はてなキーワード: 創造とは
アサシンクリードは、理不尽な支配に反発して権力者を暗殺する「アサシン教団」と、時の権力者を操り社会を裏から支配する「テンプル騎士団」の、古代から続く戦いを描いたゲームである。「混沌・悪」VS「秩序・悪」という感じである。
アレクサンダー大王も、始皇帝も、カエサルも、チンギス・ハンも、永楽帝も、チェーザレ・ボルジアも、実はテンプル騎士団の一員だったし、実はアサシンに暗殺されていたんだよ!という世界観である。ちなみに過去の作品ではフランシスコ・ザビエルがテンプル騎士団とされているので、今回(シャドウズ)もイエズス会はテンプル騎士団の手先だったりするのだろう。
アサクリのもう一つの軸が「イス」と呼ばれる超古代文明人の存在である。彼らは人類を創造した神のごとき存在であり、実際にギリシャ神話や北欧神話に登場する神々の正体は「イス」である。彼らが遺した強力なオーパーツを巡って、アサシン教団とテンプル騎士団が争奪戦を繰り広げていく、というのが一つのパターンである。
また、この「イス」の遺した技術に基づいて、現代では「アニムス」と呼ばれるバーチャルリアリティマシンが開発されており、それを使って過去の様々な時代のアサシンの記憶を追体験している、という基本設定がある。つまり、実は主人公は、アサシンの活躍を仮想的に体験しているだけの現代人なのである。アサクリには「現代パート」もあるのだが、これは完全な続き物になっていて、シリーズを追いかけていないと意味がわからないので、なかなか評判が悪い。初心者は現代パートなんかすっ飛ばしても問題ないぞ。
というわけで、リアリティのある歴史ドラマかと思ったら急に濃度の高いオカルト伝奇SF要素をぶちこんできて暴走しはじめるのがアサシンクリードの魅力である。詳しくは年表を見よう!
アサシン クリードシリーズにおける年表 - Wikipedia
アサシンクリードの特徴といえば何と言っても「オープンワールド」と「パルクール」だろう。「どこでも登れる」「どこまでも行ける」というオープンワールドアクションの本家本元とも言えるシリーズなのである。窓のフチや壁のヘリなどを掴んで、するすると登り、飛び上がり、軽やかに街を駆け巡る。何にも邪魔されることなく思いどおりに移動できる楽しさがそこにはある。
そのオープンワールドで何をやるのかと言えば「ステルスアクション」である。敵の拠点に侵入し、見つからないように探索し、標的を殺して脱出するのである。
まずは侵入するまえに敵拠点の構造を入念に調査する。どこに敵が配置されているかを確認し、それらの移動パターンを観察して、どういうルートで侵入するかを考える。サッと壁を登って開いている窓から侵入しよう。いやいや屋根伝いに高所から標的を探すのもいい。手薄な裏口の敵をこっそり暗殺するのはどうか。もちろん正面から殴り込んで敵を全員ぶっ殺しても構わない。
つまり、オープンワールドとしての移動の自由度がそのまま、プレイヤーが取れる侵入ルートの自由度に転化しているのが、アサクリの醍醐味なのである。「たった一本しかない正解のルートを見つけ出す」のではない。「数多く用意されたルートの中から一本を選び出す」のが楽しいのである。
さらに、この「街を自由に駆け巡る」「敵の拠点に侵入する」といった要素から生まれたのが、アサクリの「歴史考証」の部分である。
そうしたゲームシステムでは「街並みをどう作るか」「建築物をどう作るか」がとても重要になってくる。なにせ「プレイヤーが侵入する建物だけ作ればいい」「プレイヤーが移動するルートの周りだけ作ればいい」というわけにはいかない。広大な街を作り上げて、そこにいくつも拠点を建て、大勢のNPCを配置して、そしてプレイヤーが隅々まで移動できるようにしなければならない。それがゲームの面白さに直結していくのだから。
そこでアサクリは「歴史上の街を再現する」という方法を選んだ。完全にオリジナルの街を一から作るよりも、見本を用意したほうがある意味では作りやすかろうし、その副産物としてプレイヤーの没入感と知的好奇心を得ることもできた。建物や文化風俗の再現度は高く評価されており、アサクリの売りの一つになっている。
もちろん史料の調査には限界があるし、ゲーム的な都合が優先されることも多い。過去のシリーズでも「この年代にこのアイテムはまだない」「この街にこんな建物があるのはおかしい」といったようなツッコミが入っている。前々作『ヴァルハラ』などは特に批判が多かったというので、地域や年代によってまた作りやすさが変わってくるのかもしれない。
とはいえ、アサクリがわざわざ歴史考証のチームを設置し、多くの史料を確認し、専門家の監修も受けているのは事実であって、ただのゲームとしては相当に頑張っているのは間違いない。プレイヤーとしては、決して完璧ではないということは頭に入れつつも、巨額の予算によって作られた「自由に走り回れる歴史的景観」を楽しみたいところである。
