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2019-04-20

客先常駐を辞めて社内SEになった話。

概要

年収330万の客先常駐をやめて、年収520万の社内SEになりました!

年収200万弱ほどのアップです( *`ω´)

自己紹介

旧帝大大学院修士課程を修了。

新卒で他業界に進んでいたが2年経ってIT業界に未経験転職

客先常駐に捕まり年収300〜330万の安月給で数年働く。

転職時は30代前半。

IT業界通算3年以上5年未満。

※年齢など、ややぼかして書いてます

年収

25歳:450万

27歳:300万

現在:520

と推移。

客先常駐死すべし

客先常駐給与低いのにスキルはかなりのものを求められて、もううんざり

お客様的には60〜70万出してるから当たり前なのかもしれないけども。

中抜き酷すぎて20しか貰ってないっつーの!

ミスは決して許されない。

ミスしそうな案件は難癖つけて他部署に回す。

ミスしたら原因探求をしてなるべく他部署責任へと転化させる。

己の責任が取れる範囲仕事をする。

管轄外以外の仕事はしない。

こういう創造性に欠けた働き方が客先常駐です。

あと自社がクソ嫌いになる。

自分の単価の6〜7割は自社によりピンハネされ、自社のお偉いさんは定時退社が原則のゆるいお仕事

かたや我々常駐員は毎日残業ばかり。

特に社長重役出勤10時ごろに出社し、事務員小間使いのように使って悠々自適生活をする。

社長は何の価値も我々に提供せず、自室(会社の中に社長専用部屋がある)でゴロゴロするだけ。ゴロゴロしてるだけなのに一番高い給与をもらう。その高い給与は我々常駐員の単価からピンハネしたお金である

社内開発を全くしないのも腹がたつ。

社内開発の案件がたまに来るとなんとかして断ろうとする。社内開発は失敗のリスクがあるが、客先常駐なら失敗のリスクがないからだと思う。

成長を怠り客先常駐の甘い蜜に引っかかったクソ会社だね。今後何の進展もないか、もしくは衰退していく会社典型です。

転職した感想

毎日私服勤務!!

フレックス労働!!

周りがみんな優しい!!

フリーソフト勝手ダウンロードしても構わない!!

でも一番大きいのは

工数をつけなくてもいい!!!

工数つけるの本当に苦手で、特に時間がかかりすぎたタスクがあると現実逃避工数を変えてしまいがち。

でも今の会社工数をつけなくてもいい( ´ ▽ ` )楽園か、ここは!!

あとは社長がすごく忙しそうにしている。

転職した会社子会社で、社長親会社からの出向者。

おそらく親会社での仕事をいろいろこなしてるのかな?と思うんだけど、よく出張があるしとても大変そう。

重役出勤どころか私よりも早く出社(私は定時出社)し、私より遅く帰る。

前の尊敬できない社長はえらい違いだ。

客先常駐ノウハウは使える

客先常駐はクソだが、客先常駐時に培ったノウハウは使える。

まずプログラム構造であるため、改変に強い。

客先常駐部品ごとに担当者が変わるので、作業を分担できるように構造的なプログラムを組むのが普通だ。

大切なのはプログラム部品として見れるかどうかだ。

再利用がしやす部品という概念を持つことで、読みやすプログラム、柔軟性に富んだプログラムが出来上がる。

特に1部品1機能という概念が大切で、1部品複数機能を持たせるのは柔軟性に欠けたものとなってしまう。

この発想を客先常駐の中で得たため、転職先での私のプログラミング力はかなり上位にあるようだ。

転職成功秘訣

残念ながら転職成功秘訣などない。

ただ単に運が良かっただけである

私は退社してから6ヶ月ほど遊び呆けていた。前職がクソすぎて休息が欲しかったためである

7ヶ月目に転職活動を再開したが、再開して4日目に現職の企業求人があったのである。聞けば数年振りの求人らしい。

6ヶ月休息を取っていなければ現職の求人とは出会えなかったであろう。

それだけでなく、この企業よりも先に最終選考まで行った企業がある。

最終選考感触は悪くなく、教育係(世話役?)の方とも顔合わせがあったほどなのだが、一向に選考結果が届かない。

3日後、最終選考の結果が届き、残念ながら不採用理由給与希望に添えないため、と書かれていた。

もし、ここで合格していたらそこに進んでいて、現職には入っていなかったかもしれない。(実はこの時かなりの金欠でなるべく早く内定が欲しかったのである。)

