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はてなキーワード: スパンとは

2024-03-18

米大統領選の今後について思うこと

今回の大統領選がどうなるかと言うより、これから先の10年程度のスパンでどうなるかについて色々思うことを適当に書く。

特にオチ問題提起煽りも何も意図してない。

民主党は有望な若手をトランプの対抗馬に立てられない

なぜなら一度トランプの対抗馬に立ったが最後、「トランプの敵」という呪いがその後の政治活動にずっとついて回るから

バイデントランプ高齢だが、トランプの方が若干若い

トランプ政治的引退しない限り、老兵がその呪いから身を挺して若手を守らなければ有望な若手が呪いに蝕まれて潰される。

トランプの対抗馬」という呪い共和党も蝕む

ホワイトハウス襲撃扇動暴挙すら支持する人達を身内に抱えてる共和党議員民主党議員より辛い立場になりつつある。

今回の選挙戦を見るに、共和党に自浄作用は期待できない。

トランプという根本原因が存在する限り、共和党民主党も身動きが取れない。

無責任有権者自民党だけに社会のドブ掃除を押しつけてる日本も色々問題はあるが、選挙積極的有権者をより多く抱えてて二大政党がしのぎを削るアメリカも、大きな危機に直面してる。

どこも大変だね。

anond:20240318140204

逆でしょ。1020年のスパンならアメリカ一強に賭けてもいいからS&P500とかでいいけど30年40年運用する若い人達はどうなるかわからんからオルカン

2024-03-16

anond:20240316182133

それは違うと思う

いつからかは知らないけれど20年、30年単位スパン証拠付きで殴られ続けている

2024-03-15

anond:20240315230547

やいと病院いったほうがいいで

精神系の病気普通にすごせてるだけで治ってないみたいなこと多いか

治療開始からまともになったと自覚できるまでが超長い10スパンで戦う感じ

今はまだ気力あるっぽいから今のうちにがんばってくれえー

2024-03-14

目覚ましの延長は五分の睡眠増田すまんミイスノン畚はうょ賃江ノ島鮫(回文

おはようございます

朝起きてボーッとする時間必要身体が動き出すまで起き上がってボーッとしているそんな二度寝じゃないけれど、

その瞬間が心地良くって、

だんだんと暖かくそして日が明るくなる時間帯が早くなってきていると同時に日も長くなってきたかしら?って思うのよね。

春はもうすぐだわ!

いつも思うんだけど春眠。

目覚ましかけて起きてあと5分!

もう少しで良いのあと5分だけ!って時あるじゃない。

その5分で睡眠効果がどのぐらいあるのかしら?って思うのよね。

そしてまた5分!

それの繰り返しで目覚ましを止めつつ5分ごとの繰り返し。

これはきっとお布団の中が温かくてって状態だけなので

たぶん睡眠効果はないと思うので、

これは私のあくま研究結果の発表であるからにして

そうなったらもうえいや!って起きて

いや起きるた方がいいと思うのよね!

から今日こそは!って思って起きたらだんだんと春が来て近づいてくる初春のイキフンを覚えつつ

温かくなってきたことに対して目覚めやすいなぁーって思ったのよ。

だんだんと温かくなってきたと言うことに寝起きがいいことと

最近のしっかり最低でも6時間睡眠時間を摂ろうという実践的なこともあり、

なかなか朝快調なのよね。

睡眠計測も月平均今年平均もなんとか5時間55分!

あと5分なのよ!

でね、

睡眠測定デバイス

しっかりと人間が起きた起床したってことをなんか感知ちゃんとしているみたいで、

寝たふりして睡眠時間をよく測定しようとしても。

はい!起きてますよね!ってバレちゃうから

それもあって、

もうえいや!って起きるようにしたのよね。

スマホで仕掛けた目覚ましは鳴るけれど、

時計から止められるから

目覚ましが鳴って遠くで鳴ってるから起きて止めなくちゃいけない際にもう起きちゃう効果がないのよ!

リモートで目覚ましが止められたらそれは本当に目覚ましだと言うことなのかしら?

目覚まし自体存在について意義が問われるわ。

まあでもだんだんと外も明るくなる時間が早くなってきたから、

カーテンから漏れ入り込む朝日でソーラーじゃけん!って言いたいぐらいよ。

あーもうさそんななにこれ?

