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はてなキーワード: 提携とは

2019-04-16

anond:20190416214936

たぶん「短くすると嘘になるけど

それをおそらくほぼ本当ですって言い切る」を

精神負荷なしにできる人が

正直で質の良い研究者に少ないんだよな

いれば「そいつだけ政治力のしあがった」とかいわれちゃう

 

意外と世間リスクをとることに慣れてるぞ、

株式会社犯罪おかしても株式総会で説得して存続してるのみればわかる

STAPは同業者からぶっすり刺されてるからしょうがないけどさ

有限責任会社なんてのもあるくらいだ

 

企業提携研究を怖がらずにガンガンできるようになれば

予算奪取とか説得とかもう少し慣れるんじゃないかね・・

できないか象牙の塔なんだろうけど(もとにもどる)

2019-04-15

anond:20190415213709

そりゃ現場人間にとって

入所者=自分たち仕事負担

だし。そう思うでしょ。

葬儀会社提携しとけば金も入るしね。

2019-04-11

anond:20190411123031

ホテルレストランってテナントはいってる店舗じゃなくてホテル給仕されるところで食べたってこと?

宿泊客向けの大量に生産させて規模的にあまるのでバイキングとかで消化してるホテル施設提携調理場でつくったやつ?

2019-04-07

メルカリはじめて1ヶ月

おっす!オラおたく

使いもしないグッズ収集グセがとにかくひどい。

先月からふと思い立ってメルカリ登録していらないグッズを出品してる。

そこで思ったことあれこれ

・思ったより高く売れない。

メルカリ金額って送料込販売手数料込が基本だから、意外に結構金額差し引かれる。

ローカルルールがある。

購入前に「購入してもいいですか?」等挨拶コメントを残す残さないの決まりがあるっぽい。

・値下げ交渉がある。

値下げをお願いされるとだいたい相場として5~10%値下げするらしい。(断っても可)

評価簡単に悪くなるらしい。

挨拶しないとかで評価されたりするらしい。出品数取引数多い人に多い印象。

・招待コード

これ、全く知らなくて突然登録したので失敗したって思った。簡単に言えば電子マネーを300円分貰える。

・なんかキャンペーン

初回購入された記念とかで電子マネー貰えた。色々合計したら3000円くらいになった。(それぞれ期限があり)

電子マネー(メルペイ)はコンビニ等で使える。

おサイフケータイ登録するとコンビニだけじゃなく提携してるイオンスーパーとかでも使えた。

メルカリ便便利

地域の送料考えなくていい、荷物サイズで一律いくらになる。コンビニからでも金額変わらず発送できる。

匿名配送便利

宛名かかなくていい!

評価されないと入金されない

これは到着してるのに評価遅い人にはちょっともやっとする。

・出品して5分で売れることある

速すぎて驚く。でも、売ろう!って気持ち萎える前なので気持ちが楽。

増田は前は一人暮らしなのに3LDKの家に住んでたんだ。

田舎過ぎてファミリー向けしかなかった。家賃独身用の方が下手したら高いというレベル。そんな感じなので、社会人の金にモノを言わせてグッズ(未開封)を買い漁ってたんだけど、転職して田舎から都会に引っ越しを気にドバッとグッズを断捨離した。何せ部屋はいくらでもあるので片付けても片付けてもグッズがあったの悪夢だった。すごくしんどかった。これが10年前。

引っ越し先はワンルームからってグッズは買わないように厳選してたんだけど、今また10年たてば塵も積もるわけで。

色々昨年中は災害とかもあったし、病気もしたし、まだまだ生きるつもりでいるけど、オタクの部屋を突然実家家族遺品整理とかする羽目になったら…って思ってさ。というか、価値のわからない家族に、ただ捨てられる未来想像して辛くなった。

まだまだグッズはたくさんあるけど断捨離スイッチ入ってるうちに片付けた方がいい。

あとは猫と暮らしたいんだ。

もちろん、全てを捨てられないけど残したいもの以外は処分したい。頑張るぞー!

