「コンピュータゲーム」を含む日記 RSS

はてなキーワード: コンピュータゲームとは

2020-04-20

香川県ゲーム条令に賛成している

特に11条。

"インターネットを利用して情報を閲覧(視聴を含む。)に供する事業又はコンピュータゲームソフトウェアの開発、製造提供等の事業を行う者は、その事業活動を行うに当たっては、県民ネットゲーム依存症の予防等に配慮するとともに、県又は市町が実施する県民ネットゲーム依存症対策に協力するものとする。"

ネット依存が深刻化していて日常生活に支障が出ている。

はてブトゥギャッターみたいな生産性の欠片もないサイトアクセス出来ないようにアクセス制限したいのに(アプリはもう削除してる)、chromeフィルタリングやりにくすぎない?わけわかんなくなってくんだけど。もっとボタン一つで操作できるようにするべきだろ。

ネット依存だったかゲーム依存だったかギャンブルだったか忘れたけど、脳の中ではアルコール中毒と同じことが起きてるんだろ?なんでもっと規制されないの?せめて事業者に依存対策努力義務つけるべきだろ。ギャンブルみたいにもっと規制しろ。国が舵を取れ。企業に任せたらガンガン依存させてくるに決まってんだろ、その方が儲かるんだから

おかしい。

はてブを見続けて3日で睡眠時間時間とかザラ。狂ってる。それも読んでるわけじゃない。クリックして、ページ開いて、上から下までスクロールするだけ。文字なんて飛ばし飛ばししか見てない。それで一番下まで来たら、戻って、次の記事クリックして、また下までずーっとスワイプ。頭おかしい。それをひたすら夜から朝まで続けてる。

脳味噌で変な物質が出てる感覚がある。他のことが手につかない。スマホを充電器に差しても(充電中はスマホが使えないようにスタンドコネクタ差し込み口をテープでぐるぐるに固定してる。コネクタ直接差すと永遠にスマホ触ってるから)、十分後にはスタンドから抜き取って使っている。なにか見たいものがあるわけじゃない。ひたすらクリックスクロールクリック、するだけ。

おかしい。

3日三時間睡眠の時は、さすがに職場で倒れかけたんで早退した。で家に帰ってまたスマホネット。頭おかしい。

ネット依存グーグル検索しても録な情報が落ちてない。病院行け?ねえよ!田舎から

アル中外来はぎりぎりある。でも他の依存症はない。みんなどうやって生きてんの?だってネットみてるとみんな俺はネット依存だーって言ってんじゃん。困ったーって。

あれはネタだったのか?

どうすればいいかわからん

ものすごい渇望感がある。それをネット依存で埋めてる。

もうなんでもいいかサイト制限できる機能入れてくれ。標準搭載されてるべきだろ。人間なんてオナニー覚えたサルと一緒なんだから快感流れるに決まってるだろ。この科学時代になんでそれくらいの依存症対策が取り組まれてないのかわからん

2020-04-03

ゲーム規制条例への誤解④ プレイ時間制限実装しないといけない

香川県ネットゲーム依存症対策条例について、同条例対応するためには、オンラインゲーム提供する事業者香川県から接続、あるいは香川県民による接続を把握し、プレイ時間が60分に達したらこれを切断しなくてはならなくなる……という理解が相当広まっています

例えば香川県民の利用を「お断り」するとの方針を掲げて話題になっているどどんとふ公式サーバーの設置者は以下のような見解を述べています

位置情報IPアドレスなどから香川県から接続かどうかを確認してプレイ時間制限などを実施する」という対応については、(どどんとふ公式鯖では)位置情報接続IPアドレスも取得していませんし、誤判定や不具合が発生する可能性もありますどどんとふ以外にも複数TRPGを楽しむためのツール提供していますので、それら全てを問題条例対応するには、開発・維持のためのスキル時間的・金銭リソースもないため現実的には不可能です。 https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2004/02/news135.html

位置情報IPアドレスなどから香川県から接続かどうかを確認してプレイ時間制限などを実施する」という対応について「問題条例対応するには」という文脈で論じていますので、条例対応するためには、プレイ時間制限を設けることが必要になる、という認識であることが分かります。(今回はどどんとふ公式サーバー設置者の見解を取り上げていますが、同様の見解ネットでよく見られるものです)

