はてなキーワード: 宮本茂とは
https://archive.md/20091127223735/http://www.kotaku.jp/2009/11/miyamoto_nintendo_recruit.html
「任天堂は一流大学の生徒たちが働きたいと思うような会社に成長しました。昨今、任天堂の就職競争はいっそう激しくなってきました。
ということは、任天堂の雇用も一流大学の中でも優等生を集める傾向になったということを意味します。
私は岩田さんに『もし私が今日、任天堂を受けたいと思っても私の大学の学位では採用されなかったでしょう』と話しているんです。」
2009年の時点でもこれかー
今42歳、ファミコンのスーパーマリオブラザーズから遊んでる。子供がどうしても見たいというので一緒に行った。USJなどはめちゃくちゃテンションが上がったのでマリオは好きだが、無敵で無口なマリオのイメージを壊したくなかったので行きたくなかった。(漫画のスーパーマリオくんや、実写版マリオはスピンオフ感が明らかなので気にならない)
映画として気になったところ
まあ見に行くんじゃなかったなあという感じかなあ。子供は楽しんでたからそれでいいんだろうけど。さすが任天堂!さすが宮本茂!とは私はならなかった。
マリオと言えば変身。
キノコを食べて大きくなったスーパーマリオ、フラワーを食べて火を出せるファイアーマリオなどがいます。
産みの親である宮本茂だって、色々なものを食べて変身できるに違いありません。
変身した宮本茂さんにもっと色んなマリオを作ってもらいましょう。
遊ぶたびにステージが変わり1000回遊べる不思議なマリオを作れる。
・秋元才加を食べて広井茂
ハイクオリティな映像美が堪能できるアニメーションが流れ大正桜に浪漫の嵐なマリオ大戦を作れる。
高速感が売りの時代が求めた16ビットなマリオザヘッジホッグを作れる。
ボールに入ったマリオを動かすたべごろなマリオボールを作れる。
16連射でなんかする。
ゼルダの伝説シリーズはやったことがあるかな?
ゼルダの伝説シリーズでは、一応はRPGというポジションなのに雑魚キャラをどんなに倒してもアイテムドロップだけで、経験値に相当するポイントやレベルアップがない。
これは、宮本茂の「壁を乗り越えた時だけが成長」という思想かららしいよ。
新しいダンジョンに挑戦する勇気、振り絞った知恵、その対価が成長。ということらしい。
確かに、ゼルダシリーズの達成感、満足感というのは他にはないものがある。
NPCの数やセリフの種類は貧弱で町の数も少ない。それなのに、FFよりもドラクエよりも、世界を冒険した気になれるし、成長した気になれる。
ハックル先生がゲーム業界のことで適当フカすのはこれが初めてではない
あの当時はまだニンテンドーダイレクトもなく、任天堂の歴史を詳しく語る人もいなかったんで
ストレートに信じちゃう人も大勢いたんだが当然詳しい人達からは総ツッコミをくらった
ツッコミを受けて取り繕った補完記事を出して更にその記事にもツッコミが入ったりして
件の書籍で任天堂のことばっかり取り上げてるのも先生が任天堂ファンだから……なんてことはもちろんなくて
単に昔記事を書いたから任天堂について多少の知識はある(そしてそれ以外は知らない)だけだと思う
うろおぼえを捜索する手法のようなものを備忘録的に投げておこうと思う。
予め言っておくが、専門的知識もなく文章能力もないので、読み難さは勘弁して頂きたい。
また、私は特に何の能力も持ってないので専門人には劣る。な~んも分からん。
それでも良いよ!という、仏の手の平よりも広い心を持った方のみ読んで下さい。
必然的に自分以外の人も探していたり、Twitterで呟いていたりする。
誰かに聞くのが早いのだが場所と人に因るので、自ら検索を行う方法を記しておく。
うろおぼえ捜索は、情報強度(勝手にこう呼んでいる)が高い部分を抽出し、検索にかけるのが早い。
の3つ。3つ目はTwitter上の作品及び、対象作品の感想を呟いている人を探すために使う。
とりあえず、実例を見てもらえれば分かるでしょう。
早速本編スタート。
※はてな匿名ダイアリーのリンク数制限上、いくつかのリンクは省略させて頂きます。
・お地蔵さんがたくさんある場所(恐らく愛宕念仏寺)に行き、お母さんそっくりのお地蔵さんを見つける
・「お母さんはここにいたんだ」的なことを考え、少し元気になる
こんな話だったと思います。
「ザ・うろおぼえ」と言っても過言ではない...と勝手に思っている。
それこそYahoo知恵袋に似たうろおぼえが挙がっている、と思う。
前述のとおりYahoo知恵袋がヒット。ほぼ同じ内容のうろおぼえに対しての回答を発見。
重松 清 - また次の春へ収録
『五百羅漢』
漫画で、不老不死になる治療?受けた男が宇宙へ行くが探索の際に事故で切り離されてしまい
取り残されて宇宙空間を漂っていて通りがかった宇宙船に助けを求めようとするけれども
死体と勘違いされて宇宙ごみと一緒に永遠に漂うと言う内容です。
最後は死にたいという一言と宇宙空間に残された男のコマで終わっていました。
まずダイソー マンガで検索。ダイソーコミックの一覧Wikipediaページがヒット。
立ち読みで読んだという内容だけど、話が完結しているのでオムニバスかな?
