はてなキーワード: 統合とは
アークナイツそこそこやり込んでるんだけど、コンテンツの一つの統合戦略をプレイヤーが「ローグライク」と呼び、そこに更新がある度に、Xで「ローグライク」でトレンド入りして、アークナイツをやってない「本物のローグライク」をやってるゲーム好きが落胆したり、ブチギレてたりするのを見るので大変に申し訳ない気持ちになる。
我が物顔で「ローグライク」の名称を振り回してるプレイヤーを見て、「正式名称の統合戦略で呼べばいいのに…めっちゃ迷惑かけてるぞ」と苦々しく思ってるけど、発信力のないゴミクズ泡沫プレイヤーなので、迂闊なことを言ったら、嫌なら止めろ棒でボコボコにされるが目に見てているので言えない。
ゲームとしては楽しいし、課金圧も低く、スタミナを消費せず、対人要素もないコンテンツが豊富にあるので、やることは尽きないいいゲームなんだけど、界隈の内輪ネタでばっかり盛り上がるところと(テンニンカへの無茶振りとか、ケルシーへのババァいじりとか)、攻撃的で排他的な空気は本当に嫌。攻略Wikiもプレイ人口の割にはいつもギスギスしている。ゲームに対人要素がないからって、ゲーム外で争わないで欲しい。
回線契約ありの場合と同じ分割が使えると謳っていたのでオンラインで申し込んでみた。
dアカウントをお持ちの方はご入力の欄があったので入力し、申し込み。
いざ開通すると、地獄が始まったのだった。
まず、申込時に入力したはずのdアカウントに紐づけされていない。
申込書にはポイントが毎月付くと記載があるが、一体どこについたのだろうか?
数日すると、docomoオンラインショップから一通の手紙が届いた。
内容は「白ロム端末契約にあたり、新しいdアカウントを作りました!」
はあ。
入力したことで購入情報や配送情報がdアカウントに入ってくるわけでもなかった。
これらは、購入時の受付番号でオンラインショップにログインすることで確認できるようになっている。
この謎の新アカウントは元々持っていたdアカウントとは完全に別のアカウントとして運用する必要がある。
ある……はずだった。
メールアドレスと電話番号を入力し、SMSで受け取った認証コードを入力しないとアカウントの利用開始ができないようになっていた。
もちろん、私は電話番号を一つしか持っていないので、その番号をいれる。
すると「その電話番号は他のアカウントで使われています」と言われる。
つまり、こういうこと?
電話番号が2つ以上ある場合はアカウントが使えるけど、そうじゃなければこのアカウントは利用開始も出来ずに持ってなければならない
ってこと?
嫌がらせみたい。
やっぱり、回線といっしょに契約してほしくて、白ロムの契約は複雑にする意図があるのだろうか。
それにしても性格悪すぎる。
結局、支払いについて確認もできず、ポイントがいくつ付いているのか確認することもできなかった。
その代わりなのか、毎月利用料金のお知らせというハガキが届いていた。
これは通常申込をしなければ書面では届かないものなので、申込をしていない私は困惑した。
しかし、これでしか残価や支払金額を確認できなかったので、止めるわけにもいかなかった。
ある日、支払いを続けている途中で引っ越すことになったので、ハガキの届け先を変更したかった。
インターネットで住所変更の方法を調べると、My docomoから変更できるとのこと。
利用開始できていないdアカウントが紐づいている白ロムはオンラインから住所変更もできない。
もちろん、紐づいていない既存のdアカウントからは変更をかけても意味がない。
そういった場合、すべての手続きを【電話】ですることになるのだ。
ハガキや書面があれば番号はわかるが、その番号も書面によってまちまちである。
WEB上にはよくある質問のチャートやオンライン来店、オンライン手続きなどの案内があるが、肝心の電話番号にはなかなか辿り着けない。
チャットやオンラインで済まない問題だから番号を探してるのに、番号じゃないところを案内するんじゃないよ!不親切だな!
ちなみに、チャットでこういう内容を問い合わせてみると、
契約情報の確認が必要なので電話で問い合わせてくださいと言われる。
まあ当然だよね、と思いつつ、たらい回しされて不快な気分になる。
色々探した結果、どうやら総合インフォメーションセンターというのがあるらしいのでかけてみることにした。
そして電話をかけると音声ガイダンスが流れ、順番待ちをさせられる。
ここもひどいのだ。
順番待ちを強いられるのはコールセンターあるあるなので仕方ないのだが、その間に流れるメッセージが、最初は
「大変混み合っております〜このまましばらくお待ち下さい」
だったのに、5分くらいすると
「大変混み合っております〜このままお待ちいただくか、かけ直してください」
に変わる。
もうこの時点で嫌な予感がする。
かけ始めて15分くらいした頃。
突然、アナウンスの声が変わった。
「大変込み合っております。お時間をあけてかけ直してください」
は?
どういうことよ。
電話が切れてしまうということは、並んでいた列の一番うしろから並び直すようなものだ。
このような状況で、docomoのコールセンターは誰の電話を取っているんだ?
しかも、この状態でも混雑度は「大変混雑」ではないらしい。意味がわからない。
docomoの回線契約者を優先的に回したりしてるのだろうか?