しかし、ゲーム規制条例には事業者接続時間制限を設けることを求める規定はあるのでしょうか? 実際には、ありません。

そもそも平日60分休日90分というプレイ時間の「目安」がでてくるのは、条例の18条2項で、これは家庭内ルール作りについて条文であってゲーム事業者義務を定めたものではありません。しかもこれは「目安」に過ぎず、ルールを定めなかった家庭や、別の時間を定めた家庭には適用されません。家庭ごとの定め方に限度は定められていませんので「平日は水曜日だけだけど11時までに寝れば時間制限はなし」とか「平日は禁止だけど、土日のどちらかは6時間までやっていい」とか「宿題を全部片づけていれば、時間制限なし」など、いくらでもバリエーションがありえます

さらにその対象は「ネットゲーム依存症につながるような」コンピュータゲームに限られます

過去記事ゲーム規制条例への誤解① 60分超えてゲームしても条例違反ではないよ anond:20200318234417

オンラインTRPG条例のいう「ネットゲーム依存症につながるような」ものだと当然にはいえないでしょう。オンラインTRPGそもそもコンピュータゲームでないという解釈もありえるところです。(ただし、強制力のない条例なので、このあたりの解釈はいつまでも定まらいかもしれません)

さて、ゲーム事業者に求められている義務について、条例11条1項と2項をみてみましょう。これがどれだけ香川県外の事業者適用されるか(そもそも適用する権限香川県にどれだけあるのか)は明確ではなく、慎重な議論必要なところですが、そもそも強制力のない条例なので、裁判になったり行政処分が行われるなど、精密に検討される機会が訪れず、いつまでも明らかにならない可能性もあります

その点はとりあえずさておき、香川県から香川県民がアクセスするようなオンラインゲームには適応される可能性がある、という前提で検討していきましょう。

11インターネットを利用して情報を閲覧(視聴を含む。)に供する事業又はコンピュータゲームソフトウェアの開発、製造提供等の事業を行う者は、その事業活動を行うに当たっては、県民ネットゲーム依存症の予防等に配慮するとともに、県又は市町が実施する県民ネットゲーム依存症対策に協力するものとする。

「県又は市町が実施する県民ネットゲーム依存症対策に協力するものとする。」あたりは、県内事業者しか想定していない条例での書き方をなぞっている感があります。たとえば、香川県内でコンピュータゲームを売っている事業者は、店舗内にゲーム依存症に関する県や市のポスター掲示することを求められたりする姿が容易に想像できますね。

さて、「依存症の予防等に配慮」や「依存症対策に協力」という概括的な条文から提供するゲーム時間制限を組み込め」という具体的かつ負担の重い行為をしなければならないと求められている、と読み込むのは無理です。18条で具体的に目安のプレイ時間を挙げるくらい詳しく規定しているのに、こちらではプレイ時間に関する言及が一切ないことからすればなおさらです。

2 前項の事業者は、その事業活動を行うに当たって、著しく性的感情を刺激し、甚だしく粗暴性を助長し、又は射幸性が高いオンラインゲーム課金システム等により依存症を進行させる等子ども福祉を阻害するおそれがあるものについて自主的規制に努めること等により、県民ネットゲーム依存症に陥らないために必要対策実施するものとする。

11条2項は「ネットゲーム依存症に陥らないために必要対策」の中身として「著しく性的感情を刺激し、甚だしく粗暴性を助長し、又は射幸性が高いオンラインゲーム課金システム等により依存症を進行させる等子ども福祉を阻害するおそれがあるもの」について「自主的規制に努めること等」というもう少し詳しい説明がされていますゲーム依存症に関する考慮だけでなく性的だったり暴力的だったりするゲームに関する青少年健全育成的な観点が混ざっている気がしますね。

そして、プレイ時間に関する規制については触れられていません。「性的」「粗暴性」「射幸性」といった要素については明示的に自主規制を求めているのに、18条に詳しく記載しているプレイ時間について触れていないということは、11条はプレイ時間に関する自主規制は求めていない、と読むのが素直です。そもそも、18条ではゲームプレイ時間は各家庭で定めることになっており、オンライン業者が一律に60分/90分の制限をもうけることは各家庭で定めたルールを守らせることに直接つながらないことを考えるとなおさらです。

