので省略。
仲間になる敵ユニットという点ではナバールと同じなんだが、こいつ独自のアイデンティティとして「バカ兄貴」という属性がある。
「「レナ…おまえは今どこにいるんだ」というセリフとともに妹のレナに攻撃してくるのだ。
そして以降の作品でも身内に攻撃してくるユニットはちょくちょく登場し、FEに一般常識なんて通用しないことをプレイヤーに教えてくれる。
アーマーナイトというクラスの、ひいては重騎士クラスの象徴的存在。
元祖としてはドーガがいるが、アーダンを挙げるのは作中で「固い、強い、おそい!」と称されたのが理由として大きい。
いかつい見た目と、ユニットとしての使い勝手の悪さも含めて、最もプレイヤーの記憶に残った重騎士だろう。
作中で「大陸一の弓騎士」と称されながら、実際はそこまで強くない看板倒れユニット。
上級職で加入するユニットは基本的に下級職から育てたユニットより弱いことが多く、それは大層な看板を持っていても覆らない。
「若者だろうが大層な設定があろうが、中盤加入の上級職ユニットをアテにしてはいけない」という点においても重要なユニット。
ジョルジュの説明で「中盤加入の上級職ユニットをアテにしてはいけない」と書いたが、そのセオリーを破壊した存在。
以前のシリーズでも強い上級職加入ユニットはそれなりにいたが、友軍時でのあばれっぷりからくるインパクト、実際に仲間になったときの使い勝手の良さからピックアップ。
マムクートというクラスの象徴的存在であり、以降マムクートというキャラの方向性を決定づけた。
あと、なにより「使える武器の強さだけでほとんどカバーしてるユニット」という点でも印象的。
ロードでありながら、これまでとは異なるキャラ付けをし、それがちゃんとウケ、以降の作品でも主人公の方向性に影響を与えたという功績は大きい。
踊り子枠は抜きんでてコイツが印象的ってのはいないんだが、自分が強いて挙げるならレイリア。
聖戦は親世代でカップルを作らなかったり死んだりした場合、子世代では代替ユニットが出てくる。
代替ユニットはステータスが低いしスキルも微妙なことが多いんだが、レイリアだけは妙に優遇されてるのが印象的。
レイリア以外だと、トラキアのラーラはシーフとしても立ち回れるのが独特。
封印はソードマスターが特に強かった作品で、その象徴的ユニット。
最後だけ加入してくれる終盤お助けユニット元祖で、以降の作品でも相当するユニットがでてくる。
既に完成された能力で加入し、頑張って育てたユニットをあざ笑うような強さであることも多く、それが癪で使いたがらないプレイヤーも一定数いる。
終盤なのに下級職で加入し、その代わり成長率が高いという、いわゆる遅れてきたエース枠。
この枠の元祖はエストだと思うが元増田が挙げていたので、それ以外で記憶に残っているのはニノかな。
ストーリー上でも攻略上でも環境に恵まれてなくて、育ち切ったころには活躍できる場がほぼ残っていなかったりと、どうにもポテンシャルを活かしきれないことが多い。
しかも烈火は有能な魔導士が多いのでニノを育てるのは趣味の領域になりやすく「強いユニットが、使えるユニットであるとは限らない」というのを実感させられる。
仲間にするのが大変なユニットとして名前が挙がるであろうユニット。
こいつ以上に難しいユニットは今後でてこないだろうし、でてきてはいけない。
FEには二者択一の、片方しか仲間にできないユニットがいるんだが、その中でも優遇されているのがオルエン。
ストーリー上の見せ場があるって意味でも、強さ的にもほぼオルエン一択。
ドラゴンナイトで一人挙げるなら、やはり元祖のキャラになるか。
「縁のある人物が敵ユニットとして出てくる」っていう共通設定も、このころからある。
看板倒れキャラといえば、こちらを挙げる人も多そうだが、ジュルジュを挙げたのでこちらは選外。
「友軍時の行動が困ったやつ」として挙げるなら、難易度ハード時のこいつが印象的。
蒼炎でも登場するが、味方ユニットとして使えるのは暁の時。