他にも身バレ防止で詳しくは書かないが、数々の偶然が重なり、現職と出会えた。

一つでも歯車が合わなければ現職には出会えなかったし、無理やり歯車を合わせたりもした。

そして、現職に採用となったことに運が決め手だと思った理由が次である

私はある程度プログラミング能力は高いと思っている。

しかし、私が選考を通過した理由はこのプログラミング力ではないらしい。

しろ入社して分かったことだが、現職の方々はプログラミング能力には期待していなかったらしい。

私が選考を通った理由はおそらく、人柄と大学/大学院学部会社ニーズに沿っていたためだと思われる。

やはり会社によって採用ポイントは異なるのだろう。技術力を評価する会社もあれば、人柄を評価する会社もある。

人によってその会社が合う/合わないもあるだろう。私は現職の雰囲気結構あっていると思う。

運良く現職に出会え、給与アップができたのは自身能力ゆえではなく、やはり運だと思う。

2019-04-19

anond:20190419201136

子供相手に(あるいは仕事の時に)どう喋るかは、決めるというか決まるというか、まあとりあえず考えてみるといいよ

センセイノシベリカタという地に足のついていない根拠のないもやもやした想像ではなく、この人ならどう喋るかという創造をするのだ

anond:20190419195327

そんなんふつーに喋ってるだけだぞ

さて、ふつーとは何か

…つまり、単に君はまだその先生の設定をぜんぜん固めてないのだ

からその人が他人に向けて/子供に向けてどう喋るか創造できず決めあぐねている

2019-04-18

anond:20190417211558

この主張の何がダメって、そういうのが自分だけだと思っている創造性の無さだ。

人類の大多数は頻便頻尿で毎日みくちゃにされながら肛門様と戦っているのだ。

なめるのは飴ちゃんだけにしとき

2019-04-16

拝啓奈須きのこ様へ

 あんたは僕のヒーローだった。自分の作り上げた世界のものを売り出して一大ムーブメントを作り上げた素晴らしい作者だったよ。

 今はそうじゃない。凋落堕落、怠慢。なんでもいい。とにかくあんたは劣化しちまった。

 最近あんたに出来たことと言えばどうだ。ほら、見てみろよあんたの辿ってきた道ってのをさ。

 枝葉末節は違っちゃいるがどれもかつての成功の焼き直しだ。リメイクだよリメイク。なにも作っちゃいないんだ。

 GrandOrderのキャラを見てみろ。同じ顔、顔、顔。単なる過去作品クローンどもだ。

 新規もいる? 中身が違う? なるほど確かに言い分は正しいとも。だが、本当に新造するならそいつらの知名度なんか頼らないはずだろ?

 なんならGrandOrderだけに限ったことじゃない。あんたが手がけたEXTRAだってそうだったじゃないか

 人気者のキャラクターを、しか殆どガワとカリカチュアだけを、再利用して。あの作品は結局のところstay nightのおんぶに抱っこだった。

 間違っちゃいないとも。再解釈ってのはキャラに限らずどんな作品にもありふれた手法だ。古典パロディ作なんかも山のように溢れてる。

 が、断言していい。再解釈ってのは自分世界と向き合うのをやめただけだ。産みの苦しみを避けて、妥協に勤しもうとする「逃げ」でしかない。

 楽だっただろ? 既成品を使ってもいいってのはさ。でも同じ見た目と、似たような性格。そんなものの何処が新しいキャラクターと言えるんだよ。

 扱うテーマだって同じだ。いつでもあんたは恋、恋、恋。ボケ老人の昔話みたいに恋の話ばかりしかしなくなってしまった。

 それだけじゃなかったはずだろう? あんたの世界にあったものは。恋とヒロインの他にも色んな輝きが渦巻いていた。

 今じゃどうだ。世界には恋とヒロイン。それだけ。まるでセカイ系流行ってた頃に溢れていた出来の悪い素人創作じゃないか

 2017年クリスマスなんかは特に顕著だったんじゃないか? あれは言ってしまえばただの構文だ。

 正直あれには呆れたよ。酷いもんさ。何も肉付けされず、あんたが手癖で使ってる恋とヒロイン定型文そのままだってんだから

 長い付き合いだ。恋とヒロイン文脈あんたの作風だってのはわかってる。わかっているんだよ。

 だがわかってるからこそ見えたんだよ、骨組みのまま出されたあのストーリーの中で。あんたの世界がどうしようもなく腐ってたのが。

 なぁ、奈須きのこあんたに僕は問いたい。あんたが作り上げた世界ってのは同じ顔した人間が溢れかえってるようなところなのか?

 同じ顔と似たような性格で笑い泣いて怒って叫んで。ちょっと違うだけの言葉を垂れ流すような。そんな世界だっていうのか?

 心底、気持ち悪い世界だ。

 こんな出来の悪いオープンワールドみたいな世界が本当にあんたの描きたかった世界だって言うなら、ああ。

 あんたは敗北者だよ奈須きのこ小説家だってのにキャラクター性とイラストに振り回されて自分世界を捨てた二流以下の小説家だ。

 言葉空想から世界を描いていたあんたは現実の何処にもいない。いるのは自作コピー・アンド・ペーストしか出来ない老いぼれだよ。

 だからこそ輝かしい栄光の背後に眠る物が見え隠れする度に僕は、本当に、嫌になる。厭になってくる。ああ、飽き飽きしてるんだこんなもの

 

