はてなキーワード: 過程とは
MTGアリーナ始めて自分がしたいマジックがなんなのか思い出して、早速いろいろやってはみたんだけどぜんぜん楽しくない。結局やりたいことと楽しいことは違うんですよね。
自分がやりたいことって言うのはマジック、というよりゲームってなんなのかっていうのをゲームを通してお互い考えみようっていうことなんですけど(コレで伝わるんだろうか。)
たとえば、ゲームの目的っていうのは基本的に勝つ事なんだけど、生死を賭けないやつって過程って大事じゃないすか、勝つだけだったら別に壁とでもやっておけっていうか。勝った気分に浸るためには相手に頑張ってもらわないといけない仕組み。ある意味、お互い相手を気持ちよくさせるために協力して頑張ってるわけですよ、それって実は勝ち負けよりも重要なことだと思いませんか。じゃあその協力する目的を破棄することとはなんなのか、ある意味勝ちなのではって思っていろいろやってみたんだけどまあゴミですよ。
昨日思いついてやったのは土地0枚のデッキで土地事故した態で制限時間ギリギリまで何もしないでターンを返すことを繰り返すことなんだけどまあゴミだった。
これがネットではやたらと自意識が強くて、挫折したことがある人が多いからなのかやたらと評判が良い。
でも今、もう一度山月記を読み返してみると僕には平凡な小説にしか感じない。
その理由としてまず第一に、物語として薄弱すぎる。自意識やらなんやらが語られる部分は単調な説明であり、山場である李徴が虎になる場面が薄すぎる。
これでは物語に意味を持たせる小説ではなく、思ったことを書き綴っただけの随筆である。
次にその随筆の内容であるが李徴が自意識をこじらせる過程もどこかしこでみんなが分かりきって感じてることで目新しさも、生々しさもない。
小説や文学において描き出す真実というのは仮にみんな感じていることであろうと、作品の中で再現させてこそ意味があるものであると思う。これでは餃子が美味しいという真実と変わりなく、餃子を口に入れたときを感動的な美味しさを作品によって体験させることが出来ていないことと同じである。
まあ終了自体は仕方ない。このゲームはゲームと言うには余りに大きな設計ミスを抱えすぎており、また、システム的にもかなり古くなっている。
だいぶ前からオンラインゲーム終了時にどうするか、という話はあるけど、あまり進展はない(ソシャゲ、ネトゲ等のサービス終了後のゲームの保存について考える、とか、米国でサービス終了オンラインゲームを著作権法例外とする動き―ESAは反対とか)。一つ根本的な問題として、本当にオンラインが重要なゲームはオフラインモードに余り意味がないのも大きい。
逆に、ゲームとしてのサービスが終わろうが俺には見たいエロシーンがあるんだよ!
anond:20190209083051 とかでも書かれていたけど、エロの質はいいし、ここにしかないものも多い。しかもそれは(ゲーム上で)自分が苦労して手に入れたものだ。勝手に閉じてほしくない。
……けど、運営コストを考えたらそうも言ってられないのはよく分かる。
自分入手した分のデータをダウンロードして、後は各人がローカルPCで再生すればいい。
必要な機能は大きく分けて、サーバからデータをダウンロードしてくる部分、それからデータ(カードやエロシーン)を閲覧するパートだ。
ちなみにこのゲームは初期に作られただけあって(?)、エロシーンに機能が少なく、BGV はおろか BGM も無い。オーバレイも1枚のみで、基本的に背景(シーン画像含む)と、テキストに 1:1 対応するボイスしかない。
これなら割とできそうな気がしたので保存・再生するソフトウェアを書いてみることにした。
https://aakeeper.appspot.com 驚くほどあっさりできてしまった。
でも、今はできた物自体の話はいい。それより作る過程で色々感動したのでその話をしたい。
今回使ったのはざっくり以下のもの
Quasar Framework も Node.js も Electron も使うのははじめて、他はちょっと触ったことあるけどそんな詳しくない。 ES もあまり好きでなかったので基本的には避けてきた。
Quasar Framework は、とにかく物凄くよく出来ていてびっくりした。今回 Electron モードしか使っていないけど、本来はこれで SPA/PWA/モバイル(Cordova) アプリケーションが作れるという凄まじい対応幅のプラットフォームになっている。着手時に 1.0beta の予告だけあるというタイミングの悪さ(数日後に出た)だったので、 0.17 系を使った。しかし、それでも十分すぎるほどよく出来ている。
ES は今でも嫌いな点は多いんだけど、今回 async/await を使って感動した。これは素晴らしい。他の言語にも欲しい。
CoffeeScript は趣味だけど、とにかく短く書ける点が素晴らしい。あれは終わったという人もいるが、記述量の少なさは js 系では他の追従を一切許していない。今回みたいな急いでいるケースでは、括弧の世話を焼いたり eslint おばさんと語り合う時間はない。CoffeeScript ならコンパイラが全部上手くやってくれる。
HTML5 ベースの GUI は今や chronium の各種アクセラレーションのおかげで、並のポータブル GUI ツールキットよりずっと高速に動作する。
また、Vue.js + pug は非常に記述量が小さくて目的の画面がすぐ作れ、カプセル化がしやすくコンポーネントの再利用も容易だ。
Babel/Webpack は正にバッドノウハウを煮詰めて固めた感じだが、こいつがバッドな部分を吸収してくれるおかげで開発者は正気を保てる。ただし追求しだすとSAN値が減る。
ユーザ側から見ると、Electron 製のアプリはメモリをやたら喰う、少しもっさりしている、配布バイナリが巨大になるという問題は確かにある。
しかし、そうだとしても何より、とてつもなく高速に作れて、各種プラットフォームで割とちゃんと動く。
自分は色々初めてだったので結局2週間分くらい掛かったけど、前提知識が揃っている人なら本当に数日でできたりするんじゃなかろうか。
つい数年前まで、クロスプラットフォームなアプリケーションの作成というのは本当に本当に大仕事だった。こんなに早く手軽に書ける事は無かったし、ユーザ側でもラインタイムのインストールが必要とか環境側のハードルも非常に高かった。
自分は今まで知らなかったけど、最早そういう時代は終わっていた。
もちろん過去に数多くのクロスプラットフォームフレームワークが登場しては消えていったのと同じく、Electron もいつかその仲間入りをするだろう。
