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はてなキーワード: シミュレーションとは

2019-04-18

ストレンジ物質宇宙で最も危険・・・なわけないだろ!?

はてなブックマーク - 触れるだけで惑星が崩壊するといわれる「宇宙で最も危険な物質」とは? - GIGAZINE

「たった1つであらゆる惑星崩壊させうるという超危険物質ストレンジ物質」」

ストレンジ物質宇宙法則ねじ曲げ、他の物質感染し、破壊する物質

・・・なわけないだろう!!?

惑星崩壊させません。感染しません。宇宙法則を捻じ曲げません。

なんかギガジンさんが翻訳を間違えたのかなと思って元動画を見に行ったら元がぶっ飛んでた。

ギガジンさんごめんね。濡れ衣だったわ。

ストレンジ物質は怖くないですか?

わたしストレンジ物質ではなくてストレンジ物質安定に存在する環境が怖いです。

わかりやすくいうと

中性子星に近づくと重力で潰れてお前も中性子星の一部になるぞ

分子サイズバラバラどころか原子核ごとバラバラだぞ

中性子星の内部に入っていくとクォークごとバラバラになってクォークマターになるぞ

あと、超高密度なので多分ハイペロンでてくるぞ。お前はストレンジ物質になるんだぞ

ということではないかと思います感染云々はこの辺を勘違いしたのではないかと。まとめると

中性子星質量やばい。あと中性子星に近づくお前がやばい


ストレンジ物質物理法則ねじまげますか?

捻じ曲げません。

標準理論破綻を示すような物理現象発見されたらノーベル賞ものですよ

動画主が何を言いたいのかわからないけれども

状態方程式計算ハイペロンを取り入れると中性子星質量上限が変わる” みたいなことをいいたかったのかな?

これはもちろん物理法則が変わるとは言いません。(変わっているのは計算結果だ)

というか中性子星物理は他にもたくさんあると思うのだけれども、なぜこの人はハイパー核を狙い撃ちしているのかよくわからない・・・

ストレンジレットってなに?

わたしは初耳だったので知り合いの原子核のひとにきいてみたところ

「40年前の理論だよ!うわ〜〜なつかし〜」と実家からビックリマンシールが出てきたときみたいな反応されました。

昔はダークマター候補として探されていたようなのですがその後見から・・・ということのようです。

かに宇宙線で降ってくるとかいわれてたそうだけど別に地球破壊しないです

動画url送ってみたらめちゃウケてた

自分で調べたい人は

このあたりの話題ハイパー核、(核物質の)状態方程式中性子星構造計算超新星爆発の数値シミュレーション

などの原子核宇宙天文のさまざまな分野が関係している領域です。

最近では素粒子理論による原子核研究中性子星連星合体の重力観測による状態方程式研究などが始まり

さらに多くの分野が関わる学際領域になりつつあるようです。

特にストレンジ物質について知りたいならハイパー核物理のひとたちではないかと思うのですが、残念ながら私はそちらの領域専門家ではないです。(なので間違いが含まれていたらごめんね。でもあの動画よりはましだと思うよ!)

本来専門家に書いてもらった方が良いのですが 「みてみて〜 Gigazine で 超危険物質とか言われてるよ〜」みたいなメッセージを送れるほど親しい知り合いがそちらにいないので・・

とはいえ、これが新たなデマの種になるとまずいと思ったので素人ながらちょっと書かせていただきました。

LHCときなどデマがひどくて死者まで出ましたからね)

2019-04-13

anond:20190413160149

ゲームっ子だったから、CGとか物理シミュレーションとか拡張現実とかそういうのに夢見て入ったなあ。

10年前に卒業したけど。

かに思い返すとソフトウェア開発には特に興味ない人も多かった気がする。

プログラミング系の課題も、数学課題も同じテンションだったりとか。

2019-04-10

anond:20190410011847

いままでのゲームはおおむね「シミュレーション」だったわけですね。

シミュレーションゲームは言うに及ばずRPGFPSシューティング格闘ゲームなどのほかのジャンルシミュレーション性を内包しています

コンピュータゲームの利点はシミュレーションから「失敗しても現実に痛みのない」点でしょう。

その点ソシャゲは「リアルマネー」が絡んでくるからシミュレーションという範囲から逸脱してしまったのでしょう。

マウンティング合戦においては逆に「失敗しても現実に痛みのない」ことは欠点とみなされますからね。

2019-04-07

1人で3部屋使う方法

独りだから

2部屋で、部屋がつながってるタイプ引越し先探してるんだけど

広さを求めていくと3部屋の物件結構出てくる

3部屋を上手く活用する術を脳内で考えるが、どうシミュレーションしても1部屋使わない部屋になるんだよなあ

 

___

 

アドバイスありがとうございます

再度シミュレーションした結果、納戸(ゴミ部屋)となりました

ダメだ俺は

2019-04-05

貯金を頑張る事にした

誰に言っていいかもわからないし、言っても困らせてしまうだろうし、それでもどこかに吐き出したかったので書いていく。

ここ一年くらいでもう生きていたくないという気持ちが強くなっている。

もも自分が死んだら、のシミュレーションをしてみるとどうやっても誰かしらに迷惑をかけてしまうのを避けられなさそうで、最後はいつも無理だという結論に落ち着いていた。

日々そんな事を考えながら生活していたが、先日親との会話の中で、病気になった際の介護や看病、延命行為についての各々の意向話題が及んだ。

そしてそこで気付いた事があった。

以前から私は「もし万が一私が(原因が何であれ)親よりも早く死んだら、葬式は出さないで欲しい」と遺書を書いておくつもりで居たが、多分この意向は叶いそうにない。

親の性格親心を考えるにきちんと子供を送り出してあげたい、と思うであろうし、親族も例えそれが自殺の末の死であったとしてもちゃんとしたお別れをしたい、と思ってくれるだろうと予想ができるからだ。

