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はてなキーワード: 堀井雄二とは

2018-09-06

anond:20180906001400

丁度スマホやってたので便乗して熱く語ってみる。

SFC版は忘れたが、スマホ版だと「ルドマンフローラの婿に家宝の盾をくれる予定」と言うのは最初から分かるんだが

「その家宝の盾は天空の盾という噂がある」って情報フローラの婿候補として名乗りを上げた後でないと聞けなかった、と思う。

(単に見落としただけかもしれないが。一応サラボナ町民全員と話したと思うんだけど。

まああったとしても相当隅々まで聞きまわらないと手に入らないくらいの情報って事だ)

婿候補になった後は、町の真ん中という目立つ所にいるモブが教えてくれるんだけど。

となると(設定としては)「主人公フローラの婿候補になった目的天空の盾」という最初の前提は崩れる。

じゃあ何で結婚しようと思ったんだよ、ってのは、基本的には「主人公あなたプレイヤー)なのであなたが考えた通り」ではあるんだが

殆どプレイヤー目線だと「とりあえずイベント進めないと先に進まないから」と言う100%ゲーム的な理由だろうが)

シナリオ構成としては

「一緒に旅していた親友ヘンリーと別れて一人になる→旅先でヘンリー結婚したという情報が入る→ラインハットに戻って新婚の二人を見せつけられる

→更にその辺のモブからも「結婚はいいぞ」と言われまくる」と言う状況で自分結婚したいと思っていた所で

フローラの婿探しの話を聞いたから、って構成になってる。

ヘンリー結婚情報聞いた所で丁度ルーラを覚えてラインハットに戻れるようになるし(ゲーム的には戻らなくても進めるんだが、まあ普通は戻るだろ、って状況)。

特にリメイク版だと仲間会話があるので、ヘンリーがいなくなった後の誰とも会話出来ない寂しさはプレイヤーとしても感じるんだよね。

ゲーム内では一人旅期間が1年以上ある設定なので(青年期開始時16歳、グランバニア到達時20歳、なので結婚時18歳くらいだろう)

それまで幼少時はパパスと一緒で、その後は奴隷として集団生活、脱走後も最初ヘンリーと一緒、で

人生で初めて一人きりで当てもない旅をしている主人公としてはかなり寂しかったんじゃないだろうか。

仲間モンスター決まった事しか喋らねーし。

となると、最初フローラでいいやと思っても

ビアンカと再会したら、幼少時の思い出を共有出来るビアンカにより惹かれるのは自然な成り行き。

これもプレイヤーからしたら「数日間お化け屋敷行っただけの相手」だけど

主人公目線だと「父親殺されて10奴隷生活→逃げ出して故郷に戻ったら故郷も滅ぼされてて自分父親の事を覚えてる人は殆どなし、帰る所もなし」と言う状況の中で

ビアンカは貴重な「父親故郷の思い出を共有出来る相手」なので。

堀井雄二は恐らく、盾よりもそういう心理描写でもってビアンカ結婚した、と言う演出にしたかったんだろう。

でもゲーム制限主人公が喋れない)&SFCの容量制限(ろくに台詞を盛り込めない)故によく分からん事になってしまった(勿論堀井の描き方も悪いが)。

なので堀井は「殆どビアンカ結婚すると思ってたのに、フローラ結婚する人も割と多くて意外」などと言ってるが、

プレイヤーからするとそこまでの意図分からんので「盾目当てでフローラ」「イオナズン目当てでフローラ」なんてのが多いわけだ。

もっと台詞を増やせる状況ならもっと分かりやすく描けたのかもしれない。

2018-08-21

anond:20180821112928

あったよ

http://dragonquestage.blog.fc2.com/blog-entry-84.html

状況として年内発売が可能だったのに、何故、結果的に1ヵ月も発売がのびてしまたか?今回はそのあたりにスポットをあててみよう。

何故、のびてしまたか

答えはカンタンであるプログラム的には完成したけど、実際に遊んでみると、非常にツラかったから。

これが、ひと月のばした理由である

まり、この時点では、ゲームとしてのバランスがまだとれていなかったのだ。

もっとわかりやすくいうと、自分キャラクターの強さとモンスター側の強さのバランスがペケだったというわけ。

もちろん、プレイヤーレベル設定やモンスターの強さの設定データは、いいかげんに作製したのではない。

中村くんのほうから先頭のシミュレータプレイヤーデータモンスターデータを入れて、実際に戦い、その結果が見られるプログラム)をもらい、それでいちいち確かめながら、プレイヤーレベル設定やモンスターデータを作製していったのだった。

そこまでやってデータ作成したのに、実際にゲームとしてあがってきて遊んでみるとバランスがとれていなかった。それは何故か?