でも確実に、びっくりするくらい状況は良くなっている。
興味があるけどまだ触ってないという人は、ぜひ試して感動を味わってもらいたい。
ヒント 就職氷河期
俺は氷河期世代で正社員になったけど、同年代は大勢派遣に飲み込まれていったな
努力っていうか、たまたま情報収集の過程で「ブラック企業」って言葉を知って、避けることができた(当時は匿名掲示板で使われる用語だった)
「みんな出汁の味がするから和食は全部同じ味」とか言いそうな増田。
本邦外出身者に対する不当な差別的言動の解消に向けた取組の推進に関する法律(平成28年6月3日法律第68号)とは、2016年(平成28年)6月3日に公布された、本邦外出身者に対する不当な差別的言動(ヘイトスピーチ)の解消に向けた取組を推進するため、基本理念および国と地方公共団体の責務を定めるとともに、国や地方公共団体が相談体制の整備・教育の充実・啓発活動などを実施することについて規定する日本の法律。
略称はヘイトスピーチ解消法(-かいしょうほう)のほか、ヘイトスピーチ規制法(-きせいほう)、ヘイトスピーチ対策法(-たいさくほう)。
在日韓国・朝鮮人らに向けたヘイトスピーチを念頭に、適法に日本に住む日本以外の出身者や子孫に対する不当な差別的言動は許されないとし、差別的言動について「差別意識を助長する目的で、公然と危害を加える旨を告知したり、著しく侮蔑したりして地域社会から排除することを扇動するもの」と定義した。
国が相談体制の整備や教育、啓発活動の充実に取り組むことを責務と定め、地方自治体にも同様の対策に努めるよう求める。
2016年(平成28年)に同法の原案は与党の自民党・公明党が議員立法として提出し、審議段階で野党の主張を取り入れて一部修正し、同年5月13日に参議院本会議で可決され、同年5月24日に衆議院本会議で可決し、成立した。
民進党など野党側はヘイトスピーチの禁止も定めるよう求めたが、日本国憲法第21条が保障する表現の自由などとの兼ね合いで禁止規定や罰則規定は設けておらず、理念法に留まっている。
一方で、同法の附則事項では「差別的言動の実態を勘案し、検討を加える」と明記し、将来の見直しの余地を残した。
ボーイズのラブをさせたくないんだけど腐りきった脳みそが絶え間なく男同士をくっつかせようとしてきて、ああもうだめなんだなと思った
作中で女の子を好きな描写があっても片思いなのであればボーイズラブへの可能性や余地はあるかもしれないが(普通の人からみたらないかもねすまん)、付き合ってたり、挙げ句の果てには結婚したりなんかしてる男性キャラクターが嫁を差し置いて男の友達やライバルや同僚なんかと恋仲になるかよ、いやなるわけないだろって思うよ
なるわけないだろ!
たいていの作品の公式公認の男女カップリングは大好きで、みんな死ぬまで幸せになれよと心から思う反面なんとかして同時並行で男性キャラクターとくっつかせたくなる
どういう過程でくっつくのかをあれこれ悩み悩み悩み考える時間は非常に楽しく腐女子の腕の見せ所である反面、なんて無駄な時間を過ごしているんだろうという気がしてならない
アホなものはスルーする力が身につく。アカンやつには触れない力が身につく。
周りの人がみんなそれに触れてても、自分は自制する精神力が鍛えられる。
程度の低い言説ってのは、いくら叩いてもなくならないんだよ。
人間が生まれ続ける限り、学の足りない状態にある人は一定数いる。
今アホぶっこいてる人間も、叩かれようが叩かれまいが一定年月を経れば大半は洗練された考え方を自然ともつだろう。
その過程状態のものをいくらか間引きしたとして、何になる。徒労でなくてなんなのだ。
一定の地位にある人が失言したとかなら、それは大いに批判されるべきだ。
だがネットの有象無象を矯正していくこと、それらが一切見逃されず全員抹殺される環境にすること、
そんなことよりも、個々がネットの扇動的な言説に容易には惑わされない知性を備えるよう、脳を鍛えること。
世の中には知性の階層があることを知り、ネットは階層が混ざり合う場であることを熟知し、自覚すること。
そういうことによって得られる、慎重さや言葉遣いの繊細さ。
本稿では、BL/やおいと比べ論じられることの少なかった「GL/百合」ジャンルの確立・歴史と、その現状について考察する。
はじめに、「百合」というマンガ・アニメにおけるジャンルを示す言葉の概要を説明する。「百合」とは主に、女性同士の恋愛と、それに満たない関係性も含めて描いた作品のジャンルを指す。川崎によれば、定説として語源はゲイ雑誌「薔薇族」に由来する。男性同性愛を指す「薔薇族」と対になるよう、女性同性愛者を「百合族」と呼称した「百合族の部屋」というコーナーが1976年から不定期連載されるようになったのが始まりであるとされる(川崎2014:44)。当時はレズビアンを指す用語だったが、徐々にサブカルチャーに輸入され女性同性愛を扱った作品群を呼称する言葉に変化していった。
まず、日本での「百合」のマンガジャンルとしての成立について述べる。そもそも、大正ごろの日本においてマンガとしての形態以外で女性同性愛をテーマにした創作物としては、性描写の過激な男性向けポルノか、少女向けの小説に二分されていた。特に女学生同士の姉妹関係「エス」をテーマにした少女小説の金字塔として、「花物語」(1925)などが代表される。しかし、大正時代に少女文化として流行した「エス」の概念は現代の「百合」概念とは違い、上田は「自覚的に女性を愛することを選択したというよりは、良妻賢母になるための安全なる予行演習という側面もあった」と述べている。(上田 2014:192)
マンガが発展し、女性同士の関係性を主題とした最も初期の連載作品は1970年代ごろから、山岸涼子「白い部屋のふたり」(1971)、池田理代子「おにいさまへ…」(1974)、「ベルサイユのばら」(1972-73)のオスカルとロザリーなどにみられはじめる。これらは、「24年組」に代表される少年愛をテーマとしたマンガと同時発生的に少女マンガ誌に掲載されたものだ。藤本は、このころの百合マンガの大きな特徴として
①対照的な二人の容姿(中性的・くっきりとした美人と可憐な少女のイメージ)
③悲劇的なストーリー(少年愛を扱う作品と対照的な同性愛による葛藤の描写)