そんなことできる?と一瞬思ったけど、天下のNTTならありえるか………(笑)
結局、混雑していない時間帯に連絡できる機会を待って問い合わせをして住所変更したので、数ヶ月は郵便の転送でなんとか凌いだ。
引っ越しは2回あったので、この面倒なやり取りを2回、
その他にも、3件くらい問い合わせたいことが発生したので、合計5回くらいは時間をかけて問い合わせした。
そんな私も、最初からいつかこの端末を手放すつもりで購入していたので、
これは、48回分割で契約し、23回支払ったタイミングで端末を返却すると、残価の支払いを免除してもらえるという契約方法で、
購入から1年、2年で新しい機種に変えてもらえるよう、キャリアに顧客を縛り付けるようなプランなのだ。
とはいえ、実際は返却のみ行うことができる。
先日私は、回線も端末もauの系列でまとめて契約し直したため、めでたくdocomoの白ロムを返却することにした。
プログラム利用申込をする際は、オンライン申込か、店舗で直接返却するかどちらかの手順を踏む必要がある。
ここまで読んだ人ならわかると思うが、紐づいているdアカウントが利用開始できていない白ロム端末は、オンライン申込で返却することはできない。
長い順番待ちを乗り越え、電話でも聞いてみたが、電話で代理で受け付けてくれたりもせず、
通常、オンラインから申し込むと郵送のキットが届いて、それを申込の翌月末までに返送し、査定が完了するとプログラムが利用完了するらしいのだが
店舗を利用すると、郵送は利用できないので、申し込んでからゆっくりデータ移行して、それから返そう……とかはできない。
店舗で郵送の申し込みもできるらしいのだが、それは結局オンライン申込と同じ手順を踏むということで、dアカウントが使えない限り申込できない、とコールセンター担当者に言われた。
泣く泣く私は店舗の予約をして、先日返却手続きをしてきたのだが、
店員さんにdアカウントが使えない旨を伝えると、「電話番号入力スキップして利用開始できますよ!」と言われてしまった。
これは結局白ロム購入の場合スキップできないことが後々わかるのだが、そもそもdocomoの従業員が白ロムは使えないdアカウントを付与されていることを知らなすぎる。
これらの内容についても、店員さんが従業員専用の問い合わせ窓口のようなところに確認を取って知ったようだった。
返却の手続きは無事終了し、残価の支払いがなくなると、このウンザリするdアカウントは正真正銘不要なアカウントになるので、その際店舗で削除してもらえないかも確認してもらった。
すると、「利用開始されてないので、その状態からは削除ができず、削除のためには利用開始しなければならない」事が判明。
もうウンザリと書くのも嫌になってきた。
幸いその従業員用の窓口の方から、店舗のデモ機の番号を借りて利用開始登録を済ませ、その場でアカウントの削除をさせてもらえた。
これまた変な話なのだが、残価の支払いがあってもアカウントは消せるらしい。
この紐づけされたdアカウントは、残価や支払い状況の確認のために使われるだけのものらしく、残価の有無に関係なくあってもなくてもいいらしいのだ。
再三書いているが、白ロム端末に紐づけられたdアカウントは、通常であれば利用開始できず、もちろんMy docomoにはログインできないし、もちろん残価の確認はオンラインでできない。
つまり、本当に何の意味もなくdアカウントを割り振られて、オンラインのあらゆる手続きを制限され、あらゆる情報へのアクセスを妨害されていただけだった。
この時にはもう、疲れ果てて言葉が出なかった。
でも、これで支払いが終われば、docomoとのすべての面倒なしがらみから開放されると思うと、ようやくスッキリした。
白ロム端末を購入しただけで、2年間こんなくだらないことに悩まされるとは思わなかった。
以上私がdocomoの白ロム端末を購入して痛い目にあった、という愚痴でした。
あまりにも吐き出したくてなぐり書きしてしまったから、読みづらくてごめん。
ホームページには良いところばかり記載されていて、こういう不便な部分は隠されていてわからないようになっている気がする。
これはあくまで個人の意見なので、docomoが好きでずっと使っている方もいるとは思うし
そもそも白ロムで購入しなければこんな不便はないのだろうとも思うのだが、
docomoで端末だけ購入したいと思っている人は、こんなこともあるんだと知った上で、契約前に一旦考えてみてほしい。
今は、auの端末を白ロムで購入し、UQモバイルの回線を使っている。
店舗での購入時にすべて既存のau IDに紐づけてくれているので、回線契約と同時に端末の残価も確認できている。
今のところ全く不便を感じていないのだが、docomo以外でこういった手続きの煩雑さや不便を感じているところがあったら教えてほしい。
逆に、docomo使っててよかったよ!ってひともどんなところがあるのか教えてほしい。まあ私はもう契約しないけど。
ちなみに、docomoのコールセンターで担当者にキレられたとか、日本語が通じず何度も同じ説明をさせられたとか、契約内容の確認で問い合わせてるのに契約内容を確認せず返答してきたりとか、白ロムと言っているのに回線契約の暗証番号を聞かれたりとか色々思うことはあるんだけど、伝えたかった本題から話が逸れてしまうので割愛した。
VBA嫌いのExcel師(営業事務)なんだけど、その程度のことをVBAでやろうとするヤツを駆逐したい。
お前は営業や他のユーザーの理解度を自分レベルだと勘違いするのをやめるべき。
うちの会社はVLOOKUP(最近はINDEXとMATCH)組めるのが「Excelできる」と名乗っていい最低限のラインで、営業と営業事務では名乗れないやつはほとんどいない。でもVBAは使える人は稀。
基本はその「難しくてもVLOOKUPの知識を駆使すればなんとかなるレベル」でExcelを組まないと破綻する。
うちの会社の一事業部は複数の会社に発注をしていて、そうすると会社ごとにデータを比較して見たいのに項目や項目順が違って簡単に比較できない、ということがよくある。
その場合マッピングと呼ばれるデータ項目の統一化が必要なんだけど、会社によって合算したいデータがそれぞれ別の方法でしか取れないとか、合算値に余計なデータが入ってるからrawデータ取ってきて件数はレコード数でカウントしないといけないとか、まぁ色々出てくる。
全取引に対してのデフォルト対応としての統一マッピングはしてるけど、そういうのはVBAでやらずにSaaS使ってるし、ものによって重視する値が変わるので例外が2割くらいある。うちの会社はその辺りの裁量が営業に認められているので例外も多め(なおオンリーワンになりたいためだけに特殊対応した奴は一人を除いて矯正or自滅済)
そういう融通をきかせるのにExcelの計算シートでマッピングするのは絶対。
あとVBAだと営業側が「どういう計算をしてるのか」とか「正しい数値が出てるのか」が確認できない。
