はてなキーワード: クソゲーとは
貧民が1年暮らすのに250万円かかるとして、1日のうち飯風呂寝るなどで取られる時間を引いて1日の稼働時間を14時間として計算した。
そして貧民がこの500円の1時間を1500円で売って8時間働くと8000円の利鞘が得られる。
こうして利鞘を生活費や税金として吐き出すことで貧民はなんとかして暮らしているわけだ。
さて、考えたいのは貧民の可処分時間であっても1時間には500円ぐらいの価値はあるということだ。
全く面白くないクソゲーを20時間遊べばそれは1万円をドブに捨てる行為だ。
もちろん、同じ時間を面白いゲームに使ったからと言って金銭的な利益があるわけではないが、1万円を払った以上の価値が得られていればそれは勝利である。
ゲームの代金が1万円でも、1万円をドブに捨てるよりは2万円で価値ある体験をしたほうが得なのは明白である。
1時間500円のゴミクズであっても、7秒ごとに1円程度の価値はある。
だが貧乏人は1円分のポイントを得るためのポイ活に1分2分を平気で使ってしまう。
1円を拾うより放置したほうがお得というの2秒に1円ほどの価値がある金持ちの理論とはいえ、貧乏人でも7秒には1円程度の価値があることを考えればこれは異常だ。
異常なのだ。
なぜ、貧乏人は1円のポイ活をするために何分も使うのだろうか。
彼らは狂っているのだろうか?
ちょいと前にあった毎回同じ名作を挙げるな委員会を見て、じゃあもう自分で探すしか無いよねって思ったのでちょいと書く。
(てか、はてなってセール来てることすら知らないレベルの人が多い場所だと思うからまあ…)
(そもそもSteamセールって言っても毎週とっかえひっかえパブリッシャーごとにセールやってたりするから季節セールじゃなくてもいいんじゃね?とは思う。言うほど値引き率変わらないし。毎週週末にでもSteam開いとけ金土日でフリープレイのゲーム配信してたりすっから)
( anond:20220628125804 本文で発売前からチェックしろとか言っちゃったので整理を兼ねてウィッシュリスト晒し。リンクもあるからチェックしやすいとは思う。8まで更新済み(6/29)。そっちの方のブコメで自己顕示欲満たすために分割すんなって言われたけど、そもそも知らないものを知ってもらうのって難しいのよ。だからリンク踏めるように上限数9で分割してるって書いてあるんだけど。そもそもそのクソメディアって広告のために分割してるわけで広告料一切もらってないしメディアの仕事なんて一回もしたこと無いわけで。じゃなきゃこんなところで書いてないんだよな。文才もないし。)
くっそ多いタイトルから選ぶのはかなり難しい。結構な頻度でゲームをチェックしていても、このゲーム面白そうじゃんいつ発売だ?えっ二年前!?みたいなのは普通にある。
なのでできればセール時ではなく、直前に開催されていたSteamNextフェスみたいなデモ版が遊べる新作見本市とか、発売前からチェックしてウィッシュリストにとりあえず気になったのをぶちこむ作業から始めよう。ウィッシュリストまじで大事。
選ぶときの基準なんだけど、例えば、評価値で注意すべきは元値が安くて高評価のゲーム。
あとはセール前提の評価とか、…まあ別にゲームに限ったことじゃないか。
セールの値引き率は発売日から半年くらいで-30%前後、例えばSEKIROなんかはセールじゃなくても売れるので-50%になるのに2年以上かかったり、俗に言うクソゲーの部類だと半年を待たずして-50%になったりする。
アーリーアクセスだと基本は-10%よくて-20%5年モノの御長寿アーリーさんとかになると-50%とかあったりするけど。
最安値を見たいときは、SteamDB https://steamdb.info/ や、STEAMSALE https://steamsale.me/等を確認するといい。
とにかく数が膨大すぎるので売上トップランキングを開いて自分の好きなジャンル等で絞り込んで上から順に見て迷ったらとにかくウィッシュリストに入れろ。
セールが来たらウィッシュリスト開けば安いかどうかひと目でわかるし忘れない。
あとは売上上位の絶対にこのゲームやらねぇってやつがあるならゲームのページを開いてスルーって項目にチェックを入れれば表示数が減って他のゲームが探しやすくなる。
