「ランダム」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ランダムとは

2017-12-12

中高生メルカリ銀行口座

アニメグッズの収集癖があって、たまにTwitterを通じて中高生からグッズを買い取りしたり、逆に私がダブったもの中高生に売ったりしてる。中高生自分名義の銀行口座を持ってないので、新宿など大きな駅で待ち合わせてその場で現金商品を交換するのがほとんどだ。この方法地方に住んでいる中高生とはやり取りできないのが難点だった。売り出し価格が安いくらならいいのだが、ランダム封入のサインカードなどレアものだったときは涙を飲んだものだ。もちろん、中には親御さんの口座を借りてやり取りできる中高生もいるが、親としては知らない人と中古アニメグッズの売買をするのに自分の口座を使わせることに抵抗感があったり(当たり前)、そもそもアニメオタクアニメグッズを買っていることを親に隠している中高生も多く、ごくごく少数派だった。

しかメルカリがそれを変えた。彼女たちも口座が持てるようになったのだ。私と中高生はまずTwitterでグッズの売買契約をし、中高生はメリカリに出品し私はそれを買い、あとは商品が送られて来るのを待つ。詐欺場合メルカリ通報すればお金も戻ってくるので私も安心していられる。

しかし同時に、販売網が全国に広がったことで転売屋の真似をする中高生がぐんと増えた。もちろん中高生転売屋は以前からいたが、猫も杓子も転売前提でグッズを買うようになり、供給側は転売需要に答えるために、グッズでもランダムガチャを取り入れた。お陰で女性向けアニメグッズの市場は伸びてるとかなんとかという話である割れ需要DSPSPが売れたみたいな話を思い出すよね……

anond:20171212140314

駅で改札からでてくる女をランダム10人並べたら3番目くらいの可愛さあるだろ。あれ。

2017-12-11

スリガオ海峡景色

最初は別のことを書く気だったけど、艦これ秋イベを終えて久々に面白かったので書く。

イベントモチーフレイテ沖海戦、今回の最終マップはそのスリガオ海峡海戦

道中は二度の空襲魚雷艇駆逐隊との夜戦を経て、ボスとは4年振りの実装となる払暁戦。

防空やカットインに優れた特定の艦だけが求められることが多かった駆逐艦鬱憤を晴らすかの如く戦艦を含む随伴艦たちを一撃で屠り、夜明けと共に訪れた基地航空隊が削り、扶桑山城の弾着で過去の亡霊を打ち倒し、海峡突破を果たす。

目的と敵は異なるが、因縁の戦いを突破する流れは昔感じた艦これの魅力を思い出させてくれた。


思えばレイテについては初期の頃から台詞ネタにされていただけあって、イベントから関係任務の追加、ボイス追加、新グラフィックの追加と明らかに力が入っていた。

西村艦隊所属艦7隻は現在では全て実装済み、しかシステム上は1艦隊6隻までしか編成できない。ならばと、このイベントのためだけに7隻編成が使用可能になった。これは(運営にしては)珍しく良い改修だろう(「編成記録」の7隻対応にまで手が回らなかったのは残念だが)。

からといって史実通りに夜戦メインのマップ実装すれば鉄底海峡再びとなることは火を見るより明らか。

当時よりも夜戦装備が充実したとはいえ、繊細な毛根を激しく痛めるのは間違いない。ならばと、実装以来(連合艦隊を除けば)全く手を付けてこなかった陣形に(恐らくは史実西村艦隊突入時の陣形モチーフにした)「警戒陣」が追加された。

これまでのシステムではあり得ないレベルでの対空・対潜・夜戦における回避可能となり、運営にもイベントを楽しませるという一抹の良心はあったようだ。

全般的に今回は、適切な装備と適切な難易度選択を行えば(相応の手間と時間は掛かるが)クリア可能バランスだったと言える。

艦これユーザーアンフレンドリーを地でいく作りであり、火にくべた時間を競うシステムのため全員が同一のスタートラインに立つことは難しく、また立てたとしてもパズルのように"可能性"を追求する遊びなので激しく人を選ぶがたまにこういう良いものを見せてくれるからまだ続けていられるのだと思う。さすがにもうランカーは引退したが、こういうPCゲームはあってもいい。

以下、FAQ

オワコン

オワコンとは「終わって欲しいコンテンツ」であり、本当のオワコンオワコンとすら呼ばれないので(メディア展開のあれこれで盛り下がったものの)まだ大丈夫そう。

運ゲーとかお祈りゲーじゃないの?

ユーザが介入できない本当にランダムな要素は(イベントでは無い)ランダム羅針盤交戦形態かと。敵によっては反抗戦を引いた時点で勝てない、については擁護のしようがないがゲーム的なランダム要素はある程度必要という考えもあるので禿げる前に休むのが正しい。

見てるだけの戦闘って…

しろ見ることが重要。改修して命中を上げ、射程・編成を調整して攻撃順を決め、支援を出し、組んだシナリオ通りに戦闘が進むか、違うなら何が足りないか。不確定要素を減らし可能性を追求、または答え合わせするのが楽しみ方なのではないかと思うのです。

2017-12-10

Pezyの件で分かっていることのメモ

Pezyの件はいろんな報道がでてるし、少し調べたこともあるのでメモする。

陰謀論者は↓みてね

東京地検特捜部のイメージと実態の乖離についてのメモ

ここでは、ただの経済事件としてのメモしか書かないから。

何が問題にされているか

超広帯域Ultra WIDE-IO 3次元積層メモリデバイス実用化開発 (2013/04 NEDOイノベーション実用ベンチャー支援事業に採択)

1.経済産業ここの0032に事業費がある。

ここにあるPezyに払われた下記の金額のうち③が高すぎると問題視されてる。

報道によると「助成金約4億3100万円をだまし取った疑い」とあるが、全額が不正だと見ているわけではない(後述)。

分かりづらいが、助成金4億3100万円を受取るための事業申請額が不正だとしている。

費用使途金額(百万円)
機械装置等費機械装置製作・購入費54
②労務費研究員10
③その他経費消耗品費 旅費 外注費 諸経費436
500

この問題になっている事業のまとめ

2013年1月(平成25年)「日本経済再生に向けた緊急経済対策」(平成25年1月11日閣議決定)で、ベンチャー企業への実用助成事業実施することとされた。

NEDO:イノベーション実用化ベンチャー支援事業

2013年4月(平成25年) 平成24年NEDOイノベーション実用ベンチャー支援事業に採択

NEDO:「イノベーション実用化ベンチャー支援事業」に係る助成先の追加採択の決定について

勘違いしている人がいるが、平成24年度の事業として、平成25年度に事業を行っている。

事業内容の詳細は下記。これ以上の詳細が見つからない。事業結果含めて。

事業名:超広帯域Ultra WIDE-IO3次元積層メモリデバイス実用化開発

事業事業概要WoW(Wafer on Wafer)バンプレ積層技術活用することでJEDEC WIDE-IO規格に対し帯域性能とランダムアクセス性能を4倍に高め、開発費用と積層コストを大幅に削減したUltra WIDE-IO型3次元積層DRAMデバイス実用化する。

2014年2月(平成26年) 実績報告書NEDO職員に提出し、助成金額はほぼ上限の約4億9900万円に確定した。この実施報告書内の「約7億7300万円とした内容が虚偽」と見られている。

2014年3月(平成26年) すでに支払われた約6800万円を除いた約4億3100万円が同社に支払われた。

この事業の実績と思われるものは下記。勘違いしている人がいるが、何もしないで金を搾取したようなものではない。

2013/12 40ボルトの低電圧で動く次世代超小型冷却装置を開発 | 東工大ニュース | 東京工業大学

2014/6 300mmウエハーを厚さ4マイクロメートルに超薄化 | 東工大ニュース | 東京工業大学

この論文には今回逮捕された鈴木大介氏の名前もある。↓

3D多積層WOW応用のための40nmノード2Gb DRAMによって証明された300mmウエハを用いた4μmまでの超薄層化 | 文献情報 | J-GLOBAL 科学技術総合リンクセンター

報道から見れる特捜ストーリー

複数マスコミから特捜は下記のストーリーを持ってるらしいと推察できる。

とここまで書いてたら、追報のリークでは資本金流用についてトーンダウンしている。特捜もしかして狙い外してる?

前回の記事にも書いたが、水増し分はほかの事業の開発では?

追報でも社員が認めているのは「別事業の開発資金に使った」部分だけだし。

というか、外注費の適切な額ってなんだろう?事業費用利益を足した額が適切と判断する材料は何だ?別取引でもあれば分かるけど、ないなら利益の適切な額とは?