っていうのは例えば100円3件と150円2件の仕入れにうちの取り分2割乗せて720円として見せたかったのに、『=100*3+150*2*1.2』って数式書いたせいで660円になっとるやんみたいな。こんなんよくある眠い時のヒューマンエラーで、VBA書く人ならやらかさない、なんてことは絶対ない。
しかも営業がこういうのの修正とか提案用にちょいちょいと列増やして数式入れようとしても「マクロ壊れるからやめて」とか言われる。営業が自分で調整可能なら1時間以内でできるものでも、VBA書いた人に依頼しなきゃいけないんだと、書いた人の通常業務との兼ね合いで1週間待たされたりする。
営業に金稼がせるためには営業の利便性と裁量は必須で、Excel利用者に裁量権が認められてないVBAのツールなんか全体最適化されてないクソ。
※なお裁量大きいからってあんまり好き勝手するとやらかした時に他の助けも得られず(やれることに限界がある)自滅ルート
自分も軽くVBA習得してるんだけど、フォルダ内のデータ一括読み込みとシートの分割統合の関数代わりにしか使ってない。しかもただの効率化なのでVBAが死んだところで手作業に戻せる範囲。
他人が保守できるように作るのならVBAなんか入れるべきではないし、VBA入れないなら計算シートは必須。あと計算周りを大掛かりにやるならSaaS入れてDX検討すべき。
未だに「謎の半導体メーカー」程度の認識の方になぜNVIDIAが時価総額世界4位なのかをあれこれ説明する必要があるので短めにメモ。半導体業界のすみっこの人間なので機械学習まわりの説明は適当です
・~1993年 AI冬の時代。エージェントシステムがさほど成果を挙げられなかったり。まだ半導体やメモリの性能は現代とくらべてはるかに劣り、現代のような大規模データを用いた統計的処理など考えられなかった。2006年のディープラーニングの発明まで実質的な停滞は続く。
・1995年 NVIDIAが最初のグラフィックアクセラレータ製品NV1を発売。
・1999年 NVIDIAがGeForce 256発売。GPUという名が初めて使われる。以降、NVIDIAはGPU業界1位の座を守り続ける。
・2006年 GPGPU向け開発基盤CUDAを発表。以降、その並列計算に特化した性能を大規模コンピューティングに活用しようという動きが続く。
・2006年 ディープラーニングの発明。のちのビッグデータブームに乗り、これまでよりはるかに高性能なAIを模索する動きが始まる(第3次AIブームのおこり)
・2006年 CPU業界2位のAMDがGPU業界2位のATIを買収、チップセットにGPUを統合することで事実上自社製品をNVIDIAと切り離す戦略に出る。CPU業界1位のインテルも、同じく自社CPUに自社製GPUを統合する動きを強める。NVIDIAはこれまでの主力だったGPUチップセット製品の販売を終了し、データセンター向けGPGPUのTeslaシリーズ、ゲーム用外付けGPUのGeForceシリーズ、ARM系CPUと自社GPUを統合したTegraシリーズの3製品に整理する。このうちTeslaシリーズが性能向上やマイクロアーキテクチャ変更を経て現代のAIサーバ製品に直接つながる。GeForceシリーズはゲーマー向け需要や暗号通貨マイニング向け需要も取り込み成長。Tegraシリーズは後継品がNintendoSwitchに採用される。
・2012年 ディープラーニングが画像認識コンテストで圧倒的な成績を収め、実質的な第3次AIブームが始まる。
・2017年 Transformerモデル発表。これまでのNN・DLと異なり並列化で性能を上げるのが容易=デカい計算機を使えばAIの性能が上がる時代に突入。
・2018年 IBMがNVIDIAと開発した「Summit」がスパコン世界ランキング1位の座を5年ぶりに中国から奪還。全計算のうち96%がGPUによって処理され、HPC(ハイパフォーマンスコンピューティング)におけるGPUの地位は決定的になる。NVIDIAの開発したCPU-GPU間の高速リンク「NVLink」が大規模に活用される。「Summit」は2020年に「富岳」にトップを奪われるまで1位を維持。
・2018~2021年 BERTやXLNet、GPT2など大規模言語モデルの幕開け。まだ研究者が使うレベル。
・2019年 NVIDIA CEOジェスン・ファン(革ジャンおぢ)が「ムーアの法則は終わった」と見解を表明。半導体のシングルスレッド性能の向上は限界に達し、チップレットを始めとした並列化・集積化アーキテクチャ勝負の時代に入る。
・2022年 NVIDIAがH100発表。Transformerモデルの学習・推論機能を大幅に強化したサーバ向けGPUで、もはや単体でもスパコンと呼べる性能を発揮する。H100はコアチップGH100をTSMC N4プロセスで製造、SK Hynix製HBMとともにTSMC CoWoSパッケージング技術で集積したパッケージ。※N4プロセスは最新のiPhone向けSoCで採用されたN3プロセスの1つ前の世代だが、サーバ/デスクトップ製品向けプロセスとモバイル製品向けプロセスはクロックや電流量が異なり、HPC向けはN4が最新と言ってよい。
・2022年 画像生成AIブーム。DALL-E2、Midjourney、Stable Diffusionなどが相次いで発表。
・2022年 ChatGPT発表。アクティブユーザ1億人達成に2カ月は史上最速。
・2023年 ChatGPT有料版公開。Microsoft Copilot、Google Bard(Gemini)など商用化への動きが相次ぐ。各企業がNVIDIA H100の大量調達に動く。
・2024年 NVIDIAが時価総額世界4位に到達。半導体メーカー売上ランキング世界1位達成(予定)。
こうして見るとNVIDIAにとっての転換点は「ディープラーニングの発明」「GPGPU向けプログラミング環境CUDAの発表」「チップセットの販売からコンピューティングユニットの販売に転換」という3つが同時に起こった2006年であると言えそう。以降、NVIDIAはゲーマー向け製品やモバイル向け製品を販売する裏で、CUDAによってGPGPUの独占を続け、仮装通貨マイニングやスパコンでの活躍と言ったホップステップを経て今回の大きな飛躍を成し遂げた、と綺麗にまとめられるだろう。
この度、SpotifyはRiversideとのパートナーシップを強化することになりました。これにより、最先端の機能をSpotify for Podcastersで利用できるようになります。Riversideは優れたプラットフォームで、あらゆるタイプのポッドキャスターが使える、AIを活用したパワフルな収録ツールと編集ツールを提供しています。2022年にRiversideと初めてパートナーシップを結んで以来、世界中のトップポッドキャスターがRiversideの高度なツールを活用し、より魅力的なポッドキャストを生み出してきました。Riversideは、現在Spotify for Podcastersで提供している機能と同様のポッドキャスト制作機能に加え、ポッドキャスターが制作レベルをアップするのに役立つ新しいビデオツールやAIツールを提供しています。
