はてなキーワード: 隠れキャラとは
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
意外にもチェッカーズやPsysalia Psysalis Psycheを彷彿とさせる隠れキャラのようなフレーズを忍ばせる言葉遊びの妙
みたいなの
なんかちげぇよな
筆者は20代半ば、いつになったら名実共に大人になれるかと思案したりはするものの、まかり間違っても子供を名乗れるような歳ではない。
うっせぇわ/Ado https://youtu.be/Qp3b-RXtz4w
Adoの勢いは止まることなく、17歳最後の日である10月23日、メジャーデビュー曲「うっせぇわ」を発表。楽曲を手がけたのは、Adoがカバーしていた「邪魔」、「馬鹿」などでも知られる、2020年最も躍進したボーカロイドプロデューサー・syudou。Adoはハイテンションかつナイフのように尖りまくったボーカリゼーションによって、毒っ気ある低音から耳を突き刺すハイトーンまで歌声を自在に使い分け、鬼気迫る迫力で圧巻の歌唱を聴かせてくれた。意外にもチェッカーズやPsysalia Psysalis Psycheを彷彿とさせる隠れキャラのようなフレーズを忍ばせる言葉遊びの妙。ど頭から内に秘めた思いを叫ぶ〈正しさとは 愚かさとは それが何か見せつけてやる〉というパンチラインが頭から離れない。強烈なインパクトを持ったこの楽曲は、YouTubeにて2000万回再生を突破した(12月24日時点)。
__Ado、歌い手としてヒット連発 「うっせぇわ」「レディメイド」…ボカロ音楽とJ-POPの架け橋となるか より引用
(https://www.google.com/amp/s/realsound.jp/2020/12/post-680013.html/amp)
今月半ばくらいまでは、『うっせえわ』、Ado共に賞賛する声の方が目立っていた記憶がある。ファンや彼女の曲を好意的に思う層の目にしか留まっていなかった、というのも大きいと思う。
それが、ここ数日でガラリと様変わりした。
ツイッター検索のサジェストは「うっせえわ 共感性羞恥」「Ado 嫌い」など否定的なもので埋め尽くされ、YouTubeのMVのコメント欄でも批判、中には中傷に近い発言が散見されるようになった。
きっかけは、先日のミュージックステーションへの電話出演だったのではないか。私はそう睨んでいる。
上司も母親も、「子供は大人になったことがないけど、大人は子供だったことがあるんだから、分かるわけないなんて偉そうに」「子供は大人を敵視していればいいから楽だよな」と散々な言いようだった。どちらも60近い年齢だ。
常識を押しつけてくる敵__大人を詰って罵って、憂さ晴らしするための歌が、一般の人々に、大人の耳に届いてしまったのだ。ああもハッキリと色濃い悪意を向けられては、大人もいい気はしないのだろう。
そりゃあ、創作物に大して抱く思いは自由だ。頭に浮かぶ感想まではどうしたって妨げられない。
でも別に、18歳の作者の見える場所で、痛い曲とか出来損ないの歌とか言わなくてもよくない???
創作されたものに対して、聞き手がどんな感想を持つのも自由だ。第一メジャーデビューした彼女はプロのミュージシャンなのだから、否定的な意見も飛んでくるだろうし、必要なら受け止めなければならない。
それでも、作品を批判するときには最低限の敬意を持たなければならないと私は思う。作者への敬意を欠いた非難は、もう誹謗中傷となんら変わらないのではないか。
とはいえ、私も社会人になって数年経つから、『うっせぇわ』に共感できるとは言い難い。というよりもこの歳になって、『うっせぇわ』に感涙している人間がいたらちょっと驚く。
元々優等生でなかったのもあるが、自分より年上の大人に敵意はそこまでない。というか深い怒りや悲しみという感情自体、エネルギー溢れる子供だけのものなような気もする。25を越えると怒ったり悲しんだりする余裕も体力もない。もちろん元気な25歳も30歳もいるのだろうご、少なくとも私は、あなたが思うより健康ではない。
上司の空いたグラスに酒を注ぐのも、焼き鳥を串から外すのも別にどうでもいい。それで人間関係が円滑に回るようになるのなら、ヒステリックに拒否するほどのことでもない。