御託を並べていないでもうそれを言うならタニコーの五徳の如く、

5分延長してもしなくても良いなら

すぱーんと起きて朝イチの目覚めにインカにフォーカスを当てた方がいいのよね。

四の五の言わずに六までも七までも、

あと5分なのよねー。

覚悟を決めてスパン!と起きちゃうわ。

これが私の明日春が来たなら松たか子さんで言うところの

から投げ捨てた目覚まし時計が放物線を描いて飛んで行くさまは

春だなぁーって思うのよね。

諦めてシャキッとして起きることにするわ。

ずっすり起床時間前の寸前に目が覚めると、

それはそれでぐっすり途中で目覚めなかったのは良いけれど、

なんだか二度寝チャンスをゲット出来なくて、

ジャンピングチャンスを逃してしまったり、

オセロパネルクイズの角をどうして取らないのかーって児玉清さんばりに怒られたり

その二度寝チャンスを得ないなんか損した気もあるけど、

これはこれで

ぐっすり寝れたのか

二度寝チャンスをゲットしてエールフランスパリ旅行を獲得する夢を見るのか、

どちらかだと思うのよね。

そんなぐらいな5分のでもそんな二度寝チャンスなら

なくてもいいのかしら?って言うのが正直なところね。

あいつまでも御託を並べていても仕方が無いので

シャキッと起きて顔洗って出掛けるとするわ!

うふふ。


今日朝ご飯

パンスープね。

スープは平皿に入れて飲むヨーロッパスタイルじゃなくて、

マグカップに注いで入れるアメリカンタイプ

ユタ州クノールって町の本場コーンポタージュスープコーンポタージュスープ界隈の憧れでもあり

一度はのでみたい本格的な本場のコーンポタージュスープなのよね。

思いが馳せるわ。

デトックスウォーター

ホッツルイボスティーウォーラーね。

まだまだ電気ポットの活躍シーズンはオンなので

オフにするにはまだまだなのよ!

もちろん出掛けるときオフにするけど

いやそういう意味じゃなくて、

ずーっと今も活躍しているって電気ポットの話しね。

ホッツ温活に大活躍よ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-03-11

知的障害

みなさんは、知的障害病という病気をご存知だろうか?

おれは、知的障害病の患者だ。高2の時に発症し、 それから今まで約20年間、ずっと苦しみ続けてきた。

知的障害病の主な症状は、その名のとおり、知能の低下だ。 またそれに付随して、精神状態悪化健康悪化も引き起こす。 恐ろしい病気だ。 真の病名や治療法については、いつか話すことがあるかも知れないが、 約束は出来ない。

知能の低下についていうと、 まずIQ推定で50ほど下げる。 主に障害される能力は、ワーキングメモリーと単純記憶であり、 これは受験的な能力に直結する。 これがおれが大学受験競技プログラミングで失敗した理由だ。 もちろん、精神健康悪化による影響も大きかった。

この病気になった時点で、東大受験は諦めざるを得なかった。 記憶力と計算力がなくなったからだ。 今思うと、 中学から好きでやってた英語は強かったので そこまで悲観することもなかったかも知れないが、 国語で明らかに不利になることを考えると、 断念せざるを得なかった。

おれにはもともと膨大なワーキングメモリがある。 最近では、これが算数トレーニング法として認知されているようだが、 おれが中学受験の時にやっていたのは、問題を頭の中で解く遊びだ。 なぜこんなことをしていたかというと、囲碁将棋では頭の中で考えるのに、 算数だけは紙に書いて考えるというのでは、 考えるの意味矛盾すると考えていたからだ。 最後まで解法を読み切りそれから答案に着手する。 自分でどう考えたかもわからないほどに 一瞬で読み切った時には脳の中に電撃が走るような感覚があり、これが快感であったことを覚えている。

あの快感をもう一度味わいたいものだ。

この状況で、 とにかく出来るだけ勉強せずに行ける大学といえば、 東工大か、あるいは京大くらいしかなかった。 それより下の大学に行くくらいならば、死んだ方がましだという考えだった。 韓国にはSKY or dieという考えがあるらしいが、 これを日本に言い換えると東京一工 or dieとなるだろう。 そういえば最近アジアンドキュメンタリーというところが出してる 「SKYに届け!韓国受験戦争」という映画を見たが、かなり面白かった。 行ったことはないが、韓国面白い国だと聞く。

ところで、人はなぜ、自身の不幸を感じるのだろう? 残念ながら、知的障害病のおれよりも頭が悪い人間死ぬほどたくさんいるのだが、 なぜ、彼らは幸せそうなのだろうか? 思うに、人は自身の望まぬ人生を生きなければならないと感じた時、不幸になる。 彼らは生まれからずっと馬鹿なので、今が馬鹿であっても不幸にならない。 一方でおれは、天才だったもの病気によって馬鹿になったので、不幸になる。 こういう理屈だろう。 この意味で、病気は確実に人を不幸にする。