本日リリースされた新しい統合機能では、ウェブ版のSpotify for Podcasters上でRiversideの機能を使ってオーディオポッドキャストやビデオポッドキャストの収録や編集を行えます。たとえば、Spotify for Podcastersでゲストを招いてリモートインタビューを収録できるほか、スクリプトに沿って音源に詳細な編集を行うこと、公開前にRiversideの包括的なAIツールを使ってシームレスにコンテンツの調整や最適化を行うことができます。以下のビデオでは機能について詳しく説明しています。
この統合機能のリリースと並行して、Spotifyは現在のポッドキャスターのニーズにより応えるため、リソースを投じる重点分野を見直し、従来のツール開発ではなく次世代のポッドキャストの発展に注力することにしました。この変更に伴い、Spotifyでは今年6月の初旬に、ウェブ版とモバイルアプリ版の制作ツールの提供を終了します。これには、収録ツール、編集ツール、「Music + Talk」のフォーマットが含まれます (Music + TalkはSpotifyで配信しているポッドキャストエピソードにフルライセンスの楽曲を追加できる試験的な機能です)。
これまで通り、Spotify for Podcastersに完成したオーディオポッドキャストやビデオポッドキャストをアップロードして、配信、管理、収益化(一部の国が対象)を行うことが可能です。また、既存の公開済みエピソードはすべて変更されず、引き続き配信されます。詳しくは、こちらのヘルプセンターをご覧ください。
Spotifyは、ポッドキャストや番組のさらなる発展を目指し、これからも皆さんの声に耳を傾け、学び、改善を続けてまいります。そして、ベテランか新人かに関わらず、ポッドキャスターの誰もが魅力的なポッドキャストを制作できるプラットフォームの構築に尽力します。番組を見つけてもらいやすくする機能、熱心なリスナーとの交流機能、ポッドキャストの収益化を実現する機能といった今後のお知らせにもご期待ください。
クソアンチアカウントのヘイトに利用されるよりはマシだと思ったので
あの投稿の解釈は間違っているが、リークとされる画像自体は本物である可能性が高い。
この記事を読んでも「バンナム上層部はクソ」という感想は変わらないかもしれない。
またリーク元の人間も「既に古い情報の可能性がある」ということにも言及している。
それを踏まえたうえで読んで欲しい。
ソースは元バンナム社員で、中国市場向けにアイマスをローカライズする仕事をしていたとする人物。
海外イベントでのアイマスブースのデザインをしていたこともあるようだ。
bilibiliで動画が投稿。その仕事での経験が語られるとともに、
その中には「アイマス学園」の信号機3人のキャラクターデザインやキービジュアルのような画像、
キャラクターの3Dモデルはまだ作られておらず、天海春香のモデルが使用されていた。
アイマス学園以外だと、恐らく2019年末~2020年初頭頃に作成された
アイマスのロードマップのようなものが書かれたスライドが複数公開された。
最近騒がれているのはそのうちの1枚。
これらのリークがすべてフェイクだった場合、相当に手間をかけて作られたことになる。
このリーク動画の概要を英訳したものがDiscordに投稿され、英語圏でも広まった。
元ナムコ社員で、アイマスの中国向けローカライズ(まったくうまくいかなかったが)を担当した人物が、同フランチャイズに携わった経験を詳細に紹介するビデオを撮影した。その中で彼は、リークされた情報(見たくない人はここでカットしてください)を含むいくつかのプランを示した。
いつかの時点で、花のイメージを中心とした海外専用のブランチが存在する。開発チームは、経営陣の交代でプロジェクトが破棄される前に、すでにこのブランチ用のゲームのデモを作成していた。ビデオでは、メイントリオとそのコスチューム、そしてゲームのお祝いビデオが紹介されている。
多くの企業がローカライズに興味を持っていたようだが(CGSS、MLTD、enza Shinyなど)、モバイルゲームはすべて外注なので、コミュニケーションは非常に限られていた。
シャイニーカラーズが海外版をリリースできる可能性が最も高かったが、コードに何か問題があったようで、他社に移管することができなかった。
SideMはまだ新しいアニメを企画中で、当初は2020年から2025年に放送する予定だった。この情報は古いかもしれませんが、私は現実逃避して信じます!:)
シャイニーカラーズは、2022年からシンデレラガールズに代わってアイマスのメインとなる予定だ。ミリオンライブは2025年以降に大きく発展する可能性があるが、まだ不明である。2022年から2025年にかけては、(かなり以前に計画されていた)6番目のブランチがアイマスの二次的な焦点となり、SideMが三次的な焦点となる。
「アイマス学園」という通称で実際の名前を隠している第6のブランチは、すでに開発中のゲームがあり、2025年秋に放送予定のアニメがあり、メイントリオの(アート+デザイン)がある。彼らは本当にこれが次の大物になると思っているのだ。
少しばかりのアートとテキストを見る限り、舞台は『あんスタ』のようなもので、あなたはアイドル高校(おそらく)のプロデュースクラス(原文は「プロデュース課二年生」)の生徒で、メイントリオのプロデュースを任されている。ユニフォームはちょっとかわいい。元スタッフは、このブランドは2024年にリリースされると考えている(当初は2023年リリース予定だったが、COVIDによって1年間開発が中止した)。
オリジナルのビデオは超誠実で、中国語がわかる人にはぜひオリジナルを見ることを勧める。彼の情報が100%正確だとは言えないし、彼自身、一部は古いかもしれないと主張している。しかし、私は彼がデザインしたアイドルマスターブースを訪れたので、真実はあると思う。
言及されているように、「アイドルマスター学園」が昨年の周年配信で発表された第6のブランドであることは間違いない。
「かなり以前に計画されていた」という情報も、「企画発足から5年弱経っている」という小美野Pの発言とも符合する。
最初に海外向けブランドとして作られ、一度破棄されたプロジェクトと同一なのであれば、制作に時間がかかっていることも理解できる。
ただ、リークでは「アイマス学園」という名称は仮称とされていたので、
リークされたイラストには教室の中にいる、信号機であろう3人の女の子が描かれていた。
画質が非常に悪かったため詳細は見えづらいが、
茶髪ショート、黒髪ロング、金髪ツインテの組み合わせで、制服は赤いリボンのついた緑色のブレザー。
淡い色合いが特徴で、イラストレーターで例えるなら左氏などが近いだろうか。
スライドが作成された時点での、その後のアイマスのロードマップが簡単な図で表されていた。
