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2024-11-18

キャラロストは別にファイアーエムブレム専売特許ではない

DQ3の死なないモード激怒するコアゲーマーを見て思い出した。

キャラがやられても消失しないカジュアルモードファイアーエムブレム実装されたときコアゲーマー激怒した。

キャラが死んだら二度と戻らない寂しさ、虚しさ。これがいいんじゃねーか。死んでも次のマップで何食わぬ顔で生きてるというのは風情も何もない。こんなものはもうFEではない」などと言う。

しかしロストするかどうかでいうとタクティクスオウガキャラが死んだら戻ってこない。リメイクでは死ぬ前にカウントがあるがそれを放置するとロストするし、キャラを死なせて不可逆的に剣に変える方法もある。

まったく違うジャンルゲームだと競馬ゲーム予後不良になったら馬が消失する。歴史シミュレーションゲームでも武将戦死すると消失して戻らない。

キャラロストはジャンルの近いゲームにもあるし別にFEだけにあるわけではない。

キャラが死んだら戻ってこないのがFEの魅力」は文句のために後付けされた理屈だな。TOにも同じことがいえるわけだから

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2023-10-26

[] そのはっぴゃくにじゅうなな

ニコラオーッス

 

本日インターセックス啓発デー、日本においては原子力の日、柿の日デニムの日、歴史シミュレーションゲームの日、どぶろくの日、きしめんの日アルファベットチョコレートの日となっております

まり詳しくないものについて語る時はどうしようかなぁと思いながら書いております

特に他人のパーソナルな部分について語る時はほんとどうしよっかなぁと思いながら書いています

そういう時は書かずに適当に誤魔化すのが最適ですね。

あと、普通に一対一で静かに話した方がいいんじゃないかなと思ってもいます

とはいえそれも話す人語られる人の状況次第でございますから、やっぱりあまり詳しくないものについて適当に語っちゃうとどこかで汗を搔くことになるんだろうなぁと思っています

いい感じに上手いことやっていきましょう。

 

ということで本日は【いい感じよいか】でいきたいと思います

いい感じよいか!いい感じヨシ!

 

それでは今日も一日、ご安全に!

2023-02-09

anond:20230209114225

そうか。日本ってアジアの端でオマケに島だから歴史シミュレーションゲーム観点で見たらメチャクチャ有利な立地なんだよな。

どうして世界征服出来なかったんだろ?

2022-10-26

[] そのよんひゃくろくじゅう

ジギスモントーッス

 

本日インターセックス啓発デー、スイスではナショナルデー、日本では原子力の日、デニムの日、歴史シミュレーションゲームの日です。

 

これは十月二十六日にある祝日の話です。

そして翌日書かれるテディベアの日とかいものは翌日の、十月二十七日の祝日なのです。

まぁ改めて書き直すことによって日付間違いをしたという出来事がよくわからないことになっております

まりその当時では前日に書いた日記に書いてあった祝日がその翌日のもので、だからあえて入れ替える為にその前日にある祝日名前を書いたって感じですね。

ややこしいですね。

まぁ祝日というか記念日というかそんな感じの日を幾つも書いておりますが。

こういう凡ミスもあるのが人間というものですね。

というかまぁそこまで厳密に書いてないのがこの朝礼、この日記だったりします。

掛け声も緩いですからね。

この日記十月二十七日が過ぎた十月二十八日の夕方にで十月二十六日の物と入れ替えました。

 

ということで本日は【作業手順の確認いか】でいきたいと思います

作業手順の確認いか作業手順の確認ヨシ!

 

それでは今日も一日、ご安全に!

2021-12-14

anond:20211213230014

桶狭間はわかりやすくするための例えです。

現在において、16世紀戦争、それも局地的なひとつ合戦のようなものの優劣を予測することな不可能だ、といいたいのです。

それをわかったような気でいるのが少しわからない、

と何度も言っています

決して侮辱する意味で使っているのではないのですが、

歴史シミュレーションゲームの影響を受け過ぎなのではないですか?というのはそういう意味です。

もちろん、楽しみ方として上杉織田ガチンコで戦ったら?とか考えるのは全然問題がないですし面白いと思います

しかし、それをまるで現実的シミュレーションであると本気で考えるのが、すこしわからないのです。

何を根拠にそれが正しいと考えるのかがわかりません。

2021-12-13

anond:20211212224920

元増田だけど、正直この意見はよくわからない。

まり史実にとらわれてしまっているのと

秀吉ルートで起こった出来事が必ず起こると想定してない?)

架空戦記的なものに毒され過ぎなのでは?

(この勢力は何万兵士いるから…とか、そんなこと頭の中でシミュレーションすることに意味ある?

