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はてなキーワード: コンピュータゲームとは

2024-11-19

よく自由規制問題が出るけれども、それを一番推し進めようとした、そして現実推し進められた例が、香川県の「香川県ネットゲーム依存症対策条例」だと思う。

ゲーム条例は前文で、

インターネットコンピュータゲームの過剰な利用は、子ども学力や体力の低下のみならずひきこもり睡眠障害視力障害などの身体的な問題まで引き起こす」

「脳の働きが弱い子ども依存状態になると、大人の薬物依存と同様に抜け出すことが困難になる」

などと記し、子どもたちを「ネットゲーム依存症から守るために条例を制定するとうたった。

 

条例罰則はないものの、そこでは①子どもスマートフォン等を利用させる際、家庭内ルール作りを行う、②コンピュータゲーム使用は1日60分(休日は90分)を上限とし、スマホ使用は夜9時までなどとする、③保護者はこのルールを守らせるよう努めなければならない、などが含まれている。

まぁ、バチくそゲームスマホ自由侵害する内容で、これが制定されたのはショッキングなことだ。

 

これを推進したのは2019年春に発足した県議会議員連盟だった。香川県の最大メディア四国新聞は同じ年の1月からキャンペーン『ほっとけない「ゲーム依存」』を開始しており、その報道に触発されての議連発足だったともいえる。

ところが、条例案をつくる議会検討委員会は一部が非公開。しかも、議事録作成されていなかった。

この議員連盟自民党県政会や公明党議員会などで構成されている。

自民党から表現の自由を守るとか、オタクの味方であるなんてことはない。

積極的規制をかけてくる連中もいる。

2024-11-07

anond:20241107140739

広辞苑よりウィキペディア記述のほうがまともだな。

1989年に発覚した東京埼玉連続幼女誘拐殺人事件において、犯人収集していたアニメ特撮等の多数のビデオテープ漫画雑誌を、マスコミ事件と関連付けて盛んに報道したことで、世の中でオタクバッシングが起こり、皮肉にもその「おたく」の存在世間一般に広く知られるようになった。そのため、当初は漫画アニメコンピュータゲームアイドルなどの趣味を持つ人たちと、社会性が欠如している人間や対人コミュニケーションが不得意な人等を、十把一絡げにして指し示す否定的意味合いを持つ言葉として使用されることが多かった。

その後、1990年代後半からインターネットの普及やアニメ漫画コンピュータゲームアイドル社会的地位の向上によりおたくへの悪い印象は薄れ、現在では単なる「ファン」や「マニア」と同義で使われることも多い。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-09-05

anond:20240905151758

まあザックリゲームというと、一般的にはコンピュータゲームのことだからねえ

趣味ゲームです、って人に麻雀ボドゲの話を振らないのと一緒

2024-07-18

「デスゲームもの」のフォーマットを作り上げた10作品

小説:リチャード・コネル『最も危険ゲーム』(1924年

ある島で密かに人間狩り」を楽しむ狩猟家と、その島に漂着した主人公が殺し合うことになる。

当時人気を博して「マンハントもの」というジャンルを築いた作品であり、ひいては「デスゲームもの」の元祖とも言える。

小説ロバート・シェクリイ『七番目の犠牲者』(1953年

『最も危険ゲーム』の影響を受けて書かれた作品で、近未来政府運営する一対一の殺人ゲームが描かれる。

シェクリイ作品では『危険報酬』(1960年)も似た設定で、そちらは手塚治虫の『火の鳥 生命編』(1980年)や、スティーヴン・キングの『バトルランナー』(1982年)の元ネタとして知られる。

