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はてなキーワード: 重力とは

2017-09-29

スマホゲームの楽しさが分からない

…あ、いや、そういう炎上して楽しい系の話ではないのですごめんなさい


アングリーバード日本の古いのならケリ姫スイーツ)に代表される、下向き重力アリで投射方向を指定するスマホゲームありますよね

あれの面白さがぜんぜんわかんないです

  • どのくらいの力でどのくらいやったらどう飛ぶのか(厳密には)わからない

というのがとてもいらいらしま

適当にやったらゲームオーバーになるのがとても嫌です

この適当というのはまあ本当に考えなしにスイッスイッスマホを撫でるというのも含みますが、ある程度集中してミリ単位補正しつつ投げる、というのも含みます

とにかく当たりません

死にゲーの使い方間違えてるとしか思えません

さっきどの角度でどれだけの伸ばし距離で投げたかなんて覚えて再現なんてできません

クリア保証が欲しいなんて言わないので、もうちょっとやりやすゲームだといいなと思います

2017-09-27

http://b.hatena.ne.jp/entry/buzzap.jp/news/20170926-household-income-median-down/

グローバル化重力に従って抗えない層から賃金平準化している過程であって、再分配だなんだと妨げるべきものとは思えないんだけど。

君ら既得権益叩く資格ないよね?

2017-09-16

探査機

惑星探査機のさいごのお仕事が「惑星に落下してギリギリのところで写真撮って送って燃え尽きる」なんだよ

一度惑星重力圏に捕まったら最後奇跡魔法か燃料がない限り浮上することはできない

特定惑星探査機ではないもの太陽系飛び出したり太陽系惑星と同じように公転軌道に入ったりしてるよ

2017-09-02

バータイプのアイスをきれいに食べるのってむずかしい

パリパリチョココーティングされてるのはチョコが落下してくる

芯の棒のところまで食べるとアイスが落下しないように上向いて食べないとこわいくない?

重力ならきれいに食べられるのかも

好きな人にこんな食べ方は見られたくないなー

でもアイス好きだから好きな人といっしょに食べたい

まあ、連絡先を2回伝えてみたけど連絡はもらえなかったから、もう会えないんだけどさ

好きな人アイス落っことすとこは見られないのだ

ははは

2017-08-28

[]駆り立てるのは知的欲求、飼えないのは鶏と豚

定住型の宇宙滞在研究する中で、家畜家禽飼育研究はそれなりに盛んである

具体的に言えば、ヌートリア山羊、大型鳥類エミュがそれぞれのエリア試験的に飼育されている。

この種類の選定にあたっては、いくつかの条件があり、具体的に言うと以下の通り。

1.草食、あるいは極端な粗食に耐える。食性が単純。

2.少数での飼育可能であり、なおかつ繁殖が容易。

3.飼育に要する面積が小さくていい。

4.肉や毛皮などの産物が取れる。

5.環境に極度の負担をかけない。

以上の条件から、選定されたわけであるが、それに全くそぐわないマレーグマを強硬に推す一団があり『なにが何でもマレーグマだ』とマレーグマ原理主義が一時期、加熱しかけたものの、当局の『解体するんだよ』という説得工作により、マレーグマ教団はテロルに手を染める直前に冷却され、解体された。

ちなみに、飼育の成果であるが、山羊についてはあまりに強力な跳躍力と低重力が相まって、天井に衝突する事故が頻発したため、早々に飼育実験を終了させられた。

なお、エミュについては肉、羽毛、油脂、卵等の素材を生産するほかにも、特有ドラム音が精神病みがちな月面基地研究者達に対する特異なアニマルセラピー効果を表すことが確認され、今後の研究に大きな期待を寄せられている。

2017-08-25

スマホの画面回転はもっとスマートになれ

スマホの向きを変えると画面の向きも変わるが、重力しか判定されていないため人間が横になった場合などに不都合が生じる。

そのため重力に加えてスマホの持ち方やカメラから情報も利用すれば良いのではないだろうか。

アイデアは単純だが実装されている機器はまだ無いように思う。

2017-08-17

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます


備忘録なのでたまに思いついたら加筆していきます

最終更新20170921

ジェッパが...ジェッパが....。

じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。

Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)


私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。

特に長射程の撃ち合いは難しいです。

相手安全位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。

具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。

それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります


遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。


長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります

インク効率ギア採用検討しましょう。

メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。

インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。

安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います

※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインク回復する)

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたら仕方がないです。練習練習



内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

壁がない場合は、右から左におっかける動きのほうが有利です。

(利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央を走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります


■ デスをしたらマップ確認

味方と敵、塗り状況を把握できます

慣れないうちはよくわからなくても大丈夫です。

そのうち慣れます

とにかくクセづけしましょう。マップ確認は超重要です。


■ 画面上部のイカ数

これも超重要です。

語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。

劣勢なら待ちましょう。


慣性キャンセル

イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます

チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときインクがないとき必須テクです)

慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。



【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK


慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。


クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。


ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。


どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。


連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。


自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。


逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます


たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。


スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。


■ 味方を前に移動させる

インクアーマー


■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル

アメフラシ


■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー


■アプデで魔改造されたオモチャ

スフィア


出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。


アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。


アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)


上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります


アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。


爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります

かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。




ジェットパックへの簡単対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。

こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てから対応できます

高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。




あとは相手がどういう目的ジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。

エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアかぶせる。

キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります真下になると即死。水平だとキル性能皆無)



(追記)

カスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。

なので、リールガンに持ち替えてます


カスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います

前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。

キル目的使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います


もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。

チャクチと同じように前線ジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。

敵の後方にスペースがあるかないか判断しましょう。


敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。

可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)