理由はふたつある。

まず、シミュレータは1回ごとの戦闘シミュレーションで、それでもって毎回緊張感のある戦いを、というようなデータのつくり方をしてしまったため、実際にゲームになり移動しながら連続的に戦ってみると、非常にキツいものであったこと。

さらに、同じモンスターでも、出現匹数により予想以上の結果の違いがあったこと。

このふたつである

このため、最初にできてきたものはとても遊べたものではなかったのだ

堀井雄二ドラゴンクエスト2ができるまで(後編)」ファミコン通信 1987年7月10日

2018-04-13

anond:20180413104438

麻雀「運だけで勝てると思うなら挑戦してくださいどうぞ」

堀井雄二「いまだにランダム性があれば真剣勝負にはならないとか言ってんの…そんなんいくらでもバランス調整することは可能だっつーの」

2018-04-04

anond:20180404102557

昨日寝る前にhttps://anond.hatelabo.jp/20180404003723を書いて、

そういやああいうのはアラレちゃんがいたなあ、なんて思い出してた増田だけど。

アリーナが「『女らしい』主婦・母候補」でも「名誉男性」でもないキャラをあの時代に保てたのは

そういう過酷な状況で生きていない、むしろ不自由がない姫だからなんだな。

父親ブライも「女らしくない」彼女に小言程度は言っても本気で女らしさを強制したりはしないから、

それに反発して男装して名誉男性、と言う極端から極端に振れるような事をしなくても「ありのままに」サイヤ人でいられる。

アラレちゃんも、元々もっと幼い少女かつロボットからそこまで求められない。

DQ4世界しろペンギン村しろ、あまりリアリティがないファンタジー世界だし。

更にお姫様だったりロボットだったりと、普通人間から外れた存在から許される。

堀井雄二鳥山明がそこまで考えて造形したかは怪しいけど、結果的に「キャラとしておかしい」と思われないのはそうなんだろう)

あの辺は要は悟空の女版なんだけど、悟空も爺ちゃん死んでからは一人で生きてきた野生児かつ宇宙人

普通人間からは外れた存在から、許されるんだろうな。

父親になろうが祖父になろうが見た目も若いままで精神的にも成長しないし。

あれが普通地球人で、見た目が年相応に老けてもあの性格のままだったら流石に違和感出るだろうけど。

2018-02-18

msdbkmさんの好きな映画を考えようのコーナー(ラジオネーム:髪を結う美男子

もし良かったら、お好きな映画を教えてください。

もし良かったら、お好きな映画を教えてください。 - id:msdbkm - milkpup - はてなハイク


msdbkmさんが好きな映画といえば。

そう! シンゴジラです。

ですが、最近若い子にはゴジラといってもなんのことかわからない人も多いそうです。

なので、シンゴジラ理解するためにも庵野秀明から十人挟んで宮崎駿パーティーに呼ぼうと思います

庵野秀明から堀井雄二

庵野秀明ドラゴンクエストミュージカルりゅうおうを演じていたので、堀井さんとは友達

堀井雄二から中村光一

ドラゴンクエストを作った仲間なので、当然二人は仲良し。

中村光一から麻雀の白と発。

中村光一は「チュン」ソフト社長であるため、大三元構成する役牌とは深い関係がある。

麻雀の白と発から白石稔

特急券だー」

白石稔からレーション双葉杏

レーション双葉杏なんてよくわからないが、間違いなく白石稔さんは知っているに決まっている。

レーション双葉杏から痴漢で感じる女。

どちらも実在しない。実在しない嘘協会で知り合った。

痴漢で感じる女から痴漢

される側とする側、被害者加害者関係

痴漢から角川春樹

角川春樹さんはコカイン密輸した際に拘留されその際に知り合ったものと思われる。

REX!