グッズの他になんの整理もされてない本棚がいくつかあるけどな…

2019-04-03

ライバー(旧テクサ)は、配信者を守らない

ライバーが手がける、よみうりランドとのコラボイベント、ライバーフェスinよみうりランド

コレコレや石川典行ヒイラギリオなど、人気配信者が出演する、リアルイベントだ。

このイベントに出演予定だった、石川典行の出演がキャンセルされた。

理由はまだ明かされていないが、「大人の事情」らしい。

石川典行という配信者は、過去荒らし配信などを行っていたりしたので、根強いアンチを抱えている。

その為、最近でもギャンブーという競輪関連の企業配信への出演がアンチ妨害電話キャンセル

なるなどしており、断言はできないが、その類の妨害であったことは想像に難くない。

※※以下は、「アンチ妨害で出演がキャンセルされた」という仮定の元に書かれた、想像が含まれ文章として見てほしい※※

※※また、本件、2019年4月4日0時時点ライバー(旧テクサ)側の見解公表されていない。石川典行配信上での発言をもとに記載している※※

問題は、ライバー(旧テクサ)社の対応だ。

1.事前の配慮

石川典行は、上記の通り最近アンチ妨害で出演をキャンセルせざるを得ない事態になっていることから

同様の妨害が発生することは誰でも想像がつく。

主催や共催の企業担当からすれば、そういったトラブルの種になりそうなことは極力避けようとするので、

彼のようなアンチ妨害を受けている配信者を起用するには、それなりの配慮必要となる。

出演告知をしないで、当日のシークレットゲストとして起用する、よみうりランド担当に事前に

説明をして「このような電話が来ると思いますが、適切に対応すれば問題ありません」と根回しするなどが挙げられる。

ライバー(旧テクサ)はそういう配慮は行ったのだろうか?

していれば、このようなことにはならなかったのではないだろうか。

また、そういうリスクが発生することが知りえないレベルの付き合いなら、まだ少しは理解できるが

(にしても、調査不足のそしりは否めない)、同社主催のリアルイベントうず祭りMCに起用したり、

様々な配信サイト公式番組への出演も手がけていることから無知だったという言い訳はできないだろう。

2.配信者を切り捨てる

ライバーフェスは、このようなトラブルに対して、「出演を取りやめる」という方向に舵を切った。

とても安易解決法だ。

かにクレームを受ける原因を取り除けば、トラブルは発生しなくなるかもしれない。

しかし、「クレーム電話有効」ということをアンチ気質リスナーに知らしめる結果となり、

今後も妨害電話をかけ続けられるリスクを増やすことになる。

また、出演キャンセルとして、切り捨てられた配信者側も「彼に企業案件は任せられない」という

悪い評価が傷として残ることになり、キャンセルとなった配信者のファンの期待も裏切られ、

担当者とライバー(旧テクサ)のみが守られる結果となる。

関連企業への妨害電話から「窓口はこちら」と案内できる電話番号を公開するなど、

妨害電話に屈しないための手立てを講じることは出来なかったのだろうか?

3.臭いものにはコンプラで蓋をする

ライバー社は、石川典行に「コンプライアンスの問題から」本件の公表を拒んだ。

結果、実際のところ出演の取りやめになった明確な理由はまだわからない。

しかも、出演のキャンセルではなく、自主的石川典行の「出演辞退」を求めた。

辞退であれば、ライバーフェス側は、説明をする責任から逃れられるからだ。

しかし、石川典行は出演辞退は拒み、結果、理由説明されること無く、

出演キャンセルとしてホームページ掲載されることになった。

配信者側としては、イベント告知に協力した手前、自分目的チケットを購入した

リスナー達に説明する必要がある。

しかし、ライバー社の口を閉ざさせる対応で、石川典行自由発言できない事態に至っている。

4.キャンセル料、無し

スケジュールをあけさせ、告知に協力させ、キャンセル料の支払いもないという。

開いた口が塞がらない。

さいごに

ライバー(旧テクサ)社は、日本最大級のライバー配信者)と提携する企業自称し、

「ライバーを全力でサポートするとともに、ライバー活躍する場を広げるべく、

活動していきたいと考えております」と企業ホームページトップで謳っている。

本当にそうなのだろうか?