難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます

少しでもちょっかいをかけたい場合おすすめです。


カスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています

あと、移動音が小さすぎることが個人的にきつく感じています


スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。


例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます


ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。


だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。


さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます


最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。

カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。


・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます


・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。


いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。


ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。

自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。

※例えば敵から逃げるときカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

文字数制限あるようなのでわけました

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

2017-08-13

https://anond.hatelabo.jp/20170812232350

1992年

真ゲッターロボ恐竜帝国を道連れに地球北極より飛び立ち、火星に到達。その際火星テラフォーミング観測される(ゲッターロボサーガ

2001年ごろ

火星開発のために設置されたサラ基地統合戦争の激化のために閉鎖。以降火星の開発はストップした(超時空要塞マクロス

2009年

マクロスゼントラーディ軍の重力機雷より逃れるためにサラ基地の反応炉を爆破。基地消滅した(超時空要塞マクロス

2199年

イスカンダルのサーシャ、地球波動エンジン技術を伝えるために来訪する。しかガミラス軍攻撃を受けて地球に辿り着くことな火星で死去。そのまま火星に埋葬される(宇宙戦艦ヤマト

2200年代

伝説忍者を求めてラドリオ星の王女ロミナ、それを追ってザ・ブーム軍が火星に来訪。火星に住むジョウらはロミナに味方しザ・ブーム軍に抵抗。一方で火星開拓長官ハザード地球支配の野望のためにザ・ブーム軍と結託する(忍者戦士飛影

2405年から2472年

火星衛星ダイモスを改造した恒星移民マラソンが建造されるが、この間に困窮する火星による反乱が発生。その影響でマラソン船内にミョルニル軍事サイボーグなどの兵器が悪意をもって隠されてしまう(Marathon

2711年以降2911年以前

火星軌道上に三つの居住可能惑星が作られる。これらは旧来の火星第一マースとして、それぞれ第二・第三・第四マースと呼ばれる(銀河疾風サスライガー

年代不明

終わり

宇宙人もけっこう来てるね

2017-07-25

https://anond.hatelabo.jp/20170725002217

重力空間航行中の宇宙船内でピタっと止まるのは

慣性移動後に磁力やベルクロ宇宙船の壁や床にくっ付いて止まる設定だと思いますよ。

2017-07-24

https://anond.hatelabo.jp/20170724034352

元々権利保障されてないLGBT

ガラス天井等、権利の阻害が数字で明らかになってる女と違って

40代中年男が何か迫害されてる根拠あるのかな?

 

言っちゃ悪いが

キャリアが無くていい職につけない」ってんなら資格取るとかすればいいし

他のマイノリティも同じ、(むしろはねのけられる確率中年男より高い)

コツコツ努力してこなかった以上の理由もない(俺だって何もせずに外資社員になりてえよ)

労働時間のせいで時間が割けないなら、敵の敵は味方、君の毛嫌いするアカ野郎と組んで

企業ブラック文化を正せばいい

ルックスが悪い」という点で不利になるのは日本ルックス偏重主義にモノ申せばいい

「年を取りすぎてる」というのは日本新卒儒教的な年齢偏重文化に苦言を呈すればいい

まさかと思うが「年齢の低い子と付き合う権利」が阻害されてると思うなら

の子と見合う程度に外見、内面を合わせればいいだけの話じゃないの?っつう

精神年齢の低い子と付き合って楽しいのか?って点は置いといて)

 

書いてて分かったが、この程度の差別(笑)別に高所得者でもマジョリティでも同じじゃね?

誰でも当てはまる、当たり前のことを並べ立てて

「俺たちも差別受けてるんだぞ!」って喚き散らすのはなんとも惨めというかね

 

 

そういや最近暑くて不快だし、

重力のせいでビルから飛び降りたら死ぬ

俺も神からハラスメント受けてるから

マイノリティってことにしといてくれない?

2017-07-14

"小さじ一杯でなんと5トンの重さが!"

って宇宙の話ではよくあるが、どうなってんの?

・滅茶苦茶重力が強い天体

ってこと?物の重さは重力で変わるから地球で5トン分の物質が小さじ1杯に凝縮されるわけじゃないってこと?

死刑国家による人殺しっておかしくない?

自分意思で高所から飛び降りたら死ぬのは必然普通に自殺しただけの話で、重力が殺したって言う?言わんでしょ。

死刑も一緒で、どういう犯罪を犯したら死刑かはもう決まってること。法治国家なんだから必然的法則。だから国が殺したと言うよりも、むしろ自分で死を選んだくらいの表現の方がぴったりとくるんじゃないの?

宇宙を崇拝する宗教作りたい

こうやって言うと胡散臭いけど、違うんだ。まともなんだ。

簡単に言うと、宇宙の大きさというか、訳分からなさを知ることで、自分が悩んでる小さいことを気にしなくて済むような教義を広めたいんだ。

宇宙の外側ってどうなってるかわからなかったり、どうやって始まってどうやって広がってるのか、なんか重力太陽の何億倍も強くて光すら出られない星があったり、大きすぎて崩壊したり、常に放射線を放ってたり、水の惑星があったり、温度が2000億度あったり、とにかくすごいじゃん。たまに2ch宇宙ヤバイみたいなスレが立つけど、それ見ると自分が何のために生きてるのか、何で生きてるのか、そう感じるんだ。そもそも地球もできて46億年たってて、自分の上には数え切れないくらいの人間がいるんだろ?奇跡の積み重ねのように感じるんだよ。宇宙スゲー、自分スゲーって。そういうのって現代に生きてる人には欠けてるんじゃないかな。いつも人と比べてて、見た目も中身も比べてさー。意味無いじゃん。そんなん楽しくないじゃん。

