はてなキーワード: 文明とは
発達した文明社会において子供を産み育てることのインセンティブがなさすぎる
冷静に考えてみような、雇う企業がなけりゃ女は外で働かない
どこか段階で政府が「女も外で働きましょう」なんて命令しましたか?
昔はどこも農村社会だったから妻も娘も夫や父と一緒に農作業してたの
「女も外で働かせせろ運動」なんてなかったんだよ
実際にあったのは「すでに働いてる女の労働条件を良くしろ運動」
あのね女性の勤労者の圧倒的大多数は中卒高卒の店員と工行員なんだよ
その人たちは別に女も社会進出するのが時代の戦端でかっこいいとか
厚生労働省の統計だと九州とか四国とか地方ほど女性の就労率は高い
すぐ嫁にやる予定のない娘は親が都会の工場に働きに出したんだよ
元増田君は子沢山のアフリカ貧困国よりいい暮らしができてるワケ
本質的には、自分の能力や境遇に応じて、「子供を育てながら達成できるレベルの生活」で満足するべきということなんだろうなあ。
それより上のレベルは求めてはいけない、積極的に諦めるべき、ということなんだと思う。
そういうのはそれこそ幼少期から時間を掛けて諦める心を醸成していくしかないと思うけど、現代は大学生くらいまではどんどん可能性を追求できてしまうから難しいね。
インターネットなんか存在せず、たまの旅行以外で生まれ育った町から出ずに一生を過ごすくらいの人生が子供を産み育てるという意味では良かったのだろうと思う。
でも一方で、子供を産み育てるのに適した、上を見ず積極的に諦めることが上手い人間だけが子供を持つようになると、挑戦とか開拓とかの精神は失われて人類文明は停滞するんだろうなと思う。
オレがたぶん高校生か大学生くらいの時代までは、まことしやかに言われてたと思うんだが。
南米アマゾンの奥地だか、アフリカ方面の奥地だかを探検やら調査研究やらに行ってきた人いわく:原住民たちの話す言語は、数の概念が未発達で、1つ、2つまでは数えるが、3以上はみんな「たくさん」という意味の言葉しかない。
これ、最近はトント聞かなくなったよなーw きっと昔は人種差別意識とか偏見とかあって、そういう風に思い込んでたというか、だからアイツらは未開で原始的なんだよ〜って揶揄する傾向が出てたんじゃないかと。
常識的に考えたら、夫婦と子ども2人だけでも「4人」だし、そっち方面の乳幼児死亡率が高い環境なら、子ども3人4人とかもざらにあるんだから「5人」「6人」の区別は当然つくし、言い表す言葉だってあるに決まってんじゃんw
逆に、オレら含めて文明の大いに発達した先進諸国の言語でも「人、人、人」とか「叩け、叩け、叩け」みたいに3つ同じことを繰り返したら「たくさん」「無数に」ていう意味で通じるじゃん。
中国語とかは、新しい概念には新しい漢字というのが(本来は)必要で
そんなん付き合ってられるかと「的士(タクシー)」みたいな当て字言葉が生まれる
ちなみに、タクシーには「出租车」という言葉がある、「出租」=貸出、「车」=車
亀のように、ある程度の分布がある生き物は、当然に各言語で言葉が作られる
分類はつくられた当時の文明度合いで変わってくる
進めば進むほど細分化される
○ご飯
朝:なし。昼:ナポリタン。夜:ネギと人参と玉ねぎとカニカマと餅の鍋焼きうどん。梅干し。
○調子
○ 一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう
ウォーターフェニックス開発で販売はケムコからになる、短編ノベルゲーム。
プレイ時間的には2〜3時間程度と短いが壮大なストーリーが楽しめる面白い作品だった。
目覚めると何故か身体感覚が一才無くなってしまい食事をせずとも生き続けているが身動き一つとれない主人公と、突然死んでは生き返り死んでは生き返りを延々と繰り返す少女との出会い、交流が描かれる。
人類が行った愚かな行為によって地球は荒れ果て、生き残りは彼ら二名だけで、もうすでに文明と呼べるものは何一つない世界になっている。
少女が死を繰り返している理由は、なんと人間の愚かな行いによる哺乳類の死を再体験することでその罪を神に許して貰うためという設定が冒頭から開示される。
以降も神から与えられた贖罪の使命をこなす少女と、それをただ眺めて会話することしかできない主人公との価値観のすれ違いが物語を動かしていく。
この時点でかなりスケールの大きい話になるが、何分メイン登場人物の二人ともが死なない身体を持つため時間という意味でのスケールも壮大になっていく。
