はてなキーワード: 定量とは
あるいは、既存研究調査能力の著しく低い223人のエセインテリブクマカ達
人間が市場の全情報を持ってて最適な行動を取ってれば予測はできるんじゃね?(昔は絵空事だったけど今はコンピューターとかいう人民を苦しめるためのうるさ過ぎる箱があるのでギリいける)
情弱エージェントたるお前らが最適な行動を取れるわけではないので、効率的な均衡を取れないって感じだね。この世はめっちゃくちゃ焦ってる囚人ゲームの囚人だらけでめちゃくちゃ。
Cournot モデルに, 価格及び費用の非線形な構造, 情報の不完全性や遅れ,学習等を加味することにより, 複占・寡占エージェントの動学モデルを構築し, 市場が複雑に振舞うことが示されている.([Puu1991], [Puu 2003], [Kopel 1991]).
(略)
いやこんなクソ古い上に廃れた理論持ち出すのも変だけど、お前らは何一つ引用してこないのな←よく読んだらまあまあいた。もっと星つけて目立たせといて
貨幣は人間が作り出した。経済も人間が形作っている。では、なぜだれにも予測できない?
多分、お金も経済も、人にやる気を出させる作用があるという点に理由があるんじゃないか。
米軍には「チャレンジコイン」って制度があるらしくて、「褒章・叙勲するまでには至らない程度の功績があった隊員への謝礼」なんだと。だから金銭的には価値が薄い。でももらったら絶対嬉しい。貨幣や経済を一瞬でなくしたとしても、こういう「褒め」と、それを形にして交換する制度は出現するはず。
思うのが、経済も人間に作られるのを待っていた概念なのでは?遺伝子があたかも宿主を操っているかのように見えるのと同様、経済は人間を操る高次元の概念か
なんで俺の渾身のインモラル詩はバズらんでこんなカオス理論(古っ!古典じゃこんなもん)で散々語り尽くされた話、弄んでるんだ
人間なんて自分の身体すら思い通りにいかない生き物なのに、何故コントロール可能だと?
漫画「ハイパーインフレーション」読もうぜ!
自分たちで植林した杉の木さえ制御できずに花粉症で苦しんでいる人間がいるんだよ。いわんや非線形の創発現象を制御なんて夢のまた夢。
あざすよんどきます
幼い頃の自分はこれが言いたかったんだわあざすあざす。文系なのに頭いいんすね?バグ?
疎外(独Entfremdung、英alienation)の一語で済む話。https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E7%96%8E%E5%A4%96
話題をむやみに広げたので色んな分野からツッコミが来とるわ中野のバスターミナルくらい知識が交差しとる
知った被って馬鹿に尊敬されつつまともなやつに馬鹿にされてる中田敦彦みたいなインフルエンサー(中田敦彦とか)の気持ちが分かったわ
群体が云々のトップコメ言いたいことは結構分かる(んだけど経済学で一般に言われてることではないよね?)。でも生物学の群体は全体として自分がやってることが分かって生活してるから制御できてんだよな。
群体とは,無性生殖(自分と同じ遺伝子を持つ分身をつくること)によって,殖えた個体どうしが体の一部などでつながりあって生きている生活の形です.
