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はてなキーワード: ランダムとは

2022-05-17

anond:20220516200508

コースを選べばそこまで高難易度じゃないけど失敗すると仕込んだ火薬が爆発して

自分無関係の人が死んだり怪我したりするゲームって感じかな

ランダム要素も多いし長時間はきついと思う

2022-05-16

映画 バブル 考察メモ

この世界宇宙にある星の生態系は絶えず新陳代謝リセット)を繰り返していて「泡」という集合体はそのリセットさせるプログラムみたいなもん

「泡」には自我は無く、宇宙全体をランダムクロール生態系を見つけたらリセットをするだけの存在

自我は無いのだけど「泡」同士連携を取るために共鳴音(歌?)を出しているのね。でもその音は生物たちには聴こえない……

んで話は劇中の5年前

今回地球リセット対象に選ばれ地球生物を消し去ろうと、「泡」が世界中に降り注いだ!!

そんなとき「泡」の一部が「ヒビキ」という「泡」の共鳴音(歌?)が聴こえるイレギュラー出会ってしまバグが発生

そのバグってのがウタという自我を持った存在になったのよ

ウタは音が聴こえるヒビキ運命を感じてズキューンしたのよ

当然ウタはヒビキヒビキのいる世界を壊したくないと思うのよ(これはラブストーリーのオキテだから深くは考えるな。一目惚れってやつさ)

よく知らんがバグ「ウタ」は他の泡より強い権限を持っていて、その権限を使い世界崩壊を食い止めるべく世界中に降る泡を一箇所に集めて封印したのよ

なんで東京に集めたんだってツッコミはするなよ集まっちゃったんだよ。そんでなんか知らんが大爆発。東京沈没だよ。めっちゃ迷惑やん

ヒビキ少年はその爆発に巻き込まれ死にかけるんだけどウタが守った。それが終盤近くにある過去回想、東京タワー辺りのシーンね

そして劇中の時間に戻って

5年経って「泡」の封印が弱まってしまい、終盤のように再び地球を滅ぼそうと暴走し始めたのね

ヒビキヒビキのいる世界を壊したくないウタ

その暴走を食い止めるため「泡」に戻り、自分の持ってる強い権限使用して地球リセットしようとしていた「泡」のプログラムを書き換えたの

終盤「泡」が赤→青に変化していったシーンね(赤い泡が地球破壊プログラム、青がウタ)

身を挺して愛する人とその人が生きる世界を守った切ないラブストーリー

https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/animovie/1652184109/585

バブル アニメ SF

2022-05-13

RimWorldで初期ランダムでやってみようとこれまで未経験だった針葉樹林でスタート

なるほど食うもんねえな雪が降るとあたり真っ白で気温もマイナス25度でタイガタイガだとか思ってやってたらチャイムが鳴ってメッセージ

冬が始まります

えっ待って

既にあたり真っ白で防寒具ないと低体温で死ぬレベルなんだけどこれから冬なの?次は春だと思ってたから食べるものないよ?

anond:20220513182540

シャッフル乱数の生成回数が多いので

const list = [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9];
const a = list.splice(Math.floor( Math.random() * 10), 1); // 0~9のインデックスランダムに得てそのインデックスの値を取りだす、その要素を配列から削除。
const b = list.splice(Math.floor( Math.random() * 9), 1); // 0~8のインデックスランダムに得て(ry
const c = list.splice(Math.floor( Math.random() * 8), 1); // 0~7の(ry

とやると乱数生成3回で済むのでもしかしたら少し軽くなるかも

anond:20220513182540

JavaScript にはシャッフル機能が無いので、

function shuffle(array) {

for (let i = array.length - 1; i > 0; i--) {

let j = Math.floor(Math.random() * (i + 1)); // 0 から i のランダムインデックス

[array[i], array[j]] = [array[j], array[i]]; // 要素を入れ替えます

}

}

みたいな関数シャッフルして。

数学にn桁、かつ各桁の値の整数が異なる数字求める公式みたいなのある?