そして本人が遺書葬式は出さないで!と書いたとしてもそこに法的な効力はないらしいので、結局は遺族の意向次第になるっぽい。

葬式は故人の為というよりも、遺される人間気持ち昇華する為の機会という側面が強いと思う。

私としては私の事など捨ておいて欲しい、いっそ存在を忘れて欲しいと思っているが、家族親族の心残り・心の負担にはなりたくないので、まず何よりも先に葬式代を用意することにした。

どうせ死んでから迷惑をかけるのならせめて自分葬式代を稼いでからにしなければ…。

ただ、今まで正直葬式なんてしてもらう気が更々なかったので、ごく一般的葬式でかかる費用についての知識がなかった。

調べた相場では大体100万円程度もあれば充分そうだが、貯金額は予算に遠く及ばない。

自分収入などの諸々から考えるに、最低でも3~4年はかかりそうだ。

現在精神状態でそこまで我慢できるのか?という感じではある。

でも私に遺せるお金なんてほぼないのだから、死後の親の収支がマイナスにならないようにしたい。


こんな感じで自死について真剣に考え始めたら当面死ぬ訳にはいかなくなった。

よかったのか悪かったのかわからない。

まだまだ辛い時間が続くが、目標を心の支えに頑張るしかない。

2019-04-04

9年ほど勤めたNEC退職して1年が経ったので出来るだけ冷静に振り返る

9年ほど勤めたNEC退職して1年が経った。

退職直後・転職直後は自分がなぜそのような行動に至ったのか冷静に書けないと考え、メモをとってあたためる程度にしていた。1年経った今、

anond:20190326233147

に触発されてメモ見直しながら振り返ることにした。一般化しようとせず、なるべく自分個人事情を書き留めたい。

私が誰かなどと邪推することではなく、自らの職場改革あるいは自らの転機にエネルギーを使ってほしい。無駄心配かもしれないが、あまりに盛り上がってしまったら当記事は削除するかもしれない。ビビであることを許してほしい。だからこそ詮索しないでほしい。

物理的な働く環境が悪い

振り返ると、これが不満の大きな部分を占めていた。

私が働いていたのは、過去倉庫か保管室だった場所を改造したフロアだった。年がら年中暑い空気が悪い(雰囲気ではなく、空気の質が悪い。二酸化炭素濃度が高かったのではないか)。掃除が行き届いていない。トイレがきれいでない。天井が低い。いわゆる工場であるため、昼休みにも敷地の外に出ることは難しく(禁止されてもいないし不可能でもないが)、閉塞感が強かった。

開発環境が悪い

PC, IT環境は劣悪を極めていた。

私はコーティングをしたりシミュレーションを回したりする仕事担当してはいなかったという前提は書いておくが、メモリは2GBのデスクトップPC。いま、自分メモを見て目を疑っている。隠れて自腹で購入したメモリを増設してなんとか4GBでやっていた。PCを作っていた会社とは到底思えない。デスクトップから当然会議には持ち歩けない。働き初めて数年経ってようやく会議室にシンクライアント端末とプロジェクターが置かれたのだが、継ぎ接ぎの対策だ。持ち歩けないデスクトップPCであれば物理的に紛失するリスクがないという考えなのだろう。それでどれくらいの開発能力と機会を損失していることか。

他人時間を奪うことが悪であるという意識がない

とにかく、自分のある行動が他人の貴重な時間を奪っているという意識が無い人が多数を占めていた。

会議は5−10分遅れが常であった。席まで呼びに行ったことが何度あったか。机では常に誰かの電話が鳴り響いていた。電話が完全不要とは言わないが、代替手段ならいくらでもある。メールはとりあえず「関係者」全員に送る慣習があった。連絡したという証拠言い訳を残したかったのだろうと、今は振り返る。

労働時間しか仕事評価しない、評価できない

人事評価で明らかなのは労働時間という指標だけだ。評価面談で、君は残業時間が他の人に比べて少ないと何度言われて何度憤りを抑えたことか。褒められこそすれ、咎められるとは全くの心外である。半期ごとに目標を書き、前回の目標に対する達成度をレビューする。面談はあるが、それがどのようにエスカレーションされて最終的にボーナス昇給フィードバックされているかは見えなかった。きっと、上司やそのうえの上司にどれだけ気に入られているかというのが実際の指標だったのだと思っている。

ところで富士通の人は8:30-12:00のエセフレックスと書いていたが、私の職場さらにひどく8:30-15:00だった。辞めた翌年度から名ばかりの裁量労働制になっているはずで、その不満たるや想像したくもない。

説明責任を果たさなマネジメント

とかく一般論になりがちなこトピックだが、ここでは社員事業部で働いている人)に対する説明責任について書いておきたい。

失敗したプロジェクトについて「これは失敗でした」と認め説明することがなかった。失敗だと認め、なぜ失敗したのかを不完全なりにも分析して説明して次に活かす、その説明をする責任リーダやマネジメント層にはあると私は考えている。期ごとに社員が集められて行われる事業部説明会(名前は忘れてしまった)では、絵に描いた餅のような目標が掲げられて、各社員に求められているものが分からないままがんばるぞー!と全員で拳を掲げて終わるのだ。私は頑張るという言葉が嫌いだ。実質的に何も言っていないからだ。

まだまだ書き足りないことがあるけれど、一般的になり始めてしまったのでここらへんで止めておくことにする。ご要望があれば他の要素も書き足そうと思う。

そのような環境になぜ9年もいたのか

自分がその組織で働くことを決めたその決断正当化し、その組織以外の市場での自分価値が低いと評価されることを恐れていたのだと思う。そして、環境は人を変えてしまう。良い方向にも悪い方向にも。ほんとうに恐ろしいことだ。私は最後のほうで体調と心の調子を大きく崩してしまった。逆説的だが、それがきっかけで退職転職決断したことになる。