1枚目のスライドでは、
アイマスロゴが張り付けられたブロックを持ち上げている男(いらすとや素材)が描かれていて、こう書かれている。
国内「アイドルマスター」の安定基盤を元に、「地域」と「アイドル・育成領域」の拡大を推進。
② アイドルエンターテインメントへの領域拡大
2019年度から2024年度までの予定が書かれた5行6列の表になっている。
各項目にはモザイクがかけられているが、上からミリオンライブ、シャイニーカラーズ、シンデレラガールズ、SideM、そしてアイドルマスター全体の順になっていると思われる。
おおむね実際に起こったイベントと一致しているが、いくつか実現していないものもあるので、そこだけ抜き出しておく。
シンデレラガールズ、ミリオンライブ、シャイニーカラーズ、アイマス学園、SideMについての何かを、
2021年度から2025年までの間を図形で表現した5行5列の表。
2枚目のスライドと違って、アニメや周年のような節目以外は具体的なイベントが書かれていない。
アニメの放送予定が実際と違っていることにも気づくかもしれないが、これはコロナ禍で遅れたものだと解釈できる。
そして何故かシャイニーカラーズの5周年を2022年と間違えている。
Xでは、この表の図形がゲームの展開やサービス終了を表したものとして誤解されているが、
リーク主の文脈を踏まえたうえで解釈するなら、これは「各ブランドの展開の優先度」だと考えられる。
2021年度にはシンデレラガールズが「①」、シャイニーカラーズが「②」だったのが、2022年度を境目に逆転していて、
2023年度に始まる(予定だった)アイマス学園が2024年度には「②」になっている。
もちろん、先日バンナムのIRで発表された「開発中止になった5タイトル」とは一切関係はない。
シンデレラガールズが2025年の最後に先細っている図が、完全な展開の終了を表しているのか、ここまでの情報だけだと判断できない。
しかし、少なくともシャイニーカラーズをシンデレラガールズに代わる主力ブランドにしたがっている、というのは確からしい。
またミリオンライブについて、
2025年の最後にシンデレラガールズと同じく先細った図のあとに、
とも書かれている。
ここから先は個人的な予測に過ぎないので、別に読まなくてもいい。
既に"3.0 VISION"が掲げられているが、リークの情報を踏まえると
シリーズの20周年となる2025年を境に更に大きな再編が行われようとしているのが窺える。
これはリークで語られている通り。
シャイニーカラーズについては現時点で既にそうなっていると感じられるかもしれない。
これまで長い間、シンデレラガールズがアイドルマスターの顔としてIPを引っ張っていたが、
Cygamesと利益を分配(現在の割合は不明)しなければならないことを、バンナムが面白く思っていなかったことは想像に難くない。
それを置き換えられる、自社で利益を独占できるアイドルマスターが欲しかった。
シャイニーカラーズは他ブランドと比べてもプロモーションが強力に推し進められていて、
大きな宣伝費が投じられていることは明らかだ。
品質の高いの絵とシナリオ、高山Pの手腕もあり、その宣伝費に見合うだけの評価をシャイニーカラーズは得ている。
このまま成功が続けば、シンデレラガールズに置き換わる存在になるという会社の目論見は達成できるのかもしれない。
enzaという自社プラットフォームで運営されているのも、「ストアの手数料を回避するため」以外の理由はなく、
もともと合弁会社だったBXDも、enzaが軌道に乗るとすぐにグループ傘下に編入された。
アイドルマスターのマネタイズを最大化するために生まれた最初のブランド、それがシャイニーカラーズだった。
最近はシャニソンの不調が話題にされがちだが、同時に早い頻度でのアップデートも予告されていて、
"失敗できないタイトル"として注力されていることが想像できる。
「令和のゲームとしてタイトルがダサすぎないか?」のような意見も既にみられる。
しかし、音ゲーであるかどうかも分からないが、音ゲーとして現在のアイマスを捉えた場合、競合となるのはプロセカやあんスタのような学園もののタイトルになる。
より若年層の顧客を得るために学園ものに手を出そうという考えなら、そこまでおかしいとは感じない。
海外向けタイトルとしてのコンセプトが継承されているのであれば、それだけで成功する可能性がある。
日本のPは意識していないだろうが、これまでのアイマスは海外展開に非常に消極的だった。
特に英訳されてリリースされたゲームはシャイニーフェスタくらいしかない。アニマスですら正規の方法で見るのが難しい状況だ。
海外Pはわざわざ日本のApple IDを取得するなどしてアプリをDLし、翻訳情報を共有しながら何年もプレイし続けている。
マネタイズについてはシャイニーカラーズと同様の、もしくはより最適化されたものになる可能性が高い。
音楽はランティスが制作するし、ラジオはアソビストアで限定配信され、バンダイやバンプレストからグッズがやたらと発売される。
これは断言してもいい。
これもリークの繰り返しになるが、
相対的にせよそうでないにせよ、シンデレラガールズはこれまでのようには注力されなくなるのだろう。
ただ、これがデレステのサービス終了にまで繋がるかどうかは疑問が残る。
わざわざ終了させる必要性を感じない。
昨年末のサービス内容の"調整"の発表で騒ぎになったが、本当に長く細く続けるための調整なのかもしれない。
発表されたばかりの星街すいせいコラボは非常に大きいコラボだと思うが、
定期的な更新を減らす代わりに、こうした大きな話題を不定期に提供していく方針に変えていくということなのだろうか。
プロジェクトチームや現在のCygamesがシンデレラガールズをどう捉えているのかも見えづらい。
アイマス5ブランドの中でシンデレラガールズだけは「顔の見えない運営」であることが、今は裏目に出ていると感じる。
現時点では「縮小する」以上の事については確信が持てない、というのが正直な感想。
これは「大きく発展する可能性」「IPオリジン新ブランド(検討中) 」の部分を解釈したもの。
アイドルマスターのIPのオリジン(起源)とは、もちろん765PRO ALLSTARSのアイドルマスターのことであり、
そこからミリオンライブに重なる形で新ブランドが生まれるということは、765プロは765プロとして1つのブランドになる、ということ。
今回のリークでは765ASブランドについての言及が全くない。
ロードマップを見ても、2019年度の時点で、765ASに継続された展開は予定されていなかったということがわかる。
直近にある「はんげつであえたら」のように、実験的な企画を不定期に実施している、というのが765ASの現状だ。
こうした状況になっているのは、きっかけとしては石原Dの退社もあるかもしれないが、
運営型タイトルでないがために、継続的なプロジェクトチームが組まれていないことが直接の原因だと思っている。