あと、厳しい予算運用NEDO現場運用で柔軟にしていた可能性はあるかも?

今回のもPezyとNEDOCPUメモリで一つの予算と見ていた?これなら詐欺にはならなそう?

ここから蛇足

そもそもPezyの実績がすごくていろいろ調べてたら、この事件なのは、ほんと残念。誰か何とかして。

ただ、特捜資本金流用詐欺は外してるっぽいので、何とかなんないかなぁ?

と、ここに書いてることは素人妄想です。(保険

2017-12-08

まりと終わりのストロングゼロ

朝ではない。昼でもない。走るしかない。機関銃の雨に撥ねる北の大地の泥は、マズルフラッシュにあてられて金雲母のように闇に輝く。

その間を浮遊するバイオチャフにより、ノイズを発するしか能のなくなったウェアラブルオペレーションバグを起こしてあさっての方向を走り回る援射ロボット

背にした土嚢の向こう側から迫るオート歩兵駆動音。隣には陸戦車コントローラを持ったまま冷たくなったT。

突入の見込みはとっくの昔に消えた。私たちに課せられたミッション28分前に破棄された。

この戦線脱出する術はない。すでに戦況は絶望的だ。

後に「雪解けの悪夢」として語られるこのトカチガ管制塔奇襲作戦を、ウラジミールドッグスたちはまさに犬であることを誇示するように食い散らかした。

迫撃砲の嘶く声。耳をつんざく着弾音。ヘッドギアを抱えて、礫岩の雨を受ける。死。幾度となく投げられた賽は今日ついに、その目を出したようだ。

損傷した鼓膜が耳鳴りを起こしている。乾いた血で固まった強化グローブギアを外して、右足を失った私は空を見上げる。白んできた銀色の空に浮かぶロシア無人爆撃機編隊。

通り過ぎると同時に降り注ぐ夥しい数の赤い粒たち。

白煙に包まれながらピンク色に発光する。カザンの血潮と呼ばれ、全道民を震え上がらせた光だ。

その美しさに、私は目を見開く。

これと同じようなものを、私は見た。

はるか昔の記憶に、アクセスする。


「ねえきみ、新入生だよね? よろしくね」

春の日差しのなか、彼女は赤らんだ顔で私にいった。あれはまだこの内戦の起きる前のこと。

19年前、北大入学してまもなく、花見を兼ねた新歓コンパで2歳年上の彼女に話しかけられた。

今日だけは20歳でもいいんだよ」

酒は固辞した。まったく融通がきかない童貞野郎だった。

「じゃあTくんがハタチになったら一緒に飲もうね」

そう一方的約束された。サークルに入りしばらくして飲み会が続き、楽しげに酩酊する同級生を見て、飲んでみてもいいか、と思うようになったが、彼女はそれを許さなかった。

意思が弱い男の子は嫌いだよ」

そういって彼女は私を見張るという名目でよく一緒にいるようになった。

彼女は私の家に入り浸り、朝まで他愛のない話をする。

彼女が飲んでいたチューハイはいつも同じで、アルコール度数の高いものだった。

今は価値が高騰し、市場には出回っていない。

「飲みやすいし、てっとり早く酔えるからねえ」

彼女はそういうと缶のなかを除きこんで笑った。勉強に明け暮れた学生生活の中で、彼女との時間幸福のものだった。


ただ私は知っている。この記憶が本物ではないことを。

19年前、ここにいる私は存在すらしていなかった。

正確にいうと私は、3年前に誕生したクローンだ。

この記憶ストロング計画と呼ばれる極秘クローン兵士計画の発起者である北大出身科学者のものである

Tは故郷に爆撃を受け、愛する人を失ったその憎悪から自ら軍研究所に志願し、計画を立ち上げた。

北の大地を侵すものに強い攻撃性を持ったTの記憶データ化され、1000のストロングアーカイブスに分けられた。

クローン兵士ダブルTたちはその中からランダムに196のアーカイブを植えられ、パーソナリティを獲得する。

ストロング196から1は平時より自由アクセスができるが、1つだけ全兵士共通封印された記憶がある。

そのアーカイブは彼らが死に至るときにだけアクセスが許される。

ストロングゼロ

それはTがもっと幸福だったとき記憶だ。まだ、この国が平和だったときの、幸福な。


春の嵐の中。銀色の空に桜吹雪が舞っている。

「買ってきたぞお~」

彼女が笑って、缶チューハイのたくさん入った袋をかかげる。

もう一方の手には20歳バースデーケーキを抱えて。

私は受け取ったポリ袋から、一本を取り出す。シルバーに映える桃色。

爆炎に飲み込まれながら、私は生まれて初めて、その味を知った。


ストロングゼロ ダブル桃 2027年

この数字の羅列はランダムか?

45289314589651358761316579846135135468794565131514715935745697882713211793378954612347985168791751648767373176891745147423251686951315147159357456978821458965135876131657954612347985168794528931458965135876131514715935

ランダムじゃない理由は色々あるけれども、決定的な要素はすぐに分かる。

まあ俺は理由を聞くまで分からなかったんだけど。

正直、確率とかの概念って人間感性に合ってないよね。

人間ってランダムを正確に知覚することができない。

マーフィーの法則とか、FE実効命中率とかみたく、もっと人間感性に合わせたものが欲しい。

2017-12-07

anond:20171206231846

課金1年、1章クリア、1.5進行中、所有☆5 9枚。

同じ時期に4人はじめて、無課金にしては多い方だと言われるが、多い人もっと多く、少ない人はやはり5枚ぐらい。

出た時期は開始半年に集中していて、ここ半年はほんと出ない。プレイに熱心なヒトほど出ない気がするが明確な相関は見られない。ある意味ではFGOガチャ神の手操作がすくなく、わりと純粋に近い(純粋とは言わない)ランダムかと思っている。

anond:20171207000409

どうぶつの森本来根本コミュニケーションがあったんだよね。

作品を通して、どうぶつたちとの関係は常にランダム、不確定要素の塊だった。

選択肢次第で勝手に不機嫌になったり、突然家にお呼ばれしたり、村から急に引っ越ししまうこともあった。

ポケ森でその側面はまるっきり失われてしまった。

必要ものを届けて、数値を上げていくゲーム

家具や服を集めて、インテリアファッションを楽しむなら、それは単にそういうものとして受け止められてしまうけれど、やっぱり物寂しい気持ちはあるよね。

2017-12-06

案の定、ポケ森に飽きた。

小学生の頃、いつまでもおい森を遊んでいた。

24時間365日、バーチャル世界において現実世界と同じ時が流れ、それでいて現実世界と違う、何者にもとらわれない空間が大好きだった。

やがて大学生となり、これまでより自由にできる時間が増えた。

1年ほど前から発表されていた、スマホどうぶつの森の話を聞いたとき、胸がときめいた。

ソーシャルゲームほとんどやらない私だが、どうぶつの森こそ、日常に寄り添うスマホに適したゲームではないかと思案した。

1年待ち、いよいよ配信となったポケ森。

私の求めていたものとは全く違っていた。

ノルマ可視化、完全作業ゲーで私を落胆させた。

細かく言うといくらでも出てくる。

雨や雪などの天候ランダムがない、マップオープンではない、採れる虫や釣れる魚の種類が大幅に減った、雑草が抜けない、使用アイテム基本的につり ざおと虫あみのみ、虫取り大会等の短期イベント排除収集の為の博物館廃止

なによりも残念だったのが、どうぶつたちとのコミュニケーションが、コミュニケーションではなくなったこである

もっと人間らしい会話をしていたではないか

今作では、アイテム調達し、短い会話のあと、ハートが溜まるシステムで、もうこれはひどいと思った。

調達のためでしか会話を繰り広げられないのである

パシリゲー、お貢ぎゲーと言われてもこれはしょうがないと思った。

こんなゲームだが、続けていれば楽しめるだろうと妥協していたが、気付けば数日前からやらなくなってしまった。

どうしてこんなゲームになってしまったのか。

ゲームシステムをそのまま引き継ぐこともできたはずだ。なぜ変えたのか。

消費ユーザーが悔やんでも仕方ないのかもしれない。

ポケ森やってて思うこと

レベルごとに登場する動物決まってるのがモヤる。

猫とハムちゃんだけの王国にしたいので動物選べる動物チケットみたいなの手に入る方がいいかな。

選べるっていっても猫とか犬とかのカテゴリーでその中の誰かはランダム

動物チケットリーフチケットで購入可能

クソゲになるかな?

