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2018-01-20

サバゲーをやってFPSの偉大さを知った

サバゲ曖昧な所や面倒な所を、FPSなら全部コンピューターがやってくれる。

こりゃ米軍シミュレーション訓練の一部としてFPS使うのも納得だわ。

例を3つぐらい挙げると

サバゲFPS
準備フィールドや道具の確保日時調整して部屋立てて終わり
着弾判定誤魔化されたりする絶対に誤魔化せない
スポーン歩いて待機地点まで向かう自動
特殊武器の判定ルールの伝達や調整必須コンピューター勝手にやる
カメラ黒子役が頑張る試合邪魔せずどこでも見れる

凄い。

効率的すぐる。

2018-01-13

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

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2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2018-01-10

ユニット処分という表現は止めて欲しい。

ファミコンウォーズインテリジェントシステムズのウォーシミュレーション)にあるコマンド自軍ユニットの「処分」という表現は止めて欲しい。

仲間割れとか残酷イメージがあるので。

不要自軍ユニットが消えたら良いコマンドなのだから、それなら「撤退」とか「退却」にして欲しいな。

2018-01-08

日本ゲーム実況って特殊

日本ゲーム実況って特殊。。。って言えるほど、俺は見てないけど、気になったので書いてみる。

つい数日前、つまり年末年始の時期、自宅であまりに暇すぎたため、いくつかゲーム実況動画を見ていた。

ゲーム実況と大雑把に言っても色々あるが、俺が見てたのは、クラフト系、都市作成シミュレーション系、経営シミュレーション系、のいくつかの投稿者動画たち。

他のジャンル(例えばFPSとかRPGとか)だと違うと思うけど、上記ジャンルだと、日本の実況動画海外(英語圏)とでは、動画の作りや構成字幕のノリがだいぶ違うなーと感じた。

これらのジャンル、例えば都市生成シミュレーション系だと、実況動画シリーズとして続けていくには、ある程度、投稿者世界観の反映がなされていく。例えば、この都市のこの部分はこういう(投稿者の考えた)脳内設定がある、とか。

で、そこに、日本いかにも2chまとめニコニコ動画的なノリの、ヘイト人権軽視、ポリコレ憎悪歴史修正排外主義、なんかが持ち込まれてて、正月からうへぇーってなった。特にニコニコ動画から派生したような動画は。

例えば、『ここの街の住人達市長に歯向かうので強制収容所に投獄します』だの、『従業員をこう扱うと人権擁護団体ピーピーうるさいのでようやく○○を設置して人権配慮してあげました』、とかいちいちそういう字幕が付けられてるだよね。ようするに、そういうノリを投稿者視聴者面白いと思ってるってことなんだよね。

海外(英語圏)の、Cities Skylines とか、Planet Coasterとか、の実況を見てもまず見ることのないノリだ。そういえば、怖いもの見たさで、ニコ動に1年ぶりくらいに訪れてPlanet Coasterを検索してみたら、再生数上位は淫夢ネタでした。トホホ

2018-01-06

地球儀を買った

地球儀を買った。

小さくて、手のひらに載せられるくらいのやつ。

ニュースや何かの記事などで国名が出てきた時に、隣に置いてあるとすぐに位置確認できる。

ちょっと作業疲れた時に、手に取って眺めていても楽しい

メルカトルの地図、それも自国が中心の地図ばかり見慣れていると、実際の位置関係サイズなどがわからなくなってしまう。

毎日、異なる方向・角度にしておいて眺めていると、包括的視点地理を捉えられるようになっていい。

北極から見下ろすと、こんな風な位置関係なんだなとか、

北朝鮮からNYミサイル飛ばすなら、思ったより北極のほうを通過するんだなとか、

太平洋南太平洋あたりから地球を見ると、海ばかりやん、とか、

アフリカから南米への難民の船ルートはこんな感じなんだなとか。

飛行機航路シミュレーションしてみたりだとか。

毎日眺めていると、国と場所も、自然と覚えられる。

GoogleEarthでええやんとか、何かPCスマホで使えるものでええやんって思うかもしれないけれども、

すぐ隣に物理的に置いてあって手に取れる最大限の気軽さがこういうものには必要なので、

それらだとニーズを満たすようで満たさない。

また、物理的な球体であることもきっと重要だ。

こんなこと、小学生の頃から知ってるよって意見も多いだろうけど、地球儀、買ってよかった。

ことなく興味を持っても実際に買う大人はあまりいない気がするのだけれど、

満足度高めなアイテムだったので、ほんとオススメ

2018-01-04

anond:20180104170416

その手のこと言う奴って実際にやったことないのはもちろん、具体的なシミュレーションすらしてないから。

何か世の中には奨学金というものがあるらしい、程度の曖昧知識適当こいてるだけ

2017-12-25

英語カタカナ化に見られるいくつかのパターン

まず、大前提として、

音韻論とは

原語の発音には、「意味のある区別」と「意味のない区別」があり、前者のみを区別し、後者無視するのが音韻論基本的に、ある言語ネイティブスピーカーはその言語において「意味のある区別」だけを直感的に感じ取ることができ、「意味のない区別」は意識しないと気づくことができない。