たぶん、大人になったからだ。子供のときは許せなかったのかもしれないが、記憶はだいぶ薄れてしまった。前述したように、私の親世代には「子供は大人になったことがないけど、大人は子供だったことがあるんだから、分かるわけないなんて偉そうに」語る者もいるのだが、忘れているから分からない、子供の気持ちもきっとあるのだろう。
ここからは余談かつ個人的な意見にはなるが、『うっせぇわ』の語り手(歌い手?主人公?)は中高生でもよかったような気もする。あの語り手は恐らく社会人だと思うのだが、社会人として見たときに少し子供っぽいきらいはある。自分も大人に分類されるだろうに、(歳の離れた人間を指しているであろうとはいえ)同じ大人にああまでヘイトを向けているというのは少し幼い、もしくは不自然であるかもしれない。
あの語り手の無敵感も、自分を天才と豪語する自信も、中高生特有のものに見える。私もかつては自分を特別な存在だと思っていたが、今では黒歴史だ。凡庸な大人の自分万歳。
秘密基地で子供たちが隠れてヒソヒソやっていた大人の悪口。突然、外に出て大人の目に触れたから、こんなに燃えてしまったのではないか。
生意気にも歯向かってくる子供がムカつくのは、容易に想像できる。子供は「大人は分かってない」と喚くが、むしろ子供こそ大人を分かっていない部分もあるだろう。経験していないから。
しかし、『うっせぇわ』は語り手こそ社会人で描かれているから違和感があるけれど、子供の子供による子供のための曲だ。大人がMVで中傷コメントをしていく必要はない。
レベル上げとかも最終的に魔法より物理で殴れば勝てる事が多くなった。
これは昔からかもだけど、パーティーを組んで敵を倒すより一人で多勢に無勢な状況を作って楽しむ方が最近楽しい。
その意味で頼もし過ぎたり仲間であるNPCが無敵状態だったりすると何か物足りなくてヌルゲーだと思うようになる。
確かに仲間ゲーは面白いんだけど、キャラ付けがくどくて最終的に一人プレイの方が楽しいと感じる訳。
で、思うのだけど、かつてFF7の様にユフィとかヴィンセントとか隠れキャラがいてそいつらを仲間にするのとしないのとで
またはドラクエ5以降の仲間システムも面白かったけど、最終的に一本道ゲーになってた。
PCとか洋物のゲームは基本一本道ゲーじゃなくて色々なラストを迎える事が出来るようになってる。
最近は日本でも真ルートとかグッド・バッドエンドが楽しめるようになってるけどね。
要はラスボス倒すまでの流れは大体一本道ゲーと化しているのが何とも。
それこそラスボス倒してからの話は普通に気になるしプレイしたいと思う。
ラスボスを倒すとEDが流れて、あとはエクストラダンジョンをしたりおたのしみダンジョンがあるのかもだけど
何かまるで意味がないというか。
とある男の子が小さかった頃、従兄弟のお兄さん達が家に遊びに来ていた時のおはなしです。
男の子がファミコンをしていたら、お兄さん達が言い合いをはじめたのです。
「お前はいいよな。勉強が出来たからイイ大学入ってよ。そんでイイ会社入ってよ、綺麗奥さんつかまえて子供まで出来ちゃってよ・・・文句なしじゃねーか」
と髪の長い方のお兄さんが言いました。
このお兄さんは何してる人なのかわからないけど、しょっちゅう旅行に行ったりして、お土産を買ってきてくれたり面白い外国の話をきかせてくれるから、
男の子は好きでした。
「お前のほうが羨ましいよ!好き勝手に行きたいとこいけるし、嫁の愚痴を聞かされる事もないし、子供の将来とか・・なにより何にもしばられてないじゃないか」
とメガネをしているいつもキチッとした恰好のお兄さんが言いました。
このお兄さんはお母さんがゆうには『おカタイ仕事』をしてるらしいです。男の子にはよくわからないけど、家に来た時に宿題を教えてくれたり、
むずかしいことを優しく教えてくれるから好きでした。お小遣いもくれたりしたそうです。
「いやいや何言ってんだよ!俺だって将来の事とかどーしよーか悩んでんだよ。いつもいい仕事あるわけじゃねーし金がなきゃ旅もできねーし生活だってギリギリだぞ!
嫁さんだってほしいしよ・・・お前は幸せだよな。俺には無いもんばっかり持っててよ。」
と髪の長いお兄さんが言い返しました。
「お前こそ何言ってるんだよ!嫁がほしいって正気か?自由恋愛バンザイとか言ってたくせに。だいたいしょっちゅう恋人が変わってるじゃないか!
