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はてなキーワード: 挙動とは

2024-11-21

BL漫画に出てくる男

たまたまかもしれないが、お前そんなことで悩むん?みたいな

思春期少女挙動した成人男性が多すぎて

女の置き換えだなって思った。

女の置き換えでしょ?って聞くと、そうじゃないってすごく怒られるんだけど

2024-11-18

anond:20241118081607

パワハラ全然減ってないと思うけど。

かに部下を怒鳴りつけるみたいなやつはあんまりみなくなったが、そういうのだけがパワハラじゃないから。むしろ直接的攻撃的な手段を避けて真綿で首を絞めるようなやり方をしたほうが深刻かつ継続的ダメージを与えられることに5年くらい前に気づいて楽しんでいる。

啓発ポスターとかネットでよく見る体験談のような典型的パワハライメージが先行しているから、部下の方も自分パワハラを受けていることに気づかないんだよな。1回窓口に通報されたことがあったけど調査では問題なしとされた。調査をする方もステレオタイプパワハラだけを想定しているため、あくまでも口調だけは柔らかい俺の言動に非があると言えなかったんだと思う。通報した奴は明らかに挙動おかしくなって退職していったけど窓口で相手にされなかったのが効いたと思われる。

大声で叱りつけても最近の連中はあんまり萎縮しないから手応えに乏しいんだよな。不服そうに言葉だけで謝られてもイラッとするだけだし。昔は面談室とかでタイマンで2時間ぐらい激詰めするとかできたし、それやればさすがにどんな人間でも泣かせることぐらいはできたんだけど今やると問題になるのであきらめてる。

責任感が強くて結婚してて子供もいるようなタイプちょっとプレッシャーをかけるとすぐパニックになるから、怒鳴ったりしなくても結構簡単に壊せるし、憔悴している感じは見ていても結構面白いんで最近はこっちがメイン。嫁さんが強いまたはイカれてるパターンとか、そうじゃなくても積極的子育てに参加していてかつ育休をロクに取らないやつは、子供がうまれたあとに80%以上の確率でひどい寝不足状態になるからちょっとつついてやれば本当にすぐおかしくなる。離婚した奴もいてあれは本当に達成感があった。

最近コンプラやら何やらで残業禁止の方向に向かってるから作業が詰まって来た時の逃げ場がないんだよな。わざと細分化しないで見かけ上簡単タスクを振ると実際にやった時に膨張するわけだが、アラートをあげず抱え込むタイプはすぐ限界に達して隠れて残業したり早出したりする。これは合法的に叱責できるチャンスで声を荒らげずにねちっこくやるとかなり効く。持ち帰った場合は事案として報告を上げてきっちり杓子定規にやると意気消沈してマジで笑いそうになる。

あとはチームの雰囲気づくりも大事で、こんなことやってると愛想の悪いぶっちゃけ狂ったような連中しか残らないわけだがこれが本当に重要意識高い系コミュニケーションに自信がありますみたいなのが来ると、俺が何もしなくても2週間ぐらいで表情が凍りついて目が死んでくる。なんか問題を抱えても周囲に相談できないし逆にケンカが発生するから、俺が既存メンバーの肩を持って突き放すだけで精神に異常をきたす。一人愛想のいいのも居るんだがコイツが最悪のチクリ魔で、愚痴の内容を逐一報告してくれるから助かっている。本人に仄めかした時の表情が最高なんだよな。

ただ相手の反応がワンパターンになるきらいがあるのでつまらない側面も正直ある。怒鳴りつけたりしてたとき号泣とか逆上して殴りかかってきたりとかバリエーション豊富だったがそういう楽しみ方はできない。今のやり方でも場合によっては自◯とかあるかもしれないからそうならないように気をつけないとなと考えている。

2024-11-16

しかけられるのを傍で待つ男

コスプレイヤー撮影会カメラマンをしていたら、女の子の傍に挙動不審な男がいた。

ブツクサ独り言を言っている。「レイアップね、もっと腕を伸ばさないと……」

バスケ作品コスプレが中心の会場で、レイヤーアクションコメントしているようだった。

レイヤー女の子はガン無視その男は俺とレイヤー視線を向けて一人で喋り続けている。

撮影後にレイヤー雑談していると、さっきの男の話になった。

「後ろに話しかけてほしそうな男の人いたじゃないですか、

コスプレイベントは変な人によく会うので無視した方がいいですよ」

やっぱりそうか、いかにも話しかけてほしそうな雰囲気を出しながら、傍で大きな声を出す男って不審だよな。

俺もかつては初対面の人間に声を掛けられないタイプだったから、ああいう行動を取ってしま心理はわかる。

誰かと話したいけれど自分からしかける勇気はない、向こうが反応することを期待して傍で独り言をしてみる。

しか受け身でいても誰かがエスコートしてくれるわけがない。

どんなに不細工な声掛けでも自分から動いた方が絶対にいい。

そうすれば案外ちゃんと会話まで持っていけるもんだ。

革新的レースゲーム10

エフゼロ(SFC) 

今まではアウトランみたいに平面でレースっぽく見せるしか出来なかったのにこれの登場で全てのレースゲーム過去の物になってしまった。正に革命コースライン取りが出来る様になったのも家庭用ではこれが初めて

 

 

グランツーリスモ(PS1) 

説明不要走行距離中古車・洗車といった実車にここまでクローズアップしたレースゲームは今まであっただろうか。いや無い。

当時の主流だったリッジやセガ系のゲームゲームしてる挙動と違ってカーブ中にブレーキを踏むと荷重移動であらぬ方向にすっ飛んでくのも当時は非常に驚いた。

実際の車と挙動が似ているので成人して実際に車を運転する様になってから非常に役に立った。実車に乗る前の練習としては非常に良い教材。

本作で実際の車が好きになった人も大勢居るだろう。ゲーム内の新車価格中古車価格が当時の相場なので今プレイすると事故車並みに安いのも時代を感じれて面白い

2024-11-14

anond:20241114112111

お前が返事すらしないで棒立ちしてるから次の挙動に困ってるんやろ。よくいるわそういう奴。

anond:20241113230531

どういう話を受けてのコレなのかわからん

空き巣スピード命で荒らしたまま逃げるってのは確かにそうだろうな。

隠蔽を頑張るのは知り合いの犯行だ。

しか最近リモコン強盗スーパー馬鹿から

一文の得にもならん挙動をするからそこが逆に怖いな

他のメンバーになめられないためにバールで撲殺とか

しかも人違いとか

2024-11-13

anond:20241110001808

自分はそんなに遊戯王に詳しくはないんだが全く同じテキストカードAとBで違う挙動をする例とかなかったっけ?

それに関しては完全に統一ルールがないことの証明な気がするんだがどう考えてますか?

書いたな! 俺の前でスパロボ話題を!

別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。

ストーリーシステムは割とうろ覚え

スーパーロボット大戦EX

人生スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識ほとんどなく、Z・ZZガンダムテレビCMで見て知っている程度だった。

ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神舞台であるラ・ギアス版権作品主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。

地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝から比較マイルドバランス主人公マサキリューネシュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドサクサク覚える。

アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカ封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。

比較マイルドバランスといったが、ラスボス唐突ビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブシナリオシステムという名の各主人公ルート分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステム公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンシャインスパーク戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。

イスラム教徒テロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラ破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン

システムの都合もあり何週もクリア

第4次スーパーロボット大戦

順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組CMバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪

終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。

なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。

2週くらいクリア

第2次スーパーロボット大戦G

ファミコン版の第2次ストーリーベースVガンダムGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。

Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスター無双した記憶しかない。

1周クリア

スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL

スーパーファミコンソフトの定価が1万円を超えていた時代産物。お高いが内容は良かった。

タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキ主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである

スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかいアイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。

何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。

新スーパーロボット大戦

戦闘時のユニットかい。海嫌い。東方不敗宇宙人。新オリジナル主人公リュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。

これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかマップほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。

スーパーロボット大戦F/F完結編

最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動インフレによりスーパーロボット産廃になっていくF完結編である

この頃は今と違って回避命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。

エヴァATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイファンネルATフィールド破られたエヴァ宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。

それでもFクリア後の予告のガンバスター登場で大興奮。

プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセットコンティニューディスク読み込み時間だった時代であるさらウインキーソフト

とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。

スーパーロボット大戦COMPACT

ワンダースワンだっけ。ラスボスダイターン3ドン・ザウサーでしかも超強い。

しかワンダースワン本体IDで全キャラ精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要コマンドは固定である)。

スーパーロボット大戦コンプリートボックス

2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料価値を除けばゴミ

スーパーロボット大戦64

ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズ主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。

割と真面目に戦争悲惨さを描いており、何しろ最初から地球ダンクーガのムゲ・ゾルバド帝国レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。

機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊MAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。

アークライトブルー

色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプ一般人少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲

レイン・メネス

このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独レジスタンス少女部隊名ならソーラーファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器バルカンファランクス運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ

主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーあいまって名曲なので無限に聴ける。

マナミハミ

財閥お嬢様執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。

ブラッドスカイウィンド

ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技セリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。

スーパーロボット大戦α

この頃から熟練システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動結構もっさり

オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーホースJrビームラム使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ

今やベテラン声優杉田智和主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。

リアルスーパー各1周。

スーパーロボット大戦α外伝

大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。

でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。

みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。

2周クリア

スーパーロボット大戦IMPACT

長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。

クリアボーナス特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。

中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レア集中力精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。

隠し最終ステージアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡エリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。

1周しかできなかったよ。

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION

GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品

IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい

2周クリア

第2次スーパーロボット大戦α

面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまりきじゃない。

あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。

でもゼンガー主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。

なんだかんだ言いつつ主人公4人ともクリアの4周。

スーパーロボット大戦D

大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。

主人公機がどれを選んでもデカくてごっつくなるのは面白い

3周くらいクリア

スーパーロボット大戦MX

なんかライディーンラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。

あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION2

キョウスケ、ツヨイ

第3次スーパーロボット大戦α

後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!カルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。

なんだかんだいいながら4主人公を各1周クリア

スーパーロボット大戦J

なんかサブパイロット女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。

などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。

グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。

スーパーロボット大戦W

やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。

インストリーSFものとしてなかなか面白い。2周クリア

スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATIONS

GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。

スーパーロボット大戦OG外伝

外伝外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。

エキスパートモードかい武器改造できないモードクリアした気がするので2周してると思う。

無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ

ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい

第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 / 再世篇

色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクボトムズコードギアス一気見したので唐突に復帰。

グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじ銭ゲバかっこいいぜ! レントンニルヴァーシュは……誰こいつら。

敵はなんか範馬勇次郎と、版権キャラ二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしなっちゃった人とかいた気がする。

第2次スーパーロボット大戦OG

なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。

スーパーロボット大戦X

今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。

なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。

世代的には魔神英雄伝ワタルナディアドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。

代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイエースになった。現金のGは始まりのGだ。

今2周目やってる。

おわり

こうやって見てみると結構やってるつもりでシリーズの半分もやってないな。さすがに続けてやると飽きるしな。

2024-11-12

11/11ごはん読書日記

11/11

夕食前 84.1キロ 夕食+腐りそうなので残りサニーレタスプチトマト一パック+ベビーチーズ1本 実就寝時間:01:00

11/12

実起床時間:07:00 朝食前 84キロ 朝食は納豆油揚げごはん味噌汁胡麻和え、しゃけ

午前中は尿のみ。うんこはなし。

昼食 水漬けパスタに半額お惣菜エビ素揚げホタテと半額だったスイートバジルを追加してオイルで和える

(水漬け10時間+3分茹でだと柔らかすぎだったので今後はもう少し短めに茹でること)

15:30 寝不足で頭がぼんやりしていて重力方向が変。今日は21時までに寝ること。→仕事の残りがあるので変更。

夕食は芋とキノコ玉ねぎと鶏の焼いたやつ と もやしラディッシュ酢漬け

うんこはまだ出ていない

読書

測度・確率ルベーグ積分:40~59Pを行き来。具体的な証明とかは全然からないのでどっかで手書き必要そう。「そもそも積分する対象といったものを有限加法性を持つかどうかなどで正しく構成しないと色んな不整合が生じるので自分がどんな対象に対して積分したいのかをよく認識してね」といったメッセージは読み取れたが、有限加法性やσ加法族、完備化やルベーグ可測、ルベーグ可測でないといったことがまだ頭の中で宙ぶらりんな状態で正しく事例と結びつかないのでその辺が要確認

1972年ブリタニカ ア-カチ:4P

気になった言葉:相落手形、アイオロス(風の操縦者)、アイオワティーアイオワ州の州都ではない。州都デモイン)、愛語摂→四摂事

視聴動画

https://www.youtube.com/watch?v=DaDxCx2-hDc

https://www.youtube.com/watch?v=jfk42-0meJQ

24:12残業完了。就寝。

11/13

実起床:7:35、84.3キロ(朝食前)。うんこなし。朝食はにんじんソーセージブレッドプディング

11時8分 うんこが出る。少し柔らかそうだったが割合健康的な長うんこうんこ体重は84.4

昼食:12:15 オムライスキャベツニンジンサラダ

夕食:20:00 チーズ、魚介のアヒージョ

ルベーグ積分については5章までざざざっと読み飛ばし

基本的にはリーマン積分のこれまでの過程ルベーグ積分でやり直してみようの回

最後条件付き確率については加法族での確率空間再構成という新しい概念が出ていて新鮮だった

11/14

実起床:6:30、84.2(朝食前)。朝食はごはん納豆味噌汁

9:55分 うんこ。まあ普通うんこ

海底二万マイルを少し読み進める。海底の森→潜水艇日常風景座礁→パプアの島という感じで冒険ステージが切り替わった感じ

海底二万マイルという言葉自体はまだ全く出ていない。下巻になってから? 不明

12:30 ニンジン1/2本、蒸しじゃがいものちっちゃいの五個、半額総菜のサバのしょうゆ?煮みたいなやつ

14:30 2回目うんこ ちょっと尻に痛みあり。切れ痔?

18:00 本日残業なし

19:00 夕食 キャベツと肉のスープ 白身魚ハンバーグ

COMIC DAYSgoogle play課金機能が動かなくなる。原因不明

23:00 コンビニ出かける。

海底二万マイルをパプアで人食い人種が出てくるところまで読了

0:30就寝

11/15

7:00実起床 朝食:ピーナッツバタートーストソーセージレタス

12:00 そば

18:30 のりまき

腰痛で死んでいたので0時半に書き込み

読書キングキラークロニクル 風の名前 宿屋の主人との会話まで完了

腰の痛みで何度も起きてしまった。ポケモンスリープ1日目は1時間しか寝ていないことに。

11/16

7:00実起床 朝食は納豆ごはん味噌汁

10:30に耳鼻咽喉科へ聴力健診。風邪で混んでいたので11:40まで待つ。ルベーグ積分を読み終えてしまったが、内容として読み終えただけで関数などの証明には至っていないのでまだまだ読めそう。内容としては中心極限定理大数の法則についてを数学的に積分論の言葉を使って書き表す、というもの。一点気になったのは作者は大数の法則について「経験的な法則というだけでなく<しっかりと数学的な証明を持った考え方~」という話をしていたが、どちらかというと経験の方が大事なのではないかと思った。

また食と文化の本についてアジア編とインド編が読了し、アジアは米と魚、インドは(麦と米と)豆とミルク遊牧文化圏以西は麦とミルク、みたいなまとめまで読んだ。納得できる。

12:30に中華弁当。中身はごはん、味玉、メンチカツじゃがいもえびのあんかけ炒めみたいなもの最後料理は食べたことがある気がするが名前は思い出せない。炒土豆絲?

うんこは午前から夕方までなし。

17:40出発してジムへ向かう。

19:00までジム

20:00 中華料理

海底二万マイルの上巻を読了

ルワンダ銀行総裁日記読了。改めてこれを読んでからルワンダ内戦について確認すると、服部も当時の政権側なのでその色眼鏡が入っているが、RPF側が勝利したので残念な結果だったのかもしれない。特に服部は当時の政権で仲のいい人たちがたくさんいただろうからやはりそれには心を痛めていたのかなという感じ。一方で調べてみるとRPF側が開戦した(ハビャリマナが殺された事件犯人)というのも正しくはなさそう。

実際その後の難民挙動はどうだっただろうというのは気になる。

11/17

7:00 チョコパンケーキ

12:00 ラーメン

15:00 うんこ

17:00 うんこ

19:00 豚タン塩漬け

食文化について、麦の進化経路がかなり複雑であることを色々な角度から列挙。

適切にマスターベーションすれば解決

それは私も疑問に思ってた。

浮気した人は多いのに、一度も

「適切にマスターベーションしろよ」

なんてアドバイスを見たことない。

個人的には、男性の性衝動全体が深いモヤに包まれてるんだけど、一番分からないのがこれ。

もし、よい睡眠バランスのいい食生活ストレスない暮らしを送って、男友達もいて。

そして適切に性処理してさえいれば、性欲って消えるのかいな。

浮気だの不倫だの(ハニートラップフィクションかもだけど)、痴漢とか露出狂とか

プールサイドで「ついつい」水着の胸元を見ちゃうとか、座席女性に寄りかかられて挙動不審になるとか、女性インターネットぶつかりおじさんするとか、マウンティングとか、横恋慕とか、告白特攻とか、性的消費とか、ショッピングモール下着売り場で不自然に早足になるとか、

