はてなキーワード: ルートとは
なるべく丸の内地下改札から出ること。地下は繋がってるので最悪南口でなくともよい。
あと仮に地上改札を出たとして、目の前のKITTEに気を取られて横断歩道を渡るのでなく、一旦右向いて階段を下って地下通れ。
って詩を改変、引用してくるの大好きな奴いる
自分に関係ないからといってナチス放置してたら最後には誰も自分の味方してくる人はいなくなったって話なんだけど
しかもこの時代の牧師はエリート。今でいう子供の頃から成績優秀で医者になるみたいなルートで生きてる人
いつ声をあげようが常に誰も味方してくれない弱者の話ではなく
特権階級でかつのうのうと暮らしているわけじゃない弱者にそれいうのはお門違いで
専業主婦や高所得者ってむしろ自分には関係ないといろんなことに無関心で
味方がいなくなった牧師側なんじゃないですか?
というツッコミをしたくなる。
アサシンクリードは、理不尽な支配に反発して権力者を暗殺する「アサシン教団」と、時の権力者を操り社会を裏から支配する「テンプル騎士団」の、古代から続く戦いを描いたゲームである。「混沌・悪」VS「秩序・悪」という感じである。
アレクサンダー大王も、始皇帝も、カエサルも、チンギス・ハンも、永楽帝も、チェーザレ・ボルジアも、実はテンプル騎士団の一員だったし、実はアサシンに暗殺されていたんだよ!という世界観である。ちなみに過去の作品ではフランシスコ・ザビエルがテンプル騎士団とされているので、今回(シャドウズ)もイエズス会はテンプル騎士団の手先だったりするのだろう。
アサクリのもう一つの軸が「イス」と呼ばれる超古代文明人の存在である。彼らは人類を創造した神のごとき存在であり、実際にギリシャ神話や北欧神話に登場する神々の正体は「イス」である。彼らが遺した強力なオーパーツを巡って、アサシン教団とテンプル騎士団が争奪戦を繰り広げていく、というのが一つのパターンである。
また、この「イス」の遺した技術に基づいて、現代では「アニムス」と呼ばれるバーチャルリアリティマシンが開発されており、それを使って過去の様々な時代のアサシンの記憶を追体験している、という基本設定がある。つまり、実は主人公は、アサシンの活躍を仮想的に体験しているだけの現代人なのである。アサクリには「現代パート」もあるのだが、これは完全な続き物になっていて、シリーズを追いかけていないと意味がわからないので、なかなか評判が悪い。初心者は現代パートなんかすっ飛ばしても問題ないぞ。
というわけで、リアリティのある歴史ドラマかと思ったら急に濃度の高いオカルト伝奇SF要素をぶちこんできて暴走しはじめるのがアサシンクリードの魅力である。詳しくは年表を見よう!
アサシン クリードシリーズにおける年表 - Wikipedia
アサシンクリードの特徴といえば何と言っても「オープンワールド」と「パルクール」だろう。「どこでも登れる」「どこまでも行ける」というオープンワールドアクションの本家本元とも言えるシリーズなのである。窓のフチや壁のヘリなどを掴んで、するすると登り、飛び上がり、軽やかに街を駆け巡る。何にも邪魔されることなく思いどおりに移動できる楽しさがそこにはある。
そのオープンワールドで何をやるのかと言えば「ステルスアクション」である。敵の拠点に侵入し、見つからないように探索し、標的を殺して脱出するのである。
まずは侵入するまえに敵拠点の構造を入念に調査する。どこに敵が配置されているかを確認し、それらの移動パターンを観察して、どういうルートで侵入するかを考える。サッと壁を登って開いている窓から侵入しよう。いやいや屋根伝いに高所から標的を探すのもいい。手薄な裏口の敵をこっそり暗殺するのはどうか。もちろん正面から殴り込んで敵を全員ぶっ殺しても構わない。
つまり、オープンワールドとしての移動の自由度がそのまま、プレイヤーが取れる侵入ルートの自由度に転化しているのが、アサクリの醍醐味なのである。「たった一本しかない正解のルートを見つけ出す」のではない。「数多く用意されたルートの中から一本を選び出す」のが楽しいのである。
さらに、この「街を自由に駆け巡る」「敵の拠点に侵入する」といった要素から生まれたのが、アサクリの「歴史考証」の部分である。
そうしたゲームシステムでは「街並みをどう作るか」「建築物をどう作るか」がとても重要になってくる。なにせ「プレイヤーが侵入する建物だけ作ればいい」「プレイヤーが移動するルートの周りだけ作ればいい」というわけにはいかない。広大な街を作り上げて、そこにいくつも拠点を建て、大勢のNPCを配置して、そしてプレイヤーが隅々まで移動できるようにしなければならない。それがゲームの面白さに直結していくのだから。
