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はてなキーワード: ルートとは

2017-08-18

人は自分理解できない存在に恐怖するし嫌悪感を抱くし差別的になる

職場にどーーーーーしても苦手というか理解不能な人がいるんだけどちょっと聞いてほしい

その人は自分入社して3ヶ月後くらいに入ってきてもうすぐ2年目になるんだけど、何がひどいって長くなるから箇条書きにするけど、

作業スピードが周りの倍以上かかるうえにミスが多い

・基本もできておらずその日の優先順位理解してない

・そのくせ短時間でアップしなければならない案件を3件も4件も一人で抱えて一人で目を回してる

・いつも眠そうにしてる(よく舟こいでる)

・机の上がぐちゃぐちゃ

トイレ休憩が長い&多い(一日510分くらい、まあこれは個人の体調もあるのでまだ許容範囲

・始業10分前の朝礼に間に合うように出勤しない(朝礼の途中で来たり最悪始業時間すら守れない)

作業確認のために引くマーカーを意味をわかって引いてない(確認したという意味で引くというルールなのに確認すべきところに前もって引くといってきかない)

社員に対しては弱気なのに同じバイトであるこちらに対してはなぜか強気(他の優先すべき作業を先にするように促したら「今これやってるんで!」といってきかない)

しかし注意されたことに対する言い訳はきっちりしようとする

・お世辞にも身なりが清潔とはいえない(猫の毛っぽいものはついてるわ髪テカテカだわ、ちゃんと洗ってるの?)

えとせとら、えとせとら。

自分は一時間遅い出勤の契約だけどほぼほぼ時間前には駅について近くのコンビニゆっくりするんだけど、まあ今日もいましたわ。通勤路に。

えっ今もう朝礼やってる時間だよね??ていうかその速度で遅刻しないの???やするでしょ???ってぐらいのんびり歩いててびっくりしたわ。しかヘッドホンしてなんか聴いてるし。そんな余裕あるなら急げよ。

しかもなんでこっちの方が歩くの速いんだよ。すぐ追いつくわ。(見つからないように別ルート取ったけど)

その手の人がいい気分しないの承知で言うけどたぶんその人発達の人で、そもそもうちの複雑な仕事向いてないんだよ。

でも新たに募集かけてもなかなか人来ないから仕方なく雇い続けてるだけで。

本音をいうとみんな辞めてほしいって思ってるよ。

こういうこと書くと差別ガーって言ってくる人いるけどさ、じゃああなたのところでこの人雇ってくださいよ、毎日毎日この地獄味わってくださいよ、って返したいよね。

こっちはできるだけ今の仕事辞めたくないけど、この人のせいで辞めざるを得ないかもしれない…

これ以上は正直ストレス限界

お兄ちゃん、キッスの準備はまだですか? エッチの準備もまだですか? 感想

https://anond.hatelabo.jp/20170811183815

FDという位置づけなので前作が気に入った人向け、そこまで気に入らなかった人はやらなくていいかなという印象

ロープライスなのでBGMや基本の背景・立ち絵は使い回し、まあこのゲーム重要なのはHシーンとボイスだと思うのでそこまで問題なし

そもそも1作目のインストールファイルが5GBでかなり頑張っていだだろうし素材を使い回しても許されるだろう

システムの変化は余りないと思われるがキスの度に選択肢が出なくなり1作目よりは改善していた

兄の異常さは尺の関係もあってマイルドに感じた、まあFD買うような人は許容できてるか…

ハーレム後のシナリオなので妹と初Hに及ぶ際の背徳感などは一切感じられず、そういのが好きな自分は今作のHシーンはそこまで興奮できなかった

キャラ魅力はだいぶ平坦化されたように思える

今回は1作目で評価の低かった順にキャラ回収した

あさひ

1作目同様、比較的ブレの小さい安定感のある内容・Hシーンで他ヒロイン比較するとよく出来ていた

デートでは自然な展開で主人公の鑑定眼設定も活かし、他ヒロインにも配慮された展開はGOOD

Hシーンもアフターに相応しく濃いものだった、FDの中では一番頑張っていたように思う

一点、1~3回の選択肢の中で実写化話題になるがああいネタはわざわざ個別ルートでしなくてもいいかなあ

そもそもヒロイン関係ないし、その話に尺を割く必要ないだろうと

■まひる

このキャラは照れやデレが始まるとふにゃふにゃし過ぎて正直言って苦手になってしまった

一番妹キャラらしい性格なのだろうけれど、なんだろう他の姉妹キャラが立ちすぎて霞んでしま

FDでは取ってつけたようなHENTAI的な味付けも加えられて、正統派妹の雰囲気も失われてしまった

Hシーンも普通…あまり公式から優遇されていないのではと疑ってしま

■さや

前作から思っていたがさやのトロ顔はあまり合っている気がしないのは自分だけだろうか

歯磨きや膝枕?のような眼をぱっちり開けている一枚絵の表情でHしていてくれた方が個人的エロいと思う

というかHシーンになるとヒロイン殆どトロ顔になってしまうので、1人ぐらいノリノリ…いや普段のペースを崩さずにHしている様子が見たかった

まりそれがさやであってほしかったのだが、どうも制作側はロリが性に溺れるシチュのが好きだったのかもしれない

まあロリ系のエロ漫画でも急にロリキャラトロ顔なったりするし、そういうのに見飽きた・見たくなかったんだろう自分

デート内容はなかなか良く、私服は一番可愛い、Hシーンは普通

■やよい

鏡に向かって姉妹の真似をするシーンがまず可愛すぎて悶た人が多いだろう、前作に続き最カワヒロインの3女様

前作ではいちいち面倒な印象であったがFDまでくれば素直でないやり取りも予定調和可愛いという感情以外湧いてこない

Hシーンは前作のが圧倒的にエロかったかな、唾液垂らしているのとデートの手コキは他にないものだったので割りと良かった

デートでは前作個別ルートのようなデレっぷりが見れたので◯、全体的に表情豊かになり満足

私服は…展開でフォローも入っていたのでなんともいえないかなあ、私服に関してはさやが良すぎて他はどっこいどっこい

総評…38/50

妹ゲーにおいてのHは背徳感があってこそと考えているので、FDにおけるHは普通にするといった構えは喜べないところ

妹要素は今作でも健在なので、前作で気に入ったキャラがいればプレイしても良いか

メインシナリオは薄いので素直にキャラ萠え出来なければスルーが吉

はいえ、最近プレイしたゲームの中では一番はまり込んでやれたシリーズであったのは確かだ

Tinkle Positionの次回作にもかなり期待が持てたタイトルだった

2017-08-17

スプラトゥーン2での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます

私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めればOK

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なーんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたらしゃーないです。練習練習

内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

右から左におっかける動きのほうが有利です。単純に利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります

【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかる。

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言う。

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK

慣れてくると「どうせあの辺にいるだろ」というのがわかるようになる。

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはず。

クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジションスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少し待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。

ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。

どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。

連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。

自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。

逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます



たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。

スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。

■ 味方を前に移動させる

インクアーマー

■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル

■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー

■よくわからないオモチャ

スフィア

出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。

アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。

アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。まぁボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)

上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります

アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。

爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。

例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます

ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。

だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。

さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます

最後20秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょ。

・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます

・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖します。

脇のルートは打開時の裏どりルートなので、マップでたまに確認する程度でOK

逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。


フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して裏どりで打開です。

ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。

左右高台をとってるほうが勝ちます

シューターは左高台からヘイトを寄せるために死なないように塗りをしまくるか

右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリアにいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます

エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。

ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります


タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。

坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。

【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開にきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

よきイカライフを。マンメンミー。

俺なりの牛乳石鹸CMまとめ

×CM否定

CM肯定

ゴミ捨て、ケーキの頼まれ

└×当たり前過ぎて、違和感つのヤバい

└◯嫁が強制してくるので気持ち萎えるよね

└◯夫の急な気の迷いによる家庭への反発だよね

└◯妻が高圧的で夫婦関係終わってるんだろうな(軽鬱派)

└△当日に頼むのか?

