はてなキーワード: コンボとは
とっくに退職してる人もいるだろうけど10年前~今日までのトップ全員に責任取らせないとおかしいと思う。
仕事をやめたあとも責任は残りますよって日頃自分等が言ってて、たとえば特定秘密なんかだと「辞めた隊員がポロっと漏らした!処罰します!」みたいなこと言っとるわけじゃん?
それなのにトップの自分たちは「え?僕たちもう現役じゃないし~~~つうか10年前とか時効じゃね?」みたいな態度を取るのはどうなんだよ……
マジでありえねーだろ。
「独裁政権を防ぐために2年おきに交代します!」とかやってるけどさ、それって本当はなにか起きた時に責任取らないためのテクニックだったりするの?
前の人がやったことなので私はよく分かりません×私は前任に過ぎないので今のことはよく分かりません のコンボで無限に責任回避するおつもりで?
軍隊において責任を最終的に取らないことを前提として君臨するトップってなんの価値があるの?
お前らの役割って前線でなんかあった時に「これも全て私達が命令をしたことです。無責任に仕事をしていたわけではない証左として、戦犯として捕まることを選びます」って頭を下げてギロチン台の前に並ぶことでしょ?
SFLメンバーがほぼ発表されたから各チームの注目ポイントを書いていく。チーム一覧と独自計算したレーティングは以下の通り。
チーム名 | 平均 レート | メンバー(カッコ内はレート) |
---|---|---|
Good 8 Squad | 1830 | ガチくん(1951),カワノ(1860),ぷげら(1760),YHC-餅(1749) |
Saishunkan Sol 熊本 | 1819 | ひぐち(1883),ふ~ど(1817),ネモ(1790),ウメハラ(1784) |
IBUSHIGIN | 1815 | 翔(1959),ササモ(1791),cosa(1784),ヤナイ(1725) |
名古屋NTPOJA | 1815 | 立川(1827),KEI.B(1814),大谷(1803),もっちー(?) |
VARREL | 1806 | もけ(1925),水派(1791),マゴ(1757),だいこく(1751) |
FAV gaming | 1780 | りゅうきち(1926),ts(1756),りゅうせい(1729),sako(1709) |
DetonatioN FocusMe | 1779 | 竹内ジョン(1811), 板橋ザンギエフ(1799),ナウマン(1789),まちゃぼー(1716) |
REJECT | 1777 | ときど(1920),あきら(1781),鶏めし(1744),Leshar(1664) |
Crazy Raccoon | 1771 | ボンちゃん(1870),かずのこ(1817),Shuto(1746),どぐら(1650) |
忍ism Gaming | 1748 | ヤマグチ(1773),ももち(1768),藤村(1738),ジョニィ(1711) |
CAG OSAKA | 1743 | GO1(1793),えいた(1729),フェンリっち(1726),うりょ(1725) |
広島 TEAM iXA | 1743 | ひかる(1842),ACQUA(1786),ひびき(1719),じゃじい(1623) |
こうやって計算してみるとそこまで抜けているチームはないかな。このランキングでは最下位になった広島も全然優勝のチャンスはあるメンバーだし、バランスはかなり良さそう。
最強チームだが昨年度は8位と振るわなかった。実力的には申し分ないためオーダー等を含めたチーム戦略の部分を誰がリードするのかが鍵となりそう。