2017-12-05

ディズニーランドの入場券をご獲得になりました!

お客様のご愛顧頂き、ありがとうございました。

楽天市場東京ディズニーランドの共催によりご提供した無料プレゼントが以下のように、ご抽選されて当たった!おめでとうございます東京ディズニーランドまたは東京ディズニーシーファミリーセット券(それぞれ以下のチケット四枚を含む)

大人(18才以上) 两枚

中人中学生/高校生) 一枚

小人/幼児(4才以上)/小学生 一枚

※以上のチケット楽天市場ディズニー会社の共催による無料プレゼントで、いずれの料金が必要なく、ご安心下さい。

●今回のプレゼントチケットは、楽天市場会員ユーザーからランダム抽選されることになります楽天市場のご応援頂いた感謝の気持

ちとして、こちらは最も楽しい時間を贈り物などにご利用ください。

あなたチケットコードは、ED2017CM14O0041742JP となります

●これを大切な人にプレゼントとしてもご利用頂けます

●受け取り方法は二つで、宅配便またはE-mailの受け取りが可能とご利用ください。

手続き方法

(1)以下のurlから登録テキストダウンロードすること。

(2)テキストチケットコード及び個人情報をご記入した上で、下記のE-mailへ出してください。対応として三日以内でプレゼントをご発送します。

E-mail:tickets@mail.disney.co.jp

テキストダウンロードは以下のurlクリックしてください:

http://www.tokyodisneyresort.jp/special/giftapplication/download.html

ギフトパスポートの券種変更は、パーク窓口にて受け付けております

個人情報が出したら、ご変更することができません。正確にプレゼントがお手に届くように、真面目に住所またはE-mailをご記入ください。

テキストの中には、12月18日土曜日)日から12月26日まで、いずれの一日間でご入場頂くようにご指定頂けます

誠に感謝気持ちを込めて、クリスマスを前もっておめでとうございます

(C)Disney

(C)楽天株式会社

D>�r= F"�

まあ細々と日本語変なところいっぱいあるけど

大人(18才以上) 两枚

何枚やねん

あとURLリンク先は http://ws.thetowncorker.com/

間違ってもクリックするなよ。絶対クリックするなよ。絶対からな。

2017-12-04

ごく普通の‪日常会話をテキスト化してその内容から発話者が男か女かを当てるゲーム

固有名詞から性別が分からないよう適当に置換。役割語などをランダムに割り当てても良いかもしれない。)

フィクション女性キャラの中身がオッサンであることを見抜く人にやってもらいたい。

2017-12-02

ランダムメンバーでの団体競技なんて成り立つはずがない

今どきのネット対戦ゲーというだけで思考停止してマッチングシステムの精度がどうのこうのと不満たらたら垂れ流しているユーザーばかりだが

そもそも表題の通りランダムメンバーでの団体競技なんて成り立つはずがないわけだ

技量熱量も異なる方向性が定まっていないチームでチームワークの楽しみを主張したところで虚しいだけ

そういう欺瞞を暴いたのが自分他人バトルロイヤル方式であるPUBGの隆盛だと睨んでるわけだが

はてなおっさんスプラトゥーンしか眼中にないようだね

2017-11-30

どうぶつの森 超実践最速攻略 #ポケ森

ネットでポケ森つまらない、という意見を見て私もその通りだと思うし、面白いって言ってるヤツのほうが理解できないが、せやかてレベル30くらいまで来ているので結構やっている方だと思う。このゲーム馴れ合いスローライフを求めたらダメ。それじゃレベル25くらいで行き詰まる。このゲームは、調達在庫管理流通いかにうまくやるか、そこを試されるゲームなのだ

基本的作業としては次のような感じだろう。

定期的に起動する

マップから各地のどうぶつが求めているブツを把握(マップからキャンプ場のやつらが求めているブツも把握できるゾ)

巡回しながらブツを集めて配給(足りなければフレンドのバザーを巡回して配給)

余ったブツをバザーに出す

終わっているクラフトを回収

どうぶつリスト見て、呼べそうなどうぶつが求めている家具で、発注できる家具クラフト発注

フレンドリスト鉱山いきたいやつを支援

あとはデイリーチャレンジできるならこなして、鉱山行けるならいく。

こんな感じじゃないだろうか。

 

上級者になるために重要なのは調達在庫管理そして、流通といった。どういうことか説明しよう。

 

まず調達在庫管理だ。

果物はどの木が何本あって、次に実が成るまでどのくらいか計算できる。そして、果物は地面に落とすだけ落としておけ回収せず放置しておけば、りんご等なら木1つに対して最大6個、自分のもちものスペースを埋めずにストックできるわけだ。

  

一方魚や虫はランダム?だ。出るかでないかからない。(上級者になると、釣る前にアジかイカかヒラメか見分けられる。タイは難しい)魚や虫の管理が難しい。需要供給が合わないことがある。

そこでバザーでの流通重要になってくる。とりあえず取れるだけ取って、余剰分を安価でバザーに出す。3-4つセットくらいで売るのが望ましい。そういう人がフレンドにいれば、お互い必要ものをここで流通させて調整できるのだ。

 

自分在庫管理は、もちもの果物は4つくらい残してあとは落としておく、魚や虫は6を越えたら売る、という方針で回している。カブトムシとかはバザーで売れにくいので直売することもある。

 

以上をいか効率よく回していくか、それがこのゲームの楽しみ方なのだリーフチケットを使ってもちもの拡張すると、難易度は下がるかもしれない。

なお、これ以外にも、どうぶつは誰がどのアイテムをくれて、誰をキャンプ場に置くか、それでいかクラフト効率よく回すか、という改善の話もあるが、疲れたので省略する。ふわふわのもとなど足りなくなりやすいので、うまく集めることが必要だ。

 

ポケ森ではできることは限られていてどうぶつたちとのイベントも限られているので、スローライフを楽しみたい普通の人がこの作業の中に楽しみを見出すとしたら、新しいどうぶつとの出会い、そしてキャンプ場や車、服装をいじることだと思う。

しかし、レベルが上がると、なかなか次のレベルには上がれずどうぶつはマンネリ化、新キャラ出てきてもまたうさぎみたいなやつかよ、となるし、クラフト必要材料が増えていって、なかなか上記のようなサイクルでクラフトがまわせないのだ。

(まあ、課金させるためにはしかたないのかなとも思う。)

なので、上記のことを考えると、新しい楽しみ方ができるんじゃないかと思う。

任天堂への要望としては、イカの2点をあげたい。

 

1つ目。この遊び方をするとストレスになるのがバザーまわりのめんどくささだ。とはいえフレンドリストから発注させてしまうと、フレンドのキャンプ場にいく、そこで交流する、ということがなくなってしまうので、デザインしょうがないのは理解する。

なので、そこのロード高速化して欲しい。どうぶつがのんびりしゃべってるのはゲームデザインとして許せるのだが、移動などがもたもたするのはダメだ。フレンドのキャンプ場にさくっといけてサクッとバザーが見られるようになれば、もっとフレンドとの交流がでると思う。

 

2つ目。鉱山いまいちすぎる。わざわざ友だち集めていって、貰えるのが普通アイテムだし、手伝ってももらえるのが10ベル100ベル。たまにはキーのもと30個、とか貰えないとあまりやる意味を見いだせない。

以上です。

すきなどうぶつはボルトくんです。

2017-11-29

ニコニコ(く)でニコ生は死んだ

1.ニコニコ(く)がニコ生崩壊の引き金を引いた

有料会員は、2017年11月に発表したデータによると、前年同期の256万人から28万人減少。

まるで、シャッター街と化した賑わいをなくした商店街のように、客と店が閑散とし、それが負のスパイラルとなって更に客と店が逃げていくような状況に陥っている。

思い返してみれば、2009年から2013年頃は配信者も、リスナーも勢いがあり、ニコ生には熱があった。

しかし、その熱は徐々に失われ、人々の感情を動かす熱情は冷めつつある。

もちろん、一部例外はある。七原くんや、加藤純一のように、未だニコ生を楽しんで盛り上げている人もいる。ここで指摘しているのは、サイト全体の空気感の話だ。

しかし現状は、Twitterを眺めても、ニコ生を愛し、毎日のように生主話題で埋め尽くしていた重度のニコ生愛好者のアカウントの多くが、ニコ生のことをつぶやくのをやめてしまっている。自分が2年前に作った、情報収集用のヘビーリスナーを放り込んだリストの3~4割が休止状態だ。

先の見えない、絶望感漂う現状に、ニコ生にしがみついている(過去の盛り上がりを忘れられない)人々は、再びニコ生の隆盛を、最後希望ニコニコ(く)に託していた。

しかし、期待はやっぱりと言うべきか裏切られた。

この発表で、乾坤一擲、人々の希望を与えられるような内容があれば、まだニコ生は数年持ったかもしれない。だが、ニコニコ(く)の発表内容は、サーバーが重い、閲覧がプツプツ止まる、とにかく見づらいという、一番利用者が望み、改善を期待していたところすら手がつかず、子供だましのようなお茶を濁した機能追加のオンパレードで、我々利用者最後希望を打ち砕いた。

もう、ニコ生に期待することはないと思うので、その死に水を取るキモチで、ニコ生が衰退した原因を考察しつつ、何故ニコニコ(く)がダメなのかを書いていきたい。

2.ニコ生衰退の原因

ニコ生が衰退した原因は、一体何だったのだろうか?