上辺だけの言葉しか聞こえないのは、私だけだろうか。

企業へのアピールとなる配信者との提携数ばかり追い、「多大なる才能を感じた」と無差別配信者をスカウトし、

都合よく使い倒して、いざとなったら切り捨てる会社を、誰が信用するのだろうか。

参考URL

・ライバー(旧テクサ):https://livestreamers.co.jp/

・ライバーフェスinよみうりランドhttps://livestreamers.co.jp/live-rfes/

石川典行説明配信https://twitcasting.tv/icchy8591/movie/536117346

2019-03-30

Amazonプライムの会費のお支払いにご指定いただいたお客様のお支払い方法承認されな

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2019-03-29

高校卒業予定者へ、当社で4年働き大卒資格をとろう

 タイトル名は釣りです。嘘書いて申し訳ございません。でも、こんな制度があればいいなぁと考えてみました。

制度概要

 私立大学民間企業提携し、大学入学した学生民間企業にも同時に入社させるという制度である学生基本的企業で勤務し、勤務日数に応じて単位を取得できるものとする。4年間勤務すれば単位を満期取得したことになり、大学卒業学士号の取得)ができる。卒業後は次の3通りの進路が選べる。

  1. そのまま同じ企業で働き続ける
  2. 別の民間企業公務員などを目指して就職活動をする
  3. 大学入試をする

メリット

 この制度メリットを様々な立場から考えてみた。

私立大学

教育コストを全て企業に丸投げし、私学助成金を丸儲けできる。

民間企業

大卒資格をエサに、高卒者を4年間囲い込むことができる。また、大学で4年間怠けていた人を新卒者として雇わずとも、自社で4年間鍛えた社員大学新卒として雇用継続ができる。

学生

民間企業から給料をもらえるし、大学授業料もないので、金銭面で心配することはない。そして、就職活動をする必要がないので学生活動に専念できる。仮に就職活動転職活動?)を選択したとしても、「4年間正社員として働きました」というアルバイト歴やサークル活動より強烈な自己アピールをすることができる。

高卒者を大学で4年間も怠けさせることなく、働かせて税収を得られる。

実現可能性について

 大学勉強せずに学士号を取るというこの制度は、文部科学省はもちろん世間も到底納得できるものではないでしょう。これを実現するには、「産学連携単位互助制度」などともっともらしい名前をつけて、民間企業での勤務を大学単位として認められるようにするべきでしょう。オリンピックボランティア単位として認められるのだから民間での労働単位として認められるべきでしょう。

2019-03-28

Abemaとニコニコ提携たからAbemaもプレミアム会員じゃないと追い出されるようになるんじゃないの

anond:20190328084523

持ってるけど、使う使わないが決まっていない(わりと気まぐれ)、というのは理解してもらえるのだろうか?

・Tカードは、レンタル店を使っていた名残でまだ持っている。

ガソリンスタンドENEOS)では会員カード代わりになり安くなるうえにポイントも付く。金額デカイのでメリットデカイ。またセルフほとんどなので店員とやり取りがなくマイペースで出来るためほぼ使う。