そこでアサクリは「歴史上の街を再現する」という方法を選んだ。完全にオリジナルの街を一から作るよりも、見本を用意したほうがある意味では作りやすかろうし、その副産物としてプレイヤーの没入感と知的好奇心を得ることもできた。建物や文化風俗の再現度は高く評価されており、アサクリの売りの一つになっている。
もちろん史料の調査には限界があるし、ゲーム的な都合が優先されることも多い。過去のシリーズでも「この年代にこのアイテムはまだない」「この街にこんな建物があるのはおかしい」といったようなツッコミが入っている。前々作『ヴァルハラ』などは特に批判が多かったというので、地域や年代によってまた作りやすさが変わってくるのかもしれない。
とはいえ、アサクリがわざわざ歴史考証のチームを設置し、多くの史料を確認し、専門家の監修も受けているのは事実であって、ただのゲームとしては相当に頑張っているのは間違いない。プレイヤーとしては、決して完璧ではないということは頭に入れつつも、巨額の予算によって作られた「自由に走り回れる歴史的景観」を楽しみたいところである。
とりあえず現時点でオススメするなら前作『アサシンクリード ミラージュ』だろう。元は前々作『ヴァルハラ』のスピンオフとして制作されていたということもあり、『ヴァルハラ』の前日譚のようなストーリーになっていて、ボリュームも控えめである。ゲームシステムとしても原点回帰を目指したシンプルな作りで「これぞアサシンクリード」という作品になっている。
『ミラージュ』をクリアしたなら、続けて『ヴァルハラ』をやるのもいい。前述したとおりストーリー的に繋がりがあるし、『ヴァルハラ』はシリーズのなかではかなり変わっていて、「アサクリらしくない」作品でもある。主人公がアサシンではなくヴァイキングなので、ステルスよりも正面切っての戦いのほうが得意だったりするし、各地の勢力とひとつひとつ同盟を結んでいったり、自分たちの拠点を開発して発展させていったりするような、戦略的な側面が強い。
このあたり、近年のアサクリは「従来通りのステルスアクション」と「他のゲームのようなバトルアクション」のあいだを揺れ動いていて、『シャドウズ』ではついに「ステルス」担当の奈緒江と「バトル」担当の弥助のダブル主人公になったという経緯がある。
アサクリシリーズは、オープンワールドにおけるスタンダードを生み出した、現代ゲームの頂点のひとつと言っても過言ではない名作である。プレイしないまま死ぬのはもったいない。いまのうちに『ミラージュ』『ヴァルハラ』をプレイしながら、日本が舞台となる『シャドウズ』の発売を楽しみに待とうではないか。
だから何で世間の会社の多くがハラスメントに対して対応が迅速なのか正直わからない
自殺と短期離職がお家芸みたいな会社に勤めてる人なんかでも「役員ルートに乗ってる次長が新卒に毎朝求愛LINE送って一発レッドで左遷されてた」と言ってた
会社がハラスメントに対して懲罰的な対策とることって何が怖くてそう動いてるんだろ?
アットホームな弊社は
「グループリーダーから何度断っても土日に競馬にしつこく誘われ、やむを得ず一度行ったらどんどんエスカレートしていき、ついに忘年会の夜にホテル連れ込まれそうになった」
女性社員ですらかなり冷ややかというかその同期の勇気ある行動に怯えていたようで
「すっごいいい人なんだよ?仕事で助けられたことあるでしょ?」
と諭すような態度に終始していたとのこと。
それでも同期が折れずに頑なな態度でいると、
ホテルに入らず済んだのにこうして周りを巻き込んで大騒ぎしたこと
を指摘され
「ごめんね、本音言うね。俺、君に今相当頭きてるんだよ」と人事部長に凄まれたと泣いていた。
それでも弊社は回っている。
最終的に同期の親まで出てきたけど弊社はこれといった大ダメージを受けることなく回った。
セクハラ加害者であるグループリーダーは処分無しでたまにこの騒動をネタにし、件の同期のモノマネを交えて笑いをとっている。
そんな現実を目の当たりにしながら疑問が浮かんだ。
役職者が苛烈なイジメやパワハラをかましてニュースになった某巨大自動車メーカーとか、某大手自動車メーカーとか、某巨大電機メーカーとか、相変わらず学生から大人気だし、大企業ゆえにニュースになったけど経営は盤石だし、法人にとっては小銭のような慰謝料で済んでるだろうし。
ハラスメントを放置して被害者を無視するのが合理性高いのでは(よしとは言っていない。個人的には同期を苦しめた連中は一族郎党死んだほうがいいと思ってる)?