面倒くさいかもしれないけど、これを何度も繰り返して蓄積していくことがセールを楽しく歩くコツだ。
というわけで、最後に一年以内に発売されたものでセール対象のタイトルを一つ挙げると、
https://store.steampowered.com/app/1975360/DRAINUS/
そんなにシューティングゲームやったことない自分でも取っつきやすい。
https://store.steampowered.com/app/1361510/Teenage_Mutant_Ninja_Turtles_Shredders_Revenge/
ミュータントタートルズの最新作。
https://store.steampowered.com/app/1659600/_/
そういえば随分前にオススメ書いてたのをすっかり忘れてたので一応貼っつけておきますね。例の委員会の人が発狂するやつ。
https://anond.hatelabo.jp/20211223200708
ウィッシュリストを入れるメリットは他にもあって、インディーとかだとウィッシュリストの数で日本語がないゲームだと言語追加される可能性が上がる。
実際に追加される順番がウィッシュリストかなんかで決める企画があったので、どんどんウィッシュリストに入れてアピールしていこう。
ディスカバリーキューはカードもらえるからお金になるしやるけどほぼ飛ばしちゃってるなぁ
自分は発売直後に買うことがまあまあ多いのであれなんだけど、セールは好きなジャンル外のゲームを買うことが多いかな。
好きなジャンル外のゲームを買うのって結構ハードル高いと思うので挑戦するにはセールがありがたい。
食わず嫌いだったなんてこともあるし。
ウィンターセールの記事書いたときもそうだけど、あくまで自分が好きなものを晒してるだけで当然ながらオススメするためにゲームはしてないし、探すことが目的でもない。
自己顕示欲が高いわけじゃないのでブログもめんどくさいし、ただちょっといろいろと整理してもいいかなって思っただけ。
未発表のウィッシュリスト晒しも9本*8ページ72本にもなってしまって自分でもびっくりした。
どこで見つけるかって言ったらこの時期に集中する新作のショーケースを海外時間なので深夜に見たり、ドット好きなのでドットのTwitter界隈見てるとゲーム作ってる人が多くてそこらへんから情報が入ったりする。
日本のインディーズはソロでやってる人が多くてなかなかに難易度が高い。最近はゲームメディアもそこらへんに力を入れてるっぽいから話題性があれば記事になりやすいかも。
20代後半の男で、パワーカップルやらDINKsやら呼ばれる状態になって1年経ったんだが、子供作る気が全く起きない。
それに加え従前からなんとなく持ってた緩めの反出生主義を、より強く思うようになったので、なおさら子供が居る未来が見えない。
とはいえ、年齢的には子供を作るのが「社会的に正しい」んだろうな、ぐらいの感覚はあるので、俺の考え方に有効な反論をつけてほしい。
この世に生を受けた以上、マイナスなことが沢山あるのはご存知の通りだ。障害、病気、いじめ、交通事故、貧困、受験戦争、軽重あれど挙げたらきりがない。親になった俺がそれに余りあるケアを出来るかと言われたら全くもって自信がないし、社会で面倒見てくれるわけではないのはよく知っている。虐待は…多分しないと思うが、そんな保証はどこにもない。飽きっぽい性格なので3年目ぐらいで「子育て飽きたな」となるかも知れないしな。
対してプラスなことは有るだろうか。もちろん学業や仕事での自己実現、キラキラした恋愛、充実した趣味など「生きててよかった」と思うことはまま有るだろう。しかしそれらはあくまで確率的に得られるものであるし、その時の価値観や社会情勢に大きく左右される。先に上げたマイナスなことと比して普遍性が落ちることは否めない。
要するに出生には「期待値が低いことが分かっている博打に、一人の人間を同意も取らずに参加させる」という側面がある。いまやどんなサービスにでも規約同意がある世の中で、これは倫理的な行いなのだろうか。
出生主義者はよく「老後は誰に面倒見てもらうの?」とか「子供かわいいよ」とか言う。しかし労働力やペットとしての役割を、自分ではない人間に当然のごとく期待するのはエゴが過ぎるだろう。「40年後に私の面倒を見てもらっていいですか?」「はい、喜んで」と確認してから産んだんだろうか?