外国に行くたびに素敵な女性と仲良くしてるようだが、なぜお前は女性にモテるんだ?お前より幸せな男はいないだろう。」
とメガネのお兄さんが言い返します。ちょっと怒ってるみたいです。
「いや俺は生涯の伴侶を求めて旅をしているのさ。お前にはもう見つかってるじゃないか!お前が幸せだろう!
あと今度マイホームとやらを購入するらしいな?なんてブルジョアなんだお前は。」
「ブルジョアだと?ふざけるな!何年のローンがあると思っているんだ!?そのためにお前のように何ヶ月もの海外旅行など出来ないんだぞ。
あと何が生涯の伴侶だ!お前にその気などないだろう。次はいったい何処の国で自由恋愛とやらをするつもりだ!」
二人のお兄さん達はだんだん声が大きくなっていきました。喧嘩になってしまいそうな雰囲気です。
それからもしばらく二人は言い合いを続けていましたが、男の子にはよくわかりませんでした。大人の話だったからです。
「ある国では日本と違い、国民に対してウンタラカンタラ・・・」
「今度会社の体制が変わり上司がいうにはウンタラカンタラ・・・貿易におけるウンタラカンタラ」
「お前みたいに勉強が出来て会社づとめしてりゃ今頃おれも人並みな生活が・・」
「大学も勉強ばかりで就職もすぐに決めてしまった。あの時のお前のように他の選択肢が・・・」
などとお兄さん達はしばらく言い合いをしていましたが、疲れてしまったのか急に静かになりました。
そして二人同時につぶやいたのです。
「あーあ お前が羨ましいよ」
「あぁ・・・お前が羨ましい」
男の子はファミコンをしながらなんとなく聞いていました。そしてこんな事を考えていました。
『髪の長いお兄さんは、お金がないとか文句を言っている時は不機嫌な顔をしてるけど、お金が出来て旅に行く前とか、
帰ってきた時はすごいニコニコしている。おみやげをくれる時とか外国の話を教えてくれる時はとても楽しそうだ。
なんだかちょっと威張って話す時があるけど、幸せなんじゃないかな?』
『メガネのお兄さんは一人の時いつも難しい顔をしているけど、奥さんや子供と一緒にいる時はニコニコしている。とても優しそうに見えるし、
奥さんのいいところを話す時とかデレデレしちゃって、子供の話とか何回も自慢するし(パパって呼んでくれたとか)めんどくさい時もあるけど、幸せなんじゃないかな?』
『そしたらボクはどうなんだろう。ファミコンをしてると楽しいし、いつもはお兄さん達から、お前は子供だからとか、子供にはわかんないよとか言って
相手にしてくれないけど、ファミコンの事になるとボクのほうがくわしいんだ。お兄さんが知らない隠れキャラの事も知ってるし、僕のほうが先の面までクリアできるし、
シューティングゲームだってボクが一番高得点をだせるんだ。お兄さんたちもスゲーとかお前うまいなーとか言ってくれる。』
『ファミコンをしてる時ボクは得意なきもちになれる。世界を救える事だってヒーローにもなれる。お兄さん達にはできないんだ。ボクが教えてあげたりもする。
新しいカセットを買ってもらえる時なんて最高だ!そうゆう時とても楽しいしニコニコするし、だからボクはしあわせなんだとおもう。』
『でも学校の行ってる時のボクはどうかな。給食の嫌いなもの残せないし、勉強も難しいし、テストもあるし、宿題だって毎日やらなきゃいけな・・・』
「あっ!」
「どうしたんだ急に?」
メガネのお兄さんが聞いてきました。
「な なんでもないよっ。ちょっとワンナップ取れなかったから・・・」
男の子はモゾモゾと答えました。
「ほんとにお前はゲームが好きなんだなぁ」
髪の長いお兄さんはニコニコしながらそう言いました。
男の子はそんなふうに答えましたが実は重大な事を思い出してしまったのです。
『ど どうしよう・・・明日の宿題全然やってないや。どうしよう昨日だって宿題しなかったから先生に怒られたのに・・・算数のドリルだから大丈夫かな。
すぐ終わるかな。・・・ドリルかぁヤだなぁ・・さんすう嫌いだなぁ・・・』
『ん?・・・あれ?そういえば算数のテストって明日じゃなかったけ??・・・どうしよう大変だ。宿題よりもテストもあったの忘れてた!
