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はてなキーワード: ダンジョンとは

2018-05-21

Tangledeepをやっている

装備強化ダンジョンレアボス倒したときドロップ品拾おうとして

出血状態なのを気づかずに1歩歩いてしまって死んだのでクソゲー

あと、倉庫に溜めるものは基本それでいいよ、でも装備強化は適宜やっておくといいよ

グランディアIIIがクソってより初代が頑張りすぎたんじゃないかって話

ネタばれ注意※


初代が20周年なのに配信を終了されてしまったグランディアIIIちゃん

どうすれば許されたのかって考えるつもりで比較対象として初代を振り返ってたら思いの外ヤバい

いや、たぶん気づいてた人はプレイしてた当時から気づいてたんだろうけど俺はいさら理解した


テーマの一貫ぶりがすごい

物語が動き出すきっかけは冒険者である父親形見精霊石=これがキーになって古代文明遺跡に導かれる)

・「精霊石冒険者の魂」と主人公に語らせた後、「軍」が精霊石を狙う展開になる

 →軍は統制されたオトナ社会メタファーで、

  つまり自由vs規律暗喩子供vs大人暗喩をまとめてこなしてる

・「精霊石」が奪われた瞬間に主人公は死にかける。

・「精霊石」を奪うのはライバルキャラ父親

 しか古代文明調査をしてて呪われた将軍という立場

 →古代文明を探求する軍のトップ父親)、というキャラ立てで

 「探求心は悪にもなる」「大人からの抑圧」「偉大な父親からの抑圧」「探求心の喪失は死に繋がる」

 という暗喩をまとめてこなしてる。ナニコレ。

・「真理にたどり着いた者」だけに開かれる「精霊聖地」で主人公は「精霊石」を提示された後、それを否定して「精霊の剣」を受け取る。

・「精霊石」を「精霊の剣」で砕いて話が終わる

・「精霊の剣」はプロローグ直後のごっこ遊びで集める勇者の証として一度登場する

 →これ以上ない「子供」による「父親殺し」のメタファーやん


あえて説明するまでもないぐらいわかりやす暗喩だろうと笑われそうだけど

少年が男になる物語」がここまで丁寧にゲームで描かれてるのすごくね?



シナリオの置き方が丁寧

1.開幕は子供同士でごっこ遊びをしている

2.引退した冒険者の爺に認められる

3.母親が子離れして独り立ち

4.でも幼馴染はついてくる(=まだ子供)

5.ほぼ同い年の女の子に認められる

6.軍(大人)を出し抜く

7.閉鎖的な村の村長に認められる

8.巨大な壁を越える

9.勇者として認められる

10ヒロインを異性として認識する

11中年男(一人前の男)と幼馴染に認められる


ここでdisc1終了、先の精霊石メインの話=父親殺しの流れに。

認められる相手立場が徐々に上がっていってて

子供少年 の成長過程を描くのがめっちゃ丁寧でビビる



メタファーの置き方も丁寧

登場人物の見た目が東に行く(=主人公冒険が進む)ほど動物に近づいていき、自然も険しくなる。

 ラスボスの見た目は植物名前ガイア(=地母神/大地)

 力に目覚めたヒロイン背中に生えてくるのは羽ではなく翅。

 幼馴染がリボン代わりにつけてるのは主人公父親が見つけてきた「虫」とも「動物」ともつかない生き物。

 …あれ、てかガイアラストダンジョン攻略羽化しようとしてたよね?

  羽化しようとしたガイア精霊石破壊するとデカい樹(=世界樹)に。

  敵ボス将軍=仮置きの父親)が企てていたのは「ユグドラシル世界樹計画」。

  もしかしてこれ「母親離れ」も暗喩してる?

  ヒロインが虫ってことはそれよりデカい虫は母親しか考えられない気がする。

  名前地母神だし。

 父親殺しと母親殺しを同時にやって世界樹誕生…?

 つまり世界樹大人としての人格というメタファーになってるようにしか見えない。

 どうやらガイアは悪の象徴ではなく「制御できない感情」のメタファーらしい。

 もしかして「虫」=「童心」で二重のメタファーだったりする?

 いやいやこえーよ書いた人何者だよ

・敵将軍(=野望に囚われた父親)は「ガイアの芽」によっておかしくなった。

・「霧の樹海」の中にある村も「未開の森」の中にある村も閉鎖的

 「石の森」の中に滅びた村が存在している

 (ちなみに、海のそばの村は開放的に描かれている)

・人から精霊が失われると石になる。

 意志のない守護ゴーレム石像

 光翼人に力を注がれると蘇って石ではないロボットのような姿になる。

 光翼人の力で制止されると石に戻る。

 ガイアが光翼人の力で制止されると石になる。


精霊意思 であり、意思がなくなる=石になる と表現されている。

人→動物植物→石の流れは意志の強弱も暗喩しているらしい。(街や村のあり方を見るに)

精霊石=眠っている意思とも受け取れるし、父の遺志=精霊石メタファー完璧

遺志=精霊石を割るで父親殺しのメタファーがより強固に。



深読み苦手な自分がここまで読み取れるってことは読解力高めな人はもっといろいろ読めるだろう。

いや、怖!

キャラクターの一人がヒロインを参考にしていると明言されているし、

深読みロボットアニメの影響は多少あるにしても十分冒険譚として独自性を構築できていると思う


グランディアめっちゃボコられてたけど

女の子も楽しめるように王道冒険活劇書きました」でここまで色々仕込める人の後釜、務めようと思うか?

てか一介のゲーム会社社員がこれに「原点回帰」できるのか??

