はてなキーワード: ロープとは
近所の山間でとても良い感じの、しかし変わったハイキングコースを見つけた。
一般車両侵入禁止なのに何故か道は広くて、コース中に大きな駐車場がある。そこには周辺のマップ看板が置いてあった。
見ると、駐車場が完備されてて子供が遊べそうな広場とか水遊び場とかが他にある事がわかる。
しかし実際は各所ロープや柵で閉鎖されてて、使えなくなっている。そもそも現在は車はここに入ってこれない。
周りを見るとこうなった理由はわかる。
異様な数の火気厳禁の看板、不法投棄の山、落書き、破壊された設備の数々。
かつては賑わっていたであろうこの場所を台無しにしたくそ野郎がいたのだ。
閉鎖されたのは10年20年も前だろうが、このあたりの治安はさほど変わってないのだろう。公園にゴミはすぐに散乱するし、木製ベンチはすぐに炎上する。
かつての姿を想像するといてもたってもいられず、ダメ元で行政にはこの場所を復活してほしい、警備もしっかりな、と意見書を出しておいた。
職場のお局様とかおるやん?
男のボスって大体奢るし、なんか困り事が発生したら矢面に立つ。
女のボスはそういうの無くない?集団で茶でも飲みに行った時、100%に近くワリカンじゃね?(女集団で誰かが奢る場合、何らかの罰ゲーム的要素が強い)
仕事でもさぁ、男のボスは取り巻きに良い思いさせたり、引っ張り上げたりするよ。(その代わりこき使う時は酷い)
女のボスが自分の取り巻きを持ち上げて、地位や仕事をやる風景、マジで見ない。
職場の男女比を考えてもそれ以上に無い。ほぼ絶無。
親ガチャじゃないけど、何かのきっかけでポンと跳ねて地位を取ったらちょっと安泰みたいな所あるやん?
ポジションは心の安寧を、心の安寧は効率的な仕事を、効率的な仕事はお金を、お金とポジションは心の安寧をみたいなサイクルが回ると強い。
「この仕事、あいつに振ったらまぁ丸めてくるだろ。次にもつながるんじゃね」
「赤の他人に振るくらいならアイツにさせるか。気心も知れてるし」
みたいな。
振られた方も、相手のメンツを潰せない(潰すとハブられる)という縛りがつき、ある意味信用書きみたいな効果もある。
愚痴の言い合い、世間話、気に入らんやつの排除はむちゃくちゃする(このへんは男もする)が、仲間内で助け合わない。
そしてボスっぽい役割をする女がいない。やる気のある女は永遠に個で戦ってる。
少数ながら女も登りつめる個体はおるわけで、そこからロープ垂らして別の個体を引き上げりゃ上層に居場所が増えるはずなんだよな。
アマゾネス軍団みたいなのが経済界に居てもいいと思うんだよ。でも聞いた事ない。
俺も引っ張り上げてくれたパイセンが居て今がある。(俺年収3000マンくらいのフリーランサー)
もちろんパイセンの声がかかれば最優先で最高の仕事をするよ。目をかけてる若い子、同年代の使える奴に手伝ってもらったりもする。
そしたらパイセン関係からいい仕事が回ってくるし、若い子と一緒にやってポートフォリオに書ける仕事を増やしてやれる。
クライアントの伝書鳩やってる若い子も面倒見てやれば、そのうち偉くなってこの仕事ならあの人だなと思い出してくれる。
仕事はこうやって回していくと、俺はパイセンの背中から教わったからそうしている。
気心知れて若い女に信用書きつけてやる偉い女、マジで見ない(男につけてやる偉い女はそれなりに見る)
聞いたら、女はどうせ仕事辞めると遠い目をしていた。お前女じゃねえかと心のなかで突っ込んだ。(そして靴をペロペロして仕事もらった。アネさんありがとごぜーやす)
今の世の中、男社会ってのはその通りだと思うし、フェミや女性活躍活動家の皆さんがその社会にルサンチマン増しマシなのもわかるけれども、
男社会の効率的なところは学んで実践した方がいいんじゃねえの?
それとも、俺の知らない所で女社会エコシステムがすげえ勢いで回ってるの?
女で仕事頑張ってるみなさんはどう考えてるの?