宇宙スゲー自分スゲーってなろうぜ。

2017-07-08

けものフレンズ面白さの本質

けものフレンズ』の面白さの本質は、ガイナックス的なアニメ価値観から抜け出しているところにある。

少し補足すると「抜け出している」という意味は、ある価値観に反発したり、故意に避けたり、過剰に抑圧したりすることではない。一例を挙げると「あんなクズな父親のような人間には絶対にならない!」と考えることはすでに父親の重力に捉えられている、ということだ。

もうひとつの「ガイナックス的なアニメ価値観」は少し複雑だ。細部へのフェティッシュなこだわり、現場いぶし銀技術者ひとつの生物のように有機的に躍動する集団、学校文化と官僚システム/軍組織への熱い礼賛、マスメディアやと民主主義への蔑視……古い世代のアニメオタクの王道ど真ん中の価値観。この価値観の根底には「責任のとらなさ」がある。これについては後述したい。



私自身、『けものフレンズ』は話題になっているのをtwitterで見て、5話くらいから興味を持った後追い組のひとりだ。徐々にハマり、最後にはとても感動した。けれども、しばらくたってもその面白さをまったく言葉にできないことに気づいた。まるで「解」だけが前触れなく控えめに差し出されたようだった。この困惑について、福原慶匡プロデューサーインタビューで語っている。


「皆さんも、なぜ魅力を感じるのか、はっきりとは言語化できてないと思うんです。食べ物でも、なぜかクセになっちゃうみたいなものってあるじゃないですか(中略)というのも、僕が5年前にその感覚を経験しているんですよね(笑)http://a.excite.co.jp/News/reviewmov/20170327/E1490547358865.html

放送終了後、ネット上でいくつか探してみたが「大ヒットの理由」や「エヴァとの共通点」などIQの下がる批評しか見当たらなかった。その清新さや核心について書かれているものは無かった。自分で分析してみてもやはりわからない。一見すると『けものフレンズ』は、パワプロで喩えるなら「オールBでよくわからない特殊能力がたくさん付いている外野手」だ。ツッコミどころがあるようで、よくよく見ていくと隙がない。(あくまでも「一見すると」であり、構成についてはほんとに素晴らしい。監督自身は「怪我の功名」と謙遜するアライさんパートは発明と言っていいぐらいだ)

たつき監督の過去作を見ていくと、クオリティをまんべんなく上げた作品を作るというスタイルは昔から共通しているようだ。『けものフレンズ』では登場キャラクターの紹介とストーリー展開を均等に進め、両者が高いレベルで一体になることを目指したという。インタビュー記事最終話放送直前! アニメを作るのが得意なフレンズたつき監督に『けものフレンズ』の“すごーい!”ところを聞いてみた!!」(以下、「最終話直前インタビュー」)ではこう話している。

「「キャラ先論」「話先論」があると思うんです。そこをまったく同じパーセンテージか、行き来をすごく増やして、キャラ優先なのか、お話優先なのか、わからないレベルでその2つが有機接合できるといいなと考えていました」http://news.livedoor.com/lite/article_detail/12855680/

ところで、仕事でも3Dアニメを作り、休みの日も3Dアニメを作っているというたつき監督だが自主制作アニメ『眼鏡』発表後の2010年に行われたインタビューでは興味深いことを語っている。ここに一部抜粋したい。

―― アニメはお好きなんですか。

たつき 大学時代に「アニメ作りたいわー!」とか思い出したころからちょいちょい見だしたんですよね。

―― 「すごいアニメ好き」みたいな感じじゃないんですね。そもそもアニメをあんまり見てなかったのに、なぜアニメを作ろうと?

たつき アートアニメみたいなものは学校で見させられていたんですけど、もっと俗っぽいほうがいいなと思って「眼鏡」を作りましたhttp://ascii.jp/elem/000/000/532/532388/index-3.html

本人の発言を鵜呑みにするわけにもいかないが、そう質問せざるを得ないなにかを質問者も感じたのだろう。確かに『けものフレンズ』は熱心なアニオタが作ったアニメという感じはしない。1話の出会いシーンと休憩のシーンが例外に思えるほど性を表現すること行わない。その他ではペンギンの脚やカワウソのケツぐらいだ。もちろん全年齢向けというコンセプトもあるだろうし、動物と人間という認識の違いに厳密に取り組んでいることもある。だが、繰り返し見てもそこに「ほんとはエロくしたいけど抑えよう」や、「萌えを感じさせよう」などという作為が感じられない。肩の力が抜けているというか、監督の視線が別のところを見ているような奇妙な感覚があるのだ。

話題にもなったペンギンの脚については「最終話直前インタビュー」で、こだわったポイントは肉づきであり、それは未だ言語化できていないパラメーターと語っている。やはり焦点が別のところに当てられているようだ。このたつき監督独特の感覚について、チームの中では「ガラパゴス的」「ほどよく鎖国している」「天然」(「最終話直前インタビュー」)と表現されている。

たつき監督の制作に対するスタイルがかすかに見えてきたが、根本的なところ、なぜ面白いのか、なにが新しいのか、どこが違うのかが一向にわからない。繰り返し観ても「サーバルちゃんかわいい」「言われるも!」以外にこの作品を語る言葉は見つからなかった。

そんな時『シン・ゴジラ』についてのツイートたまたま視界に入ってきた。ああ、あの作品は私にとって全然ダメだったな、なぜってあれはオタクのウェーイだったから。だから受け入れられなかった……だからけものフレンズ』は良かったのか。本来なら過去や同時期に放送された作品に触れ、その違いを論じることで導き出すのが正統な論証だろう。だがここでは『シン・ゴジラ』を補助線に引くことでショトカしたい。