絶望の中、人生呪い、親を恨み、何度死のうと思ったことか。 しかし、将来的に治療法が見つかることを信じて、なんとか耐えてきた。 容姿が良い方のため、女性関係を持つこともいくらかはあった。 これには精神的に支えられたと思う。 女にはどうやら、男を支える効果がある。 逆も真なのだろうか。 うまく出来たものだ。

まぁなんとか命からがら京大に入ることは出来て、 その頃には、あるいは京都気候が少し合ってたのかも知れないが、 多少は自身の病をコントロールする術を覚えた。

わかったことは、どうやらこの病には波があり、良い時もあれば悪い時もある。 自身スケジュールを柔軟に管理し、 調子が良い時に集中して成果を出せば、 平均的には人並みにすることは出来る。 こういう考えで、今まで生きてきた。 独身仕事スタイル含め、おれが完全な自由を好むのは、 そもそもおれが麻布京大スーパーフリーダムガンダムであることも関係するが、 そうでないと自身生活破綻してしまうからというのも大きい。

こうした自分の考えもあり、 また相手側の考えもあっただろう。 結婚を逃してきた。

おれは、おれの人生をめちゃくちゃにしたこの病を治す必要がある。 もちろん、外科的手術には何度もトライした。 しかし、すべて失敗した。

明日、おれは最後の戦いに望む。 これで最後にしたいという思いがある。

自信はある。 医学タイムスパンの中では 比較的新しめの理論に基づく手術であり、 2010年から臨床研究報告がいくつか出されているが、 これらのうちめぼしいものは大体目を通し、理屈に関しては大体理解した。 おそらく、ベクトルとしては正しいだろう。

外科手術というのは本当に恐ろしいものだ。 今回は相当な侵襲ダメージが見込まれ、動けない時期がしばらく続くはずだ。 筋トレなども、いつ再開出来るか見込みすら立たない。 手術自体も、事故は常に起こりうる。 静脈穿刺で神経を傷つけて手が麻痺したという事例もあったようだ。 また、全身麻酔中に死ぬこともある。 途中覚醒というのも起こり得る。 もちろん、手技自体ミスがあって後遺症が残ることもある。 ノーリスクの手術はあり得ない。 ブラックジャックですら、手術は賭けだと言っているのだ。

怖いが、やるしかない。やるか、死ぬか。 マックスか、死か。 この考えを持つことが重要だ。

手術は成功する。 おれは知的障害病を克服する。 そしたらやってみたいことがたくさんある。 自身の抑圧されていた頭脳解放してチャレンジしたいこともある。

もちろん、結婚もしてみたい。 出来るだろうか。 とりあえず、今夜は子供名前を考えながら 明日に備えてぐっすり眠ろうと思う。

2024-03-01

結婚に関する会見全文 お相手とは3、4年前「短いスパンで何回かスパコンパコン」

2024-02-29

ビットコインはまだ利確してはいけない

円建てで最高値を達成して、日本人ビットコイン保持者のほとんどは含み益状態のはずだがまだ売るのは早い。

数ヶ月とか短期的には下落があるかもしれないが、3年や5年のスパンでみたらもっと上がる。

2024-02-27

anond:20240227192341

いやだからトラバつかないのは、そういう人向けにかいたところで理解できないからでしょ?