情報を食って生きてる現代の俺たちからすると美術館なんか行かなくても図録だけでよくね?って話
たまたま買ったら展示物がほぼ網羅されて展示ルートにそって本の進行もすすみ後半のインタビューでは展示されてるものより多くの文章が掲載されてた
館内で見てた1時間半は現物を見たという経験なだけでコスパとしてはあんまり良くない
いや確かに実際にこの目で見ましたよというのは大事なのかもしれんけど話題だから見に行く程度なので実際に見ることはただのマウントの道具でしかないのは重々承知の助
それよか図録見てざっくりと頭に入れる方がコスパがいいし忘れた頃に見直すこともできる
美術館の役割って実は実際に見たよというマウント感とお土産とか買うのと美術館にあるおしゃれなカフェでおしゃれな料理の写真を撮ってネットにあげて私おしゃれでしょというだけの役割なんかもしれん
知らんけど
もうすぐ誕生日を迎えて33歳が終わるので、いい機会だと思って平成初期生まれである自分のロマンス観の奥底に眠る作品について、水面まで引っ張り上げて雑語りしてみた。なお性別は男。
BL:これ
男なのだが、BLについては、実はかなり小さい頃から存在・概念自体には触れていた。
ひとつ前で話題に出した図書館には、ティーンガール向けの(おそらく少女漫画を卒業した近所のお姉さんたちからの)寄付所蔵があり、その中には白泉社系の漫画が数多く存在していた。当時の自分は、文字と絵があるなら何でも噛まずに飲み込む悪食だったので、男が少女漫画を読むとか特に何も考えずに頭を空っぽにしていろんな作品を乱読していた。そのお姉様方が残した漫画では……まあ割と頻繁に男と男がベッド・インする描写がございまして。たぶん清水玲子さんの作品だと思うのだけど、フツーに女が男と、男が男となんやかんやベッドで一緒に寝ていた。
当時は臥所をともにする意味を知らなかったので、ふーんで流していたけど、たぶんこれが原因でボーイ同士のラブにはじめから拒否感が無かったような気がする。長じて、そこそこの男オタクがBLを〇〇という蔑称で呼んで弄ぶおもちゃにしたり嫌ったりしている(た)のを見て、そんなに嫌う?と思ったこともあった。
あと、漫画の中にラッキーなことに「ぼくの地球を守って」もあって、それを血とし肉とし、年の差カップルやらTSやらやおいやらを学習していった。当時は倫くんに精神年齢が近かったから、亜梨子のことをすっげー年上のお姉さんとしか思ってなかったけど、今思えば……いや、今思っても流石に年の差はあるわ。(ぼくたまは面白かったなあ……【懐古】。好きなキャラはキャーおよびJrです)。
しかしながら、BLにハマる、つまり男と男のカップリングに熱を上げることはなかった。あくまでも、そういう価値観もあるという認識を持った程度。そんな自分のカチコチに固まった頭をぶっとばしたのが、数年前の自分の誕生日近くに発売された某ゲームに出てくるLくんというキャラクターだった。ここまでが前置き。
タイトル | ? |
ジャンル | SRPG |
(とくにBのLを主題にした作品ではないし、勝手に自分が思っているだけなので作品名はぼかす)
このゲームは、とある学校の先生となって選んだクラスの生徒たちを戦乱の時代に生き残れるように育て導いてゆくというもので、作り込まれた世界観に加えて、複数ある学級にそれぞれ個性豊かなキャラクターが何人もいる(しかも完全フルボイス!?)ことで、いろんな育成を試したり、生徒との恋愛シムを楽しんだり、生徒間でカップリングを作ったりと、様々に遊べて大きくヒットしたのだ。例に漏れず自分のオキニのキャラがおり、それがLくんだった。