 こんなこと、あんたには知ったことじゃないだろう。僕が勝手にガックリきてるだけだ。理想押し付けられちゃ迷惑なのもわかってる。

 ……やっぱり何も思わないかもな。だって、きっとあんたって人はファンなんて始めっからどうでも良かったんだから

 あんたの作品ファンへの思いやりなんて何処にもない。hollow ataraxia、いや、歌月の頃からその片鱗はあったかもな。

 気づいてはいたよ。奈須きのこって作者は過去作品大事にしないってことには。

 GrandOrderやEXTRAでも顕著だが、あんたは自作品を新作の材料くらいにしか扱った試しがない。

 それ自体は悪いことじゃあ無いとは思うよ。作品ってのは作者や、作者を取り巻く構造の持ち物であってファンのものじゃない。

 後付けや換骨奪胎描写の一部をなかったことにするなんてのも新たな作品創造するためには必要なこともあるだろうさ。

 けどさ。ファンだってあんたの作品に惚れたかファンになったんだ。なのにあんたは目先に吊られたピカピカの新品しか見えちゃいない。

 でも。でもだ。それでも良かった。良かったさ。あんたが本当に新しいものを作ってくれるなら幾らでも許容したよ。

 だけど違う。そうじゃない。あんたが最近やってることってのは古いピラミッドを崩して新しいピラミッドを作る繰り返しじゃないか

 何がサーキットだよ。あんたの作り上げた世界サーキットの他にも、幾らでも、楽しくて心を震わせてくれるものがあったじゃないか

 確かにあったんだ。あったんだよ。本当に、本当に、たくさんだ。いっぱいあったんだよ。あんたの世界の中には。あったはずなんだ。

 でも。もうだめだ。そこにはテーマパークも図書館映画館も残ってない。全部サーキットのために取り壊してしまった。

 サーキットは日々盛況だ。千秋楽も見えないのにいつ来ても満員御礼。すごいサーキットだよ。誰もが称賛する、歴史に残る名物だ。

 観客席の暗いところにはテーマパークを再建するお知らせが貼り付けられているけど、そんな古いポスターを眺める観客なんて滅多にない。

 眺めてるのは僕のような老眠ばかりで、本当はもうテーマパークなんて流行らないことなんてのもみんな薄々感づいてる。

 それでもみんな色あせて糊も落ちたポスターサーキットに来るたび補修しては、テーマパークが出来る日を夢に見ていたんだ。

 そうやって何年経っただろうか。僕はもう疲れてしまった。胸のうちに宿った失望から目をそらすことに、ほとほとうんざりしちまった。

 サーキットを嫌いになったんじゃない。テーマパークが再建されないことが嫌なんじゃない。世界が停滞してしまたことに耐えきれないんだ。

 僕は今まで黙ってきたよ。きっと僕はhollow ataraxiaの時にあんたを裏切ってしまった、あんたを失望させたファンの一人だから

 あんたに失望しても、あんたを変えてしまったのは僕たち自身だと思って目をそらし続けていた。だけどもう限界だ。

 決めたんだ。僕はもうあんたの作った世界から出ていくよ。歪みに歪んだまま発展を止めた世界になんて留まる価値を見いだせない。

 僕はあんたと同じ荒野に出て、自分世界だけを描いて、あんたが自分世界を捨てたことが間違っていたって証明してやるよ。

 傲慢だと、愚劣だと、そう思いたいなら思えばいい。今はあんたの足元にも及ばない小人でも、いつかあんたより高く飛んで見せる。

 それじゃあサヨナラだ。落ちぶれたマイヒーローあんたは地面に縛られたままサーキットで一生を終えるといい。

                                             貴方の描く世界が好きだった者より

 

2019-04-15

推しcp地雷過ぎてしんどい

タイトル通り、推しcp地雷過ぎてしんどいということを今日は好き勝手に言いたい

ポイント推しcpではなく推しcpであることです

私はとうらぶユーザーであり、腐女子でもありわりとcpには寛容なタイプ

推しは初期刀のymnbgrknhr

本題いきまーす

まずkncgcgknも嫌いだということがいいたい

どこがどうなったらcpになるんかまじでわからん

ymnbgrknhrは「俺は偽物なんかじゃない」、「俺は俺だ」と一貫して主張しているのに対し、本歌であるcgはknhrを「偽物くん」と呼んだ

(正直めちゃくちゃ解釈違いで、私自身は長義を迎えていないがとりあえずそれは置いとく)

まずこの時点で全ての恋愛フラグ折れてるよね??

てか友情フラグでさえ死んでるやろこれは

いじめっこといじめられっこが付き合う少女漫画並みに理解不能

わかりあえるわけないからな

腐女子創造力豊かすぎんか?

本歌age写しsageがあまりに酷くても、推しが本歌しか見えてない痛いやつ扱いされても、赤ちゃん返りみたいにかかれても見えなかったらいいんですよ

それを良しとするかどうかは自由だとおもうので

ただ腐女子ちゃんと隠れてやってくれ、BL創作自由やけど公に垂れ流すもんじゃないんやわ

cp名で検索してすぐ出てくるのアウトやから

てかymnbgrknhrで出てくるときもあるから

ベッターかpixivリンク飛ばせ

問題公式

なぜアイシャドウをセット売りで出そうと思った??

バラ売りにせえよ👹

ブルータス、おまえもかですよ

ymnbgr界隈はヲタクお金出すもんね??

商売という側面から見たらよくよくわかりますよ?

でもセット売りにする必要はないよね~~??

アイシャドウ調べてたら、まぶたの上で実質kncgみたいなツイートも出てくるんですよ

公式cp匂わすのはほんまに勘弁してくれ

いやいやそんなことないやろ、穿ちすぎやろって思う?

公式cpが認められたと思う人が出てくるんですよ

エアプのやつが二次書いて、えっ二人って兄弟じゃないんですか~~??みたいなんも何回見たかわからん

私はymnbgrknhrが好きで、

私の中のymnbgrknhrを壊してほしくないだけなんです

それだけなんです

kncgcgknも理解は全くできないけど、やめろとは言いません

隠れてやってください、表に出てくんな

ゴリラのmnbも、顔を自慢するmnbも、cgラブなmnbも全部全部だいっきらい

お前らのせいで私の推しが悪く言われるのはもうたくさんです

[] ドラッグ禁止本質的目的は、「唯物論」と「一神教」の保護

ドラッグによって認識される対象

  1. ある種のドラッグLSD等)を服用すると、「自分」と呼んでいる存在が、
    1. 肉体(物質)ではなく
    2. 意識精神であることが分かる。
  2. そうなると、唯物論が間違いであることに人々が気付く。
  3. そうなると、生きている間が全て=お金で贅沢することが最高の人生、という価値観崩壊する。
  4. そうなると、人々を労働者として使い、社会運営することができなくなる。(経済崩壊する)
  5. そうなると、地球支配者が困る。人間唯物論洗脳しておくためには、人々に魂の存在を知られてはいけない。
  6. さらにいえば、宗教も嘘がばれてしまうので、宗教ドラッグ禁止している。(人間創造した神はいない。「神の正体=人間」というグノーシス主義が正解であることが人々にばれてしまうので、教会権威消滅する)