 自分はそんな不確実で十分でないデータ検証することにひとかけらも意味があるとは思えない。)

そういうのではなくて、もう少し歴史というもの戦国だけでなくて日本史だけでなくて

世界史なんかも眺めつつ、だいたい歴史ってこういう流れになるよな、

さら日本中世を加味して考えると…とかって視点で考えれないかな。

まあ、なんやかんや言い合いしたところで結論なんて出ないからする気は全く無い。

ただ自分日本中世を終わらせたのが秀吉天下統一事業であると考えているのだけど

増田場合には信長の登場の時点で中世が完全に終わっていると捉えているんだと思う。

それが正しければ、秀吉事業過小評価しているのはむしろ増田の方では?

秀吉信長の単なる継承である、と捉えるところから抜け出せていないのだと思う。

(あと歴史シミュレーションゲームの世界観からも。)

2021-09-26

馬鹿な話だけど時を戻せたとしたら

歴史は同じことを繰り返すのかな?

例えば紀元前何年とかに時間を戻せたとしたら

再び都市国家ローマ覇権を握って大帝国へとのし上がるのかな?

歴史シミュレーションゲームなんかでCPU勝手に動かさせてたら

同じ展開にはならないやんか。

まあそういう風に変数調整されてるからでもあるんだろうけれど。

時のリセットボタンを押したとき

果たして現実世界はもう一度同じことは繰り返すのか?

繰り返さないのか?

ワイは繰り返さない派。

歴史は偶然のランダム要素の塊だから再現性はないはず。

2021-07-09

政治家歴史シミュレーションゲームサイコパスか、裸の王様か?

みんなさ、信長の野望とか三国志とか戦略系のシミュレーションゲームやったことある

Hearts of Iron でも Europa Universalis とかでも何でもいいんだけど。

やったことある人ならわかると思うけど、この手のゲームってリソース管理が命なわけよ。

有限の資源である資金や兵糧や配下武将とかを他勢力よりも効率よく利用しないと成りあがるのは難しい。

で、今の日本の政治家を主人公にしたゲームでさ、『菅義偉の野望』みたいなゲームがあったとするじゃん。

ゲームなわけだから勝利条件があって、こんな感じだとするじゃん。

コロナ他国よりも早く収束させて、海外へのワクチン供与経済支援を行い、国際社会尊敬を集める

オリンピック成功させて国民に夢と希望を与えて支持率アップ、国威発揚

都議選衆院選勝利して長期政権への基盤を作る

だけど実際の政治家は、勝利条件から遠ざかるような判断を下しまくっている。

国民に会食自粛要請しながら政治資金パーティーとか、(ゲームなら民衆の忠誠度が下がる)

飲食店保証金出すから休業してくれと言って、お金の振り込みが遅れるとか、(ゲームなら民衆の忠誠度が下がる)

ワクチンを早く打てと言って、在庫いか供給しないとか、(ゲームなら出撃した部隊の兵糧取り上げるようなもんだよね?もちろん忠誠度が下がる)

不徹底な水際対策変異株が入るのを許しまくりとか、(ゲームなら治安低下。やっぱり忠誠度が下がる)

どう考えても勝利条件から遠ざかるようなふるまいをしていてさ、はたから見るとやられ役としてAIを弱めに設定されている今川氏真か、劉禅かって感じでわざと自滅するようにプレーしているサイコパスなんじゃねーのって思ってたんだけど。

しかしたらプレーヤーのゲーム難易度ナイトメアモードなのかなという気もしている。

シミュレーションゲームなら敵国の国力や部下の能力が数値化されてて全部見えるけど、ナイトメアモードの『菅義偉の野望』では側近からの口頭の助言しか判断材料がない的な。

もともと戦国時代に詳しい人ならば、データがわからない状態でもそこそこプレーできるかもしれない。

だけど知識ゼロの人が『信長の野望』をプレーしたとするじゃん。で、はたから見ている第三者が早くプレーヤーをゲームオーバーにさせれば自分プレイ順が回ってくると思って偽情報を吹き込んだとする。

姉小路家は強いか初心者お勧め」とか、「島左近は野心が高くて裏切るから追放した方がいい」とか。

戦国時代知識が無くてゲームをしているプレーヤーは、悪意のある第三者に偽の情報与えられたときに真偽を判断できるだろうか?

姉小路島左近も、高校までの日本史勉強で出てこない話だし、たいていの人は騙されちゃうんじゃないだろうか?

現実世界ゲームにたとえてみると、今の政治家現実世界勝利条件から遠ざかる判断を下しまくってるのは単純に適正のない人がゲームプレイしてる結果なのかなとも思えてくる。

だとしたら今の日本政治システムの欠陥 (例えば小選挙区制とか) とかの可能性ってないんだろうか。

トップの器でない人が上に行っちゃう構造になってるのだから

オリンピックの無観客のニュースを聞いて、みんな当然のように予想できたことなのにどうして政治家たちは今まで判断できなかったのだろうと不思議に思ったので、こんな仮説を書いてみた。

まんざら外れてもいなんじゃないだろうか?

 
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