なるべく軽い方法で三つの異なる数字を求めたい(例123、526)言語JavaScript

今はLoop文で

1つ目をランダムで出す

2つ目をランダムでだし、1つ目と値が同じなら、5以上ならー1,5以下なら+1(10とかー1にはしたくないため)

3つ目は12と比べてどっちかと同じなら上と同じ処理ってやってるけど、そうなると手を加えた後にどっちかと同じ値になる可能性がでてきそう

 

Loopで全部の桁をそれぞれチェックするってやつは処理回数が多いからあまり使いたくない

じゃあ最初から数学でよくありそうなそれぞれの桁で値がことなる3桁のランダム数字を求めるのが一番効率いい処理なんじゃないかと思ったけど数学がわからない

2022-05-10

slay the spire

キャラに強いデッキ構築戦略が2、3種類あるけど、なんか再現性が凄く高い気がする。

ランダム性が高いフリしつつ、実際には同じことを繰り返してるだけな気がする。

この手のゲームってデッキから不要牌を消すのが大事なわけだけど、不要牌を消せるチャンスというのは限られてるので

序盤様子見して中盤でデッキ方向性を確定させるようなことは困難。

序盤に引いたキーカードに併せて方向性決め打ちする感じになって、なんか臨機応変に上手く対応してやったぜ!感がない。

2022-05-06

チームゲームにおけるマインド

はじめに

昨今、オンラインゲームでチームプレイ必要とされるジャンルゲームが増えてきた。

そんな中、味方に迷惑をかけるのが怖い、味方の行動にイライラする等々の理由でチームゲームに嫌気が差ししまっている人が身近にいたので、チームゲームプレイする上での心構えを書いてみる。

勝つために努力しよう

初心者でも上級者でも勝つために最善を尽くす事。大前提としてこれは必須事項だ。

勝負事の世界において、負けてもいいやというプレイをすると勝負が成り立たなくなってしまう。

これは勝負事における最低限のマナーであり、過去に何かしらのスポーツ将棋などをやった事がある人なら分かるだろう。

舐めプレイ厳禁。

メタに沿ってプレイする

大抵のゲームは長い歴史の中で、強いキャラ、強い装備、強い動きといった勝率が高くなる要素というのが発見され、常識化している。これを”メタ”という。

チームゲームプレイする上で重要なのはメタに沿ったプレイを心がけるという事だ。

メタを気にせず自分のやりたい事だけやる味方がいるとどうなるのか?例えばサッカーで考えてみよう。

サッカーにおいてスパイクを履くのは当たり前だ。極端だがこれがサッカーにおけるメタだとする。

そんな中、裸足が好きだからという理由スパイクを履かない味方がいたら周りの人はどう思うだろうか。

頼むから真面目にやってくれと思うだろう。相手は全員スパイクを履いているのにこちらのチームには裸足の人がいる、そんな状況ではゲーム開始時点でもう面白さが半減してしまうだろう。

こういった行為は”トロール”と呼ばれ倦厭されている。

一緒にプレイする人が気持ちよくプレイできるよう常識はずれの行動は控えよう。

ただしこれはチームゲームでの話であって個人競技には当てはまらない点には注意が必要だ。

例えば個人競技100m走で1人だけ裸足で走っている人がいてもそれはその人の自由であり、誰から文句を言われる筋合いはない。

協調性の無い人は1人用のゲームをやれ。

味方に期待するな

チームゲームにおいて、味方が強ければ勝てた、味方が悪い、あの時味方がこう動いていれば…といった味方に対する不満を言いだしたらキリがない。

オンラインマッチングした即席チームに過度なチームワークを求めるのは無理がある。

筆者が思う最高の心構えは、”自分が勝たせる、味方は関係ない、俺がチームを勝ちに導くんだ”という心構えだ。

所謂キャリー”と呼ばれる存在自分がなる事を目標プレイし、味方に多くを求めない事が重要だ。

毎回同じチームでの活動プロのゲーミングチームに入って活動する場合はチームワークが重要になってくるので味方に対する意見重要になってくるが、ランダムマッチングの即席チームでは味方に対する意見などほぼ意味がない。全員がこの意識を持ち、自分キャリーする事だけに集中してプレイ出来ればベストだ。