この織り込みに織り込まれた上でほどほどに読み取りやすメタファーの数々、

これを「16歳の飛行機乗り」「空」ベースにして再構築できるかって言われてホイホイできちゃうひとはどれぐらいいるんだろうか。

しかもここまでメタファーてんこ盛りなのにパッと見ただの冒険活劇を装うとか


出来上がってきたIIIはひどすぎたけどこの初代を踏襲したうえでパクリにならないような王道冒険活劇って、

ゲームシナリオ界にオリンピックがあったら確実に金メダル級の超難易度だと思う

話づくりに自信がある人、「俺が作るグランディアIII」にチャレンジしてみてほしい

「空」飛行機」「(ヒロインが空から)落ち(てくる)物」ベース

「16歳の少年が親離れして一人の男になる」話を「ただの冒険活劇」に見せかけて

初代相当のクオリティでかつ初代化とラピュタ化を回避しつつ完成させる。

初代のシナリオ作った人たちはすごいし

個人的にはIIIのシナリオチャレンジした人々も十分敢闘賞もらっていいんじゃなかろうかと思ったりする

20年前のゲームにここまで感心させられるとは。いやはや。



IIIのシナリオを見るに、おそらく思いついたシーンを組み合わせるだけで精一杯だったんだろう

メタファー仕込む余裕なんかなく、「青年主人公が長旅を経て強敵を倒す」話を構築するのがやっとだったように見える


ミランダユウキバックボーンから父親殺し(母親殺し)」を実現するにはエメリウスでは役者不足もいいところ、

子供をほぼ捨てたユウキ父親と妹を守ろうとするエメリウスではシンクロするところがほぼなく

仮にエメリウスの行動原理完璧ゲーム内で表現されていたとしても何の暗喩にもなっていない。

暗喩の有無は別にどうでもいいっちゃいいけど、問題は「父親殺し」が行われていないといけないのに

それをユウキが成し遂げていないところ。


暗喩はあるとカッコいいとか文章表現的な技巧を披露して俺つえーするとかそういう余剰ではなく、

本来物語の外にいる読み手に己との共通点無意識物語から見出してもらい、より感情移入してもらうための道具だろうと思う。

手だけでも布を縫い合わせることはできるが、ミシンを使えばもっとれいに縫製できると言う話だ。



血縁のない飛行王シュミットを「父親」に仕立てるために実の父親物語から消し、アロンソを途中退場させたのだということはさすがに読み取れる。

そういう小細工で作り上げた「父親」をいくら「腰抜け」と罵ってもその「父親」が作った飛行機に乗って空を飛んでしまっては何の意味もない。

それは父親の敷いた線路を辿っているだけであり、まだ子供のままであることの証左になってしまう。

しろこの状況での「腰抜け」呼ばわりは

「何故お前は父親を全うしていないのだ」という糾弾になっている。

まりグランディアIIIには「殺すべき父親」が存在していないのだ。

父親精神的に「殺し」て、別個の人間大人になっていく成長物語のはずなのに。

これではラスボスがどこにもいないのと一緒だ。


そもそも受難「空」は「III」にとって何なのか、

それを見定めずにシナリオ作りに移行してしまたことなのではなかろうか。

テーマソングを聞いてもわかるが「見果てぬ夢」なのか「素晴らしい場所」なのか「行き着く先」なのか定まっていない。

初代が「死にゆく先、生まれくる源」を「大地(地母神)」と定義したこと

芋づる式に様々なもの定義付けすることに成功し、植物の根が土を抱き込むように物語を包括したのとは対照的に映る。

また、成長とは生から死の一過程であり、生と死の描写から逃げては成長を描き出すことはできないのだと逆接的に証明しているようにも感じられる。


しかすると、初代を見上げたまま物語模索した結果、「初代=空」になってしまったのかもしれない。

ユウキ映画の中で活躍するシュミットの姿に憧れを抱いたようだが、

この「映画」こそが「初代」であり「空」なんだろう。

言うまでもなく、何のメタファーも仮託されていない空はただの背景であり景色である

景色は人を動かしたりしない。


結果的グランディアシリーズは終わりを迎えてしまったが、

これは続編がふがいなかったというよりは初代が「偉大な父」になりすぎてしまったんだろう。

ジャスティンが大変な苦労を伴って「父殺し」を成し遂げたように、

「偉大な父」を乗り越えるのはそれだけ困難だということなのかもしれない。

グランディアシリーズはそれを身をもって教えてくれた。

シリーズ20周年を迎え、改めて製作陣に感謝しようと思う。

Tangledeepをやっている

これって自作の高回復料理アイテム強化ダンジョンのカギみたいなのをため込んでおけばいいのん

遠隔武器の弾数無限だしスキル10個くらいあるから適当に歩いて戦ってても潜れるのが楽でいいと思う

資源管理は残りHPとその回復アイテム(入手手段はわりと貴重)に集中してるのが明確でいいな

2018-05-16

anond:20180516150659

悪かった。

俺が言いたかったのはドラクエの本流(1~11)だけだ。外伝とかダンジョンタラとかはダメだな。

2018-05-14

なろう系で現実世界ダンジョンができるモノで完結したの知らない?

どういうオチになるのか気になる

2018-05-08

minecraft豆腐しかならない

正確には、初期座標付近の山すそに横穴掘って洞穴住居にして住居から地下に階段掘っていく以外のプレイモチベーションが湧かない。

あとクリエイティブ難易度ピースフルに全く魅力を感じない。

好きなゲームなんだけど、絶対楽しみ方間違っているというか損してるよなーと思いながらダンジョンで嫌々石炭掘ってる。

たとえば、豆腐ハウス天井階段にするだけで見映えは変わるだろうけど、その無駄作業価値を見出せない。

けど、価値見出したい。

どうすればいいんだ。

2018-05-03

ゼルダ買ったよーー

楽しすぎる

その辺走ってるだけで面白い

かもしかしてこのゲームダンジョンないの?

