はてなキーワード: 神々のトライフォースとは
そういうわけで、1975年生まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。
それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。
俺にとっては、ヴィデオゲームの魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。
結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。
今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。
『カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク風大学生たち)でひしめきあい、
当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。
忍び込むようにして入ったこのゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。
『パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。
キャラクター、BGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。
消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。
それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。
もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、
「ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、
中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。
推理小説よりもゲームブックよりも面白い「推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。
シナリオ・堀井雄二/制作・チュンソフト。ゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。
本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。
けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である。
子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。
初プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。
作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体とUIがポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。
そういえば、ここに挙げたゲームは殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。
それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲームの凄さによるものだったのかは知らん。
ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。
「RPG」というジャンル/概念を意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。
「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか?
もろ鳥山明なドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター(末弥純デザイン)たちに慄いた。
寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。
ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。
おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。
あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、
バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律は羽田氏ならでは。
タイトル画面、カント寺院、キャンプBGMは永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。
当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。
当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードをファミマでバイトして購入した。
膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。
トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。
インターネットなき時代に本作を自力でクリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。
ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGやウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。
ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。
つい最近まで「自分はローグライクなゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。
当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず、文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。
タクティクスオウガもドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、
朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲームは自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。
後期SFCらしい完璧なドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作とUIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、
ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。
手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。
「フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。