提携店(コンビニとか飲食)では、なんとなく出すタイミングみたいなのがあったら出すし、面倒だったら出さない。出さない率が高い。会計時の成り行き次第。

2019-03-26

追記あり】旅費安くする方法説明したら全否定されたこ

しょっちゅう旅行に行ってるから旅行に安くいける方法聞かれて答えたら全部「無理~できな~い」って言われたこと。

基本他県に行くのに飛行機距離場所に住んでるけど、他県国内旅行なら1万5千円~3万円で交通費宿泊代食費までなんとかしてる。

・安い時期に行くGWとか自宅周辺にしておく

 →せっかく長期休暇なのにもったいない

 回答:誰でもそう思うから交通費普段より高いので行かない

飛行機は安い時期に取る

 →旅行行きたい時期とかぶらないよ

 回答:飛行機の予定に自分の予定を合わせるんだよ

・基本はLCCで移動

 →7キロすぐにオーバーするんじゃない?お土産買えない。

 回答:LCC以外にするorスーツケースは往復宅急便or事前か事後に追加料金払う

目的や人数で宿や食事ランクを下げる

 →カプセルとかドミトリーとか無理

 回答:滞在時間10時間以下なら寝るだけだし割り切り方では

あと説明したのはパッキングの仕方、旅行中に洗濯、途中で購入する消耗品とか色々説明したけど、全部が全部、私には無理だわ~って言われたんだよね。

旅行あんまり行かない人ってパックのプランそのまま申し込んで、そのサービスのまま旅行できるのが普通だって思ってるから、そのまま料金安くする裏ワザがあると思ったらしい。

旅行会社で働いてたこともあるけど、社員価格でも安くなってもせいぜい1,2千円だったしパックのプラン組み合わせても安くならないし、そんな裏ワザあるなら教えてほしいくらいだよ。個人手配よりもパック旅行でお得感感じられるの商品によって特典あるくらいだよ(提携店舗での割引とか、アーリーチェックインできるとか)

個人旅行って格安スマホと同じでシステムわかってる人しか安くできないし、わからないんだったら保険補償もついてるパックが一番安いと思う。

あと、もうさ、これさ、考え方の違いなんだよね。

ライブコンサート遠征とかだとほしいグッズ買いたいとか1公演でも多く観たいか交通費とか宿代削れるだけ削ったりするし。

行きから帰りまで優雅旅行したいって思ったらすべてにお金かけるし、宿だけランクあげたいとか食事だけ豪華にしたいとか、豪華列車に乗りたいとか、どこにお金をかけるかなんだよね。

私も聖地ロケ地めぐり趣味なところあるから宿だけ豪華とかあるし。

追記

色々コメントありがとうございます。旅好き多くて嬉しい。

ちょっと私の説明不足だったと思います

「私には無理だわ~そんなうまい話はないね、みんな苦労してるのね」

って納得してもらってるので大丈夫です。

私は旅行前に、どの時間のどの飛行機使うか乗換ポイントとかどこに宿泊するかとか何を食べるか名産はなにかとか調べたり比較するの好きなのであまり苦労とは思ってはいないんですが、やりたくないって人もやっぱりいますよね。

旅行比較サイトを見比べるのも好きなので、直前予約で安くなってたパック見つけて旅行するってこともありますし。

なんで、そんなに安い航空券とか安い宿とかスーツケース便とか知ってるの?とか言われるけど四六時中考えてるからしか言えない。私安宿メインで旅行しがちだけど、マイルためて一回の飛行機代を安くするっていう手もあるよね(そのために30回以上飛行機乗らないといけなさそうだし、誤解したまま試されたらアレなので言わなかったけど。)

プレナスほっともっと運営会社)はアイドルマスター高槻やよい)人気にただ乗りするのを辞めるべき

いい加減に、やよい軒をやっているプレナスかい会社の塩井辰男社長は、ブームフリーライドするのを辞めて欲しい。

勝手高槻やよいやよい軒を関連付ける動きにたいして、もし距離を置きたいなら3月25日特定のお店でモノを配ったりしないで欲しいし、そもそも「萌やし」にかけたキャンペーンなんてやるべきではない。

少なくともここ数年間は、毎年3月25日の、やよい軒での売り上げは他に日に比べて高くなっているはずで、会社としてそれに対して是としているなら、行動をもって示すべきであり、オリジナルコンテンツに対してのリスペクトがあってしかるべきではないのか。具体的には、例えばバンナム提携してキャンペーンを行うとか、ネットで何度も提案されているように高槻やよい役の声優を起用するなど、ファン関係者に対して協賛や還元を行うべきだろう。

都合のいいところだけ便乗して、金さえ儲ければ良いというのが、プレナスの言う食文化を大切にしようということなら仕方ないが、ホームページ企業コンセプトに書いてあることとやってることが違い過ぎるのではないだろうか。

このままであれば、ほっともっとやよい軒運営しているプレナスPLENUS)という会社は、十分なんて社名の意味とは全く異なる、欠陥だらけの単なる金の亡者集団に過ぎないとみなすしかない。