2018-05-02

anond:20180502143702

ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか

ダンジョンで一攫千金出会いを夢見る駆け出しの冒険者ベル・クラネル

ある時、探索中にモンスターに襲われ、絶体絶命のベルの前に金眼金髪美少女が現れて…。

いつか、憧れのあの人のように──。

運命出会いから始まる、ダンジョンファンタジー、開幕!!

2018-04-28

[]2018/04/27

ゲームに実際に入ってプレイするやつやってた

あるダンジョンでいっしょにいた人がワッと中に入った部屋に自分も入った

そこは10年前くらいのデパートだった

UFOキャッチャーの景品は今みたいなフィギュアとかの萌え系じゃなくてアンパンマンぬいぐるみだけ

ブラキオン?を持ち上げて落とすともらえるっていう詐欺みたいなやつもあった

プラモコーナーを見たけどあんまり古い感じしなかった

すぐそばに服売り場があって一緒にいた川島がこれ買おうみたいに持っていこうとしてたけど、

いやここ過去からそういうのできないって言ってやめさせた

また直ぐ側に本屋、というか図書館みたいなスペースがあった

壁の本棚に、梨木香歩の一つの扉みたいなタイトルの本があった

ゲーム重要キーアイテムと同じタイトルだった

そばに小さな女の子がいてそれ何ときいてきたので、

ある家の中にだれも開けたことのない扉がひとつあって、そこをあけると異世界につながってたんだよ

みたいに話すと目を輝かせて聞いていた

本をパラパラとめくると5章構成くらいになってて、章の頭に年表がついてた

めっちゃくわしい年表

でも出てる年代と内容がおかし

1998年 のびたがなんちゃらかんちゃら

みたいな

変な本棚と思ってると後ろが騒がしくなった

振り向くとたてこもり事件みたいなのが起きててみんな立ってホールドアップしてた

犯人は老女で拳銃持ってた

一人ずつ身体検査をして、自分より身長が高い人間がいないかを見ている、というのがわかった

俺も背が低いか大丈夫だろうと思ったけどこれはやばいと思って老女にしがみついた

拳銃もった手を必死で押さえつけたけどかなり力が強い

このすきにみんな逃げて!と言うとみんながわーきゃーいいながら逃げ出した

自分がこんなことをやるなんて全然向いてない、むしろこっそり逃げ出すくらいの人間だと思ってたのに意外だった

2018-04-24

[]4月23日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:ちらし寿司

○夕食:ソーメンハムカニカマ納豆、卵、夏野菜サラダ

調子

はややー。

月曜日仕事始めなので、しんどいですね。

いつも聴いてるラジオが、珍しく延長戦をやっててまだ終わってないので、寝れない。

(22時スタートで、まだオープニングトークで曲が流れてないという……)