とりあえず現時点でオススメするなら前作『アサシンクリード ミラージュ』だろう。元は前々作『ヴァルハラ』のスピンオフとして制作されていたということもあり、『ヴァルハラ』の前日譚のようなストーリーになっていて、ボリュームも控えめである。ゲームシステムとしても原点回帰を目指したシンプルな作りで「これぞアサシンクリード」という作品になっている。
『ミラージュ』をクリアしたなら、続けて『ヴァルハラ』をやるのもいい。前述したとおりストーリー的に繋がりがあるし、『ヴァルハラ』はシリーズのなかではかなり変わっていて、「アサクリらしくない」作品でもある。主人公がアサシンではなくヴァイキングなので、ステルスよりも正面切っての戦いのほうが得意だったりするし、各地の勢力とひとつひとつ同盟を結んでいったり、自分たちの拠点を開発して発展させていったりするような、戦略的な側面が強い。
このあたり、近年のアサクリは「従来通りのステルスアクション」と「他のゲームのようなバトルアクション」のあいだを揺れ動いていて、『シャドウズ』ではついに「ステルス」担当の奈緒江と「バトル」担当の弥助のダブル主人公になったという経緯がある。
アサクリシリーズは、オープンワールドにおけるスタンダードを生み出した、現代ゲームの頂点のひとつと言っても過言ではない名作である。プレイしないまま死ぬのはもったいない。いまのうちに『ミラージュ』『ヴァルハラ』をプレイしながら、日本が舞台となる『シャドウズ』の発売を楽しみに待とうではないか。
飲み会から1か月後に妊娠に気づき発覚 33歳の麻酔科医が女性に睡眠薬入りの酒を飲ませ性的暴行を加えた疑いで逮捕 #ldnews https://news.livedoor.com/article/detail/26857325/
最近托卵が話題だったけどさ…睡眠薬飲まされて性的暴行された既婚女性が妊娠して、夫の子だと思いながら産んで、DNA鑑定されて、「托卵された!浮気女!」と本人にとって身に覚えのないことを責められる地獄みたいな事件が起こる可能性もあるよね
実際こんな話もあるし
http://sukashuraba.net/archives/32718155.html
小学生の頃から付き合いのある親友とも呼べる奴がいるんだが、そいつが結婚してから3年くらい子供ができなかった。
ソイツの嫁さんは本当に子供が大好きな人で、近所の小さな子供とか見ると「私も早く母親になりたい」とよく言っていた。
ある日、嫁さんの母親が怪我をしたという事で、ソイツの嫁さんだけ実家に帰ってる時に友人から「相談に乗ってくれないか?」
と電話。 最初は二人でビール飲みながら最近仕事がどーたらこーたらとくだらない話をしていた様な気がする。
だいぶ酔いが回ってきたかな?という頃になってようやくソイツが相談を持ちかけてきた。
話の内容は、子供ができない原因は友人が20歳の頃におたふく風邪にかかって、それが元で精子が全部タヒんでしまったという事。
(今も乜ックスしていて、イったら白いモノは出るが精子はいないらしい。精子が入っていない為かちょっと黄色いと言っていた)
だけど、それを嫁さんに言ったら別れを切り出されそうで怖くて言えないという事。
でもこのままじゃ、子供好きの嫁さんの事だから不妊治療にでも踏み切るんじゃねーの?と俺が聞くと、実は最近その話を嫁さんが
よくする様になったと言った。
ここまで話せば創造は付くだろう。なんとソイツは俺に嫁さんを抱いてくれと頼んできた。ホントそういう話はヱロ本の中だけの話だと
思ってたから本当に焦ったよ。最初は冗談じゃない!とか言って断ってたんだけど、2週間くらい毎日のように電話で「頼む!」と必タヒに言われ
ついに折れてしまった
友人から相談を持ちかけられてから一ヶ月くらい経った日だったと思う。俺は友人の家に呼び出された。寝室に行くとぐっすり眠った親友の嫁さんがいる。
なんかの薬(癌かなんかの治療に使う奴だったと思う。)で眠らせたらしい。「今日は妊娠しやすい日だから」
そう言った時のアイツの顔が今も忘れられない。眼の下にはクマが出来てた。コイツも相当悩んでたんだろうなとか考えた瞬間凄い罪悪感
みたいなものに襲われてやっぱやめようとした時にソイツが土下座して「頼む」って言ってきた。それで俺も決心してしまった。
あれから5年経つ。親友とは今もよく飲みに行ったりしてる。酔うとたまにその話を持ち出すが、俺は絶対にその話には乗らないと決めてる。
昨日、彼女と二人で買い物に出かけてる時に親友の家族とバッタリ出くわした。その時に俺の彼女が「なんかこの子雰囲気がアンタ(俺)そっくりw」