あとこれ→群体性と個体性
↓すまん引用元忘れた
関連性を定量化する試みは、道徳的・政治的優先順位を暗黙裡または明示的に仮定しており、客観科学などではない
Google崇拝厨はこの手の議論をあまり理解してない気はする
しかしこのような政治的偏向が確実に存在している検索エンジンの方が、SNSで検索するよりもはるかに(偏向度合いについては)マシである可能性がある
確かにGoogleは自分たちのやっていることを「政治だ」と正直に言わずに、客観科学であるようなフリをし続けるだろう
しかしSNSでは「いいね」「シェア」という拡散のための仕組みが組み込まれており、情報を中立的に扱うのと逆を行っている
「人気なものは価値がある」という前提では、政治的偏向がどこまでも悪化するだろう
検索してもなかなか出てこない情報の中に、検閲されたものがたくさん存在する
しかもただ検閲されているだけではなく、事実として信頼できる情報源である場合がある
結局、調査にエネルギーを費やさずに、ダラダラと本能に従ってネットサーフィンするのでは洗脳されるだけなのだ
SNSにも良い点はあり、シャドーバンの仕組みさえ存在しなければ、すべてのポストを検索できるということだ
イーロンマスクがTwitterを買収する前までは、私は登録するだけでシャドーバンの対象にされていた
SNSの悪い点は、ロシアンファイアーホースと呼ばれるように、複数の情報源を捏造して大量投稿し、特定の情報を信じさせようとする点である
こうなると、Xでポストを検索しても、似通った意見がざっと目につくようになり、ユニークな意見や事実は封殺されるかもしれない
コミュニティノートも、事実がなんであるかを判別するためのヒントとして機能する可能性はあるが、どのポストにノートをつけるか、誰がコミュニティノートに参加できるかという点に恣意性がある
要するに、私には「インターネットを良い場所に保ちたい」という願望があるが、インターネットサイエンスや諜報機関が何をしているのかについての歴史をもっと学んでおく必要がある
法哲学の議論を参照して「愛らしいから」=「他とは区別される特定の属性を持っているから寄付する」という考えが正義にもとることは肯定しつつ,寄付するべきではないという考えを批判してみる.
まず,正義は「等しきものを等しく扱う」ことが本質だとしばしば定義される.
かわいそうなポメラニアンと,かわいそうな黒い大型犬はどちらも「かわいそうな犬」という属性で等しく,両者に対して異なる扱いをすることは正義にもとる行為にあたる.
他方,慈悲,あるいは愛は,「等しきものを等しく扱わない」.
個体の属性ではなく,今まさに存在する「この個体」を救うことに関心があるからだ.
「かわいそうな犬」だからではなく,「この」かわいそうなポメラニアンだからこそ人は憐憫を垂れる.
法哲学者の井上達夫の言葉を借りれば,「愛の本質である個体性への関心と配慮が正義の普遍主義的要請と対立する」(井上達夫. (1986). 共生の作法: 会話としての正義. 創文社. 117.).←たしか近年新版がでている.
では我々は,正義にもとるということを理由に,特定の属性を持つ人々のために自発的に寄附を行うべきではないのだろうか.
何が「等しい」のかを民主的手続きに基づいて決定し,一応の正義を認めることができる主体である民主主義国家による再分配に我々の持つ金銭というリソースは委ねられるべきなのだろうか.
そうではない.
なぜならば,民主主義国家によって達成される正義は手続的正義にすぎないからである.
「正しい手続きを踏んだから,かわいそうなポメラニアンを救済することにし,黒い大型犬は放置することにした」.
これは本当に正義だろうか.
何が正義なのか,何が「等しい」のか,やはりその実体に踏み込んで考える必要がある.
この実質的正義と寄附を考える上で注目すべきが,この十年で存在感を増している「効果的利他主義」である.
昨今のオープンAIのアルトマン解任騒動で目にしたことがある諸兄もいるかもしれない.
効果的利他主義とは,簡単に言ってしまえば「社会全体にとって最も費用対効果の高い良いことをすべき」という考え方である.
ここでの費用には,金銭だけではなく,自分の時間・労働も入る.
かわいそうだから,というある種偶然に基づいて他者のためのリソース投下をするのではなく,コスパという等しい基準を置いてあらゆる利他的活動を比較評価し,最もコスパが良いものに投資する.
この比較には,「リソース投下に対する社会的インパクトを定量化できる」のが大前提になっている.
社会科学の素養がある人間ならばすぐに気がつくように,あらゆるものを同じ基準で定量化することは不可能である.
例えば,生命という多くの人が合意するであろう基準に関しても,単に生きていれば良いのか,健康寿命なのか,QOLによって測り方が変わる.
定量化の前提は,効果的利他主義の限界の一つとして指摘できるだろう.
効果的利他主義において,個体性への関心はどのように扱われているだろうか.
便益を最大化することにこだわることは,特定の目標との個人的な結びつきを否定することになる.例えば,「家族ががんでなくなったからがんの撲滅に情熱を注ぐ」という行動は否定されるべきなのかという批判に対しては,次のように反論している.
