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はてなキーワード: 販売差し止めとは

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-09-09

将来的にはAV女優過去作の販売差し止めを訴えてきたとき女優だけをAIで消して販売継続とかも可能になるんじゃないか

2022-07-13

みんな力を合わせてくれ!

はてなはいろいろな対立がある。

大きなものは次の2つだろうか。

右翼左翼

フェミアンチフェミ表現の自由派)

他にもあるかもしれないが、ここではこの2つの両派、つまり4つの派閥について、今こそ力を合わせるときだと言いたい。

何についてかというと、もちろん反・統一教会だ。

まずは、右翼へ。

あなたたちが守りたいのは、本当に「統一教会シンパを含めた自民党」なのか?

多分そうではないだろう。

左翼との対抗上、自陣営を弱くしたくないという気持ちはあるだろうし、それについては理解する。

しかし、膿を出すならこのタイミングじゃないか

というのは、今回の選挙でも明らかになった通り、左翼(立民・共産)は息も絶え絶え、自民が多少弱くなったところでとても政権を取れるような状態ではない。

汚い自民よりきれいな自民のほうが、支持するにしてもやりがいがあるんじゃないか

亡き安倍氏の顔に泥を塗りたくないという気持ちもあるだろうか。

それについては、中国の「四人組」というものについて調べてほしい。

毛沢東が存命の間に権勢を振るい、毛沢東の死後すぐに逮捕され刑に処された。

しかし、毛沢東の威厳は揺るいでいない。

安倍氏についても、統一教会切断処理をして、「利用された」ということにすればいい。

いや、本当に利用されていたのかもしれない。

しかし、大事なのは、それを続けてはいけないということだ。

そして、左翼へ。

左翼のみんなにとっては、弱者から金をむしり取る統一教会が、そしてそんな統一教会癒着している自民党が、好ましく思えるわけがないだろう。

しかし、この件で自民党全体を攻撃するのはやめてほしい。

自民党は確かに病巣を抱えている。

だが、病巣を抱えているからといって、自民党政権から引きずり下ろして立民や共産政権を取ったりすることは無理だというのは、よっぽど頭がお花畑じゃなかったらわかるだろう。

今は、自民党の病巣だけを叩く方向でまとまってほしい。

そしてまた大事なのは安倍氏人格を叩く方向にはあまり行かないでほしいということ。

人格否定ではなく、冷静に安倍氏統一教会のつながりを事実として指摘するだけで十分だろう。

上で書いたように、安倍氏は利用されたということにしてもいい。

#自民党投票すると統一教会の思う壺 とか #安倍晋三国葬に反対します みたいな分断を煽るハッシュタグもやめてくれ。

今は「悪と戦う私かっこいい」してる場合じゃないんだよ。

左翼対立する右翼にしても、ネットにいるような右翼の大部分は統一教会シンパではないはずだ。

彼らと力を合わせてくれ!

表現の自由派へ。

宗教二世漫画打ち切りになったのは知っているだろう。

これこそ表現の自由ど真ん中の案件じゃないか

宇崎ちゃんが、たわわが、打ち切りになったか

販売差し止めになったか

なっていないだろう。

ここで力を出さないで、統一教会問題有耶無耶になっていくに任せたとして、そんな「真の表現の自由」がない国で、どんな顔してスカートの影がどうしたとかいったどうでもいいことでフェミと仲良く喧嘩するつもりだ?

最後に、フェミへ。

これまで表現の自由派がエロ案件フォーカスを当ててきたことについて不満があるかもしれない。

しかし、そのことで表現の自由派に嫌味を言ったりしないでほしい。

これまでの日本はそんなことしか話題にならないぐらい平和だったんだ。

いや正確には平和だったわけじゃないが… カルト集団政権癒着しているという異常な状態だったのだが… これまではそこに誰も手をつけられなかったんだ。

いま、暗殺という手段によってではあるが、安倍氏の死をきっかけとして、そこにわずかな裂け目ができた。

この裂け目は、みんなが力を合わせなければ、すぐにまた塞がってしまうだろう。

このタイミングで、過去のことについて嫌味を言ったりしている場合じゃない。

表現の自由派を信じて、彼らと力を合わせてくれ!

力を合わせて何をするか?

保育園落ちた日本死ね」みたいなムーブメントにするんだ。

しかし、今回は、さらハードルが高いだろう。

保育園を増やすことは自民党の集票力に影響したりはしないし、むしろ実行したら票になるぐらいだ。

しかし、統一教会に逆らったら、自民党の集票力は確実に落ちる。

自民党から統一教会という膿を排除するなんて、本当にできるのか?

