はてなキーワード: スパンとは
今回の大統領選がどうなるかと言うより、これから先の10年程度のスパンでどうなるかについて色々思うことを適当に書く。
なぜなら一度トランプの対抗馬に立ったが最後、「トランプの敵」という呪いがその後の政治活動にずっとついて回るから。
トランプが政治的に引退しない限り、老兵がその呪いから身を挺して若手を守らなければ有望な若手が呪いに蝕まれて潰される。
ホワイトハウス襲撃扇動の暴挙すら支持する人達を身内に抱えてる共和党の議員は民主党議員より辛い立場になりつつある。
トランプという根本原因が存在する限り、共和党も民主党も身動きが取れない。
無責任な有権者が自民党だけに社会のドブ掃除を押しつけてる日本も色々問題はあるが、選挙に積極的な有権者をより多く抱えてて二大政党がしのぎを削るアメリカも、大きな危機に直面してる。
どこも大変だね。
朝起きてボーッとする時間が必要で身体が動き出すまで起き上がってボーッとしているそんな二度寝じゃないけれど、
その瞬間が心地良くって、
だんだんと暖かくそして日が明るくなる時間帯が早くなってきていると同時に日も長くなってきたかしら?って思うのよね。
春はもうすぐだわ!
いつも思うんだけど春眠。
目覚ましかけて起きてあと5分!
もう少しで良いのあと5分だけ!って時あるじゃない。
その5分で睡眠効果がどのぐらいあるのかしら?って思うのよね。
そしてまた5分!
それの繰り返しで目覚ましを止めつつ5分ごとの繰り返し。
これはきっとお布団の中が温かくてって状態だけなので
そうなったらもうえいや!って起きて
いや起きるた方がいいと思うのよね!
だから今日こそは!って思って起きたらだんだんと春が来て近づいてくる初春のイキフンを覚えつつ
温かくなってきたことに対して目覚めやすいなぁーって思ったのよ。
だんだんと温かくなってきたと言うことに寝起きがいいことと
最近のしっかり最低でも6時間は睡眠時間を摂ろうという実践的なこともあり、
なかなか朝快調なのよね。
あと5分なのよ!
でね、
しっかりと人間が起きた起床したってことをなんか感知ちゃんとしているみたいで、
それもあって、
もうえいや!って起きるようにしたのよね。
スマホで仕掛けた目覚ましは鳴るけれど、
目覚ましが鳴って遠くで鳴ってるから起きて止めなくちゃいけない際にもう起きちゃう効果がないのよ!
リモートで目覚ましが止められたらそれは本当に目覚ましだと言うことなのかしら?
カーテンから漏れ入り込む朝日でソーラーじゃけん!って言いたいぐらいよ。
あーもうさそんななにこれ?
御託を並べていないでもうそれを言うならタニコーの五徳の如く、
5分延長してもしなくても良いなら
すぱーんと起きて朝イチの目覚めにインカにフォーカスを当てた方がいいのよね。
四の五の言わずに六までも七までも、
あと5分なのよねー。
窓から投げ捨てた目覚まし時計が放物線を描いて飛んで行くさまは
春だなぁーって思うのよね。
諦めてシャキッとして起きることにするわ。
ずっすり起床時間前の寸前に目が覚めると、
それはそれでぐっすり途中で目覚めなかったのは良いけれど、
なんだか二度寝チャンスをゲット出来なくて、
オセロパネルクイズの角をどうして取らないのかーって児玉清さんばりに怒られたり
その二度寝チャンスを得ないなんか損した気もあるけど、
これはこれで
ぐっすり寝れたのか
二度寝チャンスをゲットしてエールフランスでパリ旅行を獲得する夢を見るのか、
どちらかだと思うのよね。
そんなぐらいな5分のでもそんな二度寝チャンスなら
なくてもいいのかしら?って言うのが正直なところね。
まあいつまでも御託を並べていても仕方が無いので
シャキッと起きて顔洗って出掛けるとするわ!
うふふ。
ユタ州のクノールって町の本場コーンポタージュスープはコーンポタージュスープ界隈の憧れでもあり
一度はのでみたい本格的な本場のコーンポタージュスープなのよね。
思いが馳せるわ。
オフにするにはまだまだなのよ!