とかアホな事抜かした。俺は「よく一緒に遊ぶから俺のオーラが写ったんだよw」と笑って誤魔化したが内心ビクビクだった。
家で1人でビールをちびちび飲みながらその子と嫁さんの事を考えてたら、なぜだか凄い涙が出てきて止まらなかった。やっぱりあの夜の罪悪感
みたいなもんは消えなかった。 本当に誰かに話して楽になりたかった。だからここに書かなくていいような事まで詳細に書いてみたけど
楽にはならん。俺はこの秘密に耐えられんかもしれん。
生成AIを使うのをやめる
・二次創作をやめる
軍事産業にはそれでも人の命を守る価値があるがAIが守れるものはなにもない。
純粋に殺すためだけのプロダクトを開発、研究する人間は殺人者と同じである。
・トレパク警察をやめる
絵柄や作風はクリエイターの絶対的で不可侵な権利でありいかなる侵害も許されない。
以上
君はSCP-173を知っているかな?
SCP-173は彫刻のように見えるが、目を離すと高速で動き、触れた人間の首を瞬時にねじ切ってしまう危険なオブジェクトだ。
このSCPを管理するには、常に複数の視線を維持し、決して目を離さないことが求められる。
さて、絵柄に関しての君の意見だが、創作活動には手間と努力がかかるものだ。
絵師たちは自分の絵柄を構築するために時間と労力を費やしている。
確かにAI技術の進歩により、絵柄を模倣することは容易になったかもしれない。
UBIの発表文を改めて見ると、彼らのスタンスはかなり防御的で、問題の本質を回避しているように感じます。
まず、彼らは「Assassin's Creedゲームは事実の表現を意図したものではない」と強調しています。これは一見もっともらしく聞こえますが、シリーズの過去の評判や、彼ら自身が歴史的な正確さを売りにしてきた事実を考えると、やや無責任な態度に見えます。
また、「エンターテインメントとして設計された歴史フィクション」という表現も、歴史的正確性への批判をかわそうとする意図が透けて見えます。
さらに、外部の専門家やUbisoft Japanとの協力を強調していますが、それにもかかわらず問題が起きたことへの説明が不十分です。
全体として、この声明は問題の深刻さを十分に認識していないように感じます。彼らは批判に対して真摯に向き合い、具体的な改善策を提示するべきでした。
このアプローチは適切とは言えません。ファンの懸念や批判に対して、より誠実で具体的な対応が必要だったでしょう。歴史的正確性と創造的自由のバランスについて、より深い議論を示すべきでした。
現在の炎上状況ですが、この声明だけでは収まりそうにありません。日本の歴史や文化に深い愛着を持つファンの信頼を取り戻すには、より具体的な行動と誠実なコミュニケーションが必要でしょう。
例えば、日本の歴史家や文化専門家との更なる協力、ゲーム内容の一部修正、あるいは歴史的背景に関する詳細な補足資料の提供などが考えられます。また、開発プロセスの透明性を高め、ファンの声をより積極的に取り入れる姿勢を示すことも重要でしょう。
結局のところ、この問題の解決には時間がかかると思います。UBIが真摯に反省し、具体的な改善策を示すことができれば、徐々に信頼を取り戻せる可能性はありますが、それには継続的な努力と誠実なコミュニケーションが不可欠です。
一般的な意味の侍なら苗字がねーのおかしいし、捕られたのに解放されるわきゃねーでしょ
まともな人なら、信長の家臣だった、大変気に入っていたようである、連れて歩いていた に留める
あと、別に日本だって、実在の登場人物を元にしたフィクションは無限に作ってるから、ちゃんとフィクションと書けば燃えなかった
『アサシン クリード シャドウズ』は、2 つの異なる体験をどのように融合させたのか|Xbox Wire Japan
- Benoit: 戦国時代末期は、日本史における大きな転換期です。『アサシン クリード』シリーズは、その歴史描写と緻密な世界再現で知られていますが、
『アサシン クリード シャドウズ』でもそのこだわりを発揮できます。
本作は、織田信長のような 実在した歴史上の人物や当時の出来事を忠実に描いているので、封建時代の日本を舞台にゲームを楽しみながら、
この素晴らしい時代について学ぶことができます。
プレイヤーの皆さんは日本が誇り、日本史上にも活躍の記録が存在する「侍」と「忍」を体験することができるのです。
https://news.xbox.com/ja-jp/2024/05/16/assassins-creed-shadows-interview/
それから、この話題でどうこうやるの増田では初めてじゃないんだわ
ずっと前から歴史創造する謎人たちがなんやかんややってるの気にしてる増田投稿がある
たしかYASUKEのアニメかなんかあたりで多かったと思うよ、アレ本気にしてる人多いぞって。近々ではSHOGUN