まとめ

メタ意識したプレイを心がける。

 =トロール行為を避ける。

自分キャリーする事だけに集中し、味方に多くを求めない

多種多様な人がいるサイトに行きたい

ヤフーでさえ今やヤフー積極的に使うような人たちで層が固まってしまっている。

ツイッターで完全にランダムフォローをしていってもTwitterを使うような人たちの母集団から選んでいるという時点で偏りが産まれるのは目に見えている。

インターネットというものほとんど使わずに4G回線LINEメールをするだけの世界暮らしている人も世の中には大勢いるだろう。

そういう人達も含めて「完全に無作為抽出されたものとほぼ等しい割合意見が見れるサイト」はどこかにないものか。

言ってることに無理があるのは分かるのだが、もしかして言ってみたらアルアルヨと帰ってくるような気がしたのでひとまず聞いてみる

2022-04-25

anond:20220425144101

画像CPマスクかけて課金者が入れるページにマスク解除のパスワード書く仕事してた

あるときお上通達が来てパスワードランダムでなければならないって言われて適当文字列じゃなきゃダメになった

今考えるとCPマスクじゃなくすれば良かったんじゃん

2022-04-22

職質にロジックで返してる件

最終的に「犯罪者の疑いがあるから職質してる」と引き出したのはロジック勝利ですごいとは思うけど、

そもそも3人がかりで職質されてる時点で、この人が以前になんかやってるのを掴んだうえでの行動じゃないの?とも思う。

ランダムな職質だったら1人とか2人でやってるだろうし。

ロジカルな会話術としては面白かったと思う。

https://www.youtube.com/watch?v=sSdEW5gCiDQ

anond:20220421141210

以前に放置していたリエーニエの「死の鳥」「死儀礼の鳥」とケイリッドの「夜の騎士」2体を撃破

「死儀礼の鳥」は冷凍ブレスがけっこうウザく、レベル差あるはずなのに近接だとけっこうYOU DIEDする。

面倒なので武器を「グレートソードから番犬錫杖」に変更、少し距離とって遠距離攻撃撃破するも、やっぱりエルデンリングのバトルは近接の方が面白い

ただ、これから状態異常範囲攻撃とか増えそうだし(止めてほしい)、脳筋キャラ的に「番犬錫杖」にはお世話になりそうな予感もするので貴重な「喪色の鍛石」を使ってレベルアップしてみた。役に立つといいのだけど。

ケイリッドでは「夜の騎士」を探す途中で未開放だった祝福や「牢獄洞窟」を発見、ついでに探索して「狂った闘士」を撃破

「狂った闘士」とはずいぶんレベル差ありそうだったけど、「牢獄洞窟」ってそんなに初期の訪問を想定した場所なんだろか。

エルデンリングの敵レベル設定、同一エリア内でも高低差が激しいのは放置推奨で意図的なんだろうけど、レベル低い時に攻略サイトとか見ないで「牢獄洞窟」に辿り着くだけでも相当な猛者なのでは?と思う。

牢獄洞窟」のボス部屋を抜けた先(こんな所に出るのかと驚いた)で遠距離攻撃できる剣「エオヒドの宝剣」などゲット。

「エオヒドの宝剣」の戦技は多段ヒットで出血も狙えて良さそうだけど、ボス戦ではあまり役立たなそうな予感。

これ以外にも使ってない武器が大量にあるけど、これら全部を使い物になるレベルにしようと思うと、ルーン稼ぎでとんでもない時間必要になってしまう。

「鍛石」についてはもう少しランダムドロップ増やしてもいい気もするのだけど、ゲームバランスに直結する要素でもあるし、ソウルゲー的にはこの仕様で仕方ないのかな。

あとは「壺の村」に行って癒しキャラっぽい「小壺」との会話を進めたり、使ってない戦技の中で「番犬錫杖」以外に有効そうな遠距離攻撃あるか試したり、ぬるま湯的な感じ終了。

今日はようやく金曜日

今週は目標たいして更新できなかったので、土日でもう少し先に進めたいところ。

以下、今後の目標

  1. 「小壺」再訪問
  2. アルター高原「夜の騎兵(デクタ昇降機先の三叉路)」「死の鳥(世捨て商人のボロ家)」撃破
  3. アルター高原黄金樹を臨む丘」の先にある「ウィンダムの地下墓」に行く
  4. 面倒エリア「日陰城」「忌み捨ての底」の攻略
  5. 巨人たちの山嶺「ソール城砦」の「宿将ニアール」撃破
  6. 安息教会から先に進む

2022-04-20

君はもうクライムサイトプレイたか??? プレイしなくていいぞあんクソゲー!!!