ゲーム管理する権力者と、ゲームリアリティショーとして楽しむ観客の存在が特徴である

小説ウィリアム・ゴールディング『蠅の王』(1954年

孤島に漂着した少年たちが殺し合うことになる。『十五少年漂流記』(1888年)をダークにしたような作品

少年たちが極限状況に放り込まれるという点では『死のロングウォーク』や『バトル・ロワイアル』などの先祖と言える。

小説スティーヴン・キング死のロングウォーク』(1979年

「ロングウォーク」と呼ばれる競技に参加した100人少年たちが最後の一人になるまで歩き続ける。

少年たちはルールに基づいて死んでいく(運営者によって殺される)が、少年同士の殺し合いではない。

バトル・ロワイアル』の元ネタとして知られる。

映画ヴィンチェンゾ・ナタリCUBE』(1997年

殺人トラップが仕掛けられた謎の建物に閉じ込められた人たちが脱出を目指す。

極限状況・閉鎖空間舞台としたデスゲームで、暗号解読などの頭脳戦的な要素がある。

ここまで海外

ここから国内

漫画福本伸行賭博黙示録カイジ』(1996年

借金を抱えた主人公が死の危険を伴うギャンブルに挑む。

作中で行われるのが「限定ジャンケン」「Eカード」などオリジナルゲームであることが特徴。

危険独自ギャンブルを描いた作品としては『LIAR GAME』(2005年)や『嘘喰い』(2006年)などが続く。

小説高見広春バトル・ロワイアル』(1999年

同じクラス中学生たちが孤島で殺し合いをさせられる。

日本において「デスゲームもの」というジャンル確立したと言える大ヒット作。

漫画奥浩哉GANTZ』(2000年

死んだ人間たちが謎の黒い球体に呼び出されて宇宙人を倒すように命じられる。

超常的なゲーム運営者、ゲームを行うための特殊空間、協力型のミッションなどが特徴。

ドラマ:『仮面ライダー龍騎』(2002年

13人の仮面ライダーたちが最後の一人になるまで殺し合うという、仮面ライダーとしては異色の設定で話題となった。

殺し合いそのもの超人たちによる異能バトル的なもので、戦闘能力のない一般人が無残に死んでいくような趣向は薄い。

ローゼンメイデン』(2002年)や『Fate/stay night』(2004年)などの後続作品からバトロワもの」が確立されていった。

小説川原礫ソードアート・オンライン』(2009年

VRオンラインゲームに参加する1万人のプレイヤーログアウト不能になり、ゲームの中で死ね現実世界でも死ぬという状況で、ゲームクリアを目指すことになる。

ここでの「デスゲーム」は「(本来なら死ぬはずがないのに)本当に死んでしまコンピュータゲーム」という意味であり、他とは意味がやや異なる。

2024-01-23

anond:20240123115228

寺田憲史さんはかなり多彩だよ

FF世界観を作ったクリエイターの一人でもある

主な作品

小説

『バビ・ストックシリーズ角川スニーカー文庫) 挿画:影山楙倫 OVA製作のための原作

果てしなき標的(1986年1月

星に、グッド・ラック!(1987年4月

花のあすか組!―年端もいかず、心はヤワで(角川スニーカー文庫) 挿画:高口里純1988年7月

ファイナルファンタジーII 夢魔迷宮角川スニーカー文庫) 挿画:天野喜孝1989年4月

『爆裂お嬢シンディー・スー』シリーズ富士見ファンタジア文庫) 挿画:鈴木雅久

悪党たちに投げキッス!(1988年11月) 後にドラマCD化され、こちらでも脚本担当。出演は久川綾他。

熱いハート危機一髪!(1989年7月

地獄の海にラブ・コール!(1989年11月

天使たちにホールド・アップ!(1990年8月

『朱鬼シオン魔道霊士(アガディーン)伝』シリーズベストセラーズ

1991年2月

1991年6月

1991年8月

『ダーク・ウィザードシリーズ電撃文庫) 挿画:豊増隆寛

蘇りし闇の魔道士(1993年6月

精霊たちの野望(1994年4月

流砂の宇宙(ミシディア)の果て(1995年2月

『新きまぐれオレンジ☆ロードシリーズJUMP j BOOKS)挿画:まつもと泉

そして、あの夏のはじまり1994年7月

ピラミッド殺人ミステリー!(1995年7月

新きまぐれオレンジロード2002(集英社スーパーダッシュ文庫リメイク

そして、あの夏のはじまり2001年1月

ピラミッド殺人ミステリー!(2002年1月

漫画

アーマノイド(原作

作画鷲尾直広 壽屋雑誌・HOBINO→HOBINOホームページにて連載中。

ロマンシア 浪漫伝説原作

作画円英智 日本ファルコムPCゲームソフトロマンシア』の翻案作品角川書店PCゲーム情報誌コンプティークに連載の後、単行本化(ドラゴンコミックス、全1巻)。後にドラマCD化されており、こちらでも脚本担当

悠久の風伝説 ファイナルファンタジーIIIより(原作

作画衣谷遊 角川書店ファミコン情報誌・マル勝ファミコンに連載の後、単行本化(ドラゴンコミックス、全3巻)。

気分は!?ハートボイルド(原作

作画水縞とおる 学研漫画雑誌月刊NORAに連載の後、単行本化(ノーラコミックス、全1巻)。

テレビアニメ

赤ちゃんと僕脚本

愛天使伝説ウェディングピーチ脚本

行け!稲中卓球部脚本

うしおととら脚本

宇宙大帝ゴッドシグマ(絵コンテ演出

おでんくん脚本

鬼切丸(脚本

きまぐれオレンジ☆ロードシリーズ構成脚本

キン肉マン脚本

剣勇伝説YAIBAシリーズ構成脚本

深海伝説MEREMANOID原作者・シリーズ構成脚本

スペースコブラ脚本

コンポキッド脚本[1])

聖ルミナス女学院原作者)

太陽の牙ダグラム演出)※第35話のみ

闘将!!拉麵男(脚本

超時空騎団サザンクロス脚本

デビルマン 誕生編(構成協力)

トゥインクルハート 銀河系までとどかない(原作脚本

ねこねこ幻想曲脚本

ノンタンといっしょシリーズ構成

ハイスクール!奇面組脚本

バオー来訪者脚本

ファイアーストーム監督脚本

まじかるハットシリーズ構成脚本

燃える!お兄さんシリーズ構成脚本

モジャ公シリーズ構成脚本

よろしくメカドックシリーズ構成脚本テーマ曲作詞

まいっちんぐマチコ先生脚本

キキとララ青い鳥脚本

Mr.ペンペン脚本

キャラおたまじゃくし島(原作脚本

劇場アニメ

ドラミ&ドラえもんロボット学校不思議!?(脚本米谷良知と共同)

ザ☆ドラえもんズ 怪盗ドラパン謎の挑戦状!(脚本

ザ☆ドラえもんズ ムシムシぴょんぴょん大作戦!(脚本米谷良知と共同)

ラジオドラマ

エメラルドドラゴン脚本

特撮

科学戦隊ダイナマン脚本

勝手に!カミタマン脚本

世界忍者戦ジライヤ脚本

どきんちょ!ネムリン脚本

オリジナルビデオ

仙女一夜(監督

チンピラ人生 むしむしころころ(脚本藤井鷹史と共同)

コンピュータゲーム

ファイナルファンタジーシナリオ

ファイナルファンタジーIIシナリオ

ファイナルファンタジーIII(シナリオ

ドラえもん 友情伝説ザ・ドラえもんズシナリオ

MEREMANOID 〜マーメノイド〜(シナリオ

エンジェルグラフィティシナリオ

ククロセアトロ〜悠久の瞳〜(シナリオ監修)

テクストート・ルド〜アルカナ戦記〜(総合プロデュース・監修)

キッドクラウンクレイジーチェイス(総監修・シナリオ

わんわん愛情物語脚本

サウンドノベルツクール(収録サンプルゲーム「夏の樹に棲むニンフ」を担当

バットマンダークトゥモローディレクション絵コンテシナリオ(DCコミックススタッフと共同))

ダークウィザードシナリオ

研修医 天堂独太シナリオ

研修医 天堂独太2 〜命の天秤〜(原作シナリオ監修)

ブリガンダイルーナジア戦記(シナリオ[2])

携帯電話アプリ

RPGヤッターマンシナリオ

RPGハクション大魔王シナリオ

2024-01-13

TRPGセッションの主役

少し前に初めて行ったサイトでは、TRPGセッションがPLのプレイではなくシナリオの鑑賞になっていて辛かった。

自分GM/KPをすることが多いけど、GM/KPというのはPLがコンピュータゲームではできないような好き放題なことをするのをうまく回していくのが役割だ、と思ってやってきていた。

極端に言えば「めぼし」を連発してシナリオを聞いていくだけ、みたいなプレイタイルのPLとは、卓を囲んでいて楽しくない。

たまたま出くわした人たちがそうだっただけなのか、そのサイトはそういう傾向なのか、早めに見極めないといかんなあ。

2023-12-27

anond:20231227021848

分かった、君にとってゲームとは、競技性が高くルール変更にシビアものけがゲームなんだろう。

運営ゲームの中でも原神のように1年先まで見据えているかのような舌を巻くバランス調整能力を見せるものもあり、ルールの変化が離れていた者にとっても必ずしも不利にならない世界存在しているんだが、

そもそも一人プレイコンピュータゲームの愛好家がそこまでルール変更にシビアさとリアルとの隔絶を求める理由もないので、やはりゲーマーには二種類おり、どんなゲームをするにあたってもゲームを通して他人と競いたい、張り合いたいタイプの人だったんだろう。

意地悪く言うと、ゲーム自分の強さ賢さを見せつけるためのツールとして認識しているとも言える。

そういうタイプなら日々刻々と更新されていく運営ゲームが、適応コストが高すぎてどうしても受け入れられないのは仕方ない。

でも、思考ベース他人視野に入れてしまタイプだとしても、必ずしも格ゲーばかりやっているわけではなく、オフラインRPGをやることもあるだろう?

