はてなキーワード: お約束とは
前作『魔女』(2018)
”改造され超能力を身につけた主人公が秘密の研究所から抜け出し、追手と戦う”という『ファイヤースターター』に源流を持つお約束の物語。 『サルまん』でお馴染みの”嫌ボーン”ものにも連なる系譜で、日本の漫画でもかなりたくさんあり(『サイボーグ009』もそうだ)五十嵐浩一や槇村さとるも描いていたりする。
(ふつうは「抜け出す」と「追手が現れる」の前に「普通の生活をする」の描写が入るが、短編だといきなり追われている超能力者と戦うシーンから始まったりする。)
『魔女』(2018)はお約束をひっくり返す大きなネタがあって、これが人々に愛される作品足り得た最大の理由だと思われる。
今回は製作費も大変増加し、それに伴いリクープのために宣伝も大規模。必然的に起こるのが、「前作を知らずに観に行く観客」、そして、まだ続きがあると知らせない宣伝のおかげでエンドロールが始まって「決着ついてないと気づく観客」の大量発生。可哀想に・・・
前作のアバンの、実在のナチス時代の人体実験や脳手術の白黒ストックフォトや実際の生物学実験写真の小刻みカットバックに、秘密研究写真を白黒加工して混ぜ込んで虚実皮膜の間をあいまいにして「伝奇モノ」を刺激する手法を今回もやっているが、今回のは画像のチョイスがいまいちなんで(銅版画の魔女とか、下手くそな原始人のイラスト)初手からテンションが上がらない。
出てくる車がBMW、ダッジのピックアップ、シボレー(ハリウッド映画で悪役が必ず乗ってるアレ)、ボルボ…とほぼ全部韓国車以外になってた。予算が上がった分そこに行くのか、と。
で、今回のストーリー、前作の最大の魅力であった「意外性」がない。(今作で終わらせる気がないのでテンポも悪い)
・研究所育ちなので「こんな美味しいもの初めて食べましたわ~」ムーブ(無言)
・改造人間(一部?)はヘッドショットされても死なないで再生(鬼滅)
・一般人(ヤクザ)がドーピング超能力で参戦するも結局ホンモノ同士の争いの前にちいかわ並みに「アァァ…」
と
「こんな美味しいもの初めて~」の描写はちょっと新味があるけど、そこに高評価するのは一部の人だけだろう
あとは韓国の観客が見れば上海改造人間ズは「中国語=外国語」をしゃべっているってすぐわかるけれど、日本人観客にとってはどっちも「外国語」なんでね…(前作は韓国語と英語まじりのキャラーー米国から帰ってきた敵ーーだったのでそこまで混乱しなかった)同じ黒ずくめ同士だから区別つかんのよ(同じ会社の別派閥だから、同じような服装しているのは必然なので、ハイローみたいにコスチュームでチームが瞭然てわけにはいかなかった)
黒服と言えば、クライマックスバトルも闇夜(+花火大会)なんでそこもちょっとね
血がドバドバ出ても黒服が濡れてるようにしか見えなくて、白日の下でいかにも絵具っぽい血糊が、というよりはいいのかもしれないが
で、ストーリーの話に戻るともっと大きな問題があって主人公に軸がない。
「主人公が何も求めていない」「主人公が何も(悩んで)選択しない」
生き残りたい、逃げのびたい、追手を倒したい、自分の出生の謎を知りたい、家族を守りたい、復讐したい、敵組織を壊滅させたい…
そういうのがないの
概ね普通の女はできてる! という前提で語られることが多いと思うんだけど、ワイの勝手な観測範囲では下3分の1の女はできてねえんだよな。
そもそもコミュニケーションってのはお互いに責任があるんだから、本来はコミュ力高いなら相手のコミュ力の低さを補ってやれるはずなんだよ。
女はコミュ力高いんじゃなくて「同性との会話において積み重ねてきたお約束的なもの」を持ってるだけで、それをいきなり男に求めてもそりゃ無理だよ。
@females_db_park
ペ○ス有「女子大生で〜す^^」VSペ○ス無「女湯入り放題w」男同士のマウントバトル🔥
https://twitter.com/females_db_park/status/1660284226644885505?s=20
@females_db_park
やっぱり正体はいつもの女への偏見と嫉妬を強烈にこじらせたお約束パターン
今までのトランス達と一緒
https://twitter.com/females_db_park/status/1660284236577009666?s=20
@females_db_park
2018年に約29歳だったとすると今は30代半ばくらい?