シン・ゴジラ』はあの庵野秀明監督による作品だ。詳細は割愛しよう。宮台真司の批判とか概ね同意だ。私がアレルギー反応のような拒否反応をおこしてしまったのは別の部分になる。同作でも、指揮命令系統のフェティッシュともいえる再現、圧縮された膨大な情報量、巨大な生物のようにフル回転する官僚機構がたっぷりと描かれる。ああ庵野秀明だ、ああガイナックスだと感じた人も多いだろう。ただ、結構な面積が焼き払われ、放射能に汚染され、東京の中心で彫像のように固まったゴジラが実写として映し出されるとシニカルな感想も浮かぶ。「想定外の天災」とはいえ主要な登場人物はなんの責任も取らないだろうな、“庵野秀明から”。

ガイナックス庵野秀明に代表される彼らが、凝縮し、エッセンスを取り出し、世に提示してきた価値観。古い世代のオタクの王道ど真ん中の価値観。そこには、新兵器があるなら使おう、ボタンがあるなら押そう、ロケットがあるなら飛ばそう、人類補完計画があるなら発動させよう……後は野となれ山となれだ、という姿勢がその根本にある。責任の取らなさ。それが露出してしまうと、フェティッシュに埋め尽くされた119分はオタクが「ウェーイ!」とはしゃいでいるようにしか見えなくなる。

新しい爆弾が作れるなら作りたい、作ったなら使ってみたい。そういう欲望はギーク価値観として近代には普遍的にあるものだろう。それは責任とセットになっていなければ極めて危うい。『ジュラシックパーク』(1作目)に出てくるでぶが度し難いように。『シン・ゴジラ』の官僚たちは誰一人弾劾されず、断罪されずスムーズに復興へ移っていくだろう。彼らの合理性なら、半減期が2週間なら翌月から暮らすことができるだろう。三権が一体化した効率の良い行政システムを築くだろう。責任を切り捨てたからこそ、フェティッシュの興奮に耽溺できたのだ。棄てられた責任野ざらしにされ担う者はいない。

2000年代2010年代アニメにおいてもガイナックス的な価値観は揺るいでいない。おそらくこんな声が聞こえるだろう。「『ハルヒ』は?『らき☆すた』は?『けいおん』は?『まどマギ』は?『化物語』は?日常系を無視するなとんでもない!“大きな物語”をまだ求めるのか?!」このあたりはもっとその分野に詳しい人の評論を待ちたいと思う。私の見立てでは、それらは(主に女性の)キャラクターについてのフェティッシュを深めたにすぎず、逸脱はしていない。フェティッシュに注力すればするほど与えられた価値観の中での反復行為となり、自らをその価値観の内部に限定させるという結果を生む。そして、目を背けた価値観のもの形骸化しながらもしっかりと保存され、視聴者を貴族的な愉しみという隘路に導く。

もし汲々とした再生産のサイクルの中にどっぷり浸かった人なら、そこから抜け出すには並々ならぬ苦闘と意志が必要だ。たつき監督にはそうした努力は必要なかっただろう。『けものフレンズ』は最初から“できている”。

これは自由の味だ。

ジャパリパークではフレンズたちは当たり前のように責任を持ち、細部へのこだわりは新しい領域に向けられているがそれ自体に耽溺していない。古い価値観を超えるものを作ろうとして頑張った結果やっとできた、ということではなく、初めからそうした問題意識のものが存在していないかのように新しい価値観を持っている。それほどあまりに自然に表現された作品として我々の前に現れた。

可能にしたのは主に3つの要素からなる。「3DCG作画」、「バランス感覚」、「アニメばかりを見ていないアニメ監督」。この3つは密接に関係している。「手書きには温もりがある」という言説は否定できないが、大勢が1枚1枚セルに色を塗るという時代ではなく、1人である程度は全部作れる3DCGという環境がたつき監督にとって不可欠なものだったことは想像難くない(実際はirodori時代から分業していたことはブログからも伺えるが、作業量や機材を比較して)。Wikipedia情報によると、彼はサンライズ作品のCGを担当することで商業的なキャリアスタートさせ、以降手がけた仕事は一貫してCG関係だ。これがもし手書きスタッフとしての参加なら、今の形の『けものフレンズ』は存在しなかったし、たつき監督もおそらく従来の価値観に染まっていただろう。

3DCG上で現在主流の2Dの表現をそのまま再現することは難しい。「不気味の谷現象」ではないが、3DCGから2Dアニメに寄せようとすれば違和感が増え、それを克服するためには新しいアプローチ必要になる。たつき監督はレイアウト(構図というよりも画角)の段階からキャラクターの正面を巧みに演出し、同時に正面ばかりで飽きさせないように一話一話を構成することでこの問題に挑んでいる。技術的な分野における刷新、さらに強く言えば断絶。これにより従来のアニメ表現から自然と距離をとることができたことは『けものフレンズ』にとって幸運なことだった。

次にバランス感覚が挙げられる。たつき監督のスタイルにも作品の全てをコントロールしたいという欲望が見える。映像作家としてこうした欲望は一般的ものだ。ただ、「監督、コンテ、演出、シリーズ構成脚本たつき」と商業アニメで網羅しているのは尋常ではない脚本についてはWikipediaの項目を参考にした)。福原Pは、その秘訣はレイアウトからビデオコンテ、セリフ、声の仮当て、声優への細かな演技指導、修正、差し替え、調整という全ての作業をやりつつも「作業のカロリー計算ができる」ことだと語っている。

「そこらへんはプレスコで作ってきた『てさぐれ!部活もの』の経験が活きていると思いますたつき君はその場のグルーヴ感で「これはやったほうがいい」と思ったら作業しちゃうんです。その後のカロリー計算も、しっかりできる人」

http://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1488452395

「北風がバイキングを作った」ではないが、繁忙期は1ヵ月ほぼ泊まり込みだったという『てさぐれ!』における過酷な進行がたつき監督を鍛え上げたことは間違いない。余談だが、ファンによるスタッフロールの解析やたつき監督のTwitterでの発言から、『てさぐれ!』2期からirodoriメンバー関西から呼び寄せたようだ。一部で話題になった出来事もこのあたりに遠因があるのかもしれない。閑話休題