■「いいパパ」って正しいのかな?

└×正しいに決まってるだろ

└×え、"いいパパ"の概念を元に演じてたの?!心底愛してないんだこの人、、、(=実は元々"いいパパ"をやってないと解釈

└◯"自分の親父"を考えると急な気の迷いによる家庭への反発もまぁあるかもね

└△軽鬱派

プレゼントLINE

└◯妻が高圧的で夫婦関係終わってるんだろうな

└△当日に決めるのか?

■後輩を飲みに誘う

└×子供誕生日はないがしろかよ

└×ケーキのことを考えろ

└◯親父みたいにカッコつけたいのね

└◯夫の急な気の迷いによる家庭への反発だよね

└△後輩気を使うだろう

電話を取らない

└×家でパパを今か今かと待ってるのに鬼畜過ぎ

└◯夫の急な気の迷いによる家庭への反発だよね

 └後輩気を使うだろうな

帰宅

└×パーティの用意までしてあるし「パパもうすぐ帰ってくるよ〜」とか言って、おかしーなーって電話までしたのに、中断して子供寝ちゃってるなこれ

■怒られ中に風呂に入りにいく

└×子供かよ怖い

└◯夫の急な気の迷いによる家庭への反発だよね

└△軽鬱派

■「さっきはごめんね」

└×「急に風呂に入りにいってごめんね」だけに謝ってるわ、飲みに行ったり電話取らないの謝ってねぇぞ

└◯ちゃんと謝って改心したので偉い

■妻許す

└×許すわけねぇだろ、ヤベェだろ監督馬鹿かよ

└◯ハッピーエンド

└△夫婦関係終わってるからこれくらいしかやり取りしないんだ怖い

└△奥さんは、夫をそういう人だと分かってて受け入れてるのね

子供が駆け寄る

└×え?ハッピーエンドなの?なんで?

  (ケーキグローブの買い物1h、飲み1.5h、電車0.75h、風呂0.75hで4時間、定時18時なら22時過ぎてるから寝てたんじゃ)

└◯子供も起きてる時間に帰ったし問題なし、めでたしめでたし

■再度、ゴミ捨て。「さ、洗い流そ」

└×なんにも解決してねぇし、勝手スッキリしてんじゃねぇよ。子供も妻も、「誕生日をないがしろにした」不信感はずっっっと残るからね(妻目線だと浮気も疑える)

└×解決した風だけど「よし、これからも"いいパパ"演じていこう」みたいに見えるんですけど旧時代かよ

└◯気の迷いは洗い流されたね、良かった良かった。優しいね牛乳石鹸

└△夫婦関係終わっても日常は続いていくよね諦めて頑張ろうね俺たち

└×△結局、キャッチコピーそもそも合ってないか違和感を生む

▲その他、場外乱闘

└×CMやめろ

 └◯CMやめろとかキチガイかよ

└×意味不明

 └◯意味は分かれよ

└×石鹸買うのは妻なのでターゲットを間違えてる

 └◯なに妻だけが石鹸買うとか言ってるの、差別か?

その他たくさん

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"製作者の意図"としての正解はあると思いますが、あえて?説明や状況を端折ってある映像なので、

複数ルート分岐出来るかと思うので、どちらが正しいかとかはないのではないでしょうかと思いましたが

いかがでしょうか。

「クソ」

「下手」

「なんで炎上するかわからない」

「良いCM

も、相互理解一助にはならないかと思いまとめました。否定バイアスありますが。

そして、みんながどのルートを辿ったか聞いてみたいと思いました。

私は3児の父で、家族を溺愛し妻と仲良くやってますが、全て×ルートを辿ってしまいました

属性でも見方が変わるかもしれませんね

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加筆修正承ります

2017-08-16

Splatoon2タチウオシューターがやることをまとめてみる(右ルート

4戦連続タチウオ引いておいいってなったのでシューターがやることまとめてみる(右ルート

初動

・両チームにチャージャーがいるか確認する(危険エリアと援護の期待値把握

中央手前踊り場(2段目)まで降りる

・サブがボムならとりあえずエリアに投げとく

・味方の動き見ながらスロープ壁沿いを適当インクまきつつ踊り場(1段目)まで進行

 →使わない壁を塗るのは味方サポのため(サポになってるかは知らない

・進行中にマップもしくは相手インク目視確認で初回衝突タイミング確認

相手は踊り場(1段目)の裏あたりにいるので牽制しつつ格闘(だいたい味方2vs相手1なので強気で)

到着後、スペシャル使用まで

エリア塗り、障害物裏、相手踊り場(2段目)の壁下侵入ルートを塗って場を整える

 →チャージャー、中距離系の斜線警戒

・踊り場(2段目)に相手がいる場合は、インクレールをちょいちょい作動させて警戒させる

・状況確認して行けそうならスペシャル活用しつつ押し上げる

優勢

・踊り場(2段目)を塗って使えなくする

・壁下侵入ルートを塗って待ち伏せ、サブ(ボム投げ込みなど)で嫌がらせ

・左側まで一周できそうなら挟撃チャンス

挟撃進行不要なら押上ラインゾーンディフェンス心がける

劣勢

高台、踊り場(3段目)あたりまで攻め込まれていたら、クリアリングしながら地道に進行する

 →味方にチャージャーがいる場合クリアリング完了まで仕事ができてない

・焦って単騎打開を試みない(カウントが厳しいなら、諦めてワンチャン打開を狙う)

スペシャル使いつつ味方と合わせて打開する

・自陣入りすぎの敵を追いかけてるとエリアカウント消耗するだけなので見切りつける(このあと大体負ける

インクレール活用

・踊り場(2段目)直通ルート

 ・相手の警戒を誘い気を散らせる

 ・アーマーその他で勝率あげてから時々侵入狙い

エリア上空横切りルート

 ・ボム投げ込み

1のときは左ルート壁裏で張り付いてたんだけど、最近ルートしかやってないなと書いてて気がついた

2になってからルートが厳しそうってイメージがなぜか有る

1のときと違うのは踊り場(2段目)壁下の使いやすさと、インクレールのちょい作動ぐらいか

2017-08-15

https://anond.hatelabo.jp/20160511000626

本当に新しいものはたしかに滅多に出てこないが、それを言ったらあなた自分若いころを含め、いつの時代も同じ。

問題なのは、やっぱり感情の鈍麻だと思うね。

中学生ぐらいまでは、選択余地なしに情報が入り込んでくる。

それ以降、自分情報を取得していくのが通常のルートだと思うんだが、

中学生までの、この無自覚人格形成期は本当に特別なんだと思うよ。

2017-08-14

空き缶集めホームレスリアルIngressプレイヤーなのでは?