いや、はじめはまっとうに可愛い女子陣(LとかMとか)にエへエヘしていたんだけど、なんか気が付いたらLくんのことがすげー気になる存在になっていたのよ。そのゲームにはいわゆるコミュ的な、キャラ同士が交流するイベントがあるんだけど、Lくんは初っ端からエンジン全開で仲間に対して自分のことを「容姿端麗にして才気煥発」とナルシ発言カマして、空気の読めない高慢ちきナルシスト変な髪型貴族として高笑いしながら自分のフルネーム(しかもミドルネームあるから長い)を連呼していたんだ。それでおもしれーやつ〈ルビ:コメディリリーフ〉的にLくんが気に入っていたんだけど、ゲームが終盤に近づくにつれて、なんかLくんが覚醒して、おかっぱナルシストからアシメ耽美長髪美人ノブレスオブリージュグレート薔薇大貴族に大変身したのね。おもしれーやつだと思っていた可愛い生徒が、ウルトラスーパーデラックス紳士になってしまって困惑3割感動7割で、まあ端的に言うと「り゛っば゛に゛な゛っ゛た゛ね゛ぇ(泣)」だった。
それで一周目をクリアする頃にはLくんを含めた学級の全員を超大好きになっていたのだが……話はここから。そう「一周目をクリア」が意味するのは二周目があるということ。実はこのゲームは学級の数だけ、正確にはさらに隠し的なルート一つがあり、何周もしないとストーリーの全容が分からないという恐ろしい作品だったのだ。
そこで、ゲームをクリアして二周目を違う学級ではじめたのだけど……完全に元の学級ロスになっていた。新しいルートを進める傍ら、最初のルート(ファンの通称は「実家」)の思い出を反芻する日々。新ルートで元の学級の子達と交流すると、現学級のライバルなのにいい働きをしたら「うちの子立派!」と思わず叫んで親バカの如く他学級を褒めるというしまつ。ついには、日々彼らのファンアートやらキャラ語りを探し回るゾンビになっていた。
このゲームは発売当時にそこそこ話題になった作品だったので、ネットを検索すると、それはもうファンアートや感想の海……いや大海原の如く豊穣な熱情(しばしば劣情)にありつけた。そうすると、次は二次創作というグランドラインに正面から向き合うことになるのは必然だった。名支援と呼ばれるLくんとMちゃんを描いた漫画作品、平民と貴族の組み合わせのLくんとLちゃんの小説、声デカ貴族組のLくんとFくんファンアート、そして学級長のCとLくん、LくんとC、またCとLくん、LくんとC……そう、実はLくんは異性とのカップリングよりも、学級長であるC(男)とのカップリングが、多分最も人気があったのだ。
CというキャラはLくんの真逆とも言えるキャラクターであった。級長のくせして腹黒軍師系だし、すぐに策を弄してハメようとするし。だが、内心にとんでもなく大きな野望を抱えているという複雑なキャラクターでもあった。やや高慢だが優等生のLくんと人当たりはいいが腹の底を見せないC。二人はストーリーでもコミュでも犬猿の仲というべきであった。
二次創作という大海原には様々な島が浮かんでいた。デフォルメされた姿でうさ耳が生えて赤面しているLくんがいたと思えば、リアル等身でどシリアスな殺して殺されての戦場で汚泥に塗れている姿があり、Cを言葉攻めしていたり逆にされていたり、現代パロ、学パロ、性転換、敵対シチュ、モブ、死ネタ、etc... ニュービーだった自分には直接的な官能的な絡み合いこそ刺激が強かったが、ネットの海に放流される彼・彼女たちの漫画・イラスト・小説・イメソン・etc……そこには確かにキャラクターへの愛があった。
そんな調子で元の学級への未練(飢え)を同志達の供給で癒やしつつ、数百時間かけて全ルートを回りきり、ついに念願の最初のルートに戻って最高難易度でもう一度やり直すことに。そこにはかつてと変わらぬ愛すべき学級の生徒たちの姿があった。Lくんも相変わらずCに突っかかって、Cはそんな彼のことを面倒臭がって、変わらぬ犬猿の仲……いや、なにかおかしい。
それは衝撃が固体になった瞬間だった。
初見プレイ時にはまだBL筋が十分に発達していたかったため見逃していたのだが、チャクラが開かれた今となって見ると、それはもうコッテリとした男と男のクソデカ感情がこれでもかと描かれていたのだ。