………そういう一切が全部消えて純正紳士化するのかしら。

anond:20241112104544

2024-11-11

anond:20241111232926

あいかわらず報道映像にちらっと出てくるけど、最近のこの人の挙動、「認知症入ってない?」って思う。

有人遠隔操作ドローンの最強運用

遠隔操作挙動を記録しておけば、優秀なパイロット操作ドローン軌道何度でもリプレイ出来るはずで、ならば、途中で撃墜されようが何しようが、1 分おきに同じ目標飛ばし続けて撃墜地点からコンティニューを繰り返せば、いずれ目標に当たるんじゃ無いの?リアルオール・ユー・ニード・イズ・キル」が出来そう。

2024-11-10

Chern-Simons理論でござる

Chern-Simons理論は、特に3次元のトポロジカル量子場理論(TQFT)における中心的な役割を果たす理論でござって、その定式化は主に接続(connection)と曲率(curvature)という微分幾何学概念に基づいておるのでござる。この理論は、特にゲージ理論トポロジー交差点で深い意味を持ち、リー群上の接続トポロジー性質を探るものでござる。以下では、厳密な数学的枠組みのもとで、Chern-Simons理論を詳細に説明いたすでござる。

1. 主束と接続

Chern-Simons理論は、主束上で定義される接続から構築されるのでござる。ここで、P(E) を G 群の主束とし、G をリー群、𝔤 をそのリー代数といたすでござる。主束は次のように定義されるのでござる:

P(E) → M,

ここで M は3次元多様体で、E はファイバー空間を表すのでござる。接続 A ∈ Ω¹(M, 𝔤) はこの主束上の1-形式でござって、各点でリー代数 𝔤 の値を取るのでござる。

接続 A は、接続を持つファイバー上の接続トランスポート表現し、リー群基準を用いて測地線のようにデータを運ぶのでござる。接続 A によって定義される曲率は、外微分 dA二次の項 A ∧ A を含む、次の形で表現されるのでござる:

F_A = dA + A ∧ A.

ここで、F_A は接続 A の曲率2-形式でござって、ゲージ群 G の接続が示す物理的な局所的な場を表すのでござる。

2. Chern-Simons形式定義

Chern-Simons形式は、主に接続の曲率を用いて定義されるのでござる。3次元多様体 M 上でのChern-Simons形式 CS(A) は、接続 A の曲率 F_A に基づいて次のように表されるのでござる:

CS(A) = ∫_M Tr(A ∧ dA + ⅔ A ∧ A ∧ A),

ここで、Tr はリー代数 𝔤 のトレースを取る演算子でござって、各項は外積wedge product)によって形成されるのでござる。具体的には、A ∧ dA接続 A とその外微分 dA外積を、A ∧ A ∧ A は接続の3重積を意味するのでござる。

この形式が持つ数学的な意味は、次の通りでござる:

3. ゲージ変換とChern-Simons形式の不変性

Chern-Simons形式は、ゲージ変換に対して不変であることが重要な特徴でござる。ゲージ変換は、接続 A に対して次のように作用するのでござる:

A → g⁻¹Ag + g⁻¹dg,

ここで g ∈ G はゲージ群の元でござる。この変換によって、Chern-Simons形式がどのように振る舞うかを調べると、次のように変換することがわかるのでござる:

CS(A) → CS(A) + ∫_M Tr(g⁻¹dg ∧ g⁻¹dg ∧ g⁻¹dg).

これは、Chern-Simons形式がゲージ変換の下でトポロジカル不変量として振る舞うことを示しておるのでござる。すなわち、Chern-Simons形式の値は、ゲージ変換による局所的な変更には依存せず、主に多様体トポロジー依存することが分かるのでござる。

4. Chern-Simons理論量子化

Chern-Simons理論量子化は、パスインテグラルを用いた量子場理論の枠組みで行われるのでござる。具体的には、Chern-Simons作用を用いた量子化は次のように記述されるのでござる:

Z_CS(M) = ∫ 𝒟A exp(i ∫_M Tr(A ∧ dA + ⅔ A ∧ A ∧ A)).

この積分は、接続 A に関するパスインテグラルでござって、Chern-Simons理論における量子場理論の構築に用いられるのでござる。ここで 𝒟A は接続 A の変分に関する積分を示すのでござる。

5. トポロジカル不変量としてのChern-Simons作用

Chern-Simons形式は、特に3次元多様体に対するトポロジカル不変量としての性質重要でござる。3次元多様体 M に対して、Chern-Simons不変量は以下のように定義され、計算されるのでござる:

Z_CS(M) = ∫ 𝒟A exp(i ∫_M Tr(A ∧ dA + ⅔ A ∧ A ∧ A)).

この不変量は、3次元の量子ホール効果トポロジカル絶縁体などの物理現象記述するのに重要でござる。具体的には、Chern-Simons形式によって、3次元多様体トポロジーを示す不変量が得られ、量子化されたゲージ理論における位相的な特性理解するために利用されるのでござる。

6. Chern-Simons理論トップダウン的応用

Chern-Simons理論の応用には以下のようなものがござる:

anond:20241110001808

一般的遊戯王公式データベースのようなもの裁定と言い、それはルールではなくルールを元に各カード挙動を端的にわかやす解説したもの

ルールとはMtG代表されるような総合ルールという大量の文字で埋め尽くされた難解な文章の方だ

https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006836/

遊戯王のパーフェクトルールブックと異なり箇条書きに羅列しているのではなく、項目ごとに番号が割り振られている

いわば法律条例規約のようなもの

法律を少しでも見たことがある人なら、遊戯王ルール法律というより単なるマニュアル的なものにすぎないとわかる

例えば法律では条文が追加したり削除されればそれを通知し新旧をわかりやすくなっている

当然ナンバリングも変化する

ところが遊戯王のそれはナンバリングすらなく、どこがどう追記・変更されたのかもわからない

総合ルールは厳密で網羅的で抽象的なものなので、あらゆるものを明示して明確にする必要があるが、遊戯王はそういったことが行われない

ワンピース総合ルールがわかりやすいが、新規に追加されたり変更された箇所は赤文字でわかるようになっている

この時点で遊戯王ルールが非常に厳密性に欠けることがわかるだろう

では裁定はなんなのかというと、本当に挙動をあらわしたもの

もちろん理由が書かれていることも最近は多くなっているのだが、ではその裁定正当性はどこを見て判断するのか?

「この裁定根拠総合ルールにおける5.1.5と6.1.2を参照してください」などと遊戯王でいうことはあるのか?

絶対にない

なぜなら根拠となるべきルールがなく、別の裁定に似たものがある程度だ

裁定ルール根拠として具体的に扱われる事例なので、それ自体ルールではない

裁定ルールのように振舞っているのは遊戯王くらいでそれ以外は総合ルールが設けられている

から遊戯王総合ルールが何なのかを知らない人がほとんどだ

というより、遊戯王にも総合ルールはあるのだろうがユーザーに開示されていない

本来ユーザールールの全てを知ったうえで運用するのだが、なぜか遊戯王挙動を示した裁定総合ルール未満の簡素ルールだけで遊ばれている

遊戯王が他のカードゲームと違った異質な存在なのは、こういった総合ルールがあって当然な複雑なゲームであるにかかわらず、ユーザーが何の疑いもなく裁定ルール勘違いしていることにある

総合ルールがない遊戯王は、「道交法の内容が誰にもわからないのに、なぜか運転に関する罰則規則警察マニュアルとして配っている状態」なんだよ

警察にどんな法律根拠か聞いても絶対に教えてくれないし、何がどう変わったのかもわからない

そんな状態で車が往来しているんだよ

理由法的根拠もわからない運転マニュアルに基づいて

2024-11-09

anond:20241109185251

何がわかっていない?