角川春樹から貞本義行

貞本義行は長年角川の雑誌で連載していたので、きっと仲がいいに違いない。

貞本義行から宮崎駿

ナディア未来少年コナンはなんか雰囲気が似てるのでリスペクトしている。

どちらもアニメ業界で働いているのできっと仲良し。

以上!

庵野秀明から十人挟んで宮崎駿パーティーに呼ぼうでした。

ちょっと待って!

最後の一人が貞本義行ならそもそも挟む必要なんてない!

終了ー。

次回はこれを募集します。

小島アジコパーティー京アニを呼ぼう。

小島アジコ? 誰それ? ラーメン大好き小泉さん関係ある?

と思ってる若いはてな村民、多いんだろうなあ。

小島アジコさんは超絶面白漫画家です!

なので彼のパーティー京アニを呼んであげましょう。

なお、ルビーNGワードのため入れちゃダメです。

オタリーマンなどの絵日記サイトまれ漫画家は入れても入れなくても結構です。

以下、例です、綾波レイです。

(本当に例を書くと長くなるので以下略

2018-01-08

から30年近く前の発売のドラクエ初期作の、製作当時のエピソードヤフーに載ってたので読んだ。

堀井雄二ドラクエII最初は「あぶないみずぎ」をムーンブルク王女に着せようと思ってたけど、容量の問題でやめたらしい。。発想がまさに昭和のオッサン。。容量不足グッジョブ

でさ、30年前って堀井雄二は30代前半なんだよね。今の60代とか70代が今の若者には考えにくい思考回路を持ってたりするのは、彼らが加齢で耄碌したのもあるだろうけど、彼らは若いころからからそうだったんだよね。ってのがわかるエピソードでした。

2017-12-30

Myはてなブックマークオブザイヤー2017発表!

こんにちは。今年も残すところあと二日。皆さんはこの一年どんなブックマークをされましたか。私がこの一年はてなブックマークを振り返りますと、時事の話題についてBuzzfeedなどの活躍によりこれまでより踏み込んだ情報提供されるようになった点を好ましく思う反面、全般的記事内容に触発されて知的好奇心を湧き上がらせながらブコメを書く体験が減ったと感じられる点は残念であります

また、ホットエントリーで無内容なブログを目にすることが減ったのは、実際に数が減ったのか無意識セルフフィルタリングしているのか分かりませんがよいことでございました。

では、これより昨年の受賞記事の紹介、優秀賞、大賞の発表を行っていきます

まず2016年の大賞はこちら。この記事によってGoogle研究職場における心理的安全性に着目したことを知りました。

グーグルが突きとめた!社員の「生産性」を高める唯一の方法はこうだ(小林 雅一) | 現代ビジネス | 講談社

http://gendai.ismedia.jp/articles/-/48137

Myはてなブックマークオブザイヤー2016発表!

https://anond.hatelabo.jp/20170220063610

次に、2017年の優秀賞を二本発表します。ともに増田さんの受賞となりました

優秀賞

やる気はスイッチの姿をしていない

https://anond.hatelabo.jp/20170506003013

優秀賞

最近アラフォー童貞と付き合うことになったアラフォーおばさんだけど

https://anond.hatelabo.jp/20171125105328

前者はやる気スイッチというワードについて、後者コミュニケーションの良い循環について見事に言葉にした素晴らしい記事でした。この1-2年、ブコメ→本文ではなく、本文→ブコメの順で読む率は増田が一番高いです。

それではいよいよ大賞の発表です。ドコドコドコドコドコ ドン

大賞

まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ任天堂驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲーム企画書任天堂青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

今年、各国でゲームオブザイヤーを受賞した「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」。その発売前日に公開されたこちらの記事が大賞に輝きました。ゲーム記事であり、一般性に欠けるのではないかという懸念もなくはなかったのですが、最後までこの記事から受けたボリュームある熱量が一番にあり続けました。

宮本茂ゼルダを継いだ青沼さんに、堀井雄二ドラクエを継いだ藤澤さんとゲームインタビューなら日本で一番のTAITAIさんが訊くという陣立てです。後継者としての悩み、たくさんの問題とたくさんの解決、開発の裏話、からくり人形を作っていたという青沼さんのバックグラウンド任天堂の開発体制など面白い話が盛りだくさんで、ゲームをやらない人が読んでもなにか感じるものがあるのではないかと思います