を挙げている(藤本 2014:101)。これらの特徴は、1970年代の女性の抱えていた抑圧感を反映していたものなのではないかと考えられる。女性作家による「少年愛」が現実の抑圧からの解放として、性的に未分化な存在(少女)の何物にも縛られない感情の動きを描写したものなら、このころの「少女愛」はそれと対照的に、抑圧からの逃避としての悲劇的な結末が設定されることが多かったのではないだろうか。表現手法や舞台設定は耽美で幻想的でありながらも、当時の日本での女性のおかれる立場に忠実な閉塞感が描写されたものだと考えられる。また、この時代の百合マンガは少年愛ほどの大きなムーブメントには発展せず、作品数も多くはなかったため、自然消滅的に衰退していった。
しかし、1990年代、同人誌文化の発達に伴い、百合ジャンルも急速にその勢いを復活させる。
まず、「美少女戦士セーラームーン」(1992-97)によって、女児向けマンガにおける戦う美少女という概念がジェンダー論的な観点においての大きな転換点となる。異性愛的な要素が物語の中心に関与していたにもかかわらず、同人イベントではセーラー戦士同士のカップリングを描いた作品が爆発的なブームとなった。その理由として考えられるのは、消費される客体としてではなく主体としての戦う美少女像が確立されたことではないだろうか。これにより、百合的な描写も70年代における悲劇的な結末に向かう物語ではなく、少女が二人で主体的に幸せを獲得していく過程が重視されるようになっていったと推測できる。
そして、物語の中の関係性から百合の文脈を汲み取っていた時代から、前提として百合そのものを主題においた作品も増加していく。代表的なものとして、「少女革命ウテナ」(1996-98)がある。この作品は、古典的な少女マンガのシンデレラストーリーを基盤に「王子様」と「お姫様」を少女同士に置き換えてなぞりつつ、70年代の百合作品に見られた演劇的なモチーフや学園モノ、男装の美少女といった設定を取り入れ、また絵柄としても耽美で繊細なものであったが、これらは意図して行われたパロディ化された演出だった。ストーリーの結末も、最終的には二人が離れ離れになる点は悲劇的にも取れるが、その後ヒロインたちの再会が示唆されている。アライによると、「王子様」と「お姫様」が結ばれてハッピーエンド、という構造を少女同士で反復するだけではなく、最終的にヒロインたちは「王子様」と「お姫様」構造を破壊し、自身を覚醒させ歩き出すことで、社会的な女性規範を打ち砕くことができるのだ。(アライ 2015:57)それこそが「世界を革命する力」であり、この結末によって投げかけられたのは、異性愛規範や家父長制へのアンチテーゼと、黒人女性の解放運動や日本女性のウーマンリブ運動などの背景を踏まえた社会的なメッセージだった。
これらの2作品によって、社会的な動きと呼応した百合マンガの潮流が形作られはじめる。「セーラームーン」も「ウテナ」も少女マンガ誌に掲載されており、本来のターゲット層は10代の少女を対象にしていたと考えられるが、ここでのプラトニックな少女たちの絆がオタク層にも受け入れられ、恋愛的な文脈に解釈した成年層による二次創作が爆発的に流行する。これと同時に一次創作のオリジナル同人誌においても、「百合」という概念が定着しはじめ、少女同士の恋愛を主題にした作品がみられるようになる。
そして2000年代に入ると、マンガジャンルとしての百合を専門に掲載した「百合姉妹」(2003-2005)が発刊される。その後、「コミック百合姫」(2005-)に統合され、現在も刊行中。専門誌の発刊は大きなジャンルの発達の手掛かりとなり、この雑誌に連載されていた作品のアニメ化や二次創作の流行によって、「百合」というジャンルがはっきりと定義されはじめ、広く認知されるようになっていく。しかし、その定義に関して「男性が主要人物として登場し、恋愛関係に介入する」「性的関係が生じた場合、百合ではなくポルノ」などといったさまざまな議論が巻き起こったのもこの時期である。
また同時期に、「神無月の巫女」(2004-05)や「舞-HIME-」(2004-05)などの少年誌で連載される百合作品が登場する。これらの作品は、少女マンガ作品よりも直接的な同性間の恋愛としての描写や性的な表現が強く押し出されていた。ここから、現代の男性向けと女性向けの要素を同時に内包した現代の百合マンガの形態が確立しはじめたといえる。2007年には、前述した「コミック百合姫」の姉妹紙として一迅社から「コミック百合姫S」と「コミック百合姫Wildrose」が発刊。「S」は本誌よりソフトで繊細な関係性の百合を扱い、なもり「ゆるゆり」(2008-)が代表するような「日常系百合」の流れを作った。一方「Wildrose」は、それまで成人向けポルノとしての過度な性描写は忌避されがちだった(厳密な定義での「百合」ではないとされる議論があった)当時の風潮の中、直接的な性描写を掲載した作品を扱う専門誌として独立した挑戦的な試みだった。
ここで、2008年に行われた「コミック百合姫」の読者アンケートを参照してみる。2008年7月号時点の『コミック百合姫』読者の男女比は男性27%、女性73%であるのに対し、『コミック百合姫S』の方は男性62%、女性38%となっている。つまり、現在統合された「コミック百合姫」の購買層は、この男女比を単純に平均すると男女差はほぼ半々で、やや女性読者のほうが多いということになる。ここでは百合マンガの購読層を性別と消費の形態に4つに分類して考察した。
女性購読層において基本的には、社会的な比率を前提にすると異性愛女性のほうが多いと考えられる。彼女たちは少女同士の関係性に、「現実における異性愛、ジェンダーロールによる苦痛」から隔絶された「非現実的な同性間による越境の快楽」を心の拠り所として愛好するのではないだろうか。なおこれについては、やおい/BL ジャンルを愛好する女性においてもほぼ同じ理論が適用できる層が存在すると思われる。
百合というジャンルの性質上、他の恋愛形態をメインとしたジャンルよりもレズビアンやバイセクシャルを自認する女性が購読層に多い傾向にあることは考慮するべきである。彼女たちは、異性愛女性が「少女マンガにおけるロマンティックラブ」を夢見るのと同じように、自身の性的指向に一致した自己投影先として「百合マンガにおけるロマンティックラブ」を享受していると考えられる。
百合を自分の投影先の存在しないストーリーを消費するものとして受け取っている購買層。①「傍観」型女性とほぼ同じ論拠が適用できると考えられる。
百合マンガの登場人物に自己投影する男性は、ジェンダーロールからの解放と、女性との恋愛の疑似体験を同時に達成できる。この購読層の性的指向に関しては、社会的比率として異性愛男性が多いと思われるが、異性愛コンテンツ(NL)ではなく百合(GL)を愛好する彼らに関しては、③「傍観」型男性よりさらに複雑な感情にルーツを持っていると考えられる。また、TS願望を持つ男性(MtFとは区別する)や、同性愛男性が共感を持って少女同士の関係性を愛好する例も、この枠にひとまず収めることとする。
