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はてなキーワード: コレクションとは

2024-11-20

ポケポケ

コレクション要素がメイン」というにはコレクション要素の面白みが別に全くないので無理がある

言うほど今のファミ通ってソシャゲ雑誌なのか?

そもそもソシャゲ定義って何?知らん……なんか、こう……雰囲気で考えてよ。俺は雰囲気で考えた

中身を調べるのは骨が折れそうなので、雑に『週刊ファミ通』の表紙だけを調べてみた。2023年ソシャゲ率0.372、2024年ソシャゲ率0.284。うーん、なんとも言えんね

FF14が3度表紙になっていたり、リリースから年月が経ったヴァロエペも1回ずつ表紙になっているなど、ソシャゲというか固定ファンを掴んだ「運営タイトル全般が強いと感じた

派生タイトルを全部合わせれば、アイマスが7回、グラブルが5回表紙になってるのもすごい

近年のファミ通では発売から数年が経過した据え置き型タイトル特集も珍しくない。雑誌メディアにかつてのような速報性が求められなくなった現在では、それに代わって熱心なファン層を持つタイトルの読み物のほうが需要があるのだろう。雑誌というメディア自体一種記念品お土産のように機能している

2023年ファミ通表紙

ソシャ 17.5

非ソシャ 29.5

ソシャゲは47分の17.5作。ソシャゲ率0.372

2023/1/5・12・19テイルズ オブ シンフォニア
2023/1/26ニーア オートマタ(アニメ版イラスト)
2023/2/2ファイアーエムブレム エンゲージソシャ
2023/2/9ディスガイア7
2023/2/16ブルーアーカイブソシャ
2023/2/23Apex Legends
2023/3/2ヘブンバーンズレッドソシャ
2023/3/9オクトパストラベラーII
2023/3/16アイドルマスター ミリオンライブ!ソシャ
2023/3/23Ib
2023/3/30バンドリ! ガールズバンドパーティ!ソシャ
2023/4/6バイオハザード RE:4ソシャ
2023/4/13グランブルーファンタジーソシャ
2023/4/20アイドルマスター シャイニーカラーズソシャ
2023/4/27ロックマンエグゼ アドバンスコレクション
2023/5/4・11・18ポケットモンスターシリーズ(一部にソシャ含む)
2023/5/25ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム
2023/6/1艦隊これくしょんソシャ
2023/6/8世界樹の迷宮I・II・III
2023/6/15ストリートファイター6
2023/6/22ディアブロ IV
2023/6/29アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズソシャ
2023/7/6ファイナルファンタジーXIV
2023/7/13探偵事件簿 レインコード
2023/7/20takt op.ソシャ
2023/7/27ファミリーコンピュータ40周年
2023/8/3ファイナルファンタジーXVI × 米津玄師
2023/8/10崩壊スターレイルソシャ
2023/8/1724Fate/Grand Orderソシャ
2023/8/31アークシステムワークス特集ギルティギアシリーズ
2023/9/7アーマードコアVI
2023/9/14ファイナルファンタジーXIV
2023/9/21Starfield
2023/9/28スプラトゥーン3
2023/10/5Fate/Samurai Remnant
2023/10/12原神ソシャ
2023/10/19レスリアーナアトリエソシャ
2023/10/26ソニックスパースターズ
2023/11/2スパイダーマン2
2023/11/9スターオーシャンセカンドストーリーR
2023/11/16勝利の女神:NIKKEソシャ
2023/11/23ペルソナ5 タクティ
2023/11/30桃太郎電鉄ワールド ~地球希望でまわってる!~
2023/12/7Stray
2023/12/14Sea of Stars
2023/12/21アナザーエデンソシャ
2023/12/28グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-

2024年途中までファミ通表紙

ソシャ 12.5

非ソシャ 28.5

その他 3

ソシャゲは44分の12.5。ソシャゲ率0.284

2024/1/4メタファーリファンタジオ
2024/1/18なし(ネッキー)その他
2024/1/25ポケモン feat. 初音ミクその他
2024/2/1龍が如く8
2024/2/8ペルソナ3 リロード
2024/2/15グランブルーファンタジー リリン
2024/2/22グランブルーファンタジー リリン
2024/2/29ダンジョン飯その他
2024/3/7ヘブンバーンズレッドソシャ
2024/3/14ファイナルファンタジーVII リバース
2024/3/21ユニコーンオーバーロード
2024/3/28Rise of the Ronin
2024/4/4ドラゴンズドグマ2
2024/4/11グランブルーファンタジーソシャ
2024/4/18パラノマサイト
2024/4/25アイドルマスター シャイニーカラーズソシャ
2024/5/2英雄
2024/5/16崩壊スターレイルソシャ
2024/5/23艦隊これくしょんソシャ
2024/5/30学園アイドルマスターソシャ
2024/6/6デジボク地球防衛軍2
2024/6/13ストリートファイター6
2024/6/20真・女神転生V Vengeance
2024/6/27アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズソシャ
2024/7/4エルデンリングDLC
2024/7/11ファイナルファンタジーXIV
2024/7/18モンスターハンターワイルズ
2024/7/25天穂のサクナヒメ(アニメ版イラスト)
2024/8/1パワフルプロ野球2024-2025 x 大谷翔平
2024/8/8ヘブンバーンズレッドソシャ
2024/8/15VALORANT
2024/8/22・29Fate/Grand Orderソシャ
2024/9/5スター・ウォーズ 無法者たち
2024/9/12ストロボット
2024/9/19ポケモンマスターズEXソシャ
2024/9/26スプラトゥーン3
2024/10/3ファイナルファンタジーXVI
2024/10/10原神ソシャ
2024/10/17サイレントヒル2
2024/10/24メタファーリファンタジオ
2024/10/31SHIFT UP特集ソシャ(一部に非ソシャ含む)
2024/11/14コール オブ デューティ ブラックオプス6
2024/11/21学園アイドルマスターソシャ
2024/11/28ドラゴンクエストIII

2024-11-16

飛行機で騒いだ子どもが「空から落とされた」って、本気?

こんにちは、25歳のブランド経営者です。最近仕事関係で移動が増えて、飛行機に乗る機会が多いんですが、昨日見ニュースにさすがに衝撃を受けてしまいました。なんでも、飛行機内で騒いだ子どもが、機内のドアを開けられて空から「落とされた」とか。いや、本当にそんなことあるんですか? 信じられない…。

まず、このニュースを見て最初に思ったのは、「その航空会社大丈夫?」ってことです。たしかに、機内で騒がれると迷惑だっていうのはわかりますよ。私も移動中は新作コレクションプランを練ったり、取引先との重要メールを処理したりしてるので、周りがうるさいと集中できなくて困ることもあります。でも、だからって空に放り出すなんて…。冷静に考えたら普通あり得ないでしょ?

で、さらに引っかかるのが、この「空から落とされた」って部分。正直、笑っちゃいました。子どもってことは、親が一緒にいたはずですよね? その親は何してたの? 何も言わなかったの? 私が親だったら、(まあ私に子どもがいたらの話だけど)航空会社をその場で訴えてますね。そんな対応、客を馬鹿にしてる以外の何ものでもないと思うんですけど。

それにしても、こういうニュースを見るたびに思うんですけど、世の中って本当に余裕がない人が多いなって感じますちょっと子どもが騒いだくらいで、そこまで怒る必要ある? 私、正直そこまでピリピリした経験ないんですよね。飛行機って基本的ファーストクラスしか乗らないし、周りのお客様もみんな「分かってる」人ばっかりだから、騒いでる子どもなんてまず見かけませんし。

こういうのって、やっぱり航空会社や利用客の質が出るなって思います。安い航空券を求める人たちが集まると、こういう不幸な事件が起きるんでしょうね。私はそういうサービスは選ばないから、「絶対起きない世界」に生きてますけど。

結局、このニュースから学べることは、人生ステージを上げればこういう嫌な出来事に巻き込まれないってこと。私も若くしてブランド成功させて、本当に良かったって心から思います。余裕のある空間にいると、こんなモヤモヤは味わうことなく快適に過ごせますから

とはいえ、こういう事件が続くと世の中全体が殺伐としてしまますよね。みんなでもっと余裕を持って生きてほしいなって思います特に子どもを空に落としちゃうような人には、反省してほしいですけどね。

読んでくれてありがとう共感してくれる人、いますか?