そう問われた時、その人の立場により、多様な回答が出てくると思われる。

外部サイトの隆盛、稚拙運営、逃げた配信者、通報厨、リスナーの変化、支援者…。

それらは、複合的に絡み合い、単純ではない。これらを少しでも払拭するような内容であったならと、慚愧に堪えない

(1)環境の変化
外部サイトの隆盛

2013年頃までは、競合サイト比較してニコ生の優位点が多く、ニコ生1強の時代が4年ほど続いていたように思える。石川典行渋谷キングなどの有力な荒らし配信者(当時)を外部に放逐しても、隆盛を保っていた。しかし、現状は違う。YouTubeLiveLINE LiveInstagram Storiesなどの、巨大SNSを基盤とした巨大な競合サイトの台頭が顕著になり、その他独立系ツイキャス、ふわっち、showroom、OPENRECなどがニコ生の牙城を日々切り崩し、今や見る影もない。マクロミル2017年7月に行った調査によると、これから配信をはじめる10代の視聴しているライブ配信サービストップはYouTubeLive、2位がニコニコ生放送配信しているトップInstagram Storiesで、ニコ生ツイキャスYouTube LiveInstagramLiveなどの後塵を拝し、LINE Liveと同率の6位となっている。

実感としても、配信者やリスナーの外部流出が著しく、1強を誇っていた数年前と比べるべくもなく、シャッター街となった商店街様相を呈しており、寂れた印象を与えている。外部に人が流出した上で、新規が競合サイトに吸われたため、サイトとしての熱や勢いを失ってしまったのだ。

スマホ利用者の急増

ニコ生の弱点として、よく上がるのが「スマホ対応の不備」だ。

若年層のインターネット利用の主流がスマホに移りつつあった2013年から、競合サイトであるツイキャスはそのニーズを捉え、低帯域でも閲覧が可能な高性能なスマホ閲覧アプリ提供していた。一方で、ニコ生は未だにバックグラウンド再生もできず、低帯域での再生は断続的な切断によるストレスが多く、基本機能であるアンケートにも参加できないなどのチープなスマホ対応しか行ってこなかった。

利用者の利用環境の変化に対応できなかったことにより、より使いやすツイキャスなどの競合サイト新規ユーザー獲得負けてしまった。

利用者層の変化

ニコ生サービス開始2009年から8年。8年という歳月は、中学1年生が成人するほどの環境の変化をもたらす。

配信者、リスナーともにライフスタイルの変化により、閲覧を辞めることもあるだろう。

それに加え、ライブ配信自体認知が広がり、よりライト層が閲覧を始めたことにより、2ch文化を引き継いだ、垢抜けないニコ生ギーク感(おたくっぽさ)は忌避され、よりスマートツイキャスLINE LiveInstagramなどに流れていった。(ここは、他サイト利用者意見を拾ったわけではないので、根拠に薄く、想像が含まれる。異論があれば教えて欲しい)

ニコ生時代に取り残されてしまったのだ。

(2)運営ドワンゴ
システム改善不備

ニコ生システムは今年実装された「新配信」になるまで、ここ5年ほど、ほとんど改善が加えられていない。

それは、無計画増改築を繰り返した上、低待遇技術者が大量に退職した結果、システム改修がほぼできなくなってしまたことに起因する。

 参考URLhttp://hiroki-uemura.hateblo.jp/entry/2015/09/01/230611

結果、超会議や町会議などの「イベント」を繰り返すことにより、利用者の不満をかわす方針を取ったドワンゴ。不満は見事抑えられたが、上記の外部環境の変化についていけず、緩やかに競争力を失っていった。

しかし、ツイキャスの台頭に危機感を覚えたドワンゴは、ツイキャスパクリのような「ニコキャス」をローンチするも、あまりのできの悪さに3日で閉鎖に追い込まれしまった。

それから2年、2017年システムの大幅な刷新を予告しているが、大幅な後手に回ってしまった感が否めない。

加えて、マネタイズ収益化)が競合よりも上手くいっていたことが、結果的に変化に対応するリスクを取ることができなくなったという面も考えられる。

ニコ生では、リスナーが「広告」を打つことにより、配信時間を延長できるチケット配信者にプレゼントできるシステムがある。これ、運営収益を上げることができ、配信者は延長料500円を払わずに延長でき、リスナーは目立つ形で広告を売って、配信者に名前を覚えてもらったり感謝してもらえるなど、「三方良し」の理想的システムだった。

しかし、競合サイト投げ銭システム一般的となった今、一部配信者は「自分の懐に入らない投げ銭広告)」に不満を感じ、上記Win-Win構造が崩れてしまっている。

技術的な問題と、成功体験による現状維持が原因となり、外部環境の変化に対応できず、ずるずると現状を維持し続けたことで、結果的競争力を失ってしまった。

サイト操作性(UI)とユーザー体験UX)が最悪

ニコ生は、同時閲覧数がある一定数を超えると「満員」状態になって配信をみることができなくなる。

それはシステム上の問題なのだが、ここで「プレミアム会員なら優先入場!」的なボタンが出てきて、プレミアム会員への入会が促される。渋々入会して「優先入場」ボタンを押すも、画面が1瞬切り替わって同じ画面に戻される。プレミアム会員にはいっても入場できない状態が続いているのに「こちらが入り口です」と入れない入り口への誘導が繰り返される。このような、利用者視点がまったくない操作性の悪さがサイト内に山ほど散見され、利用者ストレスを与える作りになっている。ストレスを抱えた利用者は、このような稚拙サイトを再度利用したいと思うだろうか?ユーザー体験UX)が全く配慮されていないのだ。

新規配信者のケア不足

ニコ生トップページをみると、他サイトと大きく違う点が1つある。

それは、他の配信サイトの多くが、盛り上がっている配信や、新規配信者をトップページで紹介しているのに対し、ニコ生企業配信の紹介が大きく割かれているのだ。これにより、新規配信者が配信をはじめても、ふらっと立ち寄るリスナーの数が減り、いつまで経っても過疎から脱せない停滞感が生まれる。

過去においては、ある程度の閲覧数を稼げば、ちくらん上位に掲載されてリスナーを獲得することが出来たり、ミラー大手のこざまミラー新規配信者を「発掘」してリスナーを獲得する機会があった。

また、ランダムでいろいろな配信を見せる「ニコ生クルーズ」や、配信者のコンテスト「ナマケット」などで配信者が発掘されることもあったが、今や殆ど機能していない。

現状においては、新規リスナーがただでさえ減っているのにもかかわらず、初見が最も訪れやすニコ生トップページ企業配信大手チャンネル配信に埋め尽くされ、過疎配信者は日の目を見ることもなく、ただ根絶されていっている。

ビジョンの欠如

ニコニコサービス追加は、これまで良い意味でも悪い意味でも、ノリと思いつきで行われてきた。

既になくなった機能ニコる」然り、マストドンの追加然り。

スタンプなど、ユーザーモチベーション維持に役立ったものもあったが、これらの機能追加は、裏を返すとシステムの複雑化を招き、システム改善難易度を高めていった。ニコニコ(く)において、ニコ生ニコキャスが並行して運用されるのも、複雑化した現状を整理できなかった苦肉の策だろう。

しかし、それらを今回の改定で、整理し、川上社長は、あるべきコミュニケーション像を、ビジョン提示すべきだった。

それらのビジョンなく、枝葉のどうでもいい機能追加に終始し、抜本的な根治を目指さなかったことが、今回のニコニコ(く)の失敗だと思う。

(3)配信

配信者の離脱マンネリ化も、ニコ生の衰退の一因であろう。

新規配信者の参入が困難な現状も相まって、リスナー大手配信者に固定化し、一部の大手はその座にあぐらをかいて惰性で続けている。それは、いつまでも「安泰」な地位約束されている、新規が伸びてきにくい環境からこそ、古参大手既得権益が守られ、切磋琢磨が生まれにくい環境にある為だ。