資源ごみの朝に空き缶を大量に集めてる人をたまに見かける。

いったいどういうルートで回収し、どこに持っていくのか気になったので、後をつけてみた。


が、結論から書くと、歩く距離が長すぎて途中で断念した。

自分の住んでいる付近をぐるぐる回って集めているだけかと思ったが、そうではなかった。


自分尾行を開始したときには、手押し台車に大量の空き缶が積まれ、もう回収はしていなかった。

後は空き缶を換金する工場自分の住処に戻るのかと思って後をついていったが、全然たどり着かない。


空き缶を集めていた彼は、大きな台車ゆえに、途中で何度か狭い通路で車の通行の妨げになりながら、大通りから一本横の、車の通行が少なめで

自転車や通行者が多い道を特定の方向にひたすら歩き、5~6キロ歩いた。もう既に駅を4個くらい通過した。

途中で雨が降ってきたので、諦めて帰った。


ここから推測できるのは、彼らは自分の住処周辺を回って資源を回収するのではなく、他の資源収集者と競合しない地域を探し、

特定曜日に湧く限られたリソースを回収して回る、Ingressのようなゲームをしているのではないかということ。

空き缶というリソース資源ごみの日に各家庭の近くの回収所にリスポーンするが、競合となるゲームプレイヤーは多く、先を越されるともう回収できない。

競合が多い密集地域とそうでない地域があり、最寄りの地域縄張り争いに敗れると、遠くの未競争エリアまで毎回遠征する必要がある。


しか資源の回収状況はスマホの画面では確認することができず、自分の足で適宜確認ルート選定する必要がある。

言い換えると、資源が残っているかどうか、行ってみないと分からない、ということだ。

このように、情報が少ない分、戦略勝敗を分かつだろう。

https://anond.hatelabo.jp/20170814044818

つかさ、おまえは拒食症睡眠バージョンなの?

睡眠なんて6時間でも少ないのに

最終的には不眠症で死亡というルート希望しておられるの?

2017-08-13

千葉に住んでると埼玉に詳しくなれない問題

千葉に住んでいると、埼玉に詳しくなれない。

茨城はまだいい。チバラキと呼ばれて一緒くたにされつつもマッ缶の絆で結ばれているからだ。

から千葉住人は潮来市ぐらいはちゃんと読めたりする。

しか埼玉ダメである

同じ東京ベッドタウンであるにもかかわらず、千葉埼玉にはなんの共通点もない。

唯一何かで結ばれているとしたら武蔵野線ぐらいだが、その武蔵野線に乗って埼玉に行く千葉住人は一体どれだけいるのか?