福原Pの言うカロリー計算とは、「作業量」と「かかる時間」と「納期まで時間」を正しく見積もることができるという意味だ。結果、各話を見ても全体を通して見てもまったく破綻していないばかりか、各話のバランス、全体のバランスがとても良い。ほとんどの工程にアクセスし、手を入れ、なおかつどこか一場面に片寄っていないということは特筆すべき能力だ。このバランス感覚ミクロの視点とマクロの視点、ミクロの作業とマクロの作業の両セットを備えていないと成り立たないものだろう。シナリオ含め、一貫してたつき監督の思想が反映された『けものフレンズ』。そこでは、「美少女の細部にひたすら耽溺したい」というような偏ったフレームは分解され、ごく抑制の効いたボリューム/表現としてバランスが整った形で配置されることになる。

最後は、アニメばかりを見ていないアニメ監督。これは富野由悠季が公言し宮﨑駿も暗に語る「アニオタが作るアニメはつまらない」という言葉の裏返しであるたつき監督がケニア育ちだったから、というわけではないが本人の発言ではアニメを「ちょいちょい」見るようになったのは大学で「アニメを作りたい」と思った頃からだという。この時点で「東浩紀は『セーラムーン』をリアルタイムで観ていなかったニワカ」とディスられたレベルでのガチのアニオタではないとも言えるが、ここではirodori制作の短編を元に検証してみたい。

1作目『眼鏡』にあるのはメガネ萌え主人公エヴァギミックNARUTOアクションジョジョネタ(格闘ゲーム版)、東方という、既視感のあるオタネタだ。テンポの良さやオチの付け方など評価できるポイントはあるが、お約束というメタ設定(いくら殴られても負傷しない、カエルが空を飛ぶ、怒りで異形化、いくらでも撃てる弾薬など)のあしらい方はごく普通オタク価値観を共有している人向けに作った短編という印象だ。

続く『たれまゆ』では全体的にパステルカラーキャラクターの柔らかい描写に取り組んだことが見て取れる。手描きによる2Dアニメで制作され、架空の田舎の超常的儀式を通して小さな世界が描かれる。しかし、作業コストが高かったのか、合わなかったのかこの後は2D手書き手法は行われていない。

第三弾『ケムリクサ』では再びソリッドな3DCGに戻る。NARUTO風のアクションレベルアップし、設定も作り込まれている。リナちゃんズと呼ばれる5人の可愛らしさと非ー人間ぽさには独特の魅力がある。『眼鏡』のようにネタをそのままネタとして扱うことはなくなり、説明は最低限。たつき監督の作家性の輪郭がはっきり見えだした時期だろう。30分弱の作品にかかわらず、構成やカット割りに無駄がなくかなり洗練されている。しかし、完成度の高さと裏腹に、注目を集めた『眼鏡』よりも再生数や評価は低調だった。ニコニコ動画の過去のコメントを見ると『眼鏡』の軽いパロディのノリを期待する声が多く、制作側としては不本意な結果だったのではないだろうか。ここでは、1作目でふんだんに盛り込んだパロディで注目を集め、2作目では手描きアニメに挑戦。結果、手描きからは撤退し3作目では3DCGでストイックな作品に挑戦したという流れを指摘するに留めたい。

4作目となる『らすとおんみょう』は福原Pと出会うきっかけとなった作品と言われているが、1話を作ったのみで未完となっている。女性のキャラクターの表情はまた一段レベルアップしており、3DCGの中で2Dアニメ表現に歩み寄りたいという制作者の努力が見て取れる。何がこの作品を放棄させたのかは推測でしか語れない。多忙となったためや、異国の魔女と「適当だけど超強い男子中学生っぽい陰陽師(の下請け?)」が子作りするという設定に着地が見出だせなかったのではないかと思われる。現在残された多くの断片からは具体的な落としどころは示されていない。同作はいわゆるハーレムものの構造を取っており、一方でたつき監督の描く萌えはごく控えめだからだ。

5作目となる『のための』はirodoriとして最後の自主制作作品となった駅長さんシリーズ。できあがった時期は前出の『てさぐれ!』の激動を超え、プロフェッショナルとして確立した後になる。正確には『らすとおんみょう』より前に断片的な映像が出ていたが途中に長い中断があり、実質的に『てさぐれ』後に作られたものとみなすことができる。時系列で書くと2012年に2年がかりで『ケムリクサ』が完成。2013年前半に『らすとおんみょう』(1話)。2013年後半から2015年まで『てさぐれ!』シリーズ2016年8月末に『のための』が『駅長さん フル版』(以下、『駅長さん』と便宜的に表記する)として完成した。この作品は5分という短い時間ながらプロの仕事というべきものだ。目が描かれていない駅長さんの動く姿には、これまでに向上した技術が昇華されシンプルな姿で完成している。

ここで「アニオタの作るアニメ」(以下、オタアニメ)の定義について考えてみよう。もちろん厳密な定義などできようもないが、本文章が求める要件は「特定の層だけをまなざしている作品」であり、具体的には「アニオタ視聴者を満足させることを目的とした作品」であるたつき監督は『眼鏡』では明白にオタアニメを目指し、続く『たれまゆ』では本格的に手描き2Dを試み、より迫ろうとした。ここで最初の転機が訪れる。手描きという手法があまりにハイカロリーだったからか、ここでこの方向は放棄された。なろうと思っていたがなれなかったのだ。以降、アニオタ視聴者をメインの観客に据えることはなくなり、アニメばかりを見ていないアニメ監督として本来の姿、幅広い層へアプローチする道を歩むことになる。