三文節を読解できないだけでなく、一ヶ月スパンで行動の予定を決めるなんてこともせずに

当日昼に「今日はなにするかな」くらいしか頭つかってないんだから、まずリーチしてない

2024-02-26

anond:20240225030959

今後の経済ですが、将来のいつかの時点で必ず不景気がやってきます

どうように将来のいつかの時点で必ず好景気がやってきます

タイムスパンが人の一生くらいあればどちらの可能性も十分にあるぞ。

はい論破

2024-02-22

メガテンシリーズ完全版の歴史

デビルサマナー ソウルハッカーズ1997年11月13日

デビルサマナー ソウルハッカーズPS版)(1999年4月8日

基本的移植であるが、新規イベントなどもある完全版と言える。

しか劣化部分もある。

真・女神転生Ⅲ NOCTURNE(2003年2月20日

真・女神転生Ⅲ NOCTURNE マニアクス(2004年1月29日

全ての始まり

無印版の発売から1年足らずで出している。

ペルソナ32006年7月13日

ペルソナ3 FES(2007年4月19日

真3のときより短いスパンで出しているが、追加ディスクだけのバージョンも出すことで無印版を買ったユーザーも完全版から始めるユーザーWin-Win関係に。

なぜこの対応を今でもできないのかと言われる。

ペルソナ42008年7月10日

ペルソナ4 ザ・ゴールデン(2012年6月14日

オリジナルから丸4年経ってることと、据置機から携帯機ということもあって移植リメイクというイメージが強い。

女神異聞録デビルサバイバー2009年1月15日

デビルサバイバー オーバークロック2011年9月1日

リメイクを謳ってるが、2年未満で出ているので完全版である

デビルサバイバー22011年7月28日

デビルサバイバー2 ブレイクレコード(2015年1月29日

前作より期間は空いたが、まあ出るだろうなという感じ。

ペルソナ52016年9月15日

ペルソナ5 ザ・ロイヤル2019年10月31日

DLCが当たり前の時代なのに完全版を出す。PS3版を出さなかったことで叩かれる。

真・女神転生Ⅴ(2021年11月11日

真・女神転生Ⅴ Vengeance(2024年6月21日

P5と同じく3年ほど空けての完全版。

YOUTUBE特番オリジナル時点で未完成と認める。

Switch版も出すだけの良心は残ってたようだ。

完全版から除外

DIGITAL DEVIL SAGAアバタール・チューナー~(2004年7月15日
DIGITAL DEVIL SAGAアバタール・チューナー2~(2005年1月27日

これの問題は完全版ではなく、1の時点で続編があることを公表しなかったことだろう。

真・女神転生IV(2013年5月23日
真・女神転生IV FINAL2016年2月10日

よく間違われるが続編である

真・女神転生 STRANGE JOURNEY2009年10月08日)
真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY2017年10月26日)

DS3DSというデビサバと同じ形態だが、期間がかなり開いているのでリメイクと言っていいと思う。

2024-02-20

「変化」に対する人々の感情を、リベラルもっと意識したほうが良い

最近のいろいろな出来事をみるに、リベラル側ってアップデートアップデートいうけど、じゃあ「変化」という概念アップデートは出来てないよなと思ってる

インターネット特にSNS以降、世論の流れって可視化されたように見えるけど、実際の生活スピードリズムは変わってないし、

日本全土が東京大阪都市部のような生活も送っていなければ、名門大学ゼミみたいな知的環境に追い付いてるわけでもないのに

アップデートアップデートつっても出来るわけないじゃん、という、「無名の人々の意志」を全く無視してるよね(SNSは全員名前がある、「有名」だけど)

変化というものの持つ危機の側面をほとんど無視してるとしか思えない

無理やり例えるなら、原子力の、放射能の恐ろしさの側面を無視してるのと同じ

今の社会リベラルが盛んに唱えているアップデートだとか進歩だとか倫理的うんぬんかんぬんって、本当に政治的技術的要因による切羽詰まった要請による進歩や変化ではなく、

空手形みたいないつ必要になったのかそしてなるのかわからない概念や、大学ゼミの中での思考実験みたいなもので(そして大昔の教授たちはそれを必要以上に社会に持ち出さなかったわけだけど)、

じゃあインターネットでたとえば一万倍加速した言論を、ほんの二十年前まで身の回り出来事一年に1.05とか1.25とかぐらしか進歩していなかった人々や、

地方都市自分家業地域や交友関係に誇りを持って働いていてそれほど急激な進歩必要としていない人々に無理やり押しつけても、従えるわけないじゃん

新幹線が通ったか地域社会に大きな変化が起きたとか、バブルが起きた弾けたとかでも、そういう変化は数年数十年単位スパンで考えられていることで、「19XX年Y月Z日を機に社会は1500倍進歩しました!」みたいなことは無い訳でさ

まあ明治維新とか1945年8月15日とか象徴的な日付を年表的にかなりかいつまんで教えている義務教育の影響もあるのかもしれないけど、ともかくある日ある瞬間をきっかけに何かが急に加速するってことは無いのに、リベラルの中ではそれが起きてるように見えてるのかね

上の文章の中で1.05とか1.25とか仮の適当な数値出してるけど

イギリスでは社会保障などを整備するときに、ちゃん社会にどんな変化が起きるのか、どんな職種の人々の生活にどんな影響が出そうか、

難しそうな概念や変化も本当にかなり数値化して練りに練って構築していて、少なくとも「変化」を制御しようという動きはしているんだよね

アメリカでもギャラップ世論調査とかは「数値」というものに現れる人々の意識の変化を何十年も積み重ねて追い続けているんだよ(そしてそこに、「数日で一万倍になる世論」とかは存在しない)

もちろんインターネットもない時代にこれだけの周到さが必要だったわけだし日本も整備の時恐らく同じことはしている

じゃあインターネット時代リベラルの皆さんはどうなの?ちゃん自身言論を数値化・論理化して、その「進歩」「アップデート」を人に説明できるの?