俺も長年オンラインゲームをやっていて、よく遭遇する質問として「今から始めても楽しめるか」とか、極端なものだと「最新でない(運営型)ゲームをやる意味はない」みたいな発想にふれることは多い。

ゲームサービスとしてリアルタイムに進行していく性質特有懸念だと思う。

だが、「ゲーム本質」がどこにあると思うのか、によってその答えは変わってくるだろう。

まり他人視野にいれて、古参においつけるか、という意味なら、ほとんどの場合NOだ。

タイム・トゥ・ウィン度合いが少なくなっている最近ゲームであっても、やはり知識量などの引き出しは古参にかなわない。

けれど、競争要素がないソロ仕様運営ゲームにおいて、ゲームの主要コンテンツを楽しめるか、という意味では、

始めるのが早かろうと遅かろうと、ブランクを開けようと開けまいと、無課金だろうと微課金だろうと、十分に楽しめる作りになっている作品が今はほとんどだと俺は思う。

もちろん、強さやデータの充実に拘泥してしまえば、取り逃したモノに対する雑念を振り払うスキルなしには心の平穏を保てないかもしれないが。

本当に大切なものは、そんなデータ上の充実ではなく、プレイした我々が受け取る心の動きだと俺は思う。そう考えれば払拭やすいだろう。

その点俺なんかは自慢できる部分が古参であるくらいで、新参プレーヤー世界に没入して素晴らしい二次創作なんかを作っているのを見ると、感性の豊かさを羨ましく思う。

ルールの中で、他人と張り合う――そういう関わり方だけじゃない、世界観に浸る個人的ゲームとの付き合い方、現実とともにある多角的ゲームIPの楽しみ方を理解するようになれば、