2024-11-14

Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)において最も重要カード10選

1 博士研究通称:オーキド) サポート 自分の山札を2枚引く 

初代ポケモンにおける「マサキ」に該当するカード。初期ポケカの無法を象徴する激ヤバカードであるオーキド博士」を思わせる絵柄が完全に分かってやってる感。

圧倒的に強すぎて絶対全てのデッキに入るカードであるためチュートリアルで2枚(デッキ編成上限)配布され、当然のように全てのデッキに2枚入っている。

一部のプレイヤーが縛っている可能性を考慮しても使用率が190%(9割5分のデッキに2枚入っている計算なのは間違いないだろう。

2 ピカチュウEX たねポケモン HP120 ⚡️⚡️自分のベンチの雷ポケモンの数×30ダメージ にげる★(1エネ)

ポケモン界のスーパーアイドルへの当然の厚遇。やられると2点取られるEX(3体相手ポケモンを倒せば勝てるうちの2点)ではあるものの、たねポケモンでありながら実質2エネで90ダメージを叩き出す。

進化ポケモンでさえ一撃で葬れる攻撃力を後攻2ターン目からブンブン振り回すことが出来る。

たねポケモンであることによりとんでもない安定力をほこり、回り始めると相手進化やエネをつける間もなく倒せてしまうのでこちらがろくにダメージを受ける間もなく試合が終わる。

3 カスミ サポート 自分の💧ポケモンを1匹選ぶ。ウラが出るまでコインを投げ、オモテの数ぶんの💧をそのポケモンにつける。

運を味方につければ驚異的なエネルギー加速を実現できる。試合スピードの早いポケポケにおいては一度暴れ出した相手を止めるのが難しいため序盤に使われると手が付けられない。

終盤で引いてきていきなり大技を打って逆転することあり、コイントスに成功する分には基本的に腐るタイミングがない。

何がヤバイってコイントスの成否があらゆる試合プランに直結するためお互いが勝っても負けても「コイントスの結果だな」としかならないのが凄い。

4 ミュウツーEX たねポケモン HP150 👁️★50 👁️👁️★★150 このポケモンから👁️を2個トラッシュ にげる★★

2エネ50点は通常の1進化ポケモンよりも強力。序盤から一方的に有利を取りつつ戦えるのが強み。

ベンチから毎ターン1エネつけられるサーナイトと組めれば150点を飛ばし続けることが出来るという圧倒的火力が魅力。

HPが高めなため動き出す前に止めることが難しい。

5 サーナイト 2進化 HP110 とくせい 自分のバトルポケモンに👁️をつけられる 👁️👁️★60 にげる★

前述したミュウツーEX相棒。2進化での実質2マナ60は自分で戦うにはだいぶ苦しい。

本体となるカード必要な上に2進化の遅さもある中々にしんどいカードながら、サーナイト自体の人気の高さもあって採用しているプレイヤーは多い。

そもそもミュウツーEXを本格運用しようとしたらこカード相方になるというのもあるが。

6 スターミーEX 1進化 HP130 💧💧90 にげる(0エネ)

HP50のヒトデマンから進化する必要があるためベンチで上手く育てないといけないのが弱点。

進化さえしてしまえば無条件で2エネ90点を叩き出しつつ、ダメージが蓄積したらベンチに逃げ、そしてまたスキを見て再登場して90点打って勝てるという酷すぎるカードに。

前述したカスミとの相性もよく、現環境においてはスターミーEXが最強カードだと言われている。

7 ナツメ サポート 相手のバトルポケモンと相手が選んだベンチポケモンを入れ替える

ポケモンの入れ替えにエネルギー必要システムと極めて相性の良いサポートカード

如何にしてこれを使うか、如何にこれを凌ぐかがこのゲームにおいては重要となっている。

このカード存在結果的ににげる0エネのスターミーEXを後押しする形となっている。


8 ガラガラEX 1進化 HP140 👊👊コイントスを2界してして成功した回数×80 にげる★

コイントスゲーを極めたコイントスの神。1進化で2エネ160とスターミーEXを遥かに凌駕する破壊力を誇る化け物。

コイントスに失敗し続ければ全く何も残らないまま相手に2本取られる可能性もある滅茶苦茶なカードである

あらゆる相手を運だけで粉砕できる可能性を秘めている。

9 カイリュー 2進化 HP160 ⚡️💧★★ 相手ポケモンランダムに選んで50ダメージを4回 にげる★★★

環境における貴重な二色カード

このゲームマナシステムは「指定した色のマナランダムで毎ターン一つ配られる」というものであるため運が悪いと永遠に技が打てないで終わる。

動き出しが遅いものの、決まれば一度に相手複数体葬り去ることが出来る威力が魅力

10 フリーザーEX たね HP140 💧★40 💧💧★80 ベンチにも10ダメージ にげる★★

フリーザー単というポケカGBサンダー単を思わせるデッキを作り出したカード

このゲームは初手に必ずたねポケモンが来るようになっているため、フリーザー単では必ず初手にフリーザーが来る。

カスミとの組み合わせがキレイに決まれば速攻で80ダメージをばら撒き始めることが可能であり、バトルをコイントスが支配する地獄へと変えるポテンシャルを秘める。


改めて強いカードを整理して分かるのはEXカードがひたすら強いということ。

いきなりEXスタートダッシュを切って相手進化する間もなく蹂躙する使い方も強いし、後半あと1ポイントEXを出すことでEXの2ポイントのうち1ポイント実質的に踏み倒す使い方も強い。

その結果としてフリーザー単のような「EX2枚で戦って相手に1点分損させることを押し付ける」という陰湿な戦い方が流行ってしま環境が生まれた。

EXレア度が高いカードのため必然的に高レアカード勝利必須となるわけだが、レアカードが強いというのはMTGを始め多くのカードゲーム採用している基本的な仕組みなので仕方がない。

一部カードの無法レベルな強さと試合スピードの速さのお陰で、初手の引き運や序盤のコイントスが致命的なまでに試合の流れを決定してしまマーベルスナップにも負けないスピード感が達成されている。

火力が全体として高く持久戦型のデッキが少ない環境であるのもスピード理由だろう。

とにかく早くてサクサク遊べる。そしてコイントスで全てが粉砕される。

キッズでも楽しめるパーティー型小ゲームとして中々に悪くないゲームである

つーかこのゲーム本体コレクションであって、対戦はおまけな感じさえある。

君も外人のフレンドを作って漢字アラビア語カードを集めよう!