30冊程度なので、一応全作品をGoogle検索にかけてあらすじに目を通す。
コレで聞いてみたら、「まちこの千夜一夜」2巻だったとのこと。
母数が少ない時は全部に目を通した方が逆に早かったりする。
【自然現象】ニュージーランドで発生した石の川‼︎
この現象は「粒状流」という、小石が粒子のようになり、液体のようにふるまう現象。撮影地であるニュージーランドで、非常事態宣言が出るほどのサイクロンが発生し、その後発生したそうだ。
pic.twitter.com/nRrNpAKlUP— 気になる宇宙 (@Kininaruutyu) December 12, 2019
ここのmin_retweets:とはTwitterの検索オプション。最小RT数が30以上のものを対象にできる。
なぜ30を基準に設けたかというと、自然現象bot的な存在がTwitterにあったとして、
最悪小バズりしていてRTが分散する、という状況にも対応できるように少なめに設定した。
他のTwitter検索の際にもほど良く探しやすいので、以後30RTをボーダーにしている。
解説系のマンガを探すときは少し多めの想定で100RT...など判断は各自で。
ツイートのリプ欄を確認。該当曲はナシ。引用RTも確認するもなし。
これは集合知(他のみんな)に任せるか...?と思いつつもう一度。
社交 - KOHH
その線を障害物超えながら進め!っていう特訓やってたの何かわかる方います?
確か線上に東京タワーがあってうぉ…ってなってました
映画で盗賊が使用される例はあまりないので、怪盗?忍者?なんにせよ検索がブレそう。うーん...
東京タワー 地図 線ヒットせず。創作のなんちゃって陰謀論ばかり。
K-20というタイトルを呟いている方がいたのでタイトルを検索。ヒット!
マーダーミステリーが流行っています(1/2) pic.twitter.com/WwBP8ZyL83— ふぁっ熊 (@fakkuma) July 15, 2020
昔(と言っても3年も経ってないと思いますが)見たドラマを探しています
最後の一文のパワーがすごい。
このドラマがテレビで流れたら確実にTwitterで共有されるな...と思ったので、
https://www.telasa.jp/videos/164757?related=episodes
ガラケー(スライド式、クルクル回る所があるタイプ)のゲームを探しています。
・目つき悪め
思い当たる方いらっしゃったら…
これは確実な特定のためにワンクッションおいた。
ガラケー 回転で検索。回転するタイプの携帯はFOMAが多いとの情報を入手。
PART2に続く。
PART2 : anond:20211106011219
PART3 : anond:20211108012801
補足 : anond:20211105041538
五輪の開会式でゲームのBGMが大々的に使用されていて好評を博していた。
世界中の選手が入場し、天皇陛下や総理なども列席するイベントの音楽にゲームBGMが採用され、アナウンサーは「日本が世界に誇るゲーム音楽」という感じで紹介していたようだ。
これ自体は文句なく素晴らしいことだし、開会式も思っていたより遙かにまともだった(事前のゴタゴタで期待値が低すぎたせいもあるが)。
しかしながら、末席ながらゲーム業界で働いている者の実感としては、なんというか違う世界を見ているような気分になったのも事実だった。
というのも、私の実感ではいつゲームが国家の一大イベントの音楽に採用され、「日本の誇り」と当たり前のように語られるようになったのか解らないからである。
思えばリオ五輪の閉会式でも当時の安倍総理はマリオのコスプレをしていた。これもまた画期的なことで、政府が世界に通用する、知名度の高いコンテンツとして実利的な観点からゲームを選択したと言うことだ。
しかし、日本政府はそこまでゲーム産業の知名度や競争力を理解しておきながら、ほとんど国家としては何の支援もしてこなかった(そして現在も特にしていない)。
クールジャパンという題目が掲げられて20年ほど経つが、その間についぞ政府の支援を受けてゲームが作られたという話を私は知らない(これは本当に無知なだけかも知れないが)。アニメ業界にも共通する、末端のクリエーターの低賃金、長時間労働は一向に解決されていない。