例えば、前回書いた増田( https://anond.hatelabo.jp/20171223040416 )で、「難波」と「あんな」の「ん」は違う音だけど、日本人日本語ネイティブスピーカー)はその違いを無視すると書いた。ブコメを見ると違いがわからないという声があったので、ここで解説すると、「ナンバ」のように、直後にバ行またはパ行の音が続く場合は、「ん」は「唇を閉じて息を閉鎖し、その息を鼻の穴から出す」音になる。英語であればmに相当する。直後にナ行、タ行またはダ行が続く場合は、「下を上顎にぴったりつけて息を閉鎖し、その息を鼻の穴から出す」音になる。英語であればnに相当する。

英語であれば、これも前回の増田から持ってくると、water の t と、 talk の t は日本人には全然違う音のように聞こえる。でも、英語ネイティブスピーカーにとっては同じ音。

よく、英語ネイティブスピーカーにとっては違う音なのに日本人には同じに聞こえる発音が取りざたされるけど、逆もあるということ。ある言語ネイティブスピーカーであるということは、その言語にとって「意味のない区別」はしないように訓練されているということを意味すると同時に、「意味のある区別」はするように訓練されているということ。 r と l の区別が難しいのは前者の例だし、 water の t と talk の t が違う音に聞こえるのは後者の例。

同じことは日本語を学んでいる外国人にも言えて、例えば、「難波」の「ん」と「あんな」の「ん」韓国人にとっては「違う音」なので、韓国人が別の単語を持ってきて「この『ん』はどっちですか?」なんて質問すると、日本人は「は? 『ん』は『ん』でしょ?」となる。韓国語なら「オッパンカンナムスタイル」の「カ」と「ネガチェイチャラガ」の「ガ」は濁音と清音から違う音だけど、韓国語にはこの区別はないか韓国人は「同じ音」と思っている。

英語カタカナ化では、「英語において区別のある音は区別し、区別のない音は区別しない」というルールが概ね採られていると思う。いわば、英語カタカナ化とは、「英語音韻論カタカナだけでシミュレーションする」試みと言える。

ルール実例

以下、いくつか一般的だと感じるルールリストしてみようと思う。なお、発音記号は、New Oxford American Dictionary に基づいている。

母音

アメリカ英語には短母音と長母音音韻上の区別はないので、ある音を長めに発音しても短めに発音しても同じように理解される。カタカナ語はこの事実を利用して、長音記号区別することで、合計10種類の母音区別できるようにしている。なお、10種類でも英語音韻論を完全に再現するには足りない。実際に長音になりやすい音に優先的に長音記号が割り当てられているようだけど、全てではないように見える。

  • /ə/, /æ/ はア段

例 /ə/:sun, bus, an

例 /æ/ : cat, pat, bad

実際これらの音は「ア」に聞こえるという人がほとんどだと思う。cat は「キャット」なので「イャ段」説があるにはあるのだけど、/k/ の舌の形が日本語の「ヤ」の子音に近い為に /k/ の時だけ採用されたのかなと想像している。ちなみに英語には他に「キャ」のように聞こえる音はないので特に問題ない。/æ/は一貫してイャ段にすればいいのにと思わないでもない。

  • /ɪ/ はイ段

例:it, knit, fit

「エ」に聞こえることもある音。とは言え多くの場合「イ」に近く、また「エ」に聞こえる音は他にもあるので妥当

  • /ʊ/ はウ段

例:look, good, foot

間違いなくウに聞こえる。

  • /ɛ/, /wə/ はエ段

例 /ɛ/:get, pen, set

例 /wə/ :Quebec, sequence, quench

  • /ɑ/ はオ段

例:lot, pot, knot

「『ア』に聞こえる」という人がかなり多いと感じているのだけど、アには割り当てが他にあるので、オに寄せられたのではないか想像している。

  • /ɑr/, /ər/ はアー段

例 /ɑr/ :car, par, park

例 /ər/ :water, per, nerd

  • /i/ はイー段

例:eat, sheet, seat

  • /u/ はウー段

例:cute, cool, tool

  • /eɪ/ はエー段

例:mail, male, eight

エイ」段で書かれる事も多いが、日本語音韻上「エー」と「エイ」の区別はない。

  • /ɔ/ はオー段

例:water, talk, ball

カタカナ化する単位単語ではなく形態素

形態素とは、「意味の最小単位」。単語の中には複数形態素からなるものがあって、例えば「文章」なら、「文」と「章」にはそれぞれ意味があり、それが集まって、「文章」という単語ができていると理解できる。英語でも、American という単語は、America と、an が合成されてできている。このそれぞれのパーツを「形態素」という。