学費も親持ちで恵まれた中年の男が再び女子大に入り直すグロテスクさよ
未成年では手術が困難だろうからという大学側の配慮も都合よく解釈
https://twitter.com/females_db_park/status/1660284245112418304?s=20
@females_db_park
実際はさほど苦痛な経験はなくてもこうやって自作自演に興じるうちに妄想を拗らせていくのか
みんな薄々気付いてるだろうけど、女装や女体加工アプリが入り口となり、強烈な刺激や中毒性が認知を歪ませていく危険性についても考えていくべきだと思う
https://twitter.com/females_db_park/status/1660284253647798274?s=20
@females_db_park
https://twitter.com/females_db_park/status/1660284261130457089?s=20
@females_db_park
そして、この30半ばのペニス有男性「りうる」、すでに女子大の寮に入ってる?入寮してるなら、他の学生や保護者への同意は取ってんの?
@females_db_park
16時間
自認がブレないようにボイトレ…?
不自然なトレーニングしないと本来の性別の自認になってしまうってなんだそれ
@females_db_park
苦言を呈してるこっちのトランスジェンダーも、結局は女湯に入れた自慢。女は置き去りで男同士のマウントバトルに過ぎない
元男という肩書きを売りにして女性に脅威を与える動画を繰り広げていたりと、手術したとはいっても下半身を整形しただけで全く信用できない
@females_db_park
9時間
りうるにブロックされてた
https://twitter.com/females_db_park/status/1660525685411299328?s=20
@females_db_park
1時間
「女子大生というのは狂言でネタ垢じゃないの?」って声がちょこちょこあるけど、ここまで設定作り込んでるほうが怖いくらい一致してる
これ偶然か…?
@Rika_rieul
5月20日
手術は経済的負担だけでなく身体的負担も大きいのと、身の回りの人たちが皆未手術でも私のことを女性として扱ってくれるので、大きな負担とリスクを負ってまでやる必要を感じていないのが主な理由です。仮に負担のない性別移行ができるとしたら移行していた可能性は大きいです。
はい嘘つき確定。やる気ゼロ。これだからトランスは性犯罪者しかいない。そもそも性転換する気ゼロ。こんな人間が再び大学に入る意味が全くない。女性を追い出して男性を入れる意味は全くない。
ちなみにりうるって韓国語かな。
さやぐち
@sayaguchi0415
5月19日
共学でも、大学に相談して合理的配慮で学生名簿の氏名を変えてる子もいますので、もし悩んでいる方いらしたらオープンキャンパスなどで相談してみてくださいね。ロッカーやトイレはどうしてたか記憶にないけど、少なくとも変更後の性別ではなかった気が…誰でもトイレと、着替えは時間帯貸出配慮かな https://twitter.com/Rika_rieul/status/1658734301926801410
私は40代のおっさんで、長いことDTMをやっていて、ボカロも初音ミク発売日に買って、オリジナル曲もニコ動で「殿堂入り」したことあるし(野尻抱介氏の「南極点のピアピア動画」でもタイトルをぼかして取り上げられた)、自主制作アルバムを作って即売会で売ったこともある。
さて、タイトルだ。
でもめちゃくちゃバズってるのでモヤモヤするのだ。
先日5chのDTM板のSynsisizer Vという合成音声のスレを見てたらこういう流れがあった。
Synthesizer V Part5
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dtm/1678885927/
【推しの子】主題歌のYOASOBI『アイドル』のテトSVのカバーが100万再生超えてるんだが…
もしかしてSynthVの楽曲で100万再生超えたの初めてじゃね?
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634 05/18(木) 15:29:34.31
1億再生っていうから聴いてみたけどここのと同じようなゴミ曲ゴミ歌だった
なんであんなのがウケてんの?