現実とともに変わっていく運営ゲームとも肩ひじ張らずに付き合えるようになるんじゃないかと思う。

もしそういう心境になったときは、俺のレコメンドを思い出してくれ。きっとまだサービスは続いているから。

2023-10-20

マインスイーパーは、ゲーム依存症古典的な例として挙げられていますゲーム依存症とは、ゲーム第一に考えてしまうあまり生活学業仕事に支障をきたす状態です。

マインスイーパーにはまる心理として、次のようなことが指摘されています。

音楽聴く頻度が高い

仕事能力音楽依存している部分がある

マインスイーパーの作者は、コンピュータゲーム歴史の中で重要人物であるデービッドアールです。

2023-08-18

ソリティアを知らなかった。

ちょっと嘘。

ソリティアを全く知らなくて恥をかいたみたいなエピソードトークではない。

自分最近ソリティアを詳しく知った。

ソリティアが思っていた以上に面白かった。

それ以上に、ソリティアを知っていくのが面白かった。

ここでは、自分ソリティアを知っていった過程を追いながら、

ソリティアを紹介してみようと思う。

自分ソリティアについて知っていたことと言うと、

トランプゲームで、一人でプレイするもので、運ゲーで、

みたいなこと。

そもそもイメージ全然良くなかった。

ソリティアをしているような人をちょっと軽蔑していた。

一人遊びで、くだらなくて、黙々とやっているイメージがあって、なんとも時間無駄に見える。

トレーディングカードゲーム自分のターンに大量の操作を長々やるようなことが「ソリティア」と呼ばれ、

好ましくないプレイとされているのも聞いたことがある。

映画ニンフォマニアック』の主人公の母は、「いつも背を向けてソリティアをやっているような冷たい人間」と主人公に言い捨てられていた。

さて、ここで少々つまらないが自分の話をさせてほしい。

不快に思ったら、

★★★★★

まで飛ばしてくれればよい。

自分は、趣味で移動時間などにラジオ聴くのだが、

その際にスマホなどをいじってしまうと、知らぬ間にラジオトークは過ぎ去ってしまう。

スマホを閉じても、目の前の景色や、多少の考え事の余地があれば、ラジオは背景になってしまう。

そうして自分ラジオ聴く間、アプリ数独をやるようになった。

言語野ラジオに割きながら、視覚簡単情報処理数独によって押さえられるので、

ラジオトークに集中できる。

ソリティアをしているような人をちょっと軽蔑していた」

と言ったが、それは数独も同じである

一人遊びで、くだらなくて、黙々とやっているイメージがあって、なんとも時間無駄に見える。

そのまんま、数独もそう。

自分自分軽蔑しながら、電車の中で数独をした。

無料数独アプリをやっているとたまに広告が入る。

数秒の動画広告が入るとラジオアプリの音声は停止されてしまうのを煩わしく思いながら、

指定の秒数広告を見届けて広告を閉じ、再びラジオ再生する。

ある日、数独クリアし、また広告が入った。

それは動画広告ではなく、プレイ可能ソリティアアプリ広告だった。

最初のうちは当然それも指定の秒数を待ってから閉じていたのだが、

ソリティアなら数独と同じ目的を果たせることに気付き、広告が入るたびにプレイするようになった。

数独ばかりやるよりも、ソリティアをたまに挟む方が飽きが来なくて良かった。

クリアすればそれで広告は閉じられる。

ただ、クリアせずに閉じることも多々あった。

それはすぐにまた数独をやるためではない。

ソリティアはよく詰む。ゲームオーバーになる。

ソリティア数独と違って運ゲーだ。

目的もなくだらだらやる暇つぶし、いや意識つぶしなのから

クリアして気持ちよく次に取り組みたいのに。

広告ソリティアプレイする日々はしばらく続いた。

それでも決してそのソリティアアプリインストールすることはなかった。

数独アプリスマホにあるだけで後ろめたい自分だ。

そして今から5日ほど前のこと、

不意にソリティアもっとクリアできるようになりたいと思った。

YouTubeで「ソリティア コツ」と検索した。

呪うべき自分の顔を隠して、シークレットモード検索した。

出てきたのは7年前の動画で、

サムネイルには「ソリティア完成/100%必勝法とある

タイトルには「25回連続上がり」とある

ソリティア運ゲーじゃなかったのか、とカルチャーショックを受けながら、

期待を胸に動画再生した。

動画プレイされていたソリティアは、

「一手戻す」が多用されていた。

「一手戻す」は一手だけ戻すわけじゃない。

詰まったら「一手戻す」を連打して、何十も手を戻してクリアする。

具体的な思考操作を読み取ることはできなかったが、

それはありえないズルに見えた。

自分は今まで一度も「一手戻す」を使って来なかった。

「一手戻す」を使えばスコアは減少するし、

伏せられた状態で与えられた場のカードをめくって戻すような「一手戻す」という行為が、

ゲーム性を反故にするズルじゃないわけがなかった。

自分失望し、

100%必勝法」を「なーんだ」と思って動画を閉じた。

ソリティア 攻略」などと検索した自分は壁を破っていた。

ズルをしながら偉そうに解説動画を出している人の目にもの見せてやろう、

そんな気持ちで、買ったばかりのPCを立ち上げた。

ちょうど1か月前に購入したばかりのPCは、

5年使った先代のPCよりもずっと性能が良く、

高負荷の最新ゲームだって快適に遊べる。

一方で、数独なんてやってるくせに生意気に「忙しい」とのたまう自分は、

なんのゲームを購入する決心もつかず、

PCを前にただ漠然と、なにかゲームがしたいと常々考えていた。

それがソリティアなんかをやることになるとは。

先代のPCにはソリティアが入っていない。

同じWindowsPCだが、ゲームなんて買ってすぐに削除して容量を空ける、

自分はそういう人間だ。

新しいPCソリティアが入っていたのは、その存在すらも意識していなかったからだ。

壁を破る前の自分がそれに気付いていたら、すぐに削除していたに違いない。

Windows検索窓に「ソリティア」と打ち込んでも何も出ない。

思い直して「soli」と打って出てくるのは、

「Solitaire & Casual Games」だ。

「Casual」の言葉ダメージを受けながら起動する。

★★★★★

ここからは再び「ソリティア知っていく」過程に着目して綴る。

飛ばさず読んでくれたあなたにはお礼を申し上げる。

Windows最初からインストールされている「Solitaire & Casual Games」を開くと分かるのだが、

クラシックないわゆる「ソリティア」は、「Klondike」というらしい。

他にもソリティア一種として「Spider」「FreeCell」「Pyramid」「TriPeaks」がある。

どれも聞いたことはあるが、それぞれ詳しいルールはわからないし、

それらがソリティア一種で、それぞれ異なるものだと意識したこともなかった。

目的の「Klondike」を選択すると、

ゲーム選択という画面が表示された。

ゲーム難易度には、

「初級」「中級」「上級」「エキスパート」「名人」「師範」「ランダム」があり、

それぞれには難易度ごとに異なった、獲得できるXP併記されている。

また、「*ランダムな山札は片付けが不可能場合があります」とあった。

これが、自分には衝撃的だった。

今まで自分ソリティアとは運ゲーたと思っていた。

まあそれはある程度正しい。

自分が知っていたのはここでの「ランダム」だけで、

ソリティアとは全部「ランダム」だと思っていた。

当然、実際にフィジカルトランプを使ってプレイするのは「ランダムであるはずで、

その点では正しい。

コンピュータゲームであるところのソリティアは、

トランプゲームのそれとは全く違うものだった。

ゲーム側によって「問題」が設定されているタイプの、

カジュアルパズルゲームでいう「ステージ」のようなものがあるタイプの、

そんなゲームなのだ

数独にも近いような。

まずは初級を選んでプレイする。

これから始まるソリティアは、絶対クリア可能ソリティアだ。運ゲーではない。

果たして初級はクリアした。

「元に戻す」を使うことなく一発でクリアした。

リザルト画面には、スコアタイムなどが表示され、

統計としてプレイしたゲーム(数)、勝ったゲーム(数)、勝率なども表示された。

必ず勝てるゲーム勝率が記録される。

リザルト画面で「新しいゲーム」を選択すると、再び難易度選択画面が表示される。

今度は中級を選択すると、大きな音を鳴らしながら、30秒の動画広告が表示された。

大きな大きなため息をつきながら、ミューボタンクリックして、

ただ見るだけの動画広告が終わるのを30秒間待つ。

絶対過去Windowsソリティア広告なんかなかっただろ」

そもそもオフラインで遊べただろ」

同様に中級、上級クリアした。

そして「エキスパート」で、あるべき運の壁に阻まれ詰んだ

ゲームの終了」を選んでゲームオーバー承服するか、

最後の動きを元に戻す」を選んで、ズルをするか。

必ず勝てるゲーム勝率が記録される。

勝率に傷がつくのは受け入れられなかった。

ズルに手を出してゲームに戻る。

一手だけ戻しても当然クリアはできない。

「すべて元に戻す」を押して、慎重にゲームをやり直して、クリアした。

次の難易度名人に進む。

しかしこれがなかなかクリアできない。

「すべて元に戻す」ではなく、「元に戻す」を使うようになった。

無論、連打して使う。

そうして気付いたのだが、「元に戻す」をしてもスコアは減らないのだ。

ソリティアでは手を戻すとスコアが減るものではなかったか

プレイしながら、どうやらそうではないらしいことが分かった。

ここでスコアの算出方法について簡単説明する。

Windowsソリティアでは、

カードを重ねるなど有効操作を行うとスコアが加算され、

遠回りをするような不要操作を行うと減算される。

有効操作を行っても、その操作を戻せば当然その分のスコアは減算される。

そしてカードが動かせなくなるゲームオーバーを招くような操作とは、

皮肉にも感じられるが、ほとんどがこの有効操作にあたるのだ。

このことから、ただ手を戻した時にだけスコアを見ていた自分は、

経験的に手を戻せばスコアは減少すると思っていた。

ズルなのだから当然スコアが減るべきと思っていたのもあるかもしれない。

何度も手を戻して、名人クリアした。

音量ミキサーソフトの音量を下げても、広告の音量だけは下がらない。

最大難易度師範に進む。

何度も手を戻しているうちに、

ソリティアというゲームが段々と分かってきた。

その攻略のコツを理解して、初めてソリティア面白ゲームだと理解をした。

振り返ると、壁はなくなっていた。

ソリティア面白い。

クリアのためには考える必要がある。

一度表を見たカードを裏にして戻すことも、

ゲーム性を損なう行為でなかった。

そこに何のカードがあるのか、

トライアンドエラーを繰り返して情報を集めていき、

細い細いクリアへの道筋を組み立てる。

ソリティアとはそういうゲームだと知った。

ここまで長々と読ませながら、

ソリティア面白ゲーム性の部分の説明に具体性が乏しくがっかりした人もいるかもしれない。

まずはお詫び申し上げる。

しかし具体的な攻略方法自分発見すること、

それもソリティアを知っていく喜びの一つである

その機会を奪うのが憚られた。

ソリティアゲームが出題する問題を解いていくゲームだ。

もう今の自分には師範以外の難易度プレイする理由はない。

師範問題には時々、非常に面白もの、奥が深いものがある。

例えば、初期の盤面で♡Kと♧Qが表向きにあるが、

これを重ねることでゲームが詰む、

といった場合があるのだ。

これは非常に面白い、と感動しても、

Windowsソリティアでは問題他人に共有することはできない。

履歴として自分でもう一度プレイすることもできない。

Windows以外のものでもそのような機能があるものはなかなかないだろう。

出題型のゲームであるのに、これは非常に惜しい。

どうにか自分メモをして出題を再現できるようにしたとしても、

他人あるいは未来自分プレイしてもらうには、

カードを伏せた状態で並べたものを渡す必要がある。

ソリティアトランプゲームでありながら、

コンピュータゲームとしてのみ、その面白さが実現され、また共有できるのだ。

ここでの面白さとはスコアタイム勘定に含まない。

しょうがない、と、

こうして日記にして不特定多数の人に共有しようと試みている。

自分ソリティアについて知っていたことと言うと、

トランプゲームで、一人でプレイするもので、運ゲーで、

みたいなこと。」

ソリティアを知らなかった。

2023-07-22

[]ゲーム内の変な英語表記英語圏ゲーマーにバズったやつwww

All your base are belong to us

All your base are belong to us.」は、2001年から2002年にかけてインターネット流行した言葉の一つであり、インターネット上で起こった現象ミーム)の中で最も有名なものの一つである[1]。短縮して「All Your Base」、「AYBABTU」または「AYB」とも呼ばれる。

この文は、「君達の基地は、全て我々がいただいた。」という日本語の文の稚拙英訳からきている。原典日本東亜プランによって1989年に作られたコンピュータゲームゼロウィング』の、1992年に発売されたヨーロッパ向けのメガドライブ版のオープニングデモである。なお、元々のアーケード版やPCエンジン版にはこの語句はない。また、北米ではアーケード版はウィリアムスより発売されていたが、家庭版はリリースされていない。

東亜プランゲーム開発者だった弓削雅稔は、当時同社の貿易担当営業員にかなり英語力が怪しい人物がおり、その人が考えた文かもしれないと語っている[2]。

All your base are belong to us.”という英文は、英語母語とする人にとっては片言であり、シリアスな画面との対比のおかしさ、企業がこんな間違った英語校閲せずに載せたものを売ってしまうという意外性、あるいはその文章自体インパクトによって一気に流行することになった。一部では「その言葉は間違っているよ」という意味合いを込めて使われる。

https://ja.wikipedia.org/wiki/All_your_base_are_belong_to_us

YOU'RE WINNER!