カタカナ語は、どうも単語単位でなく形態素単位でやっているように見えることが多い。例えば、today は /təˈdeɪ/ だから、上のルールに従えば「タデイ」になるはずだけど、実際には「トゥデイ」になっている。また、consequence / ˈkɑnsɪkwəns/ も、上のルールに従えば「コンシケンス」だけど、実際には「コンシーケンス」になっていると思う。

しかし、これらは例外なのかといえば、形態素単位カタカナ化していると考えると説明がつく。today は to-dayに分割できる。そして、to は 「トゥ」。(なお、これは「トゥー」になるはずなので、こっちは例外。too との衝突を避けたものと思う。)day は「デイ」なので、合わせて「トゥデイ」になる。consequence も con /kɑn/ は「コン」、sequence /ˈsikwəns/ は「シーケンス」なので、合わせて「コンシーケンス」。

カタカナ語 = イギリス英語」説について

カタカナ語アメリカ英語音韻論ベースにしているのではなく、単にイギリス英語を聞こえたまま書いただけのものではないか」という指摘が前回の増田であった。

かにapple, girl など、イギリス英語「聞こえたまま」になっているように見える単語は多数あるが、すべての単語を調べたわけではないから確定的なことは言えないが、これらの単語は、アメリカ英語音韻論説でも同じ程度にうまく説明できる。それに、water, there など、イギリス英語聞こえ方説よりもアメリカ英語音韻論説の方がうまく説明できる例もある。(イギリス英語聞こえ方説をとれば、それぞれ、「ウォータ」、「ゼー」となるはず。)

実際にカタカナ語の多くがアメリカ英語から取られたのかそれともイギリス英語から取られたのかは個人的に知らないのでなんとも言えないのだけれども、カタカナ語アメリカ英語の間にある程度の法則性が見られるという前提で、その法則を書いてみようと思った次第。

バケット、ではなくバゲットbaguette)。てんてん、つく

最近発見して驚いたのが、けっこう多くの人が、細長いフランスパン

baguette

について、その読み方を

バケット

だと思っている、ということです。

まぁ、思いきり、「バケツ」という日本語に引っ張られているわけですね。正確な読み方は

バゲット

ですね。てんてん、つく。

でも、間違える人が多くて、バケット検索しても、Googleはぜんぜん、バゲット?と優しく聞いてくれないし、検索結果にも

バケツ に同じ。 ② 鉱石・土砂などを入れて運ぶ容器。各種の運送機に取り付けられる。

と案内が出てくるのに、誤解している人がいるんですね。

もともと、細い棒を示すフランス語baguetteで、それがパンの形状に似ているということ、ですね。

まぁ、同じように日本語に引っ張られるものには

シュミレーション (Simulation シミュレーション

アボガド (Avocado アボカド)

コミニュケーション (Communication コミュニケーション)

フューチャーする (featuring フィーチャーする)

など、いろいろあります

私は最初バゲットフランス語の授業で覚えたので誤用しませんでしたかフランス語を知らない人は

バケット


で頭に入っちゃったんでしょうね。

もし、バケットになっている方はこっそりと直しておくといいかも、です。





デザリング、ではなく、テザリング(tethering)。てんてん、つかない

http://katsumakazuyo.hatenablog.com/entry/2017/12/24/232339

2017-12-20

anond:20171219170709

ざくっとまとめると、

「昔のゲーム難度にもついていけるガチゲーマー

AAAタイトルがなんとなく合わないが、ぬるいゲームでは物足りない」

おすすめ

ハイスコアを追うタイプアクション+αのゲーム

 FPSじゃなくてSTGは?

 任天堂世界観が行けるならピクミンスコアタいいぞ。

感性に合いそうなRPG

 JRPGで探すならかなりキツい。

 ブコメにもあったmother,moon,など変わり種。

 ストーリー捨てるなら、ゼノブレイド戦闘楽しい

ゼルダBotWはオープンワールドを新しくしたゲーム

 オープンワールドに付き合えるなら是非壁のぼって高いとこから飛び降りて欲しい。

HDMIテレビ無いのでPS4XBOXは誰かやって。

以下判断根拠

スーパーマリオカート

・アストロノーカ

アストロノーカを「ネット日常になる時期」に遊んでいることからSFCPS世代、30代と予想、後半か?

