はてなキーワード: 逆転現象とは
久々にブコメ見たな
ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCGが存在するからで混同を避ける目的があるよ
もっと具体的に頼むは
出身だからなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーだから遊戯王に似せているってのなら、あんなデザインやルールにならんでしょ
kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…
いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去の裁定がブラッシュアップされている
それに大会が行われるときは電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通の新規ゲームでやろうなんて無謀だよ
コナミが運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う
akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なときに土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。
だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし
ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね
土地自体はマイナスのデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う
構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキは遊戯王の大きな発明だと思う。mtgの相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。
エクストラが発明かはあんまりわからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き
複雑さだけならMtGがダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。
テキストが冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。
裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。
evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。
時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから。
murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない
良い点
悪い点
----
遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない
この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ
野球って他の球技と比べても独自ルールや様式ばかりだし、試合展開も全く違う
たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい
仮に新しい球技やスポーツを考えるってなると、間違いなく野球をベースにする人はいないだろう
カードゲームにおける遊戯王の立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観もルールもカードゲームという枠ではないんだよ
他が真似しようにも真似ができない
まず試合運びが異常だ
1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通のカードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌だ
それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ
昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる
マナコストが存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王
現代カードゲームでマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない
それをしているのは遊戯王だけなんだよ
このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする
それ自体が遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤーは絶対に遊戯王を肯定し続ける
普通は総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合に裁定を作る
遊戯王はそもそも総合ルールが存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない
「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルールを理解していない
総合ルールは単に箇条書きではなく定義や意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている
抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるからだ
遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義や意味が不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている
明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす
例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない
また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる
では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない
融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない
理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ
一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない
この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルールの黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定だけが細かく作られているからだ
明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方
裁定の良いところはフレキシブルに各カードに対応できることだが、そもそも総合ルールで問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない
最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかりやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ
遊戯王は長い年月の中で裁定がルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる
なので裁定をどれほど知っているかで遊戯王のルールに詳しいかがわかる
だが、結局どんなに詳しくとも本質的なルールはどこに行っても不明瞭なままだ
昨今のカードゲームは1試合の時間をある程度抑えることを前提にしている
なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える
この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある
けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない
特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする
よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的だ
そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく
遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる
こうなってくると初心者がカードを触れる時間は本当に限られてくる
理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ
ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる
正直、遊戯王プレイヤーはコミュニケーション能力がほぼ欠けている
ゲームがうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い
対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる
これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ
そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる
もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている
しかし、最新カードを売りたいのと、インフレを抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称でフォーマットを区切ることが多い
遊戯王にこう言ったフォーマットの概念がないことは明確なメリットである
例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカードで活躍しているものはどれだけあるだろうか?
あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない
もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう
ようするに現環境はドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境だ
恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される
そのくらいに遊戯王はインフレをインフレでカバーする運用がされている
本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境のインフレを抑止して誰でも楽しめる一定のレベルを確保する目的で作られる
そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ
もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない
しかし遊戯王は強力なインフレによって最新カード=環境ともいえるくらいになっている
事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている
インフレをハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない
とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい
こんなことをできるのは遊戯王くらいだ
それは25年以上かけたつくられたカードプールとインフレの流れがあってこそだ
普通のカードゲームはインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらにユーザーが減ってしまう
だからこそ、一般的なカードゲームは禁止制限一つとってもユーザーへの配慮や説明を怠らない
ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要だ
何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない
もし、遊戯王がフォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットはオワコン」と内部分裂しているだろう
適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王のスタイルでしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能だ
けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ
大抵のカードゲームがMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ
MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している
最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体も公式がきちんと見解を出している
こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ
いったいどれだけのゲームが遊戯王のルールや裁定のみの運用をしていると思っている?