追記っ
お前は女つかわねーの?と言われそうな気がした。
先に回答すると使わない。
もちろん中にはやる気ガールもおるけれども、男と引っ付くとすぐ妊娠して離脱する。
数えているが、仕事振って数回で逃げた男が46人中6人。同じく数回で逃げた女が11人中5人。
使い物にならずフェードアウトも各数人おるが、まぁ女使うの無理。マジで無理。
中にはすげえ女もいるけど、俺程度の人を見る目じゃ無理だわ。
育てりゃ逸材もおるんやろなぁ・・・もったいないなぁ・・・。でも無理。
クライアントの超デカい会社の人事マンに聞いてみたが、やっぱ企業内で統計取っても女の離脱率やべぇって話。
「数年単位のプロジェクトだけどやりきったら超キャリアアップよ?きついけどやる?」って聞いて、超やります頑張りますみたいな女の子が、男作って妊娠してドボン。あるあるすぎて泣いちゃうそうだ。
さすがに数字は教えてくれなかったけれど、人事部で統計とって性別でバッチリ有意差出てるってさ。
9時5時で回る仕事ばかりじゃねえし、そういう汚れっつーか体力勝負っつーか、管理職なんてそれらが出来てナンボみたいな所あるやん?
そうじゃねえ、女も殺る時は殺る。って事ならぜひやってくれ。使える人はどの業界でも常時不足している。
でも女が重要プロジェクトに関われない現象、とりあえず女のパイセンが無茶苦茶やってきた結果というのは認識した方がいい。
仕事に限定すれば、生理と妊娠出産無しで体力も遥かに優位で常時稼働できて集団戦とコネもこなせる男に勝つの、なかなか難しいと思うよ。
こんなもん地上で爆発したらどうなるねん
https://www.youtube.com/watch?v=wtthhilAO3Y
昭和17年(1942年)5月、日本軍の攻勢により推移していた太平洋戦争は、後に戦局の変わり目として位置づけられる事になる「ミッドウェイ海戦」を目前に控え、重要な局面を迎えていました。
しかし、戦時中とは言え普段とほとんど変わらない生活を送っていたここ下湧別村の漁民にとっては、そんな国家の重大事など知る由もなく、折しもオホーツク海沖合に現れたニシンの大群の行方が目下の関心事でした。
ニシンの豊・不漁はその年の村民の生活水準にそのまま直結するため、その群の到来に村はにわかに活気づきます。
そんな5月17日、その日も沿岸では村の漁師たちが総出で網を仕掛けていましたが、その作業中に一人が波間に浮遊する金属製の樽状の物体を発見します。
そして、素人目から見ても異様な雰囲気を醸し出すその”水に浮く不思議な鉄の塊”がおそらく「機雷」であろう事に彼らが気付くまでにはそれほど時間はかかりませんでした。
思わぬ危険物の漂着に漁場は騒然となりましたが、「これが機雷であればなおさら放置しておく訳にもいかぬ」との”勇気ある”漁労長指示により網に掛けながらひとまず浜まで引き揚げる事にします。
数十分後、幸い移送途中で爆発する事もなく「ポント浜」の砂上に”恐る恐る”陸揚げされた直径約1.2m・長さ約1.5mの機雷と対峙した一同は、まず警察への通報が先決との判断により代表者が市街地にある派出所へと向かいました。
ところが、その時派出所では村の東側に隣接する「サロマ湖」内で時を同じくして発見された”もうひとつの機雷”を巡って既に大騒動となっていたのです。
”国籍不明”の危険物が二つ同時に漂着したこの”大事件”については、一帯を所轄していた「遠軽警察署」を経て直ちに「北海道庁警察部」へ連絡が取られましたが、意外にも警察部からの回答は「所轄署責任において爆破処理せよ」というまことに素気ないものでした。
実は北海道の特に日本海沿岸地域における浮遊機雷の漂着は当時それほど珍しくはなく、これまでの事例では当該所轄警察署の手によって難なく処理されていたという事実が、先の無関心とも思える本部指示につながる訳ですが、当地では前例がなく、ましてや爆発物処理の専門知識もない遠軽警察署としてはその対処方法に頭を悩ます事になります。
その後即刻開かれた署内幹部会議上では「軍の協力を仰ぐ」という策も提案されたものの、遠軽警察署長としては「他の署が自力で処理しているレベルの事案について他所の助けを乞う」などその自尊心が許しませんでした。
こうして、意地でも地元の手によって行わざるを得なくなった作業は約1週間後の5月26日午後1時に決行すべく、二つの機雷を「ポント浜」一箇所に集め、遠軽警察署の監督の下、その運搬・管理を地元警防団(警察や消防業務を補助する民間組織)に、そして爆破処理を管内にある「生田原銅山」の”発破技師”に依頼する事が正式決定されました。
しかし、この時署長の頭の中ではこれを機にもうひとつの”とんでもない”計画が進行中だったのです。
ここ下湧別村をはじめとする遠軽警察署所轄管内では普段大事件が発生する事もなく、平穏であるがゆえ警察署長の立場としては至って”退屈”な日々を過ごしていました。
また、生活のため日頃と変わらず農・漁業に勤しんでいる人々が、署長の目には「戦時中にも拘わらず危機意識がない不心得者」のようにも映っていました。
そこで、この機雷爆破処理作業を一般に公開、爆発の威力を見せる事で庶民の「戦意」と「国防意識」を高めると同時に、警察の威信を確固たるものにするべく画策していたのです。