スピード感ケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた

高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる

・頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ

フェアプレイとかバランスみたいなのは求めてるわけじゃない

・作られた世界の住人プレイ難易度高すぎる

ソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった

無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ

ゲームから面白い要素を提示されたい。(自分目標を決める、または日常シミュレーションするタイプゲームは不向き?)

腕前はコアゲーマー初心者向けの間口広い作りはヌルゲーと感じるかも。

ストーリーリブン型はストーリーリアリティが感じられないと冷める。エモいのが苦手でJRPGはキツそう。

あとフリープレイは合わないだろう。

実力で勝ちたい、金積んだらチート負けと感じそう。

・息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさ

eスポになってるのでバランスが難しい

対人でエンジョイ勢と混ぜてはいけない気がする。

ボードゲーム

ネット人狼でもやってみる?

2017-12-14

anond:20171214211425

十年後くらいに彼氏子供ほしいと言い出しても心揺るがないかどうか

元増田です。たぶん、自分の悩みの本質はここにあるんだと思います。このまま行くと、子どもは産まないけど、十年後くらいに心が揺らぐ、っていうのが一番ありえそうな未来な気がします。そうなったとき彼氏を責めないように、今から心の中でシミュレーションしておくことくらいが、今できることかな…。

2017-12-10

PEZYに関する個人的なまとめ

専門家どころか業界関係者でもない奴らが適当言ってる記事が多すぎて見てられないから、とりあえず業界関係者の端くれとしての私見をまとめておく。

断っておくと、業界関係者ではあるので素人よりは知っているつもりだけど、PEZYを直接触ったとかい立場ではない。

から中の人やPEZYに直接携わっている関連組織の人ほどではないけど、古い考えに振り回されていたり、

全く見当違いなことを偉そうにほざいてる某とか某よりは全然詳しいはず。

論理的反論質問なら歓迎、政治的なことはわからんからそれはよそでやってくれ。

中の人関係者Twitter監視しているつもりなので、反応次第では色々追記するかも。

Q1.

結局何が逮捕理由だったの?

A1.

簡単に言えば、「NEDOメモリプロジェクトで取ってきたお金を別のことに使った」ということ。

プロで取ってきたお金は、本来はそのプロジェクト範囲内でしか使ってはいけないのに、

それ以外のことに当ててしまった、いわゆる目的使用というのが逮捕理由

Q2.

特捜が出るような事件なの?

A2.

過去にはもっと少ない額における研究目的使用での特捜案件もある、とは断言しておく。

https://www.nikkei.com/article/DGXNASDG25045_V20C13A7CC1000/

これで終わりなのか、余罪があるのか、もっと大きな事件を追っているのかは分からないけど

一応特捜が動くには十分な理由ではあるはず。

Q3.

どうしてNEDO側は気付かなかったの?何をやってるの?

A3.

1つ言えることは、NEDOは過剰なくらいに監査が厳しいことで有名。

資産人件費はもちろん、消耗品で購入したものも1つ1つチェックしていて、

NEDOは(二度と)取らない」と言ってる研究者企業は少なくない。

今回の事件社長経営する別企業への外注するという手段を使っていたようだけど、

発注先は適切であるか、納品物はちゃんと存在するのかをNEDOがチェックしないわけがない。

よほどやり方が巧妙だったのか、NEDOとしては問題ないという判断があったのか、

そこは裁判にならないと分からなさそう。

Q4.

スパコン利権を守りたい大企業陰謀じゃないの?

A4.

現在国内メーカースパコンをやっているのは富士通NECだけど、

富士通はPEZYグループのExaScalerと取引出資実績があるし、

最近NECは別路線に進んでいる。彼らがPEZYを潰しにかかる理由はない。

http://journal.jp.fujitsu.com/2016/08/15/01/

Q5.

量子コンピュータを広めたい国の暴走じゃないの?

A5.

それはない。量子コンピュータでできることと、PEZYができることは全く違う。

古典的(?)なスパコンが得意で、量子コンピュータには苦手なものというのはいくつもある。

そんな中で古典的スパコンを全力で排除しにいくほど役人馬鹿じゃない。

Q6.

Green 500で世界の頂点を行ったのは嘘なの?

A6.

真に中立立場でいえば「わからない」が正解。

Green 500はかなり信用ベース運用されていて、厳密な審査が行われているわけではないから、

ぶっちゃけ嘘をつこうと思えばいくらでもできる。

ただ、計測やそのためのプログラムを書いた技術者の中には、

非常に高い技術力を持っていることで入社から有名な人が何人もいるという事実があり、

私は彼らが嘘をついているとは思えない。

Q7.

結局PEZYのプロセッサって使えるの?Green 500/TOP 500専用プロセッサじゃないの?

A7.