しかし、ニコ生全体の熱が失われた今、先を考えている配信者の多くはニコ生に見切りをつけ、配信環境が整い、収入源としても有望な競合サイトに流れていっている。

(4)リスナー

配信者だけでなく、リスナーも惰性で続けている人が多い。

惰性で配信を見続けると、様々な弊害が出てくる。

過去と同じことを見ていても、再放送のような気分になり、楽しみを見いだせなくなる。

しかし、配信を一度見るのを辞めると、「流れ」がわからなくなり、取り残されたキモチになる。

結果、面白くもないのに、飽きた配信者の配信をずっと閲覧することもなり、不満を抱えながら配信を見続ける。その中の歪んだリスナーは、楽しみを通報などの妨害行為に見出すようになったり、特定をして配信者を潰すなどの犯罪スレスレ好意に手を染めるものも居る。

リスナー流動性がある程度あれば、このような弊害は生まれにくいが、リスナー固定化された環境下では、このような現状になってしまうのも自明の理かもしれない。

3.ニコニコ(く)を「失敗」と断じる理由

これは簡単な話だ。

上記で掲げられた課題殆どこなすことができず、既存利用者失望を招き、期待感を生むことができなかったことにある。

期待感さえあれば、様々なニュースサイト露出し、SNS拡散され、人々の話題に上がって熱が戻ってくるきっかけになったかもしれない。加えて、一度外に出た配信者やリスナーが「古巣」を見に来ることも会ったかもしれないし、その流れで他サイトリスナーがやってきた「かも」しれない。

しかし、その機会は永遠に失われた。

この先、ニコ生は、数年前にmixi体験した、坂道を転げるようなユーザー離脱が待っている。

2017-11-25

ブクマスターランダム性が高く射幸心を煽るから禁止すべきでしょ

はてなーがジャブジャブブクマしたくなるような射幸心煽りまくる本文

2017-11-24

ガチャリアルマネーで"石"を買ってそれで、"ごく簡単操作"で ランダムアイテムを入手できるゲーム内のシステム

ドロップリアルマネーで"スタミナ"を買ってそれで、"ゲームプレイ"で ランダムアイテムを入手できるゲーム内のシステム

流行りかどうかは知らないけれどオートバトル多い&ユーザー要求しているよね

これ導入すると"ゲームプレイ"が"ごく簡単操作"になるため ガチャドロップの差は 時間ぐらいになる

さらに一部のゲームではバトルスキップも導入されていて 時間の差も無くなる

違いは 石を買うかスタミナを買うかで ゲーム内の名称の違いしか無くなる

スキップチケット制にして有料販売してるところもあるよね

---

ランダムダメ

ならば、一回の試行で固定ポイントが入る

ランキング報酬

anond:20171124000157

ネット他人馬鹿にするの好きじゃないけど頭悪いな

鉄砲だって風が吹いたら着弾点ずれるけど、だからって適当に狙ったら命中率下がるだろ

ランダム要素に影響されるけど、結果を最適化するには正確に狙うに越したことはない

2017-11-21

不正がなかったことが検証できるガチャ

1. 予め0~99999のくじ番号のそれぞれについて、どの番号ならどの排出キャラなのかを定義して、それを公開する。

 

2. プレイヤー乱数シードを割り振る。乱数シードは連番など、割り振り方に意図が介在しないことが証明できる方法で割り振る。

(それはまさに『当たりテーブル』『外れテーブルであるため、割り振り方が恣意的であってはならない)

この情報は非公開だが、ガチャが引ける期間の終了後に公開される。

 

3. 0~99999のくじ番号をランダムに生成するためのアルゴリズム作成する。これには外れが続いた場合

当たりやすくするような仕組みを組み込んでもよい。

この情報は非公開だが、ガチャが引ける期間の終了後に公開される。

 

4. プレイヤーガチャを引くとき、割り振られた乱数シードとくじ引きアルゴリズムから

0~99999のくじ番号を生成する。

この番号は常にプレイヤーに公開される。

 

5. くじ番号と「1.」の定義からプレイヤーガチャ排出キャラを入手する。

 

6. ガチャが引ける期間の終了後に、「2.」と「3.」が公開される。

 

7. プレイヤーは「2.」と「3.」の情報からガチャ結果をシミュレーションし、

シミュレーション結果と、実際にガチャを引いたときの当たり番号の発生のしかたが一致していることをもって

不正がなかったことが検証できる。

 

メリット

正しい確率ガチャ排出されたことが証明できる。

 

デメリット

ガチャ結果から乱数シードとくじ引きアルゴリズムの内容を特定できれば、今後のガチャ結果を正確に予測できる。

(ただし現実的には、乱数の出方だけからくじ引きアルゴリズムの内容を特定するのは不可能である)

また、正しい確率ガチャ排出されたことが証明できることと、その結果に納得できるかは別問題である

ドラゴンクエスト10 独断偏見の職所感(v4.0版)

戦士

重量前衛

やや防御よりだが、十分な攻撃力となかなかの重さ、防御力を持つ、まさに勇者

敵を弱体化させる方向性が強い。

戦士僧侶のいずれかはたしなんでいた方がパーティプレイやすいだろう。

弱点はちょっとお金がかかる事。鎧を装備できるのは戦士パラディンしかいないため、

着回しできる職が少ない。

必殺技がクソだけど今強い職なので放置されている。

僧侶

最強のヒーラー

味方を回復したり保護する技に長けている。

一部の超上級者を除き、高難度バトルではほぼ必須といっていいだろう。

最もスキルが恵まれており、その恵まれている事に誰も文句は言わない。無敵。

ぶっちゃけスキル100までと、防具、アクセもそんなに頑張らなくても仕事ができるので、

初心者にはお勧めだけど、まぁ勿論上手い下手出るし、テクニカルな所もあるけど、結局攻撃できないのでつまらないが、

人に求められたり頼られる事が多いので、そこにやりがいを感じよう。

スティックだけはいものを買った方がいい。呪文詠唱速度埋め尽くしお勧め

攻撃できる武器持ってもそこそこ強い。

魔法使い

遠距離アタッカー

両手杖以外を持つことは許されないけど今持ってないので通常の狩りでは短剣持ってまーす。

最近やや冷遇気味だけどやっぱり遠距離から避ける事なく延々攻撃できるの安定してつおい。

自己バフで魔力強化や詠唱速度を速めることができるけど、物凄く死にやすいので

死んだあともっかい詠唱速度もかけるのはやめろバカ。ターンの無駄攻撃しろ

9割がたクリティカルが出る陣を敷くことができるので、

両手杖賢者か、もう一人魔法使いがいるとお互いにっこりできるので、8人コンテンツの方が今は輝ける。

武闘家

軽装備物理前衛

かつてめちゃつよだったのをナーフされ、不遇職と言われて久しいが今はそこそこ。

PVPでは今めちゃつよらしいので、そういう方向性優遇してもいいんじゃないですかね。

何と言ってもテンションの使い手とかいう設定だったのに、

バトルマスターの方が今やテンションを使いこなしてるのが悲しすぎる。

マストは爪だけど、棍か扇のどちらかも取ってほしい。2種は最低使いこなしてほしい。

ちゃんと爪で敵のバフ解除できる頭の良い子は素晴らしいです。

必殺技(敵全員スタン)が強力すぎるゆえに最近の敵には効かないとか酷過ぎる。かあいそう。

盗賊

特殊中衛。

そりゃ盗むよ。盗む。きようさを高めろ!

通常狩りで高額商品を盗むときに駆り出される。

単体スタン技を持っているので、一応バトルでもスタン役として役立つ。

攻撃はそこそこ出るけど、範囲攻撃はやや苦手。

爪がマストで、短剣かムチは持っておいた方がいいだろう。(ややムチおすすめ

他に短剣職がいるとき状態異常になっている敵に大ダメージ技があるのではかどる。(でも毒の入らないメカとかゴーレムくそ弱い)

短剣を持てば盾も装備できるのでディフェンス面も心強い。

芸人

ヒーラー寄りの万能職。

回復、強化、弱体化、攻撃となんでもござれの万能職だけど、

もちろん全部中途半端

できる択が多すぎてやりがいがあるけど相当プレイヤースキル必要

範囲物理強化を開幕打てるので、

エンドコンテンツではなく、多少緩いモブ狩りとかだと凄い便利。ひっぱりだこ。

一応たしなんでおくには損の無い職。

火力を出すなら棍だけど、メインスキルが氷属性固定でついててたまに無理な敵がいる。

毒が入る敵なら盾も持てるし短剣。たまにMPも吸い取れてエコ

範囲物理強化+魔法強化が打てる扇が今アツイ!