今のJ-POPって低質すぎだろ
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636 05/18(木) 15:32:33.79
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637 05/18(木) 15:39:54.92
悲しいけどこういう感覚になったら音楽なんてやめた方がいいんだろうな
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639 05/18(木) 15:56:29.05
反面教師乙
5chの専門板なんて私含めて全員老害だと思うんだけど老害が老害を老害だと罵倒する非常によく見る光景・・・それはおいておいて、私はこの634ではないしゴミ曲とまでは思わないが、なんでウケてるのかは本当にわからない。
その後こういうレスがあった。
オリコンのストリーミングランキングでは先日既に1億回を超えていたYOASOBI「アイドル」がYouTubeでも1億再生を超えた
この曲のどこがいいか分からない、なぜこれほどまでにウケているのか理解出来ないと言ってる人がいたけど
自分が見た範囲ではこの曲のヒットを裏付けるように作曲家やライターはこの楽曲の作りに驚嘆してるよ
そのうちの一つを紹介
これほどまでに世界中で恐ろしいほど聴かれている「アイドル」の何がすごいのか。このコラムをずっと読んでいただいている熱心な読者様ならおわかりだろう。“イントロと間奏らしいものがない”、“中低音ブラス”、“語尾をキュッと締める歌唱”……といった、“ポピュラーミュージックの世界的トレンド”や“K-POPの魅力”として取り上げてきたものが数多く入っているのである。いわば、ポピュラーミュージック、ダンスミュージック、アイドルポップス、アニソン……、J-POPセオリーと海外ポップトレンド要素がすべて詰まっているという、掘れば掘るほどよくできている怪曲なのだ。
BLACKPINK的なアラビアンな雰囲気のメロディと、『カルミナ・ブラーナ』的な、いや、Linked Horizon的と言った方がわかりやすいか。迫り来るのはアラビックスケールを使用した不穏かつ荘厳な合唱パート。リズムと音が緻密に練られたAメロからの、REAL AKIBA BOYZによるPPPHを入れたBメロからの転調サビ。ダブステップ的なダウナーラップパート。落ちサビを挟んで、半音下げに転調するという暴挙。と思えばそこから一気に1音上がってラスト昇天。ようやく現れた後奏はそのままハッピーにと思ったら、冒頭の不穏な合唱パートがクロスしていくという最後まで息つく暇ない展開。これだけの情報量があるのに3分半ジャストというコンパクトにまとめた恐ろしい手腕。最初はあまりの性急な展開についていけず、ついついリピートしてしまうのも現代トレンドだ。
・不穏かつ荘厳な合唱パートを最新の手法のアニソンに取り入れるセンス
・暴挙に近い転調を繰り返す
この辺がポイントらしい。
なるほどな。
合唱部分(後述)含めてアレンジやメロディが斬新か、と言われるそうでもないように思うのだけど
「繰り返される転調」
米津玄師の「KICK BACK」でも突然3度上に転調したり戻ったりを繰り返すんだけど、若い人がそういう転調の箇所ですげーみたいな反応する動画結構見たことあるし、効果は抜群ぽい。
この転調の多様、2010年以降のボカロP中心に流行りだした手法なんだよな。
AからBに転調するときは両方の調に共通するコードを挟み込んだりII-Vという安定したコード進行の「型」を使って転調したりする。ガチガチのお約束を駆使して繰り出すのが「あるべき転調」だった。
でもそういうお約束を一切しない転調を突然繰り出して、しかも何度も繰り返すのが最近の流行り。
この脈絡ない転調は実は小室哲哉がヒット連発してたころにもやっていて、作りためたストックをコピペでつぎはぎしただけ、みたいな言い方されてたこともあり、音楽をやってる人からはウケがとても悪かった。特にテクニックや知識がいらない手法なのでプロっぽくなかったのだ。
でも実はそれこそ、プロが敬遠するからこそ新しいサウンドだった。
2010年以降のボカロムーブメントは若いアマチュアクリエイターが牽引したこともありその新しいサウンドに気づいためざとい若手がこぞって使い始め爆発的に流行る。
それがYOASOBI「アイドル」でも多用されている。
他の要素、例えば不穏なコーラスだって、アニソンレジェンドの「残酷な天使のテーゼ」でもやってたし斬新かと言われると?だ。斬新であるとするとこの転調手法しかないと思う。
ちなみに「残酷な天使のテーゼ」のこのコーラスはアニメ中の「使徒が敵」ということから、グレゴリオ聖歌風というか、宗教風のモチーフを借用してきたんだと思う。この曲はどうもあんまりアニメの内容しらされない中作ったぽいので数少ない与えられたモチーフだったんだろう。
一方、「アイドル」のほうは、この不穏のコーラスは作品と脈絡がなくちぐはぐに感じる。
この曲は【推しの子】という作品を深く理解して合致した内容がウケてる理由でもあり、歌詞は原作を読み込んだ上で作り込んだと思わせるものなんだけど、このコーラスは作品とさほど脈絡がない。