一方でミリオンライブも、強固なファンベースを持ちながらも、分かりにくいタイトルであるために"765プロ"であることが対外的に伝わりづらい。
20周年を契機に765ASをミリオンライブの展開に取り込み、765プロであることが伝わりやすい新しいブランドとして仕切り直す、
という構想があったとしても、そんなに不思議ではなさそう。
今の時点で同じブランドのように扱われていることはしばしば見られるし、むしろそうなることを望んでいるミリオンライブのPは少なくないと思う。
早ければ10th LIVEのAct4、もしくはその後の生配信でそれに近い動きがみられるかもしれない。
ロードマップが作成された(と思われる)タイミングではモバエムもエムステも健在だったし、
その後登場したサイスタは会社の"総合的な判断"によって強制的にクローズされてしまった。
現在とは状況が大きく異なる。
一つ言えるとしたら、計画されていたという新作アニメが実現できたとしても、
前作のようなアニプレックス制作のアニメになる可能性は限りなく低いということくらい。
コロナ禍で中止になった星井美希のMRライブ、その振替配信「あふぅTV」がきっかけだったことを勝股Pが明かしている。
そもそもコンテンツが存在していない時系列の話なので、今回のリークでヴイアライヴが登場しないのは当然 Permalink | 記事への反応(2) | 02:07
https://www.boj.or.jp/research/wps_rev/wps_2024/wp24j01.htm
素晴らしい研究だ
第一に、わが国貿易部門の生産性は、米欧と比べると、安価な輸入品の活用等による生産プロセスの効率性改善により伸びてきた面が相対的に大きい。
第二に、海外との競争激化などから、わが国貿易部門の競争力が海外対比で低下したことは、わが国の交易条件の悪化や実質実効為替レートの円安化の一因になったとみられる。
第三に、雇用・賃金面では、製造業から非製造業に雇用のシフトが生じたのと同時に、貿易部門と非貿易部門の賃金格差が拡大した。
第四に、グローバル化の進展は、過去 25年間の大半の期間において、日本の消費者物価を継続的に下押しする要因として働いてきた。
第五に、海外との競争激化もあって、価格マークアップが縮小する中で、わが国企業は、賃金マークダウンの拡大により収益を確保してきた。
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1990 年代半ば以降、わが国で交易条件の悪化と実質為替レートの円安化が同時進行した背景について、Obstfeld (2010)は、貿易部門の競争力・価格支配力低下や、中国との競争激化などを指摘している。
交易条件の変動は、家計の可処分所得(実質)を通じて、個人消費(実質)に影響する。
日米欧の実質個人消費と実質可処分所得の成長率の長期トレンドをみると、両者はほぼ一致しているが、わが国は、交易条件悪化による負の所得効果により、実質個人消費の伸びが雇用者報酬等の半分程度にとどまった(図表4)。
この点について、齊藤 (2023)は、交易条件の悪化によって、わが国の国富が海外に流出―GDI(Gross Domestic Income)の停滞―してきたことで個人消費は長期間低迷してきたと指摘している。
R&D や GVC 参加率の要因は、各国の生産性伸び率の相当部分を説明する。
また、国別にみると、米欧は特許・知財や前方参加の押し上げ効果が大きい一方、わが国は後方参加の押し上げ効果が大きい。
これは、わが国貿易部門の生産性は、米欧と比べると、安価な輸入品の活用等による生産プロセスの効率性改善により伸びてきた面が相対的に大きいことを示唆している。
本推計結果は、わが国では、革新的な製品・サービスをグローバルに提供する「プロダクト・イノベーション」よりも、製品を効率よく生産する「プロセス・イノベーション」の比率が高まってきたこととも整合的といえる
わが国企業の労働生産性を、製造業大企業とそれ以外で比較すると、この25年間で両者の乖離幅は大きく拡大した(図表9)。
また、わが国製造業の輸出を、企業規模別にみても、その牽引役は主として大企業であり、中小企業からの輸出はほとんど伸びなかった(輸出売上高比率の変化<1998年→2021年>:大企業13%→23%、中小企業2%→5%)
グローバル化進展の生産性へのプラス・マイナス効果(生産性上昇・競争激化等)は、最終的に企業収益に反映されると考えられる。
この点に関連し、Furusawa, Konishi and Tran (2020)は、グローバル化のもとで市場統合が進むと、高品質の製品を生産するトップ企業の収益は大きく伸びる一方、そうでない企業は業績が悪化し、企業間格差が拡大することを理論的に示している。
この点に関連し、わが国の企業収益を企業規模別にみると、貿易型・大企業(FDI・輸出をともに行う企業)は、この25年間で経常利益率が20%ポイント強上がった一方、非貿易型・中小企業の業績は数%ポイント程度しか改善しなかった(図表9右図)。
対米国では、1990年代半ばから2000年代前半にかけて、IT 関連財等での競争激化の影響から、交易条件は下方にシフトしたとみられる。
また、1995 年以降の累積でみると、交易条件の下方シフトには、米国が一番大きく寄与している。
その他に含まれる一部新興国など、2010 年代以降、改善に寄与した地域もあるが、対アジアでは、中国のWTO加盟以降、同国や韓国・台湾などとの競争激化で交易条件が緩やかに悪化している。
実質為替レートの変動は、短期的には生産性といったファンダメンタルズとの関連が薄いとされる(Miyamoto, Nguyen and Oh (2023))一方、長期的には―貿易部門の(海外との)生産性格差が影響するという――バラッサ・サミュエルソン(BS)効果と整合的といわれている( Rogoff (1996)、Chinn and Johnston (1996)、Lothian and Taylor (2008)、Chong, Jorda and Taylor (2012))。
BS 効果とは、ある国で貿易部門の正の生産性ショックがあると、労働市場で賃金が上がり、それにより非貿易部門の物価が海外よりも上がるため、当該国の実質為替レートが増価するという考え方である。
わが国実質為替レートを長期で振り返ると、1980 年代からピークの1990年代半ばにかけては、わが国貿易部門の生産性が相対的に伸びたことやプラザ合意の影響もあり、円高が進んだ(図表 11 左図)(Rogoff (1996)、Ito (1997, 2005)、Ito and Hoshi (2020)、Yoshikawa (1990))。
一方、1995 年のピークから最近にかけては円安が進み、その背景にはわが国貿易部門の競争力低下によって、「 逆バラッサ・サミュエルソン効果」が働いたと解釈されている(Ito (2022)、Ito and Hoshi (2020))。