あくまでゲスト参戦ではあるものの「まさか味方ユニットとして使えるのか!?」ってインパクトが最もあったのは、この人だと思う。
他だと紋章のシリウスとか、封印のトライアルマップでのみ使えるユニットとかもいるけど、一人だけ挙げるなら漆黒の騎士かなあ。
冷静なご意見ありがとうございます。
MtGの状況についてはXで流れてくる噂や齋藤友晴氏のYouTubeで語られている内容程度でしか知らなかったので参考になりました。
仰られるようにマスターデュエルでは比較的良い環境でメタゲームが維持されているのですが、環境が半年程度先行する紙では安易に強力な手札誘発を刷ってしまったことで天盃龍が激増したり、スネークアイギミックがデモンスミスやアザミナといった強化を貰い続けたことで長期的に環境トップに居座り続けたり、それがようやく制限改訂で終わったかと思えばライゼオル一色になったりと正直MDのためのテストプレイをさせられているのではないかという状況がここ一年以上続いています。とは言え今の遊戯王の中心は間違いなくマスターデュエルで、紙の新規プレイヤーもマスターデュエルからの流入がほとんどですしにじさんじ遊戯王などでカジュアル層にもガッツリとアプローチするマスターデュエル様には足を向けて寝られない状況ではあるのですが。
MtGもMTGAとの競合でスタンからモダンや統率者戦にユーザが流れたという話を聞いたことがあるので、課題として共通の部分があるのかもしれません。なお遊戯王では最近、ゲートボールと呼ばれる過去の環境を再現したルールでのCS開催が盛り上がりつつある一方で最新フォーマットのCSは縮小傾向にあります。
スト6のマスターは誰でもなれる、マスターになるためのコツがある
けどそれは「マスターになるという攻略方法を実施する」だけであって、スト6のプロになることとは全然繋がらない
「俺は簡単にマスターになれたぞ」とか言ってる連中はこの「攻略」が上手いだけで、大概は格ゲー自体を楽しめてない
そんな連中の言うことなんか聞き流していい
プロを目指すとかマスターを目指すとかは一旦諦めたようなので、それはそれとして
遊戯王はその出自や歴史のせいでMtGプレイヤーから言いがかりに近い攻撃を受けることが多かったのですが、それも今は昔。
MtGは今、盛り上がっているポケモン、遊戯王、ワンピースなどの国内他ゲームと比べ明らかに勢いが落ちており、プレイヤーはとても不安なのです。
近年のMtGはスタンダードフォーマット関連の度重なる改訂、高レアリティカードのアルターアートや別仕様カードの乱発によるショップの疲弊、
統率者やレガシー、モダン、パイオニアなどのエターナルフォーマットにおける不適切な禁止改定、オーバーパワーなモダンホライゾンセットのカードによる環境激変と禁止改定
コラボセットの乱発などなど。販売元のWotCの迷走が続いています。
遊戯王を馬鹿にしてフラストレーションを発散するしかない、かわいそうな人たちとでも思っておきましょう。
変わって遊戯王ですが、近年はデモンスミスのミスはあれど、なかなか良いカードを作ることが多くなりました。
またマスターデュエルでは素晴らしい調整の結果、2022年に刷られたカードたちが実装されてもメタゲームは健全さを保ちつつ今に至っています。(もちろん大なり小なり波はありましたし、フェスが面白くないことが多いという課題はあります)
最近も天杯龍が環境入りしましたが、大方の予想を覆しメタゲームはバランスがとれた状態のままです。KONAMIの調整チームの地力の高さが伺えます。
おそらくデモンスミスもベアトリーチェやエルフを禁止にするなど必要な対策を行ったうえで刷るはずです。これからも良いメタゲームが続くことでしょう。
ちなみに「ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキをWotCに刷って貰えばいい。」と書かれていますが、
