はてなキーワード: 坂口博信とは
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
anond:20220713172556を読んだ。
タイトルからしてドリフターズの続きを描かないから嫌い!とかそんな理由かと思ったら、
こいつがつらつら挙げてる「自分が漫画家の平野耕太先生を大嫌いな理由」が全部難癖かガセネタで眩暈がしてきた。
大方まとめサイトとかアンチスレで得た知識で叩いてるしょうもないにわかだろうけど、
こいつがここに書いた事が一つでも真実だと思う人が現れたら嫌なので訂正していく事にする。
初めに言っておくね。
あの人「これは貶しても絶対皆賛同するだろう」って物しか悪く言わないの
賛否両論作とか人気作とか「それ私は好きなんですけど…」って物の事は絶対に悪く言わない
A~E評価で主にE時々Dって感じの物は叩くけど万人から評価されてる物の事は悪く言わない
ガンダムで言えばカツ、ハサウェイ、クェス、リディ、キラ、ニナみたいな「多くの視聴者が悪印象を持つだろうキャラ」の事しか悪く言わない
FF7がFF1~6のプレイヤーに叩かれていた時は7だけを叩いていたし、FFがCG映画化したり10が発売するあたりでは初期の1~3のみ好きそれ以降は全部嫌いとか言ってたし
例えばヒラコーがFF7を嫌っている理由は「1から6までは万人向けの名作だったのに7はクラウドとセフィロスで腐女子に媚びたからクソ」って進め!!聖学電脳研究部で描いてたし
その後は「坂口博信はあの髭ムカつく。ゴルゴが現実に居たら雇って殺したい」と言って「スクウェア嫌いだけど坂口が関わる前のFF1~3は好き」とも言っていた(※実際坂口氏はFF1から関わってる)
「リーフとスクウェアのファンは最近の作品を好きなだけの浅いにわかしか居ない」と嫌っていたけど、ウマ娘から競馬にハマって楽しんでる今のヒラコーにまんま跳ね返ってくる台詞だと思う
「漫画を描かないくせにTVに出て漫画家ぶってる江川達也が大嫌いで顔を見る度に舌打ちしてる」本人談は有名だけど、そのヒラコーが今は漫画を描かないのにツイッターで漫画家ぶってる人になっちゃったし
これ、全部嘘だから。
笑えるよね?
いや、実際は笑えないんだけど、誰かを貶すためにここまで嘘八百を並べられるのかって悪い意味で感心しちゃったよ。
こんな事実はない。
こんな事実はない。
スゲエなこいつがヒラコー嫌ってる理由全部嘘じゃねえか…って呆れすぎて笑いたくもないのに逆に笑えて来ちゃった。
これだけだとどこがどう嘘なのか分からないから一つ一つ説明していくね。
あの人「これは貶しても絶対皆賛同するだろう」って物しか悪く言わないの
単純に嗜好が大多数のオタクと合ってるだけの事をよくこんなねじ曲がった受け取り方出来るな。認知が歪んでるわこれ。
人気のある作品は叩かないって書いてるが単純にその人気ある作品が好きなだけでは?と思った。
仮に嫌いでも漠然とした言い方するタイプじゃないし。何がどう駄目で嫌いか理詰めでやるタイプだし。だから尚更怒ったという感じか。
自分が好きな物を理屈で指摘された結果悪く言うので悪という思考に入ってるのと、この好きな物も見事にこういう糖質も吸い付けるやつという相乗。
ヒラコーってステレオタイプなオタクというかディープなオタの主流って感じの感性なんだよな。ヒラコーが褒めてるもんは大体おもしれーし。
まあミーハーなのもあるからディープというのもやや違和感あるかな。べつにミーハーなのを隠そうともしてないし。
スクエア作品を一旦否定してみせるのもミーハー恥ずかしがってるポーズだなそう考えると。
ガンダムで言えばカツ、ハサウェイ、クェス、リディ、キラ、ニナみたいな「多くの視聴者が悪印象を持つだろうキャラ」の事しか悪く言わない
ガンダム知ってる人なら分かるだろうけど、ああ皆言われて当然の嫌われ者ですね、としか。
ガンダムを知らない人に説明すると、普通にガンダム見てたら真っ当に嫌いになるキャラだけなんだよこれ。
他のキャラはカモフラージュでキラについて理詰めで批判されてキレたんだろうなこいつ。
キラを悪く言われた事を根に持ってる腐女子かね。種ガンダム悪く言われた恨みか、あのタイプだと結構率直に言いそうだわ。
20年前に種を叩かれた事を未だに根に持ってるのは病気。糖質入ってるわ。
大同人物語からずっとヒラコー作品追ってるがヒラコーがFF叩いてるの見た事ねえわ。ファミ通PSでSSのギレンの野望褒めてた話を曲解してんじゃねえか?