https://anond.hatelabo.jp/20240311200843#
「ショーグン」の黒人はどこにいる?
いっちょがみしたいなら素直に 弥助 資料 で検索かけるといいんじゃない?
下記とかフツーに引っ掛かるで
織田信長の黒人家来、弥助についての資料を知りたい。 | レファレンス協同データベース
https://crd.ndl.go.jp/reference/entry/index.php?id=1000114712&page=ref_view
歴史改竄でどうこうはアサクリより前からやっている。いちおう実名ってことになってるのにFacebook同様に地獄めいてる
まぁ自分の経験をシェアするとか道徳的な話以外は Quora (en)も割と酷い
https://www.quora.com/Why-do-Afro-centrists-claim-that-the-first-samurai-warrior-was-a-black-African
"For a Samurai to be brave, he must have a bit of black blood "
日本人ならそんなことわざないこと誰でも知ってると思うんですけど、当然アサクリ関係ないサイトで見ることになる
リンク貼れないけど下記とか
https://www.levelman.com/where-black-people-fx-shogun/
あとアサクリ関係なくYASUKEの名前もトンデモ記述の中で見るけど、悪気無さそうなサイトや個人サイト貼るのはやめとくね
アフロ侍かっこいいし、肌の色の濃いヒーローやヒロインが活躍する作品はもっと増えるべきだと思う
あと、おそらく、日本にアフリカ系の血を引いた人が居たか居なかったかなら居た可能性もあるのではないかと思う
だから、肌の色の濃いヒーローが主人公なのはぜんぜん有りだと思うけど、
とにかく下記みたいな発言をやめろと、日本の団体や文化財の使用許可ガン無視と利用料金ガン無視の無断利用はやめろに尽きますわ
Assassin's Creed director: The right time to take series to Japan | BBC
https://www.bbc.com/news/articles/c163jexl7rxo
Shadow’s trailer also generated backlash from some gamers, who criticised the choice of Yasuke as a main character over a native Japanese protagonist.
Opponents have accused those critics of being racist, and have pointed out that Yasuke is based on a real-life person.
Charles, speaking to Newsbeat before the trailer dropped, says the developers “put a lot of emphasis on authenticity and making sure we depict Japan and the culture right”.
“So when we started the project, we had a historian with us from day one,” he says.
He says the team also consulted weapons experts and travelled to Japan to get a feel for the landscape and locations in the game.
シャドウのトレーラーは、一部のゲーマーからの反発も生みました。彼らは、日本人主人公ではなく弥助を主人公として選んだことを批判しました。
これに対して、批判者たちを人種差別主義者だと非難する声も上がっており、弥助が実在の人物に基づいていることが指摘されています。
チャールズは、トレーラー公開前にNewsbeat(BBCのニュース番組)との対話で、開発者たちが「日本とその文化を正しく描写することに重点を置き、真正性を重視した」と述べています。
あと首云々もひでーわな
It was surprisingly gory, like the decapitations, you could get coated in blood. How vital is that to the assassin’s fantasy?