ウメハラがSFLに返ってきた。チーム力も申し分なく、特にひぐちの安定感は別格。オジ達がキャラ変しているのが不安材料か。
Year1最強の翔、粘り強い戦いを見せるcosaなど実力者がそろっている。本年度の参入を狙ってチームメンバー4人を維持し続けてきたというエピソードが泣ける。翔のJPが大幅な弱体化を受けてどうなるか注目している。
誰にも予想できなかった他ゲー勢もっちーを加えたチーム。ギルティギアでの経験はスト6にどう活きるのか注目。また、立川は最近調子が良いことはもちろん、コーチングの才能もあり、他ゲー勢とのコラボレーションに大いに注目が集まる。
昨年は強いと言われていたが、あと一歩勝ちきれない印象だった。好調を維持し続けているもけがチームを引っ張れるのか。みんな大好きマゴさんの復調は見られるのか。目が離せないチーム。
昨年の王者だがメンバー二人が変更となり、チームの印象はだいぶ変わった。俺を獲れでの優勝、EVO Japan 4位と絶好調のりゅうきちが台風の目となるか。
昨年2位と実力のあるチーム。昨年は成績がふるわなかった板橋ザンギエフだが、ザンギエフが大幅強化されたことでどうなるか。
まさかの海外勢Lesharを加えたチーム。最強の兼業プロゲーマーあきらが会社を辞めたところも注目ポイント。格ゲー界の顔とも言えるときどだがリーグ戦はぱっとしない印象。チームリーダはときどだろうからリーダーらしい成績を残せるのか注目したい
どうやったら初年度からこのメンツを揃えられるのか信じられないチーム。去年のSFL TOP1のボンちゃんとTOP2のShuto。そして安定感のあるカズノコ。昨年はあまり良いところがなかったどぐらだが、持ちキャラベガの実装で復調が期待される。
ダブルドリーム!!!ヤマグチとももちが同じキャラを使い、ドリームコンボと呼ばれる高難易度コンボを狙う。忍びってなんだ?まさにドリームチーム
人間性能最強と言われるGO1とえいたを擁するチーム。今年から加入したうりょはリーグ戦に強いとされ、チーム全体の底上げができるか注目している。
万年最下位だが今年は違う。最年少のひかると3on3での活躍が目立ったひびきが加入。どちらも癖のあるキャラを使うので他チームは対策に苦労するだろう。特徴あるチームをACQUAが引っ張れるのか注目したい
レーティング算出に使用した大会: EVO 2023, EVO Japan 2024, WW 1-5, オフラインプレミア シンガポール, フランス, オンラインプレミアjapan, LCQ, FAV CUP, red bull Kumite 日本予選, Beast CUP, DreamHack Dallas/Summer, BAM
誇れそうなもの列挙してみた
他にもあるかな
デーモン閣下の発表を読みました。
でもそこで改めて疑問に思ったのが「じゃあなんで厚生労働省はかかりつけ医を持ちにくくなるような全国転勤を認めているの?」ってことです。
だってさ、厚生労働省がかかりつけ医を持つことを推奨していて、その上で公式のがん検診啓発特使が「かかりつけ医を持つことががんの早期発見に繋がる」と言っているわけじゃん?
これってつまりさ、「全国を飛び回っていて長期のかかりつけ医を持つことが出来ない奴は、ガンの発見が遅れて死ぬ」ってことだろ?
んで当の厚生労働省は全国転勤に対してまともに規制もしないし、ましてや自分たち所属の官僚を全国転勤させまくっては、長時間残業とのコンボでまともに人間ドッグも受けられずにガンで殺していってるんだろ?