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-21

GoogleMapsが変更された模様

ちょっと前に予告されていたやつだろうか

パッと見た感じでは下記のような変更点がある。

2019-03-17

ZOZOSUITって勿体無いよね

下着類のオーダーメイド特に女性向けは需要ありそう)だったりダイエット管理(あれ着て全身のサイズ測定できるとか最高じゃない?)だったり、色々提携すれば利益に繋げられそうなのに。

せっかくお金かけてスーツばらまいたのに、選択肢が少なすぎる感じ。

大人の事情で無理だったのかな。うーん。

2019-02-21

anond:20190221130803

別に何買ったかみたいな個人情報ぐらいあげるから提携でもなんでもして規格共通にしてくんねーかな。

無理か。

2019-02-14

anond:20190206125826

高専卒の方のエントリーが上がっていたので,レア存在である高専について私も語ってみる.何度目の焼き直しになるかわからないが.

お前誰

中堅高専→Bラン大卒リーマン

15年前に卒業化学学科情報としては古い点も多々あるかと思う.ただ学生会長で全国高専につながりを持っていたので、情報ソースは1校のみではない.

メリット

①進学が容易

 後述する.

②早期から専門教育を受けられる

 高校1年次から専門教育を受けられる.全過程専門教育ではなく,高校大学で履修する一般教養とのミックスになっている.年次が低い段階では一般教養比率が高く,年次が上がるにつれ逆転する.まともに単位を取っていれれば5年次は週の半分は研究だった.

デメリット

①進路が固定されやす

 大多数が工業系の道に進む.進まざるを得ないといっても過言ではないだろう.感覚的に同級生の9割はメーカにいる.世界技術系一辺倒なので,その他が見えにくい.入学時点で15歳なので、染まりやす視野を広く持つことも難しい.教員普通研究員なので,理系アカデミアで純粋培養されたような癖が強い人がごろごろコースを変更しようとしても,マイノリティになるため後押しもロールモデルが少なくハードルが高い.

ドロップアウトやす

 専門性が高い故、入学後に技術に興味がないことに気づいてしまった場合モチベーションが下がりついていくのが困難になる.高専受験日が普通高校に比べて早いので,度胸試しで受けてみたら受かってしまった,偏差値が高いのでなんとなく来た,という層の一部がこの状態に陥る.一念発起して3年次にセンター試験を受け大学に進学、文転したものもいた.これはレアなケース.

恋愛チャンスは共学に比べ少ない.15-20歳という多感な時期に恋愛経験はまあ一般的重要だろう.女性が少ないので競争は激しい.勿論立地や当人キャラ次第でもある.化学専攻などは女性比率が高い,それでも半分程度だろうか.

教育課程

授業時間は90分.1年次から週1-2回のペースで半日かかる実習or実験があり,1年次から毎週毎週濃密なレポート提出を課せられる.締め切りや採点も厳しく,図書館での追加調査を含め毎週5-6時間レポートだけで費やしていた.科学文章の書き方の下地はここで醸成されたと感じる.専門科目が入っている分,一般教養が割かれている.歴史はなく,地理も確か1年前期しかなかった.その他普通高校と比べて色々なものが削られていたに違いないが、よく分からない.

また,数学が難しかった.入学後すぐに三角関数確率,2年次に上がる前に微積線形代数.2-3年次で重積分偏微分,常微分・・・.4年次以降で複素関数,曲面,群論ラプラス変換ベクトル場等の応用数学に入っていく.他にも電磁気化学,熱力,固体物理・・・気分が悪くなってきた.

進路

就職

就職率100%.求人倍率10~20倍.県内の有力企業大手現業職現場職長候補)に比較的楽に就職できる.ただ高専生は世の中のことをよくわかってないので,企業業態研究をせずに適当就職してしまい数年後に後悔する同級生はそこそこいた.先生技術バカが多く,経済的リテラシー教育はほぼなかった.私のころはインターネット情報量も多くなく,現在はまた違っていると思われる.

②進学

大きく2つに分かれる.専攻科か大学か.