特に男性向けの性的描写の含まれる百合マンガ等においては、その世界の中に没入し登場人物の中に「混ざりたい」という観点で消費する層も存在する。これは上記の4つの例と異なり、少女同士の関係性ではなく「(男を知らない、穢れのない存在として描写される)レズビアンである少女を自らの男性性によって屈服させたい」というマウンティングによる性的な欲望や、男性主人公やその代わりとなる女性キャラクターの存在しない「ハーレムもの」といった受け止め方に由来するものと思われる。ただし、これらの男性は百合ジャンルのファンからは忌避される傾向にあり、特に近年の百合を主題とした作品においては減少している。
これらのファンがそれぞれ百合というジャンルの定義について議論を重ね、各需要を満たすような創作物を制作していったことにより、百合ジャンルが発展していった時期だった。
次に、2010年代の百合文化を振り返る。このころに代表的な作品として挙げられるのはテレビアニメ「魔法少女まどか☆マギカ」(2011)だろう。この作品は、「セーラームーン」にルーツをもつ戦闘美少女の系譜を受け継ぎながら、現代調に前提として百合を意識して構成された作品のひとつで、魔法少女同士のカップリングを扱う二次創作が爆発的に流行した。
また、少女マンガ誌において百合を扱った作品が満を持して再び登場する。70年代以降、異性間のラブストーリー(NL)に偏っていた少女誌において約30年ぶりに百合が復活した形で、「野ばらの森の乙女たち」(2011)や「ブルーフレンド」(2010―2011)が連載された。これらの作品は、少女漫画特有の筆致でありながらも明確な少女同士の恋愛関係としての描写があり、また両作品とも70年代のような悲劇的なラストを迎えることはない。少女向けの要素として、学園設定や疑似姉妹などの設定は残されているものの、これらは批判的なパロディというよりも前時代の少女誌における百合作品に対する敬意からくるオマージュと解釈するほうがふさわしいだろう。これは近年において少年誌よりもジェンダーロールの強固だった少女誌界隈に百合ジャンルブームの波及がみられた、極めて注目すべき例である。
その定義を出来るのがゴミ人間一人(お前)しか居ないじゃないか。
これでは音楽ではなくてお前の存在がゴミでゴミを撒き散らして迷惑行為をしているゴミとしか言いようがない
たまにいるよね
anond:20190214110242を読んでること前提で書く。
まずいわゆるフォトリアルさを足したディズニー的なアニメーションとトゥーンシェーダーの差で話すのなら
ペーパーマンはディズニーの短編アニメーションで、手描きのアニメーションを意識して作られている。
一般的なセル画調よりも少し柔らかい画づくりではあるが、2Dアニメーションの再現としてかなり完成度が高い。
これにはからくりがあって、線についてはアニメーターが実際に描いたものを使っている。
https://www.youtube.com/watch?v=TZJLtujW6FY
これによると、頂点の移動情報を利用して、アニメーターの描いた線をほかのフレームに合成していくようだ。
とても面白い技術だと思うのだが、これにいったいどうやって限界を感じるのだろうか。
あるいは、ちょっと広く見てNPR(実写風でないレンダリングの方式のこと)でみればギブリーズの水彩コンポジットというのがあって
以下のリンクを見てもらいたい(ちなみにこれは前身サイトから転載された記事)
https://aqu.hatenablog.com/entry/20120622/1340324416
とても良い出来だと思う。とりあえず、10年以上前から当然このような考え方があることを知れ。
また、ここ最近のプリキュアのエンディング、あれの後半はunityを利用したものだと知っているだろうか?
サンジゲンが自動机に頼らない道の一つとして、アンリアルエンジンを選択したことを知っているだろうか?
その過程でPSOFTがアンリアル用にpencil+を開発したことを知っているだろうか
もしくはブコメに書いてあった、嘘パースや、見る角度によってキャラの顔の造詣が変わる、なんてことは当たり前の話で
後者に関しては、MODOなんて糞マイナーなソフトにさえスクリプトが提供されていることを知っているだろうか?
もし知らないのであれば、口が裂けても"期待していた"なんて言えないはずだ。
だって期待しているのなら、興味があるのなら調べていて当然だもの。
正直言って私はNPRで映像を作るならスパイダーマンが限りなく正解に近いと思ってる。
セル画調のシェーディングにはそこまで期待していない。
なぜならセル画調でがっちり詰めようと思うと、けっきょく手で描くのとそこまで変わらない手間がかかってしまうからだ。
なんなら、3D業界のほうが幾分かまともだから、金で言えば高くついてしまう。
だから、ギョーカイ人はまともに手を出さないんじゃないかなと思ってる。
例えばSIROBAKOで3Dの爆発ってだせーよなと例が出てたけれど
あんなもん、素人でも1日でできるレベルのパーティクル表現なんだよ。
それをわざわざ例に出すってことは、アニメ関係者の3Dに対するリテラシーが低いってことなんだよ。
だからNPRがまるで新しい表現ってのはちょっとむつかしいと思う。
出てくるならオタクコンテンツであっても別のルートから(例えばそれこそVtuberとかね)だと思う。
とはいえ、まるで素晴らしい作画がタダに近い価格で出てくるなんて思い込んでる糞野郎どもには一切響かないだろうな。
なんでディズニークオリティのアニメをテレビで流せないんだ!ってそりゃディズニークオリティを出せる予算がねえからに決まってんじゃん
で、なんでそんなことになってるかっていえば今まで異常に安い単価でアニメーターに作画描かせてたからじゃん。
アニメは安くできるとか思ってるかもしれないけど、無理矢理作ってるだけだからさ。
映像のことになると銀の弾やら、魔法の杖で作ってると勘違いする人がいるけど、そんなわけないからさ。
とはいえ、映像の末端(アニメじゃないけど)にかかわってる人間から言わせると、
お前らの言ってること予算の範囲でやっておりますけど(笑)って感じでさ、
アニメの造詣の崩れとかもそうだけど、後から2Dぽくするとかさ、法線いじるとか
3Dでやって成立するようなキャラデザ(それこそシドニアとかコザキユースケはそうだよね)を選ぶとかさ
高専卒の方のエントリーが上がっていたので,レアな存在である高専について私も語ってみる.何度目の焼き直しになるかわからないが.