PEZYには得意な処理、不得意な処理の差がはっきりとあって「汎用性が低い」というのは間違いではないけど、

「全く使い物にならない」は言い過ぎ。

実際にPEZYを使った脳のシミュレーションや、宇宙物理関係シミュレーションが行われていて、

これらはPEZYの特徴に馴染んでいるからうまくいく。

Graph 500でやられているようなビックデータ解析みたいなPEZYが苦手とする分野もあるというのは事実で、

彼らもそのことを重々理解しているはず。

これはPEZYに積まれているメモリの性能があまりよくないからなんだけど、それを解決するというのが

今回問題になってるメモリプロジェクト

加えて言うなら、プロセッサ計算性能と比べた時のメモリ性能が悪い、というのはPEZYだけじゃなくて最近プロセッサ業界が直面している問題

この問題はPEZY誕生以前から言われてて、中国スパコンなんかはその問題を潔く諦めて他の手段をとることで、

メモリ性能が悪くてもGraph 500上位に食い込むことに成功している。

からPEZYのプロセッサ技術方向性は全くおかしな方向に向いているとは言えない。

はいえ、個人的にはPEZYはマーケット開拓できるのかが疑問なんだけど、まあそれは技術と分けて議論されるべきなので割愛

2017-12-02

今日電話をかけるのにすごく時間をかけて叱られた。

初めて電話する相手、初めて電話する用件だったから、なんて言おうか必死シミュレーションしてた。

こういうのはタイミング大事だということもよく理解しているつもりだけど、意味不明なことを口走って相手困惑させてしまうのが怖い。

ただ単に自信がないというのではなくて、実際にそれで叱られているから、要点をまとめてからさなくちゃって思った。

取り次いでもらうとき、どもらないように。えーとあのーってならないように。

……結局電話は他の人がかけた。あきれられたと思う。

やる気がないわけじゃないんだけど、すごくハードルが高い。

みんなに言われるとおり、慣れるしかないとは思う。

仕事上のコミュニケーションなんて、相手を気づかう気持ちさえちゃんとあれば、ある程度は決まった型のあるものだし。

相手自分人間なんだし。自然に振る舞えばいいはずだ。(それができないんだけども)

自分がどんな風に考えてこうなっているのか伝えても、ある種の人には全く理解できない様子なのがとても不思議

なぜそこで立ち止まるのか、どうしてそんなことまで考えないとできないのか、考えるより先に動け、慣れろ……。

大人子供の頃の感覚を忘れてしまうみたいに、誰もが通る道だからこそ、そこで立ち止まることが許されないのだろうか。

それとも、できる人は最初からある程度できてしまう為に、立ち止まってしまうという感覚が分からないんだろうか。

どちらであっても、できる人とできない人との間には大きな溝があって、そこを埋めるには対話するしかないと思う。

教えるって行為は、双方の歩み寄りがないとできないんじゃないの?そう考えるのは甘え?

できる人の感覚を、私は是非知りたいと思う。どうしてできるようになったのかも。

なんだか、逆立ちとか跳び箱がどうしてもできなかったとき気持ちを思い出す。

できるようになりたい。練習もしてる。みんなが最初からできたわけじゃないのも知ってる。

正解はない、やって体で覚えるしかないと言われて、それもそうだとやり方を試行錯誤する。

だけど時々、諦めとか投げやりな気持ちが襲ってきて、悲しい。

しかも、今のこれは少なくとも遊びではないから、諦めることも許されない。

2017-11-28

『嫁』という言葉は『女性を家に縛り付ける時代のものだ』という話があって

anond:20171128231843

オタク界隈だと嫁の方が一般的かな、という既婚者男性です。嫁って書いちゃいますね。

これについては嫁さんと結婚初期に相談してて

私「お互いなんて外でなんて言ったらいいんですかね?」

嫁「というと?」

私「いや、◯◯さんの事。私の妻?かな、嫁? 連れ合いとか... パートナーとか。奥さんとか、あと刑事コロンボっぽく、カミさんが、っていうのもいいかも」

嫁「うーん... 妻ですかね? 硬い感じしますかね?」

私「するかな、するね。あと淫靡な感じがする... 団地妻連想する...かな。 女性は知らないかw。私も見たことはないんだけど。私は... 嫁かな。ネットでさ『長門俺の嫁』みたいに言ってるの良いというか、カジュアル愛情表現が増えてて、そういうの良いなと思う。好きの表現は多い方がいい」

嫁「ただ嫁って漢字は『家にいる女』って書くんですよ。昔の表現な気もしますね」

私「うん、そういう批判があるのは知ってる。でも私は別に家に縛り付けてないでしょう?先週も君の友達と出かけてたし」

嫁「ですよねw」

私「そういう言葉狩りして、幸せが増えるなら良い。狩っても。でも、この場合、増えるのかな。それさ『家が不幸だから問題になるんだよね」「それ解決しないと言葉を狩っても幸せにはならない」