この点を詳しくみるため、日米の貿易部門の労働生産性比率と実質為替レートを比較すると、両者の関連が深いことが示唆される(図表11右図)。
また、日米2か国のDSGEモデル分析からも、ドル円の実質為替レートの最近までの推移は、BS効果のメカニズムによってかなり説明できることが示されている(來住・法眼 (2024))。
わが国は、交易条件悪化の影響でGDIが伸び悩む一方、GNIはFDIの効果で伸びが高く、海外対比、これらの指標の乖離が大きい(図表12)。
そのうえで、わが国のGDIについて、齊藤 (2023)は、交易条件の悪化を起点に国内所得が海外に流出したことが、個人消費の長期停滞に繋がったことを指摘している。
わが国のFDIが増加傾向を辿るもと、企業はFDIで得た収益を国内にどのように還流させているかも経済への影響を考えるうえでは重要である。
わが国企業の FDI 収益(現地法人からの配当等)は、海外展開のリスクを念頭においた予備的貯蓄選好(Amess (2015)、Aoyagi and Ganelli (2017))や、担保需要17(Kang and Piao (2015)、IMF (2023a))などから、半分程度が海外拠点の内部留保(再投資収益)となっている(図表13左図)。
また、国内還流資金に関する企業アンケート結果をみると、その使途としては、研究開発・設備投資、給与・報酬が約2割を占めるものの、「分からない・その他」との回答が6割程度ある(図表13中図)。
この点に関連して、内閣府 (2023) は、海外からの配当金などが国内の設備投資や賃金に活用されていない点を課題と指摘している。
今後も人口減少により国内需要の増加が見込みにくい状況が続くとすると、企業には、海外需要を取り込みながら生産性を押し上げるインセンティブが働き続けると考えられる。
グローバル化は、限界費用の低下やGVCの深化等を通じて、先進国の物価を押し下げてきたといわれている。
とりわけ、わが国の物価は、FDIの推進などから、輸入ペネトレーション比率(輸入額/総供給額)やGVCの後方参加率が高まったことで、海外の安価な輸入品等の影響を受けやすく、他国対比、物価の押し下げ効果が大きかったとみられる(Andrews, Gal and Witheridge (2018)、Goodhart and Pradhan (2020))(図表 19 左図・中図)。
本コンファレンスの報告論文である福永・城戸・吹田 (2024)は、時系列手法を用いて、
①グローバル化によるコスト低下圧力などを含む各種の海外ショックが、2010 年代後半まで継続的に日本の消費者物価を下押しし、2013 年に日本銀行が導入した量的・質的金融緩和による物価押し上げ効果を一定程度相殺したことや、
わが国では、多国籍企業が高い交渉力を持つ傾向にあり、近年の FDI 増加によって労働者の交渉力が弱まったことが指摘されている(Dobbelaere and Kiyota (2018))。
この点に関連して、わが国企業の賃金マークダウンをみると、価格マークアップが縮小するもと、賃金マークダウンは大きく拡大しており、企業の賃金交渉力の向上が示唆される(図表21左図・中図)。
これは、企業が価格マークアップ縮小を、賃金マークダウンの拡大により相殺することで収益を確保してきたことを意味しており、わが国の労働分配率が米欧と比べ、長期的に安定してきた一因と考えられる(図表21右図(青木・高富・法眼 (2023))。
こうした価格マークアップの縮小と、賃金マークダウンの拡大は、わが国で物価・賃金が長らく上がりにくかったことについて一つの整合的な解釈を与えている。
こうした傾向が生じる理論的背景について、Mertens (2022)は、所謂「レント・シェアリング」モデルと整合的であると指摘している。
すなわち、同モデルによると、価格マークアップが小さい企業(縮小している企業)は、そこで発生した余剰を雇用者と分け合う結果、賃金マークダウンが大きい(拡大する)特徴がある。
グローバル化の影響は多岐にわたるもと、この四半世紀を振り返ると、わが国経済・物価への影響の特徴は、以下の5つにまとめられる。
第一に、わが国貿易部門の生産性は、米欧と比べると、安価な輸入品の活用等による、生産プロセスの効率性改善により伸びてきた面が相対的に大きい。
第二に、海外との競争激化により、わが国貿易部門の競争力が低下したことは、わが国の交易条件の悪化や実質実効為替レートの円安化の一因となったとみられる。
第三に、雇用・賃金面への影響をみると、熟練労働者への需要増や競争激化の影響もあり、製造業から非製造業に雇用のシフトが生じたほか、労働生産性が相対的に低い非貿易部門における賃金が低迷する中、貿易部門と非貿易部門の賃金格差が拡大した。
第四に、わが国の物価については、FDI の推進等で、輸入ペネトレーション比率やGVC の後方参加が高まったことなどから、海外の安価な輸入品等の影響を受けやすく、他国対比、物価の押し下げ効果が大きかったとみられる(Andrews, Gal and Witheridge (2018)、Goodhart and Pradhan (2020))。また、グローバル化進展の影響を含む海外要因が、2010 年代後半まで継続的に日本の消費者物価を下押しし、2013 年以降の強力な金融緩和の物価押し上げ効果も一定程度相殺していた可能性が高い。ただし、足もとでは、これらの海外要因は一転して物価の押し上げ要因となっている(福永・城戸・吹田 (2024))。
第五に、海外との競争激化もあって、価格マークアップが縮小する中で、わが国企業は、賃金マークダウンの拡大により、収益を確保してきた。こうした調整メカニズムは、わが国の物価・賃金が長らく上がりにくかったことについての1つの整合的な解釈といえる。
賃金の向上は、労働者のモチベーションや生活水準の向上につながることがあります。しかし、AI(人工知能)や技術の進歩もまた、業務の効率化や新しい仕事の創出などに寄与しています。これらの要素は単純に否定すべきものではなく、適切に統合されればより良い社会や経済の実現に貢献できる可能性があります。
賃金の向上が必要である一方で、AIや技術の導入も慎重に進める必要があります。これらの変化が労働市場に与える影響や、技術の進歩が不均衡な分配を生む可能性に対処する必要があります。賃金の向上や技術の活用、社会的課題への対応は、総合的なアプローチが求められます。
AIは労働力の一部を代替する可能性がありますが、同時に新たな職種やビジネスの分野を生み出すこともあります。重要なのは、人間とAIが共存し、お互いの強みを最大限に生かす社会を構築することです。適切な教育やスキルの向上も重要であり、これによって人々は変化する環境に適応し、新しい機会を活かすことができます。
経済や社会の変革には時間がかかるものですが、バランスを取りながら進めることで、より包括的で持続可能な未来が築かれる可能性があります。