サスペンス展開の不穏さあるし、一応曲中でこのコーラスの声でヲタ芸っぽい合いの手を打ち出す箇所もあるので繋がりは出来てはいるけど、この合唱風コーラスの必要性はあまり感じない。あきらかに浮いている。
じゃあなぜこんなコーラスを?と思うんだけど、Ayaseは今回どうも本当に狙ってアニソンのトップを取りに来てる野心があるっぽいのだ。
だからこそトップ・オブ・ジ・アニソンの「残酷な天使のテーゼ」をモチーフにして、あえて取り込んだんじゃないかと思われる。
まあ今更そんな転調なんて当たり前ですよ、と言われるんだろうけど。
そういう老害おっさんが見逃してる、ちょっとした「新しいこと」の膨大な積み重ねが「斬新さ」を生み出しているんだ。
他に私が気づいていなさそうなこの曲の新しさを指摘してもらえればありがたいです。
自分から積極的に見る事は無かった映画だけど友人に誘われたので他の複数の友人と一緒に見てきたので感想とか思った事を書く。
「マリオの映画」というコンセプトであろう映画で、そのコンセプトに対しまあちゃんと仕事をしている映画であると思った。
マリオと言えば任天堂の色々なゲームで登場するキャラクターでありドンキーコングが最初で映画のタイトルにもなっているスーパーマリオブラザーズで爆発的に有名になり、他作品だとマリオカートあたりが有名で他にも色々なゲームに登場している。その色々なゲームでのお約束・ネタふんだんに取り入れており冗談でなしに1分に1個とかそういうレベルでネタが出てくるので元ネタを知っている人ならば終始ニヤニヤできるだろうしそのネタを探す楽しみもあるのではないかな。そういった元ネタをふんだん使用した上でストーリーは良く言えばオーソドックスとか王道の話にそつ無くまとめているので安定感があったのではないかな。なので、好きなゲームメーカに任天堂を屈託無く挙げられる人ならば傑作として楽しめる映画なんじゃないかなと思う。
さてそこで自分にとってはどうだったのかという話になるのだが、自分は任天堂に対してまあこうなんというか複雑な感情を持っており「好き」かと言われたら確実に「好きじゃない」とは言えるがそう単純なものじゃなくてですね。小学生の頃にファミコンが出てきてからゲームが趣味だった自分は当然スーパーマリオは遊んでるし面白くて良いゲームだし、最近だってスプラトゥーンとかゼルダとか(自分は遊んでないけど)素晴らしいゲームを出しているメーカだって事は認める。認めるんだけどなんか任天堂とは合わないんよねえ。なので、まあ「なんで見たんですか?」と言われるかもしれんが見て思ったのが「マリオの映画だなあ」という感じ。
さてここでマリオを知らない人が楽しめるような映画だったのかを考えてみた。そんなやつ居るんか?と感じる人も結構居るかもしれんが、例えば自分はファミコン世代でゲームも漫画もメジャーなのだったら履修してきた感はあるんだけど、ポケモンが微妙に世代が違くて学校の同級生の友人達も現役でポケモンをやってた人がほぼ居ない感じであった。なので自分はポケモンの知識はピカチュウは電気鼠、モンスターボールに収容する、進化する、ぐらいしか無い。なので世界的に有名なマリオも自分の少し上(具体的に言うと50代以上)の世代だとマリオについての知識が、ゲームのキャラ、キノコを取ったら大きくなるぐらいしか無い人も結構多いと思うんよね。で、そんなマリオを知らない人がこの映画を見たら考えたのだけど、マリオのお約束ってゲーム的に見たら受け入れられるんだけど映画的に見ると結構違和感があるんじゃないかなと思ったのよね。例えば土管が異世界を繋ぐトンネルってのは良かったと思うのだけど、王国の城への道で迷路のように繋がっているってのは良くわからなかったのではないだろうか。他にもゴリラの国の案内人(ゴリラ)がバナナの皮を捨てて後ろに居たカートがその皮で滑って事故を起こしてしまう場面もマリオカートのお約束を知ってれば理解出来るが知らないと只のクソ描写になってる気がする。こんな感じでゲーム内のお約束を再現した場面はいくつかあってゲームを知ってるのなら良いけど知らなかったら「?」が出るような場面が結構あったのではないだろうか。自分はマリオを知っていたので断言はしにくいのだが。
あと、気になったのが最近のコンテンツでは少なくなった謎に不快なことになる場面がいくつかあって、例えば序盤のマリオの扱いが軽視されている点で辞めた会社の社長から軽視されるのはまあ良いとしても、実の父親からダメ息子扱いされるのは確実に年齢が20代は行っているマリオに対する態度としては結構キツかった。まあアメリカ映画の「ダメな僕が頑張って活躍する」の前振りなんだろうけどさ。あと前述のゴリラの国バナナの皮事故もマリオカートのお約束を知っててもレースでやるならともかく普段の時でも只のクソ描写なのでは感ある。あと、ゴリラ国の王様が普通に不快な嘘をつくもの意味がわからん(元ネタからしてそういうキャラ?)。
あとは、コメディがベースだけどアクションも描きたいってなった結果なんだろうけどデフォルメ気味のキャラで可愛い感じなのに割と暴力描写がしっかりしてるのでなんかエグさが逆に強調されてる気がする。(誰がやってたか忘れたけど)馬乗りになってマウント取って殴る描写があったんだけど、効果音とかもバシッとリアル系なので割とエグい感じになってたと感じた。他にもそんな感じで暴力描写がわりとエグくね?と感じることがあったと思う。
