はてなキーワード: 覇権とは
ウラジーミル・プーチン大統領の支持率は、ロシア国内外で異なる見解を生む主要な論点の一つ。
特に、ウクライナ侵攻以降、西側諸国とロシア国内メディアが提示する支持率は大きく乖離している。
西側の報道では、プーチン大統領の支持率は主に都市部や若年層で急落しているとしている。
ウクライナ侵攻の長期化、経済制裁による物価上昇、国際的孤立感などが国民の不満を高めているという(ダメージはあるが、西側が報じるほど深刻ではなく、国際的にもあまり孤立してないのだが)
特に、西側メディアはロシアから徴兵を恐れて逃亡した若者や逮捕を恐れて亡命してきた知識層の声を強調し、
プーチン政権に対する国内での支持が「崩壊しつつある」と描写することが多い。
逃げてきたロシア人たちの情報をもとに、プーチンの支持率を10%~30%とすることも少なくない。
一方、ロシア国内のメディアや調査機関は、プーチン大統領の支持率を70〜80%以上としており、依然として圧倒的な支持を受けていると主張している。
ロシア国営テレビなどでは、ウクライナ戦争を「特別軍事作戦」として位置づけ、プーチン大統領を「ロシアの主権を守る英雄」として描写している
多くの国民にとって、このようなメッセージが愛国心を喚起し、支持率を押し上げる要因となっていると考えられている。
【両極化するプロパガンダ】
プーチン政権の支持率を巡る数字は、西側諸国とロシア政府それぞれのプロパガンダ戦略の一環として利用されている可能性が高い。
西側はロシアに対するネガティブなイメージを植え付けるため、支持率が低いというイメージを強調している
一方で、ロシア政府は国内外に「安定したリーダーシップ」を示すため、支持率を高く見せることに注力している。
【実際の支持率はどうか】
世界的に見ても「外敵」を作って政権の支持が安定することは少なくないため、実際にはロシアのメディアの報道に近い支持率はあると考えられるが、
しっかりロシア国民に調査した調査は存在しないため、実際の支持率は不明と言わざるを得ない。
プーチン政権の支持率を巡る議論は、情報戦の重要な要素である。
西側メディアとロシア国内メディアの報道は、それぞれの政治的意図が強く反映されており、いずれもそのまま鵜呑みにすることは危険だ。
特にウクライナ戦争のような両勢力の覇権争いの場合は情報が偏りやすいので、そのまま鵜呑みにすることなく、冷静になって物事を判断することが求められる
2020年の大統領選挙後、西側諸国から強い批判を受け、国内外で議論を巻き起こした。
ルカシェンコ政権の支持率を廻っては、西側メディアとベラルーシ国営メディアが正反対の数字を提示しており、
西側メディア・国営メディア共に情報の信頼性について疑念が生じている。(そもそも西側・東側共にメディアというのはプロパガンダであり、偏りが生じやすい)
西側諸国の多くの報道機関や非政府組織は、ルカシェンコ大統領の支持率が3〜10%台にとどまると主張している。
しかしながら、これは、ベラルーシ国外に住むベラルーシ人や、国外に逃れた反体制派、政治家や市民団体の情報を基にしており、偏りが生じやすい(3~10%だとは考えにくい)
反政府デモが大規模に行われたミンスクなどでは、若者や都市部の知識層の一部がルカシェンコに対して批判的であるとされ、実際にそうだと考えられる。
ベラルーシの国営メディアや政府系調査機関は、ルカシェンコ大統領の支持率を60〜80%以上として報告している。
地方においては、ルカシェンコ政権による社会保障政策や農業支援が評価されており、特に経済的な安定を重視する層からの支持が根強い。
また、政府は「外部の干渉から国を守るリーダー」としてのイメージを刷り込んでいる。
【両極化するプロパガンダ】
興味深いことに、これらの支持率データはどちらも特定のプロパガンダ戦略に基づいていると言わざるを得ない。
西側諸国は(西側の覇権に敵対し、東側に協力している)ベラルーシ政権を孤立させるために、支持率が低いという印象を与えようとしている。
一方、ベラルーシ政府は国内外に「安定した政権」であるとアピールするため、支持率を高く報じている。