全ての哺乳類の死を体験するという膨大な使命を少しづつこなしていく内に、何故全ての生命が死に絶えたはずの世界に神と関係ない主人公がいるのか、本当に人間は誰一人いないのか、少女の使命はどんな結末を迎えるのかと、気になる要素の設定開示がハイテンポに行われていき、短いプレイ時間の中で大河的な壮大な価値観にふれることができる。
人の身では想像するのも難しいようで、ある意味では人の身だからこそ考えなければいけない、生きるということの根源的な意味、神との向き合い方、絶対に死が訪れるのにどうして生きるのかなどの問題に、死が訪れない二人故の答えが例え話でなく、こねくり回した表現でもなく、良い意味で伝わりやすいシンプルなものなのも印象深く面白かった。
そして、タイトルの「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」が万感の思いが込められたいろいろな感情が詰まったもので、所謂タイトル回収シーンは深く染み入る良きものだった。
そんな価値観を問う壮大なストーリーに魅力的な補助線を引いてくれるのがヒロインの少女の可愛さ。
こんな過酷な状況ながら無垢で愛らしいシーンが多く、彼女が少しずつ知識を身につけていき、感情に名前を付けていく。
この無知な少女が人間らしさを身に付けていくという筋道があり、このヒロインが可愛いからこそ、軸がブレずかつ娯楽作品としての楽しさも担保していた。
何も知らないただ神に命じられるままに使命をこなしていた彼女が自身の意思を少しずつ作っていくからこそ、神との対峙が魅力的になっていく。
待ち侘びていたティアキン
発売日からプレイしてて、ゲーム部分は楽しいがストーリーに感情移入できない
昔ながらの「姫と騎士」の物語なんだからしゃあないとは思うが、民主主義国家生まれとしては「王国」や「王族」に感情移入できない
・貧げな暮らしの村人たち←→バカでかい城に住むゼルダ姫ら王族
・非文明的な暮らしをしている村人たち←→お抱えの研究者の作ったカメラ(プルアパッド)で趣味の研究に没頭するゼルダ姫
らへんにまずモヤる。
・ブレワイの頃からゼルダ姫・リンク・プルアら研究者の持つ技術が村人らの暮らしに還元されていない様子
技術があるならすぐに暮らしに還元できるはず、しろ、というのは「なろう」じみた考えかもしれないが、王族として国を支配する立場なのにゼルダ姫はブレワイから今まで何してたんだ?と思ってしまう。
・一心に姫を慕う村人たち
も理解し難い。「ゼルダ様は凶作の年に隣町から物資を届けて下さった」的な説明があるならわからんでもないが、そういった説明もとくになく、貧しい村人たちが「姫、姫」と慕っているところが共感しにくい。現代日本にも「アベノミクスで日本を救ってくださった安倍様」など言うやつは居なくもないが、普通の感性では受け入れられない。所詮天皇も象徴の時代の人間、王政のような宗教的なものを受け入れる下地がない。
今作でもゼルダは未だに「姫」で、国政をメインに担うのは「王」。ゼルダが何してるのか、何をしてきたのかよくわからない。よくわからないのに慕われててよくわからない。
ニンテンドーで王族の次に偉いのは学者先生らしい。好奇心旺盛であることが良いこととみなされる。ゼルダ・プルア筆頭に研究オタクキャラが多い。多すぎる。ニンテンドーのゲームに必ず1人はいる気がする。
「あーはいはい好奇心旺盛で研究のこととなると夢中になっちゃうオタクなのね」。いかにも「好奇心旺盛」「勉強熱心」が誉めそやされる世界で過ごしてきた人間のつくるキャラクターだ。おもしろみがない。
任天堂はキャラの「ガワ」を作るのはうまいが、「中身」を作るのは下手なように思う。
キャラクターは個性豊かだが、どこかで見たことあるものが多い。大抵のキャラが同じセオリー、同じ価値観に基づいて作られており、ロールに沿った言動しかしない。現実の人間ならあるようなゆらぎがない。大味でつくりもの感が強い。
「編集者が会議して作った漫画は没個性でつまらなくなる」とバクマンだかで言ってたが、任天堂も同じなのかもしれない。
ゲームのストーリー部分をボタン連打で読み飛ばす系の人間にティアキンのストーリーパートを楽しむのは無理なのだろう。
アクション、謎解き、オープンワールド、主人公の強化、あたりは楽しい。ムービーやNPCとの会話のような茶番を見せられる時間が発生するのがだるい。
ブレワイのストーリーパートを楽しんでるやつとかあんま見たことないが、なんでストーリー重くしたのか……
ってま、グッズ販促タイムか。ライダーベルトやプリキュアの変身グッズのCGと同じだよなあ。真面目に考察してもしゃあないわ。
寝起きで色々準備するのダルすぎて毎朝納豆ご飯オンリーなんだけど箸で食べる効率悪すぎて……こぼすし………ふと思ってスプーンで食べ始めたらオッこれは!!!!って気付いちゃった