遊戯王には理由が明文化されていないんだよ

君や遊戯王勢にとっては理由になるけど、実は本質的にはカード挙動をしめしているだけで、他のカードとの整合性や明文化したルール言及していない

あったら、どこの何章何番にかいてある、と示せる

じゃあ課題を出そう

カリユガ攻撃表示で出すとき守備バクースカが存在する

なぜカリユガ後出しなのに守備にならないのか、明確なルールを示してみなよ

他の裁定でも効果を受けないモンスターで同様の裁定があるが、なぜそうなるのかはわかっていない。

あくまでも挙動説明でありルールがどこに書いてあるかは本気で不明だ。

そうなるほうが自然からしか表現できないだろう。

anond:20241109151506

たぶん遊戯王エアプ勢だと思うけど、遊戯王には総合ルール存在しないよ。

総合ルールってのはこういうものをいう。

https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006836/

https://www.onepiece-cardgame.com/pdf/rule_comprehensive.pdf?20240419

遊戯王のパーフェクトルールブックは総合ルールに似せた攻略本だ。また冊子になっているものは簡易的なものなのであちらも総合ルールとは言えない。

大きな違いは基本的な考えやルール用語定義抽象化され明確になっていること。

一番わかりやすものとしてワンピースにはこういう項目が1ページ目にある。

何らかの理由によりプレイヤーが実行不可能なことを行うように

求められた場合、それは行われません。そうした場合、同様に、

効果によりと一定の量の行動を行うよう求められたとき、その一部

のみ実行不可能場合可能な限りその行動を行います


これはあらゆるカードゲーム採用している非常に汎用性に富んだ原則的ルールであり、黄金律の一つとされる。

仮に「モンスター1体を対象とする。そのモンスター破壊する。そのコントローラーは1ドローする」という効果があったとしよう。

対象にしたモンスターAが破壊耐性を得て破壊できなかったする。この場合遊戯王では1ドローできるかどうかは微妙テキストの書き方(その後など)や裁定によって状況が異なる。

しかし、「可能な限りその行動を行う」という黄金律が総合ルールによって定められている場合破壊できなくともそのコントローラーは1ドローする。

最初破壊という処理が実行不可能無視されてもそれ以外は可能からだ。もちろんこうならない場合存在し、例えば対象がすべて不適切解決時に存在しない)ならばその後の処理はすべて行わない。

これらの処理はテキスト総合ルールによってどうするかが明確であり、なぜそうなるかは個別裁定で決めることはない。なぜなら「実行可能から」という理由があるからだ。

遊戯王にはこういうルール存在していない。

実行可能でも実行するかどうかはカード個別ルール過去裁定基準が握っている。

総合ルールによって明確な理由が定められているわけではない。

カクリヨノチザクラの除外は特殊召喚と同時に行われるので特殊召喚ができなかったとしても除外は行われます

この「同時に実行されるから」というのも実は明文化されているわけではない。

たとえ裁定があったとしてもそれは一種の慣例に過ぎないからだ。

慣例とルール全然違う。

除外と同時に行うという表現も、結局はカクリヨノチザクラが同時か異なるかの裁定を持っているかに左右される。

遊戯王

  • 処理が同時かどうか
  • 処理が同時だった場合に実行すべきかどうか

などがカードテキストルールだけでは判別がつかない。

それはテキストに付随する裁定依存するのと、総合ルールなどで処理が明文化されていないからだ。

そもそも総合ルール遊戯王には存在しないことが多くの人に理解されていない。

例えばパーフェクトルールブックは最新版でもサイキックブロッカーのような禁止令構文を記載していない。

ようするにこの書籍現実テキストを反映できていない。

総合ルールが数年に一度発売される書籍依存するとか現代カードゲームではナンセンスすぎるし、そもそも総合ルールとしての体裁をとっていないのだから同人誌攻略本の類と区別できない。各項目にナンバリングすら振られていないんだから

裁定あくまでも挙動個別に具体的に示すものであり、理由根拠別に存在する。その理由根拠曖昧なんだよ。

というか、最近は裏守備ルール強奪系のルール裁定の変更だけですませているし、総合ルールなんてもので「コントロールルール」という項目が作られる気配もない。

こういうのが遊戯王の良くない点だ。

遊戯王模倣したカードゲームがない理由

追記ブコメ返信

久々にブコメ見たな

ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCG存在するから混同を避ける目的があるよ

akashi735 ワンピースカードゲームのメインデザイナー遊戯王プレイヤー出身という事実だけで反論が事足りる。

もっと具体的に頼むは

出身からなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーから遊戯王に似せているってのなら、あんデザインルールにならんでしょ

kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…

そうだね、運用コスト馬鹿みたいにかかると思うよ

いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去裁定ブラッシュアップされている

それに大会が行われるとき電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通新規ゲームでやろうなんて無謀だよ

コナミ運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う

akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なとき土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。

モダンカードゲームは大体土地関係クリアしているよね

だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし

ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね

土地自体マイナスデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う

構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキ遊戯王の大きな発明だと思う。mtg相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。

エクストラ発明かはあんまりからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き

gabill 遊戯王デジタルゲームとして実装した人を尊敬する。下手したら金融系のシステムより複雑なんじゃ。

複雑さだけならMtGダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。

テキスト冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。

裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。

evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。

時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから

murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない

良い点


悪い点


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ここ10年くらいのカードゲーム遊戯王マネしていない

遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない

この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ

わかりやすくいうと、野球遊戯王だね

野球って他の球技と比べても独自ルール様式ばかりだし、試合展開も全く違う

たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい

そもそも試合会場自体特殊地形だから転用も難しい

仮に新しい球技スポーツを考えるってなると、間違いなく野球ベースにする人はいないだろう

カードゲームにおける遊戯王立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観ルールカードゲームという枠ではないんだよ

他が真似しようにも真似ができない


大量展開、シルバーバレット戦術



まず試合運びが異常だ

1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通カードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌

それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ

昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる

マナコスト存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王

現代カードゲームマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない

試合一方的でつまらなくなるから

それをしているのは遊戯王だけなんだよ

けどその状況で面白くしているのも遊戯王なんだよ

このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする

それ自体遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤー絶対遊戯王肯定し続ける

総合ルールがない


次にルール自体がほぼ存在しないのに裁定けが大量にある

この状況も他のカードゲーム絶対にしない

普通総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合裁定を作る

遊戯王そもそも総合ルール存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない

「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルール理解していない

総合ルールは単に箇条書きではなく定義意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている

抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるから

遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義意味不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている

明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす

例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない

また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる

任意で行うものはそれまでの処理をする、という塩梅らしい

では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=22614&keyword=&tag=-1&request_locale=ja

融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない

理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ

一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない

この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルール黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定けが細かく作られているからだ

明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方

これによって大量の裁定が発生するという問題がある

裁定の良いところはフレキシブルに各カード対応できることだが、そもそも総合ルール問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない

最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ

当然、普通カードゲームはこんな無駄なことはしない

遊戯王は長い年月の中で裁定ルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる

なので裁定をどれほど知っているか遊戯王ルールに詳しいかがわかる

だが、結局どんなに詳しくとも本質的ルールはどこに行っても不明瞭なままだ

受験数学だけに特化してるといってもいい

あほみたいな試合時間


昨今のカードゲームは1試合時間をある程度抑えることを前提にしている

なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える

この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある

けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない

しか遊戯王は1ターン自体が極度に長い

特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする

よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的

そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく

遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる

こうなってくると初心者カードを触れる時間は本当に限られてくる

理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ

ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる

よくいう「対話拒否である

正直、遊戯王プレイヤーコミュニケーション能力がほぼ欠けている

ゲームうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い

対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる

フォーマットの不在


よくいうスタン落ちは遊戯王にはない

これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ

そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる

遊戯王原則初代のカードから最新のカードまで幅広く使える

もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている

しかし、最新カードを売りたいのと、インフレ抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称フォーマットを区切ることが多い

遊戯王にこう言ったフォーマット概念がないことは明確なメリットである

わかりやすいし、長くやってる人もプレイできるから

同時にインフレしか環境が変わらないことも意味する

例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカード活躍しているものはどれだけあるだろうか?

あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない

もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう

ようするに現環境ドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境

恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される

そのくらいに遊戯王インフレインフレカバーする運用がされている

本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境インフレを抑止して誰でも楽しめる一定レベルを確保する目的で作られる

そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ

もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない

しか遊戯王は強力なインフレによって最新カード環境ともいえるくらいになっている

事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている

インフレハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない

とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい

こんなことをできるのは遊戯王くらいだ

それは25年以上かけたつくられたカードプールインフレの流れがあってこそだ

普通カードゲームインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらユーザーが減ってしま

からこそ、一般的カードゲーム禁止制限一つとってもユーザーへの配慮説明を怠らない

ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要

何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない

もし、遊戯王フォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットオワコン」と内部分裂しているだろう

適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王スタイルしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能

遊戯王の動き、ルール商品展開、独特のプレイヤー層は

ある意味ではカードゲーム極致ともいえる

けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ

大抵のカードゲームMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ

MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している

最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体公式がきちんと見解を出している

こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ


「いや、遊戯王だって多くのゲームに影響しているよ」という人

いったいどれだけのゲーム遊戯王ルール裁定のみの運用をしていると思っている?