たまたまの理由だけで一部の人々のニーズを優先していることになり,もっと効果的に手を差し伸べられる人々に対して不公平である,と.(ウィリアム, M.. (千葉敏生訳). (2018). 「効果的な利他主義」宣言! : 慈善活動への科学的アプローチ. みすず書房. 42-43.)
そろそろ疲れてきてしまったのでまとめよう.
特定の属性を持つという偶然を理由として寄附をすることは正義にもとる一方で,民主主義国家を通した再配分には手続き的正義に留まるという限界がある.
実質的正義を追求するには,効果的利他主義のような一定の基準を持った上で,最終的には自分なりの正義を追求して寄附を行うべきなんじゃないだろうか.
なお,筆者自身は効果的利他主義者ではなく,単におもしろい考えの一つとして注目しているに過ぎないという点を申し添えておく.
こんな見やすいサイトを作るスキルがあるならさっさと損切りして別のサイトを作った方が身のためです。
政治を扱う口コミサイトはかなりハードルが高い。維持管理コストが半端ないからだ。
アンチ自民、アンチ共産といった人達はdappiや桜ういろうのような工作をする人間がかなりいる。政治の話題は党派性に凝り固まったコメントだらけだというのは、はてな見ていたらわかるだろう。
口コミサイトに最も求められるのはその評価の信憑性だが、定量的なものは無作為で抽出したサンプルでやらないと公正とはいえない。百歩譲ってマイナンバーカードに紐づけて一人一票を保証したとしてもインターネット投票方式では組織的な活動量を表す数字になってしまう。だからわざわざNHKやマスコミはコストを掛けてRDDで調査をしている。これには太刀打ちできないどころか、そんな数字を見せること自体が組織的工作活動の場を作るようなものであると言える。もちろんメジャーになれればの話だが。
一方、内容の信憑性の保証には検証の手間がつきまとう。内容が真実であることを保証するようなソースは世の中に存在しないことを頭に入れておく必要がある。
保守速報やハフィントンポストのような最初から中立性を投げ捨てているただのブログや、赤旗や聖教新聞のような新聞を標榜した機関紙どころか、産経、朝日、毎日、東京といった大手新聞社ですらデマに近い内容を平気で流している。最近では望月衣塑子氏の東京新聞を引用したTwitterにコミュニティノートがついたのが記憶に新しい。情報の信憑性を「↑」「↓」で評価しようものなら前述した定量評価と同じで組織力を表すだけという結論に行き着く。従って「いいね」で評価する以外の方法を考える必要があるが、そこにはコストがつきまとうし、それをユーザーに委ねれば工作員の活動の場を増やすだけである。
比較的党派性に偏りにくいのは国会での質問回数や出席回数や質問内容だがまとめたサイトはすでにある。
コストがかかりすぎるので、事業として成立させるには相応の収入が必要だが、ユーザーへの嫌がらせにしかなっていない最近のテキスト広告は将来性がないし、政治をテーマにしたサイトに積極的に広告入れたがる企業は少ない。
繰り返しになるが技術は悪いと思わない。ただテーマが泥沼にハマるタイプのものなので早々に撤退し、学んだ技術を活かして別のものを作るのが良いと思う。
日本のソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能なので、正気のオタクはミホヨの月額ログボとバトルパス、計月2000円弱くらいでコンシューマクオリティ出してるスマホゲをやるといい。
目の肥えたオタクなら家ではPC版かPS版でプレイしたほうが断然プレイ体験がよくなるが。
育成リソースのために月額系課金が優先度高くなるような作りで、事実上の前提になってるおかげか、ガチャ天井は2万円ちょい。そのガチャ仕様も日本ソシャゲとは設計思想が異なるのよ。