例えばヒラコーがFF7を嫌っている理由は「1から6までは万人向けの名作だったのに7はクラウドとセフィロスで腐女子に媚びたからクソ」って進め!!聖学電脳研究部で描いてたし
聖学にこんなエピソードはない悪質なデマ。作中で電脳研究部の部長がセフィロスのコスプレして女子にキャーキャー言われるシーンはある。
その上でこじらせたオタクの部長とその弟がFC時代のFFをやたらもちあげる展開はあったが、明らかにこじらせたオタクのこじらせた発言ってツッコミどころになってる。
7は7でやたら楽しげにイジリたおしてるからあれで「7はクソ」としか読み取れないのは色々病んでる。
ヒラコーのスクウェア嫌いをプロレスじゃなくてマジだと思ってる奴居るのかな。
本当に嫌いな物なんて名前を出すのも嫌に決まってんだろ。
自分で選べもしねーーで流れに乗ってゲーム買う奴なんざセングラでもやってろっての!戦闘用グラップラーの略だけどね。
これもリーフやスクウェアのファンと馴染めない俺達みたいなキモオタクソだよな…って自虐ネタだから悪意ある曲解というかよくここまで叩くために嘘つくなって呆れるわ。
基本ひねくれ者だから言ったことストレートに受け止める素直なやつか頭の悪いやつはヒラコーとは相性悪い。
ガンダム監督の富野の私の言う事を額面通りに受け取らないでいただきたい!って発言と一緒。
「漫画を描かないくせにTVに出て漫画家ぶってる江川達也が大嫌いで顔を見る度に舌打ちしてる」本人談は有名だけど、そのヒラコーが今は漫画を描かないのにツイッターで漫画家ぶってる人になっちゃったし
「何で同じ平野って名字なのに俺は平野綾と結婚出来ねえんだよ!」みたいなのと同じで。
あれ見てヒラコーは平野綾の事を好きだったとか真剣に信じてた奴居るのか…?
マイコーハマコーショーコーヒラコー四天王と同レベルのギャグだぞあれ。
これも現実にゴルゴなんて居ないって事を前提としたギャグだから。
そもそも「あの髭がムカつく!」って理由で「ゴルゴが居たら雇って殺したい!」を本気で殺意を持ってると解釈する馬鹿が居るのか?
この元増田が本気でそう思ったのか、単に悪意でそういうギャグを擦っただけなのか、どっちにしても馬鹿だわ。
最後に
あの人「これは貶しても絶対皆賛同するだろう」って物しか悪く言わないの
賛否両論作とか人気作とか「それ私は好きなんですけど…」って物の事は絶対に悪く言わない
A~E評価で主にE時々Dって感じの物は叩くけど万人から評価されてる物の事は悪く言わない
何故かと言うとそういう物を悪く言ったら今度は自分が悪く言われるから
あの人、いかにも「自分は好みにうるさい偏屈なオタクだが!?」みたいなキャラで売ってるのにそういう所が面白い
ガンダムで言えばカツ、ハサウェイ、クェス、リディ、キラ、ニナみたいな「多くの視聴者が悪印象を持つだろうキャラ」の事しか悪く言わない
叩かれがちだけど俺はこれ好き…とか何でこんな物が人気あるんだ?みたいなチョイスで好きな物嫌いな物を挙げた事はこれまで著作を読んだ中では一度も無かった
FF7がFF1~6のプレイヤーに叩かれていた時は7だけを叩いていたし、FFがCG映画化したり10が発売するあたりでは初期の1~3のみ好きそれ以降は全部嫌いとか言ってたし