先に少し述べたように、Lくんはナルシストの傾向があれど、基本的には名門貴族の跡取り息子としての教育を受けている礼節を持った男であった。先に紹介した他のキャラとの珍妙なコミュにしても、彼は彼なりに真面目に誠実な態度を取っていた、ただ空回りしていただけで。しかしどうだこれは! Cとのやりとりに彼がこれまで受けてきた教養のある態度は認められない。そう、それは嫉妬。内側に秘めていた激情。むき出しの激重感情がそこにあった。
名門貴族の跡取りとして生まれた彼は、諸侯が己が利益を優先し団結をしようとしないこの諸侯連盟の現状を憂え、この国を正しく導くのは自分の責務であると自負していた。学問を修め、領主としての振る舞いを学び、着々と目標に邁進していた。そんな彼の前に現れたのが出自不明でありながらも突如として諸侯長の跡取りとなったCだった。全く貴族らしさを感じさせず、あまつさえ貴族の位なんて屁とも思っていない異物。それがLくんにとってCだった。
自分が欲しくてたまらなかった立場にありながらも、それを歯牙にもかけず、貴族の責務にも無関心で、それでいて何かを企んでいるのに見せようとしない見通せない。だから「君など現れなければ……」と本心が溢れてしまう。悔しそうな声。それは俺先生や他のクラスメイトには見せない、彼の心からの嫉妬だった。しかし、その心は、先生とCの隣で彼が望む未来の片鱗に触れていくにつれて変わっていった。領内の、国内ことだけしか考えていなかった彼は、この世界の人種差別や身分のことまでも変えていこうとするCの考えに触れ、彼こそが皆を率いていく器だと内心は認めるようになる。そして、二人きりのとき「君のいない世界など味気ない」と告げ、自らにとって彼が大切な存在であると言外と認める。
このやりとりを再見した時、なぜ、自分はこの感情のドッヂボールに気が付けなかったのか、と唖然となった。「お前さえいなければ」からの「お前がいない世界など」という完璧な回収。こ、これがブロマンスなのか……と濡れた泥を投げつけられたような衝撃だった。これで完全にチャクラが開いた感覚があった。
「蒙古襲来から日本を救ったエリート黒人部隊が居たのを御存知ですか? 日本は賠償を恐れ、この事実を隠蔽しています。」
はい、来ましたポリコレ汚染。ね?遂に私の大好きな鎌倉時代にまで侵食してきましたよ。 私の歴史創作も蒙古襲来後が舞台。こんなんシマ荒らしと同じや。徹底的に抗戦するぞ。
ポリコレ流石すぎる
弥助の時でさえ黒人が目立ってたのにw
突っ込み所
4、蒙古襲来時の日本軍は報償第1のほぼモラル0キチガイ筋肉達磨巨漢集団なので黒人を侮辱している事に気付いていない
これを真実ってことにして「黒人は元寇のころから、人質がいてもお構いなく突っ込んで元軍をぐちょぐちょの海の藻屑にしてしまうほど凶暴で手に負えない民族だった」っていう嘘を広めるのはどうかな。調べたらそもそもが間違ってるってことは明白だろうし
誰かが言っていた黒人奴隷日本起源説をでっち上げるには元寇まで遡る必要があるとかなんとか
おそらく今はAIアートに浮世絵や版画風の和と黒人ミックス画像を覚えさせてるはずなので
お前等本気で日本人怒らせたいんか?
もしもの話なら笑い話でいいが
弥助アノン怖い😱
雑用にまみれている。
もっと若くして昇進したやつおるんだからそいつらに雑用やらせろやって
不満で不満でしょうがない
そんなことで社内ニートを目指している
にも関わらず、有給休暇の取得を月から水みたいな感じで週の半分以上にする勇気がない。
基本金曜しか会議や委員会など設定されないので、金曜以外はずっと休んでていいんだけど、
そんなことで妻が家族旅行を土曜から水曜まで設定して、月から水まで有休ってこととなった
でも月だけならともかく、火曜まして水曜まで?そんなことして社内で緊急案件発生したらどうするで?