現代のMtGのエターナルフォーマットではマナ加速が速いのではなく、低マナ域のカードの性能が著しく向上しており、2マナ程度でゲームエンド級の打点を出す生物を盤面に送り込めますし、
4マナまで行くと打つだけでゲームを終わらせられるカードや1枚引きながら実質エクストラターンを得られるカードなどが刷られています。これはドローと土地を増やす速度がデザイン上厳しく縛られているからです。
MtGはもともと土地というリソースがゲームレンジを決めていたのですが、カードパワークリープの中で低マナ域のカードの性能がどんどん向上する中土地や手札の増える速度はデザインで縛られたままだったため、
手札にある低マナ域のカードを着地させて、それが殴りきるまでの間を残りの手札+2~3ドローにある妨害札で守る動きがが強い、という環境ができてしまいました。
私は最近まで、MtGの土地システムは言われるほどに悪いシステムではないと思っていたのですが、MtGにおける土地というリソースを増やす速度と土地を盤面から除去する方法をデザイン上で強く縛ったこと、
マナ以外のリソースによるカードの使用を限定的にしすぎたことにより、パワークリープが支払ったマナに対して得られるリソースの増加、という点でしか行えなくなってしまって、カードデザインが硬質化してしまっているなという印象を持っています。
近年の遊戯王が、手札、場、墓地、エクストラデッキ、除外領域と、ありとあらゆるリソースを使った斬新なギミック(最近だとM∀LICEの除外領域を使ったギミックが非常に面白かったです)を世に送り続けていることと比較すると、現代TCGにおける土地システムの是非についてはちょっと考えてしまいますね。
そんなかんじです
↑の中で手ごわいシミュレーションが完全スルーされていてカッとなって書いた。
1作品につき何人まで、みたいな縛りはとくに設けない。ただし増田はNintendo Switch以降のシリーズを遊んでいないため、それらのタイトルからは選出されていない。よって初期作品に偏っているのは容赦願いたい。近年の作品に詳しい人は自分で書いてくれ。増田もSwitch後継機で遊ぶ際の参考にさせてもらう。
また、リメイク作品(『新・暗黒竜』『Echoes』など)におけるユニット評価は選外としている。増田はスマートフォンゲーム『FEH』も微課金で遊んでいるが、こちらに実装されたユニット評価もこの10選における選評では加味していない。あくまでオリジナル作品における登場時の評価である。
なるべく未プレイの人がネタバレを踏まないように配慮したが、成長率とか専用武器に関しては多少触れている点を考慮の上で読んで欲しい。敵ユニット10選は選ぶのが難し過ぎて筆を折ったため、誰か頼む。
「ロードはこういうユニットです」「レイピアはこういう武器です」「最後にこんな専用武器を使います」を定型化した功績があまりにも大きい。
説得できる、必殺率の高い武器を所持している、踊り子系ユニットを守るといったお約束を確立したことに加え、子安系剣士というポジションも作り上げた。
初期作品においては皆大好きオグマ隊長ともクラスが差別化されておらず、ソドマス系ユニットと勇者系ユニットの個性が別れて行くのは後続の作品からの話になる。
血が重視されるユグドラル大陸においても、あまりに無法な性能を誇った風魔法「フォルセティ」を操る。
味方ユニットというよりフォルセティがおかしいのかも知れない。
サジマジバーツから続く不遇だった斧ユニットの時代を終わらせた新世代のスピード系斧ユニット。敵の攻撃に耐えて反撃で倒すのではなく避けて必殺で倒すところも革命的。
相棒のハルヴァンもなかなかの性能を誇ったが、やはり専用武器「プージ」のキルソード + 手斧と言える使い勝手のインパクトが大きかった。
GBA三部作1作目、加入する味方ユニットは全般的にそれまでの加賀ブレムに対するリスペクトを感じさせつつも、なぜか主人公の幼馴染として加入する魔王系ヒロイン。安いファイアーの魔導書で大半の敵ユニットを屠るぞ。