3DS

ポケダン

カイオーガダンジョンに挑戦するも、難易度が急に上がってて、大苦戦。

結局、カイオーガまでは行けたものの、アイテムが切れてて負けた。

持ち込みありレベル引継ぎで死んだの久しぶりなきがする。

レベル上げたりアイテム揃えたりしないといけないけど、クリアシナリオモチベーションがあまり上がらないなあ。

けど、悪ポケモンコンプリートへのモチベはあるので、頑張ろう。

iPhone

コマスター

ゾロアークLV10C10を育成した。

それと、ゾロアもLV10C8まで育成。

ゾロアークは強いし、チェインのしがいがある効果なので、溜めてた資材をぶっこんだ感じ。

ただ、やっぱり、デオSとコケコがないとデッキとして成り立ってない感がパナい。

来週のガチャ更新次第では、デオSとコケコをマテリアル交換しようかしら……

2018-04-22

バジリスクタイトル前の曲を聴いてメガテンデモ画面っぽいなーとか

バジリスク戦闘曲を聴いて真メガテンダンジョンっぽいなーとか

ほおずきのれいつのBGMメガテンで敵と遭遇したときの曲っぽいのがあるなーとかい

ゲームBGMくらいしかほぼ曲を覚えてない人。

2018-04-21

anond:20180421011504

複数の犬にダンジョン攻略させておいて、自分は家で指示だけ出しつつ猫とゴロゴロしながら待っていたい

2018-04-19

RPGはいかに構成すべきか

RPGの特徴といえば、まずは長大プレイ体験であり、しかもそれが段階を踏んでいるということにある。

すなわち、シューティングパズルスポーツ格ゲーなどは、

短い時間で何度も同じことを繰り返して練度の向上を楽しむものであるが、

RPG(や、ある種のシミュレーションアドベンチャーなど)は進行に応じてプレイ内容が変化していくのを楽しむものである

序盤、プレイヤーが最も楽しみにするのはフィールドキャラクターである

たことのない土地冒険し、知らない街に辿り着き、

そこで新たなイベントをこなし、自分操作するキャラのことを知っていく。

特に近年は美麗な3Dグラフィックにより広大なフィールドが描かれることが多く、

フィールドの美しさは以前よりも重要視されていると言えよう。

ただし、開発に費やされるリソース無限ではない以上、

フィールドも結局はパターンに沿って作られていて、

序盤を過ぎれば新鮮味を失ってしまうことが多い。

またパーティ加入時期が遅いキャラはそれだけで興醒めである

中盤、プレイヤーが最も楽しみにするのはシステムである

世界観を把握し、キャラ設定を把握したあとは、ゲームとして用意されたシステムをしゃぶりつくす時間である

レベルアップ、新たなスキル習得、新しい装備、戦闘システム理解を深めて使いこなしていく。

ここが楽しくないと中盤でダレる。

スキルが少なすぎる。スキルを覚えてもプレイ体験に代わり映えがない。

武器が変わっても影響が薄い。キャラ性能が似たり寄ったり。

そんなようだと最初から最後まで同じことを繰り返すゲームになる。

そうなると大抵のRPGシューティングパズルほど奥深くはないのですぐに飽きてしまう。

終盤、プレイヤーが最も楽しみにするのはストーリーである

全ての街を巡り、十分にレベルアップし、システムを使いこなしたあとに残るは、ストーリーの結末だけだ。

結末を見るためだけに、飽き気味のフィールドを駆け抜け、新鮮味のない戦闘を繰り返すのだ。

故にラスボスはさくっと倒せるほうが良い。

延々と続くラストダンジョン、何度も全滅するラストバトル、

そういうものは「既に飽きた」ことを強制しているわけで、非常にダルい

とは言ってもラスボスが一撃で死んでは沽券にかかわる。

しろラスボスストーリー上の演出の一部なのだと考えた方が良い。

ラスボスの格を落とすことなく、それでいてすっきり気持ちよく倒せる演出を考えてほしい。

2018-04-16

小説家になろうお気に入りリスト

ブックマークからお気に入りのものを。誤字脱字や「せざる"お"えない」みたいなのが目についたり、一人称視点変更の多さが気になる作品もあるが、とりあえず目をつぶっている。

完結済み

2126年 状態生存

SFポストアポカリプス人類が滅びたと思われる近未来で、コールドスリープから目覚めた主人公は生き残りを探す。あらすじ、前書き、後書き、のテキストがすごく好き。

あなた未来を許さな

異能力バトル。ちょいSF能力バトルものだけど、いろいろあって主人公だけは特殊能力なし。フィールド主人公に有利気味とか終盤の展開が読めちゃうとかあるけど、主人公の戦い方が好きなので。

「「神と呼ばれ、魔王と呼ばれても」」

SF群像劇。超越者となった旧人類の生き残りが、進化していく新人類を観察する話。ちょっと中二感ある主人公惑星連盟あたりは時間の設定がちょっと気になる。

私は戦うダンジョンマスター

異世界転移ダンジョン運営ダンジョンマスターになった女子高生が頑張る話。ダンジョンマスターなのに貧乏で何も作れないので自分で戦うところからスタート異世界人には容赦しないタイプ主人公

伝説シャベル

異世界転移砂漠のような場所転移した主人公漂流しつつ、世界の謎にせまる話。中盤まで誰とも出会わない。途中からずっと穴掘りしてる。

ホームレス二人旅

異世界転移ホームレスの二人が飛ばされた異世界でお手伝いしたり。二人がかかわる事件の設定が面白い。この人ホームレスっていうかサババリストですよねという気持ちもある。

迷宮惑星

SF12個の迷宮を持つ惑星。全ての迷宮共通の敵対生物が存在している。それぞれの迷宮でのそれぞれの物語オムニバス。章ごとのジャンルバラバラ

原初の地

異世界転移。完結マークないけど話は終わっている。主人公転移した森のなかで一人で生き抜き、人間痕跡を探す。

終焉世界

異世界転移クラス集団転移。だけど、転移先は滅ぶ寸前。破滅へと進む世界でのお話。全体的に暗い。

予言経済学 ~巫女姫と転生商人異世界災害対策

異世界転生。いわゆる知識チートもの。商会のために奔走したり、魔法科学したり。主人公自分には知識はあるけど技術がないので、助けてくれる人がいないと何もできないという認識の人。

サラリーマンの不死戯なダンジョン

異世界転移。デスゲーム。死に戻り。スキルシステムあり。とテンプレを揃えながらもとてもシビアなデスゲームの話。途中まで一人。同作者の作品は他にも読んでいるけど基本的にどれも好き。

暗殺100人できるかな

ファンタジー。超凄腕暗殺者の主人公敵対勢力の街で100人殺してこいという依頼を受けて、殺人を繰り返す話。

更新止まってるやつ

迷宮の歩き方

異世界転移? 迷宮の最奥からスタート。途中まで一人。主人公どんどんボロボロになっていく。主人公特に強いわけでもないので逃走と策で戦うことが多い。

異世界遭難日誌

異世界転移SF異世界へ行く技術のある世界ファンタジー世界の森で生き抜く話。基本的にずっと一人。病気にかかるし怪我もする。いいところで更新停止してしまった。

連載中(更新してる)