専攻科:

自校に残り,2年間の延長教育を行う.大卒資格を得られる.ほぼ研究メインの生活を行う.研究8割,授業2割くらいか卒業後は旧帝や技術大学院(奈良先端科技大/豊橋技科大/長岡技科大)などに院進する人が多かった.就職する場合世間的にはレア存在であり,専攻科?そんなのがあるんだ?という反応をされ,研究漬けで辛い生活を送ってきたのにも関わらず就職アピールとしては弱いと友人はボヤいていた.

進学(3年次編入):

ここが最大のうまみであろう.

①いくつも受験可能大学毎に試験日程が統一されていないので,費用と日程確保さえできればいくらでも.自分場合は4大学に出願し,3大学目で決めた.偏差値が低いほど早めに行う傾向があった.

受験科目が少ない.例えば東大数学英語だけだった.(東大のみ2年次編入だったが)問題奇天烈ものでなく,真面目に授業を受けてしっかり対策していれば十分に解ける範囲である

高専によっては提携大学がある.私が卒業した高専では所在県の大学提携私立大学関関同立など)は指定校推薦でほぼ全入していた.高専から私立大学に行く人は少ないので,競争率も低かった.就職したくはないが勉強も好きではない下位層は延命策としてこの選択肢をとっていた.大学編入後は一般教養はほぼ単位認定(=免除),専門教科も高専で齧っていることが多く,比較的楽.実験研究発表においては経験の差が歴然学部レベルでは専門を変えない限り大きな問題はないだろう.彼女が欲しくてテニスサークルに入ってみたが,雰囲気についていけなくてすぐ辞めたというオチ

レベル

ピンキリトップレベル明石高専豊田高専などは偏差値60後半でそこらへんの進学校を超える難易度だが,商船高専などは50前後学科としては電気がいつも大変そうだった.数式だらけで理解するのが大変.材料土木環境,その他新興分野はおぼえればいい科目も多く,比較的楽.

寮生活

全寮制の高専は確かなかったと思うが,大概他県や遠隔地から学生用に寮が用意されている.寮ではゲーム相手に事欠かない,発売日に漫画がすべてそろう,ありとあらゆるジャンルのエ〇本を閲覧できるなどのメリット(?)もあるが,大きなデメリットとして私が通学していた20年前では上級生による「しつけ」という名の体罰が行われていた.木曜日の夜に1年生を呼び出し,暗闇の中で数時間正座をさせて悪事を白状させるというもの.(風呂掃除に数分遅れたとか,寮の敷地内で先輩を発見した際百m離れていても90度おじぎをして挨拶を”叫ぶ”必要があるが,そのお辞儀角度が足らなかったなど)一定数白状しないといつまで経っても終わらないため,どうでもいい些細なことを報告するのが常であった.正座のみならず1時間両手を上げっぱなしにさせるなど.終わった後は体が痛んだ.脚が痺れを通り越して暫く立てないレベル.なぜ木曜の夜かというと,金曜になるとみんな帰省してしまうため.

さすがに今はもうないだろう.今の価値観だとありえない.しかし,中学校を出たばかりの小僧大学1-2年生相当の先輩たちはとても怖い存在で,且つ退寮して親に金銭負担をかけられないため多数は我慢選択する,という構図だった.私の親も鍛えられてこい,という感覚だった.家が比較的近いやつは馬鹿馬鹿しくて通学に切り替えていた.私のころはなかったが,以前は先輩から達しが出るや否や吉野家の牛丼を30分以内で代理購入してくるという「吉野家ダッシュ当番」なるものもあったそう.尚,年次により寮内でのルールは緩くなっていく.年次による権力揶揄した称号があり,1年次から奴隷」,「見習」,「平民」,「貴族」,「神」.1年次においては共有スペースの炊事禁止テレビ閲覧禁止風呂掃除や朝食準備などの各種当番,祭りでの汚れ系出し物など.2年次になると共同場のテレビ閲覧可,3年次から個室があてがわれ、テレビも自室に設置が可能となる.今思い返せば,異常に陰湿日本文化如実に体現しており,乾いた笑いが出る.私は上級生になった際このシステム廃止しようと試みたが、全体的にそれを維持したいという空気が流れており結局叶わなかった.ただ親元を離れて集団生活を送ったことで自身も随分たくましくなったと思う.