かくして、村役場などを介し回覧や口コミで村内はおろか近隣地域にまであまねく周知されたこの”一大イベント”は、物珍しさも手伝っていたずらに人々の興味をそそり、更には当日わざわざそのために臨時列車が手配された事もあって、その日は爆破時刻の午後1時に向けて老若男女合わせて一千人規模の見学者が各地から現場へ向かっていたと聞きます。
さて、決行2時間前の5月26日午前11時頃、現場のポント浜では遠軽警察署長以下警察官9名と、署長命令によってなかば強制的にもれなく召集された下湧別市街及び近隣集落の警防団員約150名が事前集結していました。
二つ並べられた機雷を前に、あとは生田原から火薬の専門家が到着するのを待つばかりでしたが、しかしここに至って爆破方法を巡り現場が混乱する事になります。
通常、機雷の爆破処理というのは水中において一つずつ行われるのが定石であり、その日もそれに従って実行される予定でしたが、当日になってその事実を知る事になった漁業本職の警防団からの猛反対を受けます。
というのも、海中での爆破は一帯の魚介類を死滅させる恐れがあり、それは漁民にとっては明日からの生きる糧を失う事を意味しました。
彼らにしてみれば死活問題だけに警察側からの再三の説得や恫喝に対してさえ一歩も退く事は出来ず、しばらくの”攻防”の末、漁師たちのあまりの頑強さについに根負けした署長は陸上処理への変更をやむなく了承します。
粘った甲斐あって勝ち取った結果に安堵した警防団員たちでしたがその代わり、陸上で爆破するには現在近過ぎる二つの機雷を、誘爆させない距離として設定された約50mの間隔まで引き離す作業が待っていました。
こうして気乗りしないまま予定外の力仕事をする羽目となった彼らの心中には、これらが「既に機能を失った不発弾に違いない」という思いが一様にあったようです。
発見されてから1週間まったくの変化も見せなかったこの”錆びた鉄塊”に対して徐々に警戒心が薄れていった事に加え、ことサロマ湖から運ばれてきた方には、実は数日前に”命知らず”な村の鍛冶屋によってあろうことか持ち寄ったハンマーで叩くという危険極まりない試みがなされていますが、結果その衝撃にもびくともしなかったという事実も、「もはや危険ではない」と彼らを暗に確信させる要因になっていたのでしょう。
それぞれ多忙な仕事が待つ警防団員たちにとって、本業もままならない毎日を無理強いするこの”いまいましい敵”への扱いは、そんな思いもあってか最初と最後では大きく異なっていました。
初めこそその取扱いには慎重を期され、移動も衝撃を与えないように砂上をゆっくり”引きずる”方法がとられていましたが、この段階では労力を惜しんでか本体にロープが巻きつけられ無造作に”転がされて”いたと言います。
しかしやがて、鍛冶屋の”無謀な挑戦”を受けていない方、つまりオホーツク海で発見された機雷が、軟らかい砂から馬車道の硬い轍(わだち)の上に転がり出た瞬間…それは既に浜に到着していた気の早い数百名の”観衆”が見守る中で起こりました。
今まであれほどいかなる反応も示さなかった機雷が、まるでこの時を待っていたかのように火花一閃、大爆発を起こしたのです。
そもそも軍艦をも爆沈させるほどのその破壊力は当初の想像をはるかに超えるもので、破片は爆風に乗って障害物がない砂浜の中を数百メートルに渡り飛散、傍らにいた警防団員や警察官は言うまでもなく、一応安全を考慮して遠巻きに置かれた一般見学者の多くも無事ではいられませんでした。
爆発による黒煙が消えた後には、直径10m・深さ3mの穴と共に、周辺に斃れたおびただしい数の人々が残され、そのほとんどは瞬時にしてその命が失われたであろう様子が一目で判るほど現場は凄惨を極めたそうです。
現場から4kmほど離れた下湧別市街地でさえもその轟音と震動に激しく揺れたと言われるこの前代未聞の機雷爆発事故においては、死亡者112名・重軽傷者112名という未曽有の惨禍を見る事になりました。
そして、この”公開爆破”を企画した遠軽警察署長や、直前において爆破地点を変更させた警防団の代表者も、その過ちを悔やむ時間すら与えられないままこの日帰らぬ人となっています。
この大惨事により現場に居合わせた警防団員のほとんどが死傷し、下湧別村は多くの”働き手”を、そして家族にとっては一家の”大黒柱”を一瞬にして失いました。
「一体誰のせいでこんな事になってしまったのか」…機雷を放った知らざる敵か、現場に丸投げした道庁警察部か、それとも無謀な計画を立案した警察署長あるいは陸上処理を主張した警防団員か…もはやそれをぶつける相手もいない中、人々の行き場をなくした怒りと悲しみだけがポント浜には残されました。
合掌
炎上中の、原宿での緊縛展示(建物の外壁に複数の女性を吊るすパフォーマンス)について、SMや緊縛の世界にどっぷり浸かっている友人に質問したところ以下のようなコメントが返ってきた。SM関係者の中でも今回の件に否定的な人は多そう。
ーーー
前提として、私自身は今回の展示についてかなり否定的な気持ちを持っているほうです。他のSM関係者は、後述の事情で沈黙を守っている人が多いのでなんとも言えないのですが、「またかよ…」、「もうやめとけよ…」という気持ちの人は一定数いるような気がします。
「ロープアーティスト」のハジメキノコ氏は、緊縛業界での有名人であり、氏を頂点に「一縄会」という一大派閥を形成している。