からない。

でもやるんだよ!!

ひとまずの目標は、はてなのみんなが統一教会について、自民党統一教会関係について知っているようなことを、主な情報源新聞テレビという人にも同様に知らせることだ。

それはもちろん本来ジャーナリズム仕事だ。

しかし、日本の主要メディアが正常に機能していないということは、今まさにみんなが目にしている通りだ。

私にはアジテーションしかできない。

どうやったらこ目標が達成できるかは、みんなで力を合わせて考えてほしい。

どういうハッシュタグをつければいいか、どういうデモを起こせばいいか

バンドメンバー募集当方ボーカル、みたいなことを言って申し訳ないが、それでも乗ってきてくれ!

2022-06-09

回転寿司を選ぶための覚書

無添くら寿司

店長が店の駐車場焼身自殺

「無添」裁判。敗訴。その他訴訟

廃棄した魚を使ったバイトテロ

スシロー

景表法違反広告を打ちながら在庫不足で期間途中に約600店舗意図的販売差し止め

かっぱ寿司

はま寿司販売データ不正入手

はま寿司

ゼンショー



有名どころは全滅したので近くなら魚べいぐらいしかないな。

2021-05-04

初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり

※この旧版になります。完全版は無料noteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。

https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a

ちょっとゲーム歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉初心会』。

とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。

そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。

この初心会について、私が調べたことをゲーム流通歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な!


まずは初心会のものについての解説だ。

もともとの任天堂花札屋であり、そこからトランプおもちゃを売り出したことは知っているかな? 創業明治時代だ。

1960年代前半の任天堂問屋を通じてテリトリー別に小売店団体で集め、トランプかるたの特売セールの景品といった形で温泉招待旅行などを行ったりしていた。そうした中、「ダイヤ会」という親睦会が問屋内で自然発生する。このときあくまローカルな親睦団体という形でしかなかった。

1973年2月光線銃といったヒット商品が出始めたのをきっかけに、このダイヤ会を全国規模のきちんとした親睦会の形にしようとして生まれたのが初心会だ。ファミコンが生まれるずっと前だ。そしてファミコンはこの初心会に参加している問屋(59社加盟、その中でゲームに力を注いでいたのは30社ほどだったそうだ)を通じてのみ、流通させようとした。これには理由がある。

ファミコンゲームROMカセットだ。ROMカセットCDと違って作るのが大変だ。発売日の三ヶ月前にはどれくらいつくるか数字を決めなきゃならない。一本つくるのに1000円以上かかる。もちろん任天堂は自前の工場を持っているわけではないから、他社の工場お金を払って作ってもらうわけだな。(ドラゴンクエストシリーズ京セラがつくっていたらしい)

つくってもらったゲームソフトを売る。売れればいい。残ったらどうするか? ROMカセットはとにかく廃棄しづらい。体積があるから倉庫在庫としては大変だ。処分するにも金がかかる。そのため在庫なしの売り切りスタイルであることが求められた。第一、このとき任天堂に「日本全国どこでどれほど、どのファミコンゲームが売れるか」という予測を立てる能力はまったくなかった。

それゆえ当時の任天堂社長山内初心会の力を借りることにした。ファミコンゲームソフトは全量初心会への返品なし買い切り制在庫は持たず、追加の注文が重なってきたら再販というスタイルだ。ファミコン専売権を与えるかわりに返品は勘弁してくれということだ。初心会は全国にその配下二次問屋があるので、彼らを通じて全国の小売店ファミコンを売りだした。ちなみに当初の初心会参加問屋意見としては「こんなもの絶対に売れない」だったそうだ。

ややこしいのがこの後、ファミコンの登場に衝撃を受けたハドソンナムコサードパーティとして参加することだ。当時の任天堂サードパーティが現れることを予測していなかった。というか、まさか他社がファミコンソフトを作れるとは思っていなかった。そのためサードパーティ参加用の契約書をあわてて作る羽目になったという。(このときアメリカにてアタリサードパーティであるアクティビジョン販売差し止めで訴えていたが、後に和解し、サードパーティ合法化された経緯があるため、そもそもサードパーティを認めない、という選択肢はなかったものと思われる)

このときナムコ簡単だった。ナムコは自前でROMカセットを作ることができたからだ。アーケードの雄はハードウェアを扱う力に長けていた。ナムコに対しては自社生産を認め、1本100円のロイヤリティを収めてくれれば問題ないという契約を交わした。