【実際の支持率はどこにあるのか?】
独立系の調査機関やベラルーシ国外の非政府組織が行ったいくつかの調査では、ルカシェンコ政権の支持率は40~60%前後と推定されている。
このデータは、西側の報道が強調する低支持率と、政府が主張する高支持率の間に位置しているのが特徴だ。
特に重要なのは、都市部と農村部、世代間での意識の差が大きいことだ。
都市部では反体制派の支持が高い一方、農村部や高齢層では依然としてルカシェンコへの信頼が根強い。
しかしながら、ベラルーシ国民に直接アンケートが取れない以上、実際の支持率は依然不明である。(失策もやらかしてるのでロシアのプーチンほどの支持率は得られていない可能性)
実際の支持率は中間的な位置にあると考えられるが、正確な数字を把握することは困難だ。
ベラルーシや東側の政治情勢を理解するためには、プロパガンダに惑わされることなく、冷静に情報収集していくことが大切なのではないか。
【注意書き】
AIや自称中立メディアは西側の左派よりの思想信条に偏りがちのため、西側メディアを正しいとして結果を返すことが多いので、質問をするときは注意が必要。
ARMSなんてマジでもう誰も覚えてないし当時Switchで覇権だったとか言われても当時のSwitchってブレワイとマリオカートぐらいしかゲームなかった頃じゃ・・・
ロールバック方式はそれまでGGPOというオープンソースで、市販タイトルだとスカルガールズなどが採用していたものの
ロールバックはよく発生するし強みである水中戦にならないという特徴があるにも関わらずディレイの方がまともに遊べる場合もあった
スト5なんかで自社開発のロールバックもあったけどカクカク水中戦はGGPO以下で、ラグ環境ではプレイできたもんじゃなかった
そこに一石を投じたのがアークのsteam版GGXXAC+Rで、発売からしばらくたっているのに急にテスト版の連続公開をしだして、
そこで自社開発ロールバックのみならずリプレイ途中操作ほか熱帯周りの様々な機能を研究開発した
成果をGGXrdR2やBBCFなどの発売済みタイトルに実装したところ一時的に海外人口が爆増したのと
新作のGGSTでも海外にバカウケ(そもそもロルバの研究が始まったきっかけがGGST開発前、レヴ2終盤で行われた次回作アンケートで海外から「ロールバックがなかったら買わない」という抗議があったから当初国内で最も望まれていたクロスプラットフォームを後回しにしてまでロルバ実装を優先した経緯がある)
これによってGGPOに頼らず自社開発でロルバ乗せれば外人に売れるという前例ができて今は同人ゲームすら自炊でロールバックを実装する流れになってる
という歴史がありながら、それまではオープンソースのGGPOがある程度優秀だったわけで特定のゲームがそれを動かしたわけでもなく
ACPRを10選に入れるのもたまたま過去作のPC版が実験場になっただけなので微妙
ARMSはそれよりも回線相性以前にスイッチそのものに入力遅延があるという前提で、どう見せるか(過去にはバンナムがPS3や亜熱帯でラグるのをどう見せ方で誤魔化すかという研究をしていた)の答えを出したっていうのがエポックメイキングな点であって
あと https://anond.hatelabo.jp/20241108101539 にもまとめて反論するけど
0秒マッチングが1番大事で当時ツイッターで業界人にメチャ驚かれてて間違いなくその後のゲームに影響を与えてるのと
人口いなかったらEVOJAPANのメイン種目に選ばれてねえから
スイッチが普及してからスマブラSPが出るまでは覇権格ゲーの一画で間違いなかった
空ガがなく対空が重要、
各キャラ通常時ガードさせて有利な技が1種類くらいしかないしシステム上ディレイ固めの概念がないため固めの入れ込みの隙間が空きやすい
というゲーム性と一致しただけで
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729 が個人的にあんまりなので自分で選び直してみた。
すべては ここから はじまった!