2003年PC向けに発売されたカーアクションゲームBig Rigs: Over the Road Racing』で表示される文言文法的には「You're the Winner」または「You're a Winner」と冠詞を付けるのが正しい。『Big Rigs』は史上最悪のクソゲーとして名高いタイトルであり、ネット上のレビューでも、最低点、もしくは皮肉を込めて最高点(嫌いな知人への贈り物に最適、など)を付けられているものが大半である。この英語も本作のクオリティーの低さが垣間見えるテキストとして頻繁にネタにされている。開発を手がけたStellar Stone社(2006年に閉鎖)はカリフォルニア所在であったが、ロシアの開発会社外注したためにこのような Engrish が生まれたといわれている。

http://wearebottoms.blog53.fc2.com/blog-entry-481.html

https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2738.html

2023-07-05

蓄積された攻撃性:フランスでの大規模騒乱は4日間続く

Russian.RT.com

Накопленная агрессия: во Франции четвёртый день не утихают массовые беспорядки

2023年7月2日 00:39Alexei Zakvasin, Elizabeth Komarova

フランスでは、大規模な抗議デモの波がポグロム警察官への襲撃、略奪へとエスカレートしている。フランス政府はこの騒乱を鎮圧するため、約45,000人の警察官装甲車を動員した。抗議行動は、17歳少年警官殺害された後に始まった。専門家は、今回の暴力的な抗議行動により、エマニュエル・マクロン大統領支持率が大幅に低下する可能性があると考えている。

木曜日以来、暴動フランスでおさまった。不安パリマルセイユリヨンストラスブールナントそして国の他の都市を襲った。

抗議者たちは法執行官攻撃し、警察署憲兵隊兵舎管理棟を攻撃し、店を破壊し、車を燃やします。6月30日マルセイユ武器庫が略奪されました。第五共和国の多くの地域では、崩壊があります

この騒乱を鎮圧するため、約45,000人の警察官装甲車が投入された。フランス内務省によると、ここ数日で約2400人が拘束され、多数のデモ参加者警官が負傷し、7人の警官が銃創を負った。検察当局によると、抗議行動中に若者商店屋根から転落し、墜落死したという。

フランスエマニュエル・マクロン大統領は、国内の困難な状況のため、ブリュッセルでのEU首脳会議への参加を中断し、7月2~4日に予定されていたドイツ訪問を延期した。地元メディアは第五共和国非常事態否定していない。

ポグロムと略奪に発展した抗議行動は、6月27日ナンテール(パリ郊外)で17歳アラブ人少年ナエルが死亡したことから始まった。法執行官によると、この10代の少年運転中、車から降りるようにという警察要求に従わなかった。青年警察官から逃げようとしたが、胸を撃たれた。この事件警察官に対する刑事事件が起こされた。

6月28日フランスエマニュエル・マクロン大統領自身ツイッターでナエル君の家族への連帯を表明した。彼は、この10代の若者の死には徹底的かつ迅速な捜査必要であり、国は心の平穏必要としていると述べた。

真実を明らかにし、犯人逮捕するのは司法仕事だ。私は、司法が速やかにその仕事を終えることを信じている。このような状況下で、ナンテール全体、そしてこの国全体が必要としているのは、敬意と冷静さだけではありません」とマクロン大統領ツイッターに書き込んだ。

同時に彼は暴徒を非難し、6月30日にはジャーナリストに対してかなり奇妙な発言をした。彼によれば、この国の状況はソーシャルネットワークビデオゲームによって悪化しているという。フランス指導者によれば、そのようなオンラインコンテンツ消費者現実を見失いつつあるという。

「ここ数日の出来事で重要役割を果たしたのは、インターネットプラットフォームソーシャルネットワークだ。SnapchatTikTokを含む多くのプラットフォームでは、社会的行動の組織化だけでなく、暴力的意図をもった群れの本能のようなものも見られた。これは、いわば、若い市民の間で、すでに現実からの引き離しにつながっている......一部の人々は、彼らの心を曇らせるコンピュータゲーム世界に住んでいるようだ」とマクロンは言った。

フランス内務省によると、抗議行動や略奪行為には、確かに未成年者を中心とした若者たちが関わっている。しかし、ジェラルドダルマナン内相によれば、ポグロムを伴う暴動は「ナンテールでの出来事とは無関係」だという。

RTは、フランスにおける暴動の原因と、第五共和国における大規模な騒乱の政治的影響について専門家議論した。

セルゲイ・フェドロフ、ロシア科学アカデミーヨーロッパ研究所主任研究員:

現在の抗議行動は過去の繰り返しです。2005年晩秋フランスでもほぼ同じことが起こり、警察から逃げた<>人の未成年少年変圧器ブースに登り、そこで感電しました。それから抗議者たちは、法執行官故意に彼らをそこに追いやったと信じ、その後若者たちは街頭に出ました。

悲劇的な事件が引き金であり、人口の恵まれない部分に蓄積された攻撃性の爆発の理由であることは明らかです。フランス都市路上での暴力根本的な原因は、移民の子孫がフランス社会先住民の一部のように感じていないことです。彼らは全国平均よりもはるかに低い生活水準を持っており、彼らは良い教育へのアクセスを欠いており、そしてしばしばどこでも働いていません。そのような人々は、原則として、最も貧しい地域郊外に住んでいます

そのような環境では、犯罪民族的憎悪が広がることがよくあります。当然のことながら、警察はこのカテゴリー市民の世話をすることを余儀なくされています。この複雑な問題は、高いレベル社会的緊張を引き起こしました。したがって、暴力、大規模なポグロム強盗

ユーリルビンスキーロシア科学アカデミーヨーロッパ研究所フランス研究センター長:

私たちが目撃しているのは、主に大都市郊外から移民の子孫の反乱であり、彼らは差別され、不利な立場にあると感じています。それにもかかわらず、通りには白人もいます-これらはまた、原則として、若者です。彼らの出現は状況を悪化させるだけでした。

このように、フランスはまた、社会傍観者ではないように見えるが、教育医療キャリアの成長などの分野で彼らの権利が確保される方法に不満を持っている白人若者の反乱を受けました。