千葉住人にとっての埼玉は、しんちゃんが住んでいるところくらいの認識しかない。

やはり問題は、千葉埼玉もお互いにとって東京ベッドタウンであるという役割が被りすぎているため、わざわざ行き来することが考えられないと言うのが一番だろう。

それに実際行こうとすると、武蔵野線以外のルート東京経由にしかならないので、そりゃみんな東京で降りますわな、と言う問題も出てくる。

そうした問題から千葉に住んでいると埼玉に詳しくなれないのだ。

この状況は、おそらく埼玉に住んでいると千葉に詳しくなれないと言うことで向こうでも同じだと思われる。

しかし、千葉埼玉。この二つが手を結んだとき東京をも超えるマンパワーを手に入れられるのではないのかと思っている。

私と艦隊これくしょん

始めたのは13年の冬。

サービス開始から半年弱だろうか。

妻が身ごもり、仕事が少し落ち着き、格安win8タブレットが普及し始めた頃だった。

アーリーアダプターを中心に秋イベの地獄絵図は大いに盛り上がり、そのビックウェーブクラスタが近い人々を遍く飲み込み、また揺るがした。

ソシャゲやブラゲと言った類は未経験。冬イベが簡単と見聞きしても、出来ることはイオナを使って2-4(序盤~中盤の山場)を突破するのが精々だったか

2-4を突破すると、いよいよ脳筋ではクリアが難しくなる。

戦艦空母を育てるだけではそもそもルートが開けない。

調べれば調べるだけ出てくる熱量を持った情報にほだされ、私はどっぷりと嵌っていった。

レベリングに勤しむ毎日駆逐軽巡を潜水狩りで育てていく。

遠征のためのキラ付も覚えた。

所謂主力級キャラクターの平均lvが50を超えたころ、初めてのイベントがやってきた。

記憶曖昧なまま書いているが、イベント前後して、エクストラオペレーションEO)が開放され、利根筑摩神通が改二になった頃だ。

公式Twitterイベントが告知され、私は初めての備蓄に挑んだ。

キラ付け、遠征キラ付け、遠征ネットに出回る戸愚呂提督言葉を胸に、準備に勤しんだ。

ここであ号を達成する術を覚えた。

潜水艦絶対数が足りなかったので、ろ号を達成したのはもう少しあとだったろうか。

そうこうして挑んだ初めてのイベント

最高戦力はlv70~強、主力がlv60~といった所だった気がする。

ボス離島棲鬼、苦戦はしたものの無事クリアにたどり着けた。

あの時の充足感は物凄かった。

もともとゲームは好きで、格闘ゲームからRPGアクションネトゲまでそこそこに楽しんでいた。

しかし、対人要素がなく、明確にクリアできたか出来ていないかでここまでやりごたえを感じることが出来たのはそう無かった様に思う。

実際、この頃にはゲーム艦これしかやっていなかったように思う。

以降、次のイベントを見据えた行動が増え、EOクリアによる勲章集め、レベリング、資材備蓄を並行して行っていった。

しかし、この時点で唯一触れていないゲームシステムがあった。

大型艦建造である

大型艦建造は多分なコストと引き換えに一定確率大和大鳳と言ったレアかつ強力な艦娘が手に入るチャンスを得られるのだ。

だがその頃の私は、大和を手に入れるコストで他の艦娘を育成したほうが良いと判断し、大型艦建造には触れないでいたのである

しかし、間もなく夏を迎えようとした6月頃だろうか、運営Twitter大和型二番艦武蔵を大型艦建造に追加する旨のアナウンスを行った。

私は常々武蔵が欲しいと思っていて、どんな形であれ、開放されれば何としてでも手に入れようと思っていた。

待ち望んでいた私は、メンテナンス終了後に即大型艦建造童貞を捨てた。

開発資材と資材をつぎ込み、所謂ガチャに類するものを回すこと6回。女神は舞い降りた。

悠然たる姿、少し低く落ち着いた声、そして圧倒的な装甲と火力。正しく私が望んでいた武蔵のものであった。キャラクター属性てんこ盛りだった。

幸い大型艦建造が6回で終わったため、資材への影響は大きくなかった。

後は夏イベに向けて備蓄武蔵の育成を並行するだけだ。

そして迎えた14年夏イベント。AL/MI作戦連合艦隊システム悪名高き御札システムが導入されたイベントである

私の提督レベル103になっていた。

結論から言うと、クリアできた。

クリアできたが、クリアするまでゲーム真剣に向き合いすぎて睡眠不足に陥り、私はめでたく父親になった。長期休暇は一瞬で過ぎ去っていった。休みなのに仕事より消耗した。

そしてその頃気づくのである

自分クリアできているところで苦しんでいる人が想像以上に多いことに。

私も相当ドツボにハマっているため偉そうなことは何一つ言えないのだが、ゲームを開始して半年、少なくともゲームローンチしてから半年ビハインドは感じなくなっていた。

それから海域任務イベントクリアすることが当たり前になっていった。

勲章システム難易度任意選択システム)が導入されれば、全てを甲でクリアすることが当然と考え(別に誰かを煽るわけではなく、SNS投稿するわけでなく)、時折ランカーを目指したりもした。

改修工厰が導入され、新たな任務が導入され、様々なシステムが追加されていった。それらを調べ、理解したつもりだった。

イベントが迫る度に備蓄を急ぎ、そしてクリアする。

自己顕示欲を満たすため、演習艦としてドロップ艦を揃えるくらいはした。

そんな私に転機が訪れた。

2016年イベントである

このイベントの最大の目玉はクリア報酬としてアメリカ戦アイオワが手に入る事だった。

何としても手に入れたい、当然難易度は甲だ。そう思って私はイベントに臨んだ。

ステージは全7面、順調に進んでいたが、最終面になってその時は訪れた。新システムであった基地航空隊が全く機能しないのである

(これはゲームを知っている人向けの補足になるが、バグ不具合に起因するものではなく、所謂ダメージ乱数で全く良い結果を引けなかった)

そこから地獄だった。

記念すべき3周年の大規模総力戦イベントを前に、資源はみるみる減っていった。あと一発が出れば、あと一発が出れば、と言う気持ちが強まっていき、そして考えてはいけない事が頭をよぎる。

"これはアタリを引くパチンコと一緒だ" "3回に1回の確率成功するガチャを5回通すだけだ" "基地航空隊連合艦隊システムガチャを引く回数が増えた、冗長になった"そんな思いが頭を占めていった。

なんて事は無い、結局私は確率に溺れていて、自分の実力はあくまでも運が良かっただけなのだと否応なしに目の前に押し付けられつつあった。

20万以上あった資源が底を尽きかけていた。一度冷静になろうと思い、1週間備蓄に励み、燃料は10万近く回復させることが出来た。

時間ではなく気力がなくなりつつあったが、それでも最後10万、吐き出してやろうと思った。

いよいよボスを追い詰め、大淀が連撃で仕留める(そんな記憶がある)、その筈だった。

大淀は連撃を出さなかったのだ。夜戦で一発、パスっと攻撃ミスってくれた。

その瞬間、私の中で、2年間柱にしていた何かが折れた。クリアして当たり前という前提は崩れ去った。

仕事もぼちぼちうまくやり、育児も並の父親くらいには出来ていて、ゲームも充実できている自分ワークライフバランスの組み立て方が上手、そんなちっぽけな優越感が全てぶっ飛んだ。

燃料残り2万。難易度を最低の丙に変更し、ボス撃破アイオワを手に入れた。

初めて甲勲章を取り逃した。気持ち灰色を通し越して真っ黒に近かった。

そこからイベントが甲で挑みさえすれ、堀り(新キャラ探しガチャの様なもの)もせず、淡々としたものになった。

ただ、良いかいか勲章は16春イベ以外は全て取ることができてはいた。

一方でモチベーションは上がらず、またじわりと仕事が忙しくなりつつあった。

メンテの度に任務が追加され、こなし、イベントに挑む。

この頃には義務感で艦これに臨んでいた。

アホかもしれないが、育てたキャラクターと別れるのが辛いのだ。

そのうち、私はゴールを探し始めた。このゲームにはサービス終了まで恐らくゴールはないだろう、それなら自分でゴールを描き、それを達成したら満足して引退しよう。

私は描いたゴールは以下である

提督レベル120

北上加賀武蔵陸奥レベルカンスト

だ。

幸いにして提督レベルは間もなく120になった。

そして17年の春先、北上レベルカンストした。

あと3人のレベリングが終われば引退できる。

もはや義務になった艦これ仕事よりも遥かに大きな心理的負担になっていた。

16年には家族がもうひとり増えている。

仕事育児もパツパツになり、艦これに割く時間仕事が終わり、風呂に入り、リラックスして寝付く前の僅かな時間が中心となりつつあった。

リラックスできる時間もっとストレスになりつつあった。

ここでひとつ補足となるが、金銭的な意味艦これは本当にお財布に優しいゲームだ。

この時点で3年程度プレイして、プレイ時間はゆうに1000時間を超えるだろうが、課金額は恐らく5万弱、どう多く見積もっても7万もいっていないはずだ。

言い換えればこのゲーム時間を食いさえすれば課金のウェイトは低いゲームデザインになっている。

友人たちがパズドラグラブル1月でウン万溶かしたと聞いた時はゾッとしてしまったことが少なからずある。

そして176月頃だろうか。由良改二が実装された頃、私は艦これログインしなくなった。

長門も鬼怒も、近代化改修が終わっていない。

未消化の任務は5ページを超えていた。

私の艦これは終わった。

艦これChromeで、ウェブブラウズFirefoxで。私はChromeを起動することが無くなった。

タスクバーに並ぶChromeアイコンを見るだけで、プライムビデオおすすめ艦これアニメが並ぶだけで後ろめたい気持ちになった。

公式twitterフォロー解除しきれずにいた。

自分性格の面倒臭さが嫌になった。

なんでゲームを辞めただけでなにか後ろ暗い気持ちにならなくちゃいけないのか。

北上加賀は生きていない。

そんなことを思いながら、艦これを忘れようと努めていた。努めているうちは駄目なのかもしれない、とも思っていた。

178月

奇しくも、自分引退する切掛となった16年春以来の大規模イベントが始まった。

twitterホットワードには昔ほどではないが、艦これ関連のワードが並んだ。

今持っている甲勲章は9。

16年春の勲章を取り返したい。

そして勲章10個並べてから引退しよう、もし今回全力でイベントに挑んで、それでも駄目ならそれもまた引退理由になる。

備蓄資材を吐き出してしまおう。

そう、一昨日の夜思った。

一ヶ月半ぶりのログインゲームなのに緊張している自分馬鹿みたいだった。

lvカンスト寸前の武蔵加賀が演習メンバーとして待機していた。

運営twitter確認したところ、lvキャップが開放され、北上カンスト状態から開場されてしまったようだ)