多少考えのある奴は「社会保障が成り立たない」とか言うかもしれない。でもそれは現に生きて社会保障制度を作り参加してしまっている俺らで解決すべき問題だろ?新しい人間を無理やりこの負け確ゲームに参加させるのは気が引ける。
多少短絡的な例を挙げてしまったが、「子供を作りたいからセックスしよう」と俺が思わないと子供は出来ないわけだから、やはり子供の立場からすると本質的に「親に付き合わされている」のは否めないだろう。
エゴに付き合いきれなくなったとき、結婚相手であれば縁を切り、それぞれリスタートすることは容易い。だが親子の縁は切ることは難しいし、小さな子供が親と離れて人生をスタートさせることは相応のコストが当人にのしかかるだろう。これは全くもってアンフェアだ。
前2つは個人の思いだったので「お前の感情はともかく、人類や社会の持続のために子供を作ってくれたまえ」という反論があるかも知れない。しかし社会における俺というリソースを子作り・子育てに向けるのは効率的なんだろうか?という疑問が生まれる。
東京の隅でしがないプログラマをしており、微力ながら世間様に貢献するコードも書いているという自負はあるし、その対価を得ることができている。対して子育てに関しては全くノープランのど素人だ。俺より遺伝子的に優れてる奴はゴマンといるし、子育ても専門家が沢山居るだろう。「社会の要請として子供は生み育てるべき」というのを100歩譲って認めたとしても「俺は仕事する人。あいつは生み育てる人。」とすることを提案するだろう。
という感じで子作りする気がどうも起きない。
よく言われる「自分に自信がなくルサンチマンが溜まっているから反出生主義なんか唱えるんだ!」というのは全く当たらない。むしろ高い倫理感と視座から言ってるということは、ここまで読んでくれたら分かると思う。
おかしなことだが「まだ見ぬ我が子に愛おしさと憐憫を感じるからこそ産まない」という感じ。
はい、対よろ。
なろうのコミカライズ風情が講談社漫画賞になぜノミネート?と思って読んだらたしかに納得
賞とったのは天すらのマンガ版だけど、個人的にはこっちのほうが断然面白い
なろう系コミカライズにありがちな1冊の内容がすげー薄いこともないし、もう何より絵がすごくいいの
正直駄目なとこ探して叩くのが好きな俺でもちょっとたたくのはきついくらい
唯一最大の欠点が、ありふれたなろう系クソマンガと思われてしまうタイトルくらい
おそらく原作レベルでの突っ込みどころもいろいろあるっちゃあるけど、それを補ってあまりなる絵とアクションとマンガとしての魅力がある
納得だわ
脱帽した
8巻くらいまでよんだ
正直おもしろいの序盤だけだったなー
仲間ふえてきてつまんなくなった
ひとりで試行錯誤してるときが楽しくて安定してくると楽しくなくなるのなんなんだろーなー
あと別ゲーの話も結構はいってきて本筋が進まなくてイライラするし
なんとなーくだけどまだまだ全然本筋入ってない気がする
「なんで貧乏から抜け出したい子が実家が太くて真剣に金稼ぐこと考えなくてもいいボンボンがモラトリアムしにいく芸術系に行くんじゃアホ」
とブクマカからボコボコにされてるが、自分はこういう子あまり責める気になれないのよね。
「お前が親から配られた不利な手札でも勝利(人並みの経済状態・平凡で幸福な家庭)を手に入れられる最適戦略はこれだ!」
と正しい人生の戦略を教えてくれるまともな大人なんて誰もいなかったことが簡単に想像できるから。
思うに、親ガチャ外れの辛さって、
1. 引いた手札が外れだらけ
という一般的に言われる不利よりも、
という不利の方が大きいのではないかな?