天井カウントがガチャバナーまたいで引き継がれるから、運によらずプレイ歴に応じて着実にキャラが充実してく。すべてのガチャ投資は必ず到達できる天井までの積み石だから、爆死もない。
最高レアキャラ獲得インターバルはだいたいの人が実質天井の80連前後になる。それは基礎確率が0.6%、PU一点狙い確率は0.3%と低いせい。PUはだいたい80連か遅くても160連頃のタイミングで出る。逆に言うと、それ以外のタイミングで出ることは滅多にない。
これは国産ガチャゲと同じ設計のゲームなら「うげ」となるほどの確率設定だが、ミホヨゲーの設計ではむしろこれが美点となる。
天井が高額で運良く早めに引けないと財布が死ぬ国産ガチャゲーとは違って、天井を安価にするかわりに絶対に早めには引かせない設計。
そのための低確率でもあり、健全性を維持するための低確率でもある。
この方式はガチャというより定量配布に近くなり、ランダム性やそれ由来の射幸性が低くなる。どうせ74連以降の確率ブースト入るまでは出ないと諦められるため(むしろそれを利用して星4狙いのチキンレースもできる)。
副次的には、SNSでの引き強自慢とか、キャラ所持煽りとかが無効化されるって作用もある。特殊なガチャ仕様のおかげで、キャラ取得は運頼みの「ガチャ」ではなく、計画的に取得できる「資源管理ゲー」になってるようなもんだから。
だからガチャ依存に陥りにくく、また悪い意味での「ガチャゲー」にすまいと、開発もキャラ性能の著しいインフレなどを極力抑え、キャラごとに遊び方の幅を拡げる方向の凝り方をしてくる。
日本ソシャゲ運営はいかにバカな客にガチャ中毒になってジャブってもらうかを狙うエクストリームスポーツだから、ログボでのバラマキや無料10連などを頻発して脳みそ壊してくる。
でもミホヨゲはバラマキをほとんどしない。ハーフアニバとか新年パックとかもない。確率2倍とかもない。
また国産みたいに「課金すべきタイミング」がなく、いつでも課金価値は一定で、課金して得たキャラの価値がインフレなどによって毀損されるソシャゲ的な「ズルいビジネス」感を払拭するよう配慮し調整されてる。
だから月額ログボやゲーム内コンテンツをまじめにやりこんで、コツコツと石を稼ぐことがソシャゲ以上に重要になる。幸いゲーム内コンテンツから得られる石の配布量自体は多い。
結果、ガチャ課金に大枚払わずとも、コツコツゲーマーなら月額程度の微課金でも十分に、あらかたの最新キャラ所持を含め楽しめる。お試しの機会も多い。
育成対象を絞るなら無課金でも十分だが、組み合わせゲーだから2000円は払いたいな。それ以前に月に万払ってもいいと思えるくらい、1000人規模の開発力で毎ver期待を上回るマップやコンテンツを追加してくるから。
そういう膨大な開発力でファンを作ることで、国産ソシャゲよりもよっぽど健全な作りでありながら覇権取れるくらい売れてるのよ。
ガチのオタクこそこういう次世代の理想的なゲーム作りをしてる所をバチバチに評価して差し上げるべき。
どうしても国産のゲームもやりたいなら、モバイルゲー以外の優れたシリーズ物作ってるメーカーがいくつもあるから、そういうとこ贔屓にすればいいのよ。
問題はそれ系のコンシューマIPでオタク受けするような画風のがあんまりないってだけで。
多分、日本のゲーム企業はさ、サービス運営型のオンラインゲームとなると、どうしても上手に開発運営できないのよ。国民性というか、ゲーム大国ゆえの呪いなのかもね。
市場の過半数がモバイルの時代になって、中身はどうしてもサービス運営型のオンラインゲームにしなきゃいけないのに、その戦場でガチのモン作れるだけの技術蓄積も思想も人材も資金も足りてない。
中でも思想の欠如が深刻だろうね。売れてる中国のを見習う限り。
だから悪鬼羅刹が運営してるような「ソシャゲ」の域をなかなか脱せないんだろうさ。それが「日本のソシャゲ企業が心を取り戻すのは不可能」と最初に伝えた理由よ。
言葉の定義が理系ほど正確じゃない…?数値化できないから厳密な定義ができない…?