最後

悪いことばかり書いてきたが、NECで働いて得たもののおかげで今の仕事を楽しく熱中して出来ていることも確かだ。その点では感謝している…と書きたいところだが、やはり感謝すべきは腐らずに気合を何度も入れ直していた自分自身だろう。幸いにいま、筋肉体操でいう「きついけど、つらくない!きついけど、楽しい!」という状態にある。

ただ、やはり9年は長すぎたな。4、5年で良かったと思う。

2019-04-03

セガサターンプレイステーションに勝つ世界線

先日、この記事を読んで、なつかしいPSSSN64による次世代ハード戦争を思い出した。

https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1903/31/news006.html

ソフト売り上げ結果を見れば圧倒的にPS勝利であり、どうあがいても勝てそうにない

https://entamedata.web.fc2.com/hobby/game_rank_ss.html

https://nendai-ryuukou.com/article/056.html

このデータの正確さはわからないが、概ねの傾向は掴めるだろう。

トリプルミリオン3本、ダブルミリオン3本、ミリオン12本のPSミリオン1本のSS。これは勝てそうにない。

当初はSSの方が売れており、ハード100万台の達成はSSが早かった。これはアーケードゲームが強いセガファンが購入したのに対し、

そもそもどこを目指しているのかよくわからなかったPSという位置づけだった。

潮目はもちろん誰もが知るところのFF7の発表だ。あとは多くのサードPS陣営に流れていった。

そこで、スクウェアSCE陣営に付くことを前提として、当時どうやればセガがそこそこ戦えたか

後世の知識を持ってたままループしたとして、シミュレートしたい。

1997年1月FF7が発売、その前年である96年8月トバルNo.1が発売されることを考えると、時間はあまりない。

1994年

まず、ローンチタイトルが弱すぎる(これはPSも同様)

バーチャファイターデイトナUSA(5か月早める)の2本をローンチに発売する。

これでアーケードファンの心をがっちりつかむ。デイトナUSAはそのバカから

パーティゲーにも向いているので、気合で4人対戦機能を付ければ、キッズの遊び道具になったはずだ。

(私の記憶では、4人同時対戦できるレースゲームマリオカート64最初だったはず)