正直1stの曲ならなんでもよいが、選曲画面でいの一番に出てくるコイツをチョイス。
Q. 音ゲーといえば?
5鍵1stのロケテ時点では存在しなかった20,novemberは、いともたやすく達成された全曲クリアを阻むために作曲された「ボス曲」のハシり。
難しいものを攻略してもらうことでインカムと人気を確保するため、というなんとも実利的な意味合いではあったらしい。
実は音楽ゲーム史で最初に版権曲を取り入れたのがDDR 1stなのだ。(東芝EMIとコラボ)
このBUTTERFLYが先行まとめであったように人気曲を版権曲として取り込む潮流の元になったことは間違いないであろう。
これも1stの版権ならなんでもいいが、音ゲーブームのきっかけになった点も加味してチョイスした。
曲の実質BPMは160で固定だが、譜面としてはBPM80~320と強烈な変速をするのが特徴。
早く墓譜面付きで復活してほしい。
IIDX 4thからチョイスしたこの2曲は初めての「公募曲」。
今やSDVX、CHUNITHMをはじめ太鼓の達人に至るまで音楽ゲームに「公募」という概念が根付いているが、ハシりとなったはこの2曲だ。
古今東西使い古された音MAD楽曲であるコイツはIIDX REDが初出。2004/10/28稼働なので丁度20周年を迎えたばかりの楽曲である。
ちなみに元のBGAにMADでよくある左右分割地帯は存在しない。
融和(?)の象徴。BMS(わからない人向け:PC向け同人音ゲー。IIDXにそっくり)から初めての商業音ゲー進出を果たした楽曲。
今やスマホ音ゲーからAC音ゲーまでBMS楽曲が入っていない機種の方が少数派と言っても過言ではないが、いかんせんゲームシステムからしてアングラ気味だったBMSから曲を引っ張れる下地を作れたのは大きい。
近年の音ゲーコンポーザーはBMSを足掛かりにキャリアをスタートすることも多く、そのキャリアコースを形成した一因と言ってもよいだろう。
音ゲー大会の決勝はなぜか曲数が多い。なぜなら最後に新曲を初見でやるからだ。
そのハシりとなったのがSDVX BOOTHのMax Burning!!。
KAC2012でお披露目されたこの楽曲はトップランカーを蹴散らす…程ではなかったが、音ゲー史にその名前を深く刻みつけた。
最後にIIDX 9thからこの楽曲。そんな曲シランがな、という人も多そうだが、何を隠そうこの楽曲は史上初の「解禁曲」(特定の条件で出現し、かつそれ以降常駐する新曲)。
9thは初めてe-amusementに対応した作品であり、このような解禁方法が可能になった最初の作品である。初の解禁曲だけあって解禁方法は至ってシンプルで、①9th柄のエントリーカードでプレイする②他の柄のエントリーカードで一定回数プレイする、のどちらか。
解禁イベントの重量化は昨今の音ゲーで深刻である。そもそもの火種を起こしたこの曲が残した功罪は大きいかもしれない。
1stにいっぱいいるJ-POPは同時期に既にBEMANIシリーズにちょくちょくいたりしたのと、覇権を取った所以が楽曲にあるわけでもない(と思っている)。
デニムは言うほど浸透してない気がしたので。
特異点(クローンゲーからの譜面含めた移植)ではあるが史上で重要かというとそうでもない。
やってないのもあるがいまいち思いつかんかった。あったら言及ください。
少なくともbeatmania III (2000年) の「mnemoniq」が先行してる。フロッピーにプレイ記録を保存できた。
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
ラブライブやキズナアイみたいな半架空・半実在の芸能活動家がすでに成し遂げてきた道の延長にある感覚だな
そして同じようなリアルタイムでの成功物語の並走感覚はべつにVtuberでなくとも運営型の覇権ゲームとかでも体験できる
そうしたものと比べると個人を核として展開されるアイドル系芸能の「伏線」のたぐいは割とファン以外には響かない幼稚かつ私的な相互グルーミング主体のパフォーマンスにすぎない
そのことが気になりはじめたあたりでだんだんと疎遠になっていくものだ