水曜の昼くらいに社に顔出したいって妻にいった
さいきん、そういえば属人化っていってみたいだけやろっていうくらいこの単語使ってる。
これは、多くの企業で見られる現象であり、有給休暇を取得しない理由としては、
「周囲に迷惑がかかると感じるから」が最も多いとされています。
また、有給休暇を取得しやすい雰囲気があるにもかかわらず、実際には業務量が多すぎたり、
休むことで他の人に負担がかかると考えたりすることが、取得をためらわせる要因となっているようです。
Into the Breachは詰将棋をカジュアルにした感じなんで正解ルートが若干縛られてる感じがあり、コンセプトは面白かったけど時間泥棒にはならなかったな
ちなみにユーザーの評価が高くて日本語対応のゲームであれば何でもいいということであれば下記ページを見ることをオススメする
ハリス氏を大統領に押し上げた上で、副大統領にはバイデン氏をぜひ推挙したい。
万が一の話であるが、ハリス氏が途中でどうしてもしんどくなって職務が難しくなった場合のこと。
雑で不謹慎な嘘をつくのをやめろ、嘘でもいいじゃんきゃっきゃってしていいラインを考えろとしか言ってないし、
自分自身と他人につく嘘が増田の生きづらさをつくっていて能力に原因は無いとしか言ってない
あと、真面目に何かこの話題でやりたいなら下記の増田にしたらいい(2回目)
あと、嘘ばかりつく増田とブクマカとブクマカを兼ねた増田に対してはこうしか思ってない
世の中には重たい知的障害があっても正社員雇用で働き、余暇にピアノやゲームを楽しんでいる人たちがいるという事実を重く受け止めてどうぞ
殆ど脳が物理的にないけど、公務員(ホワイトカラー)職に就いて、結婚し子どももいて、44歳まで過ごしてきた男性もいるし、
Meet The Healthy, Functioning Man Who Survived With Almost No Brain. | IFLScience
https://www.iflscience.com/man-tiny-brain-lived-normal-life-31083
『頭が悪くても日本の日常生活で何も困らない、なんなら日本の平均以上貰うの余裕で可能』、
こういうクソどもは、身体面や知能面でかなりしんどい結果が出ている人と能力かわってやればいいのにって常日頃から思っています
あるいは、犯罪犯して刑務所行きルートしかないようないっさいの支援を受けられなかった人と環境かわってやればいいのにって思っています
ガキが薬でもやってんのか感じで「ウヘヘェ」と俺のルートの真正面に広がって邪魔になる。
「前見てー」
とだけ。
お前のガキが人の迷惑になってんだから、こっちに向かってすみませんの会釈くらいしろや。
ガキもこっち見ながらニヘラニヘラしてるだけで盛大にイラッとした。
決定木は、質問を使って答えを見つけるゲームのようなものです。木の形をした図を使って、質問と答えを整理します。例えば、「今日は外で遊べるかな?」という大きな質問から始めます。
まず「雨が降っていますか?」と聞きます。「はい」なら「家で遊ぼう」、「いいえ」なら次の質問に進みます。次に「宿題は終わっていますか?」と聞きます。「はい」なら「外で遊ぼう」、「いいえ」なら「宿題をしてから遊ぼう」となります。
このように、質問を重ねていくことで、最終的な答えにたどり着きます。決定木は、こうした「もし〜なら」という考え方を使って、物事を順序立てて考えるのに役立ちます。
決定木は、機械学習における重要な分類・回帰アルゴリズムの一つです。データを特定の特徴に基づいて分割し、ツリー構造を形成することで、新しいデータの分類や予測を行います。
4. 枝:各ノードを結ぶ線、条件を表す
2. その特徴に基づいてデータを分割
3. 各サブセットに対して1と2を再帰的に繰り返す
4. 停止条件(深さ制限や最小サンプル数など)に達したら終了
決定木の利点は、解釈が容易で直感的であること、非線形の関係性も捉えられること、特徴量の重要度を評価できることなどです。一方で、過学習しやすい傾向があり、小さなデータの変化に敏感に反応する欠点もあります。
決定木は、分類および回帰問題に適用可能な非パラメトリックな監督学習アルゴリズムです。特徴空間を再帰的に分割し、各分割点で最適な特徴と閾値を選択することで、データを階層的に構造化します。
決定木の構築プロセスは、以下の数学的基準に基づいて行われます:
ここで、H(S)はエントロピー、Svは分割後のサブセット、piはクラスiの確率、yiは実際の値、ŷiは予測値を表します。