今私は何をしてるか

メーカを何社か転職し,現在ITデータ解析職.製造業に興味がないことに気づくのに大分時間がかかり,また気づいてから収入を維持しながらも他業種へ脱するまでが大変だった.現在は34歳で年収950万円.奨学金は500万ほどあったが30歳前に完済することができた.

所管

総合すると高専おすすめ.ついていければ就職には楽にありつける.ただし癖が強いので人を選ぶ.

2019-02-12

くらし安心カムバック

排水管が詰まってしまった。

朝発覚したのだが仕事に行かねばならず

夜帰ってきて大家さんに相談するも、やはりもう提携業者は来られない。

ということでネット検索電話して、今業者訪問を待っているところ。

お腹が減っていたので軽く食べたが、不安で胸がくるしい。

トイレも行けないし、不安しかない。

そして、どれだけ費用がかかるのか、どんな人がくるのか、こわい。

もちろん「見積もりだけでも良い」とは言われたが。


賃貸マンション一人暮らし

以前にも深夜に水道修理を頼んだことがある。

その時、来た男性にじろじろ眺められて怖かったことがある。

自意識過剰と言われようとも怖かった。


ころされたらどうしようとまで思った

2019-02-08

anond:20190207231533

そもそも電子書籍で得られるのは「閲覧権」であって「所有権」ではない。

なのでサービス終了したら全部消える。

サービス終了までいかなかったとしても、

なにかの表紙で提携切れるなり、サービス側の意向でどうとでもなる。

話しはちゃんと聴かないとなって改めて思った話

話しはちゃんと聴かないとなって改めて思った話

この度ご縁があり結婚することになり

結婚式の会場を探していました

雑誌とかネットとかを見て2つに絞ったところで

実際に話しを聞きに行こうとなって行ってみることに

今回はその時の担当者の話をしたいので、会場がどこでどうだったかは省略しま

■1件目

担当20代前半くらいのお姉さん

まず人となりとか状況を確認して

こちらが書いたアンケートを見ながらいろいろと話しを聴いてくれた

その上で要望に対しての提案をもらえた

雑談雰囲気を和らげる感じ

しっかりしてはる

■2件目

問題はここ

場所は言わないが多くの人が知ってるようなところ

担当はおじさん

名刺を見ると営業部課長とのこと

1件目と同じくアンケートを記入

そしてそれはまったく見ずに

式の流れや会場の導線から話し出す

この時点で僕も彼女もないなと

それでも会場は見てみたかったので

案内してもらったわけですが

「こじんまりとしたい」と言ってるのに広い会場に行ったり

ドレスは着ない」と言ってるのにドレス写真を見せたり

上着が無い状態で庭とか紹介されてめっちゃ寒かったり

(ちなみに1件目の方は「寒いのにすいません。。。」と気を使ってくれた)

説明中の雑談でも

「今度この近くに14階建てのホテルができるんですよ」

提携をしている訳ではない

とか

「併設してるこのレストランは、寿司天ぷら鉄板焼きが楽しめますよ」

→特典でそこが利用できる訳でもない

とか

「へー」

しか言えないような話しが多い

あと何かで

仕事できないやつは同じことを二回言う」

って話しを見たけど

それもやってたから笑いそうになった

とにかくそ担当者から

おたくらの要望は知らんけど、うちらすごいでしょ?」

って自慢話しをされた感じ

殿様商売感があるような気がした

とりあえず見積をもらって終了

→この見積アンケートに書いた予算ちゃんオーバー

■2件回っての反省会

1日で2件回ったこともあり二人してぐったり

居酒屋で飲みがら反省会と言うか

2件目の担当愚痴

たかが2時間弱話しを聞いただけでこんなにお互い愚痴が出るとは

1件目の女性普通なのか

2件目のおじさんが良くなさすぎるのか

2件回っただけで

その会社のやり方があるからちゃんとした比較はできませんが

どちらにしろ

話しを聴いて → 相手の欲しい物は何で → 自分たち提供できるものは何で

って順序がいるはず

少なくとも自分たちはそういう人がいるところにお願いしたい

じゃあ自分仕事でそれができているのか?