このキャラメイキングは好評だったのか、後続するシリーズでもサナキ様などやたら火力の高い赤魔ユニットが登場した。
GBA三部作2作目、主人公ユニットは3人登場し、剣士系ユニットかつ海外人気も高いリン、FEシリーズ王道と言えるエリウッドも捨て難いが、やはりシリーズ初のオレ様系主人公ポジションを確立したヘクトルを挙げたい。
そしてこれだけ優遇された主人公の性能があっても突破が難しい「ヘクハー」の存在よ。
GBA三部作3作目、のジェイガンポジション。何と言っても、今まで槍や斧を扱うおっさん系パラディンお助けユニットだったのが、最後まで使えるイケメン剣騎士になった。
『聖魔』からの選出は、エフラムやアメリアや優秀さんと結構迷ったが、何となくこの辺りから「成長するジェイガン」ポジが増えた気がしてゼトに。異論は認める。
ヘクトル→エフラムと続く戦闘民族系の主人公であることに加え、アイクは専用武器「ラグネル」による遠近対応、スキル「天空」で自己回復と隙の無い性能をしていた。
しかも『蒼炎』では歴代ロードに近しい顔つきだったのが、『暁』で突然ゴリラになってしまったインパクトも大きい。セネリオとの関係性とかとにかく語るところの多いユニット。
シリーズ復活作になった『覚醒』において、子世代の中心を担い、専用武器「ファルシオン」やスキル「天空」など、過去作品の要素をこれでもかと豪華欲張りセットで登場。
この辺からクラスチェンジの自由度が大幅にアップして、あまり性能で何かを語る感じではなくなってしまった気がしている。
FEシリーズとしては踊り子系ユニットから誰か1人は選ばないとね、と色々考えたらアクアが残ってしまった。こいつの力おかしいって。
説得役として重要だと思うけどペガサス三姉妹と役割被るよなぁと考えて選外。
シリーズお約束として登場する赤緑騎士ポジションだし重要ではある。
ペガサス三姉妹の概念を確立した重要性は言うまでもないが、誰を選ぶか問題に結論を出せなかった。増田はカチュア派だが絶対割れるでしょ。
こいつ本人も強すぎるし子世代は平民でもかなり強すぎる。ソドマス系ユニットは選ぶと多すぎるから選外。
起用貧乏万能ユニットだったマスターナイトから追い剥ぎ団のリーダーへ落ちぶれた主人公ユニットというインパクトは大きい。が一旦ここはセティを選出した。
ショタ系マージとして間違いなく優秀であるがセティ(フォルセティ)の壁が厚すぎる。
杖ゲーだった『トラキア』の中でも最重要ユニットだが杖ゲーブレムというバランスが後にも先にも特殊すぎる。
10選に弓ユニットを入れられなかったのだが1人選ぶとしたら増田はこの子。
烈火で再登場したインパクトは凄いのだが、ソドマス系ユニットばっかりになってしまうから泣く泣く削った。
踊り子系ユニットとマムクートのハイブリッドなのでユニークではある。
ぶっとばして差し上げます系ヒロイン。暁の2部終章は名マップ。
ハールの動く城はインパクトが強かった。が、あまり似た性能のユニットは後続シリーズに登場しなかったかなぁ。
ラグズ王族から1名入れるならこのユニットか? と思いつつ、参戦期間が短いのよ。
発売前はまるで主人公格の扱いだったのに性能的にも空気だった盗賊ユニット。
『覚醒』はFEシリーズの様々な要素を復活させた重要作で、『外伝』以来の村人ユニット。が、先駆者としては『聖魔』にアメリアなど超成長率の新人系ユニットが居るため選外とした。
きょうだいユニットは全員そつなく強いがこの人は別格。ただ広義のソドマス系ユニットと思うため選外に。
『外伝』リメイク『Echoes』で主人公アルムに突然生えてきたヤンデレ幼馴染ユニット。何それこわい。性能的に他の村人系ユニットほど尖っていた訳ではないが、フリーレンとかアーニャで後年注目を浴びる人が中の人だったと知った。
つか適当に牽制して対空精度高けりゃコンボゴミでも起き攻め詰めて無くても健常者ならマスターまでは普通にいけるんだけどな…