その無限の先へ

異世界転生。ダンジョン攻略ものHPとかスキルとかある。主人公あんまり強くない。風呂敷すごい広げてるけど大丈夫なのかなとちょっと心配

いらないスキル買い取ります 【連載版】

ファンタジー。なろうによくあるスキルのある世界で、スキルを売買できるスキルをもった商人の話。一話完結もの

獣の見た夢 -父親殺しの転生綺行-

異世界転生。チートとかスキルとかない。魔法はある。ファンタジー主人公基本的に卑屈。

僕は御茶ノ水勤務のサラリーマン新宿転職の話をしたら、渋谷で探索者をすることになった。

異世界転移舞台東京スキルはある。現代銃火器を持つ人物もいる。東京に住んでる人は舞台光景想像やすい。渋谷スタバ冒険者ギルド出張所。

異世界薬局』『異世界居酒屋「のぶ」』とかもそこそこ好き。

anond:20180416122426

今、世界樹5やってるんだけどアリアドネの糸ダンジョンに潜るたびに買わないといけないのは真剣馬鹿なんじゃないかと思う

ドラクエ11やってたらダンジョン内でもルーラできるようになってた

しかルーラの消費MPも1になってた

昔はルーラリレミトも消費MPは8で無事に町に帰還するにはダンジョン内で最低MP16は残しておかないといけなかった

それが近年はルーラの消費が1になった事でどんな場合でもMPは残さなくてよくなった

からMP節約してダンジョン最深部を目指さないといけないという緊張感も無くなってゲーム性が削がれた

便利だユーザーフレンドリーだと言われればとにかく素晴らしい事だと賞賛しがちだけど

実際には何か重要な部分を削ぎ落としてしまっていて大きなマイナスになっているという典型的な例かなと

特にRPG

そういえば今の子供達は昔のゲームクリアできないと聞くけど

ホントっぽいなあ

2018-04-12

ポッ拳2のアイデア

25万本突破おめでとー!

本編、ポケカジャパンチャンピオンシップで並んでても違和感が全くないポケモンブランドを支えるコンテンツに育ったポッ拳、当然続編も出ると思います。(ここにコマスターが並べないのは最早必然だがコマスターも二周年というめでたい日なので心の隅にでも……)

b:id:jou2 さんがツイッターで言ってた2の想像が楽しそうだったので、俺も考えてみたぜ。

Zワザ

バーストアタックを超える一回のバトルで一回しか出せない強いワザを選ぶシステム

3rdSA選択とか、スパ4のウルコン選択みたいなノリ。

マニューラなら、ブラックホールイクリプスレイジングジオフリーズみたいな?(氷Zの技名そらで言える人まじ0人説あるよね)

メガ進化勢と兼ね合いは…… 難しいね。(まあ、サポートメガレックウザ操作ポケモンメガ進化が両立できてる時点でどうでもいいけど)

ガンダムVSシリーズみたいに、覚醒の種類も選べられるのかも。

既存バーストアタックよりも強力なZ技が出せる代わりに、ハイパーアーマーなどが劣化する、Z技モード覚醒か、

既存バーストアタックが性能劣化してしまう代わりに、ハイパーアーマーなどの立ち回りの部分は強化された、メガ進化モード(できない子用の呼び方は考えないとね)覚醒か。

みたいな感じかなあ?

「お着替えピカチュウ

ORASに取り残され、7世代に連れてこれないお着替えピカチュウが、唯一活躍しているポッ拳

ギザみみピチューに比べれば何倍もマシではあるものの、

はいえ、ハードロックマダムアイドルドクターの四種は未登場なので、それぞれ実装、ってのはさすがに四キャラも増やさないといけないから難しいと思うので、

マスクピカチュウバーストアタックにこれらの要素を組み込むぐらいはしてほしいなあ。

(そうえば、ウクレレピチューなんてのもいたけど、特にあれ以降展開ないねスマブラにも出てるのにミュウツーと違って復活希望の声が聞かれない辺り、ピチューは何かと人気でない印象あるな)

「VSウルトラビーストモード

マヴカプでいうオンスロート第二形態とか、メルブラでいうG秋葉みたいな、通常の対戦とは違った巨大ボスみたいなノリのやつ。

ウルストやストZEROの二人で戦うモードみたいに、共闘ができてもいいかも。

これなら、バトルポケモンにもアシストポケモンにもしづらいポケモンに出番が与えられるし、なにより僕の好きなアクジキングが映えそう。

まあ、ポケモンじゃない何かと戦うってのも、ポケダンマグナゲートとか超ダンでやってるから、そういうのも面白そうだけど。

「ダークルギア」「闇のディアルガ

ポッ拳オリジナル形態のダークミュウツー原作逆輸入される気配はないので、いっそのこと、他の外伝たちを取り込むのはどうでしょ。

ダークルギアXD、闇のディアルガポケダン時闇空の出演。

まあ、バトルキャラには向いてなさそうだからサポートにこの二匹をセットで出すとか?

ポケノブの黒レックウザは本編で配布されたのは、単にノブナガのレックウザ原作色違いと同等だったってだけで深い意味ないんだろうけど、

微妙格差を感じたよね。

「二匹で一匹系のバトルポケモン」

メルブラでいう翡翠and琥珀や、QOHでいう来栖川姉妹みたいな、二人のキャラが同時に出てきて戦う系のバトルポケモン。

似たような性能や見た目だと面白くないので、プラスルマイナンとか、バルビートイルミーゼみたいなのじゃなくて、

エレキブルブーバーンポケカXYでも組み合わせると強い系のカードだし、ポケスペでもコンビだし、赤緑でバージョン違いの対になってるし)とか、

ナゲツケサルヤレユータンとか、ニョロボンニョロトノ面白そう。

特にエレキブルブーバーンは、エレキブルデュエルフェイズブーバーンフィールドフェイズな感じがすごくするので、しっくりきそう。

戦闘中進化するポケモン

メガ進化じゃなくて、普通進化ね。

これ、対戦終わると進化前に戻るのが、デジモンアニメかぶるって批判されそうだけど、

ポケダン炎嵐光のレベル1ダンジョンって、たしかこの仕様のはずだから前例がないわけじゃないんですよ。

……ごめん、これ嘘ついてるかも、なんか自身ないや、そうだった気がする程度で、間違ってたらごめん。(暇なときちゃん検証やす、ってかあれがあるじゃんコマスターコマスターがしてるからいいんじゃね? え? コマスターポケモンあくまコマ生物じゃない? しらん! でも確かにおもちゃ設定のポケスク進化しないから、株ポケ的に何かルールがありそうな気もしてきた)

あいいや、ぶっちゃけ原作原作から、対戦中にだけ進化して、戻ってもいいでしょ。

しかも、分岐進化なら、格闘ゲーム的にも面白いし?