マリオの生みの親、宮本茂は2019年に文化功労者に叙されるまで何の政府からの表彰もなかった。人間国宝でもおかしくないだろうに。
世間の目も一貫して冷たかったはずだ。ゲーム脳等というオカルトが蔓延ったのはさすがに一昔前だが、今でもゲームというのは教育に悪いもので、映画や文学などの「芸術」とは違う、低級なモノという偏見は拭われていない。香川県では県ぐるみでゲームの規制が進行している。
そもそもゲームがお茶の間の話題になるのはせいぜい新型ゲーム機が発表されて電気屋に行列が出来たときか、任天堂からポケモンの新作が出たときくらいである。
例えば日本のゲームがGoTY(その年に発売された全世界のゲームの中で最も優れたゲームに贈られる賞)を受賞しても、それを大きく報じるのはあくまでゲームメディアだけで、一般のメディアには触れられさえしなかった。
国産ゲームがGoTYを受賞するというのは、その競争率や産業の大きさを考えれば「邦画がアカデミー作品賞を受賞する」「日本がワールドカップで優勝する」といったインパクトに匹敵する偉業といっても大げさではないと私は思う。
しかし全くニュースにもならない。ゲームというコンテンツを楽しむ人の数は映画やサッカーに全く負けていないはずなのに。
ちなみに日本は2000年代以降でもGoTYを3度受賞している。
このようにして、日本のゲーム産業というのは国から無視され、社会から蔑視されつつ、勝手に作品を作ってきた。予算の桁が一つ違う海外産のゲームにアイデアと日本独自のテーマなどを駆使してどうにか張り合ってきた。
そうしているうちに海外では評価されるようになり、今や一部の例外的なジャンルを除けば、国産ゲームの売り上げの大半を海外での売り上げが占めるようになった。
自分の認識している日本におけるゲームの立ち位置というのはおおよそ上記のようなものだ。
だから、オリンピックの式典のようなハレの舞台に唐突に日本のゲームが登場し、「日本が世界に誇る~」みたいな紹介をされているのを見るとパラレルワールドに来たような気持ちになった。
「今まで無視してきたのに都合良く利用するな」という憤りより、戸惑いの方が大きい。
前編
京都での大学生活がスタートした。当初の感想としては「ラーメンがうまい」、次に「車での移動は不適」。
大阪には意外とうまいラーメン屋がない。今は知らないが、当時の俺の生活圏ではそうだった。
京都の道路は本当に混んでいて、車で移動しようとすると骨が折れた。かと言って電車は電車でかゆいところに手が届いていないし、そもそも京阪電車以外で京都大学に行くのは大変なので、自然と自転車を活用する暮らしになった。
京都大学はよく、「1人の天才を作る為に、99人の廃人を作るところ」というような揶揄をされる。実際に通ってみると、半分は正解だが、もう半分はそうでもなかった。ただこれは俺が通っていたころの話なんで、今はどうなっているか分からない。
まず大前提だが、俺は他の大学を知らない。その上での結論だが、京都大学には「学生を育てよう」とかそういう気概はサラサラない。他の大学では学生を育成しようとしているかどうかの判断は俺にはつかないが、少なくとも京都大学工学部の教授連中はそういったことを放棄している。もうこれは誰が何と言おうと、厳然たる事実であると言い切ってしまいたい。小学校~高校までと大学とでは教育の質が違うというのは理解しているつもりだが、それを加味しても「放置されている感」は拭えなかった。講義の内容がスカスカとか、そんな事はまったくない。・・・まったくないのだが、BotWというよりはMinecraft、いやテラリアに近い感覚だった。チュートリアルと言うか、導きがほぼない。
だから前述の例え話は、「京大生が100人いれば、その中で輝ける天才となり得るのはせいぜい1人か2人」といった意味合いのほうが強いように思える。そもそもだが、「100人中1人だけが~」等とはいうものの、100人全員が京都大学に入れる程度の学力はある訳で、学力とか向上心とかそういったものはほとんど皆が持っている。
それを踏まえた上で、「そんな人間が100人いても(言い方は悪いが)全員が天才として輝ける訳ではない」のである。故に、そんな過酷な環境でも生き残れるような人だけが「天才」と称されることになるし、実際にそういう人だけが余人には到底及ばない領域に到達する事ができる。そんな環境が生んだ例え話なのだろう。