下手糞がマスター踏むための基本的な勘所は分かっているから、教えてやりたいと思うだけよ。
「下手糞が」というところが大事ね。
出来もしない対空をやらせることほど、マスター踏むうえで無駄なことはないよ。
つーか俺も対空苦手だしね。
その高木が誰なのか知らんけど、確反の暗記とコンボ練習、インパクト返しすればマスターは余裕。勝ち試合の20%くらいはガチで相手のミスに救われてる。座学多めのプレイ時間80〜85時間くらいでマスター余裕でした。
この人、遊戯王エアプって訳ではないと思うけど多分真面目に遊戯王やったことはないと思うんだよね。何故なら、
あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない
もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう
ドラグーンは当時セットで使われていた相性の良いカード(アナコンダ、リリーサー)が禁止だから使われていないだけで、例えばアナコンダが解禁されれば今の環境デッキに出張するパワーはある。
何よりもティアラメンツが3年後には環境に入らないと言う予想をするYPは殆ど居ない。なぜならティアラメンツは(主にマスターデュエルで)規制後も墓地利用グッドスタッフ的に使われていて、墓地利用テーマが強化される限り(つまり遊戯王OCGが続く限り)強化され続けるテーマであって、仮に純粋なティアラメンツとしての動きが時代について行けなくなったとしてもデッキのエンジン役としては3年後も強いに決まっているというのが一般的な見解だからだ。
近年の遊戯王OCGのテーマは基本的に1枚のカード(初動)からデッキ、エクストラデッキの全てのテーマ内ギミックにアクセスできるように設計されている。つまり初動さえ通ればデッキ内のテーマカードは全て試合中に使える前提でデッキが構築されている。全てにアクセスできると言うのは自由に思えるかも知れないが実は逆で、手順が多少変わる事はあっても最終的には全てにアクセスした上でほば同じ制圧盤面が作り上がるプレイング面での不自由さを内包していることになる。
実際遊戯王OCGで新しいデッキを組む際、最初にやることは基本となる数パターンの展開ルートと呼ばれるプレイを覚えることで、その後実戦の中で相手に妨害を受けた場合の分岐ルートを覚えていく事になる。つまり遊戯王OCGにおけるプレイングとは実の所その多くが展開パターンの暗記と言うことになる。もちろんそれで決着が付かない場合もあるのでアドリブの終盤力も必要となるが、まずは序盤中盤を乗り越えるための暗記が必要になる。
ここまでの前提を置いた上で自分が主張したいのは、遊戯王OCGは(MTGライクなカードゲームと比較して)対戦時にアドリブ的に発生する対話よりもデッキ構築を重視したカードゲームだと言うことだ。デッキ内のギミックを全部使って構築時に決めた動きをするカードゲームと引いたカードでアドリブ的にプレイングを組み立てるゲームとでは採用するカード一枚に対する重みが違う。遊戯王OCGは一見なんでも出来る自由さ故に初動率やエクストラデッキの枚数、サーチできるテーマ内カードと素引き前提のテーマ外汎用カードの比率と言ったデッキ構築時の制約が直接的にプレイングに影響する不自由なカードゲームでもある。一枚一枚の採用理由を明確化して環境と対話し、事前研究の結果をデッキに詰め込んでぶつけ合うのは遊戯王OCGの魅力の大きな部分を占めていると思う。
因みに同じく国内長寿TCGの双璧を成すポケモンカードも似たような特徴を持っていて、あちらはよりデッキすべてを使って対戦する特徴が強い。今の使用率トップデッキは毎ターン4エネ(MTGでいうマナに近い)加速した上でデッキを引き切る『アグロ』デッキである。遊戯王OCGだけが地雷の上で飛び跳ねる特異なカードゲームであるというのであれば、ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキをWotCに刷って貰えばいい。
