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はてなキーワード: ギャラガとは

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-09-14

anond:20240914091807

ギャラガ兄弟ライブ行ったら若い人ばっかりだったし90年大のロック好きな若者結構いるんだよね

あとシティポップとか最たるものだよね

復刻してるものって元々イケてたものばかりな気もするけど

mfloなんかも今TikTokで聞かれてるぽいし

リンキンとかダセーって思っちゃうけどこれも若いファン増えてるっぽい

2024-07-07

海外Twitter見てると

Z世代基本的左翼、Qアノンインセル保守層はばかにされる、政治的主張をするアーティストを支持するのがメインストリームなんだよ

ノエルギャラガーくんが先日政治的主張をするなって言ってたけどあれはメインストリームへの逆張りからね。

ところが日本はどうか?

全年齢層が「左ってなに?右って何?政治って何?人権ってなに?」

これだから

話にならないよ

2024-06-27

そういやギャラガみたいな、

固定画面のシューティングゲームってもう最近出てないけど、

さすがにもうアイデア尽きたん?

2024-05-29

ノエルギャラガーがwhateverのアウトロにあわせてoctopas's garden歌うの好きなんだよな

2024-05-23

anond:20240523125220

ギャラガ兄弟喧嘩をやめてもう一旗あげられれば分からなかったけど、もうそれも無いのでブラーのほうが長距離ランナーで勝ちってことで良いと思う

2024-05-07

anond:20240507200548

最近うまいと思ったのはスタレのギャラガーの見せ方だな

無精髭のちょいワルイケオジの風体ムービーではジッポを弄ってたり戦闘では麦芽飲料缶をプシュっとやってたりするんだけど、タバコ吸ったり持ったりしてる描写はない

グローバル展開してるだけあって国によっては規制かかりそうな要素は排除されてるんだけど、いかにも吸ってそうという印象をビシビシ伝えてくる

2024-03-21

黄泉を無凸無モチ相対的に強く使う方法を考える

おそらく過去モチ寄与度(依存度とは言いたくない)が高いキャラ設計

星4光円錐だとほぼおやすみ一択

しかおやすみカフカの星4最適なので取り合う

そこに目を瞑るとするなら、あとは運用法で工夫あるのみ

モチの決定的アドバンテージ自分で殴ったときの追加デバフ機能による残夢(疑似EP)加速+1

であれば黄泉攻撃靴にして速度盛りのPTメンバーに残夢をガッツリ稼いでもらう運用にすることでモチアドバンテージを薄められる

その場合、自ターンで得られるのは+1が上限なので必殺や反撃などの自ターン外行動におけるデバフチャンスを増やすのが鍵になる

それを考慮すると耐久枠は星間市場を装備でき被弾コントロール可能な炎主、次点でジェパ・なのかに絞られる

炎主はスキルで全体に挑発デバフ付与できるので毎ターン+1取れる、必殺で撃破すれば+1

ジェパは被弾誘導力が運命補正と軌跡効果にあり狙われやすく、命中を盛れば毎ターン戦闘スキルで凍結させられる、凍結は被弾狙いとやや反するのと必殺のデバフチャンスが皆無なのがネック

なのかはバリアによる誘導だが結局全員に貼るパターンになると微妙、自ターン外では優秀で必殺で誰かに凍結か撃破入れば+1取れる、カウンター撃破狙える(被弾カウンターは同一ターン扱いなのか要検証)