この子が挑んで挫折した「芸術系ダンジョン」は「太い実家★4」と「親から受け継いだ文化資本★4」の持ち物検査を通れない人間にとっては報酬がゼロどころかマイナスになりかねない糞コンテンツだよ。
★1だらけの自分の手札の中では輝いて見えた「芸術センス★2」に人生を賭けたのだろうけど、経済力と文化資本の★4無しに芸術系で勝ちたいなら「芸術センス★4」以上と「幸運★4」以上を神から配られてないと無理。
必死に勉強して高校は特待生で大学は給付型奨学金というのは立派。この「勤勉さ★3」こそがこの子の最強の手札だ。
その手札を活かして貧困から抜け出したいなら挑戦すべきは「看護系ダンジョン」あたりではないかな?
勤勉さデッキで十分進める難易度で、報酬は女一人が生きていくには十分過ぎる収入、子供産んでも楽に復帰できる需要の高さと、コモンだがSR相当の性能の手札だ。
生涯年収の期待値を考えれば、「勤勉さ★4」と「実家の太さ★3」を持ってるからと下手に「文系大卒総合職ダンジョン」で戦うことを選んだ女よりも賢明であろう。総合職ダンジョンは女デッキで挑むとバッドステータス「子持ち」を食らった後の対策が極端に難しいクソゲーと化して生涯年収が激減するんだよね……
高校で「看護系の大学・専門学校に行け」と進路指導してくれる先生はいなかったのかな? いなかったのだろうね……
とりあえず、ブクマカみんなアドバイスしてるように、デッキに入れてるだけで毎ターンHPが減るバッドステータス毒になる親を切るところから人生の立て直しを始めるのが良いと思う。
頑張ってください。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535815192587948032
真島文吉 on Twitter: "作家は基本的にみんな仲間だと思っているけど、例外もいる。創作の闇の面の話で非常に不愉快なエピソードだけど、どっかで吐き出してえなあと思ってたことなので、そっとツイッターに放流するのである。"
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535816168325656576
真島文吉 on Twitter: "私はゲームが好きで、昔から金があればRPGを買い漁っていたんだけども、それを知っている中学時代の同級生が、ある冬の日に一本のRPGをきれいにラッピングされた箱に入れて送ってきた。同封された手紙にはテンプレート的な挨拶文。同級生はゲ… "
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535817092045635584
真島文吉 on Twitter: "知人友人に自分の関わったゲームソフトを進呈しているという話だったが、いくら有名ハードでも相手が本体を持ってるかどうか分からないのにソフトだけ送りつけてくるというのもどうなんだと思った。私はハードは持っていたが、何となくプレイするのをためらった。件の同級生とは、良い思い出がない。"
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535818054839730177
真島文吉 on Twitter: "ソフト自体は何らかの続きもので、物語は過去作と関係しているが、過去作を知らなくても問題ないというレビューを確認。パッケージの絵が少し素敵だったので、迷った挙句プレイしてみた。 ゲームシステムは面白いし音楽も世界観も好みだった。ただ、脚本がなんだか鼻についた。"
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535818724401623040
真島文吉 on Twitter: "主人公が無闇に辛い目に遭い、やることなすこと裏目に出て、誰も救えない。それに対して途中から登場したヒロインは強くて美人で、何をしても完璧で、誰にも咎められることなく、主人公をなじったり蹴ったりする。そしてヒロインを無視しては話を進められない。"