この前のテストでお母さんに怒られたばっかりなのに・・・どうしよう。どうしよう。』
男の子はだんだんお腹が痛くなってきました。でもファミコンをやめようとはしません。
その時でした。
町内会に行っていたお母さんが、お友達のおばさんを連れて家に遊びに来たのです。
男の子はゲームも気になるし、何よりテストや宿題のことで頭がいっぱいになりながらも、ゲームをポーズにしておばさんに挨拶をしました。
「こんにちは」
それを見たおばさんが開口一番こう言いました。
「こんにちわ。あら?またゲームをしているの?好きなのねぇ・・・なんで子供はゲームばっかりしてるのかしら?ゲームっていったらウチの息子もなのよ。
本当にどうやったらやめさせられるのかしら?ウチの主人に言ってもなんにも言ってくれないし。そうそう町内会のあの奥さんのところの坊やもそうなんですって。
ほんとにねぇ~どうなのかしら。そうだアナタ町内会といえばお隣のゴミの問題どうするの?いやねえ~なんで私達が当番なのかしら。
ほんとにもう色々やらなきゃいけない事があって大変!そのてん子供は良いわね~ほんとに。幸せよねぇ~。羨ましいわ。私達も子供に戻りたいわよねぇ」
まるでマシンガンです。
お母さんとお兄さん達は、ちょっと困った顔をしながらも、にこにこ話を聞いていました。
まだおばさんの話は続いていましたが、男の子には聞こえていませんでした。
なぜなら男の子は怒っていたからです。おこりながらこんな事を考えていました。
『子供がうらやましいだって?なんておかしな事をいうんだ!おばさんにはテストも宿題もないじゃないか!毎日眠くても学校いかなきゃいけないのに!
学校は掃除当番だってあるんだぞ。給食係だって大変なのに。それなのに子供がうらやましいだって?全然おばさんはわかってないよ。
それにボクは知ってるんだ。おばさんなんかいつもテレビ見ておせんべい食べてるだけじゃないか。お昼にゴロゴロしてるって言ってたの聞いたことあるんだ。
それにおばさんの飼ってる猫とお昼寝してるとこだって見たことあるんだ。そうだ!うらやましいといえば猫だよ!
アイツなんか一日中ゴロゴロしてるじゃないか!ゴロゴロしてるくせにボクにはお腹を触らせてくれないんだ!』
男の子は口には出しませんでした。口にすると止まらなくなるし、何よりお母さんが怒るからです。
でもそろそろやめようかとも考えています。
なぜなら宿題やテストの事を思い出した時からお腹が痛くなっていたからです。
トイレに行こうかどうしようか迷っていたのでした。
それともう一つファミコンをやめようと思った原因は、お母さんがそろそろあの言葉を言う予感があったからです。
「ねー?宿題はもうやったのー?」
なぜかおばさんまで宿題は大事よーとか言ってケラケラ笑っています。
「うん・・今やろうとおもってたんだよ」
男の子はモゾモゾと答えました。
ここですぐにファミコンをやめないとヒドイ事になるのを男の子はわかっていました。
お母さんは怒るとこわいのです。
言うことを聞かないとファミコンの命が危なくなることもありました。アダプターを捨てられたりしてしまうのです!
『あーあ。ボクはぜんぜんしあわせなんかじゃなかったんだ。お腹も痛いしファミコンもできないし、宿題とテスト勉強までしなきゃいけない。不公平だよ。
猫はゴロゴロしてても怒られないのに!どうしよう宿題とテスト勉強の両方なんてできっこないよ!
どっちかしかできなかったら結局お母さんに怒られちゃうじゃないか』
『ボクも猫に生まれたらよかったのに。・・・でもファミコンできなくなっちゃうかな。それは嫌だな。だったら人間のほうがいいかな。』
『そういえば猫って何十年も生きてたら化け猫になるんだっけ・・・テレビで見たかも。そしたら人間に化けられるんじゃないかな?
ネコ娘だっけ?あれみたいになれるかな?そしたらファミコンもできるじゃないか!すごいぞ!』
男の子は自分の考えに夢中になって、ボーっとしていたみたいです。
「ほらぁ~グズグズしてないで早く宿題やっちゃいなさーい」
またお母さんの声が台所から聞こえてきました。
「はぁーい」
『いいなぁ猫はしあわせそうで』