これがドラッグ禁止されている本当の理由

彼らは本音と建前を使い分けている。利害関係をよく検討してみよう。

自己存在認知

ドラッグによって経験することは何なのか?を理解するためには、デイヴィッド・チャーマーズの「情報の二相理論」が参考になる。

まり、「自分」と呼んでいる存在が何なのか?を理解しておく必要がある、ということ。

 

情報の二相理論
チャーマーズの考える情報の二相理論。この世界本質的な所には、ビット列のようなもの構成される抽象的な情報空間がまずあり、その情報空間物理性質現象性質という二つの性質を持つ、という考え。中立一元論一種

そして以上二点の原則についての考察から重要であろうものとして情報に注目する。

そこから情報の二相説(double-aspect theory of information)を可能性として提唱する。

これは実在に関する形而上学立場で、世界の究極的な実在Ultimate reality)を情報(inforamtion)とし、その情報物理的な性質現象的な性質を持つのではないか、とする立場

 

この立場は心身問題伝統の中で中立一元論(または性質二元論)と呼ばれる立場にあたる。

中立一元論とは世界の究極的な実在として、物理的でも心的でもない、何か別のものを考える立場である

チャーマーズはそうした何か別のものとして、情報を考えている。

 

情報という言葉は、広い範囲意味もつが、チャーマーズ情報定義として、グレゴリー・ベイトソンの「違いを生む違い」(a difference which makes a difference)を引く。

 

情報を究極的な実在とするアイデアは、物理学者ジョン・アーチボルト・ウィーラー哲学に大きい影響を受けている。

ウィーラー量子力学に関する考察の中から世界の究極的な実在情報と考え、それを "it from bit"(それはビットから)という標語であらわした。

 

チャーマーズは、情報を外側から見ると物理的、内側から見ると現象的、とする。

 

まりビット列のようなもの構成された抽象的な情報空間がまずあり、そこから物理状態および現象状態が、それぞれ実現されているのではないかという形而上学

この形而上学を一つの参考としつつ精神物理法則模索すべきでないかとする。

この考え方の利点の一つは、情報空間共通項として存在するため、物理状態現象状態の間での直接の因果関係仮定せずとも、物理状態意識との連動を説明できる点である

 

 

ピエール瀧逮捕されてワーワー言ってる人も多いが、結局、何が悪いと思ってる?

2019-04-14

anond:20190414014540

面倒なのでこの程度にするけど、全体的に読解が悪意に満ちている。批判的に読むのと揚げ足を取るのは違うというのは知ってるよね。

横だけど、君こそ知ってるのか?

元増田のは相応しからぬスピーチに対する批判だが、まさに君の増田こそ「揚げ足取り」ではないかしかも途中で投げ出してる。悪意しか感じない。

元増田学問的な厳密さに対する潔癖さは称賛に値するけれど、そのような潔癖さが東大内においてさえ見られる男女差別に向けられないのはなぜなの?

君らはなぜか「男女差別」の存在自明のものとして話すけど、実はそれらは自明ではない。「結果としてそうなっている」ことを想像創造の力で「女性差別」ということにしてるのだ。

例えば、上野千鶴子の言うところの「両親が性差別」の下りなんかがそうだ。なんの照明もない。

結果論でない「女性差別」論なんかせいぜい去年の医科大の件くらいのもんだろ。

2019-04-13

anond:20190413204018

日本全体、世界全体から見たら「高々」二箇所三箇所だろ?

これまで女性差別論者が結果から創造してきた(誤字にあらず)「女性差別」の総量と比較してみよ。

anond:20190413005221

とりあえず子供部屋おじさんとかい単語から連想したストーリーであろう事は分かった。ブレインストーミング的で創造的だ。

オートミール鉄板絶対おいしい食べ方

レベル1 お茶漬け

レベル2 卵雑炊

レベル3 鮭雑炊

レベル4 あさり炊き込みご飯

レベル5 ミルク

レベル6 中華粥

2019-04-10

けものフレンズめっちゃ面白かった

アニメ自体は見ているこっちがつらい出来だった。だけど、けものフレンズ2がつまらなかったおかげで周辺のコンテンツがすごい充実した。例えば失った2期への感情が籠った檄文だったり、ガバガバ理論陰謀論だったり、失敗原因について深く考えられた論考が出たりしてほんと面白かった。

怒りは人を創造的にすると思い知らせてくれた。だからさ、最高のアニメだったよ。

2019-04-07

増田哲学 Ver 01.4

知性が「Cogito ergo sum」が個に生じた状態であり、その思念こそが創造の源なのであれば、ある特定の時空間軸で萌芽した知性は、宇宙創造から存続していた「大いなる良」の状態である知性、言わば大いなる知性と、「場所物質的なものに一切依存する必要のない」状態で、相互依存による共存共栄をすることが本来可能である

ある時空間軸においてはこの状態がより顕著に物理的に確認出来るが、ある時空間軸では、それが必ずしも物理的に確認出来ない。従って、これらの知性は「大いなる知性」との連結が困難となる。このような時空間軸においては、知性とは本質的物理有機物に隷属して存在するものであり、従って、その存続の如何も物理有機物の生死に依存するという概念こそが「真」であると、自らまたは社会システムにより認識刷り込みが行われる。これらが「限定的知性」である

2019-04-04

こうすればプログラミング覚えられるよ【随時追記

プログラマじゃないけどプログラミング完全に理解した()おばさんが理解してる基礎知識書くよ。

追記 この文章プログラミング勉強をしたいけどその周辺にある基礎知識になかなか触れる機会がない人向けに書きました。これらの基礎知識があると、困ったときに調べ方すら分からないという状況は回避やすくなるはず)