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535819311583227904
真島文吉 on Twitter: "イベントで呈示される選択肢も、プレイヤーがヒロインを大事に思っている前提で組まれていて、ヒロインを守りきれなかったり見捨てたりするとゲームオーバーになったりバッドエンドになったりする。私は元々やり込み派だったので何周もして全エンディングを見たけれど、結局最後まで"
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535819965496193024
真島文吉 on Twitter: "主人公は痛めつけられ、犠牲になり、ヒロインだけが幸せになった。趣味の悪いゲームだと思って、そのままゲームは片付けて、他のゲームを遊び始めた。 それから数年して、件のRPGの続編が出た。前作で結構ファンを得たようで、目にするCMの数を見ても売れ行き好調なようだった。"
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/ASCIIART_NOVEL/status/1535820970199482368
真島文吉 on Twitter: "同級生から手紙が来た。今度はソフトは同封されておらず、手紙だけが送られてきた。 「よう。新作のCM見た?ところで前送った前作の主人公、モデルはお前だから。新作には思い出話程度に登場するから感謝しろよな。死んじゃったから息してないけど」"
「棺の魔王」などで知られるライトノベル作家、真島文吉氏の以上のようなツイートが、ツイッターのみならずはてブでも大きな話題となった。内容を簡単にまとめると、
ゲーム開発者となった中学の同級生に、自分をモデルにした主人公がさんざんな目に遭うRPGシナリオを無断で書かれた上に、わざわざその事実を教える手紙まで送りつけられた。
というものだ。もし事実だとすればこんなにひどい話はそうそうなく、まさに「創作の闇の面」と呼ぶにふさわしいエピソードだろう。ツイッターでもはてブでも真島氏への同情と、「同級生」への怒りの声であふれていた。
しかし、真島氏の語ったこの出来事は、どこまで事実として信頼していいのだろうか。個人的に気になった部分を挙げてみる。
主人公のやることがことごとく裏目に出て失敗する一方、主人公を虐待するヒロインは不自然なほど優遇され、彼女を軽視するような選択はバッドエンドやゲームオーバーにつながる…
聞く限りでは、ここだけでもクソゲーまっしぐらになりかねない胸糞なシナリオだ。これほど特徴的な内容であれば、制作背景を抜きにしても発売当時に既に話題になっていてもおかしくない。コンシューマ作品で、TV?CMを打つぐらいの規模であり、さらに続編が出せるぐらいには売れた人気作というならなおさらだろう。ついでに言えば、インターネットの「女叩き」文脈とも、良くも悪くも相性がいい。
俺は特にゲーマーではなく、特に最近(2000年以降)のゲームにはまったく詳しくないが、現役ゲームファンが山ほどいるツイッターでなら多くの人がすぐに、ああアレね…とピンと来そうなものだ。
しかし、ツイッターでもはてブでも候補こそいくつか上がってはいるが、いずれも部分的な一致にとどまり、確定にまでは至っていない。そのためここではその具体的なタイトル群を挙げることは控える(はてブやツイッターをざっと見ればすぐに出てくるので気になる人は確認するといい)
(既に削除された上にブクマもしてなかったのでうろ覚えだが、真島氏のツイートの中には、引用RTで当該タイトルの名前を出しながらこれは〇〇だから違うよなと都合よく解釈してるファンもいる、と仄めかすような内容もあった気がする。候補の中に「正解」は既にある(ということになってる)?)