素人投資で30年勝つために

為替先物12年、テクニカルファンダも、株はやってない

 

S&P500やダウの信者ではなかったんだけど

結局30年というスパンを考えるとこの2つのどちらかをやるしかないとは思う

 

負けるリスクは有る、あと何十年勝てるか?は誰にもわからない、10年かもしれないし100年かもしれない

ただ他よりはマシ

オルカンは知らない、データがまだ短すぎて、オルカンでもどうせ似た結果になるそうだけど

 

おすすめする戦略

まずチャート対数表示にして、週足と月足にする、それ以外は見ない

・200週移動平均線を表示する

これだけ

 

200週を明確に下抜けたら、ノーポジになる、上抜けたら再度買う

(明確に上抜けずともタッチしたらでOK、その後少し下がるかもしれないが大きくは下がらない)

これだけ

ファンダメンタルズは不要、むしろ見ないほうがいい

 

10年くらい苦しいシーンも有る

1999年2010年とか苦しいよね明らかに

 

あと大きく下がった時に取りたくなるだろうけどあまりおすすめはしない

どこまで下がるか基本誰にも分からないんだよね

コロナときとかは割とテクニカル的にいい感じのところまで落ちたけどそんなのたまたまだろうし

2024-02-19

IT人材の育成は発展途上

例えば製造建築営業活動についての育成は長い歴史がある

その歴史の中で必要となるような技能義務教育に組み込まれ専門学校大学なんかで教育されてる

文字の読み書き」「音読」「四則演算」「数学」「化学

このあたりはそういう職業に就くために最低限必要知識として教育されているし

それを土台にして専門知識を付けられるような社会設計が出来上がっている

これらの基本的技能教育する中で「適性のない者は除外される」ような仕組みになっている

一方でIT人材はそういった基本的教育デザインが整ってない

そもそもコンピュータの登場・普及から100年も経ってないわけで歴史もの凄く浅い

それでも「コンピュータを使う側」の教育はそれなりに歴史があるので進んでいるが

プログラミングする側」の教育最近10年といって過言では無い

おまけに技術進化が早すぎて、自動車産業例えるなら

内燃機関自動車開発の教育を受けたのに今は電気自動車の開発が全盛期で、更に来年原子力になるらしいし、その次の核融合も始まってるらしい」

ぐらいの変化が3年スパンぐらいで起きている

(こういう状況なのでだんだんと「コンピュータを使う側」の教育微妙になってきている)

また現在一線級で活躍しているようなITエンジニア特にまともな専門教育を受けたわけではなく

そもそも天才なのに加えて独学し、天才達と切磋琢磨することで育成されてきている

他の分野のように「適性のない者は除外される」のではなく

「適正があって興味のあるものが偶然に採用される」という構造になっている

これは全く教育や育成なんかではない

これではマズイということで高校教育情報が導入され、GIGAスクール小学生タブレットが配られているわけだが

そこで行われている教育が適切なのかどうかはまだ全然評価されていない

このあたりが米国なんかだとそれなりに教育歴史が積み重ねられたので

そこから統計的データなんかを使って有効教育法が模索されているが

とはいえそういう取り組みも50年も経ってないのでまだ2周目ぐらいで始まったばかりである

日本はどうかというと、そもそも社会構造義務教育の違いを無視して米国スタイルを取り入れているか

もしくは一線級の天才意見を伺って教育法を立案していて、これは

長嶋と王の意見を聞いて野球選手を育てる」

というぐらい無謀である

「ぐーっときたらバッとやるんですよ」

と言われても分かるのは松井ぐらいなのと同じように

小学生からC言語やればいいでしょ。僕はやってたよ」

と言われて分かるのは天才だけである

ということでまだまだIT人材の育成は発展途上で少なくともあと50年ぐらいはまともな教育法は出てこないだろう

IT人材を目指すなら最低でも独学して興味を持つべきで教育を待つべきでは無い

2024-02-18

anond:20240217234910

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけて駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆるオンラインゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなものや、物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲームの「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGなどではそうした形態で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

2024-02-17

anond:20240217171907

俺もそれ系の代表選手としてよく挙がるシュタゲとか色々やってきたけどさ。

俺は昔からその「記憶消してやり直したい」って発想にならないし、意義がよくわからんのよね。

物語の背景を走っていた葉脈を知り、作品理解するということは、一プレイヤーとしての進歩だろ?