15年前に卒業.化学系学科.情報としては古い点も多々あるかと思う.ただ学生会長で全国高専につながりを持っていたので、情報ソースは1校のみではない.
①進学が容易
後述する.
高校1年次から専門教育を受けられる.全過程が専門教育ではなく,高校や大学で履修する一般教養とのミックスになっている.年次が低い段階では一般教養の比率が高く,年次が上がるにつれ逆転する.まともに単位を取っていれれば5年次は週の半分は研究だった.
①進路が固定されやすい
大多数が工業系の道に進む.進まざるを得ないといっても過言ではないだろう.感覚的に同級生の9割はメーカにいる.世界が技術系一辺倒なので,その他が見えにくい.入学時点で15歳なので、染まりやすく視野を広く持つことも難しい.教員も普通の研究員なので,理系のアカデミアで純粋培養されたような癖が強い人がごろごろ.コースを変更しようとしても,マイノリティになるため後押しもロールモデルが少なくハードルが高い.
専門性が高い故、入学後に技術に興味がないことに気づいてしまった場合,モチベーションが下がりついていくのが困難になる.高専は受験日が普通高校に比べて早いので,度胸試しで受けてみたら受かってしまった,偏差値が高いのでなんとなく来た,という層の一部がこの状態に陥る.一念発起して3年次にセンター試験を受け大学に進学、文転したものもいた.これはレアなケース.
③恋愛チャンスは共学に比べ少ない.15-20歳という多感な時期に恋愛経験はまあ一般的に重要だろう.女性が少ないので競争は激しい.勿論立地や当人のキャラ次第でもある.化学専攻などは女性比率が高い,それでも半分程度だろうか.
授業時間は90分.1年次から週1-2回のペースで半日かかる実習or実験があり,1年次から毎週毎週濃密なレポート提出を課せられる.締め切りや採点も厳しく,図書館での追加調査を含め毎週5-6時間をレポートだけで費やしていた.科学的文章の書き方の下地はここで醸成されたと感じる.専門科目が入っている分,一般教養が割かれている.歴史はなく,地理も確か1年前期しかなかった.その他普通科高校と比べて色々なものが削られていたに違いないが、よく分からない.
また,数学が難しかった.入学後すぐに三角関数,確率,2年次に上がる前に微積,線形代数.2-3年次で重積分,偏微分,常微分・・・.4年次以降で複素関数,曲面,群論,ラプラス変換,ベクトル場等の応用数学に入っていく.他にも電磁気,化学,熱力,固体物理・・・気分が悪くなってきた.
①就職
就職率100%.求人倍率10~20倍.県内の有力企業,大手の現業職(現場職長候補)に比較的楽に就職できる.ただ高専生は世の中のことをよくわかってないので,企業や業態研究をせずに適当に就職してしまい数年後に後悔する同級生はそこそこいた.先生も技術バカが多く,経済的なリテラシー教育はほぼなかった.私のころはインターネットの情報量も多くなく,現在はまた違っていると思われる.
②進学
大きく2つに分かれる.専攻科か大学か.
専攻科:
自校に残り,2年間の延長教育を行う.大卒の資格を得られる.ほぼ研究メインの生活を行う.研究8割,授業2割くらいか.卒業後は旧帝や技術系大学院(奈良先端科技大/豊橋技科大/長岡技科大)などに院進する人が多かった.就職する場合世間的にはレアな存在であり,専攻科?そんなのがあるんだ?という反応をされ,研究漬けで辛い生活を送ってきたのにも関わらず就職アピールとしては弱いと友人はボヤいていた.
進学(3年次編入):
ここが最大のうまみであろう.
①いくつも受験が可能.大学毎に試験日程が統一されていないので,費用と日程確保さえできればいくらでも.自分の場合は4大学に出願し,3大学目で決めた.偏差値が低いほど早めに行う傾向があった.
②受験科目が少ない.例えば東大は数学と英語だけだった.(東大のみ2年次編入だったが)問題も奇天烈なものでなく,真面目に授業を受けてしっかり対策していれば十分に解ける範囲である.
③高専によっては提携大学がある.私が卒業した高専では所在県の大学,提携の私立大学(関関同立など)は指定校推薦でほぼ全入していた.高専から私立大学に行く人は少ないので,競争率も低かった.就職したくはないが勉強も好きではない下位層は延命策としてこの選択肢をとっていた.大学編入後は一般教養はほぼ単位認定(=免除),専門教科も高専で齧っていることが多く,比較的楽.実験,研究発表においては経験の差が歴然.学部レベルでは専門を変えない限り大きな問題はないだろう.彼女が欲しくてテニスサークルに入ってみたが,雰囲気についていけなくてすぐ辞めたというオチ.
ピンキリ.トップレベルの明石高専や豊田高専などは偏差値60後半でそこらへんの進学校を超える難易度だが,商船高専などは50前後.学科としては電気がいつも大変そうだった.数式だらけで理解するのが大変.材料や土木,環境,その他新興分野はおぼえればいい科目も多く,比較的楽.
全寮制の高専は確かなかったと思うが,大概他県や遠隔地からの学生用に寮が用意されている.寮ではゲーム相手に事欠かない,発売日に漫画がすべてそろう,ありとあらゆるジャンルのエ〇本を閲覧できるなどのメリット(?)もあるが,大きなデメリットとして私が通学していた20年前では上級生による「しつけ」という名の体罰が行われていた.木曜日の夜に1年生を呼び出し,暗闇の中で数時間正座をさせて悪事を白状させるというもの.(風呂掃除に数分遅れたとか,寮の敷地内で先輩を発見した際百m離れていても90度おじぎをして挨拶を”叫ぶ”必要があるが,そのお辞儀角度が足らなかったなど)一定数白状しないといつまで経っても終わらないため,どうでもいい些細なことを報告するのが常であった.正座のみならず1時間両手を上げっぱなしにさせるなど.終わった後は体が痛んだ.脚が痺れを通り越して暫く立てないレベル.なぜ木曜の夜かというと,金曜になるとみんな帰省してしまうため.