もちろん熱中しているうちはその幼稚さを受け入れられるくらいの愛着があるものだし褒めそやしもお約束的なものとして咀嚼できるのだが
よりスケールのデカい立派なことをやっているオタクコンテンツを見つけると色褪せて見えてしまうという寸法
アイドル系というのはその規模ゆえにファン商売に終始せざるを得ない構造から抜け出せず(その閉じコン感を打破するために○○大使だの社会的権威側に進出しようとはするが)
「少女漫画」というジャンルの話ではなく、誌名の「少女コミック」である
現在は「Sho-Comi」と名を改めているので、少女コミック時代に絞る
2000年代には「過激な少女漫画」の代表的存在となりネット上では「性コミ」の蔑称で呼ばれ、一部地域で有害図書指定、議員やネットやPTAからの抗議を経て名を変えた
少女漫画といえば月刊誌が多いが、少コミは週刊時代も長く、隔週に落ち着き、Sho-Comiも隔週
黎明期には男性作家もちらほらおり、掲載誌を彷徨う漫画『サイボーグ009』が掲載されたこともある
ギムナジウムを舞台に、自殺した少年トーマを巡り犠牲と信仰について描く文学的な作品。
やや難しい内容のため連載時は人気がなく打ち切りスレスレだったが、今では少女漫画界を代表する名作の一つとして語られている。
日本でギムナジウムもの描いてる人は大体萩尾望都を通ってるだろう。
時を経てから読んだ者にはピンとこないが、実は少女誌連載作品である。
特に少女向け用に作風を変えた感じはないが、女子小学生が主人公(一応)なのは著者なりに少女を意識したのかもしれない。
美への執着と母娘の確執は女性向け作品で繰り返し描かれるテーマだ。
人種差別、同性愛、父子相姦、児童への性暴力などのシリアスな描写が少女漫画界に大きな衝撃を与えた。
当時は朝チュン程度でも過激扱いだったため、連載を編集に反対されたという。
他作品をまず成功させ発言力を得てからようやく連載を許され、連載開始まで6年かかった。
凄惨な展開の数々は少女たちにトラウマを与え、二次創作で幸せにする的な発想のフォロワー作品も生まれた。
スポ根枠である同著者の『真コール!』の方と迷うところだが、実写化しているこちらで。
5人のシスコンなイケメン兄貴に溺愛されつつも同級生男子とラブコメするイケメンパラダイスな作品で、この手の作品でありがちな「実は兄たちとは血縁がない」展開が発生しなかったところが評価できる。
少女漫画界全体としては、外国が舞台で白人への憧憬→現代日本の学園もの、と定番が移り変わったが、本作は中華風の異世界がメイン舞台である。
現代日本から転移した少女が神獣を召喚して国を救う巫女となり、召喚に必要な七人の戦士たちを集めるため国中を冒険するというファンタジーで、「少女には受けないのでは」と編集が渋ったりもしたが、ヒット作となった。
少女の手足が棒のように華奢に描かれる作品が多い中で、むちむちとしてエロティックで、アニメは大きなお兄さんからも人気が出た。
「非処女になったら巫女の資格を失う」ため敵のイケメンがレイプしようと狙ってくるなど、未遂で終わるがエロ描写が多かった。
古代ヒッタイト帝国(現トルコ)に生贄として召喚された現代日本の少女が、武人・政治家としての才覚を発揮し皇帝と共にオリエントの覇権を掴むに至る大河ロマン。
史実エピソードを拾い上げながらニッチなロケーションを描き勉強にもなる作品だが、この時期には性コミ化が進んでおり、むやみなセックスシーンも多い。男が意味もなく全裸になるのは女性向け故か。
現代でリア充だった主人公は、元の世界に帰ることを渇望し、だがヒッタイトにも大切な人ができてしまい、どうすべきか葛藤する。最近の異世界ものではこの手の葛藤は珍しいぐらいだ。
物語の中に性的展開もある前述の作品群と違い、エロこそが主題の作品であり性コミの代表的存在。
惜しげもなく少女の乳首が出てきて俺様イケメンとのエッチな展開が多発、また敵イケメンに愛のないガチの強姦をされる展開もあった。
物議を醸す問題作だがヒット作でもあり、エロは著者は嫌々だったが編集主導とのことで、少コミは急激に性コミ化が進んでいく。現代人が読むとそこまでエロくもないが…。