イメージ的には、独自進化ゲージを溜めた状態フェイズ変更とか、特定の技を当てると進化するイメージかな。

イワンコが、デュエルフェイズ進化技を当てると昼ルガ、フィールドフェイズ進化技を当てると夜ルガ、覚醒状態で当てると黄昏ルガみたいな?

うーむ、無理せずフォルムチェンジ系のポケモンギルガルド以外に増やした方が楽しそうだな。

デオキシスロトムキュレムフーパあたりが楽しそう。

特にフーパ最初は弱くて、チェンジすると強いってのが、面白そうだ。

(性能的にはダークライとなんとなく被りそうだけど、ときはなたれしフーパの専用技のいじげんラッシュと、ポッ拳ダークライの幻影ってなんか似てるし)

2018-04-07

宇宙よりも遠い場所の終盤について感じた不満について

他でちょっと書いたら、ちら裏に書けと信者の人に言われたので、もう少し考えた上でここに書く。

南極についてからの展開が不満。

その理由について、自分でも色々考察してみたんだが、

どうもこういう事らしい。

南極につくまでは、彼女たちは外から来る試練と戦っていた。

ろくに武器もない単なる女子高生が、ガチの越冬隊に混じって南極に行くという大きなハードルに向かっていた。

しらせ動機にしたところで、本人には一生の重大事でも、南極チャレンジ班にとっては「それは個人動機しょうが」で一蹴できる程度のものしかなかった。

からこそ新宿で一蹴されたし、その後の挑戦もあった。

から次に立ちはだかる問題障害に立ち向かう雄々しい物語として、俺はこの作品を楽しんでいた。

ところが南極についてからは、内輪でなんかごちょごちょ感情のやり取りをしてるだけで、なんだか困難に立ち向かってなかった。

というか、困難らしい困難が南極についてからはなかった。

周囲も彼女らの個人的な感情について大変理解があり、助力者だらけだった。

俺が南極についてからの展開に感じる不満は、

例えるなら、万難を排してラストダンジョンに到達したと思ったら、ラストダンジョンラスボスも妙に難易度低かった感覚というのか、

何か南極ぬるくねえ? って所に集約されると思う。

そんな感じ。

2018-04-04

[]4月4日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆、卵、ツナ缶大根水菜サラダ

調子

はややー。

はー、暇でやる気でねー。

手でやれば1時間で終わる仕事を、あえてコーディングして3時間で終わらせた。

まあ、今後1分とかからず終わるから効率的はいいきがするけど、同じぐらい、もう二度とこの作業をしない気もした。

3DS

アルケミックダンジョン

レベル3をドワーフで挑戦するも、なんか乗り切れずとちゅうでやめた。

なんかこう、うまく言語化できないんだけど、なんかちょっと違うんだよ!

ポケダン

というわけで、なにも違わないパーフェクトゲームリプレイすることにしました。

一応、GBAの赤を全ダンジョンクリアまではプレイしているんだけど、改めて初めからプレイしなおすことにしました。

目標は、ストーリークリアと、悪ポケモンを全員ともだちにすること。

実は、超ダンを積んでる理由の一つに「時闇空ははっきり覚えてるけど、赤青のシナリオが薄ぼんやりしか思い出せない」というのがあるんですよ。

なので、青から初めて、空、炎嵐光、マグナゲートシリーズを追って生き、超ダンまで行こうと思います!!!

いくぜいくぜいくぜいくぜ!

と、息込んだはいものの、主人公イーブイにしたくて何度もリセットしてたので、今日二つ目ダンジョンクリアしたところまで。(実プレイで15分ぐらい)

主人公イーブイパートナーアチャモです。

ま、まあ、初日から明日から頑張るし?

iPhone

コマスター

キートレボは開ける程度にプレイ

タイムトレボからメガフシギバナが出て驚いた。まあ、持ってるから嬉しくはないけど。

対戦では、デンリュウ強すぎ……

もう、デンリュウとかUBとか見ると、初手でさっさと降参して次に行きたくなる。

僕のいるレート帯だと、そこまで当たらないから、慣れてないだけに、本当に強い……

[]4月3日

○朝食:なし

○昼食:味噌カツ定食

○夕食:ご飯、納豆、卵、ツナ缶

調子

はややー。

仕事は超適当にこなした。

やることないので、ツール作ったり、勉強したりしてた。

アホみたいに部屋が汚いので片付けたいが、全くやる気がおきない。

3DS

ポケモン銀(VC

VC版の孵化環境を整えるため、しろがねやま解放目指してプレイ中。

カントー編を攻略中、今日マチスナツメエリカアンズ攻略

いや、なんか女の子を優先してるみたいになったけど、適当です。

それにしても、カントーはさすがにスラスラ地形を覚えているなあ。

アルケミックダンジョン

レベル2をドワーフクリア

ローグライクは、即降りモードと稼ぎモードメリハリをつけるのが大事だと思うんだけど、まだ即降りだけでなんとかなるバランスなので、サクサクプレイ

iPhone

コマスター

キートレボは開ける程度にプレイ

このゲームプレイする時間より、デッキ考える時間の方が長いよね。

ニャヒートガオガエンをセットしてるんだけど、ニャヒートダブルチャンスかけてゴールを狙う運用ほとんどだから、滅多に進化できないなあ。

ただ、時折進化できると、超強くてかなり安定する。

バシャーモと違って外れ技がないのがでかいな。

あと、ゾロアークはいまいち使いこなせない。カプコケコとかデオキシスSFみたいな組み合わせると強いポケモンを入れないと旨味がないな……

2018-03-29

[]3月29日

○朝食:ミックスサンド

○昼食:チャーハン

○夕食:ご飯、納豆、卵、海鮮サラダ、とりあえずどおなーっつ!(チョコオールドファッションかりんとう味のやつ)

調子

はややー。

薬がとても効いて、今日は一回も鼻をかまなくてすんだ。

最高! すっきり! 薬最高!