ttps://twitter.com/tekken8810/status/1536191522323828736
単純にゲーム名が気になる。僕の知る限りでは条件に当てはまるゲームは出てこないなあ / “真島文吉 on Twitter: "作家は基本的にみんな仲間だと思っているけど、例外もいる。創作の闇の面の話で非常に不愉快なエピソードだけど、どっかで吐き出してえなあと思ってたことな…”
ttps://twitter.com/tekken8810/status/1536210026804547586
書き方からしてけっこう有名な作品だろうと思うんですけど、条件にあてはまる作品がぱっと出てこないのが気になったんですよね。まあ単に僕が知らないか、特定避けるために細部は変えてるのかなとも
ねとらぼ副編集長であるゲームライターてっけん氏にも、思い当たるタイトルは無いようだ。
こうなると考えられる可能性は、だいたい以下の三つになるだろう。
1.真島氏の語るゲーム内容が不正確、もしくは一般的な解釈とかけ離れたものである。
2.不正確なのは、対応プラットフォームや宣伝形態に関する情報の方であり、実際にはもっとマイナーな作品である。
2ならまあ、全く問題なしとはいかないだろうが、そこまで大きな問題ではない(いくらマイナータイトルでもここまで拡散されて誰ひとり正解にたどり着けないのは考えにくいが)。そして3は身も蓋もなさ過ぎてそれで話が終わってしまうので、とりあえず1についてだけ考える。
まず、意図的にゲーム内容に虚偽を混ぜていた場合。はてブでも、特定を避けるためにフェイクを混ぜているのだろう、という意見はいくつか見られた。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4720897142797021634/comment/amakanata
作家なんだから、友人本人が特定されないように、それなりの誇張創作はしてるだろう。本当の作品では主人公は女性で、ヒロインと書かれているのは男とかかもしれない。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4720897142797021634/comment/timeismoney
特定を避けるためにフェイクを混ぜる、というのは増田でもおなじみの理屈であり、はてなの住民には受け入れやすいことだろう。
だがちょっと待ってほしい。真島氏が同情を集めているのは、「ひどいシナリオのモデルに勝手に使われた」ことが最大の理由のはずだ。たしかに俺の目から見てもあのシナリオ内容は、これはひどいと納得できるものだった。そこでもし仮に、真島氏の語る「ひどいシナリオ」の中身に何らかの「フェイク」が少しでも含まれているとしたら、話はだいぶ変わってくるのではないか。
(俺としては、たとえ扱いがどれほど良かろうと実在人物、それも一般人を勝手に作品のモデルに使うこと自体に問題があるとは思うが)
真島氏本人にとってはシナリオ全体の評価(=ひどい)には影響しない程度の細部を改変したつもりでも、他の人間にとっても同様であるとは限らない。そこだけで印象が一変する可能性もある。また、仮にフェイクを混ぜるにしても、それは最低限あらかじめ宣言しておくべき事柄だろう。
もちろんこれはあくまで、真島氏が「友人本人が特定されないように、それなりの誇張創作」をしていたと仮定した際の問題点だ。真島氏自身は今のところそのような事実は認めていない、はず(削除されたツイートの中にはあるかもしれない)
そして、真島氏自身は同級生製作RPGシナリオの内容を正確に説明しているつもりなのに、この世のどこにも存在しない架空のゲームを語っているかのような状態になってしまっている場合。
純粋に事実を語っているつもりで世間一般とここまで認識がすれ違うのだとしたら、これはもう根本的に事実を記述すること自体に向いていないのではないか。(ラノベ)作家としての一種の職業病なのかもしれないが。
(続く)
そりゃー外注アゴで使ってクソゲー作ってりゃ廃れるわな。そもそもライバル同士のスクエアとエニクスがくっついたらダメだろ。その割にドラゴンファンタジーみたいな作品一切出ませんでしたね。
ほならね理論そのものは「文句言うなら自分で作ってみろ」という乱暴な詭弁ではあるが、近年は自分で作れてしまうから言えてしまうという闇を出した理論でもある。
創作界隈に限らず、一部の業界でも言われていたが、Youtuberの台頭によって逆に問題となったこともあって注目された。
そしてこの理論が成立するパターンがいくつも存在しており、この理論が成立することが多くなった。
W3Cが開発したHTML5は現場を無視した仕様が多いため、現場から生み出されたWHATWGがHTML5を作り出している。