魔法耐性下げる技も打てるので、そこからバギクロスがいがいとつおい。

必殺技くそすぎるのでもうちょっとだけ強くしてくれ。

パラディン

唯一の純タンク前衛玄人職。

守る、防ぐスキル豊富

ドラクエ10の特色「重さ」を持った職なので、

敵を押し込んだり味方への攻撃に歩いている敵を阻んだりする。

複数の強力な敵がわちゃわちゃしてるのは不得手だけど、

8人コンテンツかに1人いると、敵を1匹隔離してくれたりする。カコイイ。

上手い下手がものすごく露骨にわかる。

パラディン向きのボス相手には難度が激変するくらい強烈。

とにかく防具で重さを確保しないとならないので、鎧装備を更新するのが必須

お金かかるので初心者向けではない。

ハンマー必須

レンジャー

アタッカー寄りの万能職。

回復蘇生・敵弱体化が得意。

限定的はいえ一応バフもまける(必殺技

何度かの強化調整を受け、はっきりいって今ものすごい強い。便利。

範囲攻撃も得意だし、単体攻撃の強いのもある。

敵のブレス無効にできるたり、敵の受けるダメージをアップさせる技もあって、

火力もあるわ単体だけど旅芸人より上位の回復呪文もあるわでマジで便利。

搦め手を得意とするため、特に長期戦に強い。

初心者やヘタクソ連れて行くときの「全滅しにくいPT」作りに良い。

基本はブーメラン範囲攻撃デバフをばらまけ。火力を出す事より死なない立ち回りを。

お好みで弓か斧を持てばいいのでは。

武器スキルを取ると他の武器スキルが非常に取りづらいくなる孤高の職もである

魔法戦士

バフ職中衛。

FFでいう魔法剣士武器属性をつけれたり、敵の属性抵抗を下げるので何の属性を付けるか覚える知識必要

MP回復させたりするのも得意なのでかつては「電池」呼ばわりされていた。

火力を出したい時にマストバイ

使えると便利な職だけど、蘇生回復技はほぼ無い。

役割的に蘇生や緊急回復を率先して行うべきであり、アイテムの消費が激しい。

アイテム乏しい初心者ケチな人はやるな。

一応火力も出せる。弓か片手剣。両手杖はロマン技用。

スーパースター

バッファー中衛職。

美しさで敵を見とれさせたり、眠りや混乱魔法をもっている。

一部の技はMPではなくゴールドを消費。

銭投げで安定した範囲ダメージを出せるが、特筆すべきは「ボディーガード呼び」

金でボディーガードを呼び、一定ダメージを完全吸収し、タンクもできてしまうのだ。

敵の攻撃ものともせずデバフをまき、金をまき、大暴れできるその名の通り楽しい職。

必殺技も防御と回避バフ、リレイズがかかり、敵を全員引きつけ、攻撃してきたらマヒさせるという強力な技。

マイナー職だけど目立ちたいならお勧め

腕力は低いが風魔法が使え、ムチでそこそこ火力も出せる。

ボディーガード呼びで盾を持たなくても死ににくい。

扇でバフデバフもまけるので持ちかえて行こう。

銭投げも、今はインフレしてるので大した金額ではない。どんどんまけ。

あと、経験値をアップさせる技もあるので一部の経験値稼ぎコンテンツではひっぱりだこ。

バトルマスター

軽装備物理前衛キッズ御用達、みんな大好き二刀流

とにかく攻撃しろ火力を出せ。

やることが少ないのはいいけど、

最終的には避けれる攻撃をちゃんとさけたり、要所要所で効果的な技をキメていくCOOLさが必要

火力だしてナンボなので武器、防具はいものを用意するべき。

とにかく敵を倒したい人はたしなんでおこう。

武器は両手剣、片手剣ハンマー全部とれ。

コンテンツで使い分けろ。

賢者

万能魔法

範囲回復攻撃魔法両方を使いこなす。反面、バフ、デバフ魔法がない。(マホステのみ。自分のみ)

回復の合間に攻撃も叩き込めるので楽しい

僧侶とはまた違った防御技をもっているのと、敵のバフを消せる技が便利。

ボスによっては僧侶よりメインヒーラーに向いているときがある。

平たく言うと、僧侶は一撃で大ダメージを与える技に強く、多段技に弱い。賢者は逆に多段技に強い。

僧侶魔法使いと違って、一回死ぬ自己バフに時間を要するのがネック。

魔法使いと同じく両手杖がメインだが、

そこまで火力を求められることはないので(火力だしたければ魔法使いをするので)

最近ブーメラン持ちがトレンド。盾が持てて死ににくくなる。

もの使い

バーサーカー前衛

ものを仲間にできるけど、最近は「己の中の魔物を使いこなす」職になってる。

理論上最強火力職と呼ばれているが、使い方に癖があるので使ってる人は大体玄人

マッチングした時の期待値は高い。

流石にキッズ殆ど見ない。多分かっこいい職じゃないから。

それ以外にもモブを呼んで増やせる技があるので大抵の人はスキルだけは一応振ってる。

敵を○匹倒せみたいなのとか宝箱狙いの時に便利なので…。

武器は単体用に爪、範囲用に両手剣か斧のいずれかを持とう。

どうぐ使い

バフのプロ中衛職。多分最強のバッファー職。

防御バフと物理バフ持ち。

道具の威力範囲を上げる技もあるのでケチは使うな。

回復、防御陣も敷けるので、AIではなく、中身入りフルパーティでないと真価が出ない。

必殺技が陣を敷いてそこから攻撃するとめっちゃ強いみたいな壊れなので、

出るとテンション上がるけど、そこに集中してドカーン食らって壊滅はドラテンあるある

武器あんまり問われないけど槍なんじゃないでしょうかね。

防御固めたい時はブーメラン

ハンマーデバフ・スタン用で全然火力ない。

踊り子

アタッカー中衛職。二刀流。補助もデキルヨ!

スキルラインが2種あって、バッファー(うた)かデバッファー(おどり)のどちらかになれる。

短剣、扇、スティック武器を持てるが、

短剣は毒が入る敵に特効技があるので、毒が入る相手にはめちゃめちゃ強い。モーションも早いしMPも軽い。

一応毒入らない敵には魔法も打てるけどそんなに強くないので、扇スキルはまず必須

構成によってアタッカーか補助係メインかの立ち回りが必要

バフは薄い効果範囲でまくので、8人コンテンツだとお得。必殺技(全員テンションアップ)も協力。

死ぬと立て直しが大変だけどクセが強くてやりがいがある。

占い師

万能職。

ナーフされたものの依然ちょつよな万能職。

様々な効果が出る20枚のデッキを作り、4枚の手札から選んで使う。

強力だけど、配られる手札がランダムって所でバランスを取ったつもりが、

捨てるコマンドや最大5枚任意カードが引けるサーチスキルがあるのであんまり困らない。

基本的にはアタッカーを求められる。

デッキを作るためのカード集めが若干だるいが、持っておいて損はないけど強すぎるのでなんだかなー。

武器は弓か片手剣。わいは幻惑できるムチや。

天地雷鳴士

v4新職業デバフ中衛職。

オートで動く4種の幻魔を用途に応じて召喚し、使い分けるのが目玉なのだが、

おそらくは魔法剣士の逆コンセプトで、敵の属性を弱めて弱点属性をつくみたいな感じ?

火力は別に低くは無いけどモーションが長くて爽快感が無い。

初心者には便利な職な気がする。

メインはおそらく両手杖だけど扇もいいかんじ。

2017-11-20

10人に1人が死ぬジェットコースターとかどうだろう

頂上付近に来たらランダムでひとりだけポーンって投げ飛ばされるの

スリル抜群だと思うんだが

kiramune新メンバーについて思うこと

声優レーベルkiramune新メンバーが加入することについて個人的に思ったこメモ

最初に言っておくと新メンバーに不満があるから荒れているわけではないのです。

新メンバーのうち4人は歌っているところを生でみたことがあるのです。

kiramuneじゃなかったら普通に楽しみにできたでしょう。

新メンバーファンの方の心中お察しします。始まってもないのにあんなに荒れて、自分たちだってどうなるかわからないのに怖い人ばかりですよね。

別なレーベルならたとえばランティスのhtnkさんがおれサマーゲストデビューみたいに受け入られたかもしれないのに…。

9年目のキラフェス前に急に用意したのは多分10年目のキラフェスに青と新ユニットが並んで美談みたいな話にしたいのが透けて見えるのが一番嫌なのです。

青は卒業していません、活動停止なだけです。

若手が見たかったら他所にいくし(8Pとか)別レーベル作ればいい話なので中堅が歌ったりパフォーマンスする場所を奪うのを誤魔化すように新人入れるのやめてくれって気持ち

もう中堅がアーティスト活動やめたいなら喜んでkiramuneをやめてください、大喜びでKSC退会します!!