ゼルダに関してはこんな増田も思い出されます

彼女ゼルダにはまった

https://anond.hatelabo.jp/20170328015206

まれて初めてゲーム(ゼルダ)をプレイしてみたんだけどさ

https://anond.hatelabo.jp/20171008162514

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」はオールタイムベスト級の傑作なので、Switchも手に入りやすくなったようですし、まだの方はぜひ遊んでみてください。

2018年も良い記事出会ますように。

2017-08-09

https://anond.hatelabo.jp/20170809120005

妄想乙。多くのプレイヤービアンカを選ぶであろうストーリーにはしたけど、DQ5人生に本気で悩むゲームから結婚イベントを入れたと堀井雄二が語ってるんだよなあ。

2016-12-28

お前らがいくらはちま起稿さんを非難しようが

はちまさんはソニーコンピュータエンタテインメント社長と直々に会食をする仲だし、

小島監督とも一緒に写真を撮りソフトを送ってもらう仲だし、

スクエニプロデューサーディレクターは何人もはちまさんと飲み会に行ってるし、

堀井雄二はちまさんのサイトを見てリスペクトしてるし、

著名なゲーム業界人はみんなはちまさんの味方なんだよ

お前ら素人が何をほざこうがゲーム業界はちまさんを支え続ける

2016-12-04

FFスクエニについてのもやもやする気持ち

FF15が発売されたが、かなり評判が悪いようだ

13と14がつまらなかったので15もやる気はないのだけど、ネット情報はなんとなく追ってしま

以前はかなりおもしろシリーズだったので、未練みたいなものが残っているんだろう

15の低評価レビューを読むと、最後まできちんとプレイした上でクソゲー評価しているのがわかってよけいに辛い

いや、別に辛くなる必要はないはずなんだけど、かつて楽しませてもらったものダメになるのはなんとなく辛い

喪失感みたいなものがある

スクエニゲームは他のを時々やっているのだけど、過去遺産アレンジか、よそのメーカーが作った名作のパクリばかりやるようになっている

オリジナルゲームを作れる能力のある人間が今のスクエニはいないんだろう

アレンジ広報うまいやつばかりが昇進するシステムになっているようで、クリエイターを名のれるレベルスタッフはもういないようだ

FFのガワを被せた量産スマホゲーを乱発していて、それでけっこう稼げているようなので、そういう風潮が蔓延してしまっているのだろう

君たちが愛してくれたスクウェアは死んだ! なぜだ! と問うならば、もうそんなに儲からいからさ、と答えが返ってくるのかもしれない

でもスマホゲーバブルいつまでもは続かないだろうし、その時にまともなゲームを作る能力を失ったツケが回ってくるだのろう

ドラクエは安定しているがさすがにマンネリだし、堀井雄二ももう年だしで今後の発展には期待できない

スクエニは今後、過去の栄光にすがって生き延びるゾンビ企業になっていくのだろうし、そういう姿は見たくないからいっそのことスパッと倒産してくれないかな、とか思ってしま

他人企業にそこまで思い入れを持つのは我ながら気持ち悪いが、どんなものでも落ちぶれていく姿なんてものは、なるべく見たくないもの

今日本のゲームで期待しているのはゼルダの伝説の新作だけど、これを成功させて日本でもおもしろオープンワールドゲームが作れるのだと証明してほしい

なんだかんだで日本ゲームを変える起点になれるのは、任天堂だけなんだろう

2016-05-27

http://anond.hatelabo.jp/20160526213005

職場の人の性格の傾向や興味・関心に注意を向けている必要がありそうですね。

その点では、あなた心理学に興味があるということは、わかるよ。

幾つかのスキルを組み合わせて、複数の人にに一つの目標に向かって動いてもらうというようなことだろう。

(言い換えると、戦略的に考えるということ)