他の条文にも、ゲーム事業者に対してプレイ時間制限を求める根拠となりそうなものは見当たりません。よって条例対応するために、プレイ時間制限を設ける必要はないといえます

余談:どどんとふ公式サーバーでは「アダルトや過度な暴力表現などのR18コンテンツ」についてすでに禁止しており、射幸性が高い課金システムもないのですから(というか、無料なので)、仮に11条2項が適用されると解釈しても、「もう対応済み」といいやすいように思います

過去記事

ゲーム規制条例への誤解② どどんとふ公式サーバーの件 anond:20200403002428

ゲーム規制条例への誤解③ 香川県民はどどんとふ公式鯖が使えない anond:20200403121757

2020-02-29

anond:20200229232558

ファイア・エレメンタルマジックとして分かれたのはどのへんなんだろうか

案外コンピュータゲームかもしれんな

2020-01-27

anond:20200127161458

そりゃたいていのコンピュータゲーム還元すれば「タイミングよくボタンを押すだけ」だよ。

で、そうやって極端に抽象化してみせることに何の意味があるの?

ファミコンの「サッカー」とPS4の「ウイニングイレブン2020」は

現実にまったく別の体験提供してくれてるよ。

要求されるスキルは似たようなもん」と言っても、

ファミコンサッカー死ぬほどやりこんだあとに

ウイイレ2020をプレイしたって絶対に上手く操作できないよね。

2020-01-21

anond:20200121230436

インターネッツスマホ規制対象から外れたんだから、「スマホアプリ」で時間をつぶせばいいんだぞう? ぱおーん?

ってか最初スマホも混ぜておいて非難が出たらゲームだけスケープゴートにするのは最初から見えてて、なんでそうするのかって全国でもそういう風な条例を入れることを計画済みだからだよな。

ゲームは最強の子ツールである」というのは確かにそういう側面もあるのだが、現実コンピュータゲーム」による生産性の吸われようは半端ないレベル事実学力レベルが低下してるってのはそうなわけだろう。

金にならない子供ユーザ排除対象になって困るビジネス勢は…現実はいないので、大きな問題にもならんのだぜ。

2020-01-11

香川条例が成立したら、はてなが巻き込まれるんだが

県条例素案にゲーム利用時間制限

「スマホ平日60分」県条例素案

この記事報道されている香川県ネットゲーム依存症対策の素案が公開されていたので読んだところ、株式会社はてな無関係ではないことがわかった。

素案はコンテンツ文化研究会が公開しているが、はてな関係するのは第11条(事業者役割である

香川県ネット・ゲーム依存症対策条例に関する資料の公開

 (事業者役割)
11条 インターネットを利用して情報を閲覧(視聴を含む。)に供する事業又はコンピュータゲームソフトウェアの開発、製造提供等の事業を行う者は、その事業活動を行うに当たっては、県民ネットゲーム依存症の予防等に配慮するとともに、県又は市町が実施する県民ネットゲーム依存症対策に協力するものとする。
2 前項の事業者は、その事業活動を行うに当たって、著しく性的感情を刺激し、甚だしく粗暴性を助長し、又は依存症を進行させる等子ども福祉を阻害するおそれがあるものについて自主的規制に努めること等により、県民ネットゲーム依存症に陥らないために必要対策実施するものとする。

はてなは「インターネットを利用して情報を閲覧(視聴を含む。)に供する事業」なので、条例が成立したら県に協力しないと条例違反になるようである香川県企業ではないのに香川条例に従わないといけないのか?と思うかもしれないが、大阪に住んでない保守速報管理人大阪条例処罰されているので、はてなも同じように条例違反すれば処罰されるだろう。

そうなれば、はてなブックマークはてな匿名ダイアリー廃止しなければならない。

はてなブックマークネット話題記事を知ることができるサービスであり、ネット依存症を進行させるおそれがあるのは説明するまでもない。さらに、はてなスター機能はより多くスターを得たいという欲求を煽るものであり、熱中した利用者スターを得るために一日中インターネットを使うようになる。実際に私は暇を持て余していたときに新着ブックマーク監視して話題になりそうな記事を見つけてはブックマークしてコメントを付けたことがあるが、話題になってからブックマークするよりも多くのスターが付けられている。