悪く言っても反論が来ない物とそうでない物を区別する嗅覚に秀でているというのか、いじめのターゲットを選ぶ能力に優れている人って印象がある
それでもツイッターでは時々危なっかしい事を呟きそうになる事があるらしいけど、そういう時は呟いた後すぐにまずいと思うのか1~2分で自分の呟きを消してしまう事もしばしばあるらしい。自分はリアルタイムで一回だけ見た事がある
嫌いになった一番の理由はドリフターズの4巻くらいから単行本の刊行ペースが異常に遅くなったというのが一番の理由だと思うけど
漫画家さんは面白い漫画を描いてくれる事が一番の魅力だと思うけど、それが無くなるとそれまで許容出来ていた嫌いな所とか我慢出来なくなってもう駄目だね
こんな風に大嫌い、って言っちゃってもドリフターズの7巻が出ればめっちゃ面白い流石ヒラコー!って掌返して平野先生の事を持ち上げてるんだろうなあ…
ドリフターズ7巻、正直全然期待してないけどいつか発売される日を待っています
ブコメを読んだら「そんなクソみてえな理由で人を嫌えるんだ馬鹿じゃねえの」的なコメントが結構来てて悲しい
何かを嫌いになる理由って嫌ってる当人以外が見たら割としょうもないというかクソみたいな理由ばかりじゃないかな…
例えばヒラコーがFF7を嫌っている理由は「1から6までは万人向けの名作だったのに7はクラウドとセフィロスで腐女子に媚びたからクソ」って進め!!聖学電脳研究部で描いてたし
その後は「坂口博信はあの髭ムカつく。ゴルゴが現実に居たら雇って殺したい」と言って「スクウェア嫌いだけど坂口が関わる前のFF1~3は好き」とも言っていた(※実際坂口氏はFF1から関わってる)
「リーフとスクウェアのファンは最近の作品を好きなだけの浅いにわかしか居ない」と嫌っていたけど、ウマ娘から競馬にハマって楽しんでる今のヒラコーにまんま跳ね返ってくる台詞だと思う
「漫画を描かないくせにTVに出て漫画家ぶってる江川達也が大嫌いで顔を見る度に舌打ちしてる」本人談は有名だけど、そのヒラコーが今は漫画を描かないのにツイッターで漫画家ぶってる人になっちゃったし
何だかんだで面白い漫画を1~2年に一回単行本にして出してくれてる時は好きな漫画家さんだったんだけど、描かない漫画家になってからは↑みたいな嫌いな所を許容出来なくなった感じあるなぁ…
ひょっとしたら体を壊してるとか何か漫画を描けない理由があるのかもしれない、と最近は思ってきたけど…ドリフターズ7巻…そのうち出るかなあ…
90年代のゲーム雑誌を「懐かしいな~」とめくっていてね、花形クリエイターのインタビューとか読んでてね、「あれ、こいつら、この時代めっちゃ若くないか?」ってことでゲームクリエイターの年齢を調べてた。
はあああああ~~~若い。業界自体がほとんど80年代に興ったような若い業界だから作り手も若いのは当たり前なんだけど、それにしたって若い。
神童みたいな存在だった中村光一や中裕司が若いうちから代表作を残しているのは当たり前としても、あんな清濁併せ呑むような作風の『タクティクスオウガ』作ったときの松野泰己が20代なんだよ。「ガキが...舐めてると潰すぞ」ってならんか?ならんか?