ケムリクサ』の段階で3DCGによる手法に迷いはなくなり、削られたカットからも抑制の効いた演出を志向していることが見て取れる。この作品から作風が変わったようにみえるのはテーマシリアスからだ、という批判も予測されるが「ストーリーシリアスになる=オタクに媚びていない」という短絡は採用しない。実際、表向きはオタク向けの作品ではないと装いながら水面下で「今回はこういう感じで行くのでひとつよろしく、へへへ」と、メタ構造(オタアニメにおけるお約束の構造)やメタ構造を逆手に取った仕掛けを差し出すという交渉を行う作品は実に多い。同時に「まったくオタクに媚びてませんよ」という宣言は、冒頭に挙げた父親の比喩と等しく、オタアニメの枠組みから実は一歩も踏み出していない。『ケムリクサ』では前2作であえて“なろう”とした努力が消えている。木の枝が河に落ちるように自然に、観客と交わす密約もなく、反発もなく、媚びていない。ピンポイントに評価される層よりも広い範囲をまなざしている。『眼鏡』よりクオリティは高いにも関わらず受け入れられなかったことは間接的な傍証になるだろう。

『らすとおんみょう』ではその揺り戻しといえる現象が起こっている。ギャグテーマTwitterで発言しているが、いかにもオタアニメという構造(そのままアフタヌーンあたりで掲載されても不思議はない)にチャレンジするも1話を完成させた後に頓挫。理由は色々考えられるが、これまで見てきた通りハーレムものの企画自体がたつき監督に合わなかったと考えるのが妥当だろう。この時期が2度目の転機になる。ある程度スタイルが固まったのだ。それは『ケムリクサ』で表現されたスタイルの延長にありジャパリパークへ続く道だ。キャラクターに瞳を描くことさえ取り止めた『駅長さん』は『らすとおんみょう』の続きは作らないという静かな意思表明とも受け取ることができる。


再び繰り返しておきたいのは「3DCG作画」、「バランス感覚」、「アニメばかりを見ていないアニメ監督」この3つはどれかひとつが先立つものではなく、お互いに深く関連しており不可分なものだ。『けものフレンズ』ではこの全ての要素が花開いている。この作品に超絶的な技巧が込められた作画や、ぴちぴちとした美少女あるいは美男子を求めることはできない。あるのはサバンナに向けて開かれたような、開け放たれた窓だ。振り返ると、室内にはエヴァ以降20年にわたる作品がある。時代を代表する色褪せない傑作もあるだろう。でも、もう昔の作品だ。新鮮な空気を胸いっぱいに吸い込み、清々しい朝日に貫かれた後では、戸惑いつつも思い知らされるのだ。どれだけ偏狭な価値観に縛られていたか。こんなにもこだわっていたものは汲々としていたか。自由とはこういうことだったのかと。

自由の味。開放されるということは、決定的に変わってしまうということでもある。一度開放されたことを理解してしまうと、重さの無いなにかが失われてしまい、二度と戻ってはこない。それを無視して、例えば「エヴァけもフレ」というように馴染みのある文脈に引きずりこみ安心することもできる。「ローエンドなCGでもいいものは作れるんですよ」と心の平穏を装うこともできる。でも、そういうことはもうやめにしよう。『けものフレンズ』はこの20年間潜在的に待ち望まれていたアニメばかりを見ていない監督によって作られたアニメなのだ。その面白さの本質は、ガイナックス的なアニメ価値観とは別の場所に立っていることによるのだ。私はたつき監督の成果に最大限の賛辞を贈りたい。素晴らしい作品をありがとう

ただ、アニメを見る目がこれまでとは違ったものになったことは少し寂しく感じてしまう。世に次々と出てくる新しい作品がどれだけ面白くても、それらが“過去の遺跡の新作”ならばそれだけで手放しで楽しめなくなったからだ。つまり、ちょっとした困難をかかえこんでしまったことになる。でもそんな心配はあまり気にする必要はないのかもしれない。なぜなら、すでに誰かが言っていたようなのだ。困難は群れで分け合えと。

なぜおっぱいマッサージエロいのばっかなんだ

胸が重いのでときどき自分で持ち上げたり軽くゆさぶったりしてほぐしてるんだがエロくないおっぱいマッサージサービスはないんだろうか。

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性的な意味ではなく胸を揉みほぐして欲しいと思ってる人ってあんまいないんだろうか。

2017-07-03

アニメ2017-2Q感想

名前が出てこないのは0話切り

5: 面白い(優先的に見たくなる)

ロクでなし魔術講師と禁忌教典

王道石鹸。あとちょっとだけ理屈っぽいのが良い。主人公、ほんと切嗣

サクラダリセット

台詞回しが最高。高校生とは思えないくらいに淡々とした登場人物ばかりなのだけどそれが良かった。

あと一応SF要素があるのだけど物語としての帳尻の方を優先しているのであまり気にならなかった。

兄に付ける薬はない!-快把我哥帯走-

テンポが良い。

アリスと蔵六

アリス可愛い。あと演技が良い。声質だけではあのアリス感はでなかったと思う。あとダブル大塚も耳が幸せ

つぐもも

王道バトル&エロ。ちゃんとエロかったしちゃんと熱かった。

エロマンガ先生

妹も可愛いけど山田エルフ先生が良すぎて--でも作者の傾向的に妹エンドなんでしょうって言うのがあれだけど--良かった。

俺妹でも一悶着あったらしいけどサブヒロインを魅力的にしすぎだと思う)。

ゼロから始める魔法の書

4.5 くらいの 5。ちょっとテンプレすぎるきらいはあるけど原作買ってしまうくらいには面白かった。

武装少女マキャヴェリズム

予算枠として楽しめた。キャルバリーといい「オネエ」表現を廻るジェンダーに関するPC的に問題がある作品が低年齢層に読まれるているというのが気にはなるが。

畠中祐ラノベ主人公というのも面白かった。

Re:CREATORS

金のかかっている臭いがする作品結構それだけで好き。って言うか正解するカドみたいにストーリーがだめでも映像BGMがしっかりしていればそれだけで見る気は起きてしまう。Re:Creators はこれからって感じだけど、楽しめている。

4: 面白い

クロックワーク・プラネット

3 に近い 4 だけどまあ一応楽しんでみていたような気がする。

ハーレムもので全員が恋人枠なのではなく、配偶者、娘、と家族に収まっていくのが新しい気がした。

だめSF要素があるけど主人公全然理解してないって口にしているのでOK.