例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
逆転現象だ。
レベルを最高まで上げて挑むんだけど無課金パーティーだから中級レアの凸1ぐらいしかいなくてね。
なんとかボスの攻撃を凌ごうとするとどうしても防御役多めのパーティーになってしまうんだ。
必死に守りを固めながら時折相手に攻撃するんだけど、全然通らないんだよね。
素材収集で借りたフレンドの最高レア完凸に比べたら攻撃力なんて2割ぐらいしかないんじゃないかな。
当然のように戦闘は長引くんだけど、俺はこんなに弱いパーティーでもボスを倒せてるんだってことに妙な快感を覚えてね。
まあ今時のゲームだから自動戦闘で進められるんでドラマなんて見て自分は時間を潰すんだけど、ドラマ一本終わるぐらいかかることもあるんだ。
本当にイカれてると思う。
初任給が入社2年目以上の社員の給与を上回る現象。高い初任給を提示することで新卒採用が有利になる一方、逆転された社員の士気を下げ、退職などの問題を引き起こす可能性がある。
逆転にまでは至らなくても、初任給と若手・中堅社員の給与がほとんど変わらない状況(賃金カーブのフラット化)が発生していることもあり、逆転現象に準じた問題を引き起こす。
この現象自体は昔から起こっていたものであるが、今年は特に多くの企業で発生していると見られるため。賃上げ機運の高まりや、少子化による新卒採用競争の激化が原因と考えられる。
初任給の大幅引き上げが行われている一方、その原資が中堅層以上の賃金の抑制によって賄われていると見られる。この状況はデータでも現れており、内閣府の調査によると、20代の賃金が増加する一方、30代以上は賃上げが抑制される傾向にあり、一部はマイナスとなっている年代もある(※1)。エコノミストの永濱利廣氏は非組合員の管理職の賃金を抑制し、若手に分配している可能性に言及している(※2)。
新卒採用はもっぱらメンバーシップ型雇用特有のポテンシャル採用であり、新入社員が入社後に育成されることを前提としている。育成は若手社員がメンターとなって行われることが常であり、逆転現象が問題視されるのは必然である。
欧米のように「スキルは無給インターンで身に着けろ」の方針であれば、さほど問題にはならなかっただろう。
以下の可能性が考えられる。
労働組合がある企業で、多くの社員で逆転が発生している場合は、労組を通した抗議活動を行うことが考えられる。
ただ、そのような条件が整った状況にあることは少なく、多くの人にとっては転職することが最善の選択肢になるだろう。
ここ数年、現実世界とインターネットの関係がガラッと変わってきてんねん。昔はインターネットっちゅうたら、現実の生活をちょっと便利にしてくれるもんやったけど、今やその立場が逆転しとる感じやわ。私ら、ネットを現実の延長で使うんやなくて、現実そのもんがネットの延長みたいになってきてるんちゃうかなって思うねん。
まずは、ソーシャルメディアがデカいわな。ほら、最近やったら何かしらんイベントとか体験したら、それをすぐネットにアップするやろ?「いいね」もらったり、コメントで反応もらったりして、「これ、めっちゃええやん!」って自分の体験の価値を再確認するっちゅうわけや。昔は、私らの行動や気持ちは現実で起こったことに基づいとったけど、今やネットでの評価が私らの行動を左右してるんちゃうかなって感じるねん。それにな、最近はネット上の自分、いわゆる「デジタルな私」が、現実の私よりも大事にされてること多ない?SNSのプロフィールとか発言が、その人の「ほんまの姿」として扱われて、現実の人付き合いでもそのイメージに合わせるように振る舞うようになってるわ。ネットでの自分が、ほんまの生活での行動基準になってるなんてこともあるしな。経済の話でも、この逆転はハッキリしてるで。仮想通貨とかNFTとか、ネット上のデジタルな資産が現実の通貨やモノよりも価値あるんちゃうかってことになってるねん。昔はネットって、経済活動のちょっとした補完的な場所やったけど、今は多くの人がネット通じてお金稼いだり、投資したりしてるやろ?ネット上で「持ってる」もんが、現実の財産より大事にされる時代が来とるわけや。ほんで、メタバースとかバーチャルリアリティなんかも、この逆転現象を加速させてるな。仮想空間での体験や交流が、現実の世界の付き合いや活動と肩を並べるどころか、下手したらそれを超える時もあるねん。オンラインのイベントやらコミュニティが、現実世界の制約を超えて広がってて、もう「現実」ってなんなんやろなぁって感じさせるわ。この逆転現象は、私らがどないして自分を定義して、どないして他人とつながるか、っちゅうとこを全部作り替えてると思うわ。ネットがくれる情報や体験の量と速さって、現実世界じゃなかなか敵わんよな。そんなんに引き込まれて、気づいたらネットが主軸になってもうて、現実がそれを支えるみたいになってる感じや。せやけど、これにはちょっと危険もあるねん。現実の体験や人間関係が、デジタルに依存しすぎると、ほんまの現実を見失う可能性があるんちゃうかと思うねん。これからは、ネットと現実のバランスを上手いこと保って、両方共存させるんがめっちゃ大事になってくるんやないやろか。