あと何気にショッキングだったのは、堀井雄二と広井王子ね。元々ゲーム業界外の出身であるこのへんは年齢も高く、ゲーム雑誌を熱心に読んでいた90年代中盤の自分にとっては「おじさん」っていうか殆ど「初老」って感じだったんだけど、年齢みたら40歳前半くらいなんだよな。全然若いなオイ、ソシャゲのディレクターとかのが全然年齢上だぞ、ってなる。
だから年齢の問題はともかく、橋野さんや外山さんに比べて一回り遅れている気持ちが、どうしても僕の中にはあります。若い頃に芽が出なくて、やっと32歳のときに『ドラッグオンドラグーン』でディレクターでしたから。
----
ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者が激論! 国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ】
ヨコオタロウの「やっと32歳でディレクター」というのは、現在の感覚からすると随分順調なように思えるが、2003年(『ドラッグオンドラグーン』のリリース年)であっても、なおそれくらいの若々しさが残っていた業界だったということだ。この座談会のなかで、外山はコナミで3年目、橋野はアトラスで5年目で初ディレクターを任されたと語っている。
今放送中の朝ドラ「なつぞら」はアニメーターの女性が主人公で、日本アニメーションの歴史をなぞるストーリーとなっている。その前々作「半分、青い」では、漫画家が主人公だった。
ということは、今後10年以内に、アニメ・漫画と並ぶ日本の三大コンテンツであった「ゲーム」を題材とする朝ドラが確実に放送されるであろう。
となると、一体誰が主人公の人生のモデルに選ばれるのだろうか。
最有力の第一候補として思いつくのは、やっぱりコーエーの女帝、襟川恵子だろう。まさに日本ゲームの歴史をなぞってきた。シブサワ・コウとの夫婦愛や内助の功も描けるし、自らが女性向けゲームを開発する話も描ける。任天堂の山内親分と対等にやり合い啖呵を切ったりするシーンなんかも見どころになるだろう。しかしコーエーという会社が、あまり朝ドラ視聴者に有名ではなさそうだ。大人向けゲームが多いので、マリオやFFやDQと比べ「子供に夢を与えた」という脚本にしにくいのが難か。
他に第二候補として、スクエアでグラフィッカーをしていた渋谷員子か。アニメーター志望で職探しをしてたらゲーム未経験なのに出来たばかりのゲーム会社に誘われ、そこで才能を発揮しFFを作って世界的ヒットになるというストーリーがいい。井浦新が演じそうな坂口博信との掛け合いも面白そう。問題はスクエアの話だけでは脚本が半年持たないとこだろう。「半分、青い」みたいにゲーム会社の話は途中で切り上げられて田舎帰って別の夢に向かうとかになりそうか。
第三候補としては、Mobageを立ち上げた南場智子。ゲームクリエイターじゃないけど一大ゲームプラットフォームを作り上げた企業の社長の女一代記。その栄枯盛衰をどんなふうにでも脚本に起こせそう。
・他のスマホゲーは触ったことがある程度で1年続いたのは1~2個くらい
・「ブレイブフロンティア」リリース初期からのユーザー
他ゲーをあまりプレイできていないため、実は普通のことなのかもしれないが、個人的に「この運営頭おかしいわ」と思った点を挙げていく
他ゲーでの実施例などあれば指摘していただけると幸いです
■初期 (この時期はわりとふつう)
・公式ニコニコ生放送「ブレ生」開始 … ニコ生はパズドラとかでもやっていた
・ブレ生内コーナー「教えてエイリム」 … ユーザーからの質問にガチで答えるコンテンツ。踏み込んだ質問も取り上げたり、要望に応えたりするため、一番の人気コーナー
・ゲーム内ユニットの上限レアリティを上げる際に、プレイヤーが初期に選択する無料ユニットから解放 … これはサイプロも記事にしていた
ブレイブフロンティアの最高レアリティキャラが、無料ガチャからしか出ない件~無課金ユーザーに優しい運営~
http://toaru-sipro.com/?p=8458
■中期 (徐々に様子がおかしくなってくる)
・スタミナ回復時間を10分→3分に短縮 … 今でこそ白猫がスタミナ撤廃のため、かすんで見えるが、当時パズドラが回復時間を10分→5分にしたことを受け、ブレフロでもという要望が高まり、回復時間の短縮を決定。5分と思ってアップデートを迎えたら3分となっていたことに度肝を抜かれた
・最高レアリティ専用ガチャ実装 … ブレフロにおける課金ユニットのレアリティは☆3~☆7(2月より☆7の上の幻創進化が実装)である。☆7になるユニットは一部を除き初期レアリティが☆5のキャラのため、☆3~4産のユニットはハズレとなっていた。ガチャを引いて☆3~4が出た時の失望感はソシャゲ経験者ならおわかりだろう。ソシャゲ運営上避けられないインフレに対し、エイリムはなんと☆7専用ガチャを実装。ユーザーは本気でエイリムの経営を心配した。
(元々1回500円の召喚だったが、☆7召喚は500円のままで、☆3~4を300円とした)
・好きなユニット1体プレゼント … 昨年の2周年記念で実施。ユーザー全員が好きな課金ユニットを1体取得できた。(ブレフロでは限界突破はないため、ユニットは1体あれば十分)※後に他ゲーでも好きなユニット1体プレゼントがあったということを聞いた
・ブレフェス … 夏での屋外イベント。昨年の開催日がメンフェスと同じで当日モンフェス関連のTLが大いに荒れる中、ブレフェスは穏やかに進んだ。ユーザー数や実施規模が違うため単純比較できないのは当然ではあるが、来場者限定ユニット配布などしないし、事前に参加フォームにより最大参加人数の把握をするなど危機管理はできていた
・まとめて教えてエイリム … 一番の人気コーナー「教えてエイリム」が時間の関係でブレ生でできないことがあり批判殺到。後撮りしてYouTube公式チャンネルで配信。このときだけかと思いきや、元々質問が多く取り上げきれなかったためレギュラー化し、毎週配信することになった
・デバックモード実装 … ゲーム内では「召喚術演習場」という名称でデバックモードを実装。明文化されていないバフの検証や攻撃タイミングの練習用として実装されたが、開発者の格ゲー好きが影響してか、かなりのガチさにユーザードン引き
・ゲーム業界についてあれやこれや語り合う「ヨルハチ」開始(後述) … あからさまに「ヨルタモリ」から発想を得ている
・投稿されたユーザーの絵や創作物を紹介する「ブレ生」天国開始 … タイトルが「ボキャブラ天国」のパロディであるだけでなく、大賞の景品がてぬぐいであることから高橋Pの相当のタモリ好きがうかがい知ることができる
・公式周回機能実装 … プレイヤーレベルのレベリングにおいて、ユーザーの間でマクロ疑惑が問題視。「教えてエイリム」でも取り上げられるが「疑わしきは罰せず」の方針により煮え切らない空気の中、なんと公式が周回マクロ機能を実装。マクロの監視を強化するのではなくそうきたかと、ユーザーの想像の斜め上の対応は衝撃とともに受け取られた。
■ブレ生での悪ノリ
・エイリムを離れることとなったシナリオライターとアートディレクターへの感謝の手紙を読む際、「両者が泣くかどうか」をブレ生視聴者にクイズ投票する企画を観光 … 某むらい氏との違いをしみじみと実感した
https://www.youtube.com/watch?v=uKWLx6GQ7i4
・エイプリルフール企画で広報がアイドル化しクオリティの高すぎる曲を3曲作成 … エイプリルフール企画のためにサウンドチームが3曲作成。普通に発注すると300万円ほどかかる模様。作詞は高橋Pが担当
3:00以降
これに関して、ブレ生出演者でもあるジャスト野島氏は「ほかのメーカーさんも色々仕込んでるけど、この会社やっぱおかしいわw(もちろん褒め言葉)」とコメントしている
□ヨルハチ
・最近電ファミニコゲーマーの「ゲームの企画書」が話題となっているが、それに匹敵する濃度の動画コンテンツ。間違いなくゲーム好き
の内容となっている
第1回
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「Appleが禁止したシリアルコード商法の功罪」「ガチャが生み出す恩恵の桁違いの話」「ファミ通への入り方」など
第2回 Part.1
※最近これで話題になった人 なんかスクウェアエニックスが大変なことに