アベンチュリン実装されれば通常と必殺でデバフ付与可能な存護として候補になるが

さすがに毎ターン通常振る運用不可能だと思うので残夢稼ぎ力は炎主に劣るだろう

同じことはギャラガーにも言え、必殺と、必殺直後限定の強化通常でしか残夢を得られない

アベとギャラは必殺の回転率にもよる部分はあるんで未知数

あとはクラーラを存護的に使うのもいけるかと思ったが反撃の印はデバフではないその他効果っぽいので多分無理

あとの2枠は虚無2でほぼ確だと思うが、存護と黄泉が毎ターンスキルを使う都合、桂乃芬、サンポといった通常と必殺双方でデバフを撒けるキャラでないと相当キツくなる

とはいえ虚無は決汗があるので通常のデバフ化は対応でき、サポ性能的にペラが筆頭候補になるだろう

固い敵だけにデバフ撒けば取り巻き黄泉必殺で処理できると考えるなら銀狼も効果的だがペラ効果命中10%バフも配れるので存護のデバフ安定に一役買う

虚無2ではなく虚無1ルアンにして撃破機会増によるデバフを狙っていくのも場合によってはよさそうで

敵の弱点が噛み合うなら虚無1枠をカフカやスワンといったサブアタにするのも虚無2と遜色ない可能性はある

ただ無凸で調和採用するのは2凸使いと比べると悔しくなってしま可能性がある

モチを持ってるなら逆に花火採用して黄泉を動かすことでデバフチャンスを増やす手も取れる

が、やっぱりダメージ的には虚無3編成の別枠1.6倍乗算は越えられない気もする

まあソロゲーだし数字競争する意味はないが納得できる編成を組むことでローコストでも納得できる運用模索していくことはゲームの楽しみ方としてけっこう重要だと思っている

ただ今回に限っては武器ガチャおやすみも含まれているので

星4の一点狙いは沼ではあるがおやすみいであわよくばモチ引けることを期待しつつということな

普段武器ガチャ引かん主義の人も多少回してみるのはアリかもしれない

いやそれでも限られた予算ゆえ確保できるキャラが1体減る方がゲーム体験的には損失大きいとは思うけども

ただ黄泉はなー

必殺演出異次元の凝りようや予告番組開発者コメントを聞く限り、相当に力を入れて作られた贔屓キャラであることは間違いないので

原神で言うところの神くらいにお財布を緩めるタイミングと受け取っていいのかもしれない

実際これ「虚無」の使令なのでは?くらいの性能に見えるし

でも遺物テキストから読み取れる経緯的には「虚無」による障害を負った人とはいえシナリオ的な立ち回りは「終焉」っぽい因果逆転ムーブをしている気がする

それに3rdではズッ友のキアナが「終焉」だし

そう、黄泉っつってるけど明らかに雷電崩壊シリーズにおける御三家なので……ん? ブローニャは恒常だったような?

同位体の銀狼も……オフイベやWebキャンペーンは凝ってたけどゲーム内では特別贔屓って感じではなかったような?

まあミホヨの考えることは分からん

そこまでキリッキリにビルドや編成詰めなくてもライト勢的なノリで遊べばノープロブレムな範囲で調整されてるとは思うけどもね

ただトパーズの性能調整とかサポともアタッカーもつかない未来性能でわりとギリギリだったと思うけど…太ももほくろでなんとかごまかした感

そんなトパーズちゃんもアベでがっつり環境入りする予定

というかトパーズ引いてた人はアベ確保がわりと急務なので尚更石の備蓄がキツいところ

キャラ育成主義なボクの明日はどっちだ

とにかく死水回るかねヴェルトやレイシオもつけたいし

滅多に使わん男勢はキメラで十分ではあるが

というか現状の厳選度ではキメラのほうが普通につよくね…?ってなる

まだまだですな

先が長いからこそ飽きずに遊べるわけですけれども

ちなみにギャラガーはオートヒールが必殺によるデバフトリガーという使いにくさもあって付与頻度がほしい

ということで回復量が撃破特効依存から縄は撃破…ではなくEPで、撃破はサブで盛って回転重視した方がよさそう

計算したらEP110で必殺後即通常で20稼げるからここまでを0ターンとして

同じ気持ちs5つけてればEP縄だけでスキル連打で2ターン必殺回る

任意光円錐でEP縄とEP+5%セット効果ついてれば2ターンに1回被弾すればスキル連打で2ターン必殺回る

手術後s1つけてれば被弾なしで回り、手術後s5なら1被弾あればスキル通常でも回るんでSP収支+になる

3ゲージ削れる強化通常で怪盗の4セットの3EP獲得を確実に狙っていけるならEP+5%のオナメセット効果不要だが…どっちかというと中々撃破できん対ボスヒール切らしてほしくないか考慮には値しないか