まずLinuxUnix系OSの使い方。

ターミナル、いわゆる黒い窓からCUIコマンドユーザーインターフェース)でコンピュータを使う方法を覚えよう。これは大学コンピュータリテラシーで習った。MacOSXで復習すると捗った。(追記 すごく間が抜けてたけどMacOSXUnix系OSです)

まずはファイル操作Macターミナルを使って、cd Desktopって打ってからecho ohayou > aisatsu.txtって打ってみて、cat aisatsu.txtってやる。そうすると何が表示されるのか?とりあえずやってみよう。ここで>は増田の都合上大文字全角にしてるけど、ちゃんと半角にしてね。なんで増田の都合上半角がダメなのか、そのうち想像できるようになろう。(追記 ブコメ指摘感謝

そして、実際にデスクトップを見に行ってみると、aisatsu.txtってファイルがあるはずなんで、開いてみよう。これで何が起こったのか7割くらいはわかるはず。

こういうファイル操作の基本をまず覚えよう。これこそ空気みたいなものから

追記 ここも間が抜けてたけど確かにhogeって何かわからいね。直しました)

次に文字コードバックスラッシュの話。

最近は何も考えなければ文字コードはとりあえずUTF-8でなんとでもなるようになってるけど、バックスラッシュとかは環境設定で出てくるように設定しないと出てこないし、その意味合い、つまりエスケープとしての使い方を頭に入れておくと後々困らないと思う。あとEOF(エンドオブファイル)とか改行コードとかもそういうものがあるよ程度には覚えておこう。これ頭の片隅にはいってないと分からん殺し的な罠にはまることがある。

次にプログラミング環境の構築の仕方。

これは使いたいプログラミング言語公式サイトに行くと大抵書いてある。

でもMacだとだいぶ楽。とりあえずターミナルからgccって打ってみるとなんかCUIツールとか書いてあるものインストールしろって言われるのでインストールする。これだけでCとかC++とかRubyとかPythonとか一通り使えるようになる。もしかしたら最近はこのインストールすらいらないかもしれないけど。

あと、シェルコマンドとかプログラミング言語を実際に使うときはいろんなライブラリインストールする必要があるけど、そのライブラリ管理がすごく面倒なので管理をまとめてくれるコマンドがあったりする。aptとかhomebrewとかがそういうのだから、そんなものの使い方も覚えておこう。

追記 言語文法を追うだけなら環境構築なんてしなくてCloud9とか使ってもいいかもだけど、プロダクトを作ろうとした時にはまだまだ手元で環境作って必要ライブラリを入れてとやった方が後々応用がきくと思うのですよ。それにそうしていくとDockerの有り難みなんかも理解できるようになっていくのではと思います

最初勉強するプログラミング言語は、Javaだけはやめておけ。

なんでかっていうと、Javaオブジェクト指向言語ってやつなんだけどオブジェクト指向的にしか書けないから。古い人間だと言われそうだけど、最初手続き型言語から始めるべきだと思ってる。少なくとも、手続き型的に書ける言語から始めるべき。

なぜそう思うのかも含めて、とりあえずおばさんが理解しているプログラミング言語の発展の経緯を軽く解説する。

最初の頃のプログラミング言語は、手続き型と呼ばれるものが多かった。

この〇〇型ってのはプログラミングをするときの考え方によって名前がついているんだけど、手続き型はまず0を作って、0に1を100回足して、最後にその結果を表示してください、みたいな、上から書いた順番通りに動くのが基本のルールである考え方。プログラムは基本的にはこうやってデータアルゴリズムを使って変化させていって望む結果を得ている。でもこのやり方は問題も多かった。プログラム全体がひとかたまりになってしまっているので、数千行とかになるともう普通の人では手がつけられないし、人間ミスデータを間違って扱ってしまうことがバグの温床になった。

なので、この手続き型の考えに構造化という考えが加わって、関数というものが生まれた。関数っていうのは料理レシピに例えるとわかりやすいかも。

関数が無い状態だと、

1:玉ねぎをくし状に切ります

2:キャベツをざく切りにします。

3:豚こまに塩胡椒で味付けをします。

4:フライパンを火にかけ、油を入れて熱します。

5:豚こまを入れて色が変わるまで炒めます

6:玉ねぎを入れます

7:キャベツを入れます

8:野菜がしんなりするまで炒めます

9:火を消して8をお皿に盛り、野菜炒めの出来上がりです。

と書いていたものが、関数がある状態だと、

A:野菜を切ります

Aのやり方1:玉ねぎをくし状に切ります

Aのやり方2:キャベツをざく切りにします。

B:肉に味付けをします。

Bのやり方1:豚こまに塩胡椒を振ります

1:フライパンを火にかけ、油を入れて熱します。

2:Bを入れて色が変わるまで炒めます

3:Aを入れてしんなりするまで炒めます

4:火を消して3をお皿に盛り、野菜炒めの出来上がりです。

って書ける。ここではAとBが関数

この程度だとあまり意味を感じないかもしれないけど、これがもっと複雑なもの想像してみると、なんとなくありがたみが分かって来ないだろうか?こうすると、多人数でプログラミングをするときに、Aを書く人、Bを書く人、1〜4にまとめる人って感じで作業分担ができる。それに、バグが起きた時もAの領域バグったのか、Bの領域バグったのかとか、全体にまとめると上手くいかないのかとか、原因の切り分けがやすい。