はてな匿名ダイアリー依存症になる恐れがあるが、こちらは「甚だしく粗暴性を助長」するものとして自主的規制必要である。新着の匿名ダイヤリーを見ればわかるが、攻撃的な発言が多い。はてな匿名ダイアリー自体が粗暴性を助長したとは判断できないなどの反論意味がない。そんな反論が通じるほど常識的ならこんな素案を出すはずがないからだ。

2019-12-02

これまでに一度だけ、友人に金を貸したことがある。もともと個人間での金の貸し借りはしないと決めているから、最初から返してもらうことは期待していなかった。

こちから返済を求めたことはない。向こうから「返さない」と言われたわけでもない。そんな中途半端な貸金だ。

3ヶ月かけて車でオーストラリア大陸縦断するという旅の費用で、わずかな金額ではなかった。

もちろん私は慈善家ではないから、金を出したのには理由がある。人生が変わるかどうか、知りたかったのだ。

それ以前の何年か、彼は家庭でも、仕事でも、不本意な状況に置かれていた。その苦しみがどれほどのものであったのかは知らないが、彼はある日、すべてを投げ捨てて旅に出ることを決意し、その金を工面するために私のところにやってきた。

彼はこの旅で、人生がやり直せると信じていた。

旅の目的は、誰もいない真夜中の砂漠で、赤い月とともに踊り明かすというものだった。こんな荒唐無稽な話になぜ魅かれたのか、自分でも不思議だった。

誰もが心のどこかで、人生リセットしたいと考えている。だが残念なことに、人生にはコンピュータゲームのようなリセットボタンはない。

私たちが暮らす高度化された資本主義社会では、人生を変えたいと望む人々のために、さまざまなコンビニエントな方法が用意されている。新興宗教自己開発セミナー携帯電話出会い系サイト、薬物などはどれも、人生リセットするためのお手軽な道具の一種だ。少し前には、「自殺すれば人生リセットできる」とする本が、若者たちの間で圧倒的な支持を得た。

私たちは、これらの方法がすべて幻想であることを知っている。だがその一方で、どこかで人生を変える出来事を願ってもいる。

昨日と同じ今日が、今日と同じ明日永遠に続くとしたら、生きることの意味はどこにあるのだろう?

私にも、漂泊への抗いがたい憧憬がある。非日常世界に身を投じたいという衝動がある。砂漠月光の中で踊りたかったのは、彼ではなく、私自身だった。

オーストラリアへの長い旅から帰って、彼の生活さらに荒んだものになった。家庭は崩壊し、仕事の大半を失い、やがて連絡すらなくなった。

人生は、日々の積み重ねの延長線上にある。だから簡単には変わらない。そんなことは、彼も知っていたはずだ。

最近、彼がアパートを引き払って、予定のない長い旅に出たことを聞いた。今頃はインド放浪しているはずだという。

際限のない自由を手に入れた彼は、人生を変える体験をまだ探し続けている。

はいつかは終わり、戻るべき家はない。

橘玲雨の降る日曜は幸福について考えよう

2019-05-10

実演せずにゲーム説明

難しすぎない?