現実とインターネットが逆転してるこの現象、ほんま、今の時代を象徴してるんやろな。現実とデジタルの境界がどんどん曖昧になっていく中で、私らが何を「ほんまの世界」って思うんか、そしてどない生きるんかが、これからの大きな課題になっていくんやろうな。
その手法が特定の立場の人(自分)しか使えない棍棒ではないということ、敵も同じ棍棒を使って殴ってくる可能性を忘れないようにしないと。
キャンセルカルチャーを奪い返す 「表現の自由戦士」は正しいか
https://mainichi.jp/premier/politics/articles/20230605/pol/00m/010/007000c
――もともとの意味はなんでしょうか。
五野井氏 力なき人々にとっての最後の手段としてボイコット運動があります。インド独立運動の英国商品不買や、米国公民権運動ではローザ・パークスの「バス・ボイコット」(※)がありました。
情報発信の主体がユーチューバーのようなインターネット上のサービスに移るなかで、抗議の対象も国家や企業だけではなく、情報を発信する個人や現象、価値観へと変化しつつあります。
キャンセルカルチャーそれ自体は伝統的なボイコット運動の延長線上にあります。
――ネットの発達で大きな影響力を持つようになりました。
◆#MeTooに象徴される、ハッシュタグ・アクティビズムが盛んになりました。社会のマジョリティー側がもつ特権に異議を申し立てます。
フェミニズムでいえば、男性中心主義の秩序に抗議します。キャンセルカルチャーは、メジャーな価値観のなかでは取り上げられづらい人々の声を、SNSを通じて効果的に発信するものです。
昨日も而して喉の痛みがーと軽快して早く寝たらそうもう本当に早く寝たら日の入り前にってな具合の時間帯よ。
途中目が覚めてまだこんな時間かーって
思ったらそれも途中で目覚めることも無く
ぐっずり朝まで寝られて爽快よ。
逆にもう何も食べないで寝る方がパワー回復できるかも知れないことだわ!って感じよ。
思いっ切り気が済むまで1回なんか寝ることが必要なのかも知れないわね。
そう思ったわ。
睡眠時間は意識しないと取れないので積極的に寝る!って思わないと
ついついまたスプラトゥーン3やステラーブレイドやっちゃうじゃない!
幸いお洗濯をしながらなので、
でもね、
実質うちの洗濯機は洗いから脱水までトータルでお任せってワケでは行かなくて、
洗いは水少な目、
すすぎは水多目の2回すすぎ、
これだと脱水が甘いのでシャツとかも真っ直ぐシワ伸ばして干せるから便利なのよね。
て言うことはよ、
途中洗いと濯ぎの間
濯ぎと脱水の間
その最低でも2回は洗濯中に私は洗濯機の元へ行って洗濯機の様子をのぞきに行くの。
まとまった時間にどーんとゲームやりたいときはこの洗濯方法は不向きなのよね。
でもこれ幸いか、
謎解きよりもこの場所行ってない!ってところを探して缶探し収集に熱を上げている
あと1個でWEポンプが2回使えるご褒美がもらえるのよ!
あと1個なのよ。
でね、
このWBポンプってアイテムはゲーム中ヒットポイントが無くなってやられちゃってもその場で即復活できるアイテムで
それが戦闘中2回使えるってことはかなり便利なの。
ましてや非ラバの雑魚敵の方がボスよりも強く逆転現象が起こってしまって弱体化しているボスすらも
むしろ1回も使わないぐらいよ。
通常ではほぼ無縁のアイテムなの。
でも、
でもよ
最終ボス戦だと
それがやっぱり1回のバトルで最低でも1回はあって、
もしくは2回目となると耐えられないのよね。
その回避不可即死攻撃が発動される前に事前に猶予があって破壊オブジェクトが発生して
なにしろこのゲームの遠隔攻撃銃火器の狙いがシステム的にポンコツすぎて
それに私全然慣れないのよねー
あったらあったで絶対に便利なので
もう1個早く缶収集しなくちゃーって思うの。
まあそんなこんなしてたらお洗濯物もあっと言う間に終わっちゃうし、
さっと洗濯を干して寝ることにして快調ってわけなの。
おかげでなんとなく喉の痛みも無いような気がするわ。
今日の仕上がり次第だと思うけど
今日も用心よ。
うがい手洗いはしっかりね!って
忘れていたことを改めて忘れていたわ。
本当に手洗いうがいはまた慣行してね!