逆にワンチャイコネクション、ゲイルレーサー、 真説・夢見館は開発をやめよう

1995年

この年のセガ発売の重要作品デイトナUSAを除くと

3月10日 パンツァードラグーン

7月14日 バーチャファイターリミックス

8月11日 シャイニング・ウィズダム

8月25日 魔法騎士レイアース

11月24日 バーチャコップ

12月1日 バーチャファイター2

12月29日 セガラリーチャンピオンシップ

サードだと

12月25日 真・女神転生デビルサマナー

くらいだろうか。どうみてもオタク臭い。いや、個人的には悪くないラインナップだが、ドラクエFFしかやらない一般層がこのハードを買いそうにない。

まず、前年のバーチャファイター11月リミックス7月、2を12月に発売するのは頭が悪すぎる。

ここは気合バーチャファイターリミックスは合体させて、ローンチで発売すべきだっただろう。

オリジナルバージョンリミックスバージョンが選べます。これはかなり画期的ローンチだ。

そして、バーチャファイター2は夏に発売すべきだ。バーチャコップ、VF2、セガラリーを立て続けに発売する意味が分からない。

そして、申し訳ないが、シャイニングウィズダムやホーリィアークの開発をやめよう。

冬に発売すべきはシャイニングフォース3だ。発売を2年早めよう。

あと、シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3という売り方は最悪だった。

3部作であることは隠して、シャイニングフォース3王都の巨神~というタイトルで売る。

「続くじゃねーか!」という批判が出るかもしれないが、当時はネットはない。大丈夫だ。

1996年

この年のセガ発売の重要作品

1月26日 ガーディアンヒーローズ

3月1日 新世紀エヴァンゲリオン

3月22日 パンツァードラグーン ツヴァイ

3月29日 ドラゴンフォース

7月5日 NiGHTSナイツ

7月12デカスリート

7月26日 バーチャファイターキッズ

8月30日 ファイティングバイパーズ

9月27日 サクラ大戦

11月22日 クリスマスナイツ 冬季限定

11月22日 バーチャコップ2

11月29日 電脳戦機バーチャロン

12月21日 ファイターズメガミックス

あたりだろうか。翌年の1月にはFF7が出ることを考えると、辛すぎるラインナップである

アーケード移植作はどうしようもないので、これでいくしかないが、

相変わらず、バーチャファイターキッズファイティングバイパーズをこの近さで発売するという暴挙をしている。

キッズは春ごろに発売すべきだ。または、昨年末年末戦線に、キッズ同梱のSSを発売するなどをやるべきだろう。

とはいえ、本物のキッズはわざわざ「キッズ」と書かれたものは嫌いなわけだが。

ここで、何回シミュレーションしても、あの名作NiGHTSは発売すべきではないという結論を得た。

もう一つの大好きなバーニングレンジャーである

では、ソニックチームは何をすべきだったのか。

よくifの話で、ソニックSSで早い段階から発売すべきだったという話がある。

もちろんそれは正しいが、日本市場でのソニックの人気はいまいちのため、日本市場ではソニックでは勝てなかっただろう。

ここでやるべきはエニックス口説きである。つまりエニックス堀井雄二に頭を下げ、

うちのコンシューマ主力部隊であるソニックチーム中裕司ドラクエ7の開発部隊として使ってくださいと

頼み込むことであった。つまりチュンソフト立場セガがやりますよ、彼にはファンタシースターを作った経歴もあるので、

RPGできますよ、ということだった。これは荒療治にもほどがあるが、

これまでのセガハードソフトを見ても、やはりRPGは弱い。いまでこそJRPG揶揄されるRPGだが、

当時は一番の花形であり、ハードの生き死にを決める。ここで、ドラクエを取らない限り、SSPSに勝つことはないだろう。

まり結論としてはソニックチームチュンソフトハートビートの代わりのドラクエ開発会社に充てること。

これ以外、セガが勝つ方法はなかったのではないかと思う。

もっと言えば、開発が遅れていたSFCドラクエ6も引き取って、1995年末または1996年初旬に

セガサターンで発売していれば、勝てた可能性が高い。

ドラクエ6, 7が出るハードである

それでも勝てない場合は後のポケモンブームを見越して、

先にムシキング流行らせるなどの方法もあるかもしれないが、

多くの人が持つゲームボーイに比べて、ゲームギアでやったところで、たかが知れているのかもしれない。

他の案も募集したい。

2019-03-30

おれは未来から来た!生きて腸まで届くヨーグルトを食べる前に読め!

おれは未来から来た。正確には、未来から書き込んでいる。今は西暦で言うと2039年だ。20年経っても残念ながら大きな物質過去に送ることはできない。タイトル詐欺をしてすまなかったが、できるだけ多くの人に読んでもらう必要があるんだ。許してくれ。大きな物質は送れないが、電子などの一部の素粒子だけは過去に送れることがわかった。物質は送れないと知ってがっかりたか?でも北海道新幹線は無事札幌まで開業しているか安心してほしい。札幌函館間の駅弁長万部かにめしだ。来月には稚内からサハリンまでの海底トンネルも開通する。山陰リニア新幹線建設中だ。おっと、喋りすぎたようだ。ともかく、電子が送れるということは、工夫すれば電磁波、つまり電波も送れるということだ。あまりかい原理説明してしまうとタイムパラドックスが発生するし、なによりそんなことを喋っている時間は無いから詳細は省く。とにかく重要なのは、この文書20年後の未来から届けられているということだ。

なぜ20年なのか。答えは簡単だ。物理的な制約で、20年前までにしか送ることができないからだ。それより過去に送ろうとすると電子崩壊してしまう。これは宇宙物理学が今の法則であり続ける以上、絶対に避けられないことだ。今後いくら技術力が上がっても、20年以上前には絶対干渉できない。これは、どれだけ優れたレンズを開発しても、光学顕微鏡では0.2ミクロン以下の物質目視することが出来ないのと同じだ。2039年惨状を避けるためには、2019年の今日3月30日までに干渉しなければならない。4月1日に発表される新元号を変えるには、3月30日タイムリミットなんだ。

君たちは新元号のことが知りたくて知りたくてしょうがないはずだ。平成末期には元号廃止論が高まったと歴史教科書には書いてあったが、そうは言っても時代が変わるわけだ。新元号フライングで知りたいと思わない人間なんていないだろう。おれは今から政府に先んじて新元号発表するが、君たちは確実にガッカリするだろう。当然だ。おれの父さんや母さんもガッカリしたらしいし、おれもその場に居合わせたらがっかりしたはずだ。新元号は「タピオカヨーグルト」だ。

そんな馬鹿な、と思っただろう。元号は、頭文字アルファベットがM,T,S,H以外の二文字漢字で、死や廃のようなマイナスイメージ漢字は使われない。そう予想している人がほとんどだろう。でも、新元号は「タピオカヨーグルト」なんだ。タピオカヨーグルト元年。なんて響きだ。かくいうおれも、タピオカヨーグルト20年を生きている。ダサすぎる。おれはタピオカヨーグルト3年生まれだ。ダサすぎる。今後タピオカヨーグルト天皇と呼ばれることになるであろう今上天皇が本当に気の毒だ。しかし、このままいけば、新元号タピオカヨーグルトを混ぜたデザート名前になることは避けられないだ。でも、元号ダサいことよりももっと悲惨なのは2039年のこの世界ヨーグルト菌に支配されているということだ。

2019年、君たちは生きて腸まで届くヨーグルトをありがたがって食べているはずだ。生きて腸まで届く。おれにとってはおぞましい響きでしかないが、腸内環境の安定を願う人にとっては魅力的に聞こえるのかもしれない。どうやら生きて腸まで届く菌は、食品メーカーに改良されすぎてあまりにも強くなってしまったようだ。人間太刀打ちできないくらいに。人間を操ってしまうほどに。

信じられないかもしれないが、その生きて腸まで届く菌が、2019年の3月31日日本人の腸の中で反乱を起こす。3月31日に急激に活性化したヨーグルト菌は、腸の中でコロニーを作り、様々な神経物質を分泌するようになる。その神経物質によって、日本人の行動は少しずつおかしくなっていった。その結果が新元号タピオカヨーグルト」だ。ヨーグルト菌は、活性化して数日で政府中枢まで支配してしまったのだ。奴らはまるで意思があるかのように人間を操る。いや、意思はきっとある機関研究では、コロニーの中には人間の脳と似たような神経ネットワーク存在することがわかっている。さらに、個体を超えてコロニー同士でも通信をしているようだ。だからヨーグルト菌にはワクチンも手術もほとんど効果がない。ヨーグルト菌は、おそらく自分たちを都合のいいように利用し続けてきた人間のことが許せないのだろう。自分たちを胃酸の中に特別攻撃させた人間のことが。