https://demon-kakka.jp/information/2024/06/post-64.php
弊社(株式会社パワープレイミュージック)所属のデーモン閣下(悪魔。アーティスト。10万61歳)は今年2月に、日頃よりお世話になっているかかりつけ医に勧められて、内視鏡による検査を致しました。
その際、本来の検査目的ではない部位において早期の癌を見つけることができました。
「なるべく早く専門医による治療を受けたほうが良い。」とのアドヴァイスを頂いたため、3/16(日)に開催された「ジゴロック大分地獄極楽ROCK FESTIVAL」の出演を最後に、既に決定していた仕事のほとんどをキャンセルさせて頂き、4月から5月にかけて検査入院と手術を致しました。
手術後も問題なく回復を致しまして、5月下旬に退院を致しました。
現在は、体力を回復させるため、トレーニングをするまでに至っております。
デーモン閣下は、厚生労働省「上手な医療のかかり方大使」を5年、広島県「がん検診啓発特使」を12年間務めており、その活動の中で「かかりつけ医を持つことの必要性」や「がん検診を定期的に受けて早期に発見すれば治る可能性が高い。」ということを訴えてきました。
そのため、実体験として「かかりつけ医の勧めにより受けた検査で早期のがんを発見できて、手術により完治できた。」ということを公表することで、より強いメッセージを伝えられると考えましたので、この度ご報告させて頂きました。
数学というのは草むらをかき分けたらダンゴムシがいるかのように、我々の今暮らしている世界をつきつめるとおのずと数学が現れるみたいなことだと思っていた。
だから数学の問題を解くときに現実の世界から発見を得るかのように頑張って解いていた。それで微分方程式で完璧に進めなくなった。
あれって「この式はこの解き方で解けそうだからあてはめてやってみて解けたらそのままいくけどそうじゃないなら撤退して別の解き方を当てはめて~」みたいなやりかたするじゃん。納得がいかなかった。
違うんだよなー。数学をそれは誤解してんだよなー。
数学はカードゲーム発明して遊ぶようなもんなんだ。まず1種類のルール作ってみて、そっからすごくプレイが発展させられるのおもしろい、みてみて1ターンキルコンボできた!みたいなやつなんだ。
そこでだよ、ゼロで割るの大抵の数学で「やっちゃいけない」とか「定義しない」とかする。
なんでかっていうとそれ許すと何もかもつまんない発展しかさせられないルールにしかなんないんだよね。
つまり18÷0がゼロですって教えた先生は「せんせー、じゃあそうすると1+1は2でありつつもゼロでもあることにできます!」みたいな証明を持ち込まれてキレない度量持ってないといけないんだよ。
明らかに彼女が原因で喧嘩と言うか、こちらは関係ない話でも一方的にキレられ(グチ→あなたは呑気でいいわね→あなたは私のことを労ってくれないの3コンボ)
そのあとの場の納め方として仲直りセックスを暗黙的に求められて、愛情たっぷりのように演技してセックスするのは心が削られていくようで辛かった。
セールの度にどうしようか迷ってそのまま買わずにここまで来てしまったのだけれど、今半額なのでそろそろ本気で買うか考えている。
買ったらかわいいキャラか渋い爺キャラが使いたいと思っていたので、スト6ではJPに惹かれていたんだけど、
最近の調整で大分弱くなったらしくて、どうせ新しいゲームでボコボコにされるのに、それなりに分かってきてもボコボコにされるって大分辛そうなので、
そんな苦行の為に買うなら止めた方が良い気もしている。
なんなら、他キャラが気に入って楽しく遊んでいても、ある日突然使っていたコンボが使えなくなるとか言われたら、それもう何のために遊んできたのか分からなくなりそうで。
ゲームなんだし遊びでいいでしょと思いつつ、一方で努力しないと格ゲーって勝てないはずで、でもその努力がある日全部消えるかもしれないなら、なんでそんな苦行をわざわざやるんだと思ってしまう。
格ゲー自体に慣れるという意味では良いのかもしれないけど、別にスト6以降も格ゲーやるかも分からないし、モダンって別の格ゲーにあるわけでもないなら、スト6以外でまったく潰しが効かない気も。
だったら黙ってクラシックでやれって話なんだろうけども。
ただ、まぁこれだけダラダラ言ってても、なんやかんや戻って考えてしまうので、
多分本当は買いたいんだと思うし、さっさと買ってパッド握ってたくさん負けて養分になってくださいって話な気もしている。
そんなこと考えていてもどうしようもないのでさっさと遊びましょうという話なのか、
調整後や弱キャラって初心者には地獄なのでその覚悟ができていないなら触らないで別ゲーやっとけという話なのか、その辺どうなんでしょう?
親愛度をあげる→試験で補正が入るようになる(≒試験で使わないからレッスンでPドリンクばんばん使ってもよくなる)
スレスパだとカードやレリックが増えてもコンボが組みにくくなるから一長一短だったけど、学マスの場合は増えるカードの大部分が初期カードより強いからレベルが上がるほどガン有利。
しかもメモリーで強カードを確保した状態からスタート出来るんだから凄いよね。
たとえばスレスパで「バリケード」「塹壕」「ボディスラム」「不動」を最初から持った状態でスタート出来たらヤバイでしょ?