でも、プログラムがとっても複雑化すると、これでも手に負えなくなる。料理の例えを拡大すると、料理店を運営することを考えるといいかも。

料理店でたくさんの料理をさばくときに、レシピを完全に1から作ることってないと思う。Aさんが野菜の仕込み担当、Bさんがスープの仕込み担当、というように各人に仕事が割り振られているはず。AさんもBさんもそれぞれの仕込みのレシピを持っていて、最終的に出てくる仕込みがちゃんとしてればAさんBさんの仕事の詳細までいちいちシェフが細かくチェックしない体制になっていると思う。大雑把にいうとそういう考え方をプログラムで再現したのがオブジェクト指向言語

なので、本気で料理初心者がいきなり厨房の仕切りを任されて上手くいくのは難しいように、構造プログラミングのありがたみすらわからない段階でオブジェクト指向プログラミングに手をつけても意味わからんだろうと思うのがおばさんの立場です。

追記 おばさんはRubyを勧めておきますオブジェクト指向言語ですが、手続き型的に書き下すことも出来るからです。一つの言語手続き構造オブジェクト指向、全部勉強できますメソッドも便利なのが一通りあるし、日本語を扱うのにも問題が少ないです)

次に問題を分解できるようになろう。

例えば、クイズゲームを作りたいと考えたときクイズゲームを作りたいです、って問題は大きすぎる。

クイズゲーム必要な要素は、問題文を表示する、回答を入力してもらう、正誤判定をする、正誤判定の結果を表示する、ということだなぐらいにまず分解する。

これを実際にプログラミングしようとすると、もっと分解できてさら問題が見えてくると思う。

コンピュータってのは創造的なことはできない代わりに、とても簡単なことをとても階層的に重ね合わせて大きな問題を解けるように作られてる。それを心するといいと思う。

からないことは調べられるようになろう。最後はこれ。

これ超大事プログラミングって本当に自分で1からものを考えなきゃいけないことってあまりない。大きな問題あなただけの問題かもしれないけれど、それを構成する小さな問題は大抵他の誰かが解いている問題なので、調べてみれば答えが見つかると思う。

エラーメッセージが出てきたらまずググってみる。翻訳しても初心者には意味がわからないし、ググったら誰かが解説付きで紹介してくれているのでその解説を読んだりしながらエラーメッセージとの付き合い方を覚えていけばいい。

メソッドの使い方がわからなかったら言語公式サイトに行ってみる。メソッドの使い方で大事なのは呼び出し方、返ってくる値の型とかそういうのだから、こういうところはググるよりも公式サイトに書いてあることをしっかり読んで理解する。

あと、アルゴリズム勉強もしてみるといいと思う。アルゴリズムデータ構造計算量の勉強大学学部レベル教科書ちゃんと読んでみると、例えばデータベースを操作するSQLというものを書くことになった時とかに効いてくる。あとは作ったプログラムが遅すぎてどうしようとかいうのを解決する時とか。

なんか深夜までいろいろ書いてしまったけど、あくまでもプログラマじゃないおばさんが書いたものなので、みんなでツッコミとか入れてくれると大変助かります

増田怖いよツッコミ怖いよ、もちろんおまんじゅうも怖い。

2019-04-03

人工知能ロボット人間は負けなぁぁぁい!とか言ってるバカ

呆れてしまう。

ぶっちゃけ、今の人工知能とかだと、オフィス系の単純作業〜高度な仕事代替してくよね。PMですら代替可能と言われてる。

ここで重要なのは、そういう高度な仕事の単価は高いということ。高いということは、人工知能などを導入したら、コストを下げられる可能性が大きいことを示している。

逆に言うと、導入されない分野というのは、単価が低い肉体労働など。単価が低いので、導入するメリットが少ない。つまりのところ、人間に残されるのは創造的な仕事とやらではなく、単価が低く劣悪な環境仕事だけなのよね。

Office2016とAccess2019について

現在、弊社では在庫管理Access使用している。

以前は何か独立した装置で行っていて、2000年問題(!)の際にAccessに切り替えたそうだ。

しかし、新しいAccess(弊社ではAccess2016)を使用してMDBファイルAccess2000-2003データベース)の最適化を行った時にレコード消失するバグがあった。

消える量は微々たるものであるが、最適化のたびにランダムデータが消えるのではデータベースとしては役に立たない。

このバグについて調べるにあたって、偶然会社倉庫に眠っていたAccess2007を発見し、それで検証してみたところものすごい量のデータ消失していた。2007環境作業していた人はおかしいと思わなかったのだろうか?(社内でAccessはこの在庫管理しか使っていない)

2016で同様の検証をしてもなかなか消失確認できなかったが、実務上確実にデータが消えていることを時折確認している。これは最新バージョンで解消されているそうだが、会社PCであるのでアップデート適用が随時は行われず、4か月遅れであるようであった。

ただ、4か月遅れとはいえ時折バージョンアップされているにも関わらずバグが解消される気配が全くないまま業務を行っていたのだが、いい加減やってられないのでやむを得ずAccess2019を導入することとした。このあたりについて調べている時、そもそもバージョンアップ内容のアナウンスがかなり複雑に隠されていたり、アナウンスされていなかったりとMicrosoftの不親切さを痛感した数時間だった。

ただし、Access2019にアップグレードたからといってバグが解消される確信はなかった。

私はそもそもMDBなどという古い形式で強行するのはやめたい、システム的にも古い上に個人エンジニアが開発したものであり、古いからではなくそもそもの造りにバグが多く、現在弊社の事業規模に見合ったサポートを受けられていないことからシステムのもの更新して欲しいと上申し続けている。

というか2000人を抱える大企業でこんな古い(しかバグを抱えた)データベースに頼っているってどうなの?