タピオカヨーグルト事件から数ヶ月、ふざけた元号を発表したことにより日米関係悪化アメリカは、2021年にはついに日本との国境に壁を作った。もちろん壁の建設費用日本持ちだ。この時点では日本人ほとんどはまだ操られていることに気づいていないが、アメリカ人は気づいていたのかもしれない。そのまま日米関係悪化経済制裁によって国際社会から孤立した日本はどんどん貧しくなっていった。脳をヨーグルト菌に侵された日本人にまともな政治ができるわけはなく、地理的に近い中国ロシアに活路を見出し日本政府は、北海道新幹線サハリン延伸を急いだ。

2039年の今の時点で、日本人口の70%が餓死あるいは病死した。病死というのはもちろんヨーグルト菌に脳を食われたということだ。今では東京すら過疎化している。素粒子過去に送る理論機関が今から3年前に完成させた。機関ヨーグルト菌耐性を持つ日本人が結成した集団だ。おれも所属している。残業代は出ない。理論の完成は3年前だが、実際に過去素粒子を送れるようになったのは、たった1ヶ月ほど前だ。アメリカ過去反陽子を送る装置を既に完成させたらしい。反陽子砲が過去日本列島に発射されるのは今日かもしれないし明日かもしれない。今の日米関係を見るに、時間問題だろう。でも、一度過去反陽子砲が発射されてしまえば、今のおれは宇宙ごと消滅してしまうだろう。そうなってしまったら、もう後戻りはできない。今だっていつ突然自分が消えるんじゃないかと怯えている。でも、日本滅亡だけは避けなければならない。

ヨーグルト菌が活性化した理由は、アメリカ研究機関実験的に過去に送った強力な電波が原因だと言われている。電波によってヨーグルト菌が活性化し、コロニー化した菌が共鳴してしまったようだ。電波がいつ送られてくるのかはわからないが、2019年の3月であることは確かだ。その電波さえ遮断してしまえばヨーグルト菌の活性化は防げるはずだ。そのためには、ヨーグルトを食べる前に金属スプーンヨーグルトの上に乗せて「いただきます」と唱えることが必要だ。

共鳴さえ防げばいいわけからヨーグルトを食べる人全員が電波遮断する必要は無い。機関シミュレーションでは、菌が生きて腸まで届くヨーグルトを食べる人間の0.001%がこの行動をとれば、ヨーグルトコロニー共鳴は防げるとされている。だから、面倒かもしれないけど、生きて腸まで届くヨーグルトを食べることがあれば、金属スプーンを蓋の上に乗せて「いただきます」と言ってほしい。最新の理論では、質量を持った物質振動電磁波スピン相互作用することがわかっている。つまり音が電波性質を変えるということだ。電磁波スピンに最も強く相互作用する周波数は、振動する物質空気場合いただきます」が一番ちょうどいい。

過去素粒子を送る技術は、人間が扱っていいものではないのかもしれない。だからこれを最後素粒子転送とする。君たちは言っても聞かないかもしれないが、君たちもできればそんな研究はしないでほしい。人間が触れちゃいけない領域なんだ。2019年の3月にはもう1件、兵庫県警察おかし事件を起こしているはずだ。あれはおそらく機関転送装置試運転した際に過去に送られた電波によって警察組織の腸内細菌が活性したことで起こった。あの事件は君たちもさすがにおかしいと思ったはずだ。活性化したのが比較的弱い腸内細菌だったからあの程度で済んだが、ヨーグルト菌で同じことが起これば日本が滅びるということは兵庫の例からもわかるだろう?電波を送れるのは20年前が限度だから、残念ながらその事件までは阻止することはできない。申し訳ないことをした。しかし、この通信によってヨーグルトによる支配だけは避けることができるはずだ。ヨーグルト菌が共鳴しなければ、日米関係悪化しないはずだし、素粒子転送技術も当分生まれないはずだ。おれにはもう時間がない。日本未来を頼んだ。うまくいけば俺はタピオカヨーグルト3年に生まれてくるはずだ。まともな元号世界で会おう。

2019-03-28

anond:20190328222819

シミュレーション現実に似せて作られてるんだから

現実シミュレーションに思えてきてもしょうがないよねというだけの話

シミュレーション仮説

最近知識なく聞きかじりまして、どう考えてもシミュレーションの中に生きてるに違いないと信じてます!!

映画とかフィクション小説とかじゃなくて、学説とか理屈解説してる良書を教えてください!!

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-21

anond:20190321135651

根本的に嫌われてもいいなら、そういうものだと受け入れれば良い。

もし、嫌われたくないなら、相手の事を先に考えて、シミュレーションしてから自分の行動を取れば良い。

その結果を蓄積して、学習してパターン化すれば良い。

それが嫌とか、煩わしいと思うかもしれないが、それはみんなその煩わしいことを日常でこなしている。

あなた特別苦労してる訳じゃない。

効率と思うなら、別に従う必要はないし、そう思う人も世の中で独りだけではないと思うよ。

2019-03-20

Googleゲームストリーミングサービスの気になるところ

価格は?

結局これが出ないうちは判断のしようが無い。

他のうだつの上がらないゲームストリーミングサービスと違ってワンチャンあり得るのは

数多のビジネスマーケットを焼き払ってきたGoogle様の得意技「ダンピング」が炸裂するかどうかが不明から

無料は厳しいにしても、データを囲うためにコストから考えてあり得ないレベル低価格で攻める可能性は無くはないと思うので

もしそうなったらゲームストリーミングサービス市場を焼き払って覇者になるかもしれない。

ただ、正直そこまでしてゲームの進め方に関するデータを囲う意味があるかというと、頭の悪い俺には無いように見えるので、可能性は低いんじゃないかな。

ゲームに詰まったらAIが助けてくれる」は開発を縛ってしまわないか

今のAIの盛り上がりに浮かれてる人達は「スゲェ!」って言ってる人も居るけど、そのAI育てるためにはデータ喰わせて調教する必要があるが、ゲームの進捗に関するデータの保持形式が縛られて開発側に余計な面倒が増えないかというのが少し気になる。