うふふ。
食べなかったその梅おにぎりを今朝食べてきたわ。
うめー!ってね。
あさの梅おにぎりの一件よ。
ちゃんと入れて今朝はしっかりひえ冷えの炭酸レモンウォーラーを飲むことが出来たウォーラーね。
水分補給もまたしっかりと、
手洗いうがいもしっかりとね!
とねよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
夏前に向けてだんだんとまた忙しくなってくる周りの環境の私なんだけど、
この週間がいいことに24時以降には寝ない感じで結構早い目に寝る週間をなんとかキープできてるみたいな感じで
そこそこに良好な結果のグラフ睡眠グラフを描いていて良いと思うのよね。
すっかり最近1日1勝のノルマも忘れていた『ステラーブレイド』で夢中で忘れていたスプラトゥーン3も
ガチャ回しに行くだけは最低限の起動をして、
あっと言う間に2年経ってない?
次シーズンで一応の当初に行っていたアップデートは終了とのことで、
追いかけていたXマッチやるんだ!ってことはすっかりもうS+ランクにすら到達できないもはや諦めの気配漂わせつつ、
人気のもので水ものだからとりあえず2年は追いかけてみようのラストのシーズン3か月は
ちょっとは頑張らなくちゃなーって思うけれどね。
2回目の周回プレイは1回目で行わなかったことを全部できることやって
おおよその遭遇するサブクエストはこなしたつもりよ。
今まだ3周目だけど、
私はもちろんそのボスチャレンジに丸腰で最弱のイヴの状態で戦えるそれなんてマゾなの?って
いや丸裸じゃない!
せめて好きなコスチュームで着て戦うものだと思っていたけどまさかの防御力ゼロよ。
しかも
それのギアが、
その代わりに防御力さげるしな!ってギアが3つてんこ盛りに装備されていて、
まさに最弱の極みじゃん!って
しかも回復アイテムが最大8回まで使える様になるのが3回までしか使えないし
しっかりガードしていかないと到底勝てないモードの丸裸で挑む感じなの。
文字通り丸裸ね。
それをどうしても喰らってしまうのよねー。
そこがもっと上手に立ち回れないと勝てないなってところがネックよ。
でもノーマル通常モードで最新のセーブ状態のイヴでボスチャレンジに挑むと
つーかさ
フィールドの雑魚敵の方が数匹に囲まれると逆にボスよりも凶悪で強くなるこの逆転現象があって、
3周目だから雑魚敵の処理もおまかせ!とは行かないところが強い雑魚敵のたる所以なのよ。
だから最近はちょっとスプラトゥーン3より『ステラーブレイド』を楽しむ方の時間が多いわね。
あれ絶対それだけでもうずーっと見続けられるし、
ストーリーを追っていくために周回クリアは時間がかかんのよね。
もちろん楽しみながらやってるけど、
もちろんその条件には周回クリア何回かしたとか条件を付ける必要があると思うけどね。
際限なく上がり続けるブレイドの攻撃力も遂にはマックスまで上げきってしまって、
住人のメモリースティックやそういう街で拾える文章はコンプリートできてないので、
どちらかというと、
それを集めて解き明かさなくちゃって思うわ。
これがまた細かいところにあって厄介なのよね。
一応マップ上に調べられるオブジェクトをサーチできる機能もあるけれど、
そんでサーチして見えるオブジェクトにどうやって辿り着くの?って方法が分からない行く場所もあったりして
そこが行けそうで行けなさそうなところがモヤモヤするところよ。
忙しいけれどイヴ見るだけで癒やされんので
うふふ。
大きなお椀を買ってきてよそって食べる迫力のあるお味噌汁は美味しいわね
手前味噌だけど。
ってお味噌汁だから手前味噌とかって言ってるわけじゃないのよ。
炭酸レモンウォーラーが忙しいときには楽チンウォーラーなのでこの時期ぐらいから超重宝するわ!