光円錐は同じ気持ちか手術後で2ターン必殺狙うか、何が真かでヒール性能上げるかあたりか

ただ手術後の必殺時回復効果は必殺がデバフ+攻撃なんで無意味になる予感

遺物は怪盗でよさそうだからビルドは楽そうだけども逆に攻撃会心に欲を出したくなるキャラだな

まあ治癒/速度/HP/EPで安定だとは思うけども、会心/速度/攻撃/EPであわよくば微火力だしていくビルドもあるかも

星4キャラだけにあっちを立てればこっちが立たずの調整はされてる感

ルアンと組めば結構イケてるオジヒーラーになりそう

デバフトリガーは敵の入れ替わりに対応できないデメリットデカいけど範囲攻撃キャラなら回復量が増えるメリットもあるんで編成次第ですわね

アベの回転は追加攻撃の頻度によりけりって感じでちょっと計算できない

まあ羅刹符玄フォフォ揃ってる人が育てるかと言うと必要はなさそうだけども

より火力に寄せていける耐久枠という意味では育て甲斐は一応あるかね

ルアン花火で使ってもさほどカウンター火力が伸びないなのかよりはね

ひとまずまだ買ってない2倍石はリセット前に回収しとくか

…いや黄泉のこと考えるはずがギャラガーのこと考えてた状態になってるミステリー

2023-06-07

急募!! 左手だけで遊べるゲーム

右手骨折しました

コントローラー片手でしか持てません

最初ボタンを押すのは包帯から開いた指で押すこともできるのですが頻繁に押すと腕が痛くなります

はじまったら左手操作だけで遊べるゲームが知りたいです

新旧、ジャンル、大作&インディーズ、機種(スイッチPSXbox所有)問いません

ゲームできないと諦めていたけど、Vampire survivorギャラガレギオンズDXが左手のみで十分遊ぶことができるので尋ねてみました

よろしくどうぞ


追記

これ発見これ買います

片手だけでSWITCHゲームが遊べる『片手グリップSW』再販クラウドファンディングを開催!|株式会社ゲームテックのプレスリリース https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000097950.html

追記2

『片手グリップSW』買ったので軽いレビュー

左右のJOYコンをプラスティックカバーで覆い、背面に連結装置があるのでそれによって片手での操作可能になる

使用後は連結部を外すとそのまま本体に挿す事が可能

基本ちゃっちいプラスティック製で連結部やカバーを閉じるところなどの出来がとても悪い

特に連結部が入れられないし出せない

スーパーストレス

あと片手でそれらの行為をするのがさら難易度を上げている

ただ肝心の使用感はわりと良好だったりする

FPS格ゲーは無理でしたがあんがいとレースが出来る

当然運動神経がいらないものは快適

多分プラスティック成形のガチャが外れた

値段2200円と考えるとアホらしい

2023-03-30

『Wonderwall』 Oasis 和訳

https://www.youtube.com/watch?v=6hzrDeceEKc


今日こそが その時かもしれない

過去の報いが返ってくる

何をするべきだったのか

今ごろお前も気付いているはず

おれだけだと思うよ

こんなに心配してるのは

情熱が消えたと噂してるやつもいて

お前も聞いただろうけど

でも自分を疑ったことなんてなかったはず

こんなに心配してるのは

おれだけなのに

進むべき道は

曲がりくねって困難で

導く光は

強すぎて何も見えなくて

言ってあげたいことが山ほどあるのに

かける言葉が見つからない

でもそれは多分 お前の方が

おれを救ってくれる存在からなんだよ

お前こそが

おれを救う「魔法の壁」だからなんだよ


今日が その日になるはずだった

だけどもう

仕返しにくるものはない

すべきじゃなかったことが何か

もうわかっているはず

こんなに喜んでる奴は

おれ以外にいないと思うよ

進んできた道は困難だったけど

行き先を照らす光が

今は眩しいくらいに輝いてる

伝えたいことは沢山あるんだけど

本当なんて言ったらいいのかわからないよ

から多分

お前の方がおれを救ってくれる存在から

まり結局

お前は おれの「魔法の壁」だから

お前こそが多分 俺を救ってくれる存在から


***

この歌には結構いろいろな受け取り方があって、そのなかに親友自殺を思いとどまってくれた歌、というものがあるので、そんな感じで訳してみた。

そう考えると、歌詞が変化してる部分が具体的につながる気がする。

あとタイトルの「ワンダーウォール」という謎の言葉は何かというと、ビートルズジョージ・ハリスン(当然のことながらギャラガ兄弟が崇拝してる)が曲で参加したマイナー映画タイトルだそうで。

中年主人公が隣の部屋の大学生かなにかに憧れて、それを壁越しに(?)眺める映画らしい。

「壁」こそが自分を救ってくれるという(普通は逆の意味でつかう)不思議言葉だと思っていたら、

大変ガックリくる答えなのでした。

まあそんなもんだ。

2022-10-17

日本三大エイト

瑛人

鈴木エイト

ぽんかん⑧

あと一人は?


追記[2022-10-27]

またくだらないアンケート増田ブクマ集めてるなと思ったら、私が適当に思いついたことを書いただけの増田だった。

なんで10日も前に書いた増田が今更ブクマ増えてんだ?