説明しよう!CRIME SITE(クライムサイト)とは!

自由気ままに動く6体のAIの中からランダムで1体決定されるキラーに、同じく残り5体のうちから1体選ばれるターゲットを殺させようとする黒幕側と、それを阻止する探偵側に分かれて競う密室殺人推理ゲームである

お互いのプレイヤーは毎ターンに1体だけキャラクターを選び命令を実行させるのだが、このとき凶器ナイフとか)を持ったキラーターゲットけが同じ部屋に入った状態でターンが終われば黒幕勝利

探偵側は10ターンの間ターゲットを生き延びさせてからキラーターゲットを当てれば勝利

めっちゃ探偵不利に見えるけど探偵は毎ターンの最後ターゲットキラーが近くにいるか直感的に嗅ぎ分けることが出来る(どういう能力だ?もう探偵とかそういうのじゃないだろ?むしろ探偵なら「お互いのプレイヤーターゲットキラー操作してない時勝手に両者が近寄って事件が起きやすくなる」の方がコナンや不動高校っぽくて正しいだろ?なんだこのゲームは?コンセプトが意味不明だ!!ゴミゲー111!!!!!!

探偵はこの能力と「キラーはさり気なく凶器を手にしてターゲットに接近して二人きりになろうとする」という前提から推理を深めていくのだ!

このゲームの凄い所は毎ターン5~4体(探偵黒幕操作キャラかぶる黒幕側の操作が強行されるので狙いがわかりやすくなる)のキャラが好き勝手に動くことにより極めて状況が意味不明になるということだ。

自分相手キャラかぶらなかった場合は5体のうち1体だけが相手プレイヤー意図のもとに動くわけだが、これにブラフが入り込むわけだからもう何がなんだか。

とはいえ探偵は毎ターンキラーターゲット距離センサーが働くので何となく消去法で情報を増やしていけるし、黒幕はどっかのタイミング凶器を持たせてターゲットに近づかんといかんので最後の方は露骨な動きをする。

だけどこれが結局意味不明なんだな。

引き分けが多いんだよこのゲーム

黒幕ターゲット殺せないで探偵キラーを当てられずに終了みたいなの。

もうグダグダじゃん。

軍師気取りのビビリvs当てずっぽうの山師 頂上決戦!

さ あ 、 も り あ が っ

                  て

                     ま

                       い

                         り

                          ま

                           し

                           た

あほっくっさ!

2022-04-19

貧乏人やアラフォー結婚して子供作るのはやっぱ虐待だと思うんだよな

親の資産子供相続する割合を高めすぎているのが問題だわ。

15歳までの教育についてはもっと親の財産から自由であるべきだろ。

あとDNAや家庭環境が親に依存しすぎ。

妊娠が発覚したら、健康確認された生殖細胞のみをランダムにかけあわせた人口受精卵と子宮の中身を交換、出産後の養育家庭は国家から認定を受けている家庭のみとなり、毒親のもとからは引き離されるぐらいはしろ

インスタの検索画面って他人投稿した動画ランダム勝手に表示、再生されるところがあるんだけど、そこにカメラにかなり近い位置で舌を高速でベロベロ動かしてる動画が流れていたのをうっかり見てしまった

びっくりしたし気持ち悪いしショックだし、とにかくもう2度と目に入れたくないから、アカウントブロックしたんだけど、ブロックするためにはそのアカウントのぺージ飛ばなきゃいけなくてその過程動画をまた目にする羽目になって最悪だった