トランプですら『大富豪大貧民』にしても『ババ抜き』にしても、言葉だけで説明する自信がない。

神経衰弱』なら説明できそうな気がする。

将棋』『チェス』は、駒の動きさえ図解できればなんとかなるかも。


麻雀』は役を除外しても無理だった。牌の並べ方とかドラの決め方とか。

コンピュータゲームルールだけは知っている人に、実際の卓での遊び方を説明しきれなかった。

2019-04-10

anond:20190410011847

いままでのゲームはおおむね「シミュレーション」だったわけですね。

シミュレーションゲームは言うに及ばずRPGFPSシューティング格闘ゲームなどのほかのジャンルシミュレーション性を内包しています

コンピュータゲームの利点はシミュレーションから「失敗しても現実に痛みのない」点でしょう。

その点ソシャゲは「リアルマネー」が絡んでくるからシミュレーションという範囲から逸脱してしまったのでしょう。

マウンティング合戦においては逆に「失敗しても現実に痛みのない」ことは欠点とみなされますからね。

2018-11-20

競技ゲームを「スポーツ」と呼んだだけで発狂する人たち

anond:20181120204741

ゲームを好きなはずの人がゲームゲームではないと偽りながら広めようとしてるの、ほんとに見てて可哀相。

見当外れな哀れみの仕方をする、知能の低いお前が可哀想でならない。

eスポーツを紹介する時は「競技性の高いコンピュータゲームeスポーツと呼ぶ」と紹介してるわけで、

GAMEという呼称を捨ててるわけではない。

2018-11-02

ヘクスマップって廃れた?

ボードゲームはよく分からないけど、コンピュータゲームほとんど四角のマップだなーと。

Steam漁れば見つかるかもしれないけど、観測範囲内だと見かけない。

結構好きなんだけどなー

2018-10-22

ビデオゲーム業界 どうしてその用語になったのか不思議言葉(追有

ビデオゲームの進行で区切りとなる単位。登場している敵をすべて倒すなどすると次の面へ進む。

(以下追記ブコメから

参考リンク

ヒットポイント

キャラクターが持つ指標。体力のアナロジーになっており、ゼロになると死んだり行動不能になったりする(プレイヤーキャラクター場合残りが1つ減ったりゲームオーバーになったりする)

TRPGではすでに「HP」の呼称が使われていたとの指摘あり。

ゲームオーバー

ゲームの進行が終了すること。アーケードゲームにおいては1クレジットで遊べる状態が終了し、さらに遊ぶにはクレジットを追加する必要がある。

(これに関しては、「なぜ『GAME IS OVER』ではないのか」という考察ウェブ上に複数あると思う…と検索せずに書く)

1up

プレイヤーキャラクターの残りが1つ増えること。「増えること」を「up」と表現した最初ビデオゲームはなんだろうね?

説明適当です

(参考:https://anond.hatelabo.jp/20181022115008

2018-09-05

anond:20180905175948

もともと将棋チェススポーツ扱いされるようになって「じゃあコンピュータゲームスポーツじゃん」ってなった流れなんだからどっちにしろスポーツなんだよ。

2017-11-20

たまに、絶対普段ゲームなんてしなさそうなおじいさんとかがポケモンGOしてるのを見たりする。

コンピュータゲーム子供マニアの2極化しているという話を鵜呑みにすると、ポケモンGOって普段ゲームしないような層にまで浸透したんだな。

あれすごかったよ。今はもうオワコン化してるけど。

2016-09-28

http://anond.hatelabo.jp/20160928175535

1. カイジライアーゲーム的な「極限状況での頭脳バトル」

2. 龍騎ローゼン的な「異能者による殺し合い」

3. SAO的な「ゲームオーバーになると死ぬコンピュータゲーム

が別個に生まれて、それぞれ「デスゲーム」と言われている感じ。

一つ目と二つ目境界曖昧になりつつあるけど三つ目は混じることなく廃れた。

2016-06-07

オタクコンピューターエンジニアが遠くなった

 一昔前のオタクなら、趣味が高じて好きなコンピュータゲーム

 別のOS移植してみたりとか、そういう人がちらほらいたけれど、

 今は仮想環境やら、メーカー側で別OS版だしたりで充実してるからか、

 そういうハッカーみたいな人が減った気がする。

 

 オタクって大半が、優れた生産性を持ってるわけじゃなく、

 横断的にその分野の歴史に明るいわけでなく、

 強い意志もなく、ただなんとなく、そのとき好きなモノを消費するだけの移り行く存在

 彼らは深く考えてなくて動物のようだけれど、

 その消費活動がその業界を維持するためには必要不可欠な知性なき妖精のような存在

 

 

 まるでファンタジーでよくある魔力の根源となるエーテルマナのような存在

2014-11-24

ポケモンサークルに見る、死ぬまで続く嫉妬心

大学ポケモンサークルがあちこちできているという。

ポケモンの初代は1996年2月発売。18年前だ。

なるほど、今の大学生(1993年1996年まれ)が物心ついた時には、普通スポーツやらなんやらと同等に、既に世の中に当たり前のようにポケモンがあったというわけだ。

そんな世の中に当たり前にあったポケモンに関するサークルができても、おかしくはないというわけだ。

理屈は分かった。

だが、納得はできない。

1983年まれ自分場合はどうなる?