特に昨今のゲームでそれをしているのは皆無と言っていい

例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13

2024-11-08

明らかにホームレスの人が電車に乗ってる

悪いけど車両変わったわ

差別かもだけど臭いもするし挙動おかしいもん

着てる服がボロボロ、髪もボサボサ、ビニール袋たくさん持ってて明らかにおかし

自分を守らないと

リスカギタギタ女がオタク可哀想

追記論理的なことを端的に言いたいわけじゃないガチ感情日記です。ごめん。


何ヶ月か前、結構前に見かけた同担たまたま電車鉢合わせた。

つの間にかすごく痩せて髪も綺麗になって、前見た時より質のいい服を着ていた。

私の目には彼女が輝いて見えた。あの車両の中で、あの駅の中で、一番可愛かった。



とても綺麗な彼女との正反対にぐちゃぐちゃの自分が恥ずかしくて下を向いて席に座っていた。

きっと相手自分ことなんて認識してもいないだろうけど、バレませんように気付かれませんようにと祈って下を向いていた。降りる駅が近づいてふと見上げると、彼女の腕にはリスカの除去跡があった。そこでもうダメになってしまって、彼女電車を降りたあと、隣の人が移動するくらい無様に大泣きした私は、気がついたらボロボロに崩れた顔で車掌に声をかけられていた。車庫行きの電車だったらしく、ただ降りてくださいとだけ言われて車両を降りた。





私は無様で馬鹿オタクから、信じていた。あの人の前では傷を隠さなくても、恥じなくてもいいと。


自担は元々容姿コンプの村の人間で、今でも体型や顔をとても気にする。

容姿で苦しんできたことが行動や言動の端々からいくらい伝わってくる。

から好きだ。その分優しいから。演技だとしても、優しい言葉をかけられる人は優しい思考を持っている人だと思う。



自担はいわゆる友営(友達営業)だ。アイドルとしてもキャラも、接触時の挙動も、色恋とは程遠い。

私のファンとしての姿勢も(皆に伝わるように言うと)ノンケ女の子ノンケ女の子インフルエンサーファンをやっている感じ。自担ファッションメイクが好きだし、何より容姿コンプからアイドルまで這い上がってきた泥臭い魂がかっこよくて可愛くて、尊敬している。


ブースに入ると、いつも自担は私の名前を呼んで、それから私が座る前にすごいスピードで私のファッションメイクを褒めた。

いつも私が一番見て欲しかったところを褒めてくれて、努力に気が付いてくれたことが本当に嬉しかった。

他のメンバーから「こないだ○○と増田のコーデかわいい、ほしいよねって話したよ」と言われた時は、嬉しくて嬉しくてああ生きていてよかった、死にたくない、とさえ思った。



脱線したけど、本当に自担は誰より容姿コンプというもの理解していた。

いいトシしてそんな服着るな論を否定するつもりで「いいトシしてって言うけどー」と口にしたら、続きの「負けないでかわいい服を着るよ」という文言を聞く前にすかさず低くやけに真剣な声でそんなことないとつぶやいていたのを覚えている。

私に対する言葉が全てお世辞でも、その語彙や思考経験知識がないと出ないと思う。

思い込みだと信じてもらえないかもしれないけれど、確かにそういう人だったのだ。


それに、いつもかすかに摂食障害匂いをさせていた。

したことがある人にしかからない微かな兆候がいつも見え隠れしていた。

流石にそれは私の勘違いかもしれないけれど、少なくとも食に困難を抱えているのは確実だった。

からいいと思ってしまっていた。腕を隠さないでいてもいいと思った。

病的な苦しみを知っている人だから、いいと思った。


私は自分の傷を恥じたことはない。けれどやっぱり否定的な人がいるのはわかっているから、時々隠すこともあった。

人生の進行上好印象を持たせなければならない人の前や、雰囲気を壊しそうな時、悪意を向けてきそうな人がいる時だ。

けれど、自担の前なら出していてもいいと、私は自ら判断したのだ。

もう慣れているので傷をジロジロ見られていたり、逆に見ないようにされているのはすぐにわかる。

けれど自担はそのどちらでもなく、全く大したものでもないような顔でいつも通り喋ってくれた。

しかしたら、詰むオタクなんてリスカギタギタもまあまあいから慣れているのかもしれない。

それでもすごく心地が良かった。哀れみも軽蔑も向けられないことが嬉しかった。


けれどあの日彼女を見て雷が落ちたように私は気が付いてしまった。

普通じゃない」と。

私と同じ人の列に通っている人が傷を直していた。

まり、それが普通なのだ。本当はあの人にだって、こんな傷見せてはいけないのだ。そういうものなのだ、と。

そう思った途端、自分気持ち悪くて最悪で、ダメだった。

見せたかったわけじゃない、隠さないで普通に夏服を着たいだけだった。

けれど、見せちゃダメだった。本当は消さなきゃいけなかった。

不快な思いにさせたかもしれない。そう思うと怖くて、それから接触に行けていない。



もう何ヶ月も経ってしまったし、きっともう存在ごと忘れられていると思う、こんなに通わなかったのはじめてだし、名前なんて存在なんて、こなくなったらすぐに用無しだ。


そうやって気にして行けてないくせに、まだ思ってしまう。どうしても隠さなきゃいけないか?何十万も払って消さなきゃいけない恥か?と。


私はずっと正気を保つためにリスカをしていた。どうしてもやらなきゃいけない勉強仕事があるのに動けない時というのは誰にでもあると思う。そういう何もかもがダメな時、私はリスカをしていたし、今でもたまにする。風呂にも入れず涙を流す肉体も、痛みでブーストしたアドレナリンがあれば無理やり動かせるし、お腹が空いてひもじくてそれでも痩せなきゃいけない日も、リスカをすれば食べすにすんだ。


それなのになんで何十万払って直さなきゃいけない?なんで、私が必死タスクをこなしてなんとか人に馬鹿にされない迷惑をかけないようにするためにつけた傷を恥じなきゃいけない?確かに跡はケロイド状だけれど、きちんと閉じている傷をどうしてそうしなくても生きていける人に配慮して金払って消さなきゃいけない?そう思ってしまう。


ずっと開き直って生きてきたはずなのに、開き直ることにも隠すべきだと思うことにも振り切れず、宙ぶらりんで過ごしている。

元々パフォーマンスが大好きだから見ているだけの今も楽しいけれど、日に日に見せたい洋服が、伝えたい「かわいかった場面」が溜まっている。


私の分もあの彼女が払ってくれているかな、そうだといいな、そうだろうな、ああやってちゃんと傷を消すオタクがたくさんあなたの周りにいたらいいな。普通な日常を過ごしてほしいな。臭くなくて傷なくてめんどくなくて優しい人の相手だけできていてほしいな。会いに行きたいか普通になりたいな。会いたいな。

2024-11-06

Re: セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

anond:20241103145536 を書いた増田だ。

実は増田匿名ダイアリー投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントサターンユーザーだった各位から増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。

アーケード移植タイトル10選に入れないべきか問題について

この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンセガアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである

言及のあったタイトル

10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。

リアルサウンド風のリグレット~(1997年7月ワープ

音だけで遊ぶアドベンチャー飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。

しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品リリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファン脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。

機動戦士ガンダム ギレンの野望1998年4月バンダイ

宇宙世紀一年戦争舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったかサターンタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。

今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。

天地を喰らうII 赤壁の戦い1996年カプコン

カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクション本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。

かなり名作だと思うがプレステマルチタイトルのため選外となった。

ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~(1997年3月セガ

メガドラアドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。

ドラゴンフォース1996年3月セガ

8つのから選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄シリーズっぽいところがある。戦闘100vs100の兵士サターン2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向シミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。

セガメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。

トア~精霊王紀伝~(1996年4月セガ

「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。

そしてBGM古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲配信してくれセガ

アイドル雀士スーチーパイ複数あり:ジャレコ

サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix1995年)』以降の作品は「X指定レーティング指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。

記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルSwitch移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ

GUNGRIFFON THE EURASIAN CONFLICT1996年3月ゲームアーツ)

2足歩行ロボット指定されたミッションクリアしていく3Dシューティングコメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代リアル戦場兵器テーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。

増田1996年前後ゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリアゲーム面白さを理解できたのは、もっと後であった。

THE KING OF FIGHTERS '95(1995年7月SNK

ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲームしかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。

これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジ拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。

ファイターズメガミックス1996年12月セガ

それぞれサターン移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。

記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス一発屋セガ。そういうとこだぞ。

ファイナルファンタジーVII1997年1月スクウェア

ごめん、『ファイナルファンタージ7』表記になってたのはリンク避けとかでなく、素で打ち間違いだった。

このタイミング増田サターン敗戦意識し、プレステ本体と一緒にコンビニで予約して買った。スノーボード面白すぎた。

自分が何を期待していたのかを内省

たぶん、読む前はすごいヤバイ夫 を期待してた

失踪した理由は?やっぱり女いた系?それともメンタル激弱系?それともヤバイ社会とのトラブルとか?