その中の一つには、心理学を基にした観察力。

そして、必要な時には、オーバー表現(嘘)を交えて、人が動きやすくなるキッカケを話すスキルとか、が求められそうだね。

職場であれば、本人が増田の想定する目標理解するしないに関わらず、まず、動いてもらう必要があると思う。

当人たちが、しっくりくるならば、スムーズに動くよ。

  

増田の目指しているところが人と人とをマッチングさせる、ということであるならば、次のエピソード面白いと思うよ。

ーー

鳥山明氏を発掘した伝説編集者鳥嶋和彦氏が「ドラゴンボール」「ドラゴンクエスト誕生秘話を明かす

http://blog.livedoor.jp/thethedragoon-asahigani/archives/39070487.html

番組では「ドラゴンクエスト」のクリエイター堀井雄二氏のインタビューも紹介され、その中で堀井氏は「鳥嶋さんは、僕が『ゲーム作るよ』って言った時に、鳥山くんがゲーム作りたがってる!って言ったんです。『じゃあ描いてもらおう』って言って。で、あとで鳥山さんに聞いたら、いや僕そんなこと言ってません。て言うんで。鳥嶋さんが作家に刺激を与えようとゲーム仕事をやってみようよってことだったんだと思うんですよ。』

2016-03-03

http://anond.hatelabo.jp/20160303000422

これに関しては確か、堀井雄二インタビューで答えていて、その内容は大雑把に以下のようなものだったと記憶している。

「そこで選択肢が出てくることが重要です。実際には”いいえ”を選んでも逃れえないような状況であったとしても、プレイヤー入力する画面がひとつでもあれば、強制されるストレスはずいぶん緩和される」

2015-02-24

ドラゴンクエスト面白い

ドラゴンクエストは素晴らしい

鳥山明さん素晴らしい

堀井雄二さん素晴らしい

ゲーム面白さが存分に出ているドラゴンクエストが大好きです。

2014-12-07

東大京大をたくさん獲ってるのにリマスターしか作れないゲーム業界

高学歴採用しつつも毎年くだらないゲームやその続編を作り続けるスクエアエニックスコナミカプコンバンダイナムココーエーテクモも忘れてはならない。

一方高学歴採用して成功したのは任天堂

但しこちらもマリオポケモンを始めとする過去遺産の食い潰しでしかない。

その上高学歴のくせに、新しいアイディアを生み出せない上に自分たちよりも格下な金沢美術工芸出身者が作ったそれらを模倣するという屈辱

所詮東大京大が天下の何たるやと言っても一介の公立大学以下なのだから笑えてならない。

スクエアエニックスなどはその最たるものだろう。

何故ならドラクエを生み出した早大堀井雄二はともかく中村光一高卒だ。

昔は能力があれば、学歴わず誰でもゲームクリエイトできていた確かな時代だったが、

今は高学歴ばかり雇った結果、ゲームクリエイトいろはも分からないゲームが好きなだけの人間だけで構成されている。

そんな奴らが作るゲーム面白いはずがない。

FF7の待望のリメイクリマスターしかパソコン版を次世代機プレステ4劣化移植だ。

また、コーエーテクモも年々つまらなくなる三國志シリーズに加え無双7エンパではプレステ4の力を何も発揮できないバグフリーズの連発で

これではゲーム会社とはただつまらないゲームを売るだけの産廃しかなくなってきた。

かのマリオの生みの親宮本茂ですら嘆いたこの現状で、未だにゲームクリエイトも何も分からない高学歴優先雇用果たしてゲーム業界未来はあるのだろうか。

いや未来なんて無い。

2014-07-13

http://anond.hatelabo.jp/20140623195245

ドラクエはまさしくアドベンチャー系譜からね。

堀井雄二が直前にアドベンチャーファミコンで出して、それをいかしつつ、ウルティマファミコンでやった、的な感じ。

要するにこいつもアドベンチャーRPG風味、もしくはRPGアドベンチャー風味的な。

2012-10-20

サブカル好きは日本の敵だ! ぶぶぶぶぶっ殺したくなる!!!!!