まあだいたいこんな感じで終わりかな。最後に、映画前にやってた任天堂のCMで、子供を中心にいろんな人がswitchでゲームを楽しんでいるのを延々と写してたやつ、ありゃ酷いプロパガンダだなって友人と一緒の感想になったのは面白かったわ。
例によって言い間違いで「変な特殊能力」を授けられる。
例によって主人公は異世界転移のお約束をすでに了解済みで、経験することに、それほど驚かない。
変な特殊能力だけど使いようによっては無双できるのはわかった。
例によって冒険者ギルドでタスクをもらって実績を積み上げる主人公。
なかなか順調だぞ。
なんやかんやある。
どうやらこの世界には複数の異世界転移者いるし、その数は定期的に増える。
なので簡単には倒せない。
だから迂闊には戦えない。
例えば、
最強の防御力を持つ転移者。
二人が戦うと能力が拮抗して、千日手の状態になり勝敗はつかない。
とはいえ、そこで戦いを止めようとしても、相手がそのスキに攻撃をしかねない。
だから、戦いをやめることも出来ない。
それを見ていた第三者の異世界転移者が漁夫の利を得て、二人を倒す。
なんて、ことになりかねないから迂闊には戦えないのだ。
さらにさらに、転移者同士の戦いで千日手には陥らないために「変な特殊能力」のほうが強いのだ。
みたいな話を読みたい。
正直期待外れだったと言わざるをえない。
圧倒的高評価で平均点数10/10のゲームだったので気持ちの中のハードルが上がりすぎていた。
じゃあもういっそ低評価でいいじゃないかって話なんだが、なんというかゲームの構成的に「ここで最後にプレイヤーが低評価を入れて終わり」というのは凄くシックリこない。
そこに乗っからないで終わるといよいよこのゲームをやった意味が薄れてしまうように思えて勿体ない。
https://store.steampowered.com/search/?sort_by=Reviews_DESC&category1=998&ndl=1
というわけでSteamでユーザーレビュー順でソートしてみた。
ストアページの説明文を読んで見る「『千恋*万花』は2016年に、日本美少女ゲームブランドゆずソフト(Yuzusoft)より発売された和風系恋愛アドベンチャーゲームです。この作品は萌えゲーアワード2016年度に準大賞とGethu美少女ゲーム大賞総合部門一位を獲得した、高い人気を誇るゲーム作品です。」
なるほど。
なんかもうこの時点で「そもそもそのゲームを買おうとした時点で高評価入れる未来が確定していたゲームほど有利」という法則が見えてくる。
ああなんかもう傾向が見えてきたわ。
ズラーっと下を見ていくと上から50番目ぐらいのところに『クッキークリッカー』の有料版もいた。
うんまあそういうことね。
当たり前のことなんだけど、忙しい時代に生きていると忘れそうになる。
とにかく今どきはレビューをチェックしてからじゃないとコンテンツにすぐに飛びつけなくなってきている。
なんでもかんでも味わうには時間が足らない。
試しにSteam検索の並び替えソートをリリース日にしてみると、1日にリリースされるゲームの量が1日にプレイ可能なゲームの量を超えているのは明白だ。
そもそも全部買うほどの金があるのかって話はあるが、それ以上に時間がねえ。
そうなるとやはり他人のレビュー点数というのはこの短い人生の中を少しでも良く生きるための光となる。
こういった感情に漬け込まれてステマが日々繰り広げられているのは知っているが、それでもある程度のユーザーレビューが積み重なればステマだけで全てを埋め尽くしきれないはずだ。
だが実際にはユーザーレビューは結局は他人の感性による評価でしかなく、アテにならない事も多いようだ。
少なくとも、多数決で良いが圧倒的多数派であることがそのまま神ゲーを意味することはないらしい。
個々人のゲーム評価が変わっていく理由において「趣向」「得手不得手」と同時に重要なものが「別のゲームで似たような体験をしたか」があるはずだ。
それは状況によってプラスにもマイナスにもなり、たとえばSTGゲームなんかは「お約束がテンポよくやってくる」ことが高く評価されることが多い一方で、そのジャンルに精通していない人からは「難しいのに説明もなく不親切」とされることがある。
ここで説明が過剰になるとそのジャンルをやりこんでいるプレイヤーは退屈な時間を過ごすことになる。
あらゆるゲームがあらゆる要素でこの「適度な難しさ」の調整と戦っている。
そもそもゲームというコンテンツ自体が、既知と未知の中間にある程よい攻略対象を提供することそのものを商品としている部分が非常に強い。
中でもアドベンチャーゲームはこのバランス調整が最もシビアだ。
全くプレイヤーが経験したこと無いものを解かせようとすればゲーム側が全ての答を誘導する必要が出てくるが、それはもうだただの作業だ。
逆にそういった体験を積み重ねたプレイヤーからすれば、ゲームの側がヒントをロクに出してこなくても知っているパターンのどれに当てはまるのかを推理するだけの作業となる。
それらが作業となってなおプレイヤーが楽しめるように調整されている場合と、もしもそれが作業になれば体験の没入度が大幅に目減りする場合がある。
まあつまり、今回私がガッカリしたゲームはその後者だったわけだ。
知っていたんだな。