俺はなんとなく「99人のエネルギーを吸い取って1人に集めるのじゃ!」等とのたまうマッドサイエンティスト的なものを想像していたが、全然そんな事は無くて、天才と称されなかった99人も、一般の人から見れば大半がじゅうぶんに天才に見える。・・・多分俺も、世間一般から見れば「天才」とか「秀才」とか呼ばれているのだろう。俺自身そうは思っていないし、99人中95人ぐらいまでは同じ感想だろう。
ただ、多少余談ではあるが、99人とはいかなくとも、京大生が100人いると、7人~10人程度の「廃人」が何故か確実に発生する。
麻雀廃人、起業廃人、引きこもりなど、廃人の種類に差はあれど「一般人の枠をダメな方向に大きく踏み外してしまっている人」は、いつの時代でも何故か一定確率で発生してしまうようだ。このあたりは今後の研究を待ちたいところではある。
閑話休題。
そんな大学、俺が中学の頃から焦がれるように望んだ大学での授業は、控えめに言って最高だった。多分、俺の今までの人生の中で、一番光り輝いていた時間だったと、今でもそう思う。
俺は「自分は天才になりたいから、京都大学に行きたいのだ」と、そう思って京都大学を目指していたのだと、そう思って生きてきた。京大に入れば、自分は天才になれる。天才である証明ができると、そうあれかしと願って入試を受けたのだと。
だが実際はそうではなかった。件の99人の廃人の例え話でいうと、俺は天才には到底なりえない側の人間であると、京都大学に入る遥か昔から理解していたはずなのだ。それなのに京都大学を目指した。もちろん天才のための供物になるつもりは毛頭ない。明らかに矛盾している。そんな単純な事にはじめて気付いたとき、俺は「血、かな・・・」と独りごちた後、ちょっと笑ってしまったのを、今でも覚えている。
大学に入って、年月を重ねて、半人前なりに様々な人生経験を得て、やっと結論に辿りついた。
俺は、天才が、見たい。
動機は分からない。自分がなりたかったもの、なれなかったものを見たいだけなのかも知れない。でも俺は、ありとあらゆる分野で、光り輝く天才たちの紡ぐ、まばゆいばかりの光を放つ功績を見たいし、もし叶うのであれば、己の眼前で、その天才の目撃者となりたい。
スポーツや将棋では、眼前の目撃者となれない。かけっこがいつもビリだった俺に、未だにハム将棋に勝てない俺に、そういった分野で生き残っていけるはずもない。自分がかろうじてでも食い下がれる分野で、その分野の天才の所業を、リアルタイムで見たいのだ。そう思った俺は、就活もGAFA的なところに絞った。この分野なら、まだ勝負できる。自分のフィールドがある。そう信じて、片っ端からESを送って面接しまくった。
就活はかなり苦戦したが、なんとかかんとかとある企業から内定をもらうことができた。今はそこで働いている。
勤続年数などは伏せるが、今現在の日々の業務は結構ハードだ。このご時世でも皆バリバリ働いでいるし、会社からは継続的に結果を出すことが求められている。それだけではなく、現状で満足することなく、より大きなプロジェクトを立ち上げたり回したりする事を求められる。
俺自身はハードな業務の中、ついていくのが精一杯といった感じではあるが、才能ある人間の成果物、仕事のやり方、会議で放たれる言葉。そういったものに直に触れながら毎日働いているのがとても面白い。
と言ったそうだが、得心することしきりである。
俺は良く海外とのテレカンで「I have no idea(何も思いつかないよ)」と言ってしまうのだが、天才の出すアイディアと言うのは、まさに「just idea(思い付き)」のなせる業なんだなと感心しながら聞いている。そんな言葉をリアルタイムで聞けるのが、本当に嬉しい。
※ちなみに、京都の企業でもあるので、新卒当時は当然任天堂さんにもエントリーしましたが、見事玉砕しました。
任天堂の方、もしこれ見てたらお声がけ下さい。宜しくお願い致します。
なんかカッコいい、結論めいた事を書いて締めたかったけど、ふと思いついてダラダラ書き出した文章だからやっぱり締まらないな。天才じゃない人間のjast ideaなんて、そこはご勘弁願いたい。
言いたい事というか、伝えたいこととして何となく思い浮かんだのが「暗殺教室」って俺の好きな漫画。