夜のハイボールも楽しみよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
共同親権などで最近話題になっているので、妻による子ども連れ去りから監護権・親権を裁判で勝ち取った身として、ある程度時間もたったし自分の経験などから共有してみる。
②一番大事なのは別居までにどちらが子どもの世話(専門用語で監護)をしていたか(なので社会的な理由では男女差が出る)
③離婚を考え、親権が欲しい親は子どもの世話をとにかく自分で行い、その記録を残すべき
関係もあるのでそれぞれの主張を軽く触れると、
自分の主張:妻が仕事もせず、育児もせず、家事もほぼしないのを改めてほしいことを言っていたところ、突然子どもを連れ去り遠方の実家に帰られたことが最終的な理由
相手の主張:頑張っているのにモラハラをされ続けて鬱になったので耐えられなくなり実家に帰った
①離婚を検討しよう、という段階で「お互いに子どもの連れ去りは行わない」誓約書を交わす
②1週間ほど後、こちらが外出中に保育園に迎えに行ってそのまま実家に帰る
⑥その後ひと月ほどで引き渡し
審判がはじまった段階では離婚はまだ成立していないため、最初は監護権を争うことになる。
こちらはそれまでの環境との継続性を柱に、誓約書などもあるので保全処分を申し立てたが、その段階では「母親といるんだし…」という論理で緊急性はないと裁判官に判断された。また誓約書もただの約束だしねえ、と言われて唖然とする。裁判官は高齢の男性で、この辺は「連れ去ったのが女親ならそっちと一緒でいいでしょ」という感覚は如実に感じられ、一番男女差別を感じたポイントであった。
その後、監護権の争いになるわけだが、ここで最重要なのが「家庭裁判所調査官による調査官調査」。それぞれの家庭や関係する親族、保育園や学校などに調査官が出向き、調査を行うんだけど、この調査官調査の報告結果≒審判結果となる非常に重要な調査らしい。
また、並行して調査官が別室でカメラを見ながら父母それぞれが子どもと面会する「試行的面会交流」も行う。この結果も調査官の報告に盛り込まれる。
この報告により、どちらが監護親としてふさわしいかの報告を行うわけだけど、最も影響するのは「今までどちらが監護をしていたのか」という点になるので、自分が行っていたことを強調するのが超重要。
自分のケースの場合、当然双方が監護していたと主張したわけだけど、報告書の結果としてはこっち側視点で「少なく見積もっても半分以上していた」という結果を得られた。
・こちらはリモートワークであり、先方の体調不良もあって家事育児をすべてこなしていた期間が相当ある
・こちらが日記などを元に具体的に監護歴を提出したのに対して先方からは「やってた」という主張のみ
・モラハラしていた、という証拠として提出された録音は淡々と話し合っているだけのものが二つのみ(こっち視点では当然していないので当たり前)
・試行的面会交流でも先方は子どもに対しての課題などがクリアできない
・先方実家においても、家事などは先方両親がほとんどやっており、子どもが母の世話をするという逆転現象まである
・上記諸々から「母側の主張をすべてのんでも父側が半数以上やっていただろう」と言った結果になる
などなど、そりゃそうでしょ、という内容であった。
というわけで、監護に関しても半分以上父側がやっており、今までの環境も父側にあり、今後に関しても父側の方が子どもにとって望ましい、という結論でそのまま審判が出た。
よほどの問題がなければ、その後離婚となっても監護親がそのまま親権も持つので、ほぼこの段階で決着となる。
・向こう側は「お腹いためて産んだ子どもだから母親と一緒にいて当然」などと平気で言う価値観であり、また先方弁護士も(過去がそうだったからか)母親が連れ去ったパターンなら勝って当然、と思っている節があって最後までなめた法廷態度であった。弁護士は「審判が出ても守らない」と裁判官の前で平気で言う程度には無能でもあったので、敵失は大きかったと思う。