この抗議の波は組織化されておらず、リーダーはいませんが、本当に非常に強力です。とりわけウクライナ危機の結果によって引き起こされた、フランスにとって最善ではない現在経済状況では、蓄積された社会問題矛盾解決はかなり手に負えないものになりつつあります

アレクサンドル・カムキン、ロシア科学アカデミー世界経済国際関係研究所比較政治研究センター上級研究員:

不安の主な理由社会層別化であり、それはフランス17つの平行した世界存在するためです:相対的に言えば、移民コミュニティネイティブフランス語のコミュニティ。2020歳ティーンエイジャーの死は、蓄積された相互攻撃の爆発の触媒としてのみ役立ちました。実際、ジョージ・フロイドの死後、<>年に米国でも同じことが起こりました。

ユーリルビンスキーロシア科学アカデミーヨーロッパ研究所フランス研究センター長:

また、フランス警察は、社会国家指導者からの彼らの行動に対する強力な支援を望んでいるように私には思えますしかし、今日政府大統領は明らかに躊躇していますマクロンエリザベスボルン首相との関係は明らかに悪化している。しかし、そのうちの1人が問題解決する責任を負わなければなりません。

さらに、野党はすでに状況に加わっていますマリーヌ・ルペンや他の右翼警察を支持しているが、極左本質的反抗的若者の側にいる。

マクロン立場は非常に弱まっているように私には思えます。確かに、それはフランス都市路上最近起こっている激動の出来事だけではありません。彼の再選後、マクロンフランス人の大多数がそれに反対していたという事実にもかかわらず、年金改革を推進しました。今日演説さらなる弾みをつけたのは、非常に不人気な年金改革だったと思います

アレクサンダー・カムキン、IMEMO RAS比較政治研究センター上級研究員:

マクロンの野心は、彼が彼の過ちを認めて辞任することを許しません。抗議行動が収まり始めなければ、私が信じているように、マクロンは強い意志のある強力な指導者としての地位を示し、2005年の抗議行動を厳しく解散させたニコラ・サルコジの道をたどろうとするでしょう(サルコジはその後フランス内務省の長を務めました。

しかし、現時点では、マリーヌ・ルペン(保守的国民戦線党の党首)はまず第一暴動恩恵を受けるでしょう。

セルゲイ・フェドロフ、ロシア科学アカデミーヨーロッパ研究所主任研究員:

フランス社会学者は、フランス群島に似ており、そこでは民族コミュニティはいわゆる共和党価値観ではなく、彼ら自身法律に従って生活していると言いますはい、そのような人々に彼らに従って生きることを強制することは困難ですが、当局自身がこの機会を閉じ、たとえばイスラム教徒にとって異質なLGBT価値観を課しています

そして、マクロンはここで何かを変える可能性は低いです。これは彼の計画にはありません。彼の大統領職を通して、彼は人々にとって苦痛改革を実行してきました。最後のそのような改革は定年の引き上げに関するものであり、また大規模な(平和的ではあるが)不満を引き起こした。

彼の政策では、マクロン経済配慮から進んでいますが、多くの市民にとってこれらは完全に人気のない決定です。したがって、マクロンに対する不満が高まり、彼の評価は低下します。それでも、フランス情勢が国民大統領を倒すほどにエスカレートするとは思いません。

しかし、この不満の高まり政策に影響を与える可能性があります。たとえば、フランス国民議会が解散し、早期議会選挙が発表される可能性があることを認めます。いずれにせよ、フランスでは極右極左の両方の立場が強化されることは明らかです。しかし、最終的には、このような背景からマリーヌ・ルペン2027年に州で最高のポストに就く可能性が高まると私は信じています

2023-02-16

anond:20230216222449

物理、は世の中の実際のモノの世界の話だから、99%の物理学者は実験物理学者という前提があるので、

特殊理論物理学者は「理論」がつく。

計算機物理学者も上記理由で、本流の物理学者とみなされない。

「で?そのコンピュータゲーム物理とどんな関係が?」っていう煽りがある。

2023-02-09

anond:20230209140429

ボードゲームをなんとかコンピューターゲームに落とし込んでARリアルに近づけてって、そこまでやるなら本物持ち歩くし持ち歩くのめんどいならマルチで遊べるコンピュータゲームをやる

2022-06-24

シブサワコウさんも偉大だけど、奥さんソフトの値下げをさせなかった点と、乙女ゲーというジャンルを創出したというエピソードがすごい。

あとコーエー創業する前も主婦としてなんか地域コミュニティ成功した話もあったはず。

株で有名になったけど、それ以前から経営センスの塊だった人。

美大に通う知人から聞いたキャンパスライフへのあこがれがきっかけで多摩美術大学入学するが、大学2年生の時に学生運動が起こり、授業が成り立たなくなる[13]。そこで、恵子は百貨店向けのPOP子供向けテレビ番組向けのイラスト制作、そしてディスプレー図面引きといったアルバイト生計を立てる[13]。のちにこの経験コーエーでの業務に役立つ。 そして恵子は1971年多摩美術大学卒業する[13]。

光栄設立ゲーム業界への参戦

1978年、2児の母となっていた恵子は夫の襟川陽一とともに、彼の家業である染料問屋を立て直す目的光栄設立する[13]。 1980年、夫の30歳の誕生日プレゼントとしてパソコンを贈る[13]。 これがきっかけで、光栄ゲーム会社コーエー」へと転身していく[13]。

この当時、コンピューターソフトの卸価格が「定価の20~30%」が業界の慣習だったのに対し、襟川は「定価の55%」を強く主張し、問屋との軋轢を生んだ。しかし襟川は「55%でも構わないというところが1社でも出れば、その会社からお店は仕入れしかない。他の流通は得意先を取られるのでうちと取引せざるを得ない」と強気交渉を行い、結局55%を受け入れる会社が現れたことで一律55%で卸すことに成功した。夫の作ったゲーム品質に自信を持っているが故の強気である

女性向けゲームの開発

また、恵子は1980年から、自社も含めてコンピュータゲームゲーム業界において戦争ものシューティングゲームが席巻していることや、ゲームプレイヤー男性を占めていることを疑問視し、女性向けのゲームを作るべきだと考えていた[16][13]。そこで彼女10年をかけて、女性プログラマ採用や、女性が働きやす環境づくりを整えていき、1994年に『アンジェリーク』を発売する[16][13]。発売後、「女性向けゲーム」という新しいジャンルに少しずつ注目が集まり、最終的には女性ファンの獲得につながり、出演声優によるイベントも人気を博した[16][13]。

2022-04-12

ゲーム政治を語る奴

https://twitter.com/hiro_tyun/status/1513629505373437953

別にこの体験談体験談でどうでも良いんだが(外国人ってどこの何語の何文化の何歳の誰だよとか突っ込み所はあるが)

まあリプ欄が地獄だよ

特殊ルール下のたくさんあるプレイの中の一例でしかないエピソード拡大解釈して

「このエピソード道徳社会の授業で扱うべき!」とか「日本もこれを見習え!」とか言ってる

自称愛国者自称教育家の群れがわらわらいる

なんか見覚えあるなと思ったら、

ボードゲームの「フンタ」を教育採用して、子ども政治について学ばせるべき!」みたいなこと言う奴度々いたじゃん

あれみたいな、自分趣味教育世界情勢に通用すると思ってる連中


いや、ディプロマシーでもフンタでも、ボードゲームでもコンピュータゲームでも、教育採用されてる例はたくさんあると思うよ?