この漫画内のセリフに「そもそも人に何かを教えたいと欲する時、大きく分ければ理由は2つしかない。つまり、自分の成功を伝えたい時か、自分の失敗を伝えたい時です。」ってのが出てくる。
一般的に見れば、今のところ、俺の人生はまあそこそこ成功しているように見えると思う。でもやっぱり俺自身は数多くの失敗を経験したと思っていて、失敗を経験したからこそ今までやってこれたのかな、と思ってる。だからもし、俺のこの文章の中に「伝えたいこと」があるとすれば、それは俺が京都大学に入ったとか、有名企業に入ったとかじゃなくて、「もっと早くから環境を作るべきだった」って事かな。
俺の人生の中の「うまくいかなかったこと」に対して、仕方がなかった、どうしようもない、そんな感じの慰めは今まで掃いて捨てるほど貰った。でも俺自身は、自分自身の努力によって、色々なんとかなったんじゃないかと思ってる。誰かが言っていたと思うけど、「後悔」っていうのは、ホントに脳に埋め込まれた時限爆弾だよ。そんなもん抱えて生きるぐらいなら、地雷原に突っ込んで爆発させたほうがマシだと思う。
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あまり知られていませんが、任天堂にゲームデザイナーとして就職したい場合は金沢美術工芸大学の視覚デザイン専攻がおすすめです。
1学年20名ほどの少人数ながら、ほぼ毎年任天堂に1、2名就職しています。宮本茂さんの母校であり、毎年任天堂のデザイナーの方が直接大学まで説明会に来てくれます。また、大勢のOB、OGが現役で任天堂で働いているので情報収集にも困りません。1年生の頃から教授や先輩に色々聞いて準備しておけば、けっこうな確率で任天堂へ就職できるかと思います(少なくとも最終面接くらいまでは行けます。)
任天堂が学生に求めているのは、技術力よりもアイデアの力です。任天堂自身が技術力よりもアイデアの力で生き残ってきた会社であり、その能力が最も重宝されます。
画力などの技術力磨くのはもちろん大切ですが、一定の水準に達していればそれ以上のものはそれほど求められません。
むしろ、それを使ってどんな面白い事ができるのか、発想力や応用力が求められます。
就活の際にはまずポートフォリオを提出する事になりますが、誰よりも巧いのではなく、誰よりも面白いポートフォリオを作ることに全力を注いでください。
どうしても「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」ってタイトルが気に入らねえんだよ俺は
そもそもSPECIALってなんだよ
なんで任天堂は統一感皆無な言葉を毎回スマブラにくっつけたがるんだよ
素直に12345っていう風に番号を振れよ
後から振り返った時に統一感がねえなコイツってなってるだろうが
どれがどれだかわけわかんねえだろ
せめて番号を付けたうえでなんかそれっぽい副題をつけろ
英語版だとなぜか「Super Smash Bros. Ultimate」になってる
Ultimateってなんだよ
SPECIALですらねえじゃねえか
それ変える必要あったのか?
任天堂のこういう細かい気遣いしてるつもりの余計な気遣いが嫌い
英語圏の人間とスマブラの話しようとしたらお互い途中で?ってなっただろうが
マリオルイージピーチあたりはまあまあ世界共通だけど他の連中は全然違う名前になってる
たとえば英語版がこれ
キノピオ=Toad
クッパ=Bowser
クリボー=Goomba
ノコノコ=Koopa Troopa
ハナチャン=Wiggler
Bowserってなんだよ
俺の友達にもそんな名前の奴はいねえしそもそも俺には友達がいねえわ
任天堂作品のキャラっていかにも「私たち世界共通言語ですが?」みたいな顔してる連中ばっかだけど
世界共通言語になってるのは見た目だけであって名前は全然世界共通語じゃねえからな
むしろローカライズのし過ぎでごちゃごちゃしててわけがわからんわ
https://ameblo.jp/comic1993/entry-12141978691.html
この有り様だよ
同じようにローカライズしまくりのディズニーピクサーと任天堂の一番の違いはここなんだよ
ディズニーピクサーはローカライズしても映画のキャラの名前は変えたりしないだろ?