・とはいえ、こちらの弁護士も任せたらすべて大丈夫、というものではなかった。伝手があったので肩書など相当立派な弁護士に依頼ができたのだが、聞いた質問には法的に答えてくれるし、書面もすべて用意してもらえるがそこまで。敵失に乗る、と言ったことや、提出書面の方向性など、戦略的なことはすべてこっちから出さざるを得なかった。
・細かいが、関係してきた役所の「母子健康課」や「母子手帳」などの名称は現代にはそぐわないと感じた。母子手帳などは子どものためのものでワクチン接種などにも必須なので引き渡しを依頼したが、「母」子だから、という理由で拒まれたりした。妊娠期間中を考えるとしょうがないかもしれないけど…。
・別居している場合、理由を問わず「婚姻費用」というものを双方の収入に応じて支払う必要がある。その結果、監護権に関する審判が出た後、離婚に関しては争う点が双方にないにもかかわらず、先方が和解を提案してそのままこちらが飲んでも拒否したりなどして少しでも長く婚姻費用を取ろうという戦略を取られた。ここは腹立たしい仕組みの欠陥点と感じる。
・最後に共同親権に関して。現状、先方からは一切養育費の支払いなどはなく、また母と子の面会も離婚調停中にこちらから働きかけて1年たってようやく仕組みが作られるほどだった(現状月1回で面会)。別居後、先方が一切の直接連絡を絶っているのが一番の理由だが、当然そんな状況では共同親権などは成り立たないと考えている。
助手が()付きなのは単独では授業や研究室をもてず、特定の研究室のお手伝いをすることが多い役職だから。場合によっては、単年契約だったり年限付きのパートタイムだったりする場合もある。大学院生がアルバイトでやっていることも多いね。
なお2007年ごろまでは、以下のような順序だった。
「助教授」だと教授の下働きのように思われるので、そうでないことを強調するために、「助教授」→「准教授」という名称に2007年ごろ国の方針で変わった。
現在「助教授」はほとんど存在しないのではないかな。たいてい准教授だと思う。
なお、「助教」という役職が新しく増えたのは、人手不足の中、助手に授業をやらせるためという説を聞いたことあるけれど本当かどうかは知らない。
さてここからが大学の闇なんだけど、大学の専任のポストは非常に限られていて、そのため非常勤であったり年限付きの役職が増えている。
まず、毎年の契約更新という最も弱い立場なのが非常勤講師。特定の授業を受け持つために契約するのだけど、授業の人気がなかったりカリキュラムの変更があったりするとあっさり来年は契約更新ありませんのでと言われる悲しい職階です。
そして、大学が5年間計画などを立てて、独自に予算を確保したり、国からお金をもらって作る年限付きのポストが特任ほげほげという職階です。
特任助教、特任准教授、特任教授。こういう名称は、5年間などの期限のあるプロジェクトのために作られた臨時のポストですから、そのプロジェクトが終わったら職を失うことになる。
その意味で、数年たったら職を失う特任准教授よりも、専任講師や助教の方が安定感と安心感が上みたいな逆転現象も起きてしまう。
だから、色々な大学の非常勤・特任職を渡り歩きながら、なんとか常勤(専任)のポストに潜り込むことが大学系の定番のキャリアパスとなります。
レアケースだけど、私立大学の特任准教授(30代後半)から、国立大学の専任の助教になる人もいます。そのような人はたいてい優秀なので助教→准教授→教授とすぐに昇進するけどね。
ヒトラーのユダヤ人説の漫画なんて今持ち上げたら荒唐無稽な陰謀論として学者らから叩かれまくって潰されても文句言えない感じなのに、現実では潰されることなく海外でも翻訳されてフランスの大手新聞社が日本の20大漫画の一つに選ぶほど傑作であると国際的評価が固まってる。
ユダヤ人の迫害を描いといて最後にそのユダヤ人がパレスチナで虐殺を行い、ナチスの若者がアラブ人ゲリラに参加して独立のために戦うという逆転現象が戦争の不毛さを描いていて素晴らしいし、今にめちゃくちゃ通じる物語。
エルサレムで一緒に過ごしたイスラエル人とパレスチナ人がフェンスで分断されて虐殺者とテロリストとして銃を突きつけ合うって現在進行系で起きてるんだろうな