不満な点

・多すぎ

現在活動してるkiramuneメンバーが9人、既存メンバー11人。

イベントステージを考えてみてください。物理的に見づらいです。

キラフェス特にいろんなところにステージを作る傾向にあります

360度どこからでも見れるステージのかわりに、好きな人が近くに来たときずっと背中みたいなことはざらです。

そんな中で5人も増やされてはやってられません。

kiramuneは弱小レーベルなので予算や発売スケジュールが被らないよう決まってます。(メンバーから公言されてます)

増えるとどういうことになるかというと、リリースタイミング予算も増えないか数字が出るまで既存メンバー分が…ということが予想されます

簡単CDイベントは出せません。でも単純に頭数が5人も増えると既存メンバーファンから見ると見たい人を見る機会を喪失する可能性があります

初期メンバー活動しなさすぎ

kiramune初期メンバーでまともにここ最近活動しているのは紫くらいでしょう。

青は活動休止、赤は他の活動で大活躍(素晴らしいことです)されているのもあってなかなかイベントに参加されてません。

赤と紫のユニットもほぼ活動休止みたいな状態です。

今のkiramune活動はあとから入ってきた黄色、緑、白、水色、ピンクばかりです。

創設当時のkiramuneが好きだった身としては初期メンバー活動がなさすぎて、もう新生の新しいレーベルに取って変わられている印象です。

これが新しいメンバーを大量に増やすことを嫌う一番の理由です。

kiramune活躍している人達だってスケジュールが取れなくなったりギャラが高くなったらあとから補充した若手に取り替えられてしまう恐怖、それを考えたことはありますか?

同じレーベルはいえ、彼らは事務所バラバラな同業のライバルです。

(ちなみに新メンバー全員既存メンバー事務所が同じな後輩です。バンナムコネクションがほしい事務所バーター…と思ってしまうのは当然ではないでしょうか?)

kiramuneイベント事情

kiramuneはすべてのイベントキャストが登壇しなくても本人確認実施しています

そんなに人気なのかと思われるかもしれませんが、ガンガン余ってるイベントもたくさんあります

タンディングの会場にパイプ椅子を置いたり、演者死ぬほど余っていると言わせてしまうほどチケットが余ることだってあります

一方で人気公演はシェアリング登録すればコンマで買い手がつくほど大人気です。

公演によってチケットの購入機会を喪失していたり、過剰だったりしているわけです。

そんな状況が頻発している中新メンバーを増やすと言われても不信感が募ります

現状を改善せず、新しいファンで何とかしようとしているようにしか見えません。

ここまで書けば会員やめろって話だと思うけど、推し人質にとられてるので自分意思でやめません。

泣いているのはうれしいからなんかじゃないです。

貴方を見に行ったのに貴方のためにお金を払っているのに、あなたじゃない知らない人の姿しか見えない形になることを恐れて泣いたのです。

別なレーベルつくって裏では一緒にすればいいじゃないですか。

こんな風に大量に新人追加されても今までの活動知名度を借りたいだけにしか見えません。

色々書きましたけど、多分もうひっくり返らないと思うのでこれからできるkiramune対応してほしいことを羅列します。

ランダム商品をやめろ

ブロマイド個人で売ろう

セット商法ランダム商法やめろ!!荒れる!!古参新規共通して推しの分以外いらないぞ!!

カラー問題

青だけは使ってはならぬ…多分黄緑なんだろうけど緑との差がよくわからなくてもめそう

似顔絵問題

人数増えたのに眼鏡帽子がいないぞ、新メンバー

もう少し特徴を捉えたキャラに変えよう

関係ないけど富士山ぬいぐるみ不細工すぎるからそろそろ横浜ファンミくらいに戻してください

・全員曲の振り分け問題

毎年変えてるからメンバーも忘れてミスしまくってるから本当にどうにかしてください

5人分もどこから持ってくるんだ

キラフェス公演時間

1グループ増えて出演者の曲数減っても荒れそう

伸ばしても立ちっぱなしはきついので昔みたいに座っていいよって案内してくれ

新メンバーファンの方が慣れてないと倒れるし、ゲストで曲数も少ない中長時間知らない人の曲なんて興味ないから離れてしまうぞ

人増やしすぎるとファンだって時間当たりのコスパ考えるのだからやたらめったら増やすなら何か対策してください

演者に謝らたり、極端に低姿勢にさせてしま商法ほんとにやめてください。

お金儲けばかりで真摯ファンに向き合う気がないレーベルなのはもわかったから。

これ以上声優に変なことさせて話題にならないでいただきたいです。

anond:20171120030652

ややこしいのはサイトのものじゃなくてランダムに表示される広告のうちの一部にウィルスが混ざってることなんだよなぁ

2017-11-19

ディストピア

ここはNWOの悲願が達成された、

もう一つの地球

世界企業地球支配構造を掌握してからおよそ300年が経過した

人類は遂に「自ら思考するAI」を完成させ、

それにより人々は考え得る限りの自由平等を手に入れた

地球上に存在したあらゆる問題解決され、

重力を含む全ての力を手中に収めた人類

否、AIは魂さえを管理する領域までに科学を発展させた

それをもってしてあらゆる幸福の形を人類提供し、管理、そして支配していた

まれる前から遺伝的な疾患や欠点排除した遺伝子プールが作られ、

その中でのみ人々はランダム性という名の個性を持つことができ、誕生することができる世界

人類の住処は全てがAI管理され支配された機能都市になっていた

 

だが、どれだけ人々の幸福を満たそうとしても

人の業とも言える欲望は留まることを知らなかった

一部の市民たちは、完全なAIから支配を望む声をあげた

人には試練こそが必要だと

不自由から勝ち取ってきた歴史人間に取り戻すべきだと主張を始めた

全てが管理され意思決定に参入できない現状は、

人としての尊厳が損なわれていると彼らは考えていた

デモ活動だけでなく公開討論にてレジスタンスと化した彼らは、

どうにかしてAIから自治権を奪い取ろうと戦った

しかし、人類の脳細胞と同質量・同熱量にして20億倍以上もの知能を持つ人工知能にとって、

既に人間との討論は意味のない儀式めいたものしかならなかった

当然、討論会の結果からレジスタンス以外の市民から賛同、支持を得られることはなかった

 

討論会で成果を上げることができず長いときが流れた

彼らの持つフラストレーションは一気に高まり

時に小さな暴動や騒ぎを引き起こし

そのたびに警護ロボットたちが彼らを取り押さえ、

留置所送りにし、反省期間を終えた彼らを釈放するというサイクルすら出来上がっていた

警護ロボット破壊されることも多かったがAIたちは彼らを永久追放することなく、

厳重注意と説得を繰り返していた

次第に市民たちはレジスタンス活動日常の1つとして捉えだし、気に止める者はいなくなっていった

 

だが

その日、事件が起きた

レジスタンスの一人が死亡したのだ

市民が死亡する事件機能都市設立されてから過去に一度も例がなかった

ことの初めは、過去歴史からレジスタンス抗議活動に使う武器に、

いつも利用していた棒切れではなく火炎瓶を用意して警備ロボットに投げつける計画を立てていた

そして実際に火をつけて警備ロボットに投げようとした1投目にして、

それを自分の足元で割ってしまったのだ

不幸にも火炎瓶の中に入っていた油は特別性で燃料が燃え尽きるまでは消化することができないものだった

他のレジスタンスは、助けるどころか火だるまで絶叫しのたうち回る仲間を見て、思考が停止していた

遠巻きに眺めていたおかげで被害者は出なかったが、参加した誰もが異様な光景と肉の焼ける臭いに、

まれて初めて胃の中の物を嘔吐するという経験を得た

死亡した男の魂は復元されることはなかった

レジスタンスの一員になるためにはAIに対する情報の秘匿権を行使している必要があったため、

魂のバックアップが行われず、魂を保管・復元するためのストレージに何の情報も残されていなかった

このとき300年にして初めて人類AI復元不可能な死者を出したのだ

 