でも軍オタみたいなのが想像するような「他人から徹底的にむしり取るために」「冷徹ゲンジツを知らしめるために」みたいな用法教育をする国なんてどこにもないだろ

そういう奴らがやりたいのは部活とかでだらだら遊んでルール慣れてない下級生相手無双してーみたいな妄想だろ

それに海外に行った時の値切りの体験談とかでその国の「民族性」が分かった様なことを言ってる連中も大概にしろって思うわ

お前らは原宿秋葉原だけみて、商売人間と話しただけで日本分かった気になるか?

少しも真面目に国際関係について考えたことないだろ

昔は偽ユダヤ人(中身は日本人)のビジネス指南とか人生論が大手を振って出回ってて、一時は収まったかと思ったら、

最近はまたこういうエセ文化論がよく出回ってて、次第にマジになってきてるんじゃないかって心配になる

2021-11-26

ゲームセンターニモ

糸井重里の『MOTHER』を解き終わった。ラストでは泣いてしまったさ。けれども僕の気持ちがほんとにキュンと来ちゃったのは、最後流れるスタッフロールの、その最後最後に書き込まれ名前を見たときだった。きみがまだゲームを解き終わってないと、それが誰の名前だか言っちゃつまらいから、ここでは伏せておくよ。

でも、僕は泣けたな。ラストとは違う感じで。そして、あの人のことを思い出したんだ。僕が昔ゲームセンターでよく会ったあの人のことを。

1

その頃、僕はあるビデオゲームに熱中していた。どうしてもクリアできないエリアがあって、いつもあと少しのところで、僕のシップは大破してしまうのだった。くやしくて、ありったけの百円玉ポケットに、ゲーセンに通う日が続いた。

レバーを力まかせに動かすだけじゃだめだよ。もっと敵の動きを冷静に見るんだ」

あの人は、僕の後ろから声をかけてきた。

「きりもみ回転する敵の軌跡を見てごらん。ほら、最初に現れた無人円盤と寸分たがわない動きをしているじゃないか。あのきりもみは、きみを驚かせてあせらせて追いつめるための見せかけの回転にすぎないんだ。怖がらないで」

そのとおりだった。画面に、高速回転する敵機が一挙に来襲すると、僕はただあせってしまって、自分自分を隅に追いつめていただけたった。

「画面に映ったものよりも、形や動きのおおもとを読むんだよ」

あの人のひと言で、クリアできなかった危険エリアを通過したときの僕のうれしさときたら、そうだな、あれに似ていたよ、初めて自転車に乗れたとき声をあげたくなる感じに。その日から、あの人と僕はゲーセン友だちになった。

2

あの人は20歳くらいに見えた。僕はまだ中学生で、2人はいつもゲーセン出会った。

あの人は、ちょっと気取ったところがあった。僕に名前を明かしてくれないのだ。どうしてもと、しつこくたずねると、

「そうだな。じゃあニモニモ艦長ということにしておこうか」

と言って笑った。ゲーセンニモ艦長。もちろんそのとき、僕はニモ艦長活躍するお話を知らなかったし、ニモって言葉意味もわからなかった。

名無しの」といえば、そうそう、あの人は不思議なことを言っていた。

「僕がこうしてゲーセンにやってくる理由がわかるかい?それは、ここがまだ名前の付けられていない場所からだよ」

そんな、と僕は言いかけた。あの人は口に指を立てて、「しっ! そんなに大きな声を出しちゃ、オヤジが起きるぜ」

店番のオヤジ両替台に座って居眠りしている。あの人は続けた。

「ここには、『UFOハウス』って名前があって、ほかにも『ゲームセンターヤマト』とか『パンプキン」とか、そしてそれをひっくるめて、ゲーセンって呼ぶ名前がある。でもそれはすごく不確かな呼び方なんだ。大人たちは、どうも名付けたがるくせがあるからね。ほんとうは僕ときみがいま会っているこの場所に、名前は未だ無い」

そして、

名前が無いってことは、歴史も未だ無い。それはとても素敵なことだ」

とつけくわえた。

「でも、あいつらは名付けられないものに恐れを感じて、必ずやってくるんだ。もうすぐ、ここも追いつかれてしまうよ。夜の12時になると、たとえきみがゲームの途中でも、オヤジ申し訳無さそうに言うんだ。百円玉は返すよ、って。そして台の横にあるスイッチをいきなり切ってしまう。画面の真ん中に小さな輝点が残ってそれで終わりだ。きっと、あいつらが言いたいのはこういうことさ。12時を過ぎたら、魔法の馬車はただのかぼちゃに戻る。どうだい、少年、やっぱりかぼちゃだったろう、って」

僕は、なんだかその話を聞いてむしょうに悲しくなって、レバーから手を離してしまった。僕のシップは敵弾の雨あられのなかで、4パターンの書きかえの小さな爆発を起こした。

3

それからしばらくして、新風営法でゲーセン12時に閉まることが決まったと、友達に聞いた。あわてて僕はゲーセンに走った。もしかしたら、まだ間に会うかもしれない。でも、その期待はやっぱり甘くて、僕はあの人と会えなくなってしまった。

あの人が、ゲーセンで僕に教えてくれた事は多すぎて、とてもここには書ききれない。あの人は、なにもかも知っているようだった。でも、教師のようにふるまったことはけっしてなかった。たとえばある日、あの人は、ゲーセンの目立たないところに置かれた古いキャビネットのほうを見て、「あそこに白雪姫のお付きの精が降りてきているよ」

と言った。

パックランドの追っかけモンスターインキーピンキープリンキーたちは、白雪論姫に登場する七人の小人気持ちを託して名付けられたものだ。そのことを僕が知ったのは、ついこのあいだのことだ。ニモ艦長はいつも答えを教えないで、真実やそれに近い何かを伝えてくれたのだ。

4

MOTHER』の最後最後スタッフコール最後に書かれた名前。それに関することを、ニモ艦長が話したときがある。

映画トロン』を観て興奮気味だった僕が、あんな素晴らしい映画はない、とあの人に話したとき

「ほんとうに、そう思うかい?」

いつになく神妙な顔をされた。やがてそれは気難しい顔に変わって、やりかけのゲームが終わるまで沈黙支配した。そしてニモ艦長は話しはじめた。

「あの映画のすべてがいけないとは思わない。たしかに、あの映画機械のなかで起こりつつある事件を見えるようにしようとしている。でも、プログラムユーザー関係きみにわかやすいように言えば、ゲームゲーマー関係あん撮り方じゃ不十分なんだ。ゲームは、もっと素敵なものだ。そしてそれはプレイするきみが素敵を目指してプレイするからなんだよ。とても大切な事でいちばん目に見えない部分を、あの映画はバッサリ切っている。そしてそれは、どうじ同時にとても危険なことでもあるんだ」