いやそういう意味じゃなくて、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
おれは、知的障害病の患者だ。高2の時に発症し、 それから今まで約20年間、ずっと苦しみ続けてきた。
知的障害病の主な症状は、その名のとおり、知能の低下だ。 またそれに付随して、精神状態の悪化、健康の悪化も引き起こす。 恐ろしい病気だ。 真の病名や治療法については、いつか話すことがあるかも知れないが、 約束は出来ない。
知能の低下についていうと、 まずIQを推定で50ほど下げる。 主に障害される能力は、ワーキングメモリーと単純記憶であり、 これは受験的な能力に直結する。 これがおれが大学受験と競技プログラミングで失敗した理由だ。 もちろん、精神と健康の悪化による影響も大きかった。
この病気になった時点で、東大受験は諦めざるを得なかった。 記憶力と計算力がなくなったからだ。 今思うと、 中学から好きでやってた英語は強かったので そこまで悲観することもなかったかも知れないが、 国語で明らかに不利になることを考えると、 断念せざるを得なかった。
おれにはもともと膨大なワーキングメモリがある。 最近では、これが算数のトレーニング法として認知されているようだが、 おれが中学受験の時にやっていたのは、問題を頭の中で解く遊びだ。 なぜこんなことをしていたかというと、囲碁や将棋では頭の中で考えるのに、 算数だけは紙に書いて考えるというのでは、 考えるの意味が矛盾すると考えていたからだ。 最後まで解法を読み切り、それから答案に着手する。 自分でどう考えたかもわからないほどに 一瞬で読み切った時には脳の中に電撃が走るような感覚があり、これが快感であったことを覚えている。
この状況で、 とにかく出来るだけ勉強せずに行ける大学といえば、 東工大か、あるいは京大くらいしかなかった。 それより下の大学に行くくらいならば、死んだ方がましだという考えだった。 韓国にはSKY or dieという考えがあるらしいが、 これを日本に言い換えると東京一工 or dieとなるだろう。 そういえば最近、アジアンドキュメンタリーというところが出してる 「SKYに届け!韓国受験戦争」という映画を見たが、かなり面白かった。 行ったことはないが、韓国は面白い国だと聞く。
ところで、人はなぜ、自身の不幸を感じるのだろう? 残念ながら、知的障害病のおれよりも頭が悪い人間は死ぬほどたくさんいるのだが、 なぜ、彼らは幸せそうなのだろうか? 思うに、人は自身の望まぬ人生を生きなければならないと感じた時、不幸になる。 彼らは生まれてからずっと馬鹿なので、今が馬鹿であっても不幸にならない。 一方でおれは、天才だったものが病気によって馬鹿になったので、不幸になる。 こういう理屈だろう。 この意味で、病気は確実に人を不幸にする。
絶望の中、人生を呪い、親を恨み、何度死のうと思ったことか。 しかし、将来的に治療法が見つかることを信じて、なんとか耐えてきた。 容姿が良い方のため、女性関係を持つこともいくらかはあった。 これには精神的に支えられたと思う。 女にはどうやら、男を支える効果がある。 逆も真なのだろうか。 うまく出来たものだ。
まぁなんとか命からがら京大に入ることは出来て、 その頃には、あるいは京都の気候が少し合ってたのかも知れないが、 多少は自身の病をコントロールする術を覚えた。
わかったことは、どうやらこの病には波があり、良い時もあれば悪い時もある。 自身のスケジュールを柔軟に管理し、 調子が良い時に集中して成果を出せば、 平均的には人並みにすることは出来る。 こういう考えで、今まで生きてきた。 独身や仕事のスタイル含め、おれが完全な自由を好むのは、 そもそもおれが麻布京大スーパーフリーダムガンダムであることも関係するが、 そうでないと自身の生活が破綻してしまうからというのも大きい。
こうした自分の考えもあり、 また相手側の考えもあっただろう。 結婚を逃してきた。
おれは、おれの人生をめちゃくちゃにしたこの病を治す必要がある。 もちろん、外科的手術には何度もトライした。 しかし、すべて失敗した。
明日、おれは最後の戦いに望む。 これで最後にしたいという思いがある。
自信はある。 医学のタイムスパンの中では 比較的新しめの理論に基づく手術であり、 2010年頃から臨床研究報告がいくつか出されているが、 これらのうちめぼしいものは大体目を通し、理屈に関しては大体理解した。 おそらく、ベクトルとしては正しいだろう。