運営がこのゲームをどうしたいのか。

キャラクターゲームとしてはこれ以上無い成功を収めている。事実、この夏のコミケでもやや減少傾向にあるが、膨大な数の艦これ同人誌販売されている。

恐らくはジャンルとしてトップクラスを維持しているだろう。

その本家本元のゲームがどうなっていくのか、それを見極めてやる。

自分所属するクラスタで、艦これを今もプレイしているのは私だけになった。

今一度、やれるだけやってみよう。

一番興奮した、AL/MI作戦BGMを流しながら。

本当に辞める人は、こんなとこにこんな長文を書きはしないだろう。

もう一度、自分が育てに育てたキャラクターイライラするゲームに挑んでみよう。

最後

やめるならかってにやめろ、こういうことを書くな、と言う人には申し訳ない。

まだやめてないので許して欲しい。

そしてもうひとつ、私の周辺だけでなく、全体としてアクティブユーザーは減りつつあるように思う。

勢いは緩やかに削がれつつある気がする。これはデータではなく、長年のプレーヤー感覚としてだ。

攻略を求める声や掲示板での盛り上がりから感覚として認識しているものだ。

このゲームは答えの記載がない、そして御札システムがあるかぎり、あまり多くのファジーを許さない。

プレイヤーの純減はそのまま難易度の直結につながりかねない。

このあたりも、今回本当に引退するかどうかと合わせて、見極めていきたいと思う。

2017-08-11

艦これイベントが始まった

今回も出撃規制ルート固定のために仕方なく思い入れも何もない弱い艦を使い捨て

面白くもなんとも無い嫌がらせのようなギミックに苦労し、

配置するだけでボーキが減るわ制空値計算くそめんどくさいわ攻撃や襲撃演出が鬱陶しくて邪魔基地航空隊イライラし、

中大破しないようお祈りしながら、敵旗艦カットインが当たるようお祈りし、

最後に残った資材をすり減らしながら新艦を掘る作業が始まった。

つーか、全海域攻略後に出撃制限を解除するのってそんなに難しいことなのか?攻略後の掘り作業くらい全力でやらせてくれよ

お兄ちゃん、キッスの準備はまだですか? 感想

自分はいわゆる泣きゲー・名作・シナリオ重視といった作品がメインなので、萠えゲー・抜きゲーの経験は少ないがその中でも上位のおもしろさに感じた

直前にプレイしていた作品が「百奇繚乱の館」であったため、年上成分にお腹いっぱいの自分としてはロリ少女しかいない本作は天国だった

内容の評価としては、無条件にヒロインの妹達が好いてくれるので、展開に不安になったりせず安心して萠えられ、舞台殆ど骨董屋とその離れの家のみで展開するため世界設定を考察せずヒロインだけを愛でていられる