アニメ版では一切エロがなく、主人公も存在せずイケメンたちが切磋琢磨しながらバンドに励む作品になっている。
宮坂香帆『「彼」first love』(2002-2004)
性コミ化が進んでいく中で、「一見地味女子だが眼鏡を外すと美少女」という古典的設定ながらピュアラブを貫きヒット作となった。
斬新な設定や凝ったストーリーなわけではないのだが、堅実・丁寧に描写を積み重ね、少女漫画らしい少女漫画である。
庶民JKが上級国民生徒の世話係になりセクハラも甘受させられる話で、エロシーンのために物語が捻り出されるようなエロエロ作品。
相手役が合意なく下半身まさぐってきたりだいぶカスで、逆らうと退学なので主人公は逆らえない。上級国民による性的搾取を許すな!
前作『レンアイ至上主義』と合わせ性コミの代表的存在の一人である著者だが、後の作品は清純化が進んでいる。
青木琴美『僕の初恋をキミに捧ぐ』(2005-2008)
青木琴美は『僕は妹に恋をする』ではエロエロだったが、本作では一転して「難病を抱えながらも純愛」というピュアラブストーリーを描いた。
邦画でよくありそうな題材なだけに映画化、ドラマ化を果たした。
エロエロからピュアラブへの回帰を果たした本作が、少女コミックとSho-Comiをまたぐ連載となったのは象徴的だった。
他
これらはメディアミックスもしているが、渡瀬悠宇作品ではやはり『ふしぎ遊戯』が飛び抜けているだろう。
・闇のパープル・アイ
闇のパープルアイはドラマ化やOVA化しているので、そういう意味では天河より上と思う人もいるかもしれない。
少年漫画や青年漫画のイメージの強い著者が、特にガラッと少女向けに変えることなく「掲載誌が少女漫画誌なだけ」というのは『洗礼』があるのでこっちはいいかな?
悟空「えー?楽天ポイントもか?界王様、どんだけ詳しいんだよ!」
界王様「ふふん、悟空、節約は宇宙規模で考えるものなんだ!地球だけじゃなくて、他の星でもポイントを貯めるんだぞ。そうして少しずつ、全宇宙に覇権を握るんだ…あ、いや、家計を守るんだ!」
ベジータ「カカロット!俺はもう一度あの店員にdポイントの件を伝える!貯められるポイントを見逃すのは、戦士としての誇りを失うことに等しい!お前もついて来い!今すぐだ!」
悟空「まぁ、ベジータがそこまで言うなら…俺も一緒に行ってやるか。けどさ、どっちかっていうと、バーガー食べるほうが楽しみなんだけどなぁ!」
ベジータ「フン!貴様にはポイントの価値がわからんのだ!さあ、行くぞ、トランクスのためにも、万全の準備を整えるんだ!」
その後、ベジータと悟空は再びケンタッキーへと戻り、ポイント問題を完璧に解決するまで、店員との激しい交渉が続くのであった。
ブコメであった、内面の属性(性格)が一巡したのと、ビジュアルも飽和してるのもひとつあるのだろうし、
コンテンツが増えすぎてまずバズ作が生まれにくいというのも(加えて、個人ゝの好みも割れてる)、
キモオタ♂だけじゃなく(←とコスプレイヤーさんの協業の面もあったか。もちろん二次創作者も)、女性や子供人気まで含めた作品でようやくメガバズり、
改めて読んで思ったのは、かつての典型的なオタクが推してたようなキャラはまだ一般人にも受け入れられるぐらいのレベルだったのが、
メイドインアビスとか、人を選ぶキャラにどっと押し寄せて、当然一般人までは浸透しないみたいな、火付け対象(火付け人の嗜好)の変化もあるか
で、重複恐れず振り返り(2000年~)ぴくしぶの覇権アニメ一覧見た()
それ以前には、ナディアセラムン、エバー、などなど。エバーが入らん
ぶっちゃけこの時期の界隈知らない。ラクス嬢はそこそこ人気だが、身内に多いだけで一般層までは届いてないか(そもそも他も届いてはないかもだが)
はがれん。ヒロイン人気ってより他の要素強い
攻殻、ファフナー、種運。ファフナは知らない。素子さんとかは別方向。
強い年だ。萌えとか超人気といえばでも長門かみくるになるのか。個人的にはカレンとか好きだが
らきすた、OO。ひょっとしてこのくらいってまだまだ全然SNSとかないし、社会現象になるほうが例外では?