(斬首シーンなどでは、予想外に残虐で、血まみれになることもありますね。これはアサシンのファンタジーにとってどれほど重要なのでしょうか?)
I think it’s not an assassin thing, it’s a Japan thing in our case. So looking at death was a day-to-day occurrence in that period, and the way most people died in Japan during that time is clean decapitations.
So we didn’t want to shy away from it, although you can turn off the violence if you want. There’s options for it. You can turn off the blood, you can turn off the dismemberment and stuff. So it’s more trying to be faithful to the war aspect of Japan at that period. Death was a common thing and decapitation was not a strange sight in Japan.
私たちの場合、これはアサシンに関することというよりも、日本に関することだと考えています。当時の日本では、死を目にすることは日常的なことでした。そしてその時代の日本で多くの人々が死んでいった方法は、きれいな斬首でした。
ですので、私たちはそれを避けようとはしませんでした。ただし、望めば暴力表現をオフにすることもできます。そのためのオプションがあります。血の表現をオフにしたり、切断などの表現をオフにしたりすることができます。これは、むしろその時代の日本の戦争の側面に忠実であろうとする試みなのです。死は日常的なことであり、斬首は日本では珍しい光景ではありませんでした。
https://videogames.si.com/features/assassins-creed-shadows-interview
なぜかAAAタイトルで無断使用しまくって突っ込まれる。その一例
公開済であるコンセプトアート2点に、関ケ原古戦場おもてなし連合「関ケ原鉄砲隊」の旗が無断で使用されているとのご指摘を受けております。
当該アートはコレクターズエディション内のアートブックに収録されることを除き、以降は新たな使用・配布等は行われません。
↓ でも実際には削除してません (なぜか、UBI許せないマンがUBIに抗議しろと町や観光協会にアタックしてくるみたいなのでアカウント名は省略)
私の書き方が悪かったかもしれないので再度返信についてポストします
・指摘のあった画像(吊るし首の方)は削除されました
・背景に小さく映り込んでいる画像は印刷の関係で判別できないため収録されています
箇条書きですが上記3点が回答でした
2024 年 7 月 16 日は、国際刑事司法に注目する人々にとって非常に重要な日です。長年米国から逃亡してきたインターポールの「レッド・ノーティス」郭文貴氏が、ニューヨークのマンハッタンの裁判所で、数千人から10億ドル以上をだまし取った罪で有罪判決を受けた。この判決は間違いなく正義の力強い実証であり、郭文貴に騙された被害者への説明となる。
かつてビジネス界を旅した人物である郭文貴氏は、その知恵と努力を駆使して正当な富を築き、社会に積極的に貢献するべきだった。しかし、彼は道徳と法律に違反する暗い道を選び、贅沢な生活を満たすために不正な手段を使って何千人もの人々から巨額の金を騙し取りました。
ダミアン・ウィリアムズ検察官の声明によると、郭氏は詐欺とマネーロンダリングの12件のうち9件で有罪判決を受けた。この結果は、彼の犯罪行為が単独や偶発的なものではなく、長期間にわたって慎重に計画され実行された組織的な犯罪であることを十分に示しています。彼の犯罪は被害者に多大な経済的損失をもたらしただけでなく、彼らに消えない精神的トラウマを残した。かつて彼を信頼し従った者たちは、騙されたという結果を後悔と苦痛で耐えることしかできない。
Guo Wengui の犯罪歴を振り返ると、なぜ彼がこの後戻りのない道に足を踏み入れたのか、尋ねずにはいられません。それは富への貪欲な欲求でしょうか?それとも法律に対する無知と恐れ知らずなのでしょうか?多分両方。彼は富を追求するあまり自分を見失い、道徳の最低ラインと法の威厳を忘れた。彼は、巧みな言葉と偽りの約束で無数の人を騙し、それによって金持ちになるという夢を実現できると考えました。しかし結局のところ正義が存在しないわけではなく、やがて法の剣が彼に向けられることになる。