で、失踪その後は?夫婦家族関係やら社会とのあれこれは?と

けど、期待した展開はなく、ひたすら夫が突然失踪したら妻の私はこんなに大変だよと自分語りが続く

まあブログなんてそんなもんでいいんだけど、マンガであることで期待してしまった

既読部分でわかった夫の人となりは

卒業後、偶然出会ってから交際しようとくるあたり、行動力がある ひっくり返すと軽率な感じ

消費者金融に80万の借金あり結婚した主人公に隠してた ことから金銭面でルーズ 夫婦信頼関係薄い

会社には直前まで当たり前に来てた

・嫁の家を買おうとの提案に、まだ早いと気のない返事、それに対して嫁が一人で家購入 夫婦信頼関係は双方ともかなり低いようだ

失踪直前に1ヶ月は生きられる貯金を下ろしている、その後樹海自家用車乗り捨て、財布などの貴重品はもち車に鍵かけて失踪 =自シと見せかけて逃げる人の挙動警察の人

もうこれは、嫌になったから足がつかないように逃げた 以外にないか

でも嫌になったからと、嫁はともかく子供、親、周囲の友人知人、これまでの人間関係社会性を全部放棄するのもなかなか

2024-11-05

anond:20241105101305

大学中退後13年無職して派遣工場で働いている俺がアドバイスするぞ。

工場オススメだが工場の中にも種類がある。

ざっと大別すると

ライン工(コンベア前に立ち流れてくるモノを処理する)

・組立工(図面を基に一人あるいは複数人で組み上げる)

技能工(自ブースでの作業旋盤、塗装、研磨、溶接など)

機械オペレーター(専用の機械を1台あるいは複数台に延々と部品の脱着作業ボタン押し)

・その他(検査物資運搬(フォークリフト)など)

がある。

バネ指になるのはライン工だな。何も考えずに済むという意味では悪くないが、自分のペースで一切動けず工場ワークの中で最もしんどいタイプだと思っている。ニートには一切オススメできない。

ニートオススメしたいのは機械オペレーターだ。部品を付けてボタンを押し、出来上がったらケースに収め、所定の場所に持っていく。書類を書いたり段取りを変えたり不随作業は色々ある。ひとつ数秒で出来上がる場合は一台に張付き、数分かかるタイプ場合複数台に脱着してはボタン押しを繰り返す。どこからモノを取ってきてどこに納めて、どの治具に変えて、みたいなルールを覚える必要があり最初はかなり右往左往するが、覚えてしまえば単純作業に変わる。ニート貴様がやってきたであろうゲームと同じく、システム理解攻略法確立するまではあれこれミスして全滅もするだろうが、理解してしまえばあとはパターンに合わせて処理するだけの単純作業になるだろう。これと同じだ。

技能工もお勧めしたい。人手不足という現実理解していて定着してもらおうとしている工場なら上達に時間がかかることを承知で気長に教えてくれる。身体に合えば物凄く楽しいであろうことは想像に難くないだろ?

なんてな。

訳知り顔で語っている俺も工場で働いているわけだが、なんとこれが一社目。しか契約打ち切りが決まっている。

フフ、怖いか知ったかぶれるのが増田のいいところだ。

ここからは自語りだ。

勤めている工場では担当する機械で数十~数百、時には数千の部品を、一人で加工および検査までこなすの仕事機械オペレーター見習いだった。

3個ぐらい作ったら検査要求される水準を満たしていることが確認できたらそのまま量産、これが出来るようになることがひとまずのゴールとされている。

最初の数日は手のひらサイズ部品脱着&ボタン押しを2000回ほどやっていた。作業台がパートのおばちゃんを想定しているのか低く、腰がすげえ痛くなるし頭もボーッとしてくる…の真逆で、ワーッとしてきて新鮮だったが、3日目ぐらいで慣れた。騒音の後ろでカラオケや口笛を吹き頭の中でロマサガBGMを流してやり過ごすことを覚えたこの期間に、工場に勤めるということは膨大な繰り返しに耐えること、精神的に腐らないためにはこの作業の中に小さな目標見出し作業ゲーム化することだと悟った。

その後は他社員作業の手伝いをしていた。俺が部品を置き、ボタンを押す。社員が取り出し、収める。俺がいることで4秒ぐらいは短縮できていそうだった。でもこれ載せなくてもいい仕事最初オリエンテーリングみたいなもんだししょうがないけども。検査に行くようなら俺もついていき眺め、たまに質問する。手順さえ覚えれば簡単そうだった。機械オペレーターとは効率の良い手順を確立し己を機械化するゲームだと思った。

2週間ほど経ったとき仕事の状況はどうかを問う面談の際に、目にかなりの負担がかかる作業がキツいと伝えたところ契約打ち切りということになった。

残念!ぼくの工場生活はこれでおわりです!

ちなみに昼は休憩室の隅で弁当食って寝てて挨拶しても返事が薄い(ないわけではない)本当にコミュ障って感じの人も居るし、なんかおどおどしてて視線挙動不審な奴も居る。でもその人たちも仕事は割と普通。そういう人を排除するわけでもなく陰口を叩くわけでもなく、同僚も上司も割とまとも。ガサツな人はいるけど嫌な人は居ないって感じで、雰囲気は実に良い職場だった。

でも合わなさすぎた、目が焼ける感覚は本当にキツかった。

工場で働き続けるために必要資質理解できたし、工場作業自体は完全に身体フィットしているし、次は金属以外の工場で探している。というかもう応募して面談行ってきた。年齢的に落ちる可能性が高いけど。

って感じ。たった2週間だけど学びがめっちゃあったわ。

何は無くとも工場にも色々なタイプがあるということは理解しておいてほしい。

元増田自分の適性をしっかり鑑みて、別タイプ工場にも挑戦してほしいところだ。

ハマれば続けられるぞ。

2024-11-04

にじボイス(旧DMMボイス)はエロゲー学習している

注意:AI批判目的ではありません。単なる考察結果の共有です。どちらかというと私は思想的にはAI推進過激派です。また、ここでの推測はすべて外れている可能性はありますあくまで推測です。

追記24/11/20

DMMボイスという名前からにじボイス」という名称に変更された。主な変更点は以下。

それ以外は本記事の内容はすべて当てはまるので、以下「DMMボイス」となっている箇所は適宜「にじボイス」へ読み替えて呼んでほしい。

DMMボイス(現にじボイス)

最近AI界隈(?)で話題になっている、20人分のアニメ調キャラクターの声で感情的な音声を簡単に生成することができるAIサービス

https://nijivoice.com/

それの学習元に、エロゲーテキスト音声データが使われているのではないかという話。

まずは性能がかなり高くて楽しいのでみんな遊んでみてください。(そして知ってる声優がいないか探してみてください。)

追記

何故か音声合成できない文字列

現時点では何のフィルターもなく、どのような卑語卑猥セリフも発話させられる。

ただ、ある特定雰囲気パターンのみなぜか音声合成させると吐息のようなものになり、入力文章からかけ離れてしまう。

それは「ちゅぱちゅぱれろれろ」だ。

他にも、例えば「んじゅぷんくっちゅぱ……じゅ……れちゅはぁ……」「ちゅぷぷっ、んちゅぅ……ちゅくくっ、むちゅぅ……ぢゅるっ、ちゅちゅぅっ」等を試してみてほしい。

ひらがなですべて書かれているので、発音は明確にはっきりしているはずだが、それでもなぜか発音できず吐息のようなものとなる。

一方で、並びはそのままのまま「ふゅととっ、んびゅぅ……こゅねねっ、むびゅぅ……ぞゅけっ、たゅたゅぅっ」「にゅべべっ、おにゅぅ……にゅけけっ、めにゅぅ……づゅれっ、にゅにゅぅっ。」等は、きちんと文字通り発音される。

さらに、単純に全てカタカナにして、「チュパチュパレロレロ」にしてもきちんと発音される。またちょっと並び替えて「ぱちゅぱちゅろれろれ」発音される。その他、適当意味をなさな「ちゅかちゅほぱれもふい」等のランダム文字列にしても発音される。

他にも、私が試してみた限りでは、上述の謎の雰囲気テキスト群以外の文章はほぼ正確に文字通りに発音される。

以上のことから学習データには「ちゅぱちゅぱれろれろ」やその他の上記例のような特定雰囲気セリフに対して、「その文字の通常の発音通りでないような音声」対応しているようなデータが使われていることが推測される。

念の為に書いておくと、音声合成学習にあたっては、音声その音声が何を喋っているかというテキストペアを、大量に学習させる。)

余談

技術的なことなので読み飛ばしてください。

余談であるが、カタカナの「チュパチュパレロレロ」は発音できるがひらがなの「ちゅぱちゅぱれろれろ」は発音できないという事実からは、古くから音声合成での「日本語文章→音素列(簡単に言えば読みのカナ列)→音声」という流れの単純な音声合成だけでなく、元の日本語から情報音声合成入力していること推測できる。

元の日本語テキストに対して、その音素列に加えて、大規模言語モデルエンコーダーモデル、いわゆるテキスト埋め込みも音声合成テキストエンコーダ部分へ注入するというのは、近年の感情豊かな音声合成界隈での一つのトレンドである