ハドソン問題だった。ハドソン能力こそずば抜けていたが、なにぶん会社の規模が小さかった。とても自前でROMカセットは作ることができず、任天堂に頼ることになった。

任天堂からしたらさら想定外事態だ。どうやればスマートサードパーティ用のソフト流通させることができるのか。任天堂リスクを負うことなく、かつゲーム市場が適正に伸びていくための方法模索する必要があった。

最終的な仕様は、まずサードパーティは一括して任天堂製造委託費を払う。その中からロイヤリティを差っ引き、任天堂工場ROM発注する。作る数は任天堂サードパーティ初心会の3つで相談して決める。初心会サードパーティ任天堂委託したROMを全数買取、支払いする。これで決まった。

もちろんこれが全てではない。年末クリスマス商戦を狙って多数のソフトメーカーソフトを投入してくるので、思ったような数が生産できないので任天堂が拒絶する場合もある。初心会の見込み以上に売れると意気込んだサードパーティが、自前で在庫を抱えてリピートを狙う場合もあった。ROMカセットは作るのにとにかく時間がかかるからリピート発注が来てもそのとき在庫がなければ応えられるのは早くて三ヶ月後だ(半導体在庫事情によっては半年待たされることもあったらしい)。そうなればすでに需要中古で落ち着いてしまう。そういう理由初心会の注文数よりも多くつくるメーカーもあった。そのままリピート注文が来ず在庫になった? その場合は大特価二次出荷するしかない。君はかつてゲーム屋でファミコングラディウスが新品980円で売られているところを見たことはないか? あれはつまり、そういうことだ。

この中で任天堂非難する流れがあった。サードパーティソフトを出すにあたり、任天堂はなんのリスクもなくロイヤリティ徴収していると。しかしこれはそもそもファミコンという当たるかどうかわからないプラットフォームを立て、リスクを負った会社が得るリターンとしてはむしろ当然ではないだろうか。不満があるならセガのように自社プラットフォームを出せばいい。ナムコも自社プラットフォーム計画していたらしいが、結局世に出ることはなかった。



ファミコン時代流通はこういうことで決まった。このあたりの動きでは初心会があまり悪の組織っぽくなくて意外かもしれない。こんな証言がある。スクウェア創設者鈴木尚2003年岡山大学にてインタビューを受けたとき発言である


初心会っていう問屋集団が、ある時期は全くファイナンス役割果たしてくれてたわけですよ。あまりに量が大きくなると「すみませんお金ないんですよぉ」って言うと手形をくれるわけです。その手形担保銀行からお金を借りるわけです。実質的には、ある日突然ファミコンブーム終焉しない限りは、返ってくるだろうという。

この時期はスクウェアファミコンに参入したての頃を指す。任天堂ROM製造委託費を前払いで求めてくるので、どこかが銀行の代行をしなければならない。そこで初心会が(正確にはその中の一つの問屋だろうが)その役割果たしていたということだ。

スクウェアはこの後ファイナルファンタジーで有数のRPGメーカーとして名を馳せることになるが、実は完全覚醒するまでにはもう少し時間がかかった。初代ファイナルファンタジーの初回出荷数は40万本で、これが最終的には80万本まで伸びる。次回作ファイナルファンタジー2にて70万本超えの実績を得たが、実はこれ、途中でかなり問屋内で在庫が残って大変だったという。しかファイナルファンタジー3では初のミリオン超え(最終的には140万本)を果たす。それに伴い過去作も売れるようになって、リピードがかかったというわけだ。このあたり初心会はうまくスクウェアバックアップに動いているように見える。


そう見えるのは、それはスクウェアが一流メーカー入りを果たしたからだった。ファミコン末期の他のメーカーはどうだったか? 1990年8月晴海にて「ファミリーコンピュータゲームボーイ展示会」「スーパーファミコン発表会」が行われた。年末発売のソフト中心に初心会小売店に対して各ゲームメーカー披露する展示会だ。この展示会自体1988年からやっている。

しか1990年ではついに「受注ゼロ」のソフトが出始めたのだ。しかも一つや2つではなく、この展示会で並んだソフト(約100タイトル)のうち、3割が受注ゼロだった。この時点でファミコン市場は売れるソフトと、そうではないソフトの差が尋常ではなく離れていた。

この場合メーカーには2つの道がある。一つは発売中止。もう一つは「任天堂には最低限の発注を行い、初心会には最大限の営業活動を続ける」というもの。もちろん初心会に対して売る気を見せるために大規模な広告活動をやれば発注はくるかもしれないが、その分当然損益分岐点はどんどん高くなる。もっと有効なのは卸値自体を下げてしまうことかもしれない。