ヒロイン毎の話は平凡かも知れないが妹達とキスしまくるルールがある家庭の話はかなり異質でそこまで退屈でないように思える

Hシーン回想には妹視点があり、心の声もフルボイスなので声優および開発はかなり頑張っているのが伺える

気になる点は主人公の異常なテンションである。異世界生モノハイテンションな部分が多く見られるので人によっては厳しいかもしれない

また、システム周りが若干不自由に感じる場面が多く、キスをする・しないの選択がそこまでルートに影響ないのに多すぎるのが面倒


以下ヒロイン個別感想攻略

■さや

キスをするという家庭ルール上で積極的に動くので印象に残りやすい末娘

声優の演技と相まってキャラポテンシャルがかなり高く非常に萌える立ち絵キス顔も服装可愛いものが多くかなり公式に愛されている気がしなくもない

一番年下のためかエロへの興味が強く抵抗も少ない、主人公との関係性に迷ったあたりではそわそわした一面も見れてGOOD

が、Hシーンの体位や内容はオールラウンドに見せている配分されておりやや微妙普通といった出来

個別シナリオの展開はいまいちであるがそれ以外のシーンは悪くない、キャラ萠え特化されてるからこのキャラには十分っちゃ十分なのかも知れない

魅力…★★★★★ キャラデ…★★★★☆ シナリオ…★★★☆☆ CG…★★★☆☆ H内容…★★★☆☆

■まひる

大人しめの次女、守ってあげたい系の女の子

お淑やかでショートヘアのキャラ好きな人はこの子一択!となりそうであるが、あまり個性が強くないのでそこまで惚れ込む事ができなかった

個別シナリオもそこまでひかれない、そもそも話が家の中だけで進むため広げようがないのであまり期待してはいけないのだが…

Hシーンもインパクトは薄め、私自信の好みでなかったもあってグッとくるものが多くない

貴重な黒タイツ枠でプレイ前の期待度は2位だったので残念

魅力…★★★☆☆ キャラデ…★★★☆☆ シナリオ…★★☆☆☆ CG…★★★☆☆ H内容…★★★☆☆

■やよい

プレイ前には期待していなかったテンプレ黒髪ツインテツンデレ三女

序盤の彼女シナリオ絡みで非常に面倒くさい印象が強い、キスルールを素直に受け入れられないのが中盤まで引き伸ばされいつまでこの展開が続くのか…といった模様

しかし、デレはじめてからキャラ魅力は作中最高と言っていい、ツンデレとは如何に至高なものかをプレイヤーに教えてくれる

Hシーンにおける構図や内容はかなりエロ声優の演技もキャラマッチしているので完成度は高い、2回戦ある場合は若干尺が短いのは気になる

回想モードでは妹視点のHシーンが見れるのだが、こちらのモードでも一際可愛い彼女が見られるので必見

最後最後までこれ大丈夫かって展開が続くものの、ある程度のライン解決をしているので個別シナリオとしては普通

魅力…★★★★★ キャラデ…★★★★☆ シナリオ…★★★★☆ CG…★★★★★ H内容…★★★★★

■はは

双葉杏みたいなロリ系の母親

選択肢があったので選んでしまったが…まあおまけやファンサービスとしては十分だと思う

正直経産婦と行為に及ぶのは2次元でも抵抗があるのであまりエロく思えなかった、結構ネタに走っていたように思えた

魅力…★☆☆ キャラデ…★☆☆ シナリオ…★☆☆ CG…★★☆ H内容…★★☆

あさひ

しっかりものの長女

うーん…やよいで面倒な演出が見せられた後にこの個別シナリオは厳しかった

初Hからしばらくの流れは良いものの、終盤いっきヒロイン側が悩み始めるので読み手テンションも低まってしまった

声優雨宮◯に似ているし、Hシーンの構図も良いので個別シナリオさえ良ければなあと

総合したらまひると変わらない評価に落ち着いてしまった

魅力…★★★★☆ キャラデ…★★★☆☆ シナリオ…★★☆☆☆ CG…★★★☆☆ H内容…★★★★☆

ハーレム

次回作に繋がるらしく割りと真面目に読み進めたがあまり必要なかったかも知れない

兄を好きすぎた妹達の暴走により全員と肉体関係を結ぶ…まあ妥当なところなのではないか

僕はあまりヒロイン達を横に並べて全員に挿入するといったシチュエーションに興奮できないためHシーンは期待していなかった

あさひ&まひるの構図はえろく思えたが、やよい&さやはのもの現実的に難しそうで萎えしまった

全シーン、妹視点モードもやよい・さやは見たのでひとまず攻略終了

ブランド1本目でこの完成度を作るなんてやばすぎる…個別シナリオはたしかに弱いがキャラ魅力やシーンの豊富さ、妹視点のフルボイスといった作り込みを含めれば怪作である

ゲームコードを使った声優Twitterなのでの盛り上げも上手いと思った、ロリ美少女抜きゲーとして非常にオススメしたい

総評86

8月12日 更新

2017-08-07

メロンの件

農協抜けて独自ルートで売り上げを出している農家に、嫉妬農協を抜けるとこうなるという戒めで他の農家犯行に及んだとしたら……。

自分もそうしようと考えにならない。させない。

そういう風に仕向けた農協には責任がある。


もし犯人農家だったらね。


犯人捕まるのかな……。

こういう嫌がらせって他の件でもあるんだろうか。

恐ろしい。

https://anond.hatelabo.jp/20170806201515

うーん、何か違うなぁ…と思ったので前作S+99勢が考えるスプラトゥーンアドバイス

事前にやること

試合中にやること

  • とにかくやられない
    • 危ないと思ったら一旦引くことも大事
  • 味方・相手ブキ確認
    • 前作ならステジャンの有無も
  • 塗り状況を意識する
  • 敵味方の人数を意識する
    • 敵が落ちてる時にカウントを進めるのが常套

他にもあると思うけど、とりあえず思いついたものだけ

追記

  • 全てやれとは言ってない、ひとつでも出来るようになるときっと今よりスプラが楽しくなるはず
  • デマエなんて通過点でしかなく、前作でもそうだったけどS+内でかなりの格差がある

2017-08-06

かつてマリオワールドトーピードーっていうキャラクターがいてな

https://anond.hatelabo.jp/20170806204008

そいつバニラドームを抜けてバニラ台地の中腹を超え、せんべい山とを結ぶチーズブリッジ(下の方。上はバターブリッジ)のコースの奥、小学校低学年までなら癇癪起こしてソフトぶん投げそうな鬼畜難易度分岐ルートのその先にあるソーダのみずうみにあるコースによく出てくるんだけどさ、あいつを投擲する『手』って中身はいったい何なんだろうな。

ちなみに聞かれてないけどこのコースクリアするとストーラーダ3コースに直通するルートが解禁されるんだよな。でもスダドアカコース1経由するほうが早いからいつも無視されて、最後最後タイトル画面からセーブデータ選ぶとき右側に表示されるポイント埋めるときのためだけにしかたなく開通させられるんだよ。覚えてる?というか、攻略本見ないで見つけられた?

人として生きるために教えることも義務ではないか

私が建築業界に未経験で入り感じたこと。

建築業界に限定せずすべての職種でも同じことがいえるかもしれない。

建築業界は「3K」なんてのがあり

「きつい」「きたない」「危険」なんて言われているが 実際には少し変わって「きつい」「帰れない」「厳しい」なんて言われていたりする。

中でも「厳しい」はすべての仕事共通する。

何が厳しいか? 

知識の共有ができないこと」が現代社会 全世界すべてで起きている問題だと思う。

教える人が「知識不足で教えることができないこと」

教える人が「教育を分かっておらず教え方が下手なこと」

教える人が「俺はもう定年だからなんでもいいんだ、あとは勝手にやってくれ」と責任放棄すること。

教える人が「せっかく教えてもすぐに辞めるから教える気がない」

同じ仕事なのに「知識の専門化が進みすぎて、全ての知識を把握できないために起こる教育不良」

教わる人が「つなぎの仕事から覚える気がない」

教わる人が「技量知識共にかけていて言葉が通じない」

教わる人が「教育に限らずいろいろな理由ですぐに辞める」

すべての業種で言えること。

各分野の専門化が進みすぎて覚えることが増えすぎたこと。

特化しすぎた分野が分かれてしまい分野が異なり、隣の畑を見ても何が何だかからないこと。

情報量が多く技術取得前の事前学習に費やす時間が多すぎること。

底辺仕事であれば技術知識必要最低限あれば事足りるけど。

現在子供たちは、仮に技術職や医者に就こうと思った時に

高校生ぐらいには仕事を何にするか確定していなければ技術職を選べなくなるみたいなことが起こりえてしまうのかも。

専攻している学習知識上「私は歯科医」「このルートしかない。」みたいなことが起こりえてしまう。

仕事上だけで得られる知識には限界があり、自身で進んで学習する必要もある。

得た知識更新されて、まったく違う技術になり変っていて。0から違う工法を覚えたり。

かと思えば、解体時には30年前にはこうやって作られていて図面は残っていないからなど。

昔の知識を持つ人が必要だったり。古い知識が要らないとも限らない。

便利なものを作った代償として、今までの知識の共有が生きていく人類必要になることがある。

すべての知識必要なかったとしても問題が起きた時に何もできず棒立ちするしかない。

原発での事故が起きた時のように。

原子炉危険という概念は持っていても何が危険で、何かが起きた時にどうしたらいいか

ほとんどの人が知らなかったことだと思う。

ほかの動物と違い。本能無視したり抑制したり、考えて行動できる人として生れ。

便利なもの使用する側の人間も、作った人間に何らかの融資をして作らせたことになる。

人として便利なものを使い、便利なものを生み出していく以上

知識はより高度になり濃縮される。

そしてそれら技術を生み出してしまった責任として、

人として生れた以上は、その便利さを知り学ぶ義務があるし。

その知識を教え、共有する義務がある。と勝手に思います

そこからおしえなきゃないの…

https://anond.hatelabo.jp/20170722215114

はすごく小さな問題のようで実は大小にかかわらずどの仕事の分野でも起きていること。

書類の出し方とか、定型文とかそんな文化を作ったのも人類だし、

それを全国統一簡略化するもしないも個人自由だけど。

それをしないで今の文化にしがみつくなら教えることの方が義務だと思う。

「知ってて当たり前」は「ゆとり世代」より甘い考えだと老害自覚するべき。

見ているだけで覚えられるような職人時代は一部終わりを迎えつつある。

倫理問題解決して脳が記憶媒体に置き換えられたりでもしない限り、

ある一定知識量を容易に記憶する技術をまだ持たない、もしくは技術的にはできても倫理的にできないとか。

人としての限界を超える局面に近づいているようにも思える。

(人としての限界サイボーグ化やゲノム構成の改良など手術や人体改造を伴うこと)

人として生れ、便利なものを使う使わないにかかわらず、

まれた瞬間から何かを考え続けることを強制された生き物。

本能のままに生きられるだけの方が幸せだと言える日が来るのかもわからないですね。

2017-08-03

https://anond.hatelabo.jp/20170803151344

そこの理解が甘いってのも日本フェミの良くないところなんだけど、「弱者同士が連帯する」必要があるのは、前述したとおり、「そうしないと弱者の主張の論理的正当性担保できない」からなのね。