さすがに今はもうないだろう.今の価値観だとありえない.しかし,中学校を出たばかりの小僧に大学1-2年生相当の先輩たちはとても怖い存在で,且つ退寮して親に金銭的負担をかけられないため多数は我慢を選択する,という構図だった.私の親も鍛えられてこい,という感覚だった.家が比較的近いやつは馬鹿馬鹿しくて通学に切り替えていた.私のころはなかったが,以前は先輩から達しが出るや否や吉野家の牛丼を30分以内で代理購入してくるという「吉野家ダッシュ当番」なるものもあったそう.尚,年次により寮内でのルールは緩くなっていく.年次による権力を揶揄した称号があり,1年次から「奴隷」,「見習」,「平民」,「貴族」,「神」.1年次においては共有スペースの炊事禁止,テレビ閲覧禁止,風呂掃除や朝食準備などの各種当番,祭りでの汚れ系出し物など.2年次になると共同場のテレビ閲覧可,3年次から個室があてがわれ、テレビも自室に設置が可能となる.今思い返せば,異常に陰湿な日本文化を如実に体現しており,乾いた笑いが出る.私は上級生になった際このシステムを廃止しようと試みたが、全体的にそれを維持したいという空気が流れており結局叶わなかった.ただ親元を離れて集団生活を送ったことで自身も随分たくましくなったと思う.
メーカを何社か転職し,現在はITでデータ解析職.製造業に興味がないことに気づくのに大分時間がかかり,また気づいてからも収入を維持しながらも他業種へ脱するまでが大変だった.現在は34歳で年収950万円.奨学金は500万ほどあったが30歳前に完済することができた.
その「名目賃金の伸び率が伸び悩んでいる原因」は
どっちの影響が大きいと思ってます?
――引用
予算委員会の国会中継によると、「民主党政権に比べて、第2次安倍政権の方が実質賃金の減少率が高い」と民主党の山井和則議員に指摘された安倍首相は、次のように答えていた。
「ご指摘の実質賃金の減少についてでありますが、景気が回復し、そして雇用が増加する過程において、パートで働く人が増えれば、一人当たりの平均賃金が低く出ることになるわけであります。私と妻、妻は働いていなかったけど、景気が上向いてきたから働こうかということで働き始めたら、(月収で)私が50万円、妻が25万円であったとしたら、75万円に増えるわけでございますが、2人で働いているわけですから、2で割って平均は下がるわけです」
――引用ここまで
ここについて調べた限りこうではないかと考えた内容を書く。
保管は 内閣総務官室 本室 が行い、保管期間満了後は国立公文書館 へ移管される。
奏上書というものがあるらしい。
http://xn--hckq4a3al6a1tx12tl4ki8e7t9o.net/the_diet/bills/
最終的な内容の確定は上記の奏上書(下記ブログでは公布文)になると思われる。
奏上書の詳細を確認。
下記説明の交付文が法律内容の記載のある文書であると考えられる。
https://blog.goo.ne.jp/yokoikatsutoshi/e/1b0322e9ae0912daeb7027a603393396
・法律の公布は天皇がおこなう国事行為だから(日本国憲法7条1号)、内閣の「助言と承認」を必要とする(日本国憲法3条、7条柱書)。内閣は法律の公布を決定した上(内閣法4条1項により閣議による)、先の奏上を天皇に進達する。具体的には、内閣官房の職員が公布文や説明書を「上奏箱」に納め、閣議決定後直ちに皇居に届ける。天皇の地方訪問中や静養中には、現地まで上奏書類を持参する。
・通常は閣議決定のあった午後に天皇の決裁がおこなわれる。天皇による決裁は、公布文に天皇の御名が親署されて御璽が押される。御璽は「天皇御璽」と刻印されており、国璽とともにその保管は宮内庁の所管事務とされる(宮内庁法2条5号)。純金製で3.55kgもあるため、押印するのは天皇本人でなく宮内庁の職員が担当する。内閣の助言と承認があったことを示すため、公布文にはさらに内閣総理大臣が日付と副署をする。法律の末尾には主任国務大臣の署名と内閣総理大臣の連署がなされる(日本国憲法74条)。
どこがこの文書を管理保管するのかを確認。「公文書等の管理に関する法律」に関するところかと考えるも別途調査すると下記内容に行き着く。
https://www.cas.go.jp/jp/koukai/hyoujunbunsho/pdf/soumukan/k-1.pdf
法律の制定又は改廃及びその経緯
と書かれているため内閣総務官室 本室が公布文(御署名原本)を保管していると考えた。
保存期間満了後はどこに移行されるのかを確認。先の資料で「内閣官房行政文書管理規則」とあったのでググる。
http://www.cas.go.jp/jp/koukai/yosiki/beppyou2_110401.pdf
上記資料に「保存期間満了後には公文書館に移管するものとする。 」とある。
https://ja.wikipedia.org/wiki/公文書館#日本国内の公文書館一覧
この中だと国立公文書館じゃない?と考えたのでまずそれで。
・疑問
保管期間は?
公布文(御署名原本)が最終確定版なのでこれを原本としてよいと思うが、国会での成立時の審議対象の時点の文書の方が正当性あったりするか?