だからその先を期待したんだ。
でも無かったんだよ。
圧倒的高評価のゲームならその向こうを教えてくれると思っていたんだが、どうもそうじゃなかったようだ。
確かに「ああいった展開」をゲームとして良い感じにまとめていたし、同一ギミックをいくつも味わってきたからこそ「これはその中ではかなり上手くやっているほうだぞ」というのはわかった。
だから出来の良し悪しで評価するなら「良い」を入れたくなるんだよ。
でも自分があのゲームに期待していたのは既存の展開を上手くやることじゃなくてもっと凄い先を見せてくれることだった。
たしかにさ、ある意味ずっと昔から世界のそこで脈々と受け継がれてきた演出ではあるんだが、それを人生で最初に見たのがあのゲームだった人はいると思うんだよな。
だから誰かがあれを「超すごかった」と表現するのを咎めても仕方がないんだよ。
もしかしたら、今まで多くの人達が「良い」しか押さなかったのは、こうやってモヤモヤした俺みたいのが「悪い」を押すのは流石にどうかと迷った結果なんだろうか。
確かにな、あの演出はまさに精通するというよりも精通そのものというか、それが起きた前と後で世界の広さが少しだけ変わる。
中途半端な場所で精通を迎えるぐらいなら、あそこで精通してほしいものだとは確かに思うよ。
そう考えると「良い」ゲームだったんだろう……そうは思えるが……俺が「圧倒的好評価」を前に期待していたものではなかった……。
よくあることなんだがな
初日からスタオべ、中日でもスタオベ、千秋楽でもお約束の如くスタオベ…
今日の芝居は本当に立ち上がって拍手するほど良かったか?推しくんの芝居、立ち上がるほどここ一番の仕上がりだったか?本当に心の底から感動して立ち上がってしまったか?ノロノロノロノロ周り見て空気読んで波みたいに立ち上がる雰囲気、滑稽だよね
私は今日『周りが立ち上がってステージ見えなくなっちゃったから』立って拍手した。本当に心のないスタオベでゴメンね、でも関係ないか。
観客が立ってる景色、誉れだよね。板の上の人たちは何も惡くないよ。でも特別今日の芝居が最高でも無かったのに立ち上がって拍手しててごめんね。本当、顔が見えなかったから立っただけ。
一番に立ち上がった奴、自分の意志で立ち上がった奴が悪いんじゃないよ、私みたいな周りが立って見えないなってノロノロノロノロと立ち上がる奴が悪いっていうか邪魔に邪魔を重ねた結果だよ。誰に何を謝りたいのかもわからないけど、心無いスタオベしてゴメン、心込めて作った作品に心無いスタオベで応えてゴメン。
この、毎日毎公演スタオベが起こるの、2.5だけ?なんでみんな立ち上がるの?そんな立ち上がっちゃうほど最高の芝居、なかなか出会えるもんじゃなくない?じゃあ立たなきゃいいじゃん!そう!でもステージ見えないの、見えないから立っちゃうの、それだけ!ただの愚痴!矜持のない私のスタンディングがダメなの、それはわかってる!でもさ〜見えねーんだよ、ステージが!
なんか違和感あるなあって、しばらく抱え込んでた。
というのは、自分は人の話を把握するのにそれなりに自信がある。というよりも、周囲からの評価が高い。会議なんかでも、仕切りに入ったら錯綜してた議論が整理されてうまく回り始める。「きれいに切り分けすぎ」なんて文句言われたことがないわけじゃないけど、「それはちがう」系の抗議は受けたことがない。ただ、ポジション的には最低辺なんで、めったに仕切りはやらないけどね。あと、議事録とかでもダメ出し食らったことない。
ま、自慢したいわけじゃなくて、そういう人間だけど、やってることは増田の真逆。一字一句に注意するなんてめんどくさいことはできないし、聞きながら自分の頭のデータベース検索して(ときにはスマホで検索して)発言者が言ってない関連情報を引っ張り出す。ま、質問するのは増田の言うとおりだけどね。
特に増田が厳禁してる「相手の話…を素材に、自分で考え、情報を加工」するのは、いつもやってる。だって、考えなきゃ相手の言ってることがわかんないじゃない。人間って、全然論理的に喋ってないし、なんなら非言語的コミュニケーションが70%だとかいうじゃない。言葉だけ、逐語的にメモしたって、相手が伝えようとしてることはなんもわからない。激論してて、互いに相手を攻撃しあってるのに、言葉だけ見たら、お互いがまったく同じ主張をしてることなんて、ザラにあるよ。そういうときは、どこに争いの原因があるのか、考えなきゃわからないじゃない。そしたら、結局どっちも言葉にできてない(あるいはあえて言葉にしようとしない)意見の相違があったりするんだわ。そういうのは「情報を加工」しなきゃ見えてこないよ。
で、なんでそういうふうに「話が聞けないやつの特徴」というのをやっているのに話がきっちり理解できるのかを考えてみた。すると、表面的な技術上の問題じゃなくて、自分の立ち位置の問題なんじゃないかという気がしてきた。
どういうことかというと、増田が「人の話が処理できない」と断じる人たちは、話の中に入っちまうんじゃなかろうか。つまり、情報の中に常に自分を位置づけてしまう。「AをしてBをしてCに進むんだけどその際にはDに気をつけてもしもヤバかったらEに行って」みたいな指示を受けてるときに、いちいち「Aをする自分」「Aが終わってからBをする自分」「Bが終わってCに進む自分」っていう具合に自分を中に投入していく。だから、そこで「えっと、Dはどこで入るんだっけ」となるし、「Eはそもそもなんだっけ」と迷い始めることになる、みたいなことなんじゃなかろうか。