AIに喰わすためのデータはキチッとフォーマットそろえる必要があるからゲームの進捗に関する部分とは相性悪そうな気がする。

デバイスから解放」という理想郷ゲームジャンルによっては遠すぎる

にわかりきってる事とはいえスピードの早い対戦系のコンテンツ絶望的。

でも、コマンドバトルのRPGとか、ターンベースシミュレーションとか、比較理想郷が近いタイプゲームもあるのでモノによっては入力遅延より場所を選ばずに遊べる利便性が勝る場合結構ありそう。

でも、グラフィックなり内部処理なりが高負荷のかかるコンテンツでないとデバイスから解放メリットが薄いので、そのフィルターも合わさるとゲームストリーミングサービスメリットデカコンテンツの幅はかなり狭まるのが難点。

すぐ墓地に送られないか

そして何よりこれ。どんなに大々的に発表されたって、メンツのためにズルズル延命させることがないGoogle様のご機嫌伺いながら金払える人がどれほど居るのか。

GCPがもしAWS追い越すぐらいの急成長したときリソース回してもらえるのか?

いくら世界中DC建てまくってもリソースは有限なので、社内政治に負けて金引っ張れない、みたいなことにならないのかな?ってのが心配

必要からってすぐ増やせるもんでもないしね。

最後

まぁ、金持ち死屍累々の難関に大金使って挑んでくれるって言うんだから、存分に頑張ってもらいたい。

2019-03-18

リアル日本データ使ったシムシティ出て欲しい

結構パソコンの性能も上がってきたことだし、リアル日本データを使った都市開発ゲームが出て欲しい。

そして選挙とき政策実行したら、前後でどうなるのか比較して欲しい。


もちろんmodの追加も。GitHubコミットするように都市開発や条例を作っていく。

経済モデルもそろそろシミュレーション出来て欲しい。ネット見てると理論論争になることが多いのだけど、そろそろシミュレーションでどうなるのか予想できないのかな。

anond:20190318193739

漫画小説から入ると大変だから(だいたい長い)

シミュレーションのほうの三國志シリーズがいいよ。

最新の13は全武将プレイができるから上司命令に従うだけで出世するし交友も広げられる。

キャラごとに用意された略歴を読んで大まかに把握して気になる人物Wikipedia確認

能力値が高いやつは有名武将、っていうのも分かりやすい。

2019-03-10

スポーツ観戦好きって脳が沸いているんじゃないかと思うことがある

実在する選手やチームのプレイングに文句を言うのは

百歩譲ってわかるが(なぜお前がそれを言うのかという文句ほとんどだが)

ゲームシミュレーション上の架空のチームにすら

同じレベル文句を言い出してヒートアップしているんだよな

単にキレたいだけなんじゃないか

2019-03-08

この世は高度なシミュレーションシステムの中だって知らないやつおる?

よくよく考えてみろよ

宇宙を遡ったら無から何かが生まれたことになる

そんなこと起こるわけないだろ

シミュレーションの単なる設定

設定の中でどうやって宇宙が動くのか実験してるに過ぎない

スイッチ切ったらあっという間にこの世なんて終わりだよ

何マジになってんの?

2019-03-05

個人ロボット作ろうと思っても、個人販売してないものが多い・・・

モーターとかドライバとか、制度の良い金属製品とか、全然買えない・・・

図面描いたり、動作シミュレーションするソフト個人相手にしてない

2019-03-03

中国語技術書ジャンル分けの話

Amazon中国語の本のカテゴリーを見に行くと下のようになっている。

  1. テクノロジー
    1. 写真技術
    2. 建築
    3. エレクトロニクス通信
    4. 電気工学
    5. 軽工業手芸産業
    6. 林業
    7. 化学工業
    8. 冶金産業
    9. オートメーション技術
    10. 冶金および金属加工
    11. 機械器具産業
    12. 石油およびガス産業
    13. 油圧工学
    14. マイニングエンジニアリング
    15. エネルギー・電力工学
    16. 原子力技術
    17. 武器産業
    18. 情報科学と知能の仕事
    19. 車と交通
    20. 産業経済
    21. 産業技術
    22. 参考書
    23. 一般産業技術