なぜ巻き戻して同じことを繰り返し、同じ感動を得ることに意義があると思うんだ?

そんなポルノのようにゲームを消費しようと思うことは、醜悪懐古主義か、知的ボーダーじみた仕草しかない。

俺だったら、むしろ逆。

「完結までやったあとに、全部理解してる状態で一からやりたい」。

そう思えるくらいに、細部まで伏線が張り巡らされ凝った世界観で作られたゲームをやりたい。

買い切りゲームだと単に2周目に突入すればよく、容易に実現可能から、この「やり直したい」ネタにはならない。

必然、こういう感想を持つべなのは、非常によく作られ長年続いてきた運営ゲーム、ということになる。

サービス初期からあった設定が何年越しで解説されて衝撃が走ったり、はじめは意味が分からなくて適当に読み飛ばしていたり。

そういったものを、年月を越えてやり直すことでより高い解像度で味わい直すことができるのは、有意義だろう。

例えば7年くらいかけて第一部が完結した暁には、新規サブ垢で半年くらいかけてメインシナリオを駆け抜ける、みたいな感じになるはずだ。

ただ、俺はオンラインゲームは月額が主流だった00年代頭頃から、あらゆる運営ゲームをやってきたが、

そういう欲求が湧くくらい精緻に作られていると感じた運営ゲームほとんど出会わなかった。

物語が素晴らしいと感じるネトゲスマホゲに出会っても、まず完結することがなく、売り逃げのような業態が常だった。

99%の運営ゲームは、収益を得続けることが至上命題になってしまうから、挑戦的で刺激的な物語を定期的にアップデートしていく、ということは二の次になる。

質を求めるほど更新頻度は下がり、代わりに課金欲を煽るようなもの物語の展開にあわせた実質上位レアリティキャラや装備の追加、そして膨大な反復作業コンテンツ……

そういったもの物語の空白を繋ぎ止めることが常態化しており、いずれ「慣れた」ゲーマーの大半は物語スキップし、数字を増やす遊びしか気にしなくなる……

そうしてスカスカな作りになるのが運営ゲーム限界だと思っていた。

ところが最近になって、運営ゲーム業界イレギュラーが現れた。

原神やスターレイルなら、この調子でいけば、「完結までやったあとに一からやりたい」運営ゲームになる予感がある。

一応同社の崩壊3rdサービス開始当初からやっていたが、ローカライズに不満がありブランクを空けていた時期が俺は数年あったため、理解も半端だ。

7年を経て到達した第一部・第1.5部の完結に立ち会って、いたく感動こそしたものの、それでも「一から振り返ろう」という領域には個人的には一歩及ばなかった。

この作品SF的なテイスト難解な設定で雰囲気は非常によく作れているものの、話の脈絡としての精緻さはあまり重視されておらず、

ご都合主義とまではいかないまでも、どちらかというとノリで強引に納得させられている印象が日本語版ユーザーとしては強かった。

こういったノリに頼りがちになるのも、柔軟に作って継続させていかなければならない運営ゲーム特有の「縛り」要素ではある。

この「縛り」を目立たなくするために、物語実装地域ごとに完結するオムニバスのように細かく区切ることもできる。

実際MMORPGではそうした形式で作られるものほとんどだ。だが、それでは物語を貫く背景を掘り下げていく部分がどうしても手薄になり、深みが出せない。

膨大でカッチリした物語構造をあらかじめ練って、10年くらいのスパンを見据えて確実に開発運営していける大資本でなければ、

おそらく物語の面で品質と誠実さを備えたコンテンツ開発ができる段階には至らないのだろう。

ただこれはあくまで「ゲームとして」の形を求めるならの話。

例えば、物語は優れていたのにサ終で打ち切って、クラファン小説とグッズ製作ファン商売だけで4年近くIP展開を続けている、ららマジのようなやり方さえ、ゲーム発のIPビジネスとしては一つの正解なのかもしれない。

ただ、このWFSのやり方は俺は誠実だとは思えない。ちゃんゲームとして続きを作ってほしいし、初出のゲームの作りが古くなってきたなら、グラブルリリンクのように立派に別の形で作り直すのが誠実だと俺は思う。