仕事は、四月からいろいろ変わるので打ち合わせ。

まあ、することはあまり変わらないけどね。

3DS

魔神少女2

ロックマングラディウスを組み合わせた感じのプラットフォーマー。

1から続けてプレイ

前作を難易度下げてプレイしたら超楽しかったので、今作は最初から最低難易度

いやー、たのしいなー、曲もいいしSEもいいし、なによりこの操作フィードバック感がいい。

アルケミックダンジョン

ローグライクゲーム

ウィッチレベル1をクリア

あー、僕、ローグライク好きだったなあ、そうえばチュンソフ党員とかやってたなあ。

と、懐かしい気持ちで楽しくプレイできた。

ちまちまプレイしていこう。

iPhone

コマスター

ノクタスメガバンギ実装が予告されてたので、テンションが上がり久々にプレイ

見事三連勝

いやー気分がいいですね! チェインもしっかりしてる強ポケを運ゲーであっさり倒すの。

2018-03-24

ファンタジー世界で部位欠損者が少ない理由

回復魔法が有能

 →切り傷や噛み傷ぐらいしかつけられない魔物と戦うやつらは、その程度しか治せない回復魔法しか使えないが、腕や足を食いちぎる程度の強魔物相手パーティには高位のヒーラーが居る

ダメージ概念が違う

 →血とかドバドバ流さないで、ピンチ演出するために考えられたんだろう。体に傷がつく前に体を防護する魔力フィールドみたいなのがゴリゴリ削られていく。瀕死≒防護フィールドがほぼなくなって、次の一撃が物理的に毛ガニ繋がるという設定。やばくなったら逃げる

・無茶しない

 →ダンジョン攻略系でありがち。スライムや切れ味の悪い武器を持ったゴブリン程度しか居ない低階層がにぎわっている(その程度しか相手できない冒険者が多い)。みんなある程度の安全マージンを取って、自分レベルに見合った敵の居る階層しか働かない。それでそこそこ稼げる。

(たまに無茶するやつが居るけど、そういうやつは運よく主人公出会って凄い回復魔法か凄い回復薬で助けられてる。運悪く死んでくものもそこそこ多いのだろう。物語で語られないだけで)

・無茶できない

 →ギルド所属だとランクが決められているので、そもそもけがを負うような相手と遭遇しない、できない。

パーティバランスが良い

 ソロで戦うやつが少ない。仲間との助け合いによってなんだかんだ被害が少なくて済んでる。


回復魔法は貴重で貴族が独占』設定であればあるほど、みんな無茶しなくなるし、運悪く強い魔物出会うと部位欠損=死になって、生き残れないか主人公との遭遇率は下がるんだろう。

作品によっては、ぼかして書いてるけど、元冒険者ギルド職員とか引退した人は結構出てくる印象。腕を足を失ったみたいなのより、動かなくなったが多いのは、陰鬱世界にしたくないからだろう。

もちろん仲間の腕が無くなって、しばらくそのままだけど、中盤で回復させるみたいなストーリー組んでる作品もある。絶対数は少ないんだろうけれど

anond:20180323233310

2018-03-23

ホビージャパンの『ダンジョンマスターズガイド 日本語版プレスリリースについて

http://hobbyjapan.co.jp/dd/news/20180323_01.html

についての記事。周辺知識のある人向けかと思います。はじめはてブで突っ込むくらいにしておこうかと思ったんですけど、正しく伝えようと思うと文字数がかさむので増田でという経緯。当方別にホビージャパン関係者でもこのプロジェクト関係者でもありません。しか出版業界お金もらってる人間ではありますし、このプレスリリースあんまりだろう&禍根残すだろうと思うのでこの記事を書きます

一体何がおきたのか? についてはリンク先の記事を一読していただくとしつつ、一読しただけじゃわからん、何だこれ? という人もいるかとは思います。まずはその人向けへ先ずは補足説明します。

DTPで紙面をデザイン中、その紙面に画像素材やら文章素材を流し込んで整形して調整してゆくわけですが、使用してるパソコン機器の性能によってはその作業が重くなることがあります。それを回避するために、作業中は低解像度な(すなわち軽量な)画像素材を「アタリ」として配置して作業を進めておいて、作業後半で解像度が高いもの差し替えて完成とするという手法があります。今回の事案は、「アタリとしておいておいた画像素材のまま印刷所に突っ込んでしまい、チェックでもそれが指摘されずそのまま印刷が終わって製本されちゃった段階で気づいた」という案件です。

別段内部関係者じゃないので本当は断言するべきではなく「〜という案件だと思います」くらいにとどめておくのがベターなんですが、出版業界編集業務DTP関連、印刷関連のひとがプレスリリースを読んで掲載された写真を見れば、概ね同じ感想になるでしょう。それくらい「そのまんま」な案件なわけです。

この種のトラブルは少ないわけではなく、むしろ編集作業をやっていれば割と日常的に目にするトラブルです。店頭にそれが並んでしまうと事件ですが、内部で作業中に発見されれば「こらーここアタリ残っとるぞう!」「ごめんなおしとくー><」くらいの事案で、ちょっとでも関わった人からすれば「ははぁん」で済んでしまうのではないでしょうか? 