SM業界や緊縛業界は狭い村社会なので、面倒ごとを避けるためにも、氏の活動について業界内で表立って批判する人は少ない印象。
ハジメキノコ氏本人やその周囲の人たちは、品の良い感じではない。基本的なノリは酒好き女好きのヤンキーの集まりという感じ。
今回の展示については、「批判が集まることも含めて狙ってやっているのでは?炎上商法では?」と見る人もいるけど、個人的には、そこまで考えずに面白がってやっちゃった結果だと思ってる。「ゴールデンウィークに原宿で建物に女の子吊るしたら注目集まるんじゃないの?」くらいのノリかと。
彼は、緊縛技術やセンスに関しては特別なものを持っていると思う。で、それをアートだなんだと持て囃す人たちが一定数いて、「ロープアーティスト」としての活動の場を与えてしまった。でも、彼は本質的に「お祭り騒ぎとエロいことが好きな兄ちゃん」であり、特段表現したいものもないので、できあがるものはああいう品のない「見せ物」にならざるを得ない。
SMや緊縛関連の作品やコンテンツは、タブーに触れるものだからこそ魅力があり、氏はその「アングラ加点」的な恩恵を多分に受けてきた人。タブーに触れるものを公衆の面前に晒せば、社会からアレルギー反応が出ることは当たり前。ああいう展示をするなら、そうするだけの目的や狙いを持ってやってほしかったし、できれば社会とのコミュニケーションの視点を持って欲しかった。今回、彼にはその要素が全くなく、それは今後も変わらないと思う。舞台が与えられ続ける限り同じことを繰り返すんだろうなという感想です。
タイトルは最後まで書いた後に決めろ、と小学校の作文で教わったような気がする。私は文章を書くと最終的に何が書きたいのかわからなくなってしまうことが多く、予防としてタイトルを先に決めて書くことにしているのだが、こういう増田では徒然なるままに書いてみてもいいかもしれない。
そこそこ勉強して医学部に入った。高校の時は何がしたいのか、何になりたいのかわからなかったが今ではわかる。私は物書きになりたかった。他人に文章で認められたかった。しかし私にはその才能がないことはずっと前からわかっていた。
中高では作文コンクールがあった。テーマが提示され、その場で1200字程度の作文を書いて提出する。あんなの遊ぶ時間でしょ〜と斜に構えていて、実のところそれなりに構成を練って作文をしていた。結局6年間で一度も佳作に名前を連ねることすらなかった。
2020年4月、私は大学に入学した。多くの大学がそうであるように、医学部でも1年は一般的な教養を身につけることが多い。何一つ興味を持った授業はなかった。試験はコロナ禍によりレポートになり、人のものを写して単位を得た。
2年になると、興味のない医学の授業しか無くなった。進級にはたびたび訪れる試験をやり過ごさなければいけなくなり、図書館に篭ることが増えた。新入生に向けて他己紹介を書くことになった。友人2人のものを書いたが、同期のうちでは好評だった。嬉しかった。私の文章が初めて人に認められたのだ。しかしそれから文章を書く機会も、書こうとすることもなかった。自分の文章を直視するのが怖かった。評価されるのが怖かった。文才がないのは分かりきっていたのに。
この4月、3年に進級することができた。今度は部活での新歓のために他己紹介を書いた。今回も2人分書いたが前回ほど好評ではなかった。私の文才なんてそんなものかと思い、また興味のない医学の授業を受けている。
人間関係にも苦労した。入学当初はいわゆる大学デビューというものを頑張り、交際相手を作ろうとしたがうまく行かなかった。何度か自殺を考え、首吊りのためのロープを買い、いやいや将来病院でいくらでも苦しまずに死ぬための薬が手に入ると自分を騙し騙し生きてきた。
ワンミスで嫌われるという強迫観念に取り憑かれ、徹底して好かれるように立ち回った。その甲斐あって今では学部内での顔は広くなった。この間、人を怒らせてしまい電話で謝った。これで挽回できると思ったし、嫌われた時のためのアリバイ作りという打算もあった。その時、怒っているけれど私がそんなことであなたを嫌いになるはずがないと言われた。周囲の人はこういう風に人と関わっているのかと衝撃を受けた。私は常に1人だったのだ。
そういうことがあって心に余裕ができてからは、腹がたつことが増えた。今までは自分がどれだけ気を遣っていようが、相手の振る舞いになんとも思わなかった。しかし急に自分だけがつらい思いをしているように感じられ、これまで私を受け入れてくれた相手にも感情的に厳しくものを言ってしまうことが増えた。その度に家に帰って反省し、嫌われたかもしれないと怯えていた。
私の精神はまるで中学生のようだと自嘲しながら、聖書に助けを求めた。こう書いてあった。
「あなたがたは神に選ばれ、聖なる者とされ、愛されているのですから、憐れみの心、慈愛、謙遜、柔和、寛容を身に着けなさい。
互いに忍び合い、責めるべきことがあっても、赦し合いなさい。主があなたがたを赦してくださったように、あなたがたも同じようにしなさい。
これらすべてに加えて、愛を身に着けなさい。愛は、すべてを完成させるきずなです。」
なるほどアガペーの対価として善き人間となるのかと思い、2000年前のベストセラーに感心した。残念なことにアガペーを実感できない私は解釈を変えて、周りの人が私を赦してくれたように私は周りを赦そうということにした。こう考えてからは人を傷つけることは減ったと思っている。