世の中には、MTGこそが至高のカードゲームであると公言してはばからない人達が一定数いる。その人達がそう思うのは勝手なので好きにすれば良いと思うが、その際に雑に他のカードゲームを引き合いに出すのは行儀の悪いことだと理解したほうがいい。こんなことはわざわざ書くのもアホらしいことだが、MTG的な楽しみ方という軸で優秀なカードゲームを選ぶと勝つのは常にMTGなのである。しかしMTG至上主義者はMTGこそがthe カードゲームだと(意識的、無意識的に)信じ込んでいるので、おかしな比較をしていることに気付かない。
公平な観点で他のカードゲームとMTGを比較したいのであれば、まずは世の中のカードゲームは全てMTGから派生した物である(これはある面では事実だが、世の中のカードゲームはあらゆる娯楽の影響を受けた派生であり得るという点で間違っているし、MTG自体もなんらかの非電源ゲームの派生である)という見方を捨てる必要があるのではないだろうか、
目標はマスターに到達することだったけど、到達することができなかった。
積極的に参加したわけではないが、外からみていても格ゲー界隈は楽しく、憧れは日に日に強くなっていた。
格ゲー界隈には様々な伝説があり、大逆転の試合や緊張の1戦を見ると思わず涙が出てしまうくらい心が震えた。
でも、それと同時に苦しいこともたくさんあった。
デバイス周りのトラブルや、全く上達を感じないことへ焦り、初めて数ヶ月でマスター到達したという投稿や、格ゲープロに教えてもらうVTuberに嫉妬の嵐。
今振り返ってみても、とても酷いものだった。
思い通りに勝てない、成長しない。
対戦中は相手に負けるというよりも自分に負け、キャラのせいで負けた、相手の荒らしプレイで負けたと言い訳三昧の格ゲーライフを送っていた。
・負けず嫌いがすごい
・自分の否を認められない
・キャラに飽きる、飽き性
・煽り耐性がない
・対人ゲームに向いていない
ということが明らかになった。
上記の点に関しては格ゲーを始める前から分かっていた事もあった。
つまり、克服ができなかったのだ。
最近は格ゲーが上手くいってないことで、プライベートや仕事でも上手くいかない状態にまで陥った。
とことん嫌いになって、アケコンもPCも売っぱらって、未練を無くして1から次の目標を探して前進しようかと考えた。
でも、SFLやプレミア大会、カプコンカップなど、本当に心躍るコンテンツがたくさんあるスト6界隈を嫌いにはなれなかった。
やっぱり、格闘ゲームは好きだ。
自分には無かったキャラ愛で強くなれる唯一無二のゲームジャンルだと思う。
絶望的な状況で勝利したとき、練習したコンボが決まったとき、これらの感動と脳汁は忘れることができないくらい衝撃的な体験だった。
応援しているプロが大会で勝利したときは思わず叫んでしまったり、泣いてしまうほど感情移入してしまった。
どんどんのめり込んで行き、気づけばXのTLはほとんど格ゲー関連のものになった。
憧れてしまった。
大会を優勝してインタビューで「格闘ゲームはすごい」と答える自分を何度も妄想した。
そんな1年間だった。
そんな夢を諦めることにした。
諦めることは辛いこと、でも悪くない。
「諦める」という言葉の語源は「明らかにする」ということらしい。
僕は明らかにした。
もっと、誇れるような技術を身につけたいし、心の底から好きでずっとずっと長く続けられることをいつかは仕事にしたい。
そのために前を向かなければいけないと思った。
夢を魅させてくれて。
こんなに長く続けることができたのは格ゲーが初めてだった。
この1年間、続けられたことは誇りに思う。
少し、自分は前に進む。
スマートウォッチに「もみもみ音頭」が内蔵され、肩の動きを自動検知。仕事中の「もみもみタイム」通知が来ると自動再生され、サラリーマンたちが肩を揉みながら「未来の健康管理は肩揉みだ!」と大満足。