ですからこのトラブルのものを責める気は全くありません。おそらく数回に渡るゲラ(試し刷り)のチェックを突破して市場に出てしまうというのは、編集部のチェック能力プロとしていかがなレベルなのか? ってのはもちろんあるんですけれど、起きてしまったものは仕方ない理論で言えば仕方ないのです。呆れはしますけれど、呆れる以上ではない。むしろどんまいです。

今回突っ込みたいのはそこではなくて、プレスリリースの酷さです。

これはない。

ないでしょう。

「想定していたよりも劣る画質で掲載されておりました」「良品というもの存在しません」「本書をお待ちのお客様へお届けするという観点から、出荷し発売するという判断をさせていただきました」。

上の方の補足説明を読めばわかると思いますが、完全に編集部の(加えれば著者の、今回の場合翻訳本なので翻訳チームなどチェック担当者の)チェック漏れ案件で、人的なミスです。「このパソコンーなんにもしてないのに壊れちゃった」とか「印刷からでてみたら劣化してた」みたいな、そういう子供じみた言い訳をするべき案件ではありません。

そもそも前述したとおり、この種のミスは珍しくありませんから「起きがちなミス」としてチェック項目に入って重点的に見るわけですし、もし仮に発生してしまった場合フォロー手法確立しています。読者の皆さんには全く馴染みがないでしょうが「数万部、数十万部印刷したけれど致命的なミスが見つかってすべて断裁印刷し直す」という事例が出版業界には存在するのです。個人的にも一回経験しており、書中にある人名綴りを間違えてたという案件で流石にこれは失礼すぎて出せないとなり、断裁&再印刷がありました。

言ってしまえばやり直し印刷すればいい「だけ」の話なのです。

今回のジャッジはそれを、読者側の負担になすりつけようというもので到底擁護できるものではありません。約6000円の高額書籍であり、ホビージャパン出版社として決して大手ではない(ゆえに回転資金におそらく限界がある)という点があって、ギリギリ理解できなくもないわけですが、だとしても「私たちミスではない」とでも言いたいかのようなプレスリリースを出すのは、醜悪という以外にないでしょう。

しかし、それだけではなく、それ以上にまずい点がこのプレスリリースにはあります(ここまで説明して、やっとこの記事を書こうと思った本題です)。

それはプレスリリース中の「納品された製品全体が同様であると考えられる状況で、不良として交換する良品というもの存在しません。」という一文です。

この一文があるということは、ホビージャパンはこの書籍を「不良」であるという認識はあるということになりますしかし「良品が存在しないので交換もできない」というのが主張です。

ということは、この書籍が売り切れて増刷するときどうするのでしょうか? 常識で考えれば増刷するときには画像データ差し替えて(これは簡単で追加費用もほぼかかりません)本来の想定クオリティ印刷します。しかしそうなった場合、その時点で画像解像度が十分高い――つまり「良品」が存在するということになりますよね。「良品が存在する」のであれば当然「その時点で交換に応じる」のが正しいことになりますよね? ユーザーからのみならず、書店店頭担当者としても「不良印刷のこれはまともなのと取り替えてくれ」となります。それでいいのですか?

あるいは、増刷するときにも画像データ差し替えず「これはこういうデータが正しいのだ」と開き直って今後販売してゆく? あまりにもナンセンスです。今回の書籍海外版権の翻訳本であり、版元はブランドイメージの保持に厳しい部類であると聞いています。それ以上に、出版社の一方的ミスを糊塗するために、今後商品すべてのクオリティを低い方に合わせるというのは、ありえない判断でしょう。

イラストレイターの方は当然に海外在住なのでしょうが、この方の同一性保持の権利キャリアはどうなされるおつもりでしょう? この書籍が「不良品ではない」とすれば読者から見た時、彼/彼女は安っぽい粗い絵を書いただけの人になってしまうわけですよね。

これらの問題批判を避けるために簡単方法は「増刷しない」ですが、それはプロジェクト全体の普及や原作利益的にみて反利益判断です。「需要があってみんなに届けたいけれど、届けるとプレスリリースの嘘がバレるのでやめよう」だなんて非合理的なのは誰にでもわかりますよね?

全体的にひどいプレスリリースなのですが、以上の理由からこの一文は、今後のプロジェクト編集部)の自由度を自ら投げ捨てる、展開に当たってブレーキになりうる表現です。

目先の印刷費、おそらく一千万弱を支払いたくないというのは理解できるのですが、そのために息が長くて忠誠度の高いと思われる同ジャンルユーザーの信頼を損ねるのはいかがでしょうか。

これはなにがなんでも断裁して破棄して印刷し直せという話ではなく(もちろんそれがベストなのですが)、もうちょっと誠実なプレスリリース文章というものがあるのではないかという話です。そもそもプレスリリースを書くのに予算なんて必要ないではありませんか。必要なのはコミュニケーションコストを支払う誠実さだけです。

編集部や出版社に落ち度はない、不可抗力だったという、意味のない自己弁護をしたとしても営業的な利益には全くつながらないわけですし、最初に書いたように、今回の案件出版や広くDTP経験のある人から見ればあんまりにも自明トラブルなわけですから、そこで自己弁護をする価値はないと思うのです。すくなくとも、今後この書籍増刷するときどうするのか? 似た案件が起きたらどうするのか? 程度のことは考えて先行きに禍根を残さないようなプレスリリースをするほうが得ではないでしょうか。

そんなわけで、自戒を込めてこの種のプレスリリースはまずいぞ、と。問題点の報告をさせていただきました。

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