そういえば最近になって、気になる人ができた。とても気の利く優しい人で、初恋の人はこういう人だったと思い出した。
ここまでの長い文章を書くのも久しぶりである。私が自分の文章を認めるために記した。
このGWに出かけたとき、友人の車内でビートルズの"All you need is love"が流れていた。
「愛こそすべて」いい響きだ。これならこの文章のタイトルとして相応しいだろう。
私は自分を、他者を、愛することができるだろうか。まだわからないけれどこれまでよりは前を向いて生きていこう。そう思った連休明けだった。
https://anond.hatelabo.jp/20220425213225
まあ一線を越えたら司法の出番なわけで、
それ未満であれば批判を甘受せよ、なワケで。表現の自由の範囲内なわけで。それが表現の自由を尊重する体制に於けるコスト負担でしょう。
表現の自由のある世界、自分だけがキモチイイセカイでも何でもないですからね。むしろ真逆で。不快な表現のほうが多いんじゃないですかね。スルースキルが低い人には生きづらいんでしょうけど。フィルターなりブロックなりを使っていかないと。
議論するつもりがない人にとって論敵に耳を貸す必要はなくて、司法がいう越えちゃいけないラインだけ見てればいい話なんですよね。
表現者にとっては便利ですが、表現の価値を高く評価していなかったり、表現しない人にとっては、表現の自由を理解できない人も多いのもわかりますが。
表現者なのに表現の自由を理解してない人も割といるのが不思議なんですが、どういう認知で生きてるんでしょうね。ジャイアニズム論者なんでしょうか。自分が何のおかげで生きているのかを理解していないって相当な〇か者だと思うんですが・・・。
蛇持ち歩くよりロープ持ち歩く方が楽じゃない?
あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?
考え方が整理できてない。
「魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、考えた側はそれだけで満足しちゃうけど、実は何一つ具体的じゃないアイデア。
これだけをゲーム好きの人に話しても、どんなゲームか、PCのレトロ風ゲーなのかスマホアプリなのかすらもイメージできないと思う。
正直、あと一歩ではない。
謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が謎解きなんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。
「石を鍵に変える」では正直どんな謎解きなのか全然わからない。
脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGでステージを進みながら道中のギミックをアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?
魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのアイテムなのか。
とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて説明できるようにしよう。
例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクで魔法はステージクリア報酬で、キャラクターと世界観はアンダーテールで、ストーリーはマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽は東方で〜とか。
(ここまで詰め込む必要はない)
他のゲームに置き換えて説明するといったが、もしかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもので説明するのは不満かもしれない。
ゼルダはRPGとアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンはアクションとシューティングとボスシステムの組み合わせ。
換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。
(スマホだって携帯電話とPCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)
で、これをやるためにはまず、自分のイメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。
例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。
INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気。
baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?
ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?