後に「HTML Living Standard」へと統合したため、ある意味ではほならねを実現したとも言える。
同人ゲームの一部作品はこれに近い状況で開発されたソフトウェアも存在している。
フリーゲームやオープンソースソフトウェアなどはこうした理論と車輪の再発明を無視した風潮もあるため、成立するパターンはごまんとある。
逆にほならね理論に触発されて自分も作ってみたけど爆死しました、というよくある素人パターンも当然ながら存在する。
前述した同人ゲームではそうしたパターンも少なからず存在している。
syamuもある意味ではYoutuberの誰かから「ほならね」を言われてやって大失敗した、となれば理屈は合うだろう。
人が獣人になる。横アクションとしてはかなり面白い部類。意外とやり始めるとはまって続けてしまう。
アーケードではまり、メガドライブで発売されて速攻購入した。当時はこの系統のアクションは面白いものが多かった。主人公たちはなぜか薄着の戦士たちである。鎧着ろ。
ダンジョンが凄まじく見にくい。だが、個性的な敵とアニメーションは1989年としては斬新だった。ストーリーの舞台もまた心躍る環境だった。
PCでも遊んでいたが、メガドライブ版もプレイした。パッケージがとにかく渋く、米田仁士のイラストは大人向けという感じだった。
横アクションゲームだったはずなのに最終面はスターラスターみたいなシューティングになる。
今でもこれは名作3DダンジョンRPGだと思っている。結構アニメーションが凝っていて、ダンジョン内でもアニメーションがある。またキャラデザインも個性的でディズニーなんかにありそうなデザイン。
セガのおなじみソニック。ここから始まった。オープンワールドのソニックも楽しみである。内容はオーソドックスなアクションゲーム。
結婚システムが面白かった。茨の道の婚姻を選ぶか、テクニックが十分使える婚姻を選ぶかによって面倒臭さが変わる。歩行スピードに難がありテンポが悪い。ストーリーは面白い。
いろいろなコンシューマーに移植された作品。シビアさでいえば、MD版ラングリッサーが一番辛い。シミュレーションゲームとしては、かなり面白い。
レースに勝てるようになるまで時間がかかるゲーム。忍耐がないと辛い。勝てない人にはとことんクソゲー扱いされる。
内容は昭和のノリ。唯ちゃんが可愛いがロボットの顔面を殴って潰すというバイオレンスガール。なかなか面白いゲーム。
とピックアップしてみた。
動画を3つほど見て決めた。
理由1:リセマラが推奨されている←無駄な時間もしくはお金がかかることが確定
隠れた名作扱いされてるのはまだいいだろうよ。クソゲーとしても中途半端で口の端にも上らないゲームの曲がお気に入りで折に触れ脳内再生してるってのはいかがなものなのか。
しかしポケモンとかファイアーエムブレムとか見てると取り立てて作曲者が有名なわけじゃないし、曲が語られるかどうか作曲家人気のもある程度重要だろうがゲーム自体の人気によるところも大きいと思う。
別の増田が書いてた「イラストにはパースが狂いとかでクソなものが生まれることがよくあると違ってクソな曲ってものはそうそうない」って理屈に基づけば、名が知れてるゲームでもとそうでないものでも曲の良さにはそこまでの違いはないのではないか。つまり売れないゲームの曲として絶対的に劣っていて聞くに堪えないというものは曲がりなりにもプロならそうそう作らないわけで、それならあとは個々人の感受性とのマッチングの問題になる。もちろんメタルギアとか、そういうのは他を圧倒する曲の良さがゲームの知名度をあげるのに有意な貢献度があるだろう別格もある。
しかしポケモンとか特にゲームボーイ時代の曲すらあれほど愛好家がいるのは、あの時代にメタルギアほど曲に力を入れてたとは思えないし、単純にゲームが人気だからその曲を知る層の裾野も広がって刺さる人の絶対数が増えたというのが事実だと思う。
俺は自分の聞いてる曲が使われてるゲームがネットでは箸にも棒にも掛からない人気度だというのは後からしったことだが、そもそもゲームって必ずしも大衆に人気かどうか調べてから買うわけじゃないから、これは別に普通のことだと思う。特にあれはクレイモアのキャラを動かせるってことで即断って買ったんだったわ。
俺が聞いてる曲の作曲者は、その曲を作曲したということはたぶん制作関係者と家族ぐらいしか知らない、全く無名の人間だろう。SNSで取り立てて「この曲を担当しました」というほどの顕示欲もないんだろうから、単なる末端の鑑賞者にはその曲を誰が作ったものなのかということは永遠にわからない。
しかしそんな誰も話題にもしないような中途半端なクソゲーの曲が好きになってしまうという事例は、みんな取り立てていわないだけで、相当数事例はあるんだと思うわ。