2024-11-13

ポケポケを3日くらいやった感想

1. ゲーム

UIチュートリアルが作り込まれていて、流石のデザインだと思った。

パック開くのとか、いちいち図鑑登録するのは途中から鬱陶しかったけど、色々と省略できるオプションもあり、なんというかよく考えられている。

対戦のルールポケカとは微妙に違うけど、簡単に短く終わりつつ、満足感がある感じに落とし込まれていて、ゲームデザインはすごく感動した。

コインの話とかレアの話は本当かどうか知らんけど、そこまで実装したなら単純に尊敬する。

2. 対戦

初心者なのにみんなめちゃくちゃ強い。そもそもこっちはカード揃っていないから工夫しているのに、向こうは全部揃っているか運ゲーまで行かずに叩きのめされる。

プレースタイルも洗練されてて、全員上手いように見える。その上にカードも揃っているから、勝つ土台に乗らない。

実際には何勝かはできたけど勝ったのは全部接戦で、負けた時は確殺でやられた感じなので印象してはだいぶボコられているし、普通に結構負け越している。

CPU対戦している時が一番満足度が高い。

3. ゲーム自体感想

最初はパック開いたりするのが楽しかったけど、対戦要素が入ってから必要カードを集める必要があり、途中から純粋に楽しめなくなってきた。

必要カード必要枚数集めるハードルが高すぎて、途中で無心でパックを開け続ける機械みたいな気持ちになってきた。

それでも全然集まってなくて、時間を何に使っているんだろう......と思い始めてる。コレクションにしても全然えれないし。

本業勉強にはなっているけど、時間をかけた分だけ返ってくるゲームではないので、うーんどうしようかなって。

そもそもこういうゲーム自体が向いていないのかもなぁ。麻雀とかの方が好きなのかもしれん。

でも、流行のものに触れて、流石だなと感じれたのは良かったかな。人に聞かれたら、勧めれるぐらいにはクオリティ高くて面白いと思う。

エーミールをムカつく人間として描く現代教育側に問題がある

人生賭けてたかもしれない大切なコレクション特にお気に入りを、仲良くもないクソガキに盗まれ挙句壊された

正直はっ倒したいがつとめて冷静に皮肉を吐く程度にしてやったら、明らかに相手はなんか俺を殴ろうとする様な雰囲気を一瞬だけ出した

その後聞いた話じゃ、何をトチ狂ったのか自分コレクションを全部破壊して、標本見るのすら嫌になったらしい……はぁ?

なのは俺だよ、お前なんなんだよ、自分悲劇のヒロインってか?俺のお気に入りぶっ壊したからお詫びに自分コレクションしますとか、その行為気持ちよくなってんの?

マジでお前キモいよ、人格破綻者だよ、文字通り「そういうやつ」「標本をそんな風に扱うやつ」なんだな

エーミールはこんぐらい思ってるし、世の中の人間はそれを肯定する

被害者は「僕」ではなくエーミール

収集癖ではないので日記を始めてみた

自己肯定感が低い。

わたしが日々感じる生きづらさは全てここに帰着すると思っている。

では自己肯定感を高めるにはどうすればいいのか?

健全自己肯定感をもっている配偶者に聞いてみた。

「好きなものコレクションすること。好きなものを極めて、これだけは他人に負けないというのを作れば自己肯定感高まる

でもわたしモノに興味がないんだよな。きれいに保管するとか苦手だし。

「じゃあデータでもいい。文章ネットにアップするとか」

それならできるかもしれない。文章を書くのはきらいじゃないし。

そしてここに来た。これから何か変わるだろうか。

2024-11-11

anond:20241110085525

カードを使うボードゲーム」の始祖ってなんだろう?

テーマとしては面白く感じたので、ちょっと物を書いてみる。

 

なお、言ってることは支離滅裂なので、元増田には賛同できない。

ポケモン カードゲームはM;TGパクリ、とでも言われたんだろうか)

 

さて、下記を条件として、カードを使うボードゲームの始祖を考えてみよう。

 

とりあえず、辿り着くのが下記。

The Landlord's Game(1904年

モノポリールーツとして、有名なゲーム1904年というのは、アメリカエリザベスマギーが、このゲーム特許を取得した年だ。

後のモノポリーでは贅沢税マスに止まると、一定お金を支払うだけだが、このThe Landlord's Gameでは、ゲーム終了時に得点となるカードを購入することができた。カードには、贅沢税を払うのに相応しい「ゲーム終了までは能力のない」品々が書かれていた。

 

コレクション要素としても悪くないルールには感じるが、The Landlord's Gameの多種多様バリエーションが作られていく中で、このルールは早々に削除された。

次にモノポリー血統に専用カードが登場するのは、ルイストゥーンとフェルディナンド・トゥーンがチャンスと共同基金の2種類のカードを持ち込んだ、1931年のことだ。

いきなり詰まった

1904年から遡ろうとすると、もう、伝統ゲームか、すごろくの類、トランプ花札ばかりになって、専用カードを使ったアナログゲームというのが、ピンと来ないのだけれど、誰か後は頼む。

anond:20241110085525

ブコメありがとうございます

普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。

いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません


カードダスについてコメントが欲しい。

カードダスについては2通りの遊び方があると承知しています

(1) お互いがデッキを持ち寄るか、1つの山を二人で分け合い、手持ちのカードを場に出し、ポイントが高いほうが勝ち。ゲームによってはポイントを増減できるカードを追加で出せる

単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームのものスキップできるなどの特殊ルールがあって一定駆け引きポイントはあること、

スカウター使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠キャラ出したりなど、原作フレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。

ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています

(2) カードを集めて謎を解く(SDガンダム外伝シリーズ ジークジオン編~円卓の騎士編)

ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。

そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)


これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王カードダス版でも同じようなルールなので一貫しています

私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCG歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います



カルドセプトおじさんなんでそういうことも語っていいのですか?

ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PSエキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。

個人的には持っておられたら紙のカルドセプトプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。

カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。





例の遊戯王10増田のせいでTCG雑語りするブコメ増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります

というわけでこの増田に対する補足を今回も。


からカードを使うボードゲームはあったやん。

流行ってるのだとドミニオンみたいなのが。

MtGの元になったゲームコズミックエンカウンターというボードゲームです。

あのゲームプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、

その他 strat o matic baseballKing of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。

(MtGに初期にSF匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。

高潔のあかし/Righteousnessイラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)


MTGが本当に発明したのはカードゲームルールではなく、トレーディングカードゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。

正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います

トレーディングカードゲームとして」の部分はTCGとしての拡張セット概念発明であり、

「本格的に遊ぶ」という点は解釈揺れのない一貫したルール他人同士が遊べるゲームという発明となります


TCGとしての拡張セット概念

MTG最初拡張セットアラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。

MtGはごく初期に「Magic」をゲーム正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、

当初MTG拡張セットボードゲーム拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。

元増田ドミニオン名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います

ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります

現代TCGはそのような遊び方はあまりしませんよね?

この変更こそが現代TCG拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います


解釈揺れのない一貫したルール他人同士が遊べるゲーム

MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思いますアナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。

アナログゲームではしばしばルール解釈プレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります

そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームルールに関する簡単説明質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います

こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。

なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)


対して、MTGルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。

これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。

MTG最初アナログゲームの待ち時間プレイする小さなゲーム意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。

その後、WotC競技プレイプロモーションの一環として推進することで、コレクション競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。


参考文献:

テクニカルガイド for マジックギャザリング(新紀元社)

ラーマジックガイド(新紀元社)

https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering


そんなかんじです。

2024-11-07

自閉症」という訳語の由来についてのメモ

リンク先の論文には、

「自閉」という言葉の由来と概念の変遷

秋元先生より一代前の教授内村祐之先生が書かれた「わが歩みし精神医学の道」(みすず書房1968年)という本であった。その中に,「……精神医学―従来の精神病学に代えて―や自閉症などの訳語は,この時(註:上記統一用語試案の作成時)に私が提唱したものであった」と書かれていたのである

とあるが、これを補強する記述が、内村祐之1933年『神経学雑誌』に寄稿した「精神病用語邦訳ニ就イテ」に書かれている。

神経学雑誌 = Neurologia 36(7) - 国立国会図書館デジタルコレクション

次に近時精神病学的用語として導入せられ、日常臨床的に甚だ便利且つ重要であるに係らず、或は種々に翻訳せられ、或は適当なる訳語を得ないために、一般に十分に理解されるに至らない二三の術語を取り上げて見よう。その代表的のものはAutismusである最初今村教授[註:今村新吉]は之を自家籠城と訳され(神経学雑誌二十七巻昭和二年)、吉益氏[註:吉益脩夫]は之に似て自己籠居症と訳された(中外医事新報一一八八号昭和七年)。高良博士[註:高良武久]は自生活主義訳語とされ(同氏性格昭和六年)、杉田教授[註:杉田直樹]は自己生活と訳されて居る(同教授著小精神病学八版昭和八年)。その何れも、原語の内容を十分に表現して居る訳語であると敬服に堪えない。然し私の忌憚のない感想を述べることを許されるならば、その訳語が一症候の訳語としては稍や長く、或は用辞が物々し過ぎる嫌いがある。今少し簡潔な訳字が欲しい。又Autismusが元々一つの病的症状として記載されたものであるから訳語の語尾も従来の慣例に従って症とする様な言葉が望ましい。私案としては今村教授と吉益氏の訳語を縮めてAutismusを自籠症、autistischを自籠的と訳するのは如何であろうか。或は語呂の連想が悪いとあらば自閉症及び自閉的でもよいと思う。

2024-11-06

下ネタホモからノンケに聞いてみたいこと:下ネタ

いや「ホモ」って言わずゲイ」って言った方がイイんだけど、アイキャッチ的に…。

※以下、下ネタを含むので要注意※

で、本題なんだけど…

ノンケ男子ってビラビラ見ておっきするの?顔なしビラビラでもおっきする?