どうやら彼はアイドルらしいんだが、事務所はこれをアウトにしないんだな……

本人のアカウントじゃないファン転載してやつだからファン転載して公開してなきゃ自分が目にすることもなかったのになと思うと嫌な気持ちになる

別にこれやってるのが仮に女の人だったしても同じように引いてたしブロックした

2022-04-17

anond:20220417203326

ストーカーの延長かな、しらんけど

まあ完全にランダム適当な家に突入すると男の一人暮らしの家かもしれないし、ターゲット目星はつけてるよねきっと

anond:20220416232942

奈落の底に」攻略中。相変わらず奈落への行き方がわからん・・・

自分で遊んでおいてグダグダ文句付ける事はしたくないが、なぜこのシナリオがここまでストレスフルに感じるのか、一応考察してみた。

思うに、以下のような条件が重なった結果なのだろう。



1:正解のルートを割り出しても、それを憶えるのは難しい形状になっている。

例えば、ドラクエ1の沼地の洞窟などは、一度ルートを憶えれば、下右下右下左で抜けられるようになっているのでたいまつやレミーラが要らなくなる。

こういう「突きあがりまで進んで右へ行く。また突き当りまで進んで左に行く」みたいなシンプルな地形だと覚えやすいが、このシナリオはそうなってない。通路の途中で曲がりながら進むため、なかなか覚えられない。




2:正解のルート上に、回転床がある。

回転床ランダムで回るので、正解ルートを知っていても、ウィザードアイの呪文で方向を確かめなければならない。




3:広いダークゾーンの中に、ワープ一方通行扉・回転床が設置されている。

これをやられると、本当に一歩ごとにウィザードアイが必要になる。右手法や左手法で進むといつの間にかとんでもない所を回らせられて、どこで飛ばされたかからなくなっている。

狭いダークゾーン以外でそれやっちゃだめよ。




4:広間の中に移動床やワープゾーンが仕込まれている。

3と通じる問題だが、広間を攻略する場合、とにかく歩数が必要なので、一歩ごとにウィザードアイで場所確認するわけにはいかない。

にも拘わらず、「いつの間にかワープしている」に加えて、移動床を踏むので広間を一列ずつマッピングしていくのも難しくなっている。




5:正解ルートが長い。

例えば、地下1階の入り口から、地下2階へ行く最短ルートは52歩である。その間、26回曲がり角を曲がり、9個の扉をくぐる必要がある。

一応ショートカットもあるが、ショートカットへの道すら長い。

地下1階の入り口から、地下4階へショートカットへは27歩。曲がり角8回。扉1個。強制戦闘1回。

地下1階の入り口から、地下6階へのショートカットは49歩。曲がり角15回。扉8個。強制戦闘1回。

地下1階の入り口から、地下10階へのショートカット31歩。曲がり角12回。扉9個。強制戦闘1回。

他のシナリオではどうなっているかというと、地下2階へのルートはそれなりに長いものの、「一度到達すると、途中で開けられなかった扉を裏側から閂外して通れるようになるので2度目からは早い」「鍵が手に入るので2度目からは早い」「エレベーター入り口が右に真っすぐ」「正解の地形は分かりやすく、気を付けなければならない曲がり角は1か所程度」など、

『2度目以降は早く到達できる』仕組みになっている。

また「回転床を止めるスイッチが奥にある」「ダークゾーンは2度目以降は通らなくて良い」など、「謎解きは一度やればOK」というストレス緩和のための仕組みが用意されているのがほとんど(というかセオリーなのだ

しかし、本作はそういう工夫が少ない。とういか、1階にある3つのショートカットくらいしか思い浮かばない。「一度突破した謎解きなら、何度でも突破できるやろ」とばかりに、長く複雑な道のりを何度も歩かされる。ダークゾーン回転床もそのまんまである