中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜
「昨年ついにSwitchで配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから、絶対やっとけ!!!」
それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。
数多の熱狂的ファンや批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。
俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である。
あるいはクラブカルチャー、サブカル、世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM。
本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。
人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物。
もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。
世代的にゼルダはディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。
『神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。
正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。
あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからもクローズドワールドで結構。
なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームだから。
BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。
エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。
夕暮れ時、ロンロン牧場でマロンちゃんとオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。
『moon』ディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。
『moon』が作り出したうずたかい第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。
エンディングではいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後のゲーム)。
坂本教授がBGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。
内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。
(ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)
おまけにリメイクもアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。
だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲームの趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。
とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。
しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。
本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。
本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。
それまでスタンドアローンでしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘でしか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。
その体験は視界を塗り替え、時間感覚を刷新し、現実を異化した。
これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMS』しか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。
『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。
汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。
※※※※※※※※※※
俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝。
何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。
※※※※※※※※※※
【追記】
ブコメ全部読みました。
こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事なゲームの思い出とか括りでは語れない気持ちを排除するみたいで、
あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、
神々のトライフォースだよぉ〜〜!!!!!! でもムジュラも好き
1 聖剣伝説2
2 聖剣伝説3
7 クロノトリガー
8 ドカポン3・2・1
13 アクトレイザー
15 スーパーマリオRPG
16 ゼルダの伝説 神々のトライフォース
18 ロマンシングサガ3
21 魂斗羅スピリッツ
22 ファイナルファイト
27 天地創造
29 スーパードンキーコング2
30 ワンダープロジェクトJ
☆追記
1 マリオカート
3 スーパードンキーコング2
6 スーパーボンバーマン3
7 ロックマンX
14 ドラゴンクエスト5
15 クロノトリガー
16 聖剣伝説2
18 ロマンシングサガ3
19 テイルズオブファンタジア
21 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜
22 タクティクスオウガ
25 ワンダープロジェクトJ
26 シムシティ
27 牧場物語
29 いただきストリート2
・シリーズは一作に絞った
・現実的にはドラクエはなくてスクエニからはあっても一作くらいだろうなとおもう
・30作じゃ足りないは真理
私はオープンワールドが好きだ(以下略)。ということで、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下ゼルダ)はオープンワールドの新境地!みたいな意見や、それXXが通ってきた道なんですけど…という意見両方に対してもやっとする、それなりにオープンワールドのゲームをやってきた人から見たゼルダの感想というか、それをダシにしたオープンワールドに関する話。ネタバレはあまり含まれていないと思うけど、未プレイの人はこんな文章読んでないで早くプレイするべき。