そうしてギリギリの攻防が続けられなんとか出荷したゲームはどうなるだろうか? 端的にいうと、人気ソフトの添え物として扱われた。初心会問屋二次問屋小売店へ向けて1本の人気ソフトに対してこういった不人気ゲームや、在庫売れ残りゲーム抱合せで売りつけた。このときのレートによって「1対3」「1対4」などという言葉が生まれた。(場合によっては1対8なんてのもあったらしい)

さらにはバッタ屋ルートなるもの存在した。問屋の不良在庫を捨て値で買取独自ルート小売店に売る。このとき小売店ゲーム屋とは限らない。スーパーディスカウントストアリサイクルショップと様々だ。なかには「お楽しみ袋問屋」なるものもでてきて、中身が見えないファミコンソフトの詰め合わせが一山いくら世界だったそうだ。こういった不人気ソフトワゴンセールをとてもよく賑わしてくれた。

ちなみに抱合せ販売違法なので、公正取引委員会による排除勧告初心会問屋に入ったことがある。ドラゴンクエスト4の頃だ。そのためかわりに「新作ドラゴンクエストの受注を行います。なおドラゴンクエストの他にあの大人ソフト郡(大人気とは言っていない)のリピート販売を行いますので、ぜひ同時注文してくださいね」なんて手法が取られた。




これらの状況を任天堂は当然良く思っていなかった。もともと任天堂アタリショックを目の当たりにして、「クズソフトの氾濫は市場を殺す」と認識していた。そのため、サードパーティには本数制限をかけた。が、サードパーティ自体が増えれば意味がなかった。子供向けのおもちゃであるために表現規制を敷いたが、クオリティチェックはまだこの時行われていなかった。どんどん増えるソフト初心会流通在庫市場を殺す材料になりえた。どこもが不良在庫を減らそうとやっきになって価格ディスカウントしてしまえば、プレイヤー適正価格ゲームソフトを買おう、という意欲が損なわれる恐れがある。


そこで任天堂はこの状況を打破すべくスーパーマリオクラブという組織を立ち上げる。一般モニタープレイヤー2000人超を使い、彼らに発売前のゲームを二時間実際にプレイしてもらい、どこがどう面白いのか、つまらなかったのかを評価をする。評価は項目ごとに点数付けされ、集計されたデータ問屋小売店に送られる。このデータ雑誌ファミリーコンピュータマガジンなどにも送られ掲載されていたので、知っている人は多いんじゃないかな。そしてこのスーパーマリオクラブソフト売上の予測も立てるようになった。意外なことにこの素人集団予測が的中した。後年はマリオクラブ参加者自身が慣れてきてしまい、その予測が外れるようになってしまったが。余談だがマリオクラブはこの後正式任天堂品質管理部門となった。さらにその後分社化が行われ、マリオクラブ株式会社となった。

任天堂としてはスーパーファミコンを機に一度市場リセットしようと試みた。品質管理に売上予測、あまりに多くなりすぎた流通在庫。今ではピンとこない話だが、当時のゲームメーカーは「いったいどれほどのゲームが実際にプレイヤーの手に渡っているのか、どれほど流通在庫が眠っているのか」を把握する方法ほとんどなかった。商売相手小売店プレイヤーではなく、あくま初心会からこんなことになったわけだ。

当時の任天堂社長山内はこう語っている。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。これは初心会オンリー流通自己弁護した言葉と思われた。しかしこの言葉には「流通プロでもわからないのなら、任せる意味がない」ということを含んでいる。この言葉の本当の意味はこの後判明する。


そうして新たなスタートをきったスーパーファミコン市場だったが、これは結論からいうと、なんら変わらなかった。むしろますますカオスになっていった。このあたりからいよいよ初心会初心会らしい悪行が目立ち出す。厳密にいうとこの美味しい市場に目をつけた業者が、なんとか流通に入り込もうとし、初心会の中の一部(ここはもしかしたら一部ではないかもしれない)が彼らと手を組んだ結果なのだが。

スーパーファミコン本体がほしい場合アクトレイザーとの抱合せで(違法? 知りません)。しかスーパーファミコン自体の掛け率は98%。場合によっては小売超え。別売りケーブルスーパーファミコンAVケーブル別売りだった)を売るほうが利益がでる状況だ。

・80万本の出荷実績があるサッカーゲームの第二弾が登場したとき初心会とある問屋一社が初回出荷数50万のうち25万を買い占めた。この25万は発売日に大量には卸さず、自前で在庫として抱え、市場在庫が枯渇して小売店二次問屋が注文してくるのに対し、他のクズソフトとの抱き合わせ違法? 知らない子ですね)で売りさばいた。