法律は毎月変わるから「1つの本」としては存在しないが、成立した法律それぞれは国会決議録として国会図書館議会官庁資料室に原本がある。
こちらが原本?どちらかに誤字があればどちらが修正されるのかを考えると「内容が確からしいほう」が優先されそうな気もする。
自分から国籍名乗ってくるわけじゃない相手の国籍を、名簿の名前だけから調べるのって困難だよ。議員ですらほぼ不可能だろう。個人情報だからね。
だから「その辺のネトウヨが粘着して調べた」みたいなのはまず絶対ない。
野良の韓国人がやらかしたのを見つけてきた線とすると、例えば寄付控除の過程で税務署のような公的機関が見つけるみたいなのは可能だけど、それなら真っ先に辻元本人に連絡が行く。野良説だと相当イリーガルな話になる。
結局一番スマートなのはそもそも仕込みだったって可能性で、ぶっちゃけ立憲の議員に満遍なく仕込んであっていつでも使えるようにしてあるってのは、陰謀論もくそもなく普通にありえまくるよ。むしろやらないと思うかと。
私はおそらく反出生主義だ
子供は本当に可愛いと思う、愛しむべき存在だ。この世の全てのこどもたちが幸せであって欲しいと切に願う、虐待死のニュースなど胸が張り裂けそうな思いに駆られる。
けれど、それと子を持つという考えはイコールにはならない。
この世のありとあらゆる不安、事故、人の悪意、はたまた病気から子供を守りきれるだろうか。答えはNOだ、言い切れる、絶対に不可能だ。
結果的にその時は守りきれることもあるだろう、けれどそれは一時的な結果論であって、生きている限りこれらの可能性はあり続ける。
今、自分に降りかかる全ては自己責任(語弊はあるけれど)と割り切れる。少なくとも私はそう生きてきた。
仮に明日、車に轢かれて死んだとしても痛い思いをするのは自分だ、ドライバーを許す許さないも極論自分次第、全ての不幸は自分の心の持ちようでどうにでもなる。
だから死のうとは思わないし、生ある限り楽しもうと思う。別に人生を悲観なんてしていないし、毎日充実している、両親のことも好きだ(母は亡くしているけど)
ただ、それは全て”私の心”の話であって、どこまでも主観の話なのだ。
人に強制することでは絶対あってはならないと思う、それは自分の子供であっても。
セックスはひとりの人間を創ることだ、出産はひとりの人間をこの世に産み落とすことだ。
それは神聖で美しい営みなのだと思う、と同時に残酷で罪深い行為だと感じずにはいられない。
自分の分身とか、血を分けたとか、遺伝的な繋がりがあるとか、勿論様々なとらえかたがあると思う。
けれど、1人の人間をの人生を、本人の許可なく始めさせる権利が一体どこにあるんのだろう。
「この優しい人を父親にしてあげたい」
この気持ちは理解するが、共感はできない。ここに子供の気持ちが含まれていないから。
勿論お腹の中の子供の気持ちなんて分かる筈もない。ただ想像すら放棄している気がしてならない、それは思考停止なのではないか。
出生主義ないし子を持つ親、これから親になる夫婦に聞いてみたい。
上に挙げた考え方は狂ってるのしれない、けど全く間違っているともどうしても思えない、子供を作る時一瞬でもこんな考えが浮かんだのかな、怖いと感じなかったのかな。
皮肉でも嫌味でもなく、本気で聞きたい。
子供を持つことで成長できたなんて言うけれど、自分たちの成長の為に子供を作った人はいないのではないのか。
ならば将来年金を貰うなと仰るかも知れない、仮にそんな法律が決まれば甘んじて受け入れる。最期は誰だって一人だ、そしてその過程、何年か何十年か分からないけれど。それは文字通り死ぬほど苦しいんだろう。(自分の老後のために子供を産んだのかという話になるけれど)
そうだエゴだと開き直れるのならそれはそれで幸せなのだろうな。
強い言葉を使う反出征主義者は声高なヴィーガンと同じくらい嫌いだ。
ただ恐ろしい、1人の人生を自分の手で始めさせるなどという責任を負うことは私にはできない。結果、反出生主義的な考えになっている。
納得できる理由があれば私は考えをあっさりと改められるのかも知れない、できるならそうなりたいと願う。
改めて言うけれど、私は子供が好きだ。人間は美しい生き物だと信じたい。だからこそ、この世に産まれた命に対しては最大限の歓迎を持って受け入れたいと思っている。(昨日ブコメで見た「ようこそ世界へ」という言葉は素敵だと思った)
長くなってしまった
ただこんな矛盾だらけの消極的な反出征主義のような人間もいるのだ。
・プレミアムへの差別化が「機能の追加」ではなく、一般会員への「機能の制限」である点。
無料体制のYouTubeは「どうぞご覧ください(ただし広告は見てもらいます)」なのに対して、ニコ動は「月額料金支払わない? あなたは下級民です」であり、ときには「お帰りください」である。
ニコ動ではいろいろな有名投稿主や生主が運営に囲われ、「公式化」させられる。ニコ動の「主」という存在、その存在への感覚は「Tuber」とは異なり、そもそものニコ動の成立過程から「アマチュアっぽさ」が求められる。「公式化」はそれを無価値にさせるものであり、奴隷化・陳腐化に映ってしまいがち。
公式生放送はテーブルに組まれて定期的に配信されるため、TVと同等の配信形式となっている。これが「生放送をオンタイムで見られる」というメリットより、「気が向いたときに見られるというネット性をわざわざ損なわされている」というデメリットに感じられる。人気の生放送では一般会員が蹴り出される「下級民扱い」とのコンボも効果的にはたらいている。
日本独自のサービスであることがメリットであると感じられるより、「日本のものしかない」というデメリットに感じられてしまう。また「動画投稿サービスとしての合理性」より、「独自性」や「サイト・運営会社の存続」が主点に置かれた「ガラパゴス化」された仕様により、動画制作者が疲弊する。
・バラマキ
一般会員でもニコニ広告の配布など、「ニコ動の反映に貢献しろ」という本営からのお達しが定期的にあり、公式化への加担を強調される。
・金払いが悪い
ニコ動は動画制作者へのサポートがなっていないため、仕事として収入を考えるとYouTubeに流れてしまう。
もともと俺はゲーム実況系の動画をメインで見てるんだけど、いわゆるeSports系のゲームタイトルに手を出すと生放送はTwitchに流れがち。Twitchの「お前日本人?ふーん」感と日本人コミュニティが英語ネイティブコミュニティより活発でないというデメリットより、ニコ動の「さびれ」感のデメリットのほうがずっと大きく感じられて、昔馴染みの配信者がきまぐれにニコ生するときに行くくらいになってしまった。まあ俺はおっさんなので「新しい配信者」を探す気力には乏しくなってきたが、それでもニコ生の配信者を新しく開拓しようという気概はもはやゼロと言って等しい。
ニコ生では「枠」として30分制限をずっとしてて、それを解消するのも遅かったね。
細かいところでは、アプリ連携や有料アニメなどの「付加価値」に重きを置く形態が「昔は違法アニメアップロードサイトだったくせに」という意識に拍車をかけるのもある。おっさんだからね。