こういうことを、地道に繰り返す。
既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事。
他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。
これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。
俺もこのパズルやりたいなとか、このゲームのギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムだから自分には無理だなとか。
それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。
そして自分の持ってる知識をリストアップしたら、さらに情報を仕入れる。
作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。
ゲームの概要を読んで、これはなぞなぞと恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。
謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。
それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていくのだ。
アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの。
勿論、謎解きの部分だけじゃなくて、魔法で変身させるって要素も組み合わせたり膨らませるといい。
石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコで主人公自身が変身してもいいし、可愛い召使いのヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。
変身するたびヒロインの服が脱げたりね。
実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。
ちなみに、このリストアップとカテゴライズはゲームに限らず物作りやアイデア出しをする時の基本だから、メリットはあってもデメリットは絶対にない。
あと、余裕があるなら紙に手書きでメモを取った方がいいと思う。
個人的にペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。
それと単純に物理的にノートやメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。
(個人差はあるだろうけど)
何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間だ。
ゲームを面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事だから、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。
RPGの経験値とレベリングやゴールド、アクションの残機やライフゲージ、アイテム管理、シミュレーションでいう素材なんかのこと。
これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。
ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。
リソース管理があることで、ゲームとプレイヤーの間に駆け引きが生まれる。
そして報酬は、
まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういうものがゲームにはやっぱり大事。
ヴァンパイアサバイバーも、宝箱の演出が抜群に気持ちいいわけで。
報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。
多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。
以上豆知識。
これをやってみてちょうだい。
あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。
序盤で脱落した。
とにかくストーリーがつまらない。先行きに何の期待も持てない。
自由にロールプレイすることができない。開発陣が敷いたレールに沿って走らされている感じがする。
そして致命的に操作性が悪い。歴史上最悪のゲームUIだと思う。
グラフィックだけは良い。
中盤で止まっている。
他のオープンワールドゲームの要素を寄せ集めて平均点を狙いましたって感じ。
原始時代みたいな町並みに安っぽいSF設定。もっさりしたアクションに自由度の低いゲーム性。
この美しいフィールドを自由に駆け回れたらよかったが、段差も壁も登れず、騎乗できる機械獣も限られていては…。
中盤で止まっている。
小島秀夫という人はめちゃくちゃレトロスタイルのゲームクリエイターなんだろうな、と思った。
デスストは、極めてシンプルなルールを真ん中にぶち立てて、そこに肉付けしたような作りになっている。
美麗なグラフィックや物理演算で飾り立てているだけで、やっていること自体はファミコン時代と変わっていない。
それはフィールドという巨大な器を物量で埋め尽くす他のオープンワールドゲームとは正反対の思想だ。
デスストのそうしたゲーム性も面白いとは思うのだが、中盤までいくと「もう十分に味わったかな」という感じになってしまった。
中世日本の時代考証、美麗なグラフィックとアートワーク、軽快なバトルシステムは素晴らしい。