本の内容をみた印象だが、日本だといくら本を読んでも実務との間に溝がありOJTで頑張らないといけないが、

中国本だと実務にすぐ使える印象がある。


写真技術普通に写真を撮ったりRAW現像する類のものだ。ストロボスコープのようなものではない。X線撮影はこのジャンルに入っている。

ライトフィールドのような計算機を使っての撮影も入っていた。


建築Autodesk Revit、BIMなど。コンクリート下水処理などもある。


エレクトロニクス通信は、FPGAPLC光ファイバレーザーなど。

日本と違う点だと、衛星からターゲットトラッキングするといった本がある。

Space-TimeAdaptiveProcessingというのがあり、Google検索かけたら英語がほぼなく中国語ばかりだった。

ステガノグラフィなどの暗号もそこそこ見かけ得る。

MATLABの本も定期的に出ている。

LTE-V2Xなどの無線系の書籍もある。MIMO、5Gの信号アルゴリズム実装など。


電気工学は、送電関係スマートグリッド太陽電池パワーエレクトロニクスなど。

品質管理事故防止についても目立つ。


軽工業手芸産業は、なぜかCNCが入っていたりすが、食品加工高分子など。

食品ハイパースペクトルで検出するもの食品トレーサビリティエビの加工技術微生物、精度保持技術食品大量生産する際の技術

3Dプリントもここ。光硬化樹脂。


林業ザリガニ繁殖方法と疫病予防があるのは流石と思う。鯉やガチョウやうさぎ、亀もある。

ぶどう野菜きのこなど商業的に育てるのに着目した本が目についた。


原子力に関しては、もう日本タブー化されていると思うが、普通にある。

原子力発電所のモデリングシミュレーションといったエンジニアリング寄り。


武器産業が一番違うところかと思う。

ミサイルシミュレーションや、弾頭のデザイン兵器開発のプロセス品質管理ミサイル誘導制御システム設計

武器テスト化学兵器毒物魚雷発射システム原理設計スーパーキャビテーション理論基礎、

砲兵弾道学、核兵器防護技術弾薬製造技術などなどガチ理論本がある。


情報科学は、検索エンジン関係がある。


車だと、AUTOSARの制御ソフト開発といったニッチものがある。

自動車コーティング技術タイヤ力学など。

トラック修理ように内部の電線回路図エンジン制御回路、シャーシ制御回路)もある。

2019-02-28

0歳児と飛行機に乗る

里帰り出産をした。夫の居る東京には飛行機で帰らなきゃいけない。

頭の中で何度もシュミレーションをしている。

長ければ3時間続けてぐっすり寝てくれることもある。

でもダメな時は本当にダメだ。

起きてる時は5時間ぶっ通しで起きてる。

オムツが汚れて泣き、うんちが出なくて泣き、お腹が空いたと泣き、げっぷが出ないと泣き、ねれないと泣き、抱っこをしてくれと泣き、そうして対応に追われてる間に次の授乳時間になり…というまま朝になる。

爆弾処理班のような気持ちで接してる。

止め方のわからない目覚まし時計のようにも感じる。

理由があるから泣くんだ、原因を解消したら泣き止むんだ、と思っていたんだけれど、それは多分間違いで、

オムツを替え、乳をあげ、げっぷをさせ、乳をあげ、抱っこをし、それでもなお泣き止まない、お手上げである

そもそもまだ喋れないから何で泣いてるのかわからないことの方が多い。

お腹が空いてる時は口をぱくぱくさせてるのでわかりやすいけど。

猫、猫の方がずっと利口でわかりやすい。

やつらはほっといても勝手にうんちシッコをし、自分で砂をかけて片付けられる。

ごはんは1日に2度でいいし、お腹が空いたら人間にニャアと言えばいい。

構って欲しい時はスリスリ寄ってくるしなんてわかりやすいんだ猫。

飛行機で泣いた時のシミュレーションを何度も何度も頭の中で反芻するんだけど、

にっちもさっちも行かなくなって近くの席のサラリーマンに「黙らせろよ!」と怒鳴られる想像ばかりしてしまう。

私にできるのは出来るだけ早く飛行機の後方座席を予約することぐらいだ。

2019-02-16

プログラミングコンテストハードウェアシミュレーションする系ってありませんか

ハードウェアシミュレーションするの技術を身に着けたいんですけど、

そういうプログラミングコンテストってありませんか。

習得したいことは

C++で、

メモリメモリロケーションとかガーベジコレクションとか

CPUアセンブラ命令を与えてCPU挙動シミュレートしてみるとか

ハードディスク→保存・削除を何万回実行する、とかディスクフラグメンテーションとか

このあたりを実装してシミュレーションしたいのです。

自分作ってみたりはしてるんですが、どうも抜けや漏れがあるだろうし、

コンテスト形式動作確認ができるのであれば利用したいのですが・・・

AtcoderとかTopCoderとかって数学とか計算機科学とかで

Kaggleは機械学習だし、AI系のコンテストはわりとあるんですが・・・

どうもハードウェアシミュレーションする系がないので。

誰かご存知ありませんか?

2019-02-14

anond:20190214211503

文章を読むが下手すぎでは?

滅びているはずとは言っていない。

滅びているか、あるいは精神支配下か、と言っていて、我々が今生きていることは自明なのだから基本的には後者であることに重きを置いている。

もちろん、実際に一度滅んでいて、今我々が認識している世界シミュレーションであるとか水槽脳だとか再構成されたもの等という可能性もあるので、前者である可能性も捨てていない。

ちなみにそれらの話は「捕獲できないほどの全能の神が存在した」という仮定上の話であって、

もともとの論では神も全能ではないという前提で話しているから、これはつまり捕獲できない(対抗不可能な)ほどの神」を否定する論旨であるから理屈に無理があるのは当然だ。

そういうフィクション上の無双感のある神ではなく、もっと現実的な神の存在を想定すべきという事を言っているんだよ。

2019-02-13

anond:20190213003923

私も痴漢集中してあったの人生で一番太っててメイクも覚えてない変な服ハマってた時だったよ

服は良いと思って着てたけど太ってる自覚はあったから誰でもいいんだなあと思ったしこの人私が声あげたら人生半ば終わるのによくやるなあと思ってたよ

今みたいに痴漢冤罪も叫ばれてない時だったしそこまで賭ける価値あるか私触る事にいや私じゃなく尻を触る事に人生賭けてんのかなって

しろ何か哀れというか興味深い部分もあって少なくとも私よりはいい体してかわいくてエロいおねえちゃんがいる風俗とかじゃ満たせない何かがあるんだろうなこの人にはって

満員電車で尻触ったあと同じ線だったのか降りて次の空いてる電車まで付いて来て横座って腕組んで隠した手で乳触って来た事もあったんだけど

うわーやべえなこいつとは思うんだけど怖いとは思った事ないのはたぶん触られる事を自分への性的な害だと思えてなかったからかもしれないなと今思ったよ

変な言い方だけど別に触られてもどうでもいいというか

こんな小太り(良い様に言っている)をわざわざ選ぶの?本気で???とは思ったんだけど自尊心が低いとかじゃなくむしろ自分でも頭おかしいと思うぐらいに変なとこで高すぎなきらいがあって触られたところで自分の嫌だという感情が動く存在にさえ思わなかったというか