学マスはそれが出来ちゃうの。
ヤバイね。
そんで一度TRUE見たら最終ステに補正入るし、親愛度を上げる段階で試験は楽になるしカード再選出回数も増えるし、ほんまヤバイでしょ。
ローグライクって基本的にやればやるほどアセンションがあがって難しくなるけど、学マスは違う。
やるほどに簡単になる。
まあゆーてチョコボの不思議なダンジョンみたいなやればやるほどドンドンヌルくなるローグライクは昔からあったと言えばそうかもね。
でもなんとなく最近はやるほどにムズくなるゲームが流行っててさ、特にスレスパクローンはカード増えるほど闇鍋になってコンボ狙えないからアドリブで解決するしかなくなってくのが、学マスはコンボのしやすさがドンドン加速するわけだから認識がバグるね。
マジでさ、ここまでゲーム難易度が下がっていくなんて思わんかったんよマジでさ。
まあA+いつかは見れる仕組みじゃないとしんどすぎるのは本当にそうだと思う。
あんまりムズいと課金圧になりすぎるし、緩和されるまで放置する人とかも増えそうだもんね。
まあ逆に皆クリア出来ちゃったらやることなくなる問題はある気がするけど。
たとえばウマ娘もハルウララの隠しイベみたいのがあったからどこかでやり続けてた人とかもいると思うわけよ。
それが案外簡単に見れたらさ、ね?
InscryptionのSteam実績獲得率の最も低い『ドクロの嵐』を取得したので記念に書く。獲得率は現在1.9%だ。積極的に攻略情報やネタバレを書くつもりはないが、これからプレイする予定の人は見ない方がいいだろう。
「マンティスゴッド」デッキで10回くらい繰り返してようやくクリア。運良く「複製」と「合体」のマスを交互に踏めて、最終的にマンティスゴッドを以下のように強化できた。
攻撃力 | 12 |
体力 | 20 |
印 | 三又攻撃 |
嫌がらせ | |
二回攻撃 | |
托卵 |
上記のカードは、攻撃力3体力5(焚火2マスで強化)二回攻撃(合成で付与)のマンティスゴッドを「複製」 「合体」を2回経て作ったものだ。これで攻撃力と体力を4倍にできたのだ。「托卵」は「複製」した際に変化した印だが、構わず「合体」した。
これで、1ターン目にマンティスゴッドを出して奥歯がジャラジャラと弾け飛ぶのを眺めるだけのクソゲーとなってしまった。カードを組み合わせたコンボもシナジーも一切なし。これがInscryptionだ。こうでもしなきゃグリズリーボスを突破できないからしかたがない。チャレンジで変更した初見のラスボスもマンティスゴッド1枚でワンターンキルを繰り返した。最終形態だけは2ターンかかってしまったが、初見ラスボスの行動パターンを理解する前に倒してしまったのだ。
Kaycee's Modのチャレンジは少しずつ難易度が高くなるとともにカードや初期デッキのアンロックが増えていくのが楽しかった。ゲーム本編が、CPU相手に対する競技性やストーリー(脚本)の巧緻さよりも(メタ的な演出も含めた)芸術性や謎解きに重きを置いていると感じたのとは対照的だ。
ただし、それもチャレンジレベル12をクリアするまでのことだ。チャレンジを積み重ねるごとに、「今のプレイは運が良かったからチャレンジポイントをもっと盛っても勝てたんじゃないか?」などと思うことがあったが、チャレンジ全増しはまさにそうした運の良さを前提とした苦行だった。グリズリーの群れを突破できる強力なカードを運良く作れて1ターンで倒すか、それができずに1ターンで倒されてゲームオーバーか、という苦行だ。
まあそれでも、苦行を突破した達成感はあったから、それはそれでよし。
Kaycee's Modの実績は全取得できたが、本編の実績はいくつか取れてない物がある。でも、本編のゲーム性(競技性)はKaycee's Modに劣るし、実績を解除するのもただの作業に過ぎないだろうから、Inscryptionのプレイはこれにて一区切りとするつもりだ。本編のプレイはとても楽しかったけれども、2回3回と同じ演出を見ても興ざめになることは間違いない。あくまでも初見だからこそ楽しめる演出なのだから。謎解き勢なら何度も繰り返して考察を深めるのだろうが…。