2番目以降にブクマした全ての人は便乗しただけなのは明らかだ。

しかファーストブクマカはどのようにして10日も前のくだらないアンケート増田を発掘したんだ? そしてなぜアンケートに答えたんだ?

何日もかけて作り上げた渾身の増田が反応ゼロなのに対して、くだらないアンケート増田に限って大量にブクマ付くから嫌になってくるよ。

せっかくだから過去に書いてバズらなかった増田宣伝する。

Twitterでもバズったら宣伝する文化があるから増田でやってもいいでしょ?

拙者は小さくなった固形石鹸を新品とくっつけるのが大好き太郎でござる

ttps://anond.hatelabo.jp/20221025201952

しょうもない一言ネタブクマカの便乗ネタを狙った。

「実を言うと私は〇〇が大好き太郎でして…」みたいに便乗するブクマはいなかった。

元ネタは『あいまいみー』の『ポツダム宣言大好き太郎先輩』。

ふぉっふぉっふぉ これにて儂のちんちんもビンビンのビンラディンって寸法よ

ttps://anond.hatelabo.jp/20221025234409

一言下ネタ

懐かしのビンラディンネタにしたが、テロリストネタにするのはまずかったようだ。

ギャラクシアン😆 → ギャラガ😆 → ギャプラス🤔

ttps://anond.hatelabo.jp/20221002100451

30年以上も前のゲームネタにしておっさんホイホイを狙った。

ちなみに、『ノエルギャラクシアン ノエルギャラガ ノエルギャプラス』というトラバ自演

三大鯖を味噌で煮込んだ料理

ttps://anond.hatelabo.jp/20220827012137

アンケート増田アンチテーゼとして、回答が1つしかないというアンケート増田を書いてネタにした。

ちなみに元ネタは『すごいよ!!マサルさん』であり、これもおっさんホイホイを狙った。

2022-10-02

ギャラクシアン😆 → ギャラガ😆 → ギャプラス🤔

ギャラクシアン ←かっこいい😆

ギャラクシー銀河)」+「エイリアン(異星人)」という組み合わせも、音の響きも字面も、全てがかっこいい。

ギャラガ ←これもかっこいい😆

安直に『ギャラクシアン2』とせずに『ギャラガ』とタイトル名を変更したのは逆にかっこいい。

ヒット作の続編であるにもかかわらずタイトル名をそのまま踏襲せず、文字数を大きく縮めたのはさぞ勇気のある決断だったことは想像に難くない。

ちなみに意味は、「ギャラクシー」+「蛾」らしく、蛾をイメージしたけばけばしい敵キャラが多い。

「けばけば」を調べたら、漢字で「毛羽毛羽」もしくは「毳毳」と表記するそうだ。

ギャプラス???🤔

銀河要素は、まさかの「ギャ」の一音節だけ。

英語表記でも、『Galaxian』→『Galaga』→『Gaplus』と、作品を経るごとにGalaxy単語から引用される文字数は減っているが、「Ga」の2文字だけで銀河要素を成すのは無理がある。

それに、「プラス」って何だ?

いったい何が「プラス」されてるというのか。

続編というだけで「プラス」という文字をつけただけなら、安直すぎるだろう。

2022-07-08

anond:20220708135130

ギャプラスだな。

大学に入った頃、ゼビウスが人気と話題さらってた。

俺もゼビウス目当てでゲーセンに通ってたんだが、どうにも気になるゲームがある。

ギャプラスだ。ギャラガの自機が上下にも動けるようになっただけで、

目新しいところがないゲームなのだが、常に誰かが遊んでいる。

おもしろいのかとやってみたら、これがおもしろい。ゼビウスよりも。

大学の友人とスコアを競い合うようになった。

 

俺は半年大学を辞めて、翌年上京することにした。

ギャプラスで競い合ってた友人は、上京したらもう会えないなと言った。

いや会おうと思えば会えるだろうと思ったが、向こうがそのつもりなら、

こちらもそのつもりでいようと思った。

最後に合った日、その友人は、今までをぽんと飛び越えるスコアを出した。

ギャプラス勝負は彼の勝ちで終わった。

 

予定どおり俺は上京した。地方では観られなかったカルト映画を観に出かけた。

上演まで少し時間がある。ゲーセンに入った。

そこで俺は友人がかつて出したものをぽんと飛び越えるスコアを出した。

俺の勝ちだぜ、大南。と思った。

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