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AIにより一部の職種が自動化されることで、一部の人々が職を失う可能性があります。ただし、同時に新たな職種や産業が生まれ、変化する労働市場において新しい機会が提供されることも期待されます。以下に、AIによる職の変化に対処するための可能性がいくつか挙げられます:
スキルの再編成と教育: 失業者や影響を受ける労働者に対して、新しい技術やスキルを学ぶ機会を提供することが重要です。教育・トレーニングプログラムが、変化する職業に適応するための支援を提供できます。
創造的な産業の成長: 新しい技術が導入される中で、それに関連する新たな職種や産業が成長することが期待されます。例えば、AIやロボティクスの開発、メンテナンス、データ解析などの分野で需要が増加する可能性があります。
サービス業や人間性に関連する職種: 一部の職種はAIによって自動化されやすい一方で、感情や人間性が必要な職種は引き続き需要があると考えられます。介護、教育、カウンセリングなど、人間同士の関わりが不可欠な職種が重要性を保つ可能性があります。
起業家精神: 失業者や影響を受ける人々が新しいビジネスを始めることも一つの選択肢です。新しいアイディアやサービスが求められる中で、自らのスキルや経験を生かして新たな道を切り開くことができます。
重要なのは、社会全体がこの変化に対応するために協力し、柔軟性を持って対応することです。政府、企業、教育機関が協力して、労働者が新しい環境に適応し、機会を生かすためのサポートが提供されることが求められます。
エコーチェンバーについてのそのような指摘は、考慮に値する重要な点を提起しています。
ChatGPTがエコーチェンバーの塊であるという見解に対しては、いくつかの反論が可能です:
1多様な情報源:
ChatGPTは、訓練データとして多様な情報源からの大量のテキストを使用しています。これには、様々な視点、意見、文化的背景を含む情報が含まれます。したがって、ChatGPTは多種多様な情報を反映し、一方的な視点だけを提供するエコーチェンバーとは異なる機能を持っています。
2中立的な応答:
ChatGPTは、与えられた質問やプロンプトに対して、可能な限り中立的でバランスの取れた応答を提供するよう設計されています。このアプローチは、単一の視点や意見を推進するよりも、多様な視点を提示し、ユーザーがより広範な理解を得られるよう努めています。
ChatGPTの応答はユーザーの入力に基づいています。ユーザーが異なる視点や情報を求める場合、ChatGPTはそれに応じて多様な応答を提供することができます。これは、エコーチェンバーが一般に有する、特定の視点のみを強化する性質とは対照的です。
ChatGPTは定期的に更新され、新しい情報やデータを統合することで、現在の知識や社会的動向を反映するよう努めています。これにより、時間とともに変化する情報の流れや社会的意見の多様性をある程度捉えることができます。
ただし、ChatGPTのレスポンスがユーザーの既存の信念や意見を強化することはあり得ます。
これは、ユーザーが特定の視点を求め、それに応じた応答をChatGPTから得る場合に発生する可能性があります。
この問題に対処するためには、ユーザーが意識的に異なる視点を探求し、対話を広げる努力が必要です。
また、ChatGPTも含めたAI技術は完璧ではなく、バイアスのない情報提供を目指しつつも、使用されるデータやアルゴリズムに潜在的なバイアスが存在する可能性があることを認識しておくことが重要です。
ワイ:
ChatGPT:
基数ソート(Radix Sort)は、分割統治法(Divide and Conquer)を利用しているとは一般的には考えられません。基数ソートは、数値や文字列などのキーを持つ要素を、そのキーの各桁について個別にソートすることによって全体をソートするアルゴリズムです。通常、最も下位の桁から始めて、各桁について安定ソート(たとえばカウンティングソートやバケットソート)を適用していきます。
分割統治法は、問題をより小さなサブプロブレムに分割し(Divide)、それらのサブプロブレムを解決して(Conquer)、最後にサブプロブレムの解を統合して(Combine)元の問題の解を得るアプローチです。典型的な分割統治法のアルゴリズムには、クイックソートやマージソートがあります。
基数ソートはこのアプローチに従わず、代わりに全体のデータセットに対して桁ごとのソートを繰り返すことで全体をソートします。各桁のソートはデータセット全体に対して行われ、データセットをサブプロブレムに分割してそれぞれを独立に解決し、後で統合するというプロセスはありません。そのため、基数ソートは分割統治法を利用しているとは一般的には見なされません。
ただし、基数ソートの各ステップでサブプロブレムに分けることなく全体のデータセットに対して操作を行うという点で、分割統治法の概念の一部と見ることができるかもしれませんが、これは分割統治法の典型的な使用法からは逸脱しています。
ワイ:
ChatGPT:
基数ソートを上の桁から開始して同じキーを持つグループに分割し、階層的に並べていくというアプローチは、実際には「Most Significant Digit (MSD) Radix Sort」と呼ばれる基数ソートのバリエーションであり、有効な手法です。MSD基数ソートは、最も上位の桁(Most Significant Digit)から始めて、各桁ごとにデータをグループ化し、それぞれのグループに対して再帰的に同じプロセスを適用していきます。このアプローチは、ある意味で分割統治法の考え方を取り入れています。
分割: 最も上位の桁に基づいてデータを複数のバケット(グループ)に分割します。各バケットは同じ桁の値を持つ要素を含みます。
統治: それぞれのバケットに対して、次に下位の桁に基づいてソートを再帰的に適用します。これにより、各バケット内の要素がさらに細かく分類されます。
結合: 最終的に、すべてのバケットを順序通りに結合して、ソートされた全体のリストを得ます。
このアプローチでは、データセットをサブセットに分割し、それぞれのサブセットに対して問題を再帰的に解いていくという分割統治法の原則に従っています。ただし、MSD基数ソートは、分割統治アルゴリズムの典型的な例(マージソートやクイックソートなど)とは異なり、再帰的な過程でサブセット間の「統合」ステップが必要ありません。各再帰的なステップでのソートが完了した時点で、要素は既に部分的にソートされた状態になっているため、最終的な結合は単純なリストの連結に過ぎません。
MSD基数ソートは、特に固定長のキーを持つデータや、文字列などの可変長データをソートする場合に有効な手法です。しかし、このアプローチは、特にキーの分布が均一でない場合や、データセットが大きい場合には、メモリ使用量が大きくなる可能性があるため、実際の使用状況に応じて適切なソートアルゴリズムを選択することが重要です。
分割統治法じゃん。