そうじゃなくて、とりあえず自分は外側に出しといて、全体の流れを把握する。そのあとで、改めて自分に関係のあるところを見ていく。そしたら、実際には最初っからDだけ気をつけといていつでもEに逃げられる準備だけしとけばいいってわかる。A、B、Cは自分に関係なく進んでいくことだってのが、全体を見たらわかるわけだ。
なぜだか、前のめりでどんどん話の中に入ってく人がいる。自分にはそういうことはできない。思い出してみたら、子どもの頃からそうだったわ。
遊びの輪に入れなかったんだなあ。みんな盛り上がってる外側で、仲間に入れずにじっと見てる。自分はそういう子どもだった。だから、みんなが何やってるか、よくわかった。ルール違反してるやつとかもよくわかったよ。けど、そういうやつのほうが人気があるんだな。ルールっていっても、子どもの遊びに決まったルールがあるわけじゃなくて、その場の流れで「これはこういうお約束ごと」みたいな感じで遊びが進んでいく。それがある程度うまく回りはじめたところで、必ずそれをぶっ壊してくやつが出てくる。外側で見てると「それはちがうだろ」と思うんだけど、輪の中に入ってると、そういうのが遊びに変化をもたらすから歓迎されたりするんだな。けど、なかにはそれについてけない子もいるから、あんまりやりすぎると争いになって場が崩壊する。そういうのを、輪に入れずに外側から見てたのが自分だわ。
だから、文脈の中に自分を置くことができない。外側から見てるだけ。そして、見てるだけだといろんなことがわかる。
会議とかやってても、基本、そうなんだよな。自分には意見がないの。だから、他の人が何を言ってるかよくわかる。指示を受けるときでも、同じ。だって、ひとつひとつの指示内容って、難しすぎるじゃない。言われたことを全部やるなんて、自分にはできないよ。でも、自分がやると思わなければ、言ってることはわかる。わかってから、「じゃ、そのなかで自分が何をやったらいちばんうまくいくのかな」って考えたら、案外とやるべきことは多くない。それだけやっときゃ、特別に批判もされない。
結局のところ、自分の能力が低いことをそのまんま受け入れたら、どうにかなったという話なんかな。コミュ障気味なのを無理になおすんじゃなくて、「話の輪には入れないなあ」と思ってるから、全体像が見える。話に入っていかないから、周辺の情報をそこに加えていって理解を補強することができる。処理能力が低いから言われたことを逐語的にやろうなんて思わずに、いちばん有効な動きを探す。だって、人間、いっぺんにできることはひとつだけなんだから。一つのことに集中して、それが終わったりそれやってて余裕が出てきたらその段階で次のことを聞いたっていいじゃない。そのときに見当違いのことから手を付けてたら怒られるだろうけど、最初に何をやればいいのか、そこだけ注意すればいいんだわ。
私から見たら、増田とか、そのひとつ前の元増田とかは、能力高くて羨ましいわ。できたら子どもの頃に、みんなの輪の真ん中で楽しく遊んでいたかったよ。
チャイルドチェアーは置いてるものの、ベビーカー入れない、ハイチェア店舗ばっかやぞ
ドトールみたい(それでも結構狭い)なスペースある店舗少ないぞ(一部はフードコートにあるらしい)
なので、混雑状況と子連れ状況はいまとさほど変わらんやろって思う。立地的に
しかし、『客じゃない男女厨ちゃんがSNSがきゃっきゃやってる』&『これからガスト・サイゼに舵切ります』とスープストック自ら発信していることが、
どう店に影響するかは気になるよ
つか、ワイもそうやがネットでどうこう言ってるのスープストックの客じゃあないぞ
『赤ちゃんが泣いても構わない』(キリッ とか言ってるやつは、<1食に1000円掛けられない層>か、<1食にもっと金出す層>だぞ
ワイは後者やね (不味くてうるさい安い店には行かないからどうでもいい)
昼、客単価4000円オーバーでワイン出してるクソ狭い店でKids Friendly 表示も事前告知も無しで赤さんガン泣き放置させてた話
https://anond.hatelabo.jp/20230216201425#
フレンチっぽさ・・・どこ?もそうだが、クッソムカついたのは、ベビーカーの夫婦と店の対応が典型的なDQNだったことだな
客単価4000円オーバーでワイン出してるクソ狭い店で Kids Friendly 表示も事前告知も無しに赤さんガン泣きさせといて良いわけないでしょ
ガン泣きさせてるベビーカーの夫婦まったくすまなそうにしないし、
会計に席立ったら、目があったにも関わらず、我先にレジへ急ぎ足で向かう夫くん
目があったにも関わらず、夫くんを優先させる店の人
ベビーカー押しながらの急ぎの用ってなんだよ・・・って思ったけど、
DQNに関わってもロクな事無いので、ベビーカー押してた妻ちゃんに『お先にどうぞ』って言ったら、
まぁいいやと思ってレジに行くとクソ寒い中、ベビーカーを通す為に、ドアを全開にしてる夫くん
店の人が『ベビーカーのお客様を先に行かせてください』とか言う
あっ、これ、どうしようもない店のお約束の"オーナーの個人的な知り合いの客"とかそういうヤツだったりします?