マクロスF。強い。
SNS全盛前夜。コンテンツとして長続きしたようなのとか、コンビニコラボレベルのしか記憶に残ってない。
まどマギ。強い。
ちょっと思ったが、レムみたいな単体人気ってそもそも少なく、まどマギやらガルパンやら、作品込での人気が多かったのでは?
ハルヒかて、メインヒロイン3人+小泉つるや、妹とかに割れてて、よく知らんがコスするときに、自分ならこれかなーって選んだりとか
ラブライブ!、進巨
2014は良く知らない年 ラブラの2期あったか
艦娘は先にゲーム? おそ松さんは女性が、シンフォはパチで馴染みあるけど一般人気そこまで?
ゲームや女性のん入ってきた? それまでもゲームのキャラコスプレあったんだろうけど。
ギャルゲじゃなくて、人気出た萌えキャラ代表格って誰だ?(別の視点での情報が)
このすば、リゼロ、サンシャイン(悪魔超人じゃないほう)、ユーリは知らない
SNSで一気にどがががががーっと?
確かにアクアめぐみん(ダグネス)はレム一人にやられてるが、レムがちょっと特殊にバズった?
けもフレ。好きだったけど。キャラ多いし。コスプレ大変。カバンなら誰でもやりやすい
△、働細、ウマ、ゾンサガ。
キャンプは結構バズった感じ。作品的にあまり弄りにくかったのとか、実写化のあれとかも影響してそう
赤血球さんとか、血小板とか、萌えっぽくなかったり、あかんやつだったり
ゾンサガ惜しい気がする。コスプレあんまり見ない。決まった衣装が無いのもでかいな、そういえば。
街魔、きめつ。女性4人は人気だけどね、コスチュームも決まってるし。
プリコネ? 呪術。野薔薇をもっと。🍑とか三輪ちゃんの扱い多くて学生服がもっと奇抜であれば…
続編の年。新規だとエクハー。視聴者が10倍だったら、咲希かノノがハネてたはず。
続編の年
まほあこがもうちと露出少なければ
そもそもレムが異常値で、それまでにないキャラや衣装で、男人気もありつつ、コスプレ対象になったり、でヒロインが他に居ないか、他ヒロインを抑えて突き抜ける、
女子大勢アニメは、単純ハーレムモノだと萌えなんだろうが、キモいので、作品に芯が通ってないと女子受け一般受けまで行かない。
行っても、新規性がない、ヒロイン同士で氷河割れると、作品人気としてぼやけてしまう。そいやごちうさ何年だっけ? 同時期のアニメなんだ?
とかが、核心に近いような。
それまで、萌えをこっそり愛でててキモがられ、それが公表できるようになったが、一気にキモオタ以外の意見も出てくるようになった。一億層オタク時代到来で
アビス(主役級のロボットもケモノの人も仮面のおじさんも)は萌えでいい気がするが
アイドルとかなろう系とかと同様、萌えのエリアが拡大して、かつての萌えというのが散った。新規勢は違う概念で生きてて、おじさんだけが萌えで止まってる?