嫁「確かにそうですね」

私「なら、僕はこの家を幸せにしたいと思ってる」(後ろから優しく抱きしめる)

事前に脳内シミュレーションを繰り返し、穏やかな陽気の休日に実行した。それ以来、嫁で通してる。

2017-11-21

不正がなかったことが検証できるガチャ

1. 予め0~99999のくじ番号のそれぞれについて、どの番号ならどの排出キャラなのかを定義して、それを公開する。

 

2. プレイヤー乱数シードを割り振る。乱数シードは連番など、割り振り方に意図が介在しないことが証明できる方法で割り振る。

(それはまさに『当たりテーブル』『外れテーブルであるため、割り振り方が恣意的であってはならない)

この情報は非公開だが、ガチャが引ける期間の終了後に公開される。

 

3. 0~99999のくじ番号をランダムに生成するためのアルゴリズム作成する。これには外れが続いた場合

当たりやすくするような仕組みを組み込んでもよい。

この情報は非公開だが、ガチャが引ける期間の終了後に公開される。

 

4. プレイヤーガチャを引くとき、割り振られた乱数シードとくじ引きアルゴリズムから

0~99999のくじ番号を生成する。

この番号は常にプレイヤーに公開される。

 

5. くじ番号と「1.」の定義からプレイヤーガチャ排出キャラを入手する。

 

6. ガチャが引ける期間の終了後に、「2.」と「3.」が公開される。

 

7. プレイヤーは「2.」と「3.」の情報からガチャ結果をシミュレーションし、

シミュレーション結果と、実際にガチャを引いたときの当たり番号の発生のしかたが一致していることをもって

不正がなかったことが検証できる。

 

メリット

正しい確率ガチャ排出されたことが証明できる。

 

デメリット

ガチャ結果から乱数シードとくじ引きアルゴリズムの内容を特定できれば、今後のガチャ結果を正確に予測できる。

(ただし現実的には、乱数の出方だけからくじ引きアルゴリズムの内容を特定するのは不可能である)

また、正しい確率ガチャ排出されたことが証明できることと、その結果に納得できるかは別問題である

2017-11-19

anond:20171119105921

楽しいと思えないゲームをやって落ち込むなんて勿体無いか

楽しいと思えるゲームをやるといいよ。

テキストアドベンチャーとかシミュレーションとか、ゲームは色々あるんだから

2017-11-18

まれから死ぬまで脳に電極挿すのが人類の最終目標なのかな?

人が己の望みを全て叶えようとすればやがてそれは物理的な限界によって阻まれる。

たとえば、世界支配したいと望めば他人存在邪魔になる。

だが、もしもこの世界のすべてをコンピューターによってシミュレートし、その光景を脳に挿した電極から送り込めば、誰もが世界支配者にもなれる。

この地球が気に食わないならいわゆる異世界で暮らすことさえ出来るし、他者を傷つける事を拒絶したいのならたった一本の草すら殺すことなく生きることすらも出来る。

不老不死を実現したいのならば、脳の中身を機械に移せばいい。

肉体を捨てればあらゆる欲望が叶う。

それでも「シミュレーションではない他者に影響を与えたい」と願う危険分子が居たならば、そのものには死ぬまでそういう世界の夢を見せておけばいい。

2017-11-15

anond:20171115092706

機械身体リアル人間の顔が貼り付いてるってのがやりたいだけなのになんで最先端を求めてつまらビジュアルイメージにせにゃならんの。

別に未来テクノロジーシミュレーションしてるわけじゃないんだからさーちょっとは頭つかえよー。

2017-11-14

女子小学生誘拐したくて堪らなかったんだけど

誘拐計画を堅実にシミュレーションしながら町中歩いてる長期間相手するほどかわいい理想女子小学生中学生でも幼稚園児でもいい)が簡単に見つからないことに気付いた

衝動計画性が両立しないせいなのか、自分と違って世の親はすごいななどと思う

あぁ〜〜その辺の女子小学生を集めて乱交したいなぁ

2017-11-13

anond:20171113124739

検索条件の細かい設定もできない人ならそうなんだろうがな。

あとシレっと攻略Wiki2chに含めるなよ。

シミュレーションこそ何も見ずにやるもんだろ。

RPGなんかは複雑な条件を満たさないと起きないイベントがあるけど。

おまえはフルコンプ目指してやりたいタイプゲーマーから攻略情報をなぞってんだろ。

俺は違うの。

anond:20171113123427

情報の精度はTwitter個人ブログも同レベルしかないし、

関係ない情報やら名前作品名入れてるクソやらbot業者広告やらで検索条件かなり細かく指定しないと見られたもんじゃないTwitterとか

個人主観の塊で古い情報や誤った情報放置されがちな個人ブログよりなら、

情報更新されやすい/少なくともそのゲームに関する情報けが集まっている2chスレやそのまとめwikiの方が使えるよ

 

あとキミJRPGしかやらないの?