しかし壁のぼりやロープアクションが決まったところでしか出来ないという自由度の低さは大きなマイナス。
またストーリー面での自由度も低く、ほとんど分岐がない上に、主人公の行動にも納得ができない。
叔父上の言うとおりに正々堂々と戦っていたら強制イベントで暗殺を強いてくるし。
叔父上に従うつもりで選択肢を選んでいたらいきなり主人公がブチキレて喧嘩別れするし。
ゲームとしては面白いが「オープンワールド」としてはいまいちだったという評価だ。
小型ロボットを遠隔操作し、監視カメラやドローンのハッキングを駆使して敵拠点に潜入する、というゲーム性は特異で面白い。
ひとつのミッションをクリアするのに無数のやり方があり、オープンワールドらしい自由度の高さを味わうことができる。
街中のNPCを仲間にできるというのが売りだが、各キャラの性能にはそれほど差異がなく、あまり面白さにはつながらなかった。
ただ、ゲーム中で売られている服が豊富で、キャラごとに着せ替えを楽しめたのは良い点だった。
ストーリーも及第点だが、決まった主人公がいないのはやはり短所だと思う。
行動と選択肢による分岐。スキルを選んで作り上げるキャラメイク。街中を飛び回り壁を駆け上がる自由度。
もちろん都市を舞台にしたヒーローアクションとしてみれば「スパイダーマン」には劣るのだが、
2014年発売のゲームだと考えると、むしろこの完成度は驚異的だと言える。
残念だったのは、善ルート・悪ルートどちらかを最初に選んだら実質的に一本道である点と、
せっかくスパイダーマンでは実現しえない「複数の超能力」だったのに、自由に使えずいちいち切り替えないといけない点だ。
とにかくどこにでも登れる、どこまでも行けるアクションの自由度の高さはピカイチ。
アサクリシリーズらしい時代考証のしっかりしたストーリーも素晴らしく、もちろん選択肢と分岐もあって没入感がある。
また取得したスキルの効果を実感しやすく、レベルアップに従って新しいアクションが解放されていく点も良い。
武器・防具の少なさと、それに伴う鬱陶しい課金要素はご愛嬌…というには大きすぎる瑕疵か。
とはいえ、これぞオープンワールドのスタンダードだと言える完成度である。
今後オープンワールドRPGを作るならこのアサクリを最低ラインとしてほしい。
オープンワールドの最大の弱点は「通常移動しかないと面倒くさい」「ファストトラベルばかりだと味気ない」というジレンマにあるが、
スパイダーマンシリーズはそれを「通常移動が超高速で爽快感バツグン」というだけで克服してしまった。
本作にはいちおうファストトラベルもあるのだが本当に一度も使わなかった。
天井に潜んでひとりひとり敵を吊り上げていくステルスプレイの楽しさもスパイダーマンらしく題材を上手く活かしている。
しかしスパイダーマンという固定されたキャラクターを使っているために、
装備やスキルを取得してもプレイの幅はそれほど変わらないのが残念と言えば残念。
先述した「オープンワールドの最大の弱点」を克服するために取ったFF15のアプローチは革命的だった。
そして他のゲームであれば車は「速い通常移動」でしかないが、FF15における車は「遅いファストトラベル」として設計されているのだ。
自動運転で目的地の近くまで行き、最後の数百mだけ徒歩で移動する。「えー、こっから歩くのー?」という仲間のボヤきに共感。
移動中も絶え間なく喋り続けるパーティメンバー。割り込んでくるミニクエスト。
写真撮影。夜間行動の禁止により生まれる冒険と宿泊のサイクル。そして食事。
最高の雰囲気だ。他の何物にも代えがたい。
ただし――FF15は後半に入ってこの長所の全てを投げ捨てる。
車は壊れる。パーティはギスギスして無言。クエストは一本道。オープンワールドですらない。
最悪の雰囲気だ。もうやめようかと思った。
それでもラストは感動的だった。途中でやめなくてよかった。
もしFF15に無限の予算があり、開発人員がいて、最後までオープンワールドとして開発できていたら。
もっとクエストに密度があって、ついでにパーティメンバーも変更できて、戦闘システムももう少し改良できていたら。
本当にオープンワールド史を塗り変える神ゲーになっていたと思う。つくづく惜しい。
FF15のエッセンスを継いだ新作ゲームが出ることを願う(Forspoken期待してるぜ)。
まさに神ゲー。
質の高い膨大なシナリオ。行動と選択肢に応じたストーリーの分岐。
義体の改造とスキルの取得によるキャラメイク。次第にできることが増えていく快感。
段差の端に手が届きさえするなら、どこでも登れるようになっている。
アサクリやスパイダーマンほどでは無いにしても、少なくともここに「透明な壁」は存在しない。
オープンワールドに求めるもの全てが圧倒的なクオリティで詰まっている。
無敵の人は私
本性的特質と環境との状態にきっかけが重なった結果、万が一の偶然に私は加害者になりうる。
無敵の人に殺されるのは私
宝くじは買わないと当たらないわけじゃない、拾っても当たる。換金しなければ意味はない。何をいってるか分からないがそんな理由で被害者になりうる。
無敵の人は不運
加害者がその立場に立つのは偶然であり人格の瑕疵欠損を意味しない。
私は殺されたくないし殺したくない。避けるべき悲劇だ。悲劇的偶然をどう避けるべきか。
貧困、傷病、規範意識、暴言、暴力、恐怖、窒息、嘔吐、処方薬、ロープ、ネクタイ、怒号、ペン、社用車、その他
ひとり旅。
覚えた現地語ははい、いいえ、おはよう、こんにちは、ありがとうだけ。生存本能を刺激して社会的孤独に恐怖感を刷り込むことが目的だった。助けを求め、それに答え助けてもらえる体験が、帰属社会への防衛的攻撃性を軟化させた。
遺書。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/ameblo.jp/lawyertanaka/