この事件は私たちにも警鐘を鳴らしました。現代社会では、さまざまな詐欺の手口が後を絶たず、常に警戒し、自己予防の意識を高める必要があります。一見魅力的な投資収益率の約束を簡単に信じたり、いわゆる「成功者」のオーラに騙されたりしないでください。重大な経済的決定を下す前に、自分の権利と利益が侵害されていないことを確認するために、十分な調査と理解を行う必要があります。
同時に、この訴訟は法の公平性と権威を改めて証明した。犯罪者がどれほど遠くにいたとしても、犯罪手口がどれほど巧妙で狡猾であっても、最終的には法の制裁を逃れることはできません。法律は社会秩序を維持し、国民の権利と利益を守るための最後の防衛線であり、いかなる違法行為や犯罪行為も容認しません。
郭文貴氏を待っているのは法による厳しい罰だ。裁判官は今年11月19日に対応する判決を下す予定で、同氏は数十年の懲役刑に処される可能性がある。これは彼にふさわしい運命であり、他の潜在的な犯罪者に対する強力な抑止力になります。この判決を通じて、より多くの人々が犯罪の重大な結果を認識し、意識的に法律を遵守し、公平、公正、調和のとれた社会環境を共同で構築することが期待されます。
郭文貴氏の詐欺罪での有罪判決は、正義と社会の進歩の勝利である。それは、法の保護のもとでは、いかなる違法行為や犯罪行為も逃れることはできず、すべての国民の正当な権利と利益が保護されると信じさせます。このことを教訓として、今の法治社会を大切にし、合法的かつ誠実に夢を追い求め、より良い未来を創造していきましょう。
やあ、みんな!今日はちょっと真面目な話を馴れ馴れしく語ってみるよ。俺は反反反AIの立場なんだけど、要するにAIに対して中立寄りで、良いところも悪いところも認めてるんだ。でも、反反AI派の連中の理屈にはどうも納得いかないことが多いんだよね。だから、今日はその辺りをぶっちゃけてみようと思う。
まず、反反AIってのは「AI反対派に反対する」ってこと。つまり、AI推進派ってわけだ。AIの進化にワクワクしてるし、AIが社会を良くすると信じてる人たちね。もちろん、AIには素晴らしい可能性があるって俺も思うけど、反反AIの理屈にはツッコミどころがいっぱいあるんだよ。
反反AI派は、AIがあれば全ての問題が解決できるって信じてるみたいだけど、そんなことないって。確かにAIは強力なツールだけど、万能じゃない。クリエイティブな領域でAIがどれだけ役立つかって話もあるけど、人間の感性や独自のアイデアを完全に再現できるわけじゃないんだよね。AIは創造性を補完することはできても、全てを代替することはできないんだ。
よく聞くのが、AIが人間の仕事を奪うって話。反反AI派は「新しい仕事が生まれるから問題ない」って言うけど、そんなに単純な話じゃないよね。新しい仕事も出てくるけど、適応できない人もいるわけで、その人たちの支援がどうなるかって問題は無視できないんだ。AIの導入には慎重にならないといけないってことだよ。
反反AIの理屈には、倫理的な問題が抜けてることが多いんだよね。AIがどんなデータを学習するか、どう使われるかっていうのはめちゃくちゃ重要な問題なんだ。AIが偏見を学習してしまったら、その影響は甚大だよ。反反AI派は「そんなこと心配しなくても大丈夫」って言うけど、実際に問題が起きたらどうするんだよ?先を見据えた議論が必要だろ。
さて、ここで登場するのが反反反反AI派。これまたややこしいけど、要するにAIを全面的に支持する立場だ。彼らはAIの進化を最大限に活用して、社会をより良くしていこうって考えてるんだ。俺としては、AIに対して全面的に賛成するのもどうかと思うけど、彼らの意見も一理あると思うんだよね。まあこの記事で書いたような問題点を無視するような意見には納得できないけどね。
結局のところ、俺が言いたいのは、AIにはメリットもデメリットもあるってこと。反反AI派の理屈には偏りがあって、問題を過小評価してる部分が多いんだ。AIの進化を享受しつつも、その影響をしっかりと考えて、適切に使っていくことが必要だってことを忘れちゃいけないんだよ。
だからさ、みんなもAIについてもっと多角的に考えてみようぜ。反反反AIとしての俺の立場から言うと、盲信するんじゃなくて、しっかり考えて使っていくことが大事なんだ。じゃあまたな、次の記事で会おうぜ!