僕はギクッとした。あの人がこんなに説明口調になったことは無かったし、艦長は怒っているようにさえ見えた。僕があの映画でひっかかりながらも放っぽらかしていた暗闇に向かって、あの人は矢を引いたのだ。一気に話しすぎたことを後悔したのか、あの人はちょっと照れくさそうにした。そして

「……だったら」

と誰にも聞こえないような声で、つぶやいた。その……の人の名前を、僕は聞きとることができなかった。(でも、今の僕にはあなたが呼んだ人の名前を言いあてることができます艦長。「ウォルトだったら」とあなたは言いたかったのですね)

「もうすぐ、3つの夢の時代がはじまる。いいかい、まず最初の夢は生きものならばみんな見る眠りの夢、ふつう夢と呼ばれる夢がいちばんめの夢だ。それから最後のは、きみの現実、つまりみっつめの夢は現実という夢だ。そのあいだに入るふたつめの夢、それはいままでもあるにはあったんだけれど、ひとによっては大きくなかったりした。この、ふたつめの夢の力が増して、3つの夢を平行して見る世の中がはじまる」

ふたつめの夢いは僕がみているゲームのなかの夢も入るんですね、と僕は心のなかでうなづいた。

「ふたつめの夢がコンピュータビデオ信号でやりとりされると、時間場所を超えて急に勢力を伸ばしはじめる。ほんとうは、このふたつの夢は、類人猿が骨を空中に投げ上げた瞬間に生まれた夢、すばらしい力を持っている夢なのだ。同時に、コンピュータビデオを通じてコピーされたこの夢の力は、ときに他の二つの夢をねじふせてしまうような恐ろしいことを起こしてしまときがある。大切なのは3つの夢のあいだを自由に飛び回れるきみの勇気だ。画面にうつったものは、画面の外部にあるもの投影に過ぎない。画面は直接光を発しているが、それを救いの光だと勘違いしてはいけない。それでも、勘違いやすいんだな、人間は。なんていうか、そそっかしいから」

すぐに状態お茶を濁してしまうところも、艦長にはあった。

「また、ふたつめの愛は、森にたとえられるだろう。深くて暗い森のなかで、とき地図やコパスは役に立たないことがある。迷わないためには、パンくずをちぎっていく方法だ。だけど、パンくずにたよりすぎると、鳥が食べてしまうこともあるから気をつけなくちゃいけないよ」

僕は、とても幸せ気持ちになった。ゲーセンには30台くらいのビデオゲームがあって、それぞれがそれぞれの夢を反復していた。サーカスの玉乗りの夢、第二次世界大戦飛行機乗りの夢、迷路怪物に追いかけられる夢、未知の惑星の上空を飛ぶ夢。それぞれのキャビネットゲームミュージックを奏でている。なにも知らない大人たちには、騒々しくて不快空間だろう。でも、僕にとっては、ディズニーランドエレクトリカルパレードなのだ。これはやっぱり美しいシンデレラの馬車だ。たとえ、意地悪な大人たちが寄ってたかって、かぼちゃだと言いふくめようと。

5

MOTHER』を最後まで解いた人は、『MOTHER』のストーリーとはまた別の、でもどっかで『MOTHER』とつながっている、僕とニモ艦長ストーリーに興味をもっていただけたと思う。

この夏、『インディ・ジョーンズ3』を僕は見た。そして、きみも知っている不幸な事件に心を痛めた。

「Both You and I have FUTURE.」

その男は、中学卒業するときの色紙に、そう書いた。「君と僕には、未来がある」それは僕とあの人の、ゲーセンでの暗黙の取り決めと同じだった。

艦長、どうしてあなたは、あの男に話しかけなかったのですか。それとも、僕が大きくなるにつれてあなたのことを忘れがちになったように、あの男も昔は艦長とよく話をしたのですか。色紙に書かれたメッセージは、艦長とあの男の合い言葉ではなかったのですか。

僕はそこで筆を置こうと思って、引き出しを開けた。そこにはブルーの便せんに書かれた手紙が。僕は急いで開封した。

インディ3を観た親愛なる君へ
君は成長したことと思う。インディ3は、人類最大の隠された宝物、聖杯をめぐる物語だったね。聖杯は、とき場所を変えて現れる。今日までたくさんの騎士冒険者たち聖杯を求める旅に出た。聖杯を、悪い考えの者が手にすると恐しい災いが身にふりかかる。そして探索の旅に出る者はみな自分が正しいと思っているから、誰にも災厄がふりかかるかはわからない。その人たちの前を、意外なとき聖杯は横切っていくんだ。
そこで質問をしよう。聖杯には及ばずとも聖杯に敬意をささげてプログラミングされた宝物が、初期のコンピュータゲームなかにある。

ウィザードリィの名刀ムラマサですね。「艦長!」と僕は、机の前で声を上げた。サムライにとって聖杯匹敵する名刀、迷宮の最下層にあって誰も手にしたことがないと噂される名刀ムラマサ。だから、ムラマサの噂は画面を越えて僕たちのあいだを活き活きと駆けめぐったんですね。パックマン世界白雪姫小人たちが棲んでいたのと同じで、気をつけなきゃいけないのは、聖杯はいつも聖杯のかたちで現れるのではないと、あなたはおっしゃりたいのですね。

君はもう立派な若者だ。君は、君の聖杯を探す旅に出なければいけない。君がプレイヤーなのだ。そして、忘れてはいけない。3つの夢の時代に入るとき、あの不幸を繰り返してはいけないんだ。インディの父を思い出してごらん。斎にこもりながら、あの人は古文書と向き合うことで時間空間を旅していたんだよ。あれが、ふたつめの夢の力の正しい使い方だ。ヴェニスにあるテンペラ画を、あの人はアメリカの片田舎に居ながらにしてスケッチしていたじゃないか。そして、インディアナの実際の冒険も、あの人の正しい力が守ってくれたんだ。
そして、僕も旅に出よう。きみの言うとおり、僕は臆病者だった。ふたつめの力が予想以上に強くなったので、虚無と手とつなごうとさえ考えたこともあった。あやうく過ちを犯すところだった。また。探索の旅のとこかで、僕ときみは出会えるだろう。

Summer,1989
Nemo.

出典『マザー百科』マザーゲーム論 / 野々村文宏 https://summer1989nemo.tumblr.com/

2021-11-22

無限盤面有限駒ゲーム

どこぞのエントリになんとなく反応して

オセロ囲碁は駒に性格がないので、盤面を無限の大きさにして、駒数を有限にするということが可能だと思った。端の攻防がないのでゲーム性格はかなり変わる。囲碁場合最初の石は原点に(というか最初の石が打たれた場所を原点とする)、それ以後は石のあるところから有限の距離に打つという制限を付ける。

コンピュータゲームなら可能面白いかどうかは知らん。

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