1. 事前剪定(Pre-pruning):成長の早期停止
2. 事後剪定(Post-pruning):完全に成長した木を後から刈り込む
決定木の性能向上のために、アンサンブル学習手法(ランダムフォレスト、勾配ブースティング木など)と組み合わせることが一般的です。
決定木は、特徴空間の再帰的分割に基づく非パラメトリックな監督学習アルゴリズムであり、分類および回帰タスクに適用可能です。その理論的基盤は、情報理論と統計学に深く根ざしています。
決定木の構築アルゴリズムとして最も一般的なのは、CART(Classification and Regression Trees)です。CARTは以下の手順で実装されます:
決定木の拡張:
これらの高度な手法により、決定木の表現力と汎化性能が向上し、より複雑なパターンの学習が可能となります。
決定木は、特徴空間Xの再帰的分割に基づく非パラメトリックな監督学習アルゴリズムであり、その理論的基盤は統計的学習理論、情報理論、および計算学習理論に深く根ざしています。
決定木の数学的定式化:
Let D = {(x₁, y₁), ..., (xₙ, yₙ)} be the training set, where xᵢ ∈ X and yᵢ ∈ Y. The decision tree T: X → Y is defined as a hierarchical set of decision rules.
For classification: P(y|x) = Σᵢ P(y|leaf_i) * I(x ∈ leaf_i)
For regression: f(x) = Σᵢ μᵢ * I(x ∈ leaf_i) where I(·) is the indicator function, leaf_i represents the i-th leaf node.
決定木の最適化問題: min_T Σᵢ L(yᵢ, T(xᵢ)) + λ * Complexity(T) where L is the loss function, λ is the regularization parameter, and Complexity(T) is a measure of tree complexity (e.g., number of leaves).
H(Y|X) = -Σᵧ Σₓ p(x,y) log(p(y|x))
I(X;Y) = H(Y) - H(Y|X)
2. ジニ不純度:
Gini(t) = 1 - Σᵢ p(i|t)²
MSE(t) = (1/|t|) * Σᵢ (yᵢ - ȳ_t)²
1. 一致性と収束速度: 決定木の一致性は、Breiman et al. (1984)によって証明されました。収束速度はO(n^(-1/(d+2)))であり、dは特徴空間の次元です。
2. バイアス-バリアンストレードオフ:深い木は低バイアス・高バリアンス、浅い木は高バイアス・低バリアンスとなります。最適な深さは、バイアスとバリアンスのトレードオフによって決定されます。
3. 決定木の表現力:任意のブール関数は、十分に深い決定木で表現可能です。これは、決定木がユニバーサル近似器であることを意味します。
4. 計算複雑性理論:最適な決定木の構築はNP完全問題であることが知られています(Hyafil & Rivest, 1976)。そのため、実用的なアルゴリズムは貪欲な近似アプローチを採用しています。
5. 正則化と構造リスク最小化:L0正則化(葉ノード数のペナルティ)やL2正則化(葉ノードの予測値に対するペナルティ)を用いて、構造リスク最小化原理に基づいたモデル選択を行います。
6. 情報幾何学的解釈: 決定木の学習過程は、特徴空間上の確率分布の漸進的な分割と見なすことができ、情報幾何学の観点から解析可能です。
7. カーネル決定木:非線形カーネル関数を用いて特徴空間を暗黙的に高次元化し、より複雑な決定境界を学習する手法です。
8. 量子決定木:量子コンピューティングの原理を応用し、古典的な決定木を量子系に拡張した手法です。量子重ね合わせを利用して、指数関数的に多くの分岐を同時に評価できる可能性があります。
これらの高度な理論と技術を組み合わせることで、決定木アルゴリズムの性能と適用範囲を大幅に拡張し、より複雑な学習タスクに対応することが可能となります。
左派に批判的な人間はシール貼りや演説妨害と同一視して叩く。まあ同じ人がやってる例もあるかもしれないが行為としては別物である。