ノンケ女子って棒見て…女子はおっきしないか?…変化あるの?顔なし棒だと?

いや、ずっと疑問で、下ネタ話せるノンケに会ったら聞こうと思ってたんだけど、増田あるじゃん!と思って。オッパイやケツ、キャメルトゥあたりなら理解できるんだけど、ビラビラってどうなの?

で、お前はどーなんだって言われると、俺はゲイでも多分ちょっとズレてて、顔なし棒だとあんまり、顔あり棒だと多少は…、モロ棒ってそれほどでもないんだよね。一番おっきするのは、立体裁断系のローライズビキニモッコリだとムクムクするかな。あと、そーゆーコンテンツでいうとタイプ同士のキスシーンが一番イイかな。掘られながら別の人とキスだと最高かも。割と顔重視というか、前述のビキニも顔映ってないと半減かな。ただゲイの中でも主流派ではないと思う。

知り合いはスマホの中に棒(顔なし)の写真コレクションがあったから、やっぱり棒単体のビジュでおっきするゲイの方が多いのかな。つまるところ人それぞれに尽きるんだけど。

よくある誤解で「ホモ選択して…」みたいな言説を見るので、否定しておきたいんだけど、思春期の頃、いつか女子結婚して子供…みたいに考えていた頃、おっきする条件が男だって認識して愕然としたよね。当時は差別当然って感じだったし。男は見ずに女子でおっきする訓練したりね。自然現象なので訓練でどーにかなるものじゃなかったけど、それって逆の立場で考えれば分かるでしょ?

うそう、なんかちゃんと思い出せないけど変な理屈を考えていたような…。成長過程でおっきを練習するため、お手本となる男になぞって…だから自分は本当のホモではなくて…みたいな。あと、ゲイあるある女子と付き合えば…って考えるけど、当然ダメだよね。一人だけ女子と付き合って、その子が軽い子だったら若さの勢いで童貞捨ててた可能性あるけど、身持ち堅めの子で結局別れちゃった。仮にやってても、ノンケになることはなかったと思うな。当時からゲイ雑誌、しかサムソン!愛読してたし。

そんなこともあって、ゲイレズビアン差別するのは楽しいかもしれないけど、むしろゲイゲイ同士、レズビアンレズビアン同士、よろしくやってって風潮を作った方が、同性愛者と付き合ったり、結婚したりする、異性愛者を減らせると思うんだけどね。自分の子供の結婚相手がって考えたら、どう?差別助長するのって、そういうことだと思うんだけど。

あと、もしよかったら、↓こちらの件も見て意見もらえたら。世界ニュースを見てる感覚だと、これ一発で社会的地位失うやつじゃん!と思ったんだけど、どーやら世間と俺はズレているようで。

https://anond.hatelabo.jp/20241101071846

うわ、軽いポストのつもりが長文になっちゃった。読んでくれてありがとう

2024-11-04

anond:20241028201118

(私個人としては批評観点でも面白く観たけども)

別の増田が言うように現物を観る的観点でも、イサムノグチやら岡本太郎やらのブツが観られたので、そういう観点でもよかったです。

コレクション展の方も年に1度くらいしか観ないので足が棒になるくらいは楽しみました。

2024-10-31

もっと重要な地面遊び

anond:20241030174925

ケンケンパ これしか知らない人もいるだろう。

ビー玉 遊び兼コレクション

めんこ 遊び兼コレクション

山崩し 肺活量で勝負

守谷駅前 再開発議論の整理(前半)

こんにちはかもめんです。

日々Xで皆さんと楽しく交流させていただいております

前回、松丸市長はなぜやる気がなく見えるのか について書かせていただきました。

https://anond.hatelabo.jp/20241028233555

X経由でも約700名の方に閲覧いただけたようで、ありがとうございました。

今日は、市長選の重大論点の1つである守谷駅前の開発議論について考えてみます

日々Xで皆さんと交流していると、要するに様々な論点がごちゃまぜになって語られており、

このままだと議論平行線を辿ったままになると思ったので、まとめました。

ちなみに今回も、ただの中年無職である私の一方的視点です。

一応、一定データを集めた上での考察ですが、自分当事者なので、実感値も交えた話が散見されます

引き続き、事実解釈を上手に分けてお読みいただきますよう、お願いいたします。

また、最後にも書きますが、私は自民党員でも松丸信者でもありません。

ただの暇な人ですのであしからずです。

なお、こちらのページの特性上、画像貼り付けやエクセルファイルの貼り付けはできないっぽいです。

全てテキストでやってます

noteアカウントとるのダルいので・・読みにくくてすまんの

まず本件については、以下の3つの論点がごちゃまぜになっていることに留意必要です。

1.守谷駅前の開発は現在失敗しているか議論

2.守谷駅前の再開発必要なのかの議論

3.守谷駅前の再開発は実現可能なのかの議論

それぞれについて、細かく見ていきたいところですが、まずはデータを集めてみました。

守谷駅周辺に関するデータ

(1)市民の実感値

これに関しては、守谷市まちづくり市民アンケートは、論拠のひとつとなるでしょう。

https://www.city.moriya.ibaraki.jp/shisei/gyouseihyouka/1006780/1006785.html

==========

問51 あなたは、守谷駅前に、にぎわいがあると思いますか 

※令和元年→令和2年→令和3年の数字を手集計

ある  5.7→ 4.2→3.8

どちらかといえばある  23.8→19.8→19.4

どちらかといえばない  41.4→ 46.7→48.4

ない 27.7→28.7→27.6

単位は全て「%」

==========

守谷市民は、実感値では、75%の方が「駅前ににぎわいがない」と考えているようです。

・毎年 、実際ににぎわいが減っていっている、もしくは市民意識が高くなっているためにぎわいがないと認識するようになっている、どちらかであることが読み取れます

(2)地価

にぎわいとは若干異なるとは思いますが、地価を見ることで、守谷駅周辺の価値をはかることも重要でしょう

https://www.city.moriya.ibaraki.jp/_res/projects/default_project/_page_/001/004/138/suii.pdf

↑本当は他自治体もこういう資料が欲しかったんですが、つくば塩対応流山たらいまわしにされてしまい面倒なので一旦断念しました。

==========

守谷市中央1-23-9の地価

H25→R6のデータを拾ってきました

1,730/H25→1,730/H26→1,730/H27→1,740/H28→1,770/H29→1,850/H30→1,940/R1→1,990/R2→2,070/R3→2,200/R4→2,400/R5→2,700/R6

ざっとですが、約10年で1.56倍になっていることがわかります

単位は全て「百円/m2」 つまり平成25年は1平方メートルで173,000円なんだそうな

==========

(3)人口

駅前のにぎわいにはニーズが不可欠です。

一旦、以下の通りまとめてみました。※手集計、地獄

ひがし野1丁目+4丁目・中央1丁目~4丁目・百合ケ丘2丁目3丁目・松並青葉の人口推移

https://www.city.moriya.ibaraki.jp/shisei/toukei/1005522/index.html

==========

ひがし野1丁目+4丁目 1091/H29→1110/H30→1226/H31→1304/R2→1298/R3→1337/R4→1341/R5→1370/R6

中 央1丁目~4丁目 2327/H29→2354/H30→2401/H31→2366/R22334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6