結局のところ資金力の問題なのだろうが、そういった難しい問題を抱えるからこそ、「優れた物語運営ゲーム」は青いバラのように求める価値があることだと思う。

何の話だ。しらんけど。

2024-02-12

anond:20240212112718

飲食店なんて長いスパンで考えても無駄やろ

短期で稼げるときに稼ぐのがええ経営者やで

2024-02-10

anond:20240210150247

成人するまで20年の個人の損得だけを考えていたら成功しませんよと

家系の損得とか社会の損得、ロングスパンの損得をかんがえましょうよと

そういう意味なのではないでしょうか

連結予算でやれという意味ですよ

2024-02-08

独学よりさっさと金払って人に習った方がいい

と思うんだけど、妹がこれを頑なに拒否するんよな

色んな学習に手を出して、ちょっとかじって、案の定すぐ壁にぶち当たって投げ出す。

独学って相当モチベないとその壁を乗り越えるのダルくないか

教室・塾・職業訓練とか色んなやり方で習えるのに。オンラインサロンとかでもいいと思う。

モチベを失わず、壁を乗り越える動機必要動機自体は何でもいい。

でも内発的動機のみに頼るのは無理がある。

外圧と組み合わせる方が伸びる。と思う。

YouTube見て独学、は限界あるよなー

いや趣味なら全然いいが。

趣味じゃなくて何か仕事を探したいらしいから。

言っても聞かないのでここに書いてみた。

お金勿体ないというのは短期スパン思考なんよな。

長い目で見ると、さっさとスキル習得して働いて回収した方がいい。

向いてないと金ブリスクあるのはそうなんだが…

2024-02-07

ドル円長期

30年スパン経済の動きが起きている

ドル円を見てみたい

 

1982年 260円/ドル付近

1987年 120円/ドル まで下げ

1989年 160円/ドル あたりまでリバ

1994年 80円/ドル あたりまでジリ下げ

1997年 148円/ドル までリバ

その後2007年まで 100円〜130円/ドル あたりで推移

2011年 80円/ドル あたりまでジリ下げ

2015年 120円/ドル あたりまでリバ

2023年 150円/ドル まで急速に上げ

 

まあこうみるとここ10年が安定していただけで

この35年位を見てみると80円〜160円/ドルくらいで割と上下している

 

一番ずっと居たのは110〜120円/ドルなので、長期的にはここらへんに戻る可能性がある(つまり日米金利差が無い場合

id:pino164

それで食ってるわけじゃないからもちろん素人だけど

2005から触った結果1億詰めた人間の「2016年時点の経験値」をつかって「一日に何度も売買」から「500銘柄分散」で「2~3年で売買」スパン投資に移行した事実を、リスク落ちてないってマジで思うの?感覚やばくない?笑

2024-02-05

農業的な仕事の働き方をしたい

3月ぐらいから準備をはじめて4月から一気に稼働開始

4〜5月で一通り前哨戦を終えたら少し休憩を挟みつつ夏前に向けての作戦を練る

6〜8月残業200時間レベルで働いて9月は数日徹夜するぐらいの勢いで稼働する

それが終わればシーズン終了で3月まで休み

海外旅行行ったりゲームしたりオフシーズンを楽しみつつ

12月ぐらいから次の仕事に向けた仕込みを細々と始める

そういうスパンで働きたい

2024-02-03

anond:20240202094135

オルカンやSP500ってこれから30年スパンでこういう状況になるんだけど、

NISAで積み立て始めた靴磨きたちは果たして耐えられるだろうか

2024-01-23

なぜ任天堂から「パルワールド」が産まれいか

結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲーム素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執

任天堂に限らず多くの日本ゲームメーカーは家庭用ゲーム機ソフト成功してきた。

今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。

プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲーム成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。

当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカー就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。

そうしたある種のエコーチェンバー化しやす環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言

https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d

可能にさせるわけだ。

未だに「ゲームコンシューマゲーム」という業界なんだなと再認識させてくれる。

当然、そんな人達が集まっているわけだからオンラインゲーム的なものを作ろうって機運にもなりにくい。

なので、第一理由としては、作る人達ゲームに対する趣味嗜好が伝統的な家庭用ゲーム機的なものに偏りがあるだろうという説。





パルワールドというゲームが極めて奇抜なアイデアの組み合わせによってようやく成立するなら、まあ簡単には生み出せなかったよね、と言えるのだが、ポケモンの魅力が何かを理解していればパルワールドに近いものを生み出せる時間はいくらでもあった。

ポケモンの最大の魅力はそのペット性質を持ったキャラクターにあり、この魅力を最大限に引き出すには、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」というゲーム体験必然的帰着する。


このことはみんな分かっていて、だからNINTENDO64の時代ですら、『ポケモンスナップ』『ピカチュウげんきでちゅう』など、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」体験模索する試みがあった。