痴漢の人には悪いんだけどその瞬間存在として一気に凄い下に見ちゃうというか蟻に足はわれた方が何十倍も寒気するというか

相手はそれで性的快感得てるんだろうけどこっちはそうじゃないしというかいいんですかそれでも本当にというか

当事者意識あんまりないというか考えちゃうんだよ何で尻がいいんだろう隠されてるからそこに性的な要素を見出すのかなとか性的とされてるから触る時に尻を選んで触るのかなこっちがただ尻撫でられてるなとしか思ってなくてもそれでもいいのかな本人はそう思ってないからいいのかなとか

私に害を為せるような価値のある存在って認識じゃなかったんだと思う

すごい言い方だし若干自分でも引いてるけど

満員電車男性の横に座るのも何の抵抗も無かったしそこに痴漢を想起自体しなかったんじゃないかな当時

電車って場所痴漢と結び付けなかったというか電車に乗ったから満員だから起こったんじゃなくそこにいた個人がやろうと思ってやったから起きたみたいな

友達普通に道歩いてて前から来た自転車にすれ違いざま胸触られたしそもそも起こる時にはどこでも起こるでしょって感じだったのもあったのかも

電車痴漢存在がいるっていうか誰かがたまたま電車痴漢したのに当たったみたいな

どこにでもいるだろうしどこであうかも分かんないし隕石と同じというかその理不尽さを諦めて受け入れてるというか

鳥の糞みたいなというか鳥の糞の方が嫌なレベルだよ

小型犬怖くて友達の家のミニチュアダックスに絡まれた時はい大人なのに鳥肌立って涙出て変な笑いが止まらなかったし映像見てるだけでも足がゾワゾワガクガクすんのね

痴漢にはそういうのが全く無かったんだよ

それは私には犬が意思疎通できないされるがままでしかない何を考えてるかよく分からない何をしてくるか分からない想像する事も出来ない存在痴漢はただ尻と胸を触る事に人生を賭けてまでしないと性的に解消できない癖を持ってしまった哀れなクソだったからなんだけど

ちなみに犬の事は今も考えただけで鳥肌が立って鼓動が早まっているよ

でもたぶんでんしゃのれないのはそういう感覚なんだろうなとは思う


お母さんにまずは全部言った方がいいと思うよ

ショックだったけど友達にわざと明るく連絡した事も先生に話して少し救われた事も自分じゃ冤罪に思われるかもって思った事もそれでお母さんに言われて傷付いた事もたぶん少し悔しかった事もでんしゃのれないことも全部

出来るなら一緒に駅乗るまで来て貰っても電車乗って貰って受験に付いて来て貰ってもいいしタクシー呼んで貰ってもいいしして欲しい事も遠慮とかせず全部言った方がいいよ

良い答えが返ってこなくても適当に流されても落胆しないですぐに女性専用車東京あんまりわかんないけど色んな線調べて把握して遠回りでも何でも他の交通機関検討して情報量で攻めるんだよ

何にも無い日に朝とかすごい早起きしてガラガラ電車チャレンジするのもいいよ

でんしゃにのれない今の気持ちからのれない電車のれない時間車両場所にって自分で少しずつ確認してできるとこからまた慣れてくんだよ

でんしゃのって嫌な事とでんしゃのれなくて嫌な事のれて良い事細かい事まで気持ちも全部ちゃん手書きメモでもノートでもコピー用紙でも箇条書きにしてのって良い事何度も読み返してそれ持って駅行ってそこでも読んででんしゃのって別に何も起こらないで降りてその後までの自分リアルに何度も想像するんだよ

痴漢にあって相手を突き出すシミュレーションバリエーションかに想像してもいいよボコする想像でも誰かが助けに入ってくれてそっから恋が生まれるような突飛なやつでもいいよ実際には出来なくてもいいんだよ

良い想像する時やでんしゃのれて良い事を考えてる時には必ず同じ曲聴いて駅でもそれ聴くといいよ

一方的な怖さより腹立たしさ敵意を勝たせてクソが!!!何でおまえに今後訪れるかもしれない幸せを奪われなきゃいかんのだ!!!!というマインドにするといいよ

冤罪扱いとか怖かったり満員電車で見当つけられなかったりするかもしれないけどそれはあなたが優しかったり気が引けてしまっているだけで痴漢より常に優位な立場にいるのには変わらないよ

痴漢自分人生をその場であなたにすべて預けてるも同然だよ

私の小型犬のと同じで一度怖い目あったと思ったら頭で分かってても無理なのはそうだと思うけどかぼちゃと思えじゃないけど対象への概念理解を変える事でマシにはなるよ

自分にショックを与える存在がそこに待ってるんじゃないんだよそれはそういう生態の生き物で意図なんかなくあってもそれはこっちを認識さえしてないただ目の前のものに寄っていくだけの存在って思うのもいいよ

私は小型犬を不規則に動く意志を持たない肉の塊で犬ではないと心で唱え無になるように自己暗示をかけるよ

無になれる事を自信にその場に行くんだよ

書いてて小型犬の動きを想像して私は今恐怖で涙を浮かべて息が荒くなっているよ

痴漢小型犬じゃないから動きも目的も予想つくしやろうと思えば振り払う事も睨み付けて意思を伝える事も何より痴漢本人も含めてみんな痴漢がクソだって分かってるのが大きいよ

小型犬は誰もそう思ってないからどうにもできないし人として振り払う事も何もしようがないのに不意に屋内含め満遍なくどこにでもいるから無になるしかないよ

アスファルトうつ小刻みな足音が向こうから近付いてくる幻聴が聞こえるよ

痴漢は違うしやり方はたくさんあるから

きっとどうにかなるよ

深夜でテンションおかしくてごめんね

受験頑張ってね

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