シミュレーションゲーとかデータ量多いゲーム攻略サイト見るのが普通だよ

全部覚えたり自分で一覧表とか作るの無駄から

2017-10-30

恋愛シミュレーションゲームに「恋愛」じゃなくて「物語」を求めるなよ

恋愛シミュレーションしているんであって物語を読ませてるわけじゃねーんだよ。恋愛というアドベンチャー提供しているんであって物語がメインじゃねーんだよ。

伏線バリバリ整合性レトレのストーリーがお望みなら最初からそういうジャンルに行けよ。音楽や綺麗なイラストが目当てならサントライラスト集でいいんだよ。恋愛シミュレーション恋愛シミュレーションなの。そこを分かって。

パッケージ見て「このキャラ恋愛したいな」と感じた人が買うものなの。レビューランキングを見て「重厚ストーリーと評判だったので読ませて頂きたく馳せ参じました」って層は他のジャンル行けよ。これそういうのじゃないからね。

恋愛シミュレートする過程において発生した物語たまたま重苦しかったり人生観が変わりそうになるような話になったというだけなの。本質的には恋愛を楽しむのが目的であって、そのためのマクガフィンしかないわけ。そこをどうも勘違いしている人が多いね。年に100本やってレビュワー気取ってる層にもそういう人達が多いんだから困っちゃうなあもう。

2017-10-29

はてなハードウェアエンジニアが少ない件

エンジニア一言で言っても星の数ほどのジャンルがあるが、その中でも代表的なのはハードウェアエンジニアソフトウェアエンジニアだと思う。

まりに広範囲区分けだが、敢えて定義はしないでおく。

さて、自分新米ハードウェアエンジニアで、ソフトウェア趣味人間である

はてなにはソフトウェア記事(及びブックマーク)が多く、日曜プログラマ自分にとって大変有益である

大抵の悩みは検索をかければ解決するし、自分では想像し得ないようなユニーク記事もあり毎日が発見連続だ。

特にユーザコメントが好きで、皆の関心が伺える“はてなはいくら見ていても飽きない。

ただ、ハードウェアに関する記事が少ないことが残念でならない。

エンジニアカテゴリを覗いても、ハードウェアに関する記事が上がっていることは稀である

たまにラズパイIoTキットに関する記事があるだけで、デジタル回路におけるインピーダンスシミュレーションとか、高速差動信号の放射電波対策とか、そういった踏み込んだ記事はほぼ無いと言っていい。

当然アナログ回路のGNDレイアウトに関する記事は皆無だし、ソフトウェア寄りと言えるRTLコーディング記事さえ見当たらない。

ハードウェアエンジニア守秘義務なのだろうか?