こいつ文系エアプすぎるだろ
定量化されてて説明が簡単で一瞬で終わる理系に比べて、むしろ歴史だの事例だの類似例だの比較だの語義だの理系よりはるかに大量の前提情報を参照してなければスタート地点にすら立てない文系は、定義一つですら既に知るべき情報量が多すぎて一言の解説では難しいだけだよな
数値化できない定量化できないものを扱う学術的技術を文系と呼んでる(本来は文系理系なんか存在しない謎概念だから若干違う)んだから、お前の謎定義とは比較にならないほど厳密やぞ
バカにとっては困難すぎて、正確じゃないとしか理解できないのだろうが
何が
だよ
どこが文系やねん
原神と、同社次作のスターレイル(両方ともTGAのモバイル部門受賞、AppleとGoogleのベストゲームも受賞)のガチャシステムは、ランダム性を低める工夫が施された、いわば疑似ガチャシステムになっている。
ルートボックスなどに嫌悪感の強い欧米圏でも、これら原神やスターレイルが受け容れられていることから推測してほしいが、国産のガチャゲーとは似て非なる、ガチャゲーのアコギ感を極力薄めた仕組みになってんだよ。
まず、基礎確率がめちゃくちゃ低い。0.6%でまず引けない。これがすごく良いんだ。そして、★5天井が90連なんだが、そこまで到達することはまずない。というのも、74連目あたりから6%ずつ上昇していく仕組みになっている。
だから、運に左右されることがほぼなくて、だいたいの人はだいたいのケースで80連前後に★5を引くことになる。定量配布みたいなもんだな。重要で革新的なのは、1~73連の間に引けることがまずない、という部分。
ランダム性があるとしたら、★5を引いたときにかならずしもピックアップキャラじゃない点で、50%の確率でピックアップ、50%で恒常★5キャラとなるんだが、一回恒常を引いたら次はピック確定となる。
だから、期待値としては、94連くらいごとにほぼ全ての人がピックアップを1体ずつ得ることになって、国産との違いは、その期待値に収束する度合いがかなり高いということだ。
国産ガチャゲーは、基礎率を高くとって、なんならフェスとか言って確率をボーナスする時期を設けて射幸性を煽る。
運さえ良ければ10連や20連回しただけでポロッとウン万の価値があるものが手に入る、そういう射幸性によって中毒性を作り出すことで、ゲーム性がチャチでも夢中にさせられる。
そこが従来のガチャゲースキームの限界だった。そのスキームに収まってるうちは、運による格差をつけて煽るほど儲かる。真逆のアプローチだな。
でも引きが悪いとユーザーは離れてしまう。格差を埋めるために、無料10連とかいうバラマキ期間を定期的に設けたりして、無課金者が課金者に追いつく余地をつくる。
でも、そういうアプローチは性能インフレありきだからせざるを得ないことで、しかも課金のしがいを失わせる。課金して得たものが、無課金者も手軽に入手できてしまうわけだから。
原神とスタレはそういうことを一切やらない。課金の価値はいつも一定で、ガチャに課金しているというよりは、入手スパンを短縮するための時短課金のような印象に近い。
国産ガチャゲーに慣れている人からすると、「石配布が渋い」ということを最初のうちは言われがちだが、労せずに得られる無料石はたしかに少ない。
作りこまれたゲーム内コンテンツをやり込むことで得られる分は、十分にあるので、ゲームを作る側としても、ちゃんと遊んで貰えるのでモチベーションになるだろうな。
キャラクターの設計も巧妙で、いたずらにインフレさせるようなことはせず(キャラクターの設定を反映して強めのキャラはいるが)、基本的に組み合わせによる、遊び方の幅を横に広げる系の調整になっている。
だから環境に追いつくためにガチャの最新キャラに固執する必要もないし、なんなら★4キャラの性能も優れたものが多くて、ガチャゲーに多いTierリストなんかは自分の使い方次第なのであまり役に立たない、いいゲームデザインをしている。
それでなお売上をあげているのは、ガチャゲーのように、廃課金者という上位数%の「太客」に依存して、いかに太客の財布の紐と脳みそをぶっ壊すか、というビジネスモデルを脱却してるからだ。