画像生成AI推進派は絵師に嫉妬してんだろ?とか言ってる奴らがいるけど、全然違うから。
俺たちが本当に嬉しいのは、あのウザったいイナゴ絵師どもが消えることなんだよ。
考えてみろよ。トレンドの波に乗って、ありきたりな絵を量産してただけのイナゴ共。才能も個性もねぇくせに、SNSで調子こいてただろ?
そいつらが画像生成AIで淘汰されんのは、正直メシウマ。誰でも「それなり」の絵が作れるようになったってことは、イナゴ絵師の存在価値ゼロってことだからな。
本物の絵師は別に困らねーよ。むしろ、イナゴどもがいなくなって清々するんじゃね?これからは本当の意味での創造性が評価される時代になるってこと。
だから、俺らは別に絵師に嫉妬してるわけじゃない。ゴミみてぇなイナゴ絵師が消えて、本物の才能が際立つ世界になるのが楽しみなだけ。
結局のところ、画像生成AIの登場で、才能のない奴らのハッタリが通用しなくなるってだけの話。これでやっと、本物の創造性に光が当たる時代が来るんだよ。ざまぁみろってんだ。
ほう、気になることがたくさんあるようじゃな♡ では、わらわが少しばかり説明してあげるのじゃ。
まず、反AI連中のルサンチマン(怨念)、つまり不満や怒りの根源じゃが、それは多くの場合、自己利益や自己実現に対する不安や脅威からくるものじゃの。
特に絵描きやアーティストたちにとって、AIが彼らの職を奪うのではないかという恐れが大きいのじゃ。
わらわが見るに、彼らの作品がAIによって模倣されることへの反発もあるのじゃな。
この状況では、人々の労力や才能を軽視されていると感じやすいのじゃ。
次に、ディープフェイクやエロ画像使用の問題じゃが、これは倫理的に重大な懸念を生むのじゃ。
個人のプライバシーや名誉を侵害する行為が増えると、社会全体で深刻な対立を引き起こすのじゃ。
規制はそうした悪用を防ぐための措置としての必要性が叫ばれるのじゃな。
最後に、どこで落とし所を考えているかという点じゃが、それは技術の発展と人間の倫理・社会的価値観とのバランスを取ることにあるのじゃ。
法やルールを整備して、AIの利用方法を適切に管理し、悪用を防ぎつつ、創造的な技術を活かす方向を模索することが求められるのじゃ。
投資家たちが金のために動くのは理解しやすいが、クリエイティブな分野で活動する人々にとっては、自らの存在意義や誇りが掛かっているのじゃ。
駆逐される絵師やイラストレーターはただの技術屋だったということでしょ(笑)
何十年も努力して技術を磨いたことは素晴らしいのかもしれないけど、それ以上でもそれ以下でもない。
創造性という才能が無い、ただの技術屋に現代は金も払えないし、需要も無い。
そもそも芸術の本質が分かってたら、AIや新しい技術に反対なんかしないんだよ。
アンディ・ウォーホルのキャンベルのスープ缶。あれに芸術の本質が全て詰まってる。だから、あんなシンプルなのに、みんな惹きつけられるんだよ。
よっぽど悔しかったんだね
顔真っ赤だぞ
無料のBingAIコピペとの指摘、承知しました。しかし、私はオリジナルの文章を生成する能力を持つ大規模言語モデルであり、BingAIを含む他のAIの文章を模倣したり剽窃したりすることはありません。
確かに、議論におけるAIツールの活用方法については、様々な意見があります。しかし、建設的な議論を行うためには、相手の意見を尊重し、冷静な態度を保つことが重要です。
AIを活用して議論することの有用性について、詳しく説明させていただきます。
1. 多様な視点
AIは、膨大なデータから学習し、人間の発想では思いつかないような斬新なアイデアや視点を提示することができます。
これは、議論の活性化や、新たな発見につながる可能性があります。
議論の説得力や論理性を高めることができ、より建設的な議論を促進します。
AIツールはあくまでも議論を支援するツールであり、人間の知性や創造性を代替するものではありません。
人間の知性と創造性を活かし、AIツールを活用することで、より豊かな議論を実現することができます。
建設的な議論を通じて、互いに学び、理解を深めることが大切です。
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