・コンボ始めたは良いけど着地点わからないのに相手が投了してくれる回
・ロック系のカード、電子や競技でやると効いてるかよくわからないから使いたくない
・1ターン目に出した低コスト低スタッツのカードがリーサルまで残ったとき妙に気持ちいい
・ポケモンFitのポスト創作実話っぽいのもあるけど読むと幸せな気分になるから深く考えたくない
・スチームドックほちい
・小傘好き
・大食漢が性欲も強いやつすこ
・同性愛フィクションの温泉回あるある、仲居さんの察しがよく布団を密接させてくれる
・恋愛漫画で元カノが些細な日常の動作(角砂糖いくつ入れるなど)を知ってることでマウントとってくるやつ好き
・僕たちは麻野一哉の子供
・首と腰が張ってるような違和感があるけど痛みではない
・雨の日は寝つきが悪い
・流石に長袖の寝巻きはしまいどきかも
原神のストーリーやゲーム性を100点満点で表現して90点をつけるような人がいるとはとても思えない。
せいぜい80点止まりだろう。
それでも世界中のセールスランキングの上位に食い込み続けることが出来ているというスケールメリット、「皆がやっているから」「キャラは可愛いから」「前からやりたいと思ってはいた」という理由で新規が途切れることがないことだけが強みだ。
一見豪華に見えるモーションの数多くが使いまわしであり、全く同じモーションが別々のキャラクターから飛び出す内に手先演技の無個性さが持つ毒がジワジワと没入感を失わせてくる。
量子力学を持ち出せば何でもありになると言わんばかりの滅茶苦茶なストーリーテリングは読んでいてゲンナリするしかないこと請け合いである。
度のゲームも敵との対話を拒否し続けて最適コンボをひたすら繰り返すことだけが最適解となっている。
周囲の状況に囚われることなく同じ動きを繰り出し続けるのは、同僚の雑談に適当な相槌を返しながら何千回と繰り返した動作をループ再生し続ける工場労働者のソレだ。
HoYoverseの提供するゲームは確かにリッチな作りで、とりわけ最終出力に意識を向けたビジュアル造形は現代スマホゲームの最先端と言っていい。
思考力を失いガチャを回し続ける愚鈍な傀儡が、高品質を装ったキャンディーを舐め続けて人生の悲しみを癒やす阿片窟。
HoYoverseが勝利してしまうということそのものが、現代におけるゲーム市場が如何に夢のない空間であるかを証明していると言えよう。
まず能力
Necrodominance (B)(B)(B)
あなたの終了ステップの開始時に、あなたは好きな数のライフを支払ってもよい。そうした場合あなたは支払ったライフの数のカードを引く。
パッっと見た感じあの《ネクロポーテンス/Necropotence》!?WotC気が狂ったか?と思うかもしれないが、ネクロより明確に弱い点が複数ある。
書いてあるそのまま。ネクロディスクのような黒コントロールのドローエンジンとして使用したい場合は影響を受けるだろう
今かなり流行ってる《オークの弓使い/Orcish Bowmasters》の能力が誘発する点が厳しい。
個人的に最も大きな弱体化と思われる点。
Necrodominance は終了ステップの開始時にしか能力を起動することができず、そこまでに除去されてしまうとドローを行うことができない。
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黒コントロールデッキには強力なドローソースになりそうだけど、
コンボデッキに入るかというと、電位式リレーと枠を争うカードになるかどうか?ぐらいかなとは思う。
個人的にはかなり強いカードだが、現時点では下の環境を壊すほどではないだろうという印象。
併せてLEDを使うコンボデッキを1枚で完封できるカードが刷られる見込みなので、弱体化ネクロぐらいええやろって感じなんだろうね。