ファミコンと同い年だ。

だが、大学ファミコンサークルファミコン同好会なんてなかった。

時代の違いといえばそれまでかもしれないが、所詮ファミコンポケモンコンピュータゲームではないか。

なぜこれほどまでに扱いが違う!?

自分大学時代に、ファミコンで仲間と遊びたかった。

中学校時代友達の家で遊んでいて楽しかった。

時間がある大学生だったときもきっと楽しかったに違いない。

なのに。なぜ!?

今の大学生が妬ましい。

ああ、醜い。

今の大学生を妬んだところで、自分青春は戻ってこないのに。

そしてこの嫉妬心は将来にも再び現れるだろう。

きっと、自分が50歳くらいになったとき、将来の30歳には、今の自分には考えられないような娯楽があるだろう。

そのときまた今と同じように嫉妬するのだろう。

自分の時はそんな娯楽なかった!今の30歳はずるい!自分もやりたかった!」と。

ああ、それを想像してまた気分が重くなる。

そしてそれは自分死ぬまで続くのだろうと思うと、気が滅入る。

病院で死を待つばかりのボロボロの老人がこう思うのだ

(ああ、あれもしたかった、これもしたかった、なんで死ななければいけないんだ)と。

これはもはや一種の病気のようなものだ。

治療薬でもあればいいのだが。

2013-08-12

http://anond.hatelabo.jp/20130812002952

「食いタン」「食いピン」は、おれもないわーと思うけど、それらを「あり」にした場であれば、そこはもう「何でもアリ」の場なのだから、文句言う方がアホ。


つか、そんなことよりも、おいちゃんは「子でドベなのにオーラスでツモのみあがるアホ」が顕著に増えた気がするよー。

コンビ打ちでもねぇのに、そんなことするアホは、二位の奴がキレてる理由がわからんらしいのだよね。

まぁべつに、自分最下位自分の手で確定させるのがルール違反ってこたねぇが、コンピュータゲームに毒されすぎじゃねぇかな。

2013-06-17

恋愛しようという気持ちが薄れてきた

俺、26歳男性SEやってる。

職場の同僚は基本的に男性ばかり。

趣味漫画を読むことかゲームすること。コンピュータゲームアナログゲームもやるけど、一緒に遊ぶ相手は男性ばかり。

で。ここから恋人を作ろうと考えて、『女性がいるコミュニティに入る』か『ナンパする』ぐらいしか思いつかない。

どっちにしても、『ゲーム系の趣味を許容してくれる女性』というのが少ない。そもそも全体的にそういうのを許容する女性が少ないと思ってて、前述の方法出会える女性だとさらに減る気がする。

言い換えると、交際や結婚をしたときに「いい歳してゲームとかどういうこと。さっさとやめてよ」って言う女性出会う可能性が高い。

隠しながら交際するか、それとも最初のうちに「実はゲームとか漫画とか好きなんだけど」といってふるいにかけるか。

いずれにしても、自分の行動範囲や趣味を大幅に変える必要があるなと思う。


これがもうすこぶる面倒でやる気になれない。

から女性にウケそうな趣味を見つけて、そういうのにのめり込んで。んで女性出会うことが出来たら飲みに誘ったりして徐々に関係を縮めていって、交際に至る。

そういう手順を考えると「もうめんどくせーや。今のままでいいや」って思っちゃう

twitterは以前やってたけど、最近ほとんどやってない。facebookは、すでに男女交際とか趣味とかが充実してる人ばかりが居るイメージで怖くてやってない。

他の人はどうやって出会いを探してんのか知らないけど、なんかもう『出会いを探す』ということ自体が自分の行動範囲とかけ離れすぎてて面倒に思えてしまって。

たぶん、『出会いを探す』ってことが苦にならない人だったら簡単に恋人が見つかるんだろうけど。俺には無理だわ。

2012-11-28

破綻しないバトルバランス

カードゲームコンピュータゲームをやっているとたまに思うことをまとめたいと思う。

さまざまなゲームヒットポイント通称HPライフとも体力とも)、マジックポイント(通称MPマナ、エナジー、リソースとも)という概念が使われているのだが、この関係をよくよく考え直してみるとバトルバランスは数式(のようなもの)で書き表すことができるのではないだろうか?