そういうところが任天堂がいまいち世界の共通言語になれない所なんだよ
でもディズニーピクサーも映画のタイトルはローカライズして変えることあるからあいこだと思う
とにかくだが
任天堂のキャラって世界展開してるくせに世界共通言語感が無さすぎるし
むしろ通じないことの方が多すぎんだよ
ABADANGOとかHARASENの方がよっぽど通じるわ
そもそも宮本茂も海外では宮本茂じゃなくて茂宮本になってるからなぁ
もういちいちナメェひっくり返す慣習やめろよめんどくせえ
あとポケモンに対してもう一つ思うところがあるんだけど
もう最初からポケットモンスターっていう名前で通せばよかったんちゃうんか?
PokemonじゃなくてPocket Monsterでよかったろ?
サウスパークでチンポコモンだのなんだの言われてバカにされても
ポケットモンスターで貫き通せば隠語の方じゃなくてゲームの意味が主流になってたろ絶対
言葉の意味を塗り替えるのに十分な影響力を持ったろうに勿体ないことしたよホント
歴史的汚点だわ
そういうところが任天堂なんだよ
mur2 確かにスマブラ64、スマブラGC、スマブラWii、スマブラ3DS、スマブラWiiU、スマブラSwitchでいいよな。
採用です
クッパ姫を任天堂に公認させようとかいう意味不明な話が流れてきて、あー海外発だとコンテンツに評価が付いたらビジネスとして盛り上げなければいけないという話になるからそうなるよね、と思って見てたわけですが。同人は公式の黙認で成り立ってるからやめろって反対が起こるわけですよ。文化的背景から言えばそりゃそうだ、やめろ、と思うわけですが。
「公式の黙認」ってなんだよと。同人は若手が勝手に絵を描いてプロになる下積みとして機能しているわけじゃないですか。お前ら公式はどこから来たの? と。1980年代には宮本茂は死ぬ思いでマリオをゼロから創作したかもしれないし、手塚治虫はディズニーの丸パクリから全く新しい世界を築いたかもしれないし、彼らはPixivに版権絵をうpして絵を覚えたわけではないだろうけど、今の中の人は同人作家ばっかりじゃん。お前ら古巣の同人界に戻ってきてフリーライドしてるじゃん。
同人黙認システムが機能してるのは公式絵師が苦痛に思うからではなくて、既に「内容は把握しているし想定通りだし何も問題ないけど版権処理がめんどくさいから」「原作者以外のステークホルダーが睨んで止めるから」に切り替わってるよね。なんで止まるかって損するかもしれないからっていう反ビジネス的発想のせいだよね。オポチュニティの喪失ですよこれは。川上稔なんか自作のオンリーに申し込むんだぞ何買ってるのか知らないけど。
「販売する予定はないし、版権元にライセンスする気もないし、どこにも痕跡を残す予定もない。だから消せ。配るな。売るな。儲けるな。わたしを干せ」という主張は、不正な著作権の主張だ。著作権ってのは中世欧州において出版社が割れを売り捌く現象が多発したせいでできた権利だ。印刷所が薄い本を勝手に再生産して勝手に薄い書店に卸し著作権者が印税を干されて死ぬような事態が横行したか何かだ。そのために著作権者がまず正当な印税収入を確保するための出版物の独占的な発行権、つまり著作権を得て、金銭的収入を保護されることになった。もちろん現代では無尽蔵に拡大されて著作物の配布まで制御できるようになりそして同人黙認や同人誌のDMCA取り下げといった機構を提供するに至っている。だが、著作権は金銭的収入の保護のための権利だ。原理主義的には金銭的収入や社会的地位を得ない方向への制御は目的外の利用だ。「望まない形で公開されると盛り上がりが薄れる」はOKだが「盛り上がりすぎると困るので控えろ」は著作権概念の精神に反していて必ずしも保護される意志ではないのだ。
同人黙認グレーゾーン機構は、その核心に「このコンテンツをビッグにしたくない」という自死願望を組み込んで動いているために、現実的には機能しているが理論的に破綻しているのだ。このグローバル化の時代にあって(いつの言い回しだ)は早晩崩壊を免れない。それが日本から始まるのかコミケが海外のコンベンションに規模と薄い本の質で負けて海外から輸入されてくるのかは分からないが、いい加減になんとかならんのかこれ。