あるいはそんなもん毒にも薬にもならない自己満足でしかないという冷笑的な受け取り方もある。まあその通りではあるだろう。
やりがいを与える・周りと断絶させるカルトの手法だとかいうのはさすがに言いがかりである。
さて有志による一人辻立ちに左派がプリミティブな政治参加の芽生えを見出し称揚するのは感覚的にはわからんことはない。
安野候補がテクノロジーで選挙のやり方をアップデートするとブチ上げていくらか実際に形にして示した、そういう取り組みはそれはそれで大事だが、どこまで行っても選挙の本質的泥臭さみたいなものはなくならないと思う。
ふと辻立ちを思い立った人は、しかし結局SNSでのネタになる・褒めてもらえるという頭があったのだろうか。べつにあってもいいんだが、それだといずれその人はシールとか踊りとかの「映え」方向に、ANTIFA的なカッコつけカルチャーに合流してしまうだろう。
そもそも、なぜ個人でやるのか?ぜひとも推したい候補がいてそのために時間と労力を費やす意思があるのなら選挙ボランティアとして馳せ参じたほうが自分の供出し得るリソースを有効に使えるのではないか。
「組織されることへのアレルギー」がおそらくそこにはある。別に選挙終わればそれっきりでもいいのに。
裏金だとかカルトのインベージョンの背景には現場のマンパワー不足がある。
そういうルートをあえて選ばずなお「一人街宣」に価値を見出すとすれば、結局一周してロマンの問題になってくるのか。
そこには確かに「何か」があるような気はするがうまくそのエッセンスを掬い上げることができない。
一つ思ったのはせっかくならなんか言えやということだ。そこで通りがかりの酔っぱらいとでもいい、問答が生じるならばそれは意味のあることではないか。誰が言ったか選挙は対話の機会でもある。ネットのくそみたいなやり取りとはまた別のチャンネルがそこに開かれないだろうか。
服にこだわったりするのは男女でそこまで違いがなくなってきた。
肌に気を使ったりするのも男性も積極的になったりしてこだわりの差が縮まってきてる。
だが「爪」へのこだわりは現状明らかに天地の差がある。
もちろん男でこだわってる人もいるけど傾向としては誤差の範囲。
「ネイルサロン」が経営として成り立つくらいだから金のかけ方もやはりすごい。
爪がちょっとツルっとするだけで何千円もする。
おしゃれというと異性へのアピールという側面や単純にみだしなみ、自分の個性の表現、自分の美の追求といろんな理由があるけど
どんだけ爪がすごかろうと男は正直1ミリもなんも思わないので(一般論)男受け狙いってわけでもなく純粋に自分の美の追求としてやってる感じがする。
これ男でいうと車へのこだわりみたいな感じ?
単純な車の価値の場合は女性にモテる要素もあるというか高級な外車に乗りたい女性はいそうだけど(正直周囲にはいない)
車を無駄に光らせたり車高を調節したりとかは「爪」の世界っぽい気がする。
(追記)
思いのほかトラバブクマ集まったな。みんなサンキュー爪カワイイ。
男性で言うなら腕時計に対する意識に近いのかなあと…感覚的に何となく。半分以上自己満足だけど他の人に「それ可愛い(かっこいい)ね」って言われると嬉しい、みたいな。
たしかに「爪カワイイ」って褒めあうような文化もそういえば究極に研ぎ澄まされたコミュニケーション様式だよな(爪だけに)
基本加算しかしないけど成立してるのがいい。
敵じゃないことの意思表明というか丸腰であることのアピールにもなってそう。
ビジネスの握手もそうだけど相手の「手」をとるというのは心理学的にも平和を分かち合いたい意思の表れ(出典:ワイがいま考えた)だし、ビジネス抜きにその最短ルートに迫れるのが「爪カワイイ」だよな。
腕時計の場合はなんかもうちょっとこう「序列」「ステータス」的ななにかを載せている人間のオーラをたまにピシピシ感じるのでワイ的にはちょっと解釈違いだな。ブランドのバッグ的なのに近くて「爪」ではないんだよな。
ワイ個人的にはゲーミングPCの光るやつとかが「爪」だなって思う。GPUのスペックが腕時計だな。そしてもちろんメモリが机でSSDは引き出しだ。
プロテイン飲み始めてから足の爪の年輪みたいな凹凸がなくなり滑らかな表面になった。タンパク質が安定供給されてるおかげ?爪には無頓着だったけど嬉しい副作用
へえーなんかそういうの聞くと気になってくるな!そういや爪にいいとかいって「けいそのお茶」飲んでる人いたわ。スギナ(つくしんぼの青いやつ)を煮出したらけいその茶になるらしい。