まず、何が新しくないか、という言い方は語弊があるけど、ゼルダのゲームシステムには既存のオープンシステムから学んだであろう部分が多く含まれる。例えば、塔を登って周辺地図を開放するのはFarCry他のUBIのゲームからの引用だし、グライダーによる移動はJust Causeやバットマンのアーカムシリーズの影響を感じる。他にも食料、素材確保のためのハンティングや採取、細かく発生するサブクエスト、乗り物による移動やファストトラベルなど、「オープンワールド的な」システムが、ゼルダなりの味付けをした上で組み込まれている。
次に何が新しいか。この時代、真の意味で新しいというのは存在せず、何と何を組み合わせるか、何を入れて何を入れないかだとは思うけど、とにかくどこにでも登れるというのはかなり新しい。もちろん、源流としてのアサシンクリードやSkyrimにおける「登山」も念頭にあるのは間違いけれど、アサシンクリードでは実は点と点の移動にすぎない上下方向の移動が、面として移動できるというのはすごい。Skyrimで麓の街を経由せずにハイ・フロスガーに到達してしまった身としては、ちゃんとゲームシステムとして成立する形でクライミングが組み込まれているのはすばらしいと思う(これはクライミングを前提とした地形の設計も含めての話なんだけど、長くなるので割愛)。
実のところ、マップのあらゆる地形に立てるというのは、特にアクション系のオープンワールドでは珍しくはない。JustCauseでは飛行機からのダイビングとパラシュートでどこにでも行けるし、Crackdown(RIOT ACT)やSaints Row 4では自身の身体能力により高層ビルの屋上にも軽々と登れてしまう。ただ、こういうアクション寄りのオープンワールドは大味になりがちで、一番高いビルに登るには、ちょっと高めのビルを経由するだとか、戦闘も上空からミサイルぶち込みますみたいな感じ(これはこれで好きだけど)だったりするので、移動の自由さを確保しつつ、精度を持って成立させているところは他にはない感じがする。
精度という意味では、任天堂のいうところの物理エンジンと化学エンジン(http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html)による謎解きその他もすばらしい。これは従来のゼルダからの流れももちろんあるけど、手持ちのアイテムでスイッチが押せたり、ダンジョン内のオブジェクトで火をつける代わりに火の矢を射つだとか、思いついたことが実際にできて通用するし、従来Havok神の加護のもとでは成立し得ないと思われてきたことを実現しているという意味でも出色の出来だと思う。
ということで、ひとまずの感想としては
よくある洋ゲーのオープンワールドゲーを、複数煮詰めて煮込んでアクを取ってゼルダ味をつけたようなゲームといえば、そういう感じなのだが、これが、よくもまぁ最終的にキッチリとゼルダ味に仕上げたな、という出来だと思う。
にかなり近いんだけど、今までのオープンワールドの要素とゼルダ的なるものを組み合わせて出来上がったものが総体的に新しいプレイ体験を供していると言っていいんじゃないかなー、どうかなー。
以下蛇足
武器、盾、弓のインベントリ管理(具体的には「すてる」)が面倒なので改善してほしい。方向キー+Rスティックの左右で選択だけど、下で捨てるとか。
追記
追記カッコワルイのはそうなんだけど、滑空(グライダー)について。言葉が足りなかったのが悪いんだけど、空中である程度の高さにいれば常に滑空動作に入れることで移動の自由度が上がる例として挙げたので、神々のトライフォースや時のオカリナのコッコを指して(というか今作も出来るよね)すでにあったと言われても、うん、そうじゃないんだよねという感じ。これ以外のゼルダに関しての滑空についてはわからないのでごめんなさい。というか、神々のトライフォースも時のオカリナも(3DS版だけど)プレイしたし、洋ゲー好きな人は任天堂のゲームとかあんまりやらないんでしょみたいのも偏見ですよねー。
カマンベールチーズ。最高にスモークチーズ。いいえ、ケフィアです。
気分はハッピーアンドハッピー。いつかあなたのようになりたくて。
辛くて辛くて仕方ない。でもって、究極の幸福だ。自演処理で頑張ります。
m9。゚(゚^Д^゚)゚。プギャーッハハハハヒャヒャヒャヒャ
音楽の力にぶっ飛ばされるぜ。闇に消えるメロディーラインが俺の背中を押す。
これぞ完璧といえるものに、僕らはめぐり合えるのだろうか。
話し込む、世界情勢について。会いたい、相対したい。見たい。聞きたい。
スポーツ万能、成績優秀、そんな奴がさぁ。がんばれってさ。
死にたくなるよ生きていたいよ
どうでもいいけど炒飯が食べたい。
病んでる少年は、ひたすらに前だけを見つめて。
他には何もできずに。他には何も見えずに。
彼は選ぶ道を間違えたという。神よ、おお神よ。狼よ。
また同じ道を歩んでしまった。
そんなものあるのだろうか。
これがなければ俺は俺じゃなくなってしまう。それは心。
自由な風潮でいいね。神々のトライフォースだね。
すっきりしたならOK.次の道へ走りだそう。
面倒くせぇ。吐き出しちまえ。
くだらねぇって、もうこりごりだって、
なめた口調がこの世界を壊していくんだよ。
飲み込まれていくんだよ。ふざけているんだよ、全く!
くっだらねぇな!笑われるぜ????????
。゚(゚^Д^゚)゚。ギャハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
指をポキポキと鳴らしちゃうぜ?
本気だぜ?俺は本気だぜ?
我慢しょおおおおおおおおおおおおおお
全部全部我慢しょおおおおおおおおおおおおお
くぎゅうううううううううううううううう
神よ。おお神よ。狼よ。
崖の端っこで開かれたストーリーは、今でもこの胸に・・
とどまっているよおおおおおおおおおお
楽しすぎておかしくなりそう。永久的。
懐かしさ。思い出深さ。笑顔に秘めた悲しみ。
ザ・ブルーハーツ。どこまでもどこまでも。
俺には俺のコミュニティってのがあってだなぁ・・
そろそろ・・大丈夫か?
大きく回り、愉快に暮らしていく猿となろう。
人々の夢をみていこう。
いやに明るい曲をきいていこう。
構わない。なんだって構わない。
情けねぇよぉおおおおおおおおお
くっだらねぇよおおおおおおおおおおおお
世界がハンパなく広がっていっているのを感じる。
栄光はすぐそばにあるんだな。
神々のトライフォースを手に入れる。
俺は神的な速さで思いっきりそれを奪取してダッシュε≡≡ヘ( ´Д`)ノ
ぴこんぴこんとウルトラマンの期限切れの音が聞こえてきようが容赦しねぇ!!
くだらねぇって、踏んづけろって。
闇の中に消えたキャパシティ。
リズム感を我が物にしよう。
いつも通りの感覚でいいんだ。
理想の追求を始めるんだ。
理解しがたいそれでもいいんだ。
さぁ始めるんだ。
第一歩が大事なんだ。さぁ!!
俺にできないことは全て他人に任せればいい。
俺は俺にしかできないことをするぞ。
っていったって、今の所はタイピングくらいしかすることがないけど。
俺は日本語で世界を救ってみせるぞおおおおおおおおおおおおおおお
ねぇ聞こえてるかな ねぇ届いてるかな
一緒に歌ってみてよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
これで完璧だっていえるもの そんなものこの世界にありはしない。
( ̄ー ̄)bグッ!ファイトーー!( ゚д゚)乂(゚д゚ )イッパーーツ!!
http://anond.hatelabo.jp/20070731152308
神々のトライフォースの難しさは異常。
というか、オフラインの RPG にははっきりとした目的と道筋があるじゃん。現代の社会生活は MMO であり、もっといえば Second Life みたいに場だけが用意されているんだ。目的も乗り越えるべき壁も、あってないようなもんさ。