百合ケ丘2丁目+3丁目 4737/H29→4825/H30→4781/H31→4840/R2→4849/R3→4930/R4→4931/R5→5001/R6

松並青葉1丁目~4丁目 1463/H29→2123/H30→2717/H31→2366/R22334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6

単位は全て「人」

==========

(4)その他

徒歩圏内でこの10年で新たにできたモノやコト(私の記憶範疇

==========

守谷駅前朝市(第一日曜)/西口

ダッシュビル/西口

シュラスコの入ってるビル/西口

清六屋の入ってるビル/東口

ブランチ守谷/東口

レーベン守谷THEPRESIUS/東口

レーベン守谷REALA/東口

ルートイン開業予定/東口

==========

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駅前議論の整理

一定データも集まったところで本題です。

1.守谷駅前の開発は現在失敗しているか議論

さて、守谷駅前の開発は現在失敗しているのでしょうか。

事実

市民アンケート:「守谷駅前ににぎわいがない」と感じている人が75%いる

地価:この10年で、1.56倍になっている

人口:この7年で、ひがし野1・4丁目で1097人→1370人と25%増 百合ケ丘2・3丁目で4737人→5001人と5.6%増 中央1~4丁目で2327人→2584人 と11%増となっています

その他:駅前イベントコロナ禍も乗り越えて定着、商業ビルブランチ守谷オープン等、受け皿自体は増えている状態ではあります

 ただし、ブランチ守谷ダッシュビルでもテナント撤退は続いている状態

考察

人口が増えている。それに伴ってかは不明だが、地価商業施設の発展も見られている。

駅前での毎月のイベントブランチでの町内会イベント等、定期的に人が集まるイベントも開催。

ただし、実感値として「にぎわい」は発生していない。

まり駅前の開発が失敗しているのかについては、実際として地価も上がっていることからも、

現時点では「失敗していると言い切れない、むしろ経済的には成功している」と考えるのが合理的かもしれません。

※これ、人権配慮してかなり優しく表現してます個人的意見は、経済的には成功しちゃってるんだよなぁ・・です。

ーーーーーーーーーーーーーーーー

2.守谷駅前の再開発必要なのかの議論

そもそも駅前再開発必要なのか、皆さんは考えたことはありますか?

気をつけなくてはならないこととして、市のアンケートは「駅ににぎわいがあると感じているか」であって、「駅ににぎわいが必要か」を聞いたものではありません。

皆さんは、「守谷市にとって、駅ににぎわいがあったら良いと思いますか?」と聞かれたらなんと答えますか?

恐らく8割の方は「必要!」と答えると思います

なぜなら守谷駅は、つくばエクスプレスが茨城県に入った最初の駅であり、関東鉄道との乗り換え駅。

まさに茨城の顔であり守谷の顔であるのです。

そう考えた際に、守谷市にとって駅のにぎわいが、あった方が良いか、なくても良いかと聞いた時に、「なくても良い」と答えるのは、もはや非国民でしょう。

では、問いを変えます

「「【あなたにとって】駅ににぎわいがあったら良いと思いますか?

駅のにぎわいは、恐らくここでは商業の発展や人流を表しているものと思います

その上で、守谷駅のにぎわいは、あなた守谷生活において、良いものとなるでしょうか。

実際にこの質問をXで投げかけると、主に以下のような回答が返ってきます

========

・買い物はクルマが使えるスーパーで週に1回程度できればいい

生鮮食品は駅周辺では買わなくていいか

・駅では特に滞留しない

========

かなりの駅近に住んでいる私でも、上記と同様の考えです。

駅で買い物をする=荷物が多くなるため、駅近くに求めるものは買い物需要ではないのではないかと思います

もちろん、「守谷市にとっての駅のにぎわい」や「あなたにとっての駅のにぎわい」について集まったデータがないため、軽々しいことは言えませんし、私の実感値レベル申し訳ないのですが、

守谷駅のにぎわい」は、実生活におけるニーズとしてはそこまで高くないのではないかなという考えがあります

※ただし、私や一定の方が、このアンケートを取ると、結果が恣意的ものになることが多分に予想されるため、当方では集計等はしません

 人口推移を見る限り、駅近くがあきらかに人口空白地帯になっているワケではない(むしろどこも満員御礼に近い)ことからも、買い物の利便性に乏しいという実態がない、もしくはあっても、転居を検討するほどのレベルではないということは十分に推察されるでしょう。

ーーーーーーーーーーーーー

2-2 商圏から考えた際の駅前再開発必要

にぎわいを「人流」「商圏」ととらえた際の、駅前再開発必要性について考えてみます

先ほど、駅周辺に直結している人口が増加していることを記載しました。

そう考えると、行政が手をつけずとも、民間での商業発展は既に達成されている可能性はありそうです。

ただし、やはり市民として「駅前仕事帰りに買い物をして家に帰る自分」が想像できないのも事実

実際に、最も利用者ニーズに敏感なコンビニの品ぞろえとしても、守谷駅ファミマでは野菜タマゴといった生鮮品は置いていなかったと記憶していますし、ファミマで夕飯買って帰った!という体験をした人はほぼいないでしょう。

スーパーマーケット機能としても、東口守谷コレクション西口ブランチ守谷で、仕事帰りと思われるお客さんで賑わっている様子はあまり目にしません。(※ブランチ守谷の半額品漁りは別)

実際、twitter(当時)においても一部のユーザーの熱意で守谷コレクションが夕食時に弁当を改札近くで売る様に働きかけ、実際にそのような動きがありましたが、あっという間に撤退したのは記憶に新しいところです。(いやせめて言い出しっぺの人は、日常で買ってtwitter拡散してやれよ・・・

商業に関しては、私の感覚になってしまうのですが、

西口コンビニ機能こそ不足しているが、お買い物機能として、中央1丁目側はベニマル・中央4丁目・百合ケ丘はイオン(カスミ)で成立している

東口コンビニ機能豊富(ローソンセブンイレブン)、ブランチ守谷ヨークベニマル本町側はストッカーが商圏として成立している という状態が読み取れます

現状で生活と消費のバランスがとれていることを考えると、守谷駅周辺に新たに商業施設(少なくともスーパーマーケット施設)は必要なさそうだなと考えられると思います

ただし、買い物ニーズがないというのは恐らく外れてはいないと思いますが、

サービス系の業態ジムや塾といったサービス)に対するニーズはある可能性があります

実際、守谷駅学生電車学者が少なくない(実数不明)ため、後述の通り、勉強スペースのニーズはあるかもしれません。

また、ジムに関してもエニタイムフィットネスほか、パーソナルジムエステが乱立していることからも、サービス系の業態でればペイできる可能性はあるかもしれません。

※現状では供給が不足しているのか等については不明。あえて言うなら買い物以外で頼むぜ、そうしないと失敗確率高いぜ程度の温度感です

ーーーーーーーーーーー

2-3商圏外から流入はどの程度考えられるか

日常使いという点を考えると、中央・ひがし野1丁目や4丁目に居住されている方が、守谷駅の商圏と捉えて良いでしょう。

一方、日常使い以外の点、例えば駅から遠くに住んでいる方が駅に定期的に集まる機会はどの程度あるのでしょうか。

つくばエクスプレス沿線にあるショッピングモールから想定してみます

流山おおたかの森SC:1753台

柏の葉ららぽーと2700

つくばのトナリエ:4000台

どちらかというと流山柏の葉よりもつくばレベル郊外化が進んでいると想定される守谷でも、2000台~4000台の駐車場の準備は必要と考える必要はあるでしょう。

また、商圏外から流入と考えると、自動車バス電車での移動が中心になると思います

そうなると、市内でもイオンアクロスモール守谷テラスとも競合

市外でも上記3施設や、取手でまさに今作ろうとしている広大なイオンとも客を取り合う必要が出てきます

それらの施設あまつさえ市内の他施設と客を取り合う必要も出て来るため、駅前再開発においてはかなりの競争力がある施設を考えなくてはなりません。

ーーーーーーーーーーー

2-4 では、駅前開発が必要という人は何を主張したいのか

そうはいっても、守谷駅前の再開発必要だととなえる市民はいます。(何人いるのかは知りません。データもないし)