・・・・・・

・・・

ソフトウェア技術日進月歩

イマイチ盛り上がらないハードウェア業界比較して、ソフトウェア業界の隆盛は火を見るよりも明らかである

コーディング環境、つまりPCがあればその先には広大な世界が広がっている。

語弊を恐れず言うが、アイディア次第ではその日のうちにスターダムにのし上がることも可能かもしれない。

当然、アマチュアを含めたエンジニア人口を見るとソフトウェアエンジニア人口は突出しているだろう。

なので記事数の多さは人間性質に依るものではなく、単純に人口の違いだろう。

ハードウェア面白いのに、何故手を出す人が少ないのだろうか。

ロボコンなんか見ていると、胸に込み上がるものがあると思う。

ハードウェア自然界の物理法則の下で成り立っているため、主に電磁気学電気回路電子回路勉強するだけでいくらでも応用が効く。

言うなればソフトウェアよりも参入障壁は低いはずで、高校物理で習ってきたこである程度の回路が組める。

FPGAなりでハードウェアアクセラレータ自作し始めると計算機科学知識必要になるが、ここはむしろソフトウェアエンジニアの方が得意な領域だ。

・・・・・・

・・・

こんなことを言っておいて、自分ハードウェアを始めたのは社会人になってからである

学部修士時代の専攻は材料物理学だったため、工学とは全く縁が無かった。

ここから自分ハードウェアの道に進んだきっかけを書こうと思う。

新人研修の昼休み、あるフラクタル図形を高速描画するハードウェア記事が目に留まった。

当時の自分にはその偉大さが理解できなかったが、2年もの間寝食を忘れて没頭できるその世界に心が惹かれた。

人生を変えることになる出会いだった。2012年の春である

早速オームの法則から復習し、使ったこともない半田ごてやテスターを買ってきて4bit CPU製作に取り掛かった。

ALU(算術論理演算回路)以外はディスクリート部品で組んだため、デバッグ含めて完成までに6ヶ月も掛かってしまった。

その後FPGA存在を知り、8bit CPUを載せてみた。

機械語勉強し、命令デコーダ設計して1年後、自分の考えたプログラム動作したときは嬉しかった。

上述した記事追体験しているようで、仕事を忘れて没頭していた。

続いてFPGAマイコン+汎用ROMの組み合わせでプリント基板を起こしてみた。

目的は勿論、あるフラクタル図形の高速描画である

ここでレベル変換やリセットシーケンスなど、デジタル回路の基礎を身に付けることができた。

基板レイアウトの考え方は専門的であるものWEB簡単情報が手に入ったし、殆ど電磁気学世界なので理不尽ものは無かった。

苦労したのがマイコンプログラムだった。

機械語論理的な手順をコード化するだけだったが、組み込みC言語はそのルールが難解だった。

言い方は悪いかもしれないが、人間の考えたルールだろうと理不尽に思える理論もその設計思想を調べもせず暗記で済ましていた。

メモリリークが発生した場合ハードウェアのように現象を観察して仮説検証することが難しく、ダンプなどのデバッグ手法も知らなかった。

そんなとき、社内でセキュアプログラミングなる研修があったため同期と潜り込んでみた。

参加資格の無い自分が参加できたのは、配線だらけの汚い自作CPU子供のような目で見てくれた上司の厚意だった。

そして1年後、自分モニタの中で鮮やかに描画されるフラクタル図形を眺めていた。

上述した研修講師に1年間師事し、半ばマンツーマン計算機科学を教えて頂いていた。

大学講師の方だったため、C言語ルールではなく命令処理系としての働き、ハードウェアとの関連を核にして叩き込んでもらった。

・・・・・・

・・・

紆余曲折を経て、ハードウェアエンジニアとして働いている。

こういう部署では多少なりともソフトウェアができると光るものである

ただ組み込みC言語以外はサッパリのため、日々独学の毎日だった。

そこで出会ったのが“はてな”だった。

そこにある記事はどれも眩しくて、「ある疑問の解決法」を検索するだけでは決して出会えない珠玉記事の宝庫だった。

きっとハードウェア世界にも、自分では想像し得ないような発見があるはずだ。

それこそあのフラクタル図形のような驚きが。

・・・・・・

・・・

今は仕事の傍ら、奇しくもプロになってしまった自分義務として細々とハードウェア記事を書いている。

残念ながら驚くような技術ではないが、誰かにとって小さな発見があれば嬉しい。

これを読んだ人がハードウェアに興味を持ってくれたらと思う。

2017-10-22

anond:20171022072708

科学主義というのは「仮説がある」「検証がある」「有意な結果がある」の3点整ってないとならんからね。

けど、その間に撹乱要因がある。

から物理科学あたりの自然科学なら大分科学は強いんだけど、

経済学を含めた、社会科学医学だと撹乱要因が多すぎて、厳密な有意な結果が出るのが困難か、べらぼうに費用がかかる。

まあ、物理だって原子の動きをシミュレーションできるのはせいぜい数百個程度の話であって、

それ以上になると、絶対近似が入る。

有意な結果も微妙ライン上の基では数を増やして対応しないとならないんだけど、そうすると、仮説の方で、標準化を派手にかけてやらんとならない。

医学は人体の安全があるから、金をかけてでも二重盲検とかやって対応する。けど、薬なら二重盲検できるけど、手技的なものはできない。

検証としてのランクは落ちる。

まあ、そのあたりの科学主義限界があるから、どうしても医学は薬偏重になるんだよね。あるいは、べらぼうな効果がある手技に中心になるか。

ちょっと健康にいいかもしれない食材なんてもの似非科学烙印はられがち。安いものなら自分がやって効果があると思えばそれでいいと僕は思うけどね。

だけど、経済学あたりはもう怪しい近似がいっぱいだよ?

しかも、ビーカーは国全体で一つだ。

さらに、金かけれんから、まともな検証もしてないのもいっぱいだ。

とすると、過去知識の蓄積を大量に学んで、その中での試行錯誤していくしかないんだよね。

失敗したモデルは失敗したと認めないとならない。

共産主義の失敗の本質官僚主義と、トップ自己愛権力欲だと思う。

けど、こんな数式化できないものモデルに入れてなんてできないよ。せいぜい「自己愛権力欲で暴走する懸念があるから、それをなくす枠組みを作る」

ぐらいしかできない。

2017-10-19

[]フロップ

バスケにおいて相手と接触したときファウル獲得を狙って大げさに倒れ込んだりすること。フロップの多い選手をフロッパーと呼ぶ。

サッカーで言うところのシミュレーション

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