原神やスターレイルは、ほとんどの人は月額のプランと、バトルパスくらいで遊んでいて、それで月2000円くらいだが、そういう層を引き付けるだけの、ゲームの中身を充実させ、音楽をものすごく凝り、キャラクターを魅力的に見せるためにシナリオや動画を作り込んで、ファンを作り、いわるゆるサブスク課金層をグローバル展開して分厚くすることによって得ている立場だ。
これは飛び抜けた開発力がないと真似できないことではあるが、ゲーマーにとっても理想的なエコシステムだと思うんだよ。
それに、サブスク課金がベースにあるからこそ、原神のガチャは、天井が期待値94連で計算して2万円ちょっとと、国産のガチャゲー(平均6~7万)よりもだいぶ良心価格で済んでいる。
あと言い忘れていたが、ガチャシステムの特異な点として、天井引き継ぎがある。
国産ガチャゲーだと、天井が高いので、無課金や微課金だと何ヶ月分も石を貯蓄しないと天井に到達できなかったりするが、原神スタレはそうではない。
天井までのカウントが、次回のガチャバナーまで引き継がれるので、すべての引きは、★5へ至る着実な積み増しとして認識することができる。
国産ガチャゲーだと中途半端な貯蓄でガチャに挑み、天井に届かぬ半ばで目当てのが引けなければ、ただ石を失った喪失感だけが得られるが、そういうことがない。
また、天井が引き継がれることで、カウントを計算してさえいれば、ロードマップ等とあわせて、取得を計画的に実行することができる。
73連手前でストップしておき、目当てのガチャが実装されたら回せば、すぐに引ける、という、ガチャですら一種のリソース運用ゲームへと化けさせることができるのは、ランダム性を制御可能なくらいに低めたことの功績だ。
言いそびれていたがキャラクターのガチャはピックアップされるキャラは常に1人なので、ピックアップ確定なのにほしいキャラじゃなかった、ということは存在しない。復刻があっても、ガチャバナーは別なので問題ない上、カウントだけは共有される親切仕様だ。
結果として、キャラ取得にかかる費用(予算)も、引けるポイントがほぼ確定しているために予測できる。
ただ原神の場合は武器ガチャだけはダブルピックアップの邪悪仕様なので、これに手を出すのは非推奨かつ予算が予測不能になるが、普通に遊ぶ分には手を出す必要は皆無だ。
ともかく、自分が払いたいと思える額だけ、コンテンツに正当な対価を支払うことを理性をもって出来る仕組みになっていると言えるだろう。
こういうビジネス周りの革新があるからこそ、HoYoverseは一躍時代の寵児となったと俺は思ってるんだよ。よそが猿真似して成功できるとは言わないが。
言いたいことはよくわかった。ちなみに文章は全部変なところは感じなかった(笑)
そのうえで、それはその芸術家崩れがおかしいんじゃねーのって思うわけよ。もちろんおかしいといくら思ったところで憎まれっ子世に憚るだから、そういうのが嫌なら自分が避けるための対策こそ大事なのはわかる。
でも上手い絵の基準は単純に言語化できるものじゃないのよね。もちろんパースは射影幾何の範疇だし骨格的におかしいとうのも生物学と統計学で完全に定量的な評価が可能そうなので要素によりけりだけど。
ただそれは裏を返せば、なぜそれが変かの説明が理論的に説明不可能な要素もあるということで、たとえばそれを変とみるにはある種の感覚が必要なら、そもそもなぜその「感覚」はそうじゃない人の感覚より上位にあるのか。その理論的根拠はどこにあるのか。
単に昔の偉い人が持ってた感覚だからみたいな権威主義的なことなのか。そうすると、場合によっては(定量化できる要素については変なところがないものを楽しんでるという前提が必要かもしれないが)、「変だと思わない。いい絵だ」という人(たち)にたいして「変だ。お前らが知識がないだけだ」と否定するのは、知識という権威を使った民主的な評価のちゃぶ台返しにすら感じるから、俺は好きじゃないなあと。
それに感覚を研ぎ澄ませた結果変だと思うようになるなら、それすなわち楽しめる作品が減る(変と思いつつ楽しめる器用な人でない限り)リスクを負うわけで、手間をかけてまでそういう感覚を磨く価値があるかどうかは、よっぽど粘着増田が嫌いな人とかじゃなきゃ微妙だよね。
感覚を研ぎ澄ませて「上手い絵の良さがわかるようになる」のと、いまのままで、誰かにとって変だと思う絵が楽しめることのどちらが幸せなのか…
既に投稿してあるのがもう一つあるのでこっちも見といてくれるとうれしい↓