市長候補3名中2名が、駅前再開発について発信されていることを考えると、市民にとっては大きな関心ごととしてとらえているのでしょう。

※今まさに再開発しようとしている新守谷駅周辺はほぼスルーするのに、何十年後にできるかわからない守谷駅再開発について盛んに発信する程度には関心があるようです

候補意見をあたってみました。

かじおか香織さん https://kaori-moriya.com/agenda/

(要約)

守谷駅とその周りの開発については検討必要

市民の声には不満が多い

守谷駅もつ可能性が発揮できない

・具体的には市の施設(保育ステーション図書室や自習室公共施設を整備)を設置、商業施設が連動した再開発を推進する

わたなべ秀一さん https://go2senkyo.com/seijika/136729

(要約)

tx開業19年で、守谷駅風景は変わっていない

若い世代に選ばれる街になるために駅前再開発チャレンジしたい

・具体的には市の施設(保育ステーション行政郵便図書室・市民ホール)を設置、民間企業とともに再開発を推進する

松丸修久さん https://www.nobuhisa.jp/

駅前開発についての記載なし

前回の記事の通り、松丸氏はハード面で何かを建てます系の主張は特にされない方です(2024.11.1時点)

考察感想)>

一旦、松丸さんはスルーします。

かじおかさん、渡辺さんとも、駅前再開発必要性や行政施設の設置によるにぎわい創出を提案されています

ただし、それによってどういったにぎわいが創出され、市にどのような良い効果が表れるのかについての記載がなく、ここまで論を組み立ててきた当方としては、若干消化不良とみなさざるを得ないです。

経済効果の発揮を主張するのであれば、現在経済規模再開発後の経済規模を明記してほしかったというのが本音ですが、

政策一貫性という観点から見ると、市内全域の交通とも論理接続しているわたなべさんには、一貫性は感じます

ただ、現状私が駅前再開発として読み取れているのは、「情緒価値への訴え」のみです。

日常利便性や、経済的価値(=私たち個人にとって、何がどう良くなるのか)に関しては、試算の上公表いただきたく思います

ーーーーーーーーーー

と、ここまで

1.守谷駅前の開発は現在失敗しているか議論

2.守谷駅前の再開発必要なのかの議論

3.守谷駅前の再開発は実現可能なのかの議論

に分解することを目的とし、

守谷駅周辺に関するデータ収集

上記1.守谷駅前の開発は現在失敗しているか議論・2.守谷駅前の再開発必要なのかの議論

について記載して参りました。

ここまでまとめておいてなんですが、私は現状、「守谷駅再開発経済合理性は低そうではあるが、情緒的に必要性を訴えている」であると読み取ってしまっています

こんなことで本当に良いのか。

続けて「守谷駅前の再開発は実現可能なのか」について見ていきたいと思います

と、ここまで書いて大変申し訳ありません。

なんと、後半記事文字数制限に引っ掛かってしまい、以降の掲載ができなくなってしまいました。

後半については、以下URLよりご参照ください。長くてごめん。

https://anond.hatelabo.jp/20241101150132

2024-10-29

バーチャルボーイ史上、もっと重要ゲーム19選

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447

ゲームボーイアドバンス史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241029214132

お次はバーチャルボーイの19選をやるぞ。


マリオズテニス任天堂

ギャラクティックピンボール英語版)(任天堂

③テレロボクサー任天堂

レッドアラーム英語版)(T&E SOFT

⑤とびだせ!ぱにボンハドソン

⑥T&E ヴァーチャルゴルフ英語版)(T&E SOFT

バーチャルプロ野球'95(コトブキシステム

バーティカルフォース英語版)(ハドソン

⑨V・テトリス英語版)(BPS

マリオクラッシュ任天堂

⑪スペーススカッシュ英語版)(ココナッツジャパンエンターテイメント

ジャックブラザース迷路でヒーホー!(アトラス

バーチャルフィッシング英語版)(パック・イン・ビデオ

インスマウスの館(英語版)(アイマックス

バーチャルボーイワリオランド アワゾンの秘宝(任天堂

スペースインベーダー バーチャルコレクション英語版)(タイトー

バーチャルLAB(英語版)(J・ウイング

バーチャルボウリング英語版)(アテナ

SDガンダム DIMENSION WAR英語版)(バンダイ


英語版が多いですね。

バーチャルボーイ向けで発売されたタイトルは、実はこの19本で全てです。

これらを全てプレイした上で、ここから10選なり5選なりを選べる方がいらっしゃいましたら、こちらはけちょんけちょんに貶していただいて大丈夫です。

なおVRは各社参入してますが全体的に市場を作れない徒花に終わりそうな気がしています

メタAppleに、大企業死屍累々

首筋にジャック作ってプラグイン最近脳波ヘッドギアから遠隔操作する方が主流か?)できるようになってはじめて勝負できるようになるのかなと思ってます

生きてる内には難しいかもですが。

11.11にAliで狙いたいガジェット(俺Ver.)

Inawaken Dawn-MsSimgot EA1000を彷彿とさせる多層スパタリング紫金振動板と思しき1DDを採用した有線イヤホンちょっと
価格破壊が異常。付属品の質も良さげなんで意外とマニアだけじゃなくポタオデ入門者にも最適かも。
中音メインだけど低域の沈み込みが良いというレビュー多し。綺麗なのでコレクションにも
Lucky65 V2元々この価格にしては品質面で頭一つ抜けてたフルアルミメカニカルキーボード(ベアボーンキット)がV2
QMK/VIA対応になり隙がなくなった。自作キーボーディアン(俺命名)なら絶対食指が動く内容。
コトコト音のガスケットマウントポイントは抑えつつマグネット式で分解できてメンテやすいのも良さげ

気になった人はXやGoogle情報を漁ってみてくれ!サラダバー

2024-10-25

Xのブロックリストが貯まってきた。

もはやコレクションと言っても過言ではない。

anond:20241025181339

おれは何があるか分からなかったし、用意されたものを使うのも癪だったから、目もくれずにスマートフォンを取り出して、Fanzaコレクションからセレクトしましたとさ

2024-10-24

成人済ショタコン腐女子という蠱毒から脱したい

20代前半ショタコン女で、腐女子で夢女子おねショタ願望まである

好きなショタジャンルホビアニ系で、平たく言えば筋ショタデブショタ系。女性向けのショタにはあまり食指が動かず、男性向け より正確に言うとゲイ向けのショタを食い物にして生きてきた。

ショタ以外ではガチムチ熊系が好みなため、いよいよ身近な女オタク趣味の話で盛り上がったことがない。

(追記:そんな私に非常に理解のある神ゲームがある。魂これだ。無料ブラウザゲーなので同好の士は是非プレイしてみて欲しい。)

15年ほどオタクをしており、大半を腐女子として過ごしてきた。

しか20代差し掛かったあたりから原作ヘテロの年端も行かぬ男児をつがわせ 熱い友情陳腐恋愛感情にしてしまうことに抵抗を覚え始めた。

原作では道行くちょっとエッチボインなお姉さんに顔を赤らめている推しを、犬猿の仲男児性的に宛てがうのはいかがなものなのか?