とある問屋メーカーに対して「うちは来週から社員旅行にでかけるんで、申し訳ないのですけど一週間早くソフトを卸してくれませんか?」と要望があった。それに応じて一週間早くソフトを送ると、なんとそのまま発売日よりも一週間早く小売店ソフトが並んでいた。社員旅行なんてそもそも嘘だった。

メーカーに対してゲームソフトを大量に仕入れることを約束する見返りとして、その担当者個人の口座にリベートを送るように要求した。

問屋勝手に掛け率を決めて発注書をメーカーに送りつけた

(続く)

https://anond.hatelabo.jp/20210504185958

2021/10/1 追記

新作書きました! 今後、新作はnoteで投下します。申し訳ない。

https://note.com/syosin_kai/n/n7d01efa389b8

2020-03-25

anond:20200325115028

販売差し止めになった頃にはサザエボン韓国からコピー品が大量に出回りシェアほとんど奪っており、大成のもの販売中止になれども実際の流通量はさして変わらなかったと言われています販売差し止めの余波もあり大成2000年1月27日破産

アホやん

https://ima.goo.ne.jp/column/article/6842.html

はやめに著作権者販売停止かけないからかわいそうなことになったアホやん

2019-10-19

場所神戸からというわけではないけれど、例えば酒鬼薔薇事件がこんな処理だったとする。

犯人落書きみたいな謝罪文一枚出して後はお咎めなし、

きっと子どもたちが不安に思うだろうから挑戦状に使われたノート販売差し止め要請します!

これで誰が納得するんだろう。

2019-01-17

著作権法における「実演家の権利」とアダルトビデオ配信停止

id:BigHopeClasicです

さて、このエッセイについて

AV人権倫理機構へ「作品販売等停止依頼」をしました。|森下くるみnote

https://note.mu/kurumimorishita/n/n0d06015a3fd1

作家森下くるみさんが過去に出演したアダルトビデオ二次利用としての配信販売の停止の依頼をしたという内容です。

これについて、以下のようなブコメがあり、スターを多く集めていました。

b:id:aramaaaa これは微妙問題を含んでいて、通常の映画作品出演者の誰かが販売を停止したいと考えた場合できるのかってこと。AVとはもちろん若干違うのだが、法律上は同じ「映画著作物」ではないかと思うので

b:id:unfettered アダルトだけに、この行為理解できるものの、今後あらゆる表現物が、出演者の「忘れられる権利」によって廃盤にされたり本人出演シーンにぼかしが入れられたりすることにはならないか、が心配

かに、こういう点は気になるかと思います。ですが、結論から言うとそのご心配は「杞憂」です。アダルトビデオを含む「映画著作物」は、通常は出演者意向によって廃盤になることはありません。

「実演家の権利」について

アダルトビデオといえども、著作権法上における「映画著作物であることは基本的否定され得ないですが、その出演者であるAV女優には、出演したアダルトビデオ著作権は別途契約上の定めがない限り与えられません。

しかし、このような「映画著作物出演者」を含む「実演家」に対しては、著作権法は「実演家の権利」を与えています

例えば、著作権法91条1項は、実演家の有する「録音権及び録画権」について次のように定めます

実演家は、その実演を録音し、又は録画する権利専有する。

これによって、AV女優は、アダルトビデオメーカーに対して、自らの演技を録画させることを許諾することができるわけです。同様に著作権法は実演家に対して「放送権及び有線放送権(テレビラジオに限りネットは含まない)」「送信可能化権(平たく言うと、ネット配信のためにデータサーバにアップする権利)」「譲渡権(録音物録画物の頒布権利)」「貸与権音楽のみ。映画は含まない)」を与えています

映画著作物」における「実演家の権利」のワンチャン主義

そうすると「なんだ、実演家の権利簡単に出演作の販売差し止めできるじゃん」と思うかもしれませんが、話はそう簡単ではありません。

映画著作物」に出演した実演家の権利は、著作権法は非常に厳しい制限をかけているのです。

先ほど上げた実演家の録音権録画権に関する著作権法92条2項は以下のように定めます

前項の規定は、同項に規定する権利を有する者の許諾を得て映画著作物において録音され、又は録画された実演については、これを録音物(音を専ら影像とともに再生することを目的とするものを除く。)に録音する場合を除き、適用しない。

どういうことかというと、映画サントラ映画の音を録音する場合を除き、「一回出演OKって言ったら、その後あんたの録音権録画権を行使する機会はないからね」という意味です。つまり、昔だったら録った映画フィルムを複製するのは映画会社の自由だし、いわゆる二次利用のためにビデオテープDVDを作りまくるのも許諾なしにしていい。加えて、先程挙げた「放送権及び有線放送権」「送信可能化権」「譲渡権」全部そうです。つまり撮影時のギャラだけ払って撮影OKと言ったら後は著作権者は二次利用し放題、再放送映画専門チャンネルでの配信パッケージソフト販売ダウンロード販売自由ということです。