http://lineblog.me/yamamotoichiro/archives/4488383.html
「どうやったら社長になれるか考えた瞬間にクリエイターとして終わったと思った」「TV、音楽は文化たりえたが、ゲームがならないのはメディアが未熟だから」「ファミ通クロスレビューの功罪」「」
第2回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「プロデューサーとディレクターの違いは映画で例えるとわかりやすい」「日本は作り手意識が強いため、作っていないPをナメがち」「日米の構造的な違いは、日本はPがサラリーマンであること」「ゲームの過去と今を結ぶゲームDJ」
第3回 Part.1
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「SQUAREの話」「FINAL FANTASYの話」「少年ジャンプとSQUAREの話」「ドラクエと大きく差別化するために天野氏に依頼した」「クロノトリガーは権利が複雑でコラボ実現がほぼ不可能」「坂口博信が語るFFBE」
第3回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「映画 FINAL FANTASYの話」「スマホゲはエグい部分もあるが面白い」
第4回 Part.1
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
・高橋名人
「現在シューティングゲームを買うユーザーは2~2.5%」「クソゲーの話」「クソゲーでも買ったからこそ遊びつくされ伝説になった」
「ハドソン入社から名人になるまで」「現代のゲームについて」「ユーザーライクに浸って育った子供たちは忍耐が育まれないのでは」
第4回 Part.2
https://youtu.be/ymCNm5bofKg?list=PLNYqeBA-s5RmdTpmo5LR3X0vOLjjZQbiS
「e-sports発展における賭博法の壁」「フードファイターが番組になるのになぜゲームでできないのか」「e-sportsが普及すればパッケージゲームが売れるようになる」「splatoonの話」「テニスのナダルのように、WiiのプロがPSでも勝ち上がってきたという展開になると盛り上がるはず」
■最後に
まだまだ書きたりないことはあるのだが、ひとまずここまでとする。
当のブレフロは2014年8月をピークにユーザー数は右肩下がりで非常に残念ではあるが、
http://v4.eir-parts.net/DocumentTemp/20160502_035623623_q3140ovvxmncdy55xi02wrv4_0.pdf
P32
各種放送を見て、高橋Pは現在のゲーム業界を必ずしも健全だとは思っていないことが窺い知れる。
いつかゲーム業界に大きな風穴を開けられることを願ってこれからも応援していきたいと思う。
…と、こんなことを書いていたら昨日、エイリムがロゴ刷新を発表した。
Xbox発売から14年がたちました。
黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。
とりあえず旧箱編です。
360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
2までマイクロソフトでリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)
開発会社のIndie Builtは閉鎖された。
1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。
すべて日本でローカライズされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。
2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。
ねずみを操作するアクションゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームをリリースしている。
日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。
FPS。
1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
Xboxシリーズでリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)
開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyをリリースしており、脱Xbox後も元気なようである。
1と2が旧箱でリリースされた。
開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルのバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。
Xboxシリーズでは数多くのレースゲームがリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスのリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。
上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。
ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)
シリーズ展開はされてない。
開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。
猫を操作するアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている。
開発会社のアートゥーンは親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュの立役者坂口博信のテラバトルでモンスターデザインを担当している。
数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である。
3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のドリームファクトリーは2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年のKOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。
なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。
Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。
総合格闘を扱う3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである。
いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。
シリーズ展開はされていない。
企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。
このゲームの音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。
(広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。
どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)
ロボアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲーム化である。
開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。
元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。
URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。
開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニーのビデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリーム・レーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。
開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。
何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。
ロストオデッセイ、ブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である。
TPS。
シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。
最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。
というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?
開発会社のレッド・ストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。
ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドとシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。
取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。
色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。
詳細は1を参照すること。
なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。
会社は死んでもゲームは死なないのだ。
3Dアクション。
シリーズ展開はされていない。
同じ旧箱内製ソフトのファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである。
なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。
それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。
詳細は1を参照すること。
TPS。
詳細は無印を参照すること。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のレア社は言わずもがな、任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。
Windowsでリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ。
開発会社のFASA Studioはシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である。
なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。
詳細は1は参照すること。
1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ。
開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。
なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。
シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。
開発会社はマイクロソフト内製。
開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンをリリースしたり、任天堂でひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームをリリースしたりしている。
1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。
開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。
ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである。
FPS。
詳細は1は参照すること。
猫を操作するアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
ロボアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーがマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。
元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。
開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオはリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンドは基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。
なお主要スタッフのピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。
1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のBioWareはマスエフェクト、ドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。
そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。
シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲームの登場人物。
開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイをリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。
ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。
シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。
開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルやアサシンクリードの外伝を開発している。
1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。
開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社のゲームブランドだ。
現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。
・ユフィのエピソード追加
・ティファを含む女性陣の設定見直し(花屋などの説明をもっと細かく!)
・ゴールドソーサーのチョコボレースで通信可(定期的な世界大会を行う等)
・坂口博信の復帰
・二周目以降の強くてニューゲームや追加要素導入(例えばタークスサイドBCFF7やソルジャーサイドCCFF7のリメイクエピソードの追加等)
・ボイス化(切り替え有)
・セフィロスの大幅強化
・ヴィンセントとルクレツィア、宝条の絡みを更に追加
・シームレスバトルの導入
とりあえず俺はこのくらいを望む。ポリゴン解消云々はお任せで。上の内容なら1万円位は出してもいい。なお、プレステ4で出す方向で。