のブコメがあまりに医療現場の感覚と乖離してて、はてブのブコメが本記事から受けた感情に流されて
ろくに背景や問題点も考慮せず言いっぱなしの考え無し脳無しブコメばかりになるのはいつもの事だが、
・医療現場では命を救うのが最優先で、日々それを目的としてみな仕事してる。
・宗教や精神的な充足を求めるなら病院ではないところでやって。病院は疾患を治す所なので。
・たとえ法的に問題ない自己決定権の行使だとしても、「助けられたのに死なせた」て心にしこりが残るの。クビつってもがいてる自殺志願者が目の前にいて自分の手にロープを切れるハサミがあるとき、みんな平気でハサミ使わず死ぬのを眺められる?輸血無しで体を切るって、そのレベルだよ。
・無輸血は完全な無作為ではない。その前に医師が体を切って出血させてるのだから、トロッコ問題のような降って湧いた厄災に対する選択とは違う。切らなければ出血せず、切ったのは執刀医なのだから、半分作為で半分無作為という感覚。
・高齢だから尊厳死に近いてブコメがあったが、高齢を理由に尊厳死は認められてねーよ。高齢を理由に死にたがってる患者の生命維持装置を止めたら単なる自殺幇助、場合によっては殺人罪だよ。尊厳死の厳しい条件わかってんのか。
・無輸血希望者へのガイドラインは各病院が整備してるが、「本人希望に関わらず生命維持に必要になれば輸血すると説明し、それに同意できないなら転院を勧告する(緊急輸血に同意しないとオペしない)」が多い。要は無輸血やってくれる病院を自分で探して出てけ、と厄介払い。ほんと手間も職員の心労もかかって厄介なの。
・転院させる余裕がない急患は「無輸血のせいで死んでも病院のせいにしない」という免責同意書にサインさせて無輸血でオペやるしかないが(輸血して助かったあと訴えてきたら病院が負けるからな)、こんな死なせる同意書なんて誰も取りたくないし、普通にやれば助けられるのに制限のせいで死なせる可能性の高いオペ担当したくねーよ。関わる職員の心理的負担考えてる?だから来てほしくない。みんな助けるために働いてんだから。
・もし大量出血しても輸血で対処できるいつものオペと、大量出血したらほぼ確実にアウトというオペは、精神的負荷が違う。患部だけに集中できない。通常なら対処法がある稀によく起きるアクシデントに対して、対処法が使えない縛りプレイを強要されてる状態。
・成人してる本人やその子息が無輸血を希望してても、死後に親戚や他の兄弟子息といった遺族から「やるべき医療をしないから死なせた」と訴訟されるリスクが怖い。
・無輸血に同意してた遺族が死後に気が変わって「本人が何を言おうが医療者として標準医療(輸血)で救命すべきだった」と訴えてくるリスクもある。(他の病院で実例がある)
・仮に訴訟されたとして負ける事はないが、院内で報告書や答弁書をつくるための調査対応にかかる手間と時間、弁護士費用(顧問はいるが訴訟対応は別費用)がかかる。勝訴しても原告からその費用はとれない。
・民事訴訟や刑事告発まで行かなくても、死後に感情的になった遺族から「本当に全力を尽くしたのか!(無輸血なんだから尽くせてねーよ)」「大量出血が死因なら、なぜ出血させない方法をとらなかったんだ(好きで出血させてない)」「緊急で輸血すれば生きていたのに!」と責められる事がある。それは死者本人に言ってくれなんて言えない。どんな顔して受ければいいの?
・そういう本業でない負担を病院の現場にかけてるって自覚してほしい。それでも無輸血やらせたいの?病院現場の余計なリソース消耗させたうえで?
・エホバ信者で金出し合って、エホバ信者の医師看護師コメディカル集めて、無輸血専門病院つくってそっち行ってくれ。うちに来ないでくれ。ただでさえ救える患者を治すのに忙しいのに、治すより優先する希望を病院に押し付けて余計な手間と負担かけさせんでくれ。
去年、川崎市の住宅で37歳の男性が死亡し、警察は4か月にわたって男性の手足を縛って監禁したとして、両親と妹を逮捕しました。
警察によりますと男性には精神疾患があったとみられ、詳しいいきさつを調べています。
逮捕されたのは川崎市麻生区栗木台に住む父親の横山直樹容疑者(70)と母親の順子容疑者(65)、それに、妹の奈々子容疑者(36)の3人です。
警察によりますと、3人は長男の雄一郎さん(37)の手足を去年5月から死亡した9月にかけての4か月間、ロープや手錠などで縛り、自宅の2階に監禁した疑いが持たれています。
警察によりますと、長男には精神疾患があったとみられ、大学生だった17年前、物を壊したり、大声を出したりするようになったということです。
このとき、家族から相談を受けた区役所の職員が医師の診断を受けるよう勧めましたが、受診することはなく、長男は家に引きこもる状態になったということです。
そして、去年5月には、長男が衣服を身につけずに1人で家から出て、警察に保護されたことをきっかけに区役所から医療機関を紹介されましたが受診せず、その後、監禁するようになったとみられています。
これまでの調べによりますと、監禁が続くなかで長男は、2階から転落して頭を強く打ったあと衰弱して死亡したとみられ、父親が警察に通報したということです。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www3.nhk.or.jp/shutoken-news/20220131/1000075970.html
deztecjp 「子どもを社会に渡し責任から解放される」ことが可能な社会を望む。「支援」ではなく、主体を移せるようにすべき。できることなら、後ろ指さされることなく堂々と、それをやれる社会にしたい。
大反対。
この障碍者の親は賭けに負けたんだよ。
人の命で勝手にギャンブルした連中の責任をなぜ社会が負わなきゃいけないんだ。