大好きだった二次創作も、作者の自己投影が透けて見えたり推しの竿化穴化を敏感に感じ取ってしまうようになり、以前ほど打ち込めなくなった。

女性向けコミュニティ(2010年代ホビアニを未だ複数渡り歩いているので全体的に高齢斜陽)で萌える二次創作を探しては、子育て経験投影だったことを明かされて悪寒がした。

元より女性向けの嗜好ではないところを無理矢理女性向けコミュニティに居座っていたガタが来ているなとも感じていた。即売会差し入れだとかファンイベント以外のオフ会だとかいものに馴染めなかった。

これといって定住できる場を失った私は、供給をかなぐり捨てて自分の原点を探す旅に出た。

実家本棚を漁り、昔のPCブックマークからジャンルを思い出しては読み耽った。

最終的にこれだと思ったのが、20代半ば~年齢不詳美女12~15歳の少年純愛を主軸とした硬派な少年漫画だった。

からおねショタものは好んで見ていたが、自分ではあくまショタメインで読んでいるものと思っていた。

しかし例の漫画を読み返してみると、当時5歳ながらに感じていた美女に対する強烈な憧れとおねショタ願望がふつふつと湧き上がってきた。

使命に燃える少年を時に支え、時に誘惑する、強くて美人でちょっぴりエッチなお姉さんになりたかったのだ。

まあこの作品特別好きだっただけだろうと気を取り直し、同時期にハマっていた記憶のある作品に手をつけた。思えばこの作品に出ていた美女推しの絡みを毎週楽しみにしていたなと思いながらページをめくった。

しかし待てども待てども美女推しの絡みは出てこない。最終話まで読み終え、全て幼い自分が作り出した妄想展開だったことに気付いた。

今はそのジャンル架空キャラクター創作し、エンディング後の世界推し出会妄想に耽っている。

いか身体を重ねずに推しを誘惑するか、新たな使命に立ち向かう推しを支えるかといった妄想に日々胸を踊らせている。もちろん最終的には推しの未発達な身体を貪るというゴール付きで。

そんな私も来年から社会に出る。適齢期なので申し訳程度に彼氏もいる。

彼氏は人として一応尊敬しているが、性的雰囲気になった瞬間に耐え難い苦痛に襲われる。好みのはずのガチムチ男なのにだ。

やはり身体を許すは伸び代があって何かに打ち込んでいる純情な成長期の少年がいいと思ってしまう。伝聞ばかりで膨れ上がったリビドーにそっと寄り添いたいのだ。

もちろん私は爆美女お姉さんではない。頑張って見た目に気を遣い、体型の割に大きな胸にも恵まれたが、あの日憧れた彼女らには遠く及ばない。

電車で隣に座る中学生に内心浮き足立つこともある性犯罪者予備軍だが、決して彼らと言葉を交わすうもりはない。

だのに強烈なおねショタ願望を捨てられずにいる。

早くこの願望から解き放たれてまともな人間になりたい。

自分より歳も身長経験も上の男にリードされることを望む、そんな普通の女になりたい。

追記

私の性癖を曲げた例の漫画について興味を持ってくれている方がいるようなので紹介したい。

魔砲使い黒姫という月ジャン(現ジャンプSQ)で2010年くらいまで連載していたガンファンタジー漫画だ。

全18巻だが5巻までが収まりもよく私が狂おしく好きだったおねショタ部分が詰まっているので是非見てほしい。私は実家と現住所に単行本Kindleまでそれぞれ全巻揃えている。

主人公の年齢がショタと言うにはやや高めで、フラットに年齢を推定すると16,7歳のギリショタだが、純朴な性格やおねの美熟女感、世界観とのバランスを考えると全然おねショタものと同じ筋肉を使って読める。

おねが呪いロリになる展開もあるのでロリコンも読んで見てほしい。

ショタとして年齢が高すぎると感じたら後半で過去編があるのでそっちも試して欲しい。おねも女子大生くらいの年齢に引き下げられてしまうが、ショタが5~9歳くらいになるので美味しくいただける。

現存する感想二次創作も非常に少なく供給不足なので、読んだ暁には増田でも5chでも支部でもいいので感想ファンアートでも描いて欲しい。

月ジャンとかこの増田嘘松ババアだろと思われること請け合いだが、親のコレクションを盗み見て育ったのでラインナップの古さには目をつぶって欲しい。てんで性悪キューピッドダイの大冒険との3択だった。90年代感の強いエッチ展開が好きな感性はこのあたりで養われたように思う。

2024-10-22

漫画村が発達しても、漫画家は消えません。なぜなら...!!

唐突残暑が消え去って

朝晩寒く、冬めいてきましたね。

僕は季節の変わり目は体調を崩しやす

例にもれず、連日鼻水垂らしています

さて先日僕は、こちらの動画を出しました。

https://itest.5ch.net/subback/river

大変反響も大きく、話題にもなっていたの

ですが、僕が少し意外だったのが

この動画を受けての感想や、これから未来

漫画家のあり方を『漫画村』を中心に

悲観論』を論じている人の多さでした。

僕がこの動画でお伝えしたかったのは、

中三の子に対して、漫画業界はこう変化

しているよ!という変化そのものであって

漫画村はその中の一つのポイントに過ぎなかった

ので、少し意外でした。

かに漫画村規制する明確な根拠法がありませんし、大きな

変化の一つですが、

あくま漫画村漫画流通の一つであって、漫画村

あるからこれから漫画家未来

狭まっていくというものではないと思います

(漫画流通の一つだよ。と伝えたことに対して

漫画村肯定した発言だ!と言われたのは

かなりびっくりしました。)

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●良い絵の定義


漫画村があるからこれから漫画家未来

狭まっていくというものではないと思う

大きな理由の一つに

『良い絵の定義』があります

みなさんは、どんな絵を『良い絵』と感じる

でしょうか。

『躍動感がある』

『色使いが綺麗』

完璧な構図』

色々と視点はあると思いますが、僕が良い絵

だと感じる絵で、一番重要視点

『その絵の向こうに自分を見ることが出来る』

だと思っています

良い絵は、その絵のモチーフのもの

よくかけているという他に、その絵を

眺めているうちに、自然自分過去

今思っていること。これからどうしようかなど

まるで写し鏡をみているように、絵を見て

いたつもりがいつの間にか、自分を見ている

ような感覚になる。

もちろんそれが良し悪しの全てではないですが

そんな絵が、僕は良い絵だと感じることが

多いです。

-----------------------------------------------------

●鑑賞者の媒介になれるのは人間


鑑賞者は、絵の向こうに無意識自分を見よう

としています。 だって究極のところ、人間

自分しか興味がありませんから

美少女イラストを見ていようと、崇高な絵画

見ていようと、その絵を媒介にして、

自分自身を眺めようとするのが人間です。

何を見ようと、ほとんどの人間はそれを

写し鏡にして自分自身を眺めようとするのです。

なので大事なのは、その絵が自分過去

今、未来について考えることの媒介になれるか

ということが最も重要になると僕は思います

純粋アートはもちろんのこと、商業作品

あっても、僕はまったくその側面がなく

その場その場で消費されるだけの絵なのか

というと、そんなことはないと思います

例えば、カードゲームコレクションして

その絵を眺めている時、

『このキャラかわいいな〜〜』と眺めている

うちに、このカードを手に入れた経緯や

対戦の思い出。友達とのやり取りや、

昔好きだった彼女に似ている!?など

自分にちなんだ記憶が引き出されることって

あるでしょ??

目の前にある絵から自分自身への興味に

つの間にか誘ってくれるかどうか。

それが絵の役割として大きいと僕は

思っています

そう考えた時に、漫画村媒介として十分に

役割を果たすことができるでしょうか?

僕はおそらく、なかなか難しいと思っています

なぜなら、人間は同じ人間からこそ

共感できたり、自分に重ねて思いを馳せる

ことがしやすいと感じるからです。

最終的に人間である作者から購入した作品からこそ

『ああこの人は、色々あってこういう作品

 描いたんだな。俺もこの人と同じような

 ことが過去にあったなあ。』

『この人はこういう答えを出したのか、

 すごいなあ。俺も負けずに頑張らない

 とな...!』

など、自分に置き換えて考えることが

やすいのではないでしょうか。

でも、漫画村に無断掲載されたとわかっている

もしくは疑われる作品については

どうでしょう

無料で読めて嬉しいとは思うけど、何の苦労も知らない

 機械違法アップロードURLを紹介したに

 すぎないんだよな....。すごい時代だ。』

心のどこかで覚めている部分が邪魔をして

いまいち自分自身に重ねて考えを巡らせる

ことはしずらいのではないかと思います

実際、漫画村が無断掲載したとわかっている漫画には

僕が想像したよりもさらに覚めたような

意見が多いように見えます

やはり鑑賞者側の拒否感が強いのです。

おそらくですが、媒介としての役割を果たす

ことなく、その場その場で消費される

ような漫画については、漫画村に置き換わるかも

しれません。

(漫画村以前に、すでに違法アップローダーに

ほとんどが置き換えが完了している気もしますが)

しかしそれは手書き絵が印刷に置き換わったのと同様

時代の変化に合わせて、漫画流通が変容して

いく過程にすぎません。

鑑賞者が『絵を通して見たいもの』が自分自身

である以上、漫画村人間の作者に置き換わるんじゃないか

という危惧は、そこまで持たなくても

良いように感じています

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漫画村について思うこと


さて、もう一度あらためて念押ししますが、

先ほど冒頭で貼った動画は、とくに漫画村についてを

メインテーマお話しした動画ではありません。

漫画の持つ役割の変化の一つの原因に

漫画村があるよ。という例を挙げたまでです。

ただ、あたかもそれが大テーマであるように

錯覚してしまうのは、おそらく現状での

漫画村に対する関心の高まりがあるのでしょう。

漫画村をめぐっては『肯定派』『否定派』に分かれて

日夜激しい論戦....というか、半ば喧嘩みたいな

感じで言い合いがされています

ただ、これについて僕は、『肯定』とか『否定

のように、肯定たらこの先漫画村が普及して、

否定したら今後漫画村がなくなる。といった

0:100の議論をする段階はすでに過ぎて

いると思っています

というか、仮にその段階だったとして

漫画家である僕が漫画村否定しても

その流れを止める力にはなれなかったでしょうし、

そんな暇があるのだとしたら、僕は現役の

漫画家なので、作品を作りたいです。

その辺は役割分担です。

そもそも僕が考えるかっこいい漫画家像って、

何か大きな変革が起こったとして、

それに対してただ文句否定を言うのではなくて、

その変化をどうやったら面白く利用できるかを

考える人たちな気がするんですよね。

例えその変化がネガティブものであったとしても。

僕が漫画村について『警戒(Abemaに出た時に

その辺は言及しました)』を口にすることはあっても

あえて強く『否定』をしないのは、そういう理由です。

だって、もうそこに実際にあるんですもん...。

今更無いかのごとく、もしくは無くせるかのごとく

ふるまえというのは、無理があるでしょう?

良い例えかどうかは分からないですが、

温暖化で水位が上昇して沈む場所自分が住んで

いるとしたら、水が迫ってくる前に住める場所

移住することを考えるでしょうし、なんなら

水位が変わって海岸線が移動するなら、逆にその

状況を利用して、変更後の海岸線移住して海辺

商売を始めることもついでに考えるのが現実的です。

みゆくその場に頑なに止まって、

『この温暖化責任は誰にあるんだ!!』

あいつのせいだ!あいつを吊し上げろ!』

と騒いでいても、ただただ沈没に巻き込まれ

死ぬだけです。

かに今の漫画村違法アップロードURLだけを掲載することの法解釈問題など、大きな問題

抱えているので、手放しでその存在肯定する

ものが少ないのは確かですが、

からといって、今更、漫画村の普及自体

無くなるのかといったら、それはないと

僕は思います

無くすのではなく、みんなにとって利益のある

なっとくのできる利用法を考えることが必要ですが、

現段階は『漫画村はただの漫画流通の一つ』といっただけで

肯定派だ!とバッシングを受けるような状況なので

おそらくほとんどの漫画家

漫画村』という言葉すら発しないように注意しているのが

正直なところだと思います

この状況でポジティブ議論は難しい気がします。

僕もできれば、そんな状況でこの問題について

言及して、あえて蜂の巣になりにいくようなことは

したく無いのが本音なのですが、

若者から『これからのことを教えてほしい!』と

言われて、ただただ無難ポジショントークに徹するのも

無責任だと思って正直にお伝えしています

冒頭の動画では、

温暖化の影響で水位が上昇し沈むかもしれない場所

あるよ。』

『全部が沈むわけじゃないけど、こっちに来るなら

 もしそうなったときの事を考えて、住む場所を選ぼうね』

という、今、膝下まで水が来ている場所に住んでいる者から

未来ある若者に対する正直な肌感をお伝えしました。

言うまでもないですが、

特に漫画村をあえて強く肯定するような意図

まれていませんね🍀

2024-10-16

人の物を捨てる

今日も「コレクションしていたもの家族勝手に捨てられた」系のツイートがバズってるのを見たけれど、

・大量のコレクションが自宅(共同住まい)を圧迫している

家族がそれを指摘しても直さな

・無理やりにでも誰かが処理しないと改善されない

みたいなパターンも中にはあるんだろうなと思ってる。

勿論人の物を勝手に捨ててはいけないけれど、必ずしも捨てられた側=被害者とは限らない。

2024-10-15

eスポーツ以外のゲームは見下されても仕方ない

https://togetter.com/li/2443173

とあるコレクターが「ゲームマンガコレクション完全無料寄贈してほしい」と大学政府の人に言われたが断った話

記事の中で「eスポーツは国が税金を投入するほど評価されてるのに、それ以外のゲーム文化基本的に舐められる」」という嘆きがあった。

当たり前だろ、そんなこと。

経済効果の高い文化を優先するのは自然の摂理であり、eスポーツはずっと経済効果を声高に主張してきた。

業界団体によるロビー活動で高額賞金の大会を開けるようにしたし、ドコモソフトバンクレッドブルなど大手スポンサーを引き入れたりなどした。

ただのゲームで終わらせたくない一心で、多くのゲーマーが尽力してきたわけ。

その結果として経済産業省支援されるまでになった。

オリンピック正式eスポーツ採用するようになった。

舐められたくないなら、周りから評価されるように働きかければ?

なんかしらんが、ゲームの愛好家の中には世間的に評価されたがらない奴が目立つ。

eスポーツとか言って市民権を得ようとしなくていい、ゲームゲームのままでいい、みたいな。

そのくせマスコミゲームを敵視するような記事を書くと、一斉に反発してみせたりする。

けがわからん。お前は世間体が欲しいの? 欲しくないの?

ちゃん世間に認められたい、産業としてゲーマーを成立させたい、

そう願って行動したeスポーツは国から支援され、それ以外のゲーム冷遇されたとしても、当然の帰結だ。

文化というのは知らない人間からしたら無価値なんだから、その価値を知ってほしいなら鬱陶しいほどアピールしないと。

2024-10-10

検索汚染なんかより検索対象が消えていくほうがよっぽど重大な問題だろ

いかがでしたかブログしか出てこない」とか言っているのは探し方が悪いだけだ。

そんなことより検索対象が消えていくほうが遥かに重大な問題だ。

ホームページサービスブログサービスが終了するたびに膨大な情報が消えていく。

それらはもう永遠に返ってこないのである

たとえば江戸時代に書かれた大量の日記が目の前で焼かれていたら、学者たちは身を挺してでも必死に炎を消そうとするだろう。

まさに同じことが、いまこの現代で起きているのに、なぜ政府は手を拱いているのか。

大規模なウェブサービスが終了するときはそのデータべースを国会図書館に納めるように法律義務付けよ。

そして国会図書館はそれをデジタルコレクションのように全文検索できる資料として公開せよ。

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