リトルウィッチアカデミア

TRIGGER なので見た。動きはいいし、終わり方も良かった。でも新しさがなかった気がする。

3: 一応見た


銀の墓守り

なんかあまり記憶がない。

グラブル

ゲームを途中までやっていたのではじめ3話くらい退屈だったけど、声優キャスティングが全体的に豪華なので、見るというより聴いていた。

ソード・オラトリア

外伝的というか原作のつなぎだよなーという感じで流し見。あんまり盛り上がりがなかったような。ていうか完結してないし3Qもやるんだよな。

<2 切り

正解するカド

駄目なSFロジックがだめ。

カドを運ぶ時転がすくらいで「頭の切れる人」を表現しているのを見て馬鹿じゃないのかって思った。

カド重力を感じないようなものなら、立方体の対角を鉛直にした状態で滑らせればいいじゃないか

笑ゥせぇるすまん NEW

違和感しかなかった。

見逃し(VOD契約等の関係来季以降見るつもり)

2017-06-29

ババアになったら低気圧が近づくと低血圧が余計に酷くなって本当にダルい

普段下が47くらいだから30台になってるんじゃないだろうか。

地球重力が増したのかと思うほど。

昨日信号待ちしていたら同年代ババアたちが

梅雨って本当にダルいわあ、早く終わんないかしら~。」って話してた。

わたしも混ぜて~、その話題~、と心のなかで二人に手を伸ばすが彼女たちは意外にも早足で歩き出した。

重力が倍になったわたしけが取り残された。

2017-06-27

[]2017/06/26

家についたのが22時過ぎ

風呂はいってメシおわったのが22:45

それからネットして23時半くらい

そこからグラビティデイズ2はじめてクロウクリア

箱舟防衛はキレそうになってぐぐったら難易度かえられるとしってイージーにしたらクリアできた

なんかキトゥンよりもクロウ操作しづらいわ・・・

重力キックホーミング性能も低くて、まっすぐむかってたのに敵がちょろっと動いただけでスカるし

なんとかクリアできてよかた・・・

クリア後に1を起動しなおすとカメラが荒ぶらないし、すごくスピーディーに移動できて驚いた

やっぱり操作性すげー悪化してるわ2・・・

それから2時半くらいになって次何しようかなと思ってバイオ居間からやるのはストレスまりそうだなと思ってホライゾンをはじめてみた

すげーグラフィックれい

その反動PS4がめちゃくちゃうなってて壊れそうで怖いけど。。。

ムービー操作の差がないのはすげえや

草のグラが荒いと思ったけど、ここがPC版とかならきれいになるんだろうな

最初のメインクエを1つクリアした(草に隠れながら人を助けるやつ

なんか映画みたいね

2回ぬいた(ホライゾン関係ない)

月曜から2回もぬいちゃってしかもこんな夜更かししちゃって大丈夫かなと思ったけどしゃーない

2017-06-26

多様性と寛容

多様性ということについてみなさんも昨今様々に課題と向き合っておられるだろうとおもいます

そして寛容ということの難しさ(自分対峙する課題を口にすることすら難しいこともあるでしょう)を痛感することとなった方が少なからずいらっしゃるのではと想像します。

私の場合多様性課題はこのようにやってきました。

就業中に役場公務端末でパチスロ世間話や幼い女の子動画に魅入ることを抑制することのできない男性同僚と、同じ職・地域隣家任務遂行がどのように可能なのか(私の主な任務は赴任地域安心安全で魅力的な育児環境を有していることを広報することによって地域次世代問題対処すること)。予想しなかった(この事が課題であると感じる私の感性を過敏であると受取る方のあることを認識することも含め様々な) 事態に私なりに(本来任務邁進する傍らではありましたが)全霊で取り組んだのですけれど進捗が遅々とする中で年度末が迫りました。行政の納得のいく対応あるいは私の赴任地の変更がなければ公務を続けることはできないというのが私の考えでしたが、3月も終える間際までその方向性は見えてきませんでした(対応が形になるまでの報酬を頂かない休職提案しましたが、かないませんでした)。対応の中で私の契約形態である特別職非常勤公務員一般労働者としても公務員としても法的な枠組みから外れていて職場での公的仲裁支援を受けることが出来ないこと─それは公務員守秘義務等を記した公務員法の枠外であることでもあります─を知ることにもなりました) 。

私は新たな一年真剣公務邁進する決意表明としての首長から辞令受領を行いませんでした。

この決断公務に就くものとして(昨年8月不退転の決意で職に臨んだのではありましたが私の決意などそれほどの重力を備えてはいなかったことになります。私の職務予算特別地方交付税対象でしたので全国のみなさんの税金から報奨を頂く身でもありました) 、また地域で接してくだすっていたみなさんへの私なりの誠意の示し方でもありましたが、 その結果現在私は公の職になく、よくして頂いた地域からも既に離れ(住居も職務とセットでした)数ヶ月が経っています

私はこの課題解決したり正しく問題提起したり寛容する度量を持ち合わせていませんでしたし、現在に至ってもわかりません。

いま、私は新たな場所で、より私らしさに眼差した小さな生活を始めています

地方公務員法

昭和二十五年十二月十三法律第二百六十一号)