当然、帰り道も同じ歩数歩かされる。



6:一方通行扉で振り出しへご案内

これもやたら多い。どういう事かというと、例えば地下4階までは、降りる階段複数用意されているのである。地下3階と地下4階をつなぐハシゴは実に4個。

この4個のハシゴのうち、地下5階へ行けるハシゴに到達可能な地形は2個のハシゴだけである

じゃあ、残り2このハシゴはどこへつながっているかというと、地下2階または地下1階に戻るしかできない。

まり、「一方通行扉でこの2つのハシゴがあるエリアのどちらかに出てしまった時点で、自力で振り出しに戻って正しいルートで出直さないといけない」という事である

前述のとおり、帰り道も長いので、単純に街までワープさせられるより悲惨であるしかもこの2つのハシゴのうち一つについては、帰りのルート上に玄室群があり、10回近くの強制戦闘突破しないと帰る事すらできない。



7:テレポーテーション不可

とどめがこれである。13レベルまで上がって「やっと楽ができる・・・」と思ったらこである

そりゃね、「現在攻略真っ最中場所までジャンプさせて」とまでは言いませんよ。公式5シナリオの「満月の子供たち」みたいに、通路の通過順序とアイテム使用回数が謎解きに密接に紐づいてたりする、テレポーテーションできる地帯がかなり限られたシナリオもあるし、Inifinite Labirinthみたいに、テレポートされちゃシナリオの根幹に関わるのなら、全面禁止理解しますよ。

しかし、このシナリオはそうじゃないでしょうが。一度行けた場所ジャンプされちゃ困る理由が、このシナリオのどこにあるっての。嫌がらせ以外のどんな理由があるっての。

地下7~9階禁止とかならまだ理解しなくもないけど、ショートカット場所や、地下1階へのテレポート禁止する理由がどこにあんの。



まあ要するに、難易度が高いとかいうのとはちょっと方向性が違っていて、「無駄に手間がかかる」ようになっているのが、このシナリオが際立ってストレスフルである原因なのだなあ、と思う次第。

あ、一言弁護しておくと、戦闘武器入手のバランスはかなり良いと思いますよ。

2022-04-13

anond:20220318085912

ランダムトークアプリ齋藤さんで

オナ電する時に、痴漢されたい?と

尋ねると「されたい」という女が

そこそこいるのが闇。

あくまでもオナニーネタとしてだとは

おもいますが。

2022-04-12

『ヘクスシード』は操作に慣れたら楽しいマインスイーパ操作に慣れてるとなかなかにストレスフル

Steam配信中の『ヘクスシード』は端的に言えば六角形のマインスイーパ

盤面の数字をヒントに「危険」が埋まっているマスをマークしながら安全なマスを開けていく。

マインスイーパと違うのは、「一方向にある危険の数」や壁などのギミックがあるところ。

また配置はランダムではなく、各ステージで固定となっており、

指示されたスタート地点から始めることで必ず論理的に解けるようになっている。

マインスイーパにしばしば発生した「最後の2択で運でしか解けない」という状況が、

本作では発生しないところは素晴らしい。

一方で、マインスイーパ比較して操作性が違うことでストレスになる点が大きかった。

1点目は、「危険」のフラグを間違って置いた瞬間にお手付きになる点。

マインスイーパでは「ここが仮に地雷だとすると」という仮定思考している段階で仮置きしていたのだが、本作では仮置きができず、正解か間違いかを瞬時に判定されてしまう。

2点目は、0マスの周囲が自動で開かない点。

マインスイーパでは0のマスを開いたら、自動で何かしらの数字のマスが出るまで開いてくれるのだが、本作では手動で開かないといけない。

「周りを開くコマンド」があって多少は面倒さは緩和されるが、それでも一部ステージでは、延々と0のマスに対して「周りを開くコマンド」を実行することになりこれもストレス

3点目は、「周りを開くコマンド」のセーフティがない点。

マインスイーパでは例えば2のマスの周りにフラグが1個しかない状態で「周りを開くコマンド」を実行しても何も起こらない。

なぜならプレイヤーがあともう1個の地雷位置を指示してないからだ。

ところが本作では2のマスの周りにフラグが1個しかない状態で「周りを開くコマンド」を実行したら、明らかに危険」の数が足りないのに

周りをすべて開こうとして、結果お手付きになる。

このようにマインスイーパ比較してかゆいところに手が届かない操作性のため、問題が快適に解けるとは言い難かった。

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