と問われると、、、

振り返るよい機会になりました

最後

1件目の担当女性情報就活サイトに載ってて

見たら1年目だった

1年目と課長

その人の問題かなと思った次第

ちょうど10年前、職場コンピュータウィルスに襲われた。

一部システムサポート切れで対策必要アップデートができず

緊急停止したそのままに、運用終了することになった。

ユーザ最前線にいた自分は、家電量販店や街のショップ

現金を握って駆け込み、突貫で代替手段の構築にあたった。

機能的には甚だ不十分ながらも、何とかしようとしているという

姿勢だけは顕示できたと思う。

新年度には一応のシステムが用意できた。外部からサポート

契約できた。そしてそのまま、システム全般を引き受けることに

なった。壁一面のドキュメントを前に、必要なことは全部ここに

書いてありますから、の一言で、引き継ぎは終わった。

学科を立ち上げて2年目、シラバスの最低ラインは形にしたし

非常勤講師だけで授業をまわせるよう、大学ゼミとの提携

できていたが、そのまま自分フェイドアウトするというのは

随分と無責任に映っただろうと思う。特にもうひとりの先生には

無理に呼び込んで、立ち上げであれだけお世話になったのに、

本当に失礼なことをしたと、今も顔向けできない。

それから業務パソコンの入れ替えをした。半数は新規調達

残りの半数はメモリを足してOSを入れ替えて再出荷した。

ホコリアレルギーになったり、急に足の力が完全に抜け

何台もパソコンを抱えたままひっくり返ったりしたけれど

職場として初めての一斉更新を、まあ何とかやり切った。

5年後のリプレイスは、もう少し上手にやれたと思う。

あと3回やったら定年だな、などと嘯きながら、次の更新

ひとりでやるようなことなら辞めようなどと思っていた。

後任になるはずだった優秀な後輩もいたが、一段落してすぐ

業務に移り、その後、家庭の事情でやめてしまった。

半年後、また後任候補という、しかし随分若い後輩が来た。

欲のない、ボンヤリした感じだが、課題はしっかりこなす

大きく化ける可能性を秘めているようだったが、程なくして

また他業務に取られて行ってしまった。

2019-02-01

学校教員には、いじめ虐待対応手当が必要ではないか

早く専門家提携しろと言いたいところだが、どうしても難しいなら対応が発生したら教師に手当くらいつけるべきだろう。だって現状、いじめ虐待されてる子供保護しても仕事が増えるだけだし。そりゃスルーするわな。

2019-01-25

大阪なおみホワイトウォッシュ事件の何が悲しいかって

日本アニメーターがロクに肌の色すら描き分けられない

色m・・・ゲフンゲフン  

レベルな配色スキルしか有せず、

色黒の肌を魅力的に見せるライティング演出技術を持ってないと露呈したことだよな

 

半世紀かけても白人日本人(らしきもの)しか描けないわけだから

有色人種視聴者が多いネトフリも今後提携するのに二の足踏みそう

 

日本アニメーターはあらゆる表現可能に出来る、優秀な人材とは言うもの

結局、世間知らず、世界知らずな実力が露呈してしまったのだ

2019-01-20

Tカード情報令状なく捜査提供

https://this.kiji.is/459642838872769633

 コンビニレンタルショップなど、さまざまな店で買い物をするとポイントたまるポイントカード大手の一つ「Tカード」を展開する会社が、氏名や電話番号といった会員情報のほか、購入履歴レンタルビデオタイトルなどを、裁判所の令状なしに捜査当局提供していることが20日、内部資料捜査関係者への取材で分かった。「T会員規約」に当局への情報提供を明記せず、当局情報を得たことを本人に知られないよう、保秘を徹底していた。

 Tカードの会員数は日本人口の半数を超える約6700万人で、提携先は多業種に広がる。

 なにそれコワイ!

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