AIが肩揉みを学習し、デジタル肩揉みの技術が進化。「もみもみAIセラピー」が登場し、デジタル環境で本格的な肩揉みを体験できると話題に。もみもみ音頭に合わせて肩を揉むAIアバターが「癒しすぎる」と人気爆発。
「肩揉み体験」を提供するドローンが開発され、もみもみ音頭に合わせて空中から肩を揉む「もみもみドローン祭り」が全国で開催される。空に浮かぶドローンに肩を揉まれながら「これぞ未来のもみもみ」とおじさんも若者も大興奮。
宇宙旅行が日常化した2040年、観光の一環で宇宙ステーション内で「もみもみ音頭」が流れるイベントが開催。無重力で肩揉みをしようと試みるも、肩が浮いてしまい「もみもみの限界を感じる」と宇宙飛行士が苦笑。
AIが「もみもみ音頭」のリミックスをひたすら生成し、100万曲が一気に配信される。人々が「もみもみ音頭100年祭」で聴きまくる中、「この世にこれだけのもみもみがあったとは」と感動と謎の達成感に包まれる。
肩こりの社会問題化を受けて、もみもみ音頭が小学校の授業に導入される。授業で肩揉みの基本を学ぶ「もみもみ基礎」が始まり、「未来の肩もみマスター」を目指す子供たちが登場。PTAからは「肩揉みのある教育は素晴らしい」と絶賛。
研究により、「もみもみワクチン」が開発され、肩揉みを通じてワクチン効果を得られる技術が確立。「もみもみ音頭」に合わせてワクチン接種イベントが開催され、全国で肩揉みの大合唱が響く。医療と肩揉みが奇跡の融合を果たす。
「もみもみ音頭」が国連により人類の公式テーマソングに認定され、地球全体で肩揉みイベントが行われる。世界中の人々が「もみもみ」のリズムで肩を揉み合い、「人類もみもみ化計画」が発動。
「もみもみ音頭」が電波として宇宙に放出され、遥か遠くの銀河系から「もみもみ星」が発見される。研究者たちは「もみもみ星人とのコンタクトを目指し、肩揉み文化を共有したい」と意気込む。肩揉みが人類の新たな共通言語に。
ツケにしといてくれよ、マスター…😟
※とても下ネタ
題名の通りです。なんかモニョる&ウケたので書きなぐり
薬の副作用(たぶん)で性欲がおかしくなっていたので、Tinderをヤリモクで始めました。
あんまりかっこよくない人とあんまり綺麗じゃないホテルで楽しくも気持ちよくもないセックスをして、その後軽く雑談をしました。大学について聞かれた時にちょっと事情が複雑だったので行ってない、と適当に誤魔化すと「もったいない!絶対行ったほうがいい!人生詰んでる!」とくどくど喋られ、自分は西大和出で阪大、1年浪人したから浪人してでも入った方がいいみたいな内容を延々喋られました。さよけ…
いくら西大和と阪大という学歴を持ってたとしても、今の印象としてはTinderの猿であることの方が勝ってるし、嘘かもしれないし…
もし全てが虚構なら初対面のTinderのバカ女に嘘でマウントを取る変な人だし、全てが本当なら沢山頑張って勉強してそんなすごい学歴を持っててもやることがTinderのバカ女にマウントを取るだけっていうどっちに転んでもウケる感じでした。
まあ私の方が惨めなんだけどな!ウハハw
あとこれはセックスについての文句なんですけど、初めてしたのが童貞の彼氏だったのでその時はまあ…こんなもんなんすかね…と思っていたのに今回のセックスが童貞の彼氏のそれとクオリティが目くそ鼻くそだったのがほんとに なんですか?なんなら童貞(ry)の方が気持ちよかったまである。
世の人間達は本当にこれを「良い」と思って繰り返しているんですか?女側にあんまりメリットないのは大前提として男も1人でオナホにバスバスしてる方がようないですか?コスパ悪くない?
我こそはというセックスの匠、セックスマスターの方からのDMお待ちしております。
女オナニーにもシコるみたいなカジュアルなワードがほしい。シコるって言うとシコる物ないくせに💢と定期的にお叱りを受けるので。
さいなら