それからしばらく、この方向性には大きな進展がなくなった。

まあ当時はまだ技術課題が大きかったから仕方がない。

でも、2010年代に入っても何も動きがなかった。

3D技術オンラインゲーム技術はすでに十分成熟しており、PCゲームでは家庭用ゲーム機に先駆けてオンライン対戦ゲームやよりリッチゲーム体験ができるようになっていた。


ポケモンGOが出てきて、ようやく次の動きが来たかと思えば、これは任天堂が作ったものではなくIPだけ貸しているのだそうだ。


ポケモンユナイトが出来てきたときは、流石に不安になった。

やり方や発想が、没落してゆくスクエニの姿と被っており、嫌な予感を感じさせた。

「今、バトロワ流行ってます。だから弊社の人気IPドラクエと組み合わせれば売れます

「今、MOBA流行ってます。だから弊社の人気IPポケモンと組み合わせれば売れます

こういう安直プレゼンが目に浮かぶ

IPの切り売りが始まってしまたか、というか、それしかやることがないんだ、という残念感。


ポケモンシリーズの方も、最新作でも未だに最大4人の協力プレイしかできないらしい。

なぜたった4人? 発想が通信ケーブル時代から進んでおらず、基本的ゲームオフラインに閉じている。

なぜ普通に、素直に、MMORPG的なオンラインゲームとして作らないのか。

なぜ未だにストーリーのあるゲーム形式に拘るのか。

なぜ未だにコマンドバトル形式踏襲するのかも謎。それって全然ポケモン本質じゃない。

ゲームボーイ時代スペックの制約上あれしかできなかったが、3Dでグリグリアクションができる時代に何をやっているんだろう感。


こんな保守的ポケモンの最新作の出来を見て、誰がこの会社ポケモンアップデートしたいと思うだろうか。

パルワールドの作者も任天堂にいたらしいが、きっとそんな思いで任天堂を去っていったのだろうと勝手想像する。





もしこれが、子どもたちを野蛮なオンラインゲーム世界に染めさせない健全ブランドイメージのために、あえてそうしているんだとしたら任天堂は長期的に終わりだと思う。

ゲーム面白さの追求よりもブランドイメージの守ることを優先する会社が、ゲーム面白さを本気で追求する会社に勝てるわけがない。


知り合いの友達同士だけで遊ばせたいみたいな価値観押し付けをとても感じるのだけれど、ゲームを本気で遊びたい人からするとマジで興ざめする。

仮にも、各家庭の教育方針は様々であるにもかかわらず、任天堂がその上限を勝手に決めてしまっているというこの不愉快さ。

から本気でゲームをやりたい人はPCゲームに逃げる。





ゲームはもはや子供をあやす玩具ではない。玩具という域を超えて、コミュニケーションライフラインになっている人も多い。

にも関わらず、任天堂玩具にとどまり続けようとしている。

そのことを上層部株主理解しているのか。


20年とか40年スパン想像力を働かせてほしいのだけれど、ゲーム上の世界についてどのようにリアリティを感じるか、何を楽しいと思うか、という価値観の長期的トレンド変化について真剣に考えてほしい。

それはある人の言葉を借りれば「コミュニケーションそれ自体目的化する」価値観への変化。

ゲームに限らず、アニメなんかを見ても例えば「けいおん」では、友達がワイワイだらだらと過ごすだけの日常憧憬として消費されている。

これは、コミュニケーションの基盤がリアルからオンラインへ移行し、その分リアルでの人間関係希薄になることの埋め合わせと考えられる。

まり、ある時期からコンテンツ(とその周辺)にはコミュニケーション的な欲求が求められ始めた。

ゲームを楽しみたいという以前に、人々はコミュニケーション欲求ゲームを通じて満たしたいと思うようになってきている。


パルワールドとは、そのような新しい欲望価値観の中で生まれオンラインゲーム体験ベースにある。

からゲームゲーム空間に対するガチ度合いが違うわけ。

ゲームあくまでも玩具と割り切って楽しむのか、それとも、ゲームリアル世界の延長のライフラインの1つとして暮らすのか。


このような価値観の変化を任天堂幹部らのおっさん達が、理屈でなく、体感として、自らの経験に基づいて理解できているのだろうか。

理解できないならそれが分かる若い世代に席を譲れ。

anond:20240123113911

20年くらいのスパンで考えるものやで

プロ200社とかに分散すんだよ

ギャンブルと思ってたらギャンブルになるしギャンブル最後には全員絶対に負けるぞ

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