外科手術というのは本当に恐ろしいものだ。 今回は相当な侵襲ダメージが見込まれ、動けない時期がしばらく続くはずだ。 筋トレなども、いつ再開出来るか見込みすら立たない。 手術自体も、事故は常に起こりうる。 静脈穿刺で神経を傷つけて手が麻痺したという事例もあったようだ。 また、全身麻酔中に死ぬこともある。 途中覚醒というのも起こり得る。 もちろん、手技自体にミスがあって後遺症が残ることもある。 ノーリスクの手術はあり得ない。 ブラックジャックですら、手術は賭けだと言っているのだ。
怖いが、やるしかない。やるか、死ぬか。 マックスか、死か。 この考えを持つことが重要だ。
手術は成功する。 おれは知的障害病を克服する。 そしたらやってみたいことがたくさんある。 自身の抑圧されていた頭脳を解放してチャレンジしたいこともある。
もちろん、結婚もしてみたい。 出来るだろうか。 とりあえず、今夜は子供の名前を考えながら 明日に備えてぐっすり眠ろうと思う。
基本的に移植版であるが、新規イベントなどもある完全版と言える。
全ての始まり。
真3のときより短いスパンで出しているが、追加ディスクだけのバージョンも出すことで無印版を買ったユーザーも完全版から始めるユーザーもWin-Winの関係に。
なぜこの対応を今でもできないのかと言われる。
オリジナルから丸4年経ってることと、据置機から携帯機ということもあって移植リメイクというイメージが強い。
前作より期間は空いたが、まあ出るだろうなという感じ。
DLCが当たり前の時代なのに完全版を出す。PS3版を出さなかったことで叩かれる。
P5と同じく3年ほど空けての完全版。
これの問題は完全版ではなく、1の時点で続編があることを公表しなかったことだろう。
よく間違われるが続編である。
最近のいろいろな出来事をみるに、リベラル側ってアップデートアップデートいうけど、じゃあ「変化」という概念のアップデートは出来てないよなと思ってる
インターネット、特にSNS以降、世論の流れって可視化されたように見えるけど、実際の生活のスピードやリズムは変わってないし、
日本全土が東京や大阪の都市部のような生活も送っていなければ、名門大学のゼミみたいな知的環境に追い付いてるわけでもないのに
アップデートアップデートつっても出来るわけないじゃん、という、「無名の人々の意志」を全く無視してるよね(SNSは全員名前がある、「有名」だけど)
変化というものの持つ危機の側面をほとんど無視してるとしか思えない
無理やり例えるなら、原子力の、放射能の恐ろしさの側面を無視してるのと同じ
今の社会でリベラルが盛んに唱えているアップデートだとか進歩だとか倫理的うんぬんかんぬんって、本当に政治的や技術的要因による切羽詰まった要請による進歩や変化ではなく、
空手形みたいないつ必要になったのかそしてなるのかわからない概念や、大学のゼミの中での思考実験みたいなもので(そして大昔の教授たちはそれを必要以上に社会に持ち出さなかったわけだけど)、
じゃあインターネットでたとえば一万倍加速した言論を、ほんの二十年前まで身の回りの出来事が一年に1.05とか1.25とかぐらいしか進歩していなかった人々や、
地方都市で自分の家業や地域や交友関係に誇りを持って働いていてそれほど急激な進歩を必要としていない人々に無理やり押しつけても、従えるわけないじゃん
新幹線が通ったから地域社会に大きな変化が起きたとか、バブルが起きた弾けたとかでも、そういう変化は数年数十年単位のスパンで考えられていることで、「19XX年Y月Z日を機に社会は1500倍進歩しました!」みたいなことは無い訳でさ
まあ明治維新とか1945年8月15日とか象徴的な日付を年表的にかなりかいつまんで教えている義務教育の影響もあるのかもしれないけど、ともかくある日ある瞬間をきっかけに何かが急に加速するってことは無いのに、リベラルの中ではそれが起きてるように見えてるのかね
上の文章の中で1.05とか1.25とか仮の適当な数値出してるけど
イギリスでは社会保障などを整備するときに、ちゃんと社会にどんな変化が起きるのか、どんな職種の人々の生活にどんな影響が出そうか、
難しそうな概念や変化も本当にかなり数値化して練りに練って構築していて、少なくとも「変化」を制御しようという動きはしているんだよね
アメリカでもギャラップの世論調査とかは「数値」というものに現れる人々の意識の変化を何十年も積み重ねて追い続けているんだよ(そしてそこに、「数日で一万倍になる世論」とかは存在しない)
もちろんインターネットもない時代にこれだけの周到さが必要だったわけだし日本も整備の時恐らく同じことはしている
じゃあインターネット時代のリベラルの皆さんはどうなの?ちゃんと自身の言論を数値化・論理化して、その「進歩」「アップデート」を人に説明できるの?