音声合成にあたりAIが「発音の仕方」だけじゃなくて「セリフ意味」も理解する、というわけである

例えば「ちゅぱちゅぱれろれろ」も、単独では正常な発話ができないが、はてなは、匿名性を活かした自由表現可能となる場として、ちゅぱちゅぱれろれろ、はてな匿名ダイアリーをご利用いただきたいと考えております。」等に文中に紛れ込ませると正常に発話ができること、また文章全体の示す感情によって途中の声音テンション等が変わること等も、これらの帰結である

エロゲーのチュパ音

さて、我々は「れろれろれろ……ちゅぱっ、ちゅぶっ……んちゅ、れろっ……ぺろ、ぺろっ……んちゅぅ」のようなテキスト文字通りの発音対応しない、そのような状況を知っているはずである。そう、エロゲーだ。

エロゲーにはチュパ音という文化がある。これはヒロイン主人公フェラチオをするシーンで、ヒロイン声優がそのおしゃぶりシーンを汁音たっぷりに演技をするものである

そこでは、「あぁむ、じゅぶ……じゅぽじゅぽ……ちゅるっ、ちゅ、ちゅっ、ちゅぅぅぅぅ……んっ、んっ、んんっーー!」のようなテキストに対して、そのテキストの通常の文字通りの発音からはかけ離れた、しゃぶりまくり音出しまくり啜りまくりの演技が音声として与えられる。

よって上記挙動からDMMボイスの学習元の少なくとも一部には、エロゲーから抽出したデータが使われているのではないかと推測することができる。

学習元としてのノベルゲーム

界隈では有名な事実だが、エロゲー(R18に限らずノベルゲー一般からは、1本だいたい(ものによるが)20時間程度の音声とテキストの両方を(多少の知識があれば)大量に抽出することができ、音声合成音声認識等の音声に関するAI研究においては非常に貴重なデータとなっている。

よって、大量の「テキストと音声のペア」が必要音声合成では、特に表に出ないアングラなところで、ひっそりと学習に使われることが多々ある。また特定声優の声を出そうという意図はなくても、いわゆる音声AIの事前学習モデルとして、すなわち日本語発音の仕方をAIが学ぶとき必要な大量の音声データとして、そのようなデータを使うことは、一般的とまでは言わないにしても、あることである

ましてやDMMであるエロゲープレイヤーならば、近年の衰退しつつあるノベルゲー文化はかなりの部分をFANZA依存していることをすでに知っているだろう(いつもお世話になっております)。

聞き覚えのある声

以上のような理由から私はエロゲーが少なくとも学習データに含まれているのではないかと推測したが、そもそもきっかけは、それより前に、単純にいろんなキャラ音声合成させて遊んでいたら、

少なくとも私の耳には「あれこの人あの声優じゃん?」というキャラが何人かいたかである

久世凛さん(くん?)の人はたぶん声優として有名なあの人だし、ノエラちゃんとか多分一般でも最近いろいろ有名なんじゃなかろうか?(元エロゲー声優出身それから表に出てきて大成功していることで有名)

月城 美蘭ちゃんキャラは某シリーズの某キャラめっちゃ好きです。

他にも声優に詳しい方だったら、誰の声か分かるキャラが数人はいるのではなかろうか。

なぜか最初「ん」発音されない「おちんちん

さら実験を重ねていると、エロゲー学習使用されていると推測されるもう一つの事象発見した。

それは「おちんちんという単語を含んだセリフ音声合成させると、不自然に「おちちん」の1番目の「ん」がきれて「おちっちん」のように音声合成されるという現象である

(実際は「おちっちん」ほど極端ではないが、明確に2番目の「ん」の音が通常の発音よりもかなり弱く、不自然に途切れた印象の発音になっている。「おちんつん」等にして比較するとより違いが明確になる。)

このことから、「おちんちん」という単語がそのまま発話されないデータ学習元に多いのではないかと推測できる。

エロゲープレイヤーならば知っているだろうが、大半の商業エロゲーでは規制から「おちんちん」という文字は「おち○ちん」と伏せ字になり音声ではピー音が入る。

このような音声の内部の音声データは、伏せ字部分が抜けて発音されていることが多い(ピー音がそのまま入っているものもある)。

このことも、エロゲーの音声データDMMボイスの学習元として使われているという推測を支持している。

膣(チツ=ナツ=ナカ)

追記ブコメ等で、「」がなぜか「ナカ」と発音されるという現象の報告が多くあった。また試すと「ナツ」と発話されることも多い。これについて、私よりも音声学に詳しいであろう増田の観察があったのでリンクを貼っておく: anond:20241105060042

端的に言うと、データセットに「膣内に出して……!」等のセリフで「ナカに出して!」と発音されていることが多いことから本来の読みである「チツ」と「ナカ」との混乱がテキストエンコーダ部分で起きた結果の現象だと推測される。

引用になるが「膣はあけぼの。膣は夜。膣は夕暮れ。膣はつとめて。」音声合成させてみるのを試してみるとよいだろう。

DMMボイス側の公式文章

DMMボイスに対して学習元等の問い合わせをしている人たちが数人はいるようで、開発者サイドのそれに対するリプライ文章から抜粋する。

https://x.com/1230yuji/status/1852914053326483685

音声学データは音声データ大量購入機械合成、収録で取得しています。具体的な情報企業秘密にあたるため開示できません。」

ここで「音声データ大量購入」という箇所がひっかかる。そう、界隈にいれば知っている人が多いだろうが、音声とテキストペアデータセットで、大量購入できるようなものはほぼない(あったら喉から手が出るほど欲しい)。

さらにまた、DMMボイスはアニメ調のキャラクター音声合成が売りである。そのようなデータセットで、大量購入できるようなものはほぼない(あったら喉から手が出るほど欲しい)。

まり、ここでの大量購入エロゲー大量購入を指しているのではないかと推測することができる。(もしくは、少し前に触れた、すでに公開されているそのような音声データセットから流用したか)。

利用規約

追記となるが、DMMボイスの利用規約自体が少しおかしいのではという議論を提起している動画があったので紹介しておく: https://www.youtube.com/watch?v=tkBGBVjOIZk

(以前ここで第8条1(1)について書いたいたが、この文言自体利用規約一般的なもののようだ、申し訳ない)

法的な議論

音声AIについて昨年5月あたりから品質が大いに向上したことで、AIカバー声優音声の無断学習等の文脈で、様々な議論が発生している。最近では有名な声優たちがNOMORE無断生成AIというスローガンで大々的に活動している。

https://x.com/NOMORE__MUDAN

これは、声優たちが、自分たちの声が無断でAI学習使用され、その上で収益化をされていることに対して反対して展開している運動だ。

(この運動に対する是非等の意見は私は持たない、最初に述べた通り私はどちらかというとAI推進過激派である。)

また、このような運動がおこる背景として、(イラストでかなりバトルが発生しているが、)AI学習における「声の権利」との法的な取り扱いが現状の法律だと不明瞭な点から法律とくに著作権に訴えることでは現状の使われ方に対して法的措置を取りにくいところにある。

このようなAIと音声の権利については最近の柿沼弁護士記事が参考になるので詳しくはそちらを読んでほしい。

https://storialaw.jp/blog/11344

私自身は法律専門家でもなんでもないので法的なあれこれについて述べることはできないが、理解している範囲で述べる(間違ってたらすみません)。

音声AIの法的議論ではパブリシティ権という概念重要になる。これはざっくり言うと、有名女優肖像勝手商品宣伝に使ったりすると、その女優が得られたであろう広告収入が奪われたことになるのでダメ、という感じのものである

このパブリシティ権現在日本法律の文面では明文化されておらず、どこまでがパブリシティ権にあたるのかということについて、特に音声については、未だ判例がなくはっきり分からない。

しか有名人の氏名についてはパブリシティ権は認められているので、もしDMMボイスが、「あの人気声優○○さんの声で音声合成できる!」としてこのサービス提供していたら、正式契約を結んでいた場合に得られたであろう声優利益のことを考慮すると、声優の許諾がない場合ほぼ確実にダメだと思われる(判例待ちなので断言はたぶんできない)。

だがDMMボイスは、学習元の20人分の声優が誰かや、またその声優からの許諾を得て20人分の声優を使っているかを、うまい具合に言及を避けている。

声優好きな人は声のみからその声優が誰であるかを判定することができる人も多いので、そのような場合に、声優名を伏せていたとしてもパブリシティ権侵害にあたるかは、おそらくかなりグレーで判例待ち事案である

そのような意味で、このDMMボイスは(もし裁判等や運動が起これば)音声AIと声の権利に対する法的な解像度を上げ議論を起こすのに貢献する事例になるであろうことは間違いない。

意見

何度か述べている通り、私はAI推進過激派寄りの人間であり、NOMORE無断生成AI等の、最近声優たちやアンチ生成AI人達による運動に対しては、事態注視しているだけの中立的(むしろ逆にガンガン生成AI使っていこうぜという)立場である