決して、数を揃えて強者に対抗するためじゃないわけ。っていうか、ぶっちゃけ弱者の数を揃えて権利勝ち取ろうというのは、むしろ勝ち負け理論世界自分から飛び込むようなものなわけ。数を揃えて強者を打倒するほぼ唯一のルート武力革命なわけだけど……てーか武力とか言葉ごまさないで言うと暴力なわけだけど、そんな段階になった時点で弱者でもなんでもないでしょ? 単純に暴力という武器を備えた新しい強者が(集団として)誕生しただけなわけね。

弱者連帯によって数で上回って強者脅迫して権利をもぎ取る物語」なんてのは、弱者が夢見る「俺が支配者になった世界妄想であって、倫理論理関係ない、ただの欲望なわけっすよ。もし仮にそれで何らかの権利がもぎ取れたにせよ、それは「弱者強者になったから、現在強者から権利(や財産自由生命)を奪うことが可能になった、奪った」という話であって、それは革命ではあるかもしれないけれど、思想運動ではないわけですよ。

これは別に革命が悪で思想運動が善という話じゃないのね。思想運動の成果的なもの革命が成し遂げることはままある(南北戦争の結果奴隷解放がなされたように)。ただ、その種の暴力革命権利確立した場合、「さらなる暴力革命でその権利さらに覆す自由」を他者にも認めないと自己矛盾するだろうという話なわけです。

本来弱者同士が連帯する」必要があるのは「たとえ自分弱者立場であろうが、弱者を見捨てるということはしない、そういう社会こそが全員の希望なのだ」と高らかに宣言し、それを守り続けることで「この宣言は信頼できるものなのだ」ということを示すためなのね。その信頼を持って、現在強者である人々から権利を正当に移譲してもらうってのが思想運動要諦なわけ。すごくざっくり言っちゃえば「弱者強者に信用してもらうために、財貨や権力ではなく、倫理次元で気高さを見せる」ためにこそ連帯必要なの。

そういう意味では「どんなに強者に見える人であっても弱者だという自己申告があれば弱者同様の手助けをする(そもそも本当に強者であればその手助けはささやかすぎて意味が無いわけだし)」「むしろ社会構成員はその全員が何らかのジャンル弱者なのだ、敵はひとりもいない。すべての人々は未来の仲間なのだというスタンス活動する」のが弱者救済思想であって、「弱者かどうかの判定踏み絵」とかやってる時点で、ニセモノなのよ。

https://anond.hatelabo.jp/20170803145113

「女というだけで不当な扱いをしないでよ」っていうのは、「社会的弱者(この場合女性)を不当な扱いしないでよ」っていう思想が背景に本来あるのね。ここで分岐するんだけど

本当にその背景を持っている→だとすると女性以外の社会的弱者も全部同じように救おうとしているはずなので、「弱者男性わたし問題じゃない」という言葉自己矛盾している。

本当はそんな背景を持っていないで、要するに「女であるわたしたちの権利を増大させてよ」というだけ→それってただの自己利益誘導であって、倫理的正当性を自ら放棄している。

もちろん「女であるわたしたちの権利を増大させてよ」と主張するのも行動するのも自由だしむしろ社会サバイバルする以上当然だよ。けど、そう主張した時点で、他者自己利益誘導否定する根拠を持たなくなるわけ。それはすなわち権利というジャンルでの弱肉強食同意したということを意味しているし、歴史的に見てこのジャンル強者は成人男性であり家父長なわけだから、「女性の権利が少ないのはいままで権力闘争で負けたてきたから」ってことで「男性優位社会も家父長制も正しい」という主張も正当化される。すなわち、今後ずっと弱者権利拡大は無理という結論が出て(だって強者自分たち強者で居続けるためのルール作りを現在保有権力でするだろうからお話終了になる。

まり「女というだけで不当な扱いをしないでよ」っていうフェミニズムの主張は、それがどんなに険しく困難なルートであっても「世界のあらゆるジャンルのすべての弱者とともに戦い、互いに救い合いながら、不当な扱いのない幸福社会を目指す」以外に正解がないわけ。

「あれはわたしたちの問題じゃない」と言った瞬間、フェミニズムってのは足元に墓穴をほって、ただの権利よこせ乞食なっちゃう。そういう性質内包した活動なのよ。

そこがわかってるのが本来の賢いフェミさんで、それがわかってないのはただの権利ゴロなのよ。

Ps.エマ・ワトソン演説はその意味ですごく良かったのね。「弱者男性問題も切り離したりしない。彼らの問題わたしたちの問題フェミニズム)と地続きなんだ! 両方解決しないと真の解決ではないんだ!」って指摘した部分が正しかったし、素晴らしかったポイントなの。彼女提案は実現レベルではおそらくほとんど無意味(そんなので弱者男性救われるわけない)だったんだけど、ただひたすらに「見捨てないことを表明したこと」に価値があるわけ。だから、あの演説に対する「素晴らしい」という評価も「でもそれ実現性も救われる人もゼロよね」という評価も、どちらも正しい。上記の文脈をおさえれば「見捨てない宣言」ってのがどうあっても必要だってのも、理解はできるはずだけれどね。

はくたかは滅びぬ!何度でも蘇るさ

今月後半、晩夏信州クルマ筑摩山地越え、具体的には軽井沢下諏訪中山道伝いに和田峠(美ヶ原霧ヶ峰の間の鞍部を通る感じ)越えを計画している。

ちなレンタカーで、行きの中山道武州路・上州路は新幹線、帰りの甲州街道あずさを使う予定。

お土産は茂田井明鏡止水と御園竹はマストとして、他にも見所や名産品をぼちぼち調べるつもり。


で、今回のお題は中山道じゃなくて行きの新幹線の話。

列車名ははくたかなんだけど、この列車は実に息が長い。

国鉄時代から何度もルートを変えつつ残ったという意味ではあけぼのといい勝負だったが、あけぼの無き今、そういう「しぶとい」列車は希少かも。


実を言うと北陸新幹線金沢開業後の金沢行列車名に、横軽廃止とともに消えた白山が復活するかと期待してたんだよね。

でもふたを開けてみたらはくたか続投!最初白山名前が半永久的に復活しないことが確定して悲しんだ。

確かに白山東京から北陸方面を担うメインの特急だった。しかし横軽にリソースを取られまくって、微妙近代化に取り残されていた路線特急ということもあってか、長野方面への最速達手段という地位を築いたあさまに比べると、イマイチぱっとしなかった。横軽ファンとしてはちょっと悲しいけど。