しかしなかなか承認を得られないため、やむをえず応急処置的に最新版である2019を導入することとした。

データベース管理に使っているPCにはボリュームライセンス版のOffice2016がインストールされている。

ここにAccess2016を個別に購入し、インストールしている。

ライセンス的にはOffice2016とAccess2016は別であるが、同じ2016同士なので共存できているようだ。

ここにAccessのみ2019をインストールしてみようとしたが、Office2016がインストールされているためインストールできませんとなってしまった。

以前、別の会社にいた時に2003と2010か何かは共存させた気がするのでできると思っていたが、起動のたびにオンライン認証しているからだろうか。今はもう無理らしい。

そもそもボリュームライセンス版のAccess2019(Office2019)のインストールは非常に面倒くさい。

いわゆるインストーラではなく、コマンドプロンプトからインストールであるGUI環境創造し、推進してきたMicrosoftが、この2019年になってCUIを持ち出してきたのだから驚きだ。

このあたりは調べたらいろいろ有意情報がたくさんでてくるので、そちらを参考にしてもらいたい。

ちなみにConfiguration.xml作成は非常に面倒であるが、Microsoft提供している、質問に答えていくだけで作成してくれるものを使うのが一番楽にできる。

リモートがオンになっているとインストールに支障があるというのも謎だ。

バグに対しても、Office2016とAccess2019の共存についても解決できていないが、もしこの記事を見て何か思い当たる点がある人がいれば連絡をください。

2019-03-30

副業をやめた

まあまあ、お給料もらっているITエンジニアで、3年ほど前から副業をやっていたんだけど、とりあえずやめることにした。概ねクロージング済み。

やってたこ

Web系の基盤的な部分の整備とか。だいたい1〜2社ぐらい平行してやっていて、多いときだと本業のほかに3社副業でやってた。

1社あたり1020時間程度の稼働で、その会社に行って作業したり、リモートでやったり。

まあまあ大きい会社もあれば、10人以下の会社までいろいろ。

仕事エンジニアの横のつながりとか、以前のコネとかで特に営業をしなくても頼まれることが多かった。

会社課題ヒアリングして、こっちから解決策を提案してみたり、向こうの細かいタスクを振ってもらってたりして作業してたけど、

おおむねわりと裁量をもらって、自由作業させてもらってたと思う。

よかったこ

悪かったこ

  • 強制残業
    • 本業の稼働時間が決まっているので、毎月強制残業が発生するみたいな感じだった。3社副業でやってた頃は、ほんと土日もずっと仕事で、よくできていたなと今でも思う
  • 勉強しなくなった
  • 土日作業精神に来る
    • やり始めの頃はあまり気にしなかったんだけど、最近は土日に業務作業があるのが精神に来るようになった。土曜の朝って心が軽い感じだと思うんだけど、こっちは「さあ仕事やるか…」。ボディーブローのように後になると効いてくる感じがする

結果として

  • 結果的には失敗だったような気がする。時間ノウハウを切り売りして勉強時間を減らして、金銭的には潤ったけど将来のリスクは高まった気がする
  • ただ「これはよくない」という学びは、実際にやってみないとわからなかったような気がするので、副業をやったこ自体に後悔はない
  • 最近副業のススメが多いので、こういう例もあるということで参考にしていただければ

2019-03-29

anond:20190328015628

中途半端中産階級の家庭で育つと、無教養スノッブ人格になるんだなー。(匿名から悪く言っちゃってもゴメン)

お金で得られる体験なんて、所詮消費社会ガラクタしかない。

自分が欲しいものは、自分が望んだとおりに創造できた方が遥かに楽しい。(プレタポルテじゃなくて、完璧オートクチュール志向するわけ)

 

医学部なら将来は医者かな?

他人から与えられた価値観で生きる人生スゴロクなら、まあまあのゴールでしょう。(良かった、良かったw)

自分価値観で生きるなら、他人評価賞賛なんて関係ないって気付かないままに人生を終えそうですね?(合掌)

NTTコミュニケーションズ社長人事部長も押しかラグビーお気に入り

日経スタイル職場に突然、ラグビー部員がわーっと入っていって、社員ボールパスしたり、体を動かしてもらったりするんです。」(山本恭子人事部長の発言を表すかぎかっこつき)

NTTCom社員 ラグビーボールは飛んできません。(火消し)

ねとらぼ NTTコム本社で「押しかラグビー」は行われています。(火消しの内容の否定

ネットで事前に確認できたはずの情報

日経Smart Work 企業の挑戦シンポジウム健康経営の新たな視点2018年6月15日開催 PDF

ラグビー部選手が予告なしにオフィスに現れ、社員を巻き込んでパスを回すなどしながら一人ひとりが健康について何らかの宣言をするという、社員健康への意識を高めることを目指すしかラグビー庄司(哲也 NTTコミュニケーションズ社長は「ふだん職場にいて一緒に仕事をしている選手が押しかけて、自分健康について関心を持つきっかけにしてもらう」と狙いを説明するとともに、社内で実施したときの様子を映像で紹介した

NTTコミュニケーションズ自社サイトのニュース

ステージ上で選手自らが企画立案社内で実施した、ラグビーボールパスしながら健康宣言する「おしかラグビー映像が流れ、選手達の取組みが紹介されました。映像が終わると、会場に選手達が“おしかける”という演出で登場。
ステージに登壇した目崎啓志選手はこの取り組みの狙いについて「わたしたち社員が、普段一緒に仕事をしている仲間に直接働きかけることで、参加意識を高め、健康への関心を高めたいと思っています」と説明し、(略)