まず、ゲームのバトルとは基本的に「自分MPを使って行動を行い、相手のHPゼロにする」ことを目的としている。まずはここからスタートしよう。

議論の簡単化のため、まずは連続時間リアルタイムバトルではなく離散時間のターン制バトルとし、ターン内のMPを使用した行動は完全に同時に終了することにする。

さて、まずメラ(仮)という行動を導入してみよう。このメラという行動は自分MPを1消費して、相手のHPを1減らすという行動になる。

  • A(100, 100) vs. B(100, 100) [Aのメラ]→ A(100, 99) vs. B(99, 100)
  • A(100, 99) vs. B(99, 100) [Bのメラ]→ A(99, 99) vs. B(99, 99)

こんな感じだ。さて今ゲーム目的は相手のHPゼロにすることであるから、AもBも相手のHPゼロになるまでメラを打ち続けることが最適行動である。この行動を続けていくと必ず次のような状態で収束するだろう。

  • A(0,0) vs. B(0,0)

AもBも勝利条件を満たしているが、勝敗が付いていない。しかも何回やっても勝敗が付かない。これはバトルバランスとしては破綻してはいないだろうか?

破綻しないバトルバランスの第1条件「バトルは常に勝敗が決しなければならない」

さて、この条件を満たすためにメラという操作に工夫を加えることはできないだろうか?すぐに思いつく方法ダメージを固定値ではなく乱数である程度の幅を持たせることである。こうすれば期待値では互角であっても引き分けになる確率はかなり下がる。よってこのバトルバランス破綻していない!

・・・しかちょっと待ってほしい。このバトルバランス破綻していないと本当に言えるのだろうか?抽選の揺らぎの積み重ねだけで果たして本当にAとBは「相手に勝った・負けた」と納得できるだろうか?答えはノーだと自分は考えている。

破綻しないバトルバランスの第2条件「乱数抽選の揺らぎのみによって勝敗が決してはならない」

この第二条件を満たすためによく採用されるのが回復という行動だ(以下ホイミ(仮)とする)。この行動はメラとは逆に自分MPを消費して自分HPを増加させる行動である。A、Bはこの行動を適宜行うことで相手の行動を阻害することが可能になる。

しかしこのホイミはメラの完全に逆の操作であるために、Aがメラをし続けBがホイミをし続けてしまうと:

  • A(100, 100) vs. B(100, 100) [Aのメラ]→ A(100, 99) vs. B(99, 100)
  • A(100, 99) vs. B(99, 100) [Bのホイミ]→ A(100, 99) vs. B(100, 99)

以下の状況に収束する。

  • A(100, 0) vs. B(100, 0)

両者も勝利条件を満たせず、MPが尽きるという事態が発生する。これは第一条件にも反するし、別の条件としても書き下せるだろう。

破綻しないバトルバランスの第3条件「誰も何もできない状況を作ってはならない」

(以下自分の手元と頭の中で続く。たぶん不変条件としてバトルバランスが綺麗に書けるはず……)

2011-07-21

http://anond.hatelabo.jp/20110721123216

廃人を基準に考えるなら、ランキング全体を見直す必要があるような…

つか、ネトゲエロゲ以外のコンピュータゲームが入ってないのがちょっと不思議リストだな

2010-10-07

http://anond.hatelabo.jp/20101007191912

うそう、そう思う。

ゲームらしく、完璧ゲームにしようとすると売れなくなるんだよね。

ゲームスポーツだから。コンピュータゲームって、多分本物のゲームよりも運の要素が大きく、技術ではなく忍耐が要求されるようなものだったんだと思う。それが、どんどん「面白くするため」に本物のゲームっぽく厳しい仕様にしていったら、プロスポーツみたいになっちゃってライト人達は手が出せなくなった。あるいは手を出してもすぐ投げだしちゃう。

それで、本物のゲームから再び離れていったんじゃないかなと(売るために)。任天堂の遊びの原点に戻る的な発言もそれだと思う。

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