からあさま新幹線になっても名称続投になった理屈で、白山金沢新幹線に返り咲けば結構出世?という気持ちもあった。


しか時間がたつにつれ、次第にはくたかのしぶとさを思うようになった。

そもそも東京-北陸ルートを担ってきた歴史白山よりも長いしね。

そういう源流を辿り、はくたかの名を残すのは妥当かなと。

最初信越本線ルートで始まったはくたか上越線引っ越し(?)、ほくほく線経由を経て再び信越ルートに還ってきたわけだし。


…と、鉄オタのキモい思い入れの話はここまでにして、今回のメインである中山道の下調べに戻るとするか。

2017-08-02

[]ペルソナ5 115hくらい

シドパレスルート確保まで

はじめたのが0時半で4時くらいまでかかった・・・

途中ちょっと別のこともやったけど、これまでのダンジョンに比べても長くてめんどすぎた

攻略見ながらでもこれだからまともにプレイしてたらもっと時間かかってただろうなあ・・・

楽しいっていうより苦痛しかなかった

一気にクリアしようとしなきゃいいじゃんってのあるけど、もうラストいかコミュMAXにするための日数を確保したいんだよね・・・

12/22が自由行動ラストらしいからそれまでにMAXできるかな・・・

少なくとも宝魔コンプはあきらめた

今のコミュランクイベントで上がるの以外でMAXじゃないやつは

皇帝

女帝

塔8

刑死者8

月9

隠者

戦車

って感じ

日数だけでみればいけそうだけど、それぞれいける曜日決まってるのがちょっとなあ・・・

うーん微妙

2017-07-31

https://anond.hatelabo.jp/20170731175021

非正規バイトでもやってる方が社会との接点あるし、

ここに来て景気回復して来たのでこの人たちの中から少しは正社員なれる人が出て来ると思う。

社会としてはそれで良しとする、それ(将来の介護士も含めたAI代替できないマンパワー必要な分野の労働者不足)を受け入れるしかないのだけど、

個人生き方結婚子ども)としては喚きたくなるのはわかる。

諦めなければチャンスはあるかもしれないけど無責任なことは言わない。

女性に職を取られた的なことを恨む人がネット上にはいるけど、

女性でも男女雇用機会均等法による時代の変化に取り残された女性がたくさんいる。

大卒家事手伝いから専業主婦ルートで残されてしまったってんで彼女らを救うのも必要だと読んだ。

大卒社会人から専業主婦ルートスタンダードなっちゃったんで。

不景気時代の変化。

https://anond.hatelabo.jp/20170731001552

ベンチャー営業なんて、競合いっぱいいる中での競争か、こんなもん売れるか?って境界みたいなものを売り込めるさきを探すようなものだけど。

一般営業経験もない、かと言って、熱意持ってなにか売りたいものがあるって言うのでもないベンチャー営業なんてブラックギリギリだぞ。

社長がまともな奴という保証も全くないんだし。

というか、社長のかってな思い込みでこれで売れるはずだ、売れないのはお前が悪い。みたいな感じで欝ルート間違いない。

最低社長特性商品特性を見極める能力、それと、技術がまともに営業の声を聞くタイプかの識別絶対必要

社長営業嫌い臭いベンチャー、、、という名の中小企業には絶対入ってはダメ

社長営業技術両方先陣切って走ってるか、社長技術営業きちんとできて、もう片方も有能な人がいるってタイプじゃないとダメ

2017-07-30

ガチャシャブの違い

お札が飛んで行くのがガチャ、サツが飛んでくるのがシャブ

コンプがあるのがガチャポンプでやるのがシャブ

ガチャはいらんゴミが出ることがあるが、シャブイラン人からもらうことがある。

目的のものが出ないのがガチャ問題点、目撃されると困るのがシャブ問題点

ガチャ幻想を追い求めることになるが、シャブ幻覚を追いかけることになる。

バグがでるのがガチャ、パクられるのがシャブ

ガチャアイドルが出ることがあるが、シャブアイドルがやることがある。

消費者庁に苦情が来るのがガチャ、消費したら救助が来るのがシャブ

苦い思いをするのがガチャ、舐めたら苦味があるのがシャブ

ガチャコストがかからないが、シャブホストがハマることがある。

ロシアンルーレットのようなのがガチャロシアルートがあるのがシャブ

ガチャは勝てると偽られることがあるが、シャブ痩せると偽られることがある。

ガチャには射幸心を煽られるが、シャブには社交性を煽られる。

打つ前に目がギラギラするのがガチャ、打ったあと目がギラギラするのがシャブ

何が出てくるかわからないのがガチャ、必ずヤクザが出てくるのがシャブ

子供自発的課金するのがガチャヤクザが集金に来るのがシャブ

Re:人生の助走期間と本番

人生の助走期間と本番

https://anond.hatelabo.jp/20170725215558

少しだけカチンと来たので書かせて。うまく言葉にできんが。

なんともまぁ、典型的社会的強者モラトリアム的なナニカですなぁ。なんとも羨ましい、羨ましい。

日々を精一杯この人は送っているんだろうね。

そしてそんな自分を尻目に、日々を必死で生きて、それでも「普通社会人」にすら届かない人々のことを、あなた達は無数のうごめく虫か何かだと思っているのでしょうねぇ。

日銭稼ぎの知的障害者グレーゾーン

常識に日々心身ともに殺されている広汎性発達障害ADHD学習障害

社会から明示・非明示に関わらず文化的生活を阻害される身体障害者

まともな生育環境に育てず、まともな社会に受け入れられなかった反社会的勢力ルートを半強制的に選ばされたアウトロー

理不尽パワハラ追い出し部屋配属により心身を殺された挙句放り出されたホームレス

国際比較で圧倒的な有形無形の経済的資産を持っている日本の中だけでも、これらの人々はまだまだ挙げられるだろう。

まり元増田が「本番を全力疾走しようかどうか」とクヨクヨ悩んでいる間に、社会とその構成員からの扱いに、疲労と憎悪を積み重ねて、それでも必死にそれをごまかしながらなんとか日々息をしている人間達は。

良かったですね。

あなた強者自身の中にある、絶対に形になることのないであろう何となくあるもやもやモラトリアムちゃんを持て余している中

あなた強者のすぐそばで、絶望的な未来必死で見ないふりをして、なんとか日々を生き抜いて、

「ああ、今日もなんとか生き延びた」

そう言って、足りない睡眠の中、健康的とはいえない睡眠時間の中で、取れない疲労を少しでも削っている人々が、足元で、虫のようにうごめいておりますよ。

「虫だなんて思っていない!」と言うのであれば、そうですね。

あなた達とは関係ない(と思いこんでいる)人たち」とでも言っておきましょうか。

そうですよね、あなたとその人達は違う人間なのだから、違う人生を歩いていくのは当然ですよね。

古代ギリシャ存在した各都市(ポリス)で言う、あなた市民で、私達は奴隷で、それぞれ違うのだから、それを社会問題にしたってしょうがないですよね。そうですよね。

これだけは書いておくぞ。

あなた方が強者がそんな贅沢を垂れ流しているその時に

その圧倒的な格差から絶望憎悪を増幅せざるを得ない境遇の者たちが、世界には星の数ほどいること。

そして、こちらの世界へ引きずり込もうと、時に手をこまねいて、時にいつでも引きずり込めるように闇夜に潜んで、常に待ち構えていること。

ゆめゆめ忘れることのないように……

知らないふりをして、忘れてもらったほうが、こちらとしては都合がいいですけどね。

ああ、あなた会社が突然潰れないかなぁ……

あなたの両親が突然介護必要状態にならないかなぁ……

あなたの腕や足が欠損したり、脊髄損傷で体が動かなくなったりしないかなぁ……

あなたの通帳と印鑑が盗まれて、預金残高が突然ゼロになったりしないかなぁ……

あなたこちら側に来ないかなぁ……あぁ楽しみだ、楽しみだ……

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