Smart Work経営 生産性を向上する社内コミュニケーション(2018年12月開催)の講演レポート焼きプリン(特殊市民)さんのツイートから

当社(注: NTTコミュニケーションズ)は社内の様々なアセット資産)を組み合わせることで、創造的な発想を促す社内コミュニケーションを誘発している。
第1に人と技術の組み合わせだ。暗号解読やIoTサービスに関する社内コンテストを開催。職種を超えた多様な人材交流を促し、社員モチベーション向上や人材育成につなげている。
第2に人とラグビー部の組み合わせだ。当社のラグビー部所属する選手企画した「おしかラグビー」は、職場におしかけてくる選手からパスを受けた社員健康に関する宣言をし、次の人にパスを回すイベントだ。仲間の意外な価値観を知る機会にもなり、コミュニケーション活性化につながっている。
第3に人とオフィスの組み合わせだ。本社移転を機にコミュニケーションが生まれやすオフィスレイアウトを工夫した。それに加えて、定期的に席替えする「シャッフルアドレス」と「座席ツール」を導入。意図的に人を交ぜる仕組みで交流を促している。

s5r 実在するらしいですよ、社員観測できてないだけっぽい。 https://www.youtube.com/watch?time_continue=436&v=Q1eyOqf4W50

浦安市役所でのおしかラグビー(参考情報 これは社内ではありませんが選手ユニフォーム着用といっているので)こちら浦安情報局(7分20秒から)

栗原大介選手しかラグビーというものやらせていただいていて、普通に仕事をしているんですけど、皆さん、そこにサプライズで突然ユニフォーム姿で僕たちが現れて健康宣言をしながらパスをしていくっていうアクティベーションをみんなでいっしょにやるっていうことをやらせいただきました。
テロップ市役所でのおしかラグビー健康宣言をした後タックルしました。
パスじゃなくてもタックルとかでも普段することないと思うので、もうちょっといってもいいかなと思っています

火消し記事ツイートを書いた川上雄也さんたちへの疑問

川上雄也さんたちは押しかラグビーの中止を山本恭子人事部長にこれから求めてゆくのですか?営業部ならやってよいと川上雄也さんたちは考えますか?

山本恭子人事部長が講演で取り上げた、社内コンテストシャッフルアドレス座席ツール人材育成に役立つと、川上雄也さんたちは思いますか?

「そのようなわけでこの部分については中の人的には「そんなことやってへんやろー」っていう事実が歪んで伝わった程度の記事」と川上雄也さんは書きましたが、庄司哲也社長山本恭子人事部長の発言をご覧になった後も、日経スタイル記事事実がゆがんでいますか?

川上雄也さんたちの間違いをもとに日経記者非難するコメントが数多く見られますが、どう思いますか?

overflow33 まあ、新聞記事なんてこんなもん。記事に都合のいいところだけ抜き出して、嘘にならない程度にまとめるだけじゃないかな。特に意図した結果が撮れなかった時は、必ずと言ってもいいほど、編集ごまかすよね。
keijir 日経ポンコツなのか元々ポンコツなのが露呈してきたのか。校閲ガールは居ないってことだな
hidex7777 NIKKEIが悪いということか。
shikiarai 日経不買の理由がまたできてしまった
e-takeuchi 日経記事鵜呑みにするのが間違い。
at5u 記事元が全く信用できなくなる一件。インタビュー適当に繋げた記者の作文だったということか。
sds-page 日経スタイル編集部に突然押しかけてラグビーボール投げつけるべき
stilo 話題になったNTTComの人事の記事は、日経記者面白おかしく書いただけで、実際とは異なるようです
tzk2106 日経妄想で作った記事構想を押しつけてくるから嫌い
kantei3 日経フェイクニュースだった。(何度目?)
tk_musik フェイクニュース(FN)てことか。普段FNに踊らされる人を笑ってた人らも、信じたい事実(外資>>>国産)にキャッチャーフレーズが合わされば抵抗できんと。つまりオレオレ詐欺には皆気を付けよう。
miraiez なんであん記事になってしまったんだ。日経謝罪記事ちゃんと書いとけよ

https://anond.hatelabo.jp/20190328015628

なんだかカネの使い方がどれもまったく創造的じゃなくて単に企業に振り回されてるだけでダサいと思ったわ。見栄っ張りのブランド志向というかね。とても馬鹿っぽくて滑稽。

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-24

真剣に答えてほしい

自分は「給料分の仕事」なんてできてないと感じる

ほとんどルーティンですぐにでも機械化できそう

どこかの自治体RPA仕事を大幅削減、みたいなこと書いてたけど

うちも多分そういうことできると思う

あえて仕事として必要そうなのはトラブル時の対応なんだけど

逆のそれ以外の仕事というのがよく分からない

みんなそんな創造性豊かな仕事してるの?

2019-03-23

童貞だけどエロ絵描きたいんだが

最近そろそろ俺も性のクリエイティブ側になってみるかと思ってさ。リアル相手探して創造行為をやるのは無理だから、絵でやってみようと思って

ちょっとやってみたんだけど難しい

まんこが上手く描けんのはともかく、ちんここけしかよって感じになるし

体位わからんし、そもそも人体がわからんし、人体×2はもっとわからん

何千枚とエロ絵見てるはずなのに全く筆が進まん言うのは不思議だわ

今までいか自分が漫然とコンテンツ摂取してたか分かったね

受動的どころか受け身すらうまく取れてなかったんだよな

何が言いたいかってpixivに下手なエロ絵が増えてたら俺だと思って頼むわ

2019-03-19

anond:20190319182913

まったくの架空存在コンピュータ上で創造した瞬間、それは架空ではなく実在することになるじゃん?

それ以降は、コンピュータ上に実在する存在を別のコンピュータ上で再現することになるわけで、

それはもう virtual と言っても間違いではないのでは???

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