S&P500やダウの信者ではなかったんだけど
結局30年というスパンを考えるとこの2つのどちらかをやるしかないとは思う
負けるリスクは有る、あと何十年勝てるか?は誰にもわからない、10年かもしれないし100年かもしれない
ただ他よりはマシ
オルカンは知らない、データがまだ短すぎて、オルカンでもどうせ似た結果になるそうだけど
まずチャートは対数表示にして、週足と月足にする、それ以外は見ない
・200週移動平均線を表示する
これだけ
200週を明確に下抜けたら、ノーポジになる、上抜けたら再度買う
(明確に上抜けずともタッチしたらでOK、その後少し下がるかもしれないが大きくは下がらない)
これだけ
10年くらい苦しいシーンも有る
あと大きく下がった時に取りたくなるだろうけどあまりおすすめはしない
どこまで下がるか基本誰にも分からないんだよね
その歴史の中で必要となるような技能が義務教育に組み込まれて専門学校や大学なんかで教育されてる
このあたりはそういう職業に就くために最低限必要な知識として教育されているし
それを土台にして専門知識を付けられるような社会設計が出来上がっている
これらの基本的技能を教育する中で「適性のない者は除外される」ような仕組みになっている
そもそもコンピュータの登場・普及から100年も経ってないわけで歴史がもの凄く浅い
それでも「コンピュータを使う側」の教育はそれなりに歴史があるので進んでいるが
「プログラミングする側」の教育は最近10年といって過言では無い
「内燃機関の自動車開発の教育を受けたのに今は電気自動車の開発が全盛期で、更に来年は原子力になるらしいし、その次の核融合も始まってるらしい」
ぐらいの変化が3年スパンぐらいで起きている
(こういう状況なのでだんだんと「コンピュータを使う側」の教育も微妙になってきている)
また現在一線級で活躍しているようなITエンジニアは特にまともな専門教育を受けたわけではなく
そもそもが天才なのに加えて独学し、天才達と切磋琢磨することで育成されてきている
他の分野のように「適性のない者は除外される」のではなく
「適正があって興味のあるものが偶然に採用される」という構造になっている
これは全く教育や育成なんかではない
これではマズイということで高校教育に情報が導入され、GIGAスクールで小学生にタブレットが配られているわけだが
そこで行われている教育が適切なのかどうかはまだ全然評価されていない
このあたりが米国なんかだとそれなりに教育の歴史が積み重ねられたので
そこから統計的なデータなんかを使って有効な教育法が模索されているが
とはいえそういう取り組みも50年も経ってないのでまだ2周目ぐらいで始まったばかりである
日本はどうかというと、そもそもの社会構造や義務教育の違いを無視して米国スタイルを取り入れているか
もしくは一線級の天才に意見を伺って教育法を立案していて、これは
というぐらい無謀である
「ぐーっときたらバッとやるんですよ」
と言われても分かるのは松井ぐらいなのと同じように
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲームの「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。
俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。
物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品を理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?
なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?
そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪な懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草でしかない。
俺だったら、むしろ逆。
「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。
そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。
買い切りのゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能だから、この「やり直したい」ネタにはならない。
必然、こういう感想を持つべきなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営型ゲーム、ということになる。
サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。
そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。
例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。
ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営型ゲームをやってきたが、
そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営型ゲームはほとんど出会わなかった。
物語が素晴らしいと感じるネトゲ・スマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。
99%の運営型ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。
質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの、物語の展開にあわせた実質上位レアリティのキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……
そういったもので物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語をスキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……
そうしてスカスカな作りになるのが運営型ゲームの限界だと思っていた。
ところが最近になって、運営型ゲーム業界にイレギュラーが現れた。
原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営型ゲームになる予感がある。
一応同社の崩壊3rdもサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。
7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。
この作品はSF的なテイストと難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、
ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。
こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営型ゲーム特有の「縛り」要素ではある。
この「縛り」を目立たなくするために、物語を実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。