もはや「ニコ生」「ニコ動」というブランド名に田舎臭さ、泥臭さが漂うようになってしまった。もちろんTuberはTuberで地獄でもあるんだろうけどさ。Googleはシンプルなんだよ。そこをつらまえると「ニコニコは日本企業として判断の遅さ、付加価値への信仰を捨てられない時代遅れサービス」としてのシャッター街のような侘しさすら感じさせる。
俺はゆっくり実況も好きで、SCP解説系とかは未だに見てるけどね。専ブラで見るのが好きなので、今はMnMnってヤツ使ったり。
動画見る上で俺は「川上量生がどうこう」みたいに運営者を追ったりしないのでよくわからんが、体制変えない限り「二流感」はそうそう払拭できないだろうな、って思う。
まず早い段階で倫理や道徳面を言葉で理解できる子とできない子の差はある
客観的な想像力を働かせる事ができない子にも感情面に訴えかける事でそれを自分に関わる問題として自ら行動を制御させる事はできる
野菜食べなきゃおっきくなれないよ、そんなじゃサンタさん来ないよとかはそれ
それでも感情に支配され自分でもよく分からなくなってる子とか分かってるけど構ってもらうためだとか別の要因でわざと困らせるようやる子もいる
別に特にやりたくもないし困らせる気もないけど友達と同じ行動を取りたいだけの子もいる
何も考えずテレビで見たのをマネする事に力を傾けたいだけの子もいる
言葉で分からせるためには分からせるための言語理解、共感性の下地を作る事が必要だし
下地があってもかまって欲しい子に行動の倫理性を説いてそれを理解させたとしても問題は解決しないし場合によっては悪化する
子供のその言動がどこから来るものかの理解が親にも必要でそれでアプローチも変える必要があって
またなぜそれがいけないかの客観的正当性の言語化と更にそれを言葉で分からせるための子供の立場での主観的発想と表現も必要で
それが子供の社会経験の土壌として外からの影響に対しての取捨選択の筋道になっていくんだけど
言葉で分からせる、をただ単に口で伝えるそれだけだと定義するから子供は言ってもわからないでしょ、となる
叱る時手を出すのはそれらの親側の言語化や親自身の共感性や社会への倫理観、道徳観の客観的理解の有無も含め、全部すっ飛ばして言葉で共感を誘う技術もそれを考える事もしなくても、もしくは出来なくても手っ取り早く動物的なすり込みとしてネズミの電流と同じように誰でも容易にできるものだから安易に使われて来た部分はあるのかなと思う
少なくとも仮に百歩譲って体罰を正当化するなら最低限事前にルールと罰を提示する事と罰として判決理由のような改めてのそこに至った客観的正当性を伴う理由の提示は必要だろうけどそれさえないただ単に大人側が物事を簡単に治めるための手を抜くためのツールとしている場合それは文字通りパブロフの犬のような反射に任せた思考停止でしかないし現状の運用としてはそちらに寄っているように見えるからその理不尽さに反発の声があがるようになっているのは当然の事のように思う
感情的にどうにもできない子供へ手をあげて言う事を聞くよう仕向けるのも躾ではなく多くがその実単なる言動の抑止の手段止まりになっていてネズミと同じく反復する事での反射的な学習方法とするならそこに論理への理解はないので結局は少し状況が変わるだけでまた新たな学習が必要になり効率や学習させる側の負担の面でも本人の負担の面でもいいやり方とは言えないと思う
ただでも思春期には感情面が肥大化して世界も広がって当人でさえ自分で舵取りが難しくなるのに下地も土壌もなく判断基準が作れない、作られないまま外の色んなものに触れて影響を受ける事になってそれが反社会的なものだとしたらそれが親にとってもぐら叩きでいたちごっこのようになってしまうのは目に見えているわけだし
そうなったらもう最悪祈るしかないわけで
でも現実親の余裕や知識や技術が平等であるわけもなく、その差をある程度是正するための幼児、学校教育であり、だからこそ教育の場での安易な体罰は本末転倒で許容されるべきではないんだと思う
あと躾がなってない、は言う人間が自覚してるかどうかは知らないけどおおよそその幼児期からの土壌の有無、またはそこを怠りその後も相対的に結果が出せていないその事を言われていて躾が出来ない状況をそもそも何で作ったのかという過程への親の怠慢を責める意のもので、その上での体罰による躾と口で伝わらず放置するしかない状況との選択は理解と価値観の下地作りを出来なかったという前提による同グループの中の異なった結果でしかないんだけど、それは言ってしまえば過去に遡らなければ現状どうにもならない事なのでそれを責めるのは人としてどうかと思うから無視すればいいだけだと思う
理解を深めさせる過程の年齢の子に躾がなってないとか面と向かって言ってくるやつはただの何も分かってないクソだからクソの意見なんて無視すればいいだけだと思う
そういう親を無理に責めて暗に子供を制させるよう向ける状況が子供のための教育や躾という意識の枠をこえた不必要な公益意識からの焦りによる体罰を生んでいるんだと思う
子供、特に幼児期の子の倫理、道徳面での理解に必要とされるのは愛情だけでも言葉にする事自体でもなく大人側の徹底的な感情をも含めた論理的思考と計画性を伴ったアプローチ技術とその体系化でしかないし、それが圧倒的に足りてないと思う
そしてその事はセーフティーネットである教育の現場への負担としても影響してると思う
この前夕方のニュースかで学童保育の話をやってて子供が泣いてて、それはじゃんけんで勝った方が何かの遊びを出来るって双方ルールを理解した上でやった結果で負けた子は悔しかったか思い通りに行かなくて腹が立ったか感情的に抑えられなかったみたいなんだけどそれを忙しそうにしてた大人が勝った子に相手の子が泣いてる事を理由に謝らせてて
一定の体系化と周知は親のためにも子供のためにも現状色んな過程に触れる機会がない、なかった子供に対してのケアとしてもやっぱり必要な事だと思う
親も子供と一緒に親になっていく、親として学びながら、なんていうけどそれは親の情緒面だけの話にすべきだと思う
個人的には幼児期の子に手をあげるのは知識以前の大人側の甘さや過信も一因としてあるんじゃないかと思う
何で自分の望みや言葉をただ自分の価値観で口に出すだけで自分の経験の何十分の一も生きてない存在に通じるなんて甘い考えを持ってるのかと思う
言語の壁に対してどうして分からないのって叫ぶようなものだし、そういうものだと分かってれば少なくとも通じない事に苛立つ意味の無さは理解できるはずだし、それを手出して事を済ませようとする傲慢さや安易さも分かるはずで
分かってても皆が英会話習う時間もお金も余裕もあるわけじゃないように完全な対策を求めるのは酷だってのも分かるけど端から舐めてかかってるようにも見える事も多いし
それは先の親以外の周りの大人もだけど子供という一人の存在に相対するための認識が甘すぎると思う
本当に違う世界の生き物相手にするくらいの心意気でやってもまだ足りないくらいのとこあるのに
だから最低限でも知識や情報、有用な指標の共有が求められるんだけど
長いな