なんでこうなっているかというと、まあ、映画産業においてこれを俳優に与えていたらとてもじゃないけど産業が成立しない、ってことなんですけどね。もちろん契約で上書きすることは可能ですけど、そんな面倒くさい俳優使う理由もないですし(大物になれば別かもしれませんけど)。

#ちなみにワンチャン主義適用のない音楽業界はどうかというと、これは録音時にレコード会社が「実演家の権利」を買い取ってしまうのが通例です。こっちはこれでなんで問題にならないかと言うと、まあ、そういうもんだで通っているからですかね。

というわけで、「映画著作物」は、「通常の場合出演者意向によって廃盤になることはないのです。

さはさりながら…

とはいえ、もちろんこれは「出演に同意があった」場合の話です。昨今問題になった「出演強要」あるいは「台本と異なる強制性交」これらはもちろんのこと「出演の合意」など仮にあったとしても無効ですから二次利用についても同様に消すことができます。そういう意味で言えば、アダルトビデオメーカー側も、女優契約書を交わして「何がOKで何がNG」と女優意思を残しておくことが、メーカーを守ることにもつながるのですけどね。これについては毎日新聞がいい記事を書いていてくれました。

女優が語った本音 新ルールで変わる撮影現場

https://mainichi.jp/articles/20180419/k00/00e/040/258000c

森下くるみさんの場合は、契約書なんてなかったとはいえ、御本人の執筆活動などを通して「出演への同意はあった」ことは「黙示の同意」として明らか(なんか変な表現だな)ですから、ここは問題に成りえません。

また、アダルトビデオは通常の映画著作物と異なり、一旦出演者が出演に合意したとしても、その後になって出演者人権を著しく侵害するおそれを持ちうる性質のものです。こういうものに関しては、個別事情ごとに考慮することで、人権著作権バランス考慮するような裁判所判断が下ることもありうるでしょう。

自主的な取り組みとして、AV人権倫理機構による配信停止申し込みの代行とそれに応じるメーカープロダクションの動きも重要です。これについては、AV人権倫理機構が自ら書いている通り、「当機構賛同する枠組み内のAVメーカープロダクション対象としております。それ以外のメーカー無修正などのAV作品場合、当機構では対応が出来ません」という限界はありますが、逆に言えばこれらのメーカープロダクションユーザー側が支持することで、市場原理により賛同しないメーカー市場から退場させることもできるでしょう(闇市場については完全に刑事機構に委ねるしかないため、そこは本稿では触れられません)。

補足:TV番組について

アダルトビデオ専門チャンネルAV大賞のようなイベントAV女優トーク番組を除く「放送するためだけのアダルトビデオ」を制作することがあるかどうかわかりませんがそれがないという前提で本論から外れるので補足としましたが、上記の「ワンチャン主義」はあくまで「映画著作物」に適用されるもので、TVドラマTVアニメには適用がありません。

まり、かつては「録音録画」の概念がなかった生放送は言うに及ばず、一旦収録した後編集等を加えてから放送するドラマアニメにしても、こちらの二次利用映像ソフト化やネット配信など)は、収録の契約とは別途の契約必要になるのです。なお、放送の許諾を出演者から得た場合放送のために一旦収録することや、それを系列局に送ったり他の局に放映権を売って放送することはできますが、その場合出演者に「相当な額の報酬」を払わなければなりません。ブコメid: shigak19 さんが書いていたのはこれに基づくものです。また、映像ソフト化やネット配信は当然できません。

なんで映画(含むパッケージソフト産業)とTV番組でこうも違うんだと言うと、まあ立法された1970年メディア産業構造の違いによるとしか言えないでしょうね。その後で産業側の方が構造固定化されたために、実務上も問題になっていないということで。

ただ、この違いがとんでもない問題になっているのが「昔のTV番組WEBアーカイブ化」で、映画(含むセルビデオ)は文化遺産としてのウェブアーカイブ化は著作権者の同意があればできるのに対し、TV番組著作権者だけではなくエキストラの一人にいたるまで同意を得ないとWEBアーカイブができないのです。本人が死亡した場合は遺族の発見とか、存命中でも芸能界引退した人とか、元子役とかだとまず連絡を取ることができません。しか結構な大物でも、死後や引退後数年で簡単に連絡先不明になりますTV番組ワンチャン主義採用されていないのは、この点では問題なのです。

2018-05-09

anond:20180509194151

戦国無双カプコン裁判になってるからじゃないの?