ある日、ぼくが行きつけのバーに足を踏み入れると、こんな会話がなされていた。

「わたしって○○が好きなんだよね」

「ああ、××ってやつですね」

「おー、わかっているじゃん!(握手を求める)」

バーのカウンターには5、6人の客がいたと思う。その店は小さくてカウンターしかなく、みんなで話題を共有するところだった。それにも関わらず、二人は二人だけに通じる言葉で盛り上がっていたのだ。

ぼくはすぐさま映画婚前特急』のあるシーンを思い起こした。

池下チエの元カレである田無タクミに、新しい彼女ができた。チエはその手助けをしてくれたため、タクミはお礼がしたいと食事に誘い、タクミ彼女とチエの彼氏西尾みのるも含めて4人でご飯を食べることになる。

みのるとタクミは初対面。なおかつチエと肉体関係がある同士ということで微妙な間柄なのだが、会話をしていくうちにお互い百人一首が好きだということがわかってくる。そして、二人で相手が口にした上の句を聞いて、下の句が当てられるかというゲームをしだすのだ。

チエは百人一首がわからない。そのうえ、タクミの新しい彼女まで、このゲームに参加しだしてしまう。

一人取り残されたチエは……怒って部屋を出ていってしまうのだ。

婚前特急』と冒頭のバーの会話に共通しているのは、「限られた人間で知識の確認をしあう」というのと、それによって「阻害」が生まれているということだ。

ぼくはこの手の会話は世界で一番醜いと思っているし、参加しないようにしている。なんの発展性もなく、周囲を排除するような排外的な会話になんか加わりたくない。

そうして、ぼくはバーで一言も口を開かず、朝までずっといた。

こうした会話はサブカル好きのあいだで頻繁に行われている。彼らの会話は本当に幼稚で、頭がくらくらしてくる。ずっと「知識の確認」に終始しているのだ。

A「○○って知ってる?」

B「知ってるよ」

A「すごい! ××は?」

B「知ってるよ」

A「すごい!」

そんな会話を横で聴きながら、ぼくはどうやったら世界平和になるかについて考えていた。結論だけ言えば、サブカル好きを文化シーンから早急に退場させるしかない。

2010年芥川賞を受賞した小説苦役列車』はこんな話だった。

中卒で家を飛び出し、日雇い肉体労働で生計を立てている貫多には、長らく同年代の友人がいなかった。稼いだお金ソープで使い潰すような毎日を送っていた貫多だったが、仕事現場専門学校生日下部が働きに来るようになる。二人は年齢が近いこともあり、現場終わりに飲みに行くような仲になっていくのである

貫多にとっては久々にできた友人だったが、二人の関係は突然終わってしまう。日下部が貫多との飲みに女友達を連れてきたのが原因だ。

その女友達サブカル好きの文化系女子だったのだ。

二人は貫多を置いてきぼりにし、二人だけで趣味の話題に盛り上がってしまう。

一人取り残された貫多は……怒って店を出ていってしまうのだ。

サブカルの醜さを浮き彫りにしたこの小説は、見事日本文学トップの称号を得た。なんていったって石原慎太郎が認めたのだ。

サブカルとは要するに安易な優越感を売る「ファストフード」でしかない。

町山智浩吉田豪菊地成孔などをフォローし、発言を真似すれば、自分も「わかっている」側にいられると考える浅ましさ。実際は、自分で何の価値判断もせずに、彼らの美学フリーライド(タダ乗り)しているに過ぎない。ファストフードを貪り食い、自分は「グルメ」なんだとドヤ顔をしている。結局は、他人の真似事でしかないのに。

たまに「大槻ケンヂが好き」と公言するアイドルが出てきたりして、何がメインなのかさっぱりわからない中途半端雑誌で対談したりしている。そんな人間ははっきり言って「信用できない」。

なぜなら「オーケン」が取り上げられるのが、必ず「主流とはちょっとズレたものが好きな私」という文脈だからだ。

大槻ケンヂなんて、メジャー中のメジャーだ。「サブカル」でのなかで一番目立つものを手にとっておきながら、「一般的な女の子とはちょっと違ってマイナー趣味嗜好を持つ私」というブランディングを展開している。

安易そのものじゃないか。本当に自分だけの美学を持っていて、それに合致するマイナーものが好きなんだったら、大槻ケンヂなんか手に取るはずがない。ネットの片隅にしかないような、誰に言ってもわからないもの偏愛しているはずだ。