実際MMORPGではそうした形式で作られるものがほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。
膨大でカッチリした物語的構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、
おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。
例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作のファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。
ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんとゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。
結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語の運営型ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。
何の話だ。しらんけど。
結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲームの素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執。
任天堂に限らず多くの日本のゲームメーカーは家庭用ゲーム機のソフトで成功してきた。
今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社は外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。
プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲームが成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。
当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカーに就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。
そうしたある種のエコーチェンバー化しやすい環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言
https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d
を可能にさせるわけだ。
未だに「ゲーム=コンシューマゲーム」という業界なんだなと再認識させてくれる。
当然、そんな人達が集まっているわけだから、オンラインゲーム的なものを作ろうって機運にもなりにくい。
なので、第一の理由としては、作る人達のゲームに対する趣味嗜好が伝統的な家庭用ゲーム機的なものに偏りがあるだろうという説。
パルワールドというゲームが極めて奇抜なアイデアの組み合わせによってようやく成立するなら、まあ簡単には生み出せなかったよね、と言えるのだが、ポケモンの魅力が何かを理解していればパルワールドに近いものを生み出せる時間はいくらでもあった。
ポケモンの最大の魅力はそのペット的性質を持ったキャラクターにあり、この魅力を最大限に引き出すには、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」というゲーム体験に必然的に帰着する。
このことはみんな分かっていて、だからNINTENDO64の時代ですら、『ポケモンスナップ』『ピカチュウげんきでちゅう』など、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」体験を模索する試みがあった。
でも、2010年代に入っても何も動きがなかった。
3D技術やオンラインゲームの技術はすでに十分成熟しており、PCゲームでは家庭用ゲーム機に先駆けてオンライン対戦ゲームやよりリッチなゲーム体験ができるようになっていた。
ポケモンGOが出てきて、ようやく次の動きが来たかと思えば、これは任天堂が作ったものではなくIPだけ貸しているのだそうだ。
やり方や発想が、没落してゆくスクエニの姿と被っており、嫌な予感を感じさせた。
「今、バトロワが流行ってます。だから弊社の人気IPドラクエと組み合わせれば売れます」
「今、MOBAが流行ってます。だから弊社の人気IPポケモンと組み合わせれば売れます」
IPの切り売りが始まってしまったか、というか、それしかやることがないんだ、という残念感。
ポケモン本シリーズの方も、最新作でも未だに最大4人の協力プレイしかできないらしい。
なぜたった4人? 発想が通信ケーブルの時代から進んでおらず、基本的にゲームがオフラインに閉じている。
なぜ普通に、素直に、MMORPG的なオンラインゲームとして作らないのか。
なぜ未だにコマンドバトル形式を踏襲するのかも謎。それって全然ポケモンの本質じゃない。
ゲームボーイ時代はスペックの制約上あれしかできなかったが、3Dでグリグリアクションができる時代に何をやっているんだろう感。
こんな保守的なポケモンの最新作の出来を見て、誰がこの会社でポケモンをアップデートしたいと思うだろうか。
パルワールドの作者も任天堂にいたらしいが、きっとそんな思いで任天堂を去っていったのだろうと勝手に想像する。
もしこれが、子どもたちを野蛮なオンラインゲーム世界に染めさせない健全なブランドイメージのために、あえてそうしているんだとしたら任天堂は長期的に終わりだと思う。
ゲームの面白さの追求よりもブランドイメージの守ることを優先する会社が、ゲームの面白さを本気で追求する会社に勝てるわけがない。
知り合いの友達同士だけで遊ばせたいみたいな価値観の押し付けをとても感じるのだけれど、ゲームを本気で遊びたい人からするとマジで興ざめする。
仮にも、各家庭の教育方針は様々であるにもかかわらず、任天堂がその上限を勝手に決めてしまっているというこの不愉快さ。
ゲームはもはや子供をあやす玩具ではない。玩具という域を超えて、コミュニケーションのライフラインになっている人も多い。
20年とか40年スパンで想像力を働かせてほしいのだけれど、ゲーム上の世界についてどのようにリアリティを感じるか、何を楽しいと思うか、という価値観の長期的トレンド変化について真剣に考えてほしい。
それはある人の言葉を借りれば「コミュニケーションそれ自体が目的化する」価値観への変化。
ゲームに限らず、アニメなんかを見ても例えば「けいおん」では、友達がワイワイだらだらと過ごすだけの日常が憧憬として消費されている。
これは、コミュニケーションの基盤がリアルからオンラインへ移行し、その分リアルでの人間関係が希薄になることの埋め合わせと考えられる。
つまり、ある時期から、コンテンツ(とその周辺)にはコミュニケーション的な欲求が求められ始めた。
ゲームを楽しみたいという以前に、人々はコミュニケーション的欲求をゲームを通じて満たしたいと思うようになってきている。
パルワールドとは、そのような新しい欲望や価値観の中で生まれたオンラインゲーム体験がベースにある。
ゲームをあくまでも玩具と割り切って楽しむのか、それとも、ゲームをリアル世界の延長のライフラインの1つとして暮らすのか。
このような価値観の変化を任天堂の幹部らのおっさん達が、理屈でなく、体感として、自らの経験に基づいて理解できているのだろうか。