結果によっては販売差し止めとかもあるだろうし

2017-11-15

https://anond.hatelabo.jp/20171115104805

実際、そこらへんの事務所入って軽く活動している可愛い女の子が、AVに出てしまうことって本当にあるからな...。

好きだったけど短命だったAV女優について調べていたら、本名割れていて、そこから探すと、本人が昔作ったケータイサイト(peps!とかデコログとか、そういうやつ)が残っていて、それを読むとごくごく普通女子大生で、本当に驚いた。

事務所が〜とか書いていたので、可愛いので軽くモデル活動か何かをしていたようだった。

援交とかやっている感じでは無かったし、バイト水商売関連でもなんでもない。

同じ大学彼氏も居て、たくさん彼氏のことが書かれていた。

大学の授業のことや、友達遊んだこと、読めば読むほど普通女子大生だった。

そんな、ごく普通女の子AVに出ていたりする。

彼氏と別れた後、どこかで道を誤ってしまったんだろうなぁ。

ちなみに、その「元AV女優」は、事態の深刻さに気づいたのか、DMMやら何やらに販売差し止め請求をしたらしく、DMM等ではもう削除されている。

2016-05-05

私はAV規制化に反対します。

深刻なAV出演強要被害は、大手メーカー作品にも少なくない。業界自主的改善の動きはあるのか?

http://bylines.news.yahoo.co.jp/itokazuko/20160423-00056577/

1. 監督官庁の設置

2. 不当・違法勧誘禁止

3. 違約金を定めることの禁止

4. 意に反して出演させることの禁止

5. 女性を指揮監督下において、メーカーでの撮影派遣する行為違法であること

確認する。

6. 禁止事項に違反する場合刑事罰

7. 契約の解除をいつでも認めること

8. 意に反する出演にかかるビデオ販売差し止め

9. 悪質な事業者企業名公表、指示、命令業務停止などの措置

10. 相談および被害救済窓口の設置



はっきり言います

いちAVユーザーとしてこれらの要求に俺は大反対です。


なぜならば、これらが施行される事によって、俺の大好きな「素人罰ゲーム物」が100%偽物である証明されてしまうからです。

俺は「はじめ企画」や「ATOM」などが出す素人物、特にゲームやって負けたら罰ゲームというタイプAVが大好きなんです。

ていうかそれしか見てないんです。

別にだってあいうのは大部分はヤラセだって解ってるんです。解ってるんですよ。

はじめ企画」に至っては女優検証ブログなんてのも作られて、複数作品名前変えて出てる女優素人のフリして出てるのは明らかだったりします。

でもね、俺は気持よく騙されたいんですよ。

しかしたら本当に素人さんがわけも分からず出てエッチしちゃってるっていう「想像余地」を残してもらいたいんですよ。

その「想像余地」こそがもっとも興奮できるんですよ。


例えばSODですけど「100万円つかみ取り! 湘南水着ギャル編」はですね

最後に出てきた女の子罰ゲームSEXのクジを引き当ててエッチ突入ちゃうんですけどね

「やぁやぁ・・・ホントに恥ずかしい///」って照れながらおっぱいまれてですね、そんで男優キスするんですけど、この瞬間さっきまで恥じらってた子が「女の顔」になるんですね。うっとり、とろ~んとした表情になってディープキスして。

で、男優が「積極的じゃないですかあなた!」ってツッコんだら女の子が急激に照れだしてカメラをバシッと叩くんですよ!!

これ、演技だとしてもものすごいですよ!!めっっっっっちゃ興奮した!!!!!!

これなんですよ俺が求めているのは!!!

演技かもしれない、でももしかしたら本当なのかもしれない!このギリギリの境目がもっとも興奮できるんです。

前述の要望施行される事によって、AVは全て「プロ」が100%出ている世界が確定となってしまい、素人プロの境目から生じる「想像余地」は完全に消滅してしまます。(私は女優名前AV借りる趣味はありません)

から私はこれらの要求には大  反  対致します。

するならするで、「想像余地」を完全に保証できる方法を探って頂きたい。

2013-10-03

はてな民コンテンツ著作権についてどう思っているの?

はてブで長期にわたって話題のテーマといえば、著作権系の問題である。たとえば、無断で音声を書き起こしてコンテンツにするのはいいのか、NAVERまとめ2ch系まとめはいいのか、などである

はてブにあがってくるものには、ウェッブ上でのコンテンツを他からアクセス数を稼いでいるサイトはたくさんある。しかし一部は叩かれ、一部は完全にスルーされている。

興味深いのは、漫画の一コマだけでも炎上するケースもあれば、全部を転載していても全く叩かれないばかりか、内容について絶賛されていたりする。はてな民はどういう基準で線引をしているんだろうか?