最終改正平成二六年六月一三日法律第六九号

http://law.e-gov.go.jp/htmldata/S25/S25HO261.html

■総 行 公 第59 号 平成26年7月4日

http://www.soumu.go.jp/main_content/000302194.pdf

2017-06-23

3.5km先から要人狙撃が起きうる可能性について

言いたいことは題名が全てだ。

カナダ兵、3.5キロ先のISIS戦闘員狙撃 世界新記録 (CNN.co.jp) - Yahoo!ニュース

https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170623-35103226-cnn-int

このブクマ

ID:watanuki_p ID:motobitsrk ID:monaken ID:mogmognya 等が

記録という単語脊髄反射していたが、そんなレベルで語っていい話ではない。生活上の安全保障を確保できる距離侵害される恐れのある驚異的なニュースだということを認識していただきたい。

そもそも今回使われたライフルは対物ライフルと呼ばれる兵器でただの(?)狙撃銃ではないし日本に持ち込まれて使われる恐れはほぼ無いとは思う。が、この話はまだ安全とされる中東区域クウェートオマーン戦争区域に近しいところならどこでも起きうる出来事だ。

超長距離射撃ミリオタでなくても知っている人がいると思うが通常であれば最長でも1km程度で、高度や無風状態、果ては気圧配置や湿度重力等によってしくじる可能性が無数に発生する極めて難易度の高い技術を要する。

これらはゴルゴのように人一人でやるものではなく、別途、弾道計算コンピューターを用意し(時には観測手が運用して)実現されていた、それで1km程度だった。

3.5kmという距離がただのマグレではなく実現可能距離になった場合要人護衛の為の安全空域・安全保障体制をどれだけ確保しなくてはならないか

ことは「記録デキタヤッタースゴイネフキンシンダー」なんて話ではない。安全保障侵害されうる領域が増えたという恐るべき出来事だ。

2017-06-20

年上の部下、男のプライド

既婚子無しロスジェネ女の、ある種のグチ。

実力を買われ、数年前からプレイングマネジャーとして「部下」が数十人いる。「部下」の半分は年下、残り半分は年上の社員だ。世間でもブラック認知されている業界なので、多くの女性は耐えきれず、年齢とともに離脱していく。なので業界歴の長い年上の社員たちは、大半が男性だ。

私の年上の「部下」たちは、団塊ジュニアからバブル世代まで。正直なところ、ついこの間まで先輩だった彼らの「上司」として振舞うことに、初めは馴染めず、戸惑っていた。しかし、人間は慣れる。最近は、相手に年長者として一定の敬意を払いつつも、こちらの要求ははっきり伝える「コツ」みたいなものを身に付けた。もちろん、慣れたのは私だけではない。「部下」の方も、自分を追い抜いていった小賢しいブスを「上司」として扱う忍耐を身に付けた。プライドの一部を犠牲にし、会社員として組織の決定に従った。当たり前のようで、なかなか辛い事だったろう。彼らには、その点で感謝している。

問題は、最近加わった「年上の部下」である。「自分より若い女」に追い越されたという実体験を持たずに、女がリーダー組織に後から付け足された若めのオッサンである。彼らは、もれなく「年下の女上司」を舐めている。あからさまな態度でなくても、彼らの潜在意識から「年下女の言う事なんて聞いてられるか」という嘲笑が滲み出してくる。厄介なことに、彼らは女を蔑視しているつもりは全くない。ごく自然に悪意なく「女の言う事に聞く価値はない」という態度を垂れ流してくる。

そんな態度を取られては正直残念だが、業務に支障がないなら私も我慢できる。私のミッションはチームの業績を上げる事だから、多少腹が立つ態度でも、結果を残してくれるのなら何とか目を瞑ろう。しかしながら、「年下の女上司」の忠告を聞かないオッサンは、顧客ニーズを汲み取るのも下手だ。人の言う事も聞かず、人に尋ねることもせず、顧客に的はずれな提案をして白けさせた挙句が「教えてくれないから」とはどういう事か。何か、お前のその下らないプライドを慮って私に上手く立ち回れと言うのか。

まあ、私は業績が大事から上手く立ち回って、オッサンのクソみたいなプライドを真綿に包むようにしておだて、何とか上手くやれるように気を使ってやる。オッサンが私のお陰で上手くやれて、それをあたかも自らの実力と機転かのようにふれて回るのも、黙って生温かく見守る。オッサンが何の役にも立たないプライドをギンギンに膨らませて気持ち良く仕事が出来るように、あくまでも目立たず、さりげなく、頭下げて這いつくばって地ならしをしてやる。

でも、オッサンがニヤついて些細なお手柄に酔ってる間に、彼らには出来ない大胆で繊細な決断を下してビジネスを牽引するのは、オッサンより若くて優秀な女の私だ。奴らより稼いで若手を養い、経営を安定させ、雇用を増やし、業界を良くするのは私だ。

私にとって出世はもはや、ミソジニーに対する復讐みたいなものだ。彼らが絶対に追いつけない所まで行ってやろうと思う。そして、邪魔なだけの彼らのプライドを、いつか根元からへし折ってやりたい。はるか上の方から、小さな石を投げる。石は小さいが、重力で加速し、想像を超えた破壊力生まれる。オッサンプライドに当たると簡単にぽっきりと折れ、オッサンは二度と立ち直れない。そんなシーンが見られる日を楽しみにしている。

2017-06-16

https://anond.hatelabo.jp/20170616165914

ないけど

 

全てに解放されるから無意味になる

必要から自由じゃなくなってる

飯が食いたいから食うのは自由じゃない強制

自由な飯を食う行動はおやつ

眠いから寝るのも自由じゃない眠らないと死ぬから寝なきゃいけない

全ての欲望を満たして必要ない状態が完全な自由

そうやって無重力になったときにはじめめて人間ははじめて自由になれる

まだ誰も自由になってない

 

それでもあえて束縛されたいのなら自分からそうすればいい

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