大槻ケンヂ」に手を出す時点で、安易なエゴイズムが芽を出している。

雑誌『TokyoGraffiti』を開いてごらんよ。「消費」を、あたかも「経験値アップ」だと思っている連中が大集合している。彼らはサブカル文化人サブカル雑誌が誉めそやしたものをコレクションすれば、自分の「レベル」(「ステージ」と言い換えてもいい)が上がっていくと思っている。

実際は自意識肥大させ、排外的な思想を強化しているだけだ。

ドラゴンクエスト6には「かっこよさ」というパラメータがあったが、すぐに次作で消えている。堀井雄二はわかったんだ。「センス」だとか「オシャレさ」だとかいうのは、決して数値化できないし、競うことでもないってことを。

美学」っていうのは外にあるものじゃない。自分の内側にしかないのだ。ぼくらはそれを孤独と向き合いながら、井戸を掘るようにして、少しずつ深めていくしかない。美学っていうのは他人の真似事で生まれるようなものじゃない。

他人の美学に安易に乗っかって、得意顔をするのは、結局のところ、滑稽でしかない。

じゃあ、この現状を打破するにはどうすればいいのだろうか?

彼らに間違いを気づかせ、正しい道(自分だけの美学を磨く旅)に向かわせるにはどうしたらいいだろう?

ぼくは『小説の読み方の教科書』(岩崎夏海)を読むことでしか解決できないと思っている。

この本は「本当の読書」とは何かを教えてくれる。ぼくらはあまりにも汚染されてしまった。誰よりも詳しくなきゃいけないだとか、センス重要なんだとか、これを理解できるのは頭がいいからなんだろう、とか。

岩崎夏海はそんな現状を正しく認識し、解毒剤を処方してくれる。

誰かを仮想敵とするような読書はやめなさい、と。「本を読む」っていうのは孤独な作業であり、作者の「問い」と「自己」を真摯に向き合わせることなんだ、と。

これはすべての消費行為に言えることだと思う。「誰かに勝つための消費」をサブカルはしてしまっている。

そして、それはすべて他人の価値観に基づいているのだから、始末におえない。「あの人が褒めていたから、これを見れば周りに勝てる」って具合にね。

もっとみんな自分だけの哲学を、美学を信じればいいのに。

誰かの価値観依存して、他者を阻害して、そうやって得意顔になっているエゴイストたち。

こんな人間蔓延っているようでは、日本の文化は早晩終わってしまうだろう。そうなる前に、彼らの目を覚ましてあげなきゃいけない。ぼくはそのために生きるよ。

それぞれが、それぞれの美学を成長させ、それに乗っ取って生きていけば、ぼくは世界もっと楽しくなるに違いないと、信じている。中沢健の美しさを、ぼくらは見習わなきゃいけない。

人類歴史を紐解けばわかるように、自分だけの美学を磨いた人間けが世界を驚かし、未来に名を残すことができるんだ。

そう、紀里谷和明のようにね。

2011-09-11

たとえば、ドラゴンクエスト11を

堀井雄二すぎやまこういち鳥山明、のトリオそのままに、

モバゲーグリー製作したら、

シリーズ最高の売り上げ金額を記録するだろうか?

スクウェア・エニックスはウハウハになるだろうか?

これで、ゲーマー一般人も納得してゲームを楽しむだろうか?

2011-09-09

ドラクエ10について、今思うこと。

オンラインRPGになることは、ちょっと考えれば、想像できた。

なぜなら、堀井雄二氏がドラゴンクエスト制作するにあたって参考にした、

つの外国RPGウルティマウィザードリィが、どちらも現在ではオンラインRPGになっているからだ。

そして、前作のドラゴンクエスト9(ニンテンドーDS)では、かなりオンラインRPG意識して制作されている。

そうはいいつつ、やはりドラゴンクエストは練りに練られたシナリオが売りだったじゃないか、と思うだろう。

私自身もそう思う。

しかし、過去に囚われるのはオタクの悪い癖だ。

ドラゴンクエストの新しい挑戦に期待するのもいいだろう。

堀井さんなら、今までと全く違うオンラインRPG一般人にも受け入れられるオンラインRPGを作ってくれると信じている。

ドラゴンクエスト1で、一般人ベーシックRPG伝道してくれたように。

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