興味がでてきたのでまとめてみた。

翻訳

海外ブログを(おそらく無断で)翻訳をしてそのまんま掲載しているサイトはたくさんあり、多くのはてなブックマークを集めている。

上部と下部に、訳者意見が書いてあるものの、ほぼ翻訳をまんまで載せている。SEO JAPANはかなりの部分が海外翻訳をそのまま載せてブクマ数を稼ぎ、被リンクを増やしているように見える。はてな民の反応としては絶賛。

※2013/10/03 13:12追記:SEO JAPANはすべて許可をとった上での全訳だったとのこと。大変失礼いたいしました。

IDEA*IDEAもこの手のものが多い。「ちょいとテンション高めで訳してみましたがいかがでしょ。」と書いてあるけど、これって海外ネタをそのまま持ってきて翻訳するだけで自分コンテンツにしちゃっている。こちらも「パクリじゃねーか」みたいな反応は皆無。

当然、勝手翻訳をしたら著作権侵害になる。

これは、IDEA*IDEA管理人ネット上で厚い信頼を寄せられているという点と内容がおもしろいからという点が考慮されていると予想される。

書き起こし系

一時期前に話題になったのがこれ。

ほぼYouTubeなどで見れる動画を書き起こしているだけ。反応としては、ちらほら「著作権的に大丈夫?」という反応がある。

当然許可を取らずに書き起こされてたら問題だ。今は許可を取った内容のものが多くあるように見える。

こちらは編集して載せている。反応はほぼ内容についての言及のみ。

世界数字で出来ているはテレビラジオをほぼそのまんま書き起こしている。これも内容についての言及のみ。著作権などについては言及なし。

これは書き起こしすらしていない。ほぼキャプチャ2chレスコピペはてなでは絶賛。

まとめ系

よく見るパターンのまとめ。引用元は小さいURLで書いてあるものの、画像がここまでの大きさで見れて、しかも拡大されるなら、アクセス数もあまり渡せない気はする。神まとめなどと言われ絶賛。

nanapi社長NAVERまとめにパクられたとボヤき、nanapiだってパクってるじゃねーかと元隊長に突っ込まれプチ炎上。五十歩百歩という意見多し。

漫画

4コママンガを載せ続けたら転載以外のなにものでもない気がするが、はてな民漫画の内容についての言及のみ。意外だった。

ちなみに1コマブログオチとして使ったら炎上したケース。

記事から記事

記事で書いたことが引用元も明示せずにパクったと炎上したケース。これ系ははてな民的にはほぼ例外なくアウトとされる。

おまけ

マジコン関係については、はてな民はかなり厳しい意見犯罪者呼ばわりレベルまでいく。

考察

個人的には翻訳や書き起こしは価値が高いと思っている。翻訳する人がいなかったらそのコンテンツを知れなかったため、読み手にとっては価値が高い。さらに、翻訳や書き起こしは、コンテンツ元ネタに対して、(さほど)悪影響を与えているように思えない。

法律だけでいうと、U-NOTEとかは編集しているからさすがにほぼセーフか、という感じはする。報道に近い。ログミーは筆者の意見などは入っていないので許可取っていないものはアウト。翻訳系はやや独自文章は入っているものの、引用と言い張ることは出来ないレベルかな。ただ訴えられるリスクはほぼゼロだろう。

となると、たとえば、翻訳系は、真面目にライセンスを取得してやっているであろう、lifehackerやGIZMODEが割を食っているわけだ。ライセンス料とか払わなくても同じくらいアクセス数稼げるわけだし、メディアジーンはちゃんとしている分、ビジネス的に損してしまっている。

同じユーザーでもターゲットによって態度を変えていることも多い。NAVERまとめを批判しつつ自分2chまとめブクマして楽しそうにコメントをしていたりする。このあたり、実際にやっている人たちがどう考えているかは知りたいところ。

まあ、俺だって正直おもしろコンテンツであればさほど著作権について思いを馳せたりはしない。一方ではちまのような特定のブログやらかしていると一言いいたくなる。

はてな民の反応をまとめてみて思ったのが、ほぼ自分が感じるであろう反応と差がなかったということだ。マツコと有吉テレビ番組がどんなにキャプチャだらけで無断転載だったとしても、問題には思わないし、NAVERまとめには、たまにおいおいと感じたりするしね。

みんなはどう思っているの?

 
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