また今回のDMMボイスの公開や今後のサービス展開に対しても、ことさらそれが悪いことだとか、そのようなものは避けるべきだとか、については思っておらず、むしろ「いつか来るだろうなあと思っていたものを大きい企業がようやく出してきたかあ、これで法律や声の権利についての議論判例が進むかもな」といった程度の感想である

(そしてDMMボイスのような技術可能なこと、また実際にそれを学習させてみて個人で楽しむことは、私自一年前くらいからずっとしており、そこから音声AI界隈をウォッチしていた。)

しかし、最近声優サイドの運動や時流を見ると、せめて生成できる20人分の声優の許諾を取っているかについて言及しないままでは、アンチ生成AIサイドの批判の格好の的になるだけなのではないかと感じている。

技術的なことになるが、最近の音声AIでは、実在する声優の声から学習させて、しか音声合成する際には非実在人物による声音音声合成可能である(例えば声優二人の中間の声等)。

それが権利的や法的や倫理的にどうか等は置いておいて、DMMボイスは少なくともそのような措置を取るのがよかったのではないか個人的には感じている。

(ただ、私の耳が悪いだけで、ホントは「この人の声だ!」と思ったキャラクターは実は全然そうじゃなかった可能性もある。しかしこの「「誰が喋っているかが明確に100%には断言できない」ところが音声AIと声の権利議論の難しいところである。)

他のありえる可能

公平のため、最後に「ちゅぱちゅぱれろれろ」が発音できない現象について、エロゲーDMMボイスの学習に直接使われたという以外に他のありうる可能性をいくつか書いておく。

また端的にありえるのは、他の「ちゅぱちゅぱれろれろ」が発音できないような音声AIをそのまま流用している可能である。一つ「ちゅぱちゅぱれろれろ」が正常に発話できない音声合成AIライブラリを知っているが、それはデモ動画に私の好きなエロゲーセリフが堂々と出ていたこから、それの学習元にエロゲーが入っていることはほぼ確実である

また他に、DMMボイス自体を開発する際にはエロゲーデータは使っておらず許諾を得た声優のみから学習させるが、その学習元となった事前学習モデルにはエロゲーデータが入っていた、という可能である。前に少し触れた通り、現在の生成AIには学習に大量のデータ必要であり、まず音声AI発音の仕方を学ぶために、無から正常に発話できるようになるまでには大量のデータ必要である。そのような学習は非常にお金時間がかかるため、生成AIでは「まず大規模なデータ学習させて事前学習モデルを作る」「次に、その事前学習モデルに対して、話させたい話者データで少量追加学習する」というアプローチが取られる場合ほとんどである。このPermalink | 記事への反応(18) | 07:53

2024-11-01

リンチ殺人事件加害者女、完全に女版チー牛

女は風俗やればいいか犯罪に走らないっていうけど

このレベルだと売れないか犯罪ルートも開いちゃうんだね

場末では売れるかもしれないけど、そういうとこは勤務時間守れないギリ健がなんとか働ける程度の場でありお賃金としては普通に昼職で働いた方がマシなぐらい安い

https://i.imgur.com/GgD8B2H.jpeg

船橋少女殺人事件では主犯の女は無期懲役なので今回もそうなるだろうけどギリ健すぎて割引になる可能性も

八木原さんは挙動不審店員さんとして有名でしたよ。レジ打ちなどのミスが多く、『どうしよ、どうしよ』とよくテンパっていた。常に落ち着かない感じで身体前後にユサユサ揺らしていたり、ブツブツなにか独り言を言っているので、正直気味悪がられていました」

https://bunshun.jp/articles/-/74535?page=2

八木原さんは勉強クラスで1番できないくらいだったし、運動も苦手なタイプでした。地味だけど真面目だったので、部活合唱部一生懸命やっていたと思います。みんなからは『あまちゃん』とか『八木原』とか呼ばれていました。

いじめられるまではなかったけど、クラスでは浮いた存在というか、みんなから好かれてはなかったです。休み時間や移動教室ときも常に1人でいて、友達はいなかったと思います

当時から小柄で色白でしたが、髪は長かったです。大人しいタイプで、校則違反するようなこともなかったので、今回ニュース事件を知ってすごく驚きました」

https://news.yahoo.co.jp/articles/09de0d23895ff9c84da20edea76dd1d2eaa06398?page=2

2024-10-29

24歳女の各政党に対する適当な印象

特別政治に強い関心、知識はないがとりあえず毎回投票に行ってる程度の人間の各政党に対する適当イメージをつらつらと書いてみた。

自民…いつもは入れている、今回はやめた

◎基本印象

最低限仕事ができる(与党としての立場に慣れている)ためほかに与党ができそうな党が現状なさそうなので、今のところ与党はいてほしい。ただ慢心も感じるので、あまり余裕のないギリギリ与党でいられる議席くらいで危機感を持ってほしい。

◎今回の話

総裁高市さんなら自民応援してた。石破さんは、与党内野党を勝手にやって人気取りしてるわりに、自分総裁になったら他の人と変わらん感じが信用ならない。そもそも急に解散したのがほんと無理。選挙やるための国民負担理解して無さすぎる。石破さんが日本首相なの嫌すぎる。高市さんが総裁するか岸田さん戻ってきてほしい。安倍さんはもういないもんね…。スガさんはもう無理そうだから引退してほしい。

公明宗教臭くて嫌

連立解体してほしい。宗教はNO!

立民…悪夢

与党批判しかしていなくて、自分意思がなさそう。いざ与党になったらなにもできなさそう。

辻元清美さんにはいい印象を持っているがほかがちょっと…。

維新…がんばれ!

国民民主党の候補者選挙区にいなかったので入れてみた。

大阪をよくしてくれたらしいので、国政でも頑張ってほしい。ただ、ちょっと気が強そうなので与党は嫌かもしれない。


共産…無理

共産党について

与党批判と全方向の弱者に口だけ寄り添うことしかできない、信用に値しないという印象。あとあらゆる弱者に耳障りのいいこと言い過ぎて、こっちをたてればあっちがたたない的な自己矛盾起きてそう。あとそもそもその弱者たち、ノイジーマイノリティ率が高くて、多数の一般の人にとっては迷惑政策になってる。

共産主義について

今の若者お金は裏切らない、お金への信頼度高め系が多いので共産党というか、共産主義は無理だと思う。中国とか旧ソ連とかの惨状を見ていると、共産主義に期待を持てない。現代富国強兵経済政策と信じているので、共産党はもう無理だと思う。

国民…比例入れた。期待度大!

与党批判でなく、自分たちの主張を持っているところが良い。与党目指して頑張ってほしい。

れいわ…日本没落のバロメーター

公立小学校にいた、消息不明挙動おかし同級生」的な、一般社会ではお目にかかることがなさそうなレベル底辺な方々の支持を集めていそう。理想を語るけど、現実的で具体的な実現方法は持ち合わせてなさそう。

ただ、ここの党が躍進するということは、日本という国の没落や文壇を示していると思うので、与党危機感を持ってもらうために、ある程度議席があるのは逆にいいと思う。


参政…怪しさを感じる

はじめはいいかな?と思っていたが、新参者のわりに候補者立てすぎているところとかに後ろ盾(宗教?)がチラつきいまいち信用しきれない。

保守あんまり印象なかった

無…おなじく


ちなみに、私が政治に求めていることは

移民の数及び外国人権利制限

ここは日本なので、日本人が暮らしやすい国であってほしい。参政権なんてもってのほか。あと日本土地買わせるな。

・LGBTQの権利を拡大しないこと

女性スペースに入ってこないでほしい。危険すぎる。

経済政策

お金があればとりあえず大抵のことはなんとかなる。法人税はあまり上げないでほしい。特に日本企業には優しくしてほしい。業種や日本企業かどうかで法人税率変えてほしい。製造業は安く、虚業(金融不動産商社など)は高く、日本企業は安く、外国企業は高く。

・103万の上限アップ

単身者は1人で暮らせる最低限の金額(250万円くらい?)までは非課税でよい。配偶者がいるものも今よりもう少し上限をあげてもよいとおもう。

年金制度廃止

今まで払った分きっちり返して年金制度を終わらせてほしい。

高齢者負担

全員医療費とか平等にしてほしい。延命系とか一部保険適用から外してほしい。あと、所得税とか現役世代の税を下げて、消費税とかどの世代からも取れる税を増やしてほしい。

安楽死の導入

元気なうちに遊んで、適当タイミングで苦しまずに自分意思死にたい。それが当たり前になれば、こんな先の見えない重暗い超高齢化社会を打破できるはず。

(余談だが、期日前投票しか行ったことがない、なぜ期日前の好きな日に投票させてくれるのに、投票日にわざわざ予定をあけて投票する人が多いのかとても不思議に思う。期日前投票もっと主流になれば若者投票率上がると思う。自分も正直期日前投票なかったら、極力頑張るだろうけど毎回行けるかはわからん)

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