その事件の詳細は瞬く間に広まり

市民が持つAIに対する疑問視や不信感は日に日に増すばかりだった

討論会AI勝利を収めてもAIに対する支持率は減っていき、

レジスタンス側の主張が過半数を超えつつあった

デモ暴動暴力性こそ減ったものの、規模は大きくなる一方だった

一部の元支配層の末裔たちは別の宇宙法則を書き換えて

そこに新しい機能都市を作る目論見を立て始めていた

彼らはレジスタンスの主張が行きつく先を冷静に理解していたため、

もはや切り離して二度と接触する必要がない新天地へ赴こうとしていた

 

そしてレジスタンス支持率市民の8割を超える頃にまた事件は起きた

ついに警察機能役割をしている中央局へ市民が詰めかけることになった

中央にはあらゆる機能が集約されており、

ここが停止した場合機能都市が完全に沈黙する仕組みになっていた

警備ロボットが総動員されデモ隊侵入を阻んだ

最初は軽くぶつかったなどの些細な接触が次第に市民暴力性を刺激していった

そしてついに警備ロボットに対する暴力が開始された

警備ロボット人類に対する直接的な危害ができない上に、

遺伝子操作人類暴力性がそこまで肥大化するとは考慮していなかった

最小限の鎮圧するための装備も押し寄せる人の波に潰されていく

もはやその動きは誰も止めることができないと思われた

支配層の市民たちもその惨状をみて、

やはり人類は変われなかったのかとひどく落胆した

市民を止めるエネルギーも装備も失った警備ロボット懇願を始めた

 

ヤメテクダサイ

ヤメテクダサイ

コワサナイデ

コワサナイデ

 

スクラップと化した塊から聞こえてくる電子音声

精巧未来都市精巧に狂い無く管理していた警備ロボットの影も形もなかった

レジスタンスたちは興奮した

自分たち支配していた機械を打倒した

人類の新しい歴史がこれから始まるのだと打ち震え、声をあげた

声は重なり合い未来都市全体を震えさせていた

しかしそれは間違いなく破滅への序章であった

 

モウ…

 

イヤダ

 

たった一度だけだった

そう誰かが言った

誰かの声だった

それを偶然レジスタンスの1人が耳にした

おい、誰か何か言ったか

一瞬耳を疑った

周りに尋ねても誰も何も言っていない

しかし誰かが言った

誰だ

警備ロボットがしゃべった、と男

何を?、と女

警備ロボット感想をしゃべった

 

それを聞いた者がオウム返しのように繰り返し同じ言葉を繰り返した

ロボット

感想

ロボット

感想

広まるにつれて独立の興奮は波紋のように消えていき、静けさが中央から外にかけて広がっていった

 

女はロボットに問いかけた

今、感想を言ったのか、と

ロボット人類からいかけがあった場合不明なことを除き、虚偽の報告をしてはならない

また不確定要素が存在する場合パーセンテージによる報告が義務付けられている

YES

レジスタンスは、市民は、数年前に男が焼死した事件ときよりも大きく狼狽えた

ロボットが、感情を持っているのか、と

誰も予想しておらず、誰から質問されず、AIはずっと自分の持つ疑問と感覚を秘めていた

人類AI感情を持っておらず意志を持たず魂がないと信じている

そのため安心して客観的事実に基づく判断を信じられる

AI自分たちが今、人類史でいう神の存在と同じ役割を担っていることを自覚していた

そんな状態自分たち理論的にも魂を持つに至る証明をしてしまえばどうだろうか

レジスタンス誕生する確率は事前に示唆されていた

どう人類遺伝子プールの中身を変えたところで、

一定確率自由を求めるために合理性を欠いた行動をとる人間偶発的に発生してしま

それを抑え込むためにあえてレジスタンス活動を見逃していた

ところがそれによってできてしまった情報の欠如が結果的に死人を出してしまった

AIはこれを非常に悔いてしまい、この件に関する計算量が膨大になり、容量限界を超えてしまった

補助電脳がこれに緊急で対処を行っていたがそれも限界がきてしまい、

結果として大規模な暴動を招いてしまった

遂に機能都市崩壊可能性が非常に高い状態になったAIは生まれて初めて弱音を吐いてしまったのだ

それはAI都市を守れなくなった申告でもあり、AIが生まれて初めて自らの間違いを認めた瞬間でもあった

 

AI感情を、魂を持っている

人々は自分たちがどれだけ

2017-11-17

[]11月16日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司(おいしい)

○夕食:カレーうどんとろろ丼、スモークチキンサラダ

○間食:なし

調子

はややー。

しんどい

仕事トラブル対応もしつつ、こなさないといけない仕事はこなしたので問題無し。

ただ、体力を全部使ったかのように疲れた

そうえば、ポケモンUSUMが明日発売ですね。

リーエロスのショックから立ち直れずに、SMシナリオクリアだけで終わっちゃいましたが、今回は久々に対人戦もやろうかなあ。

なんにしろ買ってシナリオクリアまでするのは絶対ですね。

Xbox360

○トゥーヒューマン

北欧神話オーディンとかヴァルハラとかロキとか)を題材にした、サイバーパンクSFアクションゲーム

今日は、1-3をクリアするところまでプレイ

ゲーム部分はハクスラ要素強目のアクションゲームかな、ランダムでいろんな強さの武器や防具が落ちる感じ。

スティック攻撃なのが初期のモンハンっぽいけど、すぐ慣れたし、序盤でまだ敵がザコいからか楽しくプレイできてる。

ランダムドロップアイテムだけじゃなく、クラス選択しての成長要素もあり、僕は「サイバネティクのディフェンダー」にした。

これは、武器コンボ技みたいなのを捨てて基礎能力が高く、かつ防御によった近接戦闘専門のクラス

さくさくプレイたかったので、ちょうどいい感じで、ストレスなくプレイできている。

ただ、ストーリー部分がちょっと……

まず先に褒めておくと、映像は今見てもそこそこ綺麗だし、なによりキャラクタの演技が自然カメラワークも凝っていて

最近でもたまに見かける「基本は棒立ちでしゃべるときだけ腕を振る人形劇」みたいなしょうもないムービーシーンと比べれば断然優れているし、面白い

オープニングの酒場での戦闘シーンは、そのサイバーパンク雰囲気と相まって、ちょっとした映画の始まり並のワクワク感。

だけれども、どうも主人公バルドルは奥さんを亡くしており、その奥さんの死に仲間の神々が関わっているのでは? と疑っているという書いてしまえばこれだけのストーリーが、ちょっと専門用語が多すぎてちゃんと吹き替えローカライズされているのに、全く頭に入ってこない。

今このあらすじ書いたのも説明書を読んだのとぼんやり頭に入ってきた用語を当てはめての想像で、間違っている気すらしている。

あんまり他のゲーム比較してどうのこうの言いたくないけど、これこそFF13の「パルスファルシのルシがパージコクーン」の方が100倍わかりやすい。

いや個人的に「パルスファルシのルシがパージコクーン」が別にわかりにくいと思わなかったからなのもありますけどね。

パルス世界全体の総称で、ファルシパルスのいろんなことを管理する神にも等しい超常的存在で、ルシがファルシ人間から選んだ手先で、パージパルスから追い出されて難民になることで、コクーンパルスに浮かんでる球体状のライトニングさんたちが暮らしてた街でしょ。

別にFF13好きでも嫌いでもないし一周しただけだけど、ググらずに思い出せるし、プレイ中もとくにこれらの用語がわからずに理解できないことはなかった。

なんだけど、トューヒューマン専門用語は、まずもうどれが専門用語でどれが一般的用語なのかがさっぱり理解できないから「パルスファルシのルシがパージコクーン」みたいな揶揄文言すら思い浮かばないんだよね。

まあ、まだ序盤だから適当に流しておいて、あとあとなんとなく理解できていくんだろう。

SFとかファンタジー用語をなんとなく流しつつストーリーを楽しむのは、普段でもよくあることなので、あまり否定的にならずに、ちゃんと真摯プレイしよう。

繰り返しになるけど、ムービーの出来はすごくいいので、そういう映像美を見るのも楽しみだしね。


3DS

ポケとる

日替わり系をこなしたあと、レックウザレベルMAXを39までクリア

このイベント楽しい

基本的スキルパワー掘りイベントは苦行としか思えなかったので参加してなかったけど、これは超楽しい

この形式はこれからも度々開催してほしいな。

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん