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はてなキーワード: 堀井雄二とは

2020-09-14

ドラゴンクエスト個人的順位

  1. DQ3
  2. DQ5
  3. DQ6
  4. DQ8
  5. DQ7
  6. DQ4
  7. DQ1
    • 3と対になってるので思いで深い人もいるはず。
  8. DQ2


星のドラゴンクエスト』はオンラインの7らしいので未プレイ。9,10も未プレイスクエニ化してコンテンツを切り売りする感じがついて行けない。

2020-06-20

堀井雄二が死んだら「死んでしまうとは情けない」とか言われるのかな。

2020-06-19

75年生まれの俺を作ったゲーム10本を全力で紹介する

そういうわけで、1975年まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。

それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。

パックランド1984/AC/ナムコ

俺にとっては、ヴィデオゲーム魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。

結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。

今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。

カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク大学生たち)でひしめきあい

当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。

忍び込むようにして入ったこゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。

パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。

キャラクターBGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。

消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。

それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。

ポートピア連続殺人事件(1985/FC/エニックス

もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、

ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、

中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。

犯人はヤ●」は、個人的にはたいした問題じゃない。

推理小説よりもゲームブックよりも面白い推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。

シナリオ堀井雄二/制作チュンソフトゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。

本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。

けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である

ドラゴンクエスト(1986/FC/エニックス

ポートピアと初代ドラクエ記憶が地続きになっている。

子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。

プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。

作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体UIポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。

そしてエンディングスタッフロールでは母親の前で号泣した。

そういえば、ここに挙げたゲーム殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。

それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲーム凄さによるものだったのかは知らん。

ウィザードリィ(1987/FC/アスキー

通称ウィズ」。

ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。

RPG」というジャンル/概念意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。

種族職業キャラメイク、鑑定しなければ不明アイテム

「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか

もろ鳥山明ドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター末弥純デザイン)たちに慄いた。

寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。

ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。

おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。

あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、

バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律羽田氏ならでは。

タイトル画面、カント寺院キャンプBGM永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。

MYST(1994/SS/サンソフト

当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。

当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードファミマバイトして購入した。

膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。

トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。

インターネットなき時代に本作を自力クリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。

ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。

ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。

風来のシレン(1995/SFC/チュンソフト

つい最近まで「自分ローグライクゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。

が、結局、初代シレンが好きだったのだという結論に落ち着く。

当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。

タクティクスオウガドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、

朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲーム自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。

後期SFCらしい完璧ドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作UIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、

ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。

手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。

フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。

中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜

moon(1997/PS/アスキー

思うところありすぎて、何を書けば良いのか困ってしまう。

「昨年ついにSwitch配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから絶対やっとけ!!!

それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。

数多の熱狂ファン批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。

俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である

あるいはクラブカルチャーサブカル世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM

本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。

人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物

でも、だからこそ『moon』はゲーム以外の何ものでもない。

もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。

すまん、自分でも何言ってるかわからんくなってきた。

CONTINUEYES.

ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998/N64/任天堂

世代的にゼルダディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。

神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。

正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。

あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからクローズドワールド結構

時オカだけが俺にとってとくべつなゼルダである

なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームから

BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。

エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。

夕暮れ時、ロンロン牧場マロンちゃんオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。

L.O.L(Lack of love)(2000/DC/アスキー

moonディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。

moon』が作り出したうずたか第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。

エンディングはいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後ゲーム)。

坂本教授BGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。

内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。

ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)

おまけにリメイクアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。

だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲーム趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。

とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。

しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。

スプラトゥーン(2015/WiiU/任天堂

本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。

本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。

そしてそのアオハルは俺を(おそらく)最後に「再構成」した。

それまでスタンドアローンしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘しか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。

その体験は視界を塗り替え、時間感覚刷新し、現実異化した。

これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMSしか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。

『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。

あの頃、夢中になって1日中プレイしてたイカ中毒者なら、

汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。

※※※※※※※※※※

俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝

何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。

※※※※※※※※※※

追記

まさかホッテントリ入りしてたので追記

ブコメ全部読みました。

こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事ゲームの思い出とか括りでは語れない気持ち排除するみたいで、

あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、

ブコメで多くの世代の皆さんを作ったゲームを知れて(知らなかったゲーム、やりたかったゲームがたくさんあった。やる)、

思いきって書いて良かったと思えた。心から感謝

剣呑な現世界だけど、みなさんと俺がこれから面白いゲーム出会える世界でありますように。

2020-02-10

ドラクエ3の3つの思い出

ドラクエIII そして伝説へ…』が発売から32年目。生みの親・堀井雄二氏がお祝いのツイート、あまりの人気ぶりに社会現象となった日本代表するRPG

https://news.denfaminicogamer.jp/news/200210j

毎回祈りながら電源を入れてた。

呪い音楽が流れたとき絶望感。

カンダタとの根比べに一度も勝てたことがない。

「きんのかんむりをかえすからゆるしてくれよ!な!な!」

ピラミッドの地下でおうごんのつめを手に入れてから階段を上がるまでの一歩ごとのエンカウント

呪文が使えないから地味にきつい。

2020-02-04

anond:20200204111100

そりゃあ個々の作品はいろいろあるだろう。

90年代は「主人公個性を薄くして没入させよう」みたいな堀井雄二テーゼが強かったしな。

(それにどれほどの効果があるのかが疑問視されて主人公個性が強まっていったわけだが)

2020-01-27

テン年代俺的最強ゲームベスト10

いちゲーオタ中年男性ハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。

特別賞『Doki Doki Literature Club!(ドキド文芸部!)』(2017/PC

のっけから特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。

でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。

個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現絶対不可能

本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。

でも、これだけは言わせてほしい。

本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。

その(一見破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対

ああ、すっきり。

では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます

10位  『ASTRO BOT Rescue Mission』(2018/PSVR)

「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」

ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。

僕はかなり潔癖症から、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。

けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVR新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。

ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。

9位  『ショベルナイト』(2014/PCほか)

「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」

あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。

プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品であるアイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。

そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。

8位  『Undertale』(2015/PCほか)

このゲームの印象を喩えて言うなら、

久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感嫉妬軽蔑と相いれなさのような感情腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。

正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。

もし未プレイだったら、このゲームはできればPCsteam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリコンシューマー勢なので、ゲームPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利ナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。

作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二糸井重里系譜に連なる倭人王道シナリオコピーライターと感じる。

確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。

2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。

7位  『デラシネ』(2018/PSVR)

その山の森の奥には古い洋館があった。

庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。

君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。

俺は黙って君を見つめていた。

君は俺に気づかない。

俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。

ああ、なんだかこのゲームやってると批評目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。

本作は「VRで描かれた古典的AVGアドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。

VRしか描けない世界情緒に対して、あまり意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。

『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。

6位  『バウンド 王国の欠片』(2016/PS4/PSVR

もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。

かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女サイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。

しかPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。

画を作っているサンタモニカスタジオゴッド・オブ・ウォー風ノ旅ビト他)の仕事はいだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事白眉と言える。

とにかく、思わず自分少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつ世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。

そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」しか言い様のない儚い感情だ。

5位  『INSIDE』(2016/PCほか)

書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。

が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。

実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。

終盤の怒濤の展開と比類なき生命描写インパクトに心奪われるが、本作の真骨頂木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔心持ちを強く喚起させる。

俺にとって『INSIDE』とは、自己内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分世界との乖離自覚するための尖った注射針であり、神なき世界宗教である

灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。

4位 『スプラトゥーン』(2015/WiiU

人の生には「もっと幸福な時期」というものがたしか存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。

俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっと幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから

そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったか確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。

プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。

が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。

その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。

ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっと幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的理由だ)。

ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。

3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である

3位  『ARMS』(2017/Switch

それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元昇華された「理想的格ゲー」であった。

スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。

そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。

やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアル大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初最後だろう。

余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。

いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sportsゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。

2位 『Rez infinite』(2016/PSVR

2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。

2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器PS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。

AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後体験だった。

それは精神開放であり、身体解放だった。言葉遊びに非ず。

これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。

そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。

1位 『とびだせ どうぶつの森』(2012/3DS

Rez infiniteからまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。

あれだけ昔からどうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか? 

お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。

だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から仮想世界」における、人間存在理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。

一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中ゲームファンに「もうひとつ世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつ生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。

どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。

が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。

それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズド世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——

要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的神秘的なアトモスフィアに由るものだ。

カフカ『城』や村上春樹世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。

そういうわけで、本作を迷わずテン年代1位に据えたいと思う。

※※※※※※※※※※

長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました

余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。

でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分重要度みたいなものぼんやり浮かび上がってきたので。

異論提言はもちろん、よかったらあなたテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。

ああ、10年はDECADE(でっかいど)。

2019-12-19

anond:20191219102000

マフィア梶田のことはあんまよく知らんけど、確かバンタンだかどっかの無認可専門学校から今の有名ライター地位まで駆け上がったんだからその努力は凄いよな。詳しい経歴知るまでは、普通にMARCHあたりの文系学部卒でライターになったもんだとばっかり思ってたから。東京活躍するライターって大抵MARCHとか早慶だったりするもんな。(堀井雄二然り)

実も蓋もないがマフィア梶田は見た目が好き。

2019-10-15

サウスパークの作者ってずっとサウスパーク作ってて飽きないんだろうか

堀井雄二はずっとドラクエ作ってて飽きないんだろうか

高橋ジョージはずっとロード歌ってて飽きないんだろうか

2019-09-13

anond:20190913183925

クロスはもともと別ゲーとして作ってたのを決算の都合で続篇ということにしたと当時のゲームラボに書いてたな

から鳥山明堀井雄二などのクロノトリガースタッフは関わってない

2019-08-19

anond:20190819222020

ソースは知らんが今でもDQ7ファンコミュニティでは嫌ってる人多い

DQ公式二次創作って大体原作無視原作ファンに嫌われるよな

5で話題になった久美沙織ノベライズも叩く人多いし

4しか読んでない&クリフトアリーナレイプ未遂しか覚えてないけど

堀井雄二がその辺気にしないんだろうな、いたストの腹黒フローラ堀井面白いと思ってやったんだろうけど…だし

2019-08-06

https://b.hatena.ne.jp/entry/4672526319448409634/comment/logic

> 毎週堀井雄二確認してもらうドラクエ会議やってるから全部監修済。思いついたからってなんでも勝手には作れない。

妄想

2019-06-16

anond:20190616121909

長すぎて&リンクが多いと投稿できないんですね…。

ガチャをまわせ、さらスキルを得られん

ひたすら被ダメージは上がるが与ダメージは大して上がらない。そんなことをくりかえすうちに、ようやく気付く。「ガチャを回せばスキル付きの武器が出る」と。

ガチャの画面では大々的にレア度5の武器の素晴らしい能力スキルが表示されている。しかしこれは罠である

どんなに素晴らしい武器でもそのままでスキル基本的ものだけで武器を強化せねばたいした能力などありはしない。モンスターを倒して得られる端金と、そうび強化石を用いて武器レベルを上げねばどんなご大層な武器でもただの「ちょっと強い武器」でしかない。ただ、ここまで頑張ってきたユーザならそれらはたまっているので強化することでとうとう求めていた全体攻撃を手にする。

ここでようやくモンスターと対等になる。なるほど、ガチャ産の武器(+強化)があってモンスターとようやく対等になるわけである、このゲームは。

…これってただのソーシャルゲームの仕組みではないか?

ただ一つの望み、メガモンスターとうばつ

ここから画像リンク多めです。

位置ゲームとしての楽しさをほぼ感じなくなり、さらに雨というバッドコンディション。本当は行くかどうか悩んでいたのだが丁度バーゲンセールがあったため外に出る根性を発揮し事前に公開されていたメガモンスターとうばつに参加することにした。(ポケモンGOで言うところのレイド)

今回は体験会中ということもあり、沸き場所時間が事前に公開されていた。都内5カ所という触れ込みだが、実質は4カ所(秋葉原が2箇所) 事前に公開されている情報ではレベル20が推奨とのことだったが直前に推奨レベルが15に引き下げられた。(この時点で不穏な雰囲気を感じている)

秋葉原スポットなら間違いなくユーザもいるだろうと踏んで秋葉原に移動すると、以下のような表示がされていた。

ttps://imgur.com/574rQDz

あれ? 15時開始のはずでは…? と思ったら、10分前を切るとこんな感じ。

ttps://imgur.com/PhoNjV1

さら時間が少なくなるにつれて影が取れていく。

ttps://imgur.com/ersykiU

丁度雨が激しくなってきており秋葉原の駅舎からでもタッチは出来たので、駅舎の中からプレイ。駅舎は人が溢れている。このうちどれくらいがドラクエユーザかなぁ。

あいよいよ討伐開始の時間!

ttps://imgur.com/tOYan15

ちなみにポケモンGOのように、事前に何人いるか、などの表示は一切されません。バトル募集開始直後の画面がこちら。

ttps://imgur.com/I7B2HqL

…え、スタートまで1分しかないの? とは言え、体験会でかつ初回のバトル。どんどんユーザも来るはず!

ttps://imgur.com/MRCmIPw

ttps://imgur.com/vGFxCIs

をい。いくら体験会で抽選とはいえ関東限定とはいえ、雨とはいえ12人すら埋まらないってどういうことだ。

ちなみにこの後わかったことですが、ポケモンGOレイドとは異なり途中参加でも既にスタートしているパーティのバトルに参加できたのでこのあたりはまあ良い感じかな、と思います

一瞬にして冷えた頭を戻しつつとりあえずバトル!

ttps://imgur.com/CE0nFZ3

おー、ゴーレムゴーレムだ。残念ながらガチャダメだったのでラリホーは無いかガチンコバトルです。もちろんデバフ系のスキルも一切無し。(ガチャダメから)

ttps://imgur.com/SJF8QSV

おおおおお! すごい、協力出来てる! なんかダメージ計算は変だけどみんなで戦ってる感がすごい! これですよこれ。位置ゲームならではの楽しさ。知らない人といっしょに同じ目的で同じ場所で協力して戦う楽しさを今感じてる! ごめんドラクエウォークゴミだなんて言って。やっぱりドラクエは最高だった。ちなみにオートバトルにしてるのは所詮デバフも出来ないのでもはやガチンコでいいという諦念の境地。

ttps://imgur.com/4tHWWHc

…は!?

え、ダメージランキング式なの? いやいや、ただの本当に表示なだけでしょう。きっとみんなで協力すれば良い。このあたりでドキッとしますがとりあえずプレイです。

ttps://imgur.com/YLlYbun

うわー、いいなーゴッドスマッシュ。私にはガチャ運がなかったのできっともう体験会の期間中縁は無いでしょう。あんダメージが出せたらな。

ちなみに私のパーティの最大火力はガチャで出た星3(最低レア)の杖の初期魔法メラミ100出れば御の字。

ttps://imgur.com/6OgzEZK

おお! やっぱりねむりが効いてるんだ。ゴーレムなだけに。…でも自分の画面では元気にがんせきおとしでパーティ全体にダメージ。なるほど、デバフ共有はないのですね…。

ttps://imgur.com/zXX1bpS

なんとか倒したー! ちなみにたぶんHP10000~15000ぐらいだろうか。

ttps://imgur.com/AKIB7Kq

事前に公開されていたとおり、こころは確定ドロップ(褒賞)ですね。ちなみに能力ゴミであったことをここに記しておきますランク上げれば多少は良いんだろうか。

ttps://imgur.com/NXI6fSN

…むう、やっぱりランキングはあるんですね。

ttps://imgur.com/1HOOiaF

…は!?

いやいやいやいやいや、これ協力じゃなくてどれだけ他の人よりいっぱいダメージ与えたか勝負じゃん!? ソーシャルゲーム一般的なアレの!? 今回の賞品が正直「どうでもいい」賞品だったからいいもののこれが例えばレア備品とかだったら目も当てられない。

他のプレイヤーを待っているタイミングというのはオートモードにすると大体1ターンに1回待つ感じなのですがコマンド入力する手間を考えるとこのレイドバトルで最大利益を取ろうと思うと「最大火力が出る武器で」「とにかくオートモードで」「ひたすら殴る」というのが正解です。だって他の人とデバフ/バフ共有ないんだもん。そんなことしてる暇があるなら殴ったほうが自分利益は最大化する。

もしひとりで倒せる火力があるというならひとりで殴ったほうがいいということになる。ひとりで倒せないレベルモンスターならどれだけ他の人を差し置いてダメージを上げられるか。

このあとダイビルの裏でいくつか試してみてわかったのは

1.既に開始しているバトルに参加出来る

2.ダメージ(残HP)は共有される

3.もちろん逃げることも可能(人数が少ないと思ったら逃げられる)

4.だけど再参加するとよっぽどの事が無い限り同じパーティに設定される

(たぶん前のパーティが満員にならないかボスが倒されるかしない限り。 バトル制限時間が1時間いっぱいになってるから余計に)

なので、回復方法(回復スポット)があるなら、ダメージさえ与えられる条件下であれば何度も何度もやればどうにか倒せるのでしょう。(火力がなかったら終わりです)

ちなみに二度目に参加したバトルはすでに6割ほど削られていたゴーレムだったのですが

ttps://imgur.com/yR0soEd

火力さえあればランキングに割り込むことは十分可能

ttps://imgur.com/gCe3J58

途中から参加して3位に割り込む…。

ttps://imgur.com/YvS8g9q

まあ体験会だから褒賞がゴミなのかもしれませんが。

…これって下手したらリアルバトルになりません? だって位置ゲームですよ…? おんなじ場所ライバル(ランキング褒賞を狙う)がいる訳です。ガチプレイヤーになればなるほどそうなる可能性があるのでは。

ttps://imgur.com/vkEbZe2

戦後はフレンド申請も出来ますってか。今回の褒賞だからいいけど、褒賞が良かったらどうなるのか。あ、フレンド申請してくれた○○さん、ありがとうございます。なんだかようやく位置ゲームでつながれた感がありました。

ちなみにボスマップ上でこんな感じで表示されてます

ttps://imgur.com/4dBYjVk

広域マップでも表示可能

ttps://imgur.com/DziWeTw

拡大すれば遠隔地でもわかります

ttps://imgur.com/5bt3zrv

このあたりはまあ、いいとこポイント

これは本気で位置ゲームとして出そうとしたのか

メガモンスターとうばつで活躍&褒賞をゲットするためには火力が必要。火力を出すためにはスキル必要。というか必須スキルがなければただのゴミデバフは共有できないか自分のためでしかない。良スキルが欲しければガチャをまわしなさい。

位置ゲームとしての良さがどこにあるのかわからない、このゲーム

歩いた歩数はまともにカウントされず(システム上やむを得ない)歩いた褒賞は自宅の置物&敷地レベルアップさせるだけ。設定した自宅は誰も訪れず、ただ自己満足(ただし現時点でのみ)(自宅を秋葉原駅舎とかにすれば人が来るんでしょう。実際秋葉原駅が自宅設定の人が結構いました)

なにより不思議なのが、各所で書かれているレポートがなんかまるで人の記事コピーしたのかのように礼賛記事しかない。

否定しているのはtwitterとか、某所の掲示板とか。その場所ですら礼賛する話とかすら出てくる。

これは位置ゲームではありません。位置ゲームの姿を借りたただのソーシャルゲームです。

発表の時に、ポケモンGOに感銘を受けたといってたのはなんだったのか。堀井雄二氏は本当にプレイしたのか。ドラクエ9の時と同じように、というのは何の話だったのか。

目的地を設定し、そこへ向けて楽しむというのは最初しばらくの間だけです。

ちなみにメインストリーはただのゴミです。ストーリーのかけらもありません。折角自分の手で町やダンジョンを設置していくのに、章が終わればそれらの施設まっさらになりますストーリーが終われば町もNPCも苦労したダンジョンもすべて消えます。もちろんもう一度過去クエスト選択すれば再設置はできますが…。(完全に置き直しになるので、過去設置した場所無視されます)

こんなものドラゴンクエストという一大IPを使った位置ゲームなんて正直信じられません。ただただ初期の時点から収益化を目指しているソーシャルゲームしかないでしょう。

一応擁護ポイントはあります。まだベータ版ということで、位置ゲームならではの「ご当地クエスト」は設定されていません。メイン画面にある「おみやげ」も同様にベータ版以下略動作していません。

しかしながらドラクエリーズでおなじみとなった錬金なのかもしれない「まほうのつぼ機能はまだ設定されていません。フレンドは機能としてはありますが、他の人の装備を見て自分比較する程度の機能です。

職業で覚えられるスキルは最低ランク職業にかかわらず装備品はだれでも装備可能転職機能はあるもの体験会の時点では頑張って別職業を極める価値を感じない。(一応職業で覚えたパッシヴスキル転職で引き継げます可能性は感じる。あ、ホイミとかメラとか魔法は引き継げません。)

でもそれって位置ゲーである必要はありません。

位置ゲームならではの面白さ・楽しさが無くただただスタミナシステムが面倒な移動に変わったという感しかありません。

どうすれば良くなるか

まず、短期的な収益化な視点を捨てた方が良い。ユーザ数を多く、層を広く、薄く課金できるような体制を作るためには何が必要なのかを位置ゲームの意味を考えた上でしっかりとプレイして欲しい。そして、他のユーザとの体験を大切にしてほしい。ゲーム上だけではなく、位置ゲームならではのゲーム外での楽しさを見て欲しい。

ベータテストアンケートがあるそうです。私はしっかりとここで意見をするつもりですが現在のス○マ状況(仮にス○マではないとしてもステマしか思えません)を見るに改善してくれるのかは謎です…。

オチ

スキルのないプレイヤーを尻目に、モンスターは平然と全体攻撃状態異常付きの攻撃かましてきます。中盤でのドロップアウトポイントは、のろい攻撃(MAX HP半減&ダメージ)でした。これで僧侶が一発で沈んだ。50%確率で○○を与えるスキルプレイヤーにとっては10%くらいを示しモンスターが使う限り正しく50%意味している。

ガチャの大半はゴミ武器がなければ生きる価値は無い。あとガチャが光っても大半防具。防具か武器かせめて選ばせてくれ。

そしてモンスター

ttps://imgur.com/Gf9fVww

もうお前が勇者でいいよ。

ttps://imgur.com/JubjnJo

全体火力+ルカナン効果死ねばいい。ちなみにとなりの豚は平然と平均60ダメージブレスを連打してきます

さらオチ

ttps://twitter.com/DQWalk/status/1139834541286154240

明日(6/16)のメガモンスターについて

・15:00よりバトル開始です

代々木公園秋葉原都内二ヶ所に出現しま

※負荷テストを兼ねた開催とさせて頂くため、出現場所を限定させて頂きました。ご理解のうえ、たくさんのご参加をお待ちしております

知ってる。あんまりにもユーザーが少なかったから負荷テストすら出来なかったんですね。

p.s.

後半にいくにつれて感情が高ぶり口調が代わってるのはご愛敬

2019-04-04

anond:20190404115552

DQ11も作者の女性観が透けて見えるんだよな

具体的にはマルティナの扱い

作中でのイベントでの性格は真面目で潔癖なのに、戦闘中スキルとしてはお色気技を使う

思い詰める性格なだけで潔癖とかはないぞ

男は汚いとかそんなこと言ってるシーンあったか

社会底辺犯罪者でもある盗賊カミュにも特に抵抗示してない

なので主人公ぱふぱふ屋行けば怒り、

特別な執着対象である実質的に溺愛する弟に対する姉目線だぞ

仲間のスケベ爺さんがエロ本持ってるだけで怒るのに

王に相応しくないからであり自分保護者だった実質的父親にたいする娘目線だぞ

戦闘中は敵にも主人公にもその爺さんにもぱふぱふする、と言う最早二重人格状態になっていて

そもそもあのヤベエ爺に連れられて諸国放浪する少女時代だぞ

あの時代放浪者や旅芸人というのは世間的なモラルから比べるとめっちゃ破廉恥で正解

路銀稼ぎに踊り子バイトぐらいしてたかも知れない

プレーヤーにも性格変わり過ぎとか矛盾してると言われまくっていた

そんなこと言ってるやつァごく一部であって殆どは喜んでたぞ

他のキャラと比べてマルティナだけ設定が妙に雑

いや他のキャラも同程度に雑だろ

これはさすがについマジレスになるわ

全部のキャラが変だよ

でもドラクエってずっとそうだよ

あの設定だけの幼馴染でプレイヤー視点ではさしたる思い出も思い入れもない女の子結婚させるのとかやめてほしいわ

あのガバガバゲームでマルティナだけが雑ってお前マジで政治思想のせいでメンタマがゆがみ切ってるよ

邪推すると、当初はもっとキャラ数が多い予定だったそうなので

元々は他にお色気担当キャラがいたけど削られてマルティナに統合されたんじゃないか、と思っている)

それはねえわ

あの人数でもとっちらかってるのにそれは多すぎ

あと過去シリーズも含めてそんな「お色気特化」キャラってほぼいない

人物を配置してから誰か選んで後からお色気を盛るんだと思う

堀井雄二って、女性ちゃんと一人の人間として人格設定してキャラ作れる人だと思うんだけど

そうかあ

一度「こいつはエロ担当」と認識するとキャラ崩壊を厭わずエロい事をさせても違和感ない人でもあるんだろうな、と思う

サービスってそういうものじゃねーか?

中年老年男性作家にはよくある事だけど

あの爺はキャバクラ好み丸出しのほうをどうにかすべきだろ

おもしれーからいいけどさ

あの爺の欲望ダイレクトに感じたのはそれぐらいで

マルティナとかはノルマ的なサービスしか感じられねーわ


っていうかマルティナがお色気方面に育てるとエロいことしまくるのは

ブギー様編で一応説明あるじゃん

過酷な生い立ちや姫としての自覚のせいでああいうきりっとしたペルソナがあるだけで

内側には享楽的堕落的なドSねーちゃんみたいな別の側面があるのだと

からデビルマルティナとしてそれが統合されていくんじゃん


なんていうか女性差別がどうのこうのって言う奴って

大概こういう風に物の見方が貧しくて浅いんだよな

から頭悪い奴がたとえばリベラルパラダイムを得て

なんかすごい刃物を手に入れたみたいにいろんなものをその角度で斬ってあーだこーだ言ってる感じ


頭悪くない人は作品を楽しむ上で

そういう頭悪いリベラルの何十倍もいろんな角度やいろんな考察妄想作品をしゃぶってるのにさ

頭悪いと全部同じなまくら刃物で同じ切り方で調理して同じようなけしから無さを発見してそれで終わり

脳が貧しいのよ要するに

anond:20190404113857

DQ11も作者の女性観が透けて見えるんだよな

具体的にはマルティナの扱い

作中でのイベントでの性格は真面目で潔癖なのに、戦闘中スキルとしてはお色気技を使う

なので主人公ぱふぱふ屋行けば怒り、仲間のスケベ爺さんがエロ本持ってるだけで怒るのに

戦闘中は敵にも主人公にもその爺さんにもぱふぱふする、と言う最早二重人格状態になっていて

プレーヤーにも性格変わり過ぎとか矛盾してると言われまくっていた

他のキャラと比べてマルティナだけ設定が妙に雑

邪推すると、当初はもっとキャラ数が多い予定だったそうなので

元々は他にお色気担当キャラがいたけど削られてマルティナに統合されたんじゃないか、と思っている)

堀井雄二って、女性ちゃんと一人の人間として人格設定してキャラ作れる人だと思うんだけど

一度「こいつはエロ担当」と認識するとキャラ崩壊を厭わずエロい事をさせても違和感ない人でもあるんだろうな、と思う

中年老年男性作家にはよくある事だけど

anond:20190404110821

でも作曲すぎやまこういち右翼として有名で、堀井雄二もその影響受けてるのは事実だよね。

2019-04-03

セガサターンプレイステーションに勝つ世界線

先日、この記事を読んで、なつかしいPSSSN64による次世代ハード戦争を思い出した。

https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1903/31/news006.html

ソフト売り上げ結果を見れば圧倒的にPS勝利であり、どうあがいても勝てそうにない

https://entamedata.web.fc2.com/hobby/game_rank_ss.html

https://nendai-ryuukou.com/article/056.html

このデータの正確さはわからないが、概ねの傾向は掴めるだろう。

トリプルミリオン3本、ダブルミリオン3本、ミリオン12本のPSミリオン1本のSS。これは勝てそうにない。

当初はSSの方が売れており、ハード100万台の達成はSSが早かった。これはアーケードゲームが強いセガファンが購入したのに対し、

そもそもどこを目指しているのかよくわからなかったPSという位置づけだった。

潮目はもちろん誰もが知るところのFF7の発表だ。あとは多くのサードPS陣営に流れていった。

そこで、スクウェアSCE陣営に付くことを前提として、当時どうやればセガがそこそこ戦えたか

後世の知識を持ってたままループしたとして、シミュレートしたい。

1997年1月FF7が発売、その前年である96年8月トバルNo.1が発売されることを考えると、時間はあまりない。

1994年

まず、ローンチタイトルが弱すぎる(これはPSも同様)

バーチャファイターデイトナUSA(5か月早める)の2本をローンチに発売する。

これでアーケードファンの心をがっちりつかむ。デイトナUSAはそのバカから

パーティゲーにも向いているので、気合で4人対戦機能を付ければ、キッズの遊び道具になったはずだ。

(私の記憶では、4人同時対戦できるレースゲームマリオカート64最初だったはず)

逆にワンチャイコネクション、ゲイルレーサー、 真説・夢見館は開発をやめよう

1995年

この年のセガ発売の重要作品デイトナUSAを除くと

3月10日 パンツァードラグーン

7月14日 バーチャファイターリミックス

8月11日 シャイニング・ウィズダム

8月25日 魔法騎士レイアース

11月24日 バーチャコップ

12月1日 バーチャファイター2

12月29日 セガラリーチャンピオンシップ

サードだと

12月25日 真・女神転生デビルサマナー

くらいだろうか。どうみてもオタク臭い。いや、個人的には悪くないラインナップだが、ドラクエFFしかやらない一般層がこのハードを買いそうにない。

まず、前年のバーチャファイター11月リミックス7月、2を12月に発売するのは頭が悪すぎる。

ここは気合バーチャファイターリミックスは合体させて、ローンチで発売すべきだっただろう。

オリジナルバージョンリミックスバージョンが選べます。これはかなり画期的ローンチだ。

そして、バーチャファイター2は夏に発売すべきだ。バーチャコップ、VF2、セガラリーを立て続けに発売する意味が分からない。

そして、申し訳ないが、シャイニングウィズダムやホーリィアークの開発をやめよう。

冬に発売すべきはシャイニングフォース3だ。発売を2年早めよう。

あと、シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3という売り方は最悪だった。

3部作であることは隠して、シャイニングフォース3王都の巨神~というタイトルで売る。

「続くじゃねーか!」という批判が出るかもしれないが、当時はネットはない。大丈夫だ。

1996年

この年のセガ発売の重要作品

1月26日 ガーディアンヒーローズ

3月1日 新世紀エヴァンゲリオン

3月22日 パンツァードラグーン ツヴァイ

3月29日 ドラゴンフォース

7月5日 NiGHTSナイツ

7月12デカスリート

7月26日 バーチャファイターキッズ

8月30日 ファイティングバイパーズ

9月27日 サクラ大戦

11月22日 クリスマスナイツ 冬季限定

11月22日 バーチャコップ2

11月29日 電脳戦機バーチャロン

12月21日 ファイターズメガミックス

あたりだろうか。翌年の1月にはFF7が出ることを考えると、辛すぎるラインナップである

アーケード移植作はどうしようもないので、これでいくしかないが、

相変わらず、バーチャファイターキッズファイティングバイパーズをこの近さで発売するという暴挙をしている。

キッズは春ごろに発売すべきだ。または、昨年末年末戦線に、キッズ同梱のSSを発売するなどをやるべきだろう。

とはいえ、本物のキッズはわざわざ「キッズ」と書かれたものは嫌いなわけだが。

ここで、何回シミュレーションしても、あの名作NiGHTSは発売すべきではないという結論を得た。

もう一つの大好きなバーニングレンジャーである

では、ソニックチームは何をすべきだったのか。

よくifの話で、ソニックSSで早い段階から発売すべきだったという話がある。

もちろんそれは正しいが、日本市場でのソニックの人気はいまいちのため、日本市場ではソニックでは勝てなかっただろう。

ここでやるべきはエニックス口説きである。つまりエニックス堀井雄二に頭を下げ、

うちのコンシューマ主力部隊であるソニックチーム中裕司ドラクエ7の開発部隊として使ってくださいと

頼み込むことであった。つまりチュンソフト立場セガがやりますよ、彼にはファンタシースターを作った経歴もあるので、

RPGできますよ、ということだった。これは荒療治にもほどがあるが、

これまでのセガハードソフトを見ても、やはりRPGは弱い。いまでこそJRPG揶揄されるRPGだが、

当時は一番の花形であり、ハードの生き死にを決める。ここで、ドラクエを取らない限り、SSPSに勝つことはないだろう。

まり結論としてはソニックチームチュンソフトハートビートの代わりのドラクエ開発会社に充てること。

これ以外、セガが勝つ方法はなかったのではないかと思う。

もっと言えば、開発が遅れていたSFCドラクエ6も引き取って、1995年末または1996年初旬に

セガサターンで発売していれば、勝てた可能性が高い。

ドラクエ6, 7が出るハードである

それでも勝てない場合は後のポケモンブームを見越して、

先にムシキング流行らせるなどの方法もあるかもしれないが、

多くの人が持つゲームボーイに比べて、ゲームギアでやったところで、たかが知れているのかもしれない。

他の案も募集したい。

2019-03-30

アニメ映画2019年シリーズ化作品を除く)

バースデーワンダーランド4月26日 

原作柏葉幸子『地下室からのふしぎな旅』

監督原恵一

代表作『クレヨンしんちゃん オトナ帝国の逆襲』『カラフル』『百日紅』)

脚本丸尾みほ

音楽富貴晴美

プロメア5月

監督今石洋之

(『天元突破グレンラガン』『キルラキル』)

脚本中島かずき

音楽澤野弘之

海獣の子供6月7日 

原作五十嵐大介

監督渡辺歩

(『のび太結婚前夜』 『おばあちゃんの思い出』『ドラえもん のび太の恐竜2006』)

音楽久石譲

『きみと、波にのれたら』6月21日 

監督湯浅政明

(『ピンポン THE ANIMATION』『四畳半神話大系』『夜明け告げるルーのうた』)

脚本吉田玲子

音楽大島ミチル

ドラゴンクエスト ユア・ストーリー8月2日 

原作堀井雄二

総監督山崎貴

(『ALWAYS 三丁目の夕日』『永遠の0』『STAND BY ME ドラえもん』)

監督八木竜一 花房真

脚本山崎貴

音楽すぎやまこういち

ニノ国』夏 

監督百瀬義行

(『ホーホケキョ となりの山田くん』(演出

ギブリーズ episode2』)

脚本日野晃博

音楽久石譲

『天気の子』夏 

監督新海誠

(『秒速5センチメートル』『言の葉の庭』『君の名は。』)

脚本新海誠

HELLO WORLD』秋 

監督伊藤智彦

(『ソードアート・オンライン』『僕だけがいない街』『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』)

脚本:野﨑まど

(『正解するカド』)

HUMAN LOST人間失格2019年

原案太宰治人間失格』 

監督:木﨑文智

(『バジリスク甲賀忍法帖〜』『アフロサムライ』)



参考元:https://anond.hatelabo.jp/20190326114058

2018-11-08

堀井雄二不倫慰謝料10億で離婚って記事を見て

どうやら

20年前に不倫→5年続くも不倫相手に数千万払って終了、以降不倫相手はただの仕事関係者となる

・2年前に妻に10億払って離婚、翌年元不倫相手とよりを戻して再婚

離婚した元妻とその間の子は今でも自分会社役員のまま(恐らく役員報酬も払っている)

と言う話らしいが

しろすげー誠実だなと思ったんだが感覚おかしいだろうか?

正直、社会的成功した男性が妻以外に愛人作るのなんてごく当たり前の話で作らない方が珍しいし

そこでちゃんと妻子にも不倫相手にも責任取って経済的不自由しないようにしている、ってのがさ。

どちらも雀の涙の金でほっぽり出してもっと若い女再婚、とかでなく。

2018-10-04

PCゲーム知識の話が盛り上がってるけど

その当時子供が知ってるのは割と当たり前

テレビではPCゲーム番組が日曜朝のキッズタイムにやってた

パソコンサンデー - Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%82%BD%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%87%E3%83%BC

しかも、コンシューマ紙の中でもファミ通ログインとの結び付きが強いためか、よくPCゲーム記事もあったものです

そのうえ、当時から堀井雄二等は至る所でウルティマウィズ名前を出していたので、

ゲーム記事読んでる人なら確実に知ってるよ

2018-09-06

anond:20180906001400

丁度スマホやってたので便乗して熱く語ってみる。

SFC版は忘れたが、スマホ版だと「ルドマンフローラの婿に家宝の盾をくれる予定」と言うのは最初から分かるんだが

「その家宝の盾は天空の盾という噂がある」って情報フローラの婿候補として名乗りを上げた後でないと聞けなかった、と思う。

(単に見落としただけかもしれないが。一応サラボナ町民全員と話したと思うんだけど。

まああったとしても相当隅々まで聞きまわらないと手に入らないくらいの情報って事だ)

婿候補になった後は、町の真ん中という目立つ所にいるモブが教えてくれるんだけど。

となると(設定としては)「主人公フローラの婿候補になった目的天空の盾」という最初の前提は崩れる。

じゃあ何で結婚しようと思ったんだよ、ってのは、基本的には「主人公あなたプレイヤー)なのであなたが考えた通り」ではあるんだが

殆どプレイヤー目線だと「とりあえずイベント進めないと先に進まないから」と言う100%ゲーム的な理由だろうが)

シナリオ構成としては

「一緒に旅していた親友ヘンリーと別れて一人になる→旅先でヘンリー結婚したという情報が入る→ラインハットに戻って新婚の二人を見せつけられる

→更にその辺のモブからも「結婚はいいぞ」と言われまくる」と言う状況で自分結婚したいと思っていた所で

フローラの婿探しの話を聞いたから、って構成になってる。

ヘンリー結婚情報聞いた所で丁度ルーラを覚えてラインハットに戻れるようになるし(ゲーム的には戻らなくても進めるんだが、まあ普通は戻るだろ、って状況)。

特にリメイク版だと仲間会話があるので、ヘンリーがいなくなった後の誰とも会話出来ない寂しさはプレイヤーとしても感じるんだよね。

ゲーム内では一人旅期間が1年以上ある設定なので(青年期開始時16歳、グランバニア到達時20歳、なので結婚時18歳くらいだろう)

それまで幼少時はパパスと一緒で、その後は奴隷として集団生活、脱走後も最初ヘンリーと一緒、で

人生で初めて一人きりで当てもない旅をしている主人公としてはかなり寂しかったんじゃないだろうか。

仲間モンスター決まった事しか喋らねーし。

となると、最初フローラでいいやと思っても

ビアンカと再会したら、幼少時の思い出を共有出来るビアンカにより惹かれるのは自然な成り行き。

これもプレイヤーからしたら「数日間お化け屋敷行っただけの相手」だけど

主人公目線だと「父親殺されて10奴隷生活→逃げ出して故郷に戻ったら故郷も滅ぼされてて自分父親の事を覚えてる人は殆どなし、帰る所もなし」と言う状況の中で

ビアンカは貴重な「父親故郷の思い出を共有出来る相手」なので。

堀井雄二は恐らく、盾よりもそういう心理描写でもってビアンカ結婚した、と言う演出にしたかったんだろう。

でもゲーム制限主人公が喋れない)&SFCの容量制限(ろくに台詞を盛り込めない)故によく分からん事になってしまった(勿論堀井の描き方も悪いが)。

なので堀井は「殆どビアンカ結婚すると思ってたのに、フローラ結婚する人も割と多くて意外」などと言ってるが、

プレイヤーからするとそこまでの意図分からんので「盾目当てでフローラ」「イオナズン目当てでフローラ」なんてのが多いわけだ。

もっと台詞を増やせる状況ならもっと分かりやすく描けたのかもしれない。

2018-08-21

anond:20180821112928

あったよ

http://dragonquestage.blog.fc2.com/blog-entry-84.html

状況として年内発売が可能だったのに、何故、結果的に1ヵ月も発売がのびてしまたか?今回はそのあたりにスポットをあててみよう。

何故、のびてしまたか

答えはカンタンであるプログラム的には完成したけど、実際に遊んでみると、非常にツラかったから。

これが、ひと月のばした理由である

まり、この時点では、ゲームとしてのバランスがまだとれていなかったのだ。

もっとわかりやすくいうと、自分キャラクターの強さとモンスター側の強さのバランスがペケだったというわけ。

もちろん、プレイヤーレベル設定やモンスターの強さの設定データは、いいかげんに作製したのではない。

中村くんのほうから先頭のシミュレータプレイヤーデータモンスターデータを入れて、実際に戦い、その結果が見られるプログラム)をもらい、それでいちいち確かめながら、プレイヤーレベル設定やモンスターデータを作製していったのだった。

そこまでやってデータ作成したのに、実際にゲームとしてあがってきて遊んでみるとバランスがとれていなかった。それは何故か?

理由はふたつある。

まず、シミュレータは1回ごとの戦闘シミュレーションで、それでもって毎回緊張感のある戦いを、というようなデータのつくり方をしてしまったため、実際にゲームになり移動しながら連続的に戦ってみると、非常にキツいものであったこと。

さらに、同じモンスターでも、出現匹数により予想以上の結果の違いがあったこと。

このふたつである

このため、最初にできてきたものはとても遊べたものではなかったのだ

堀井雄二ドラゴンクエスト2ができるまで(後編)」ファミコン通信 1987年7月10日

2018-04-13

anond:20180413104438

麻雀「運だけで勝てると思うなら挑戦してくださいどうぞ」

堀井雄二「いまだにランダム性があれば真剣勝負にはならないとか言ってんの…そんなんいくらでもバランス調整することは可能だっつーの」

2018-04-04

anond:20180404102557

昨日寝る前にhttps://anond.hatelabo.jp/20180404003723を書いて、

そういやああいうのはアラレちゃんがいたなあ、なんて思い出してた増田だけど。

アリーナが「『女らしい』主婦・母候補」でも「名誉男性」でもないキャラをあの時代に保てたのは

そういう過酷な状況で生きていない、むしろ不自由がない姫だからなんだな。

父親ブライも「女らしくない」彼女に小言程度は言っても本気で女らしさを強制したりはしないから、

それに反発して男装して名誉男性、と言う極端から極端に振れるような事をしなくても「ありのままに」サイヤ人でいられる。

アラレちゃんも、元々もっと幼い少女かつロボットからそこまで求められない。

DQ4世界しろペンギン村しろ、あまりリアリティがないファンタジー世界だし。

更にお姫様だったりロボットだったりと、普通人間から外れた存在から許される。

堀井雄二鳥山明がそこまで考えて造形したかは怪しいけど、結果的に「キャラとしておかしい」と思われないのはそうなんだろう)

あの辺は要は悟空の女版なんだけど、悟空も爺ちゃん死んでからは一人で生きてきた野生児かつ宇宙人

普通人間からは外れた存在から、許されるんだろうな。

父親になろうが祖父になろうが見た目も若いままで精神的にも成長しないし。

あれが普通地球人で、見た目が年相応に老けてもあの性格のままだったら流石に違和感出るだろうけど。

2018-02-18

msdbkmさんの好きな映画を考えようのコーナー(ラジオネーム:髪を結う美男子

もし良かったら、お好きな映画を教えてください。

もし良かったら、お好きな映画を教えてください。 - id:msdbkm - milkpup - はてなハイク


msdbkmさんが好きな映画といえば。

そう! シンゴジラです。

ですが、最近若い子にはゴジラといってもなんのことかわからない人も多いそうです。

なので、シンゴジラ理解するためにも庵野秀明から十人挟んで宮崎駿パーティーに呼ぼうと思います

庵野秀明から堀井雄二

庵野秀明ドラゴンクエストミュージカルりゅうおうを演じていたので、堀井さんとは友達

堀井雄二から中村光一

ドラゴンクエストを作った仲間なので、当然二人は仲良し。

中村光一から麻雀の白と発。

中村光一は「チュン」ソフト社長であるため、大三元構成する役牌とは深い関係がある。

麻雀の白と発から白石稔

特急券だー」

白石稔からレーション双葉杏

レーション双葉杏なんてよくわからないが、間違いなく白石稔さんは知っているに決まっている。

レーション双葉杏から痴漢で感じる女。

どちらも実在しない。実在しない嘘協会で知り合った。

痴漢で感じる女から痴漢

される側とする側、被害者加害者関係

痴漢から角川春樹

角川春樹さんはコカイン密輸した際に拘留されその際に知り合ったものと思われる。

REX!

角川春樹から貞本義行

貞本義行は長年角川の雑誌で連載していたので、きっと仲がいいに違いない。

貞本義行から宮崎駿

ナディア未来少年コナンはなんか雰囲気が似てるのでリスペクトしている。

どちらもアニメ業界で働いているのできっと仲良し。

以上!

庵野秀明から十人挟んで宮崎駿パーティーに呼ぼうでした。

ちょっと待って!

最後の一人が貞本義行ならそもそも挟む必要なんてない!

終了ー。

次回はこれを募集します。

小島アジコパーティー京アニを呼ぼう。

小島アジコ? 誰それ? ラーメン大好き小泉さん関係ある?

と思ってる若いはてな村民、多いんだろうなあ。

小島アジコさんは超絶面白漫画家です!

なので彼のパーティー京アニを呼んであげましょう。

なお、ルビーNGワードのため入れちゃダメです。

オタリーマンなどの絵日記サイトまれ漫画家は入れても入れなくても結構です。

以下、例です、綾波レイです。

(本当に例を書くと長くなるので以下略

2017-12-30

Myはてなブックマークオブザイヤー2017発表!

こんにちは。今年も残すところあと二日。皆さんはこの一年どんなブックマークをされましたか。私がこの一年はてなブックマークを振り返りますと、時事の話題についてBuzzfeedなどの活躍によりこれまでより踏み込んだ情報提供されるようになった点を好ましく思う反面、全般的記事内容に触発されて知的好奇心を湧き上がらせながらブコメを書く体験が減ったと感じられる点は残念であります

また、ホットエントリーで無内容なブログを目にすることが減ったのは、実際に数が減ったのか無意識セルフフィルタリングしているのか分かりませんがよいことでございました。

では、これより昨年の受賞記事の紹介、優秀賞、大賞の発表を行っていきます

まず2016年の大賞はこちら。この記事によってGoogle研究職場における心理的安全性に着目したことを知りました。

グーグルが突きとめた!社員の「生産性」を高める唯一の方法はこうだ(小林 雅一) | 現代ビジネス | 講談社

http://gendai.ismedia.jp/articles/-/48137

Myはてなブックマークオブザイヤー2016発表!

https://anond.hatelabo.jp/20170220063610

次に、2017年の優秀賞を二本発表します。ともに増田さんの受賞となりました

優秀賞

やる気はスイッチの姿をしていない

https://anond.hatelabo.jp/20170506003013

優秀賞

最近アラフォー童貞と付き合うことになったアラフォーおばさんだけど

https://anond.hatelabo.jp/20171125105328

前者はやる気スイッチというワードについて、後者コミュニケーションの良い循環について見事に言葉にした素晴らしい記事でした。この1-2年、ブコメ→本文ではなく、本文→ブコメの順で読む率は増田が一番高いです。

それではいよいよ大賞の発表です。ドコドコドコドコドコ ドン

大賞

まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ任天堂驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲーム企画書任天堂青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

今年、各国でゲームオブザイヤーを受賞した「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」。その発売前日に公開されたこちらの記事が大賞に輝きました。ゲーム記事であり、一般性に欠けるのではないかという懸念もなくはなかったのですが、最後までこの記事から受けたボリュームある熱量が一番にあり続けました。

宮本茂ゼルダを継いだ青沼さんに、堀井雄二ドラクエを継いだ藤澤さんとゲームインタビューなら日本で一番のTAITAIさんが訊くという陣立てです。後継者としての悩み、たくさんの問題とたくさんの解決、開発の裏話、からくり人形を作っていたという青沼さんのバックグラウンド任天堂の開発体制など面白い話が盛りだくさんで、ゲームをやらない人が読んでもなにか感じるものがあるのではないかと思います

ゼルダに関してはこんな増田も思い出されます

彼女ゼルダにはまった

https://anond.hatelabo.jp/20170328015206

まれて初めてゲーム(ゼルダ)をプレイしてみたんだけどさ

https://anond.hatelabo.jp/20171008162514

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」はオールタイムベスト級の傑作なので、Switchも手に入りやすくなったようですし、まだの方はぜひ遊んでみてください。

2018年も良い記事出会ますように。

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