とか思ったが、『お先にどうぞと言ったのですが、話たいことがあるとおっしゃったので』と、
店員とドア全開にして仁王立ちしてる夫くんに言ったけど、もちろん『ごめんね』も無いよね
anond:20230420180314 anond:20230420214738 anond:20230421104633 anond:20230421123556 anond:20230421134241
○ご飯
○調子
原作は同人ゲームながら何度も移植されていて、これはニンテンドーSwitch移植版。
過去に何かがあった風の男子高校生、御剣総一がデスゲームに巻き込まれながら、色々な女性と交流をしつつ、過去の因縁を吹っ切るノベルゲーム。
13人の男女が閉鎖空間に閉じ込められて殺し合いをさせられるというイントロはベタ中のベタながら、13人それぞれのクリア条件が異なる点、閉鎖空間が建造物になっており上の階に登れば登るほど強い武器があるなどなど、読み物として面白いデスゲームを提供しようとする設定の工夫がされているのが良き。
四つのエピソードが収録されており、それぞれ初めに出会うヒロインが異なるだけで、13人の登場人物やクリア条件などは同じ。
それだけに前のエピソードでは密接な関係だったのに次のエピソードではあっさり亡くなったり、逆に活躍したり、敵や味方の関係値が入れ替わったりと俯瞰しているプレイヤーだけが気付く人間関係の妙が面白い。
全体的にデスゲームもののベタをしっかりやっていて、疑心暗鬼なサスペンス感、そんな中で結ばれた絆の尊さ、ゲームを攻略するのを読む楽しさなど良いところがいっぱい詰まってた。
ただこの辺の舞台設定や物語の展開はデスゲームという題材に対して良いも悪いも無難に揃えてるだけって感じで、僕が面白いと思ったのはキャラクタにまつわる部分、特に以下の二名はお気に入りのキャラになった。
デスゲームに巻き込まれる前に起きたとあるトラブルによって、自己犠牲を厭わない献身的な姿勢で仲間を作っていく展開がお馴染みなんだけど、割と早々にコイツこそがヤベエ奴だと気付く展開がある。
自己犠牲を厭わないというよりは、自殺願望という究極の徒手空拳を武器にしている感じで、自身の死を弊然とペットする展開が格好いい。
デスゲームに巻き込まれた殆どの人には優しい態度になるが運営サイドへ格好いい啖呵を切るシーンが激った。
内心ビビりながらと述懐しつつも、強大な敵のリスクとリターンを計算しつつ自身の要求を通したりと、無茶ながらイケメンなシーンだった。
彼はかなり好戦的な性格で様々なエピソードで主人公たちを強襲する。
単に戦闘能力が高いだけでなく、陰湿な作戦を立てるその狡猾さ、躊躇しない思い切りの良さなど、名敵役として幾度なく対峙する。
飄々と軽口を叩く性格なのが一貫しており、序盤のまだ殺し合いを疑う頃から、後半の本当にやりあう中でも、常に軽い人なのが恐ろしいキャラだった。
そんな怖いキャラが、人間関係の妙によっては必ずしも敵対するとは限らないというのが面白かった。
彼と手を組んだり戦ったりと色々な関係を結ぶことになる高山浩太さんとのえちえちBL二次創作でシュガーキッスしているに違いない、そう思った私はPixivへ向かい、きちんとあることを確認して満足したりした。
面白いは面白かったけど、良い意味でも悪い意味でも普通だったかなあ。
予想外の展開がないからダメだと思う気はないけど、ある種の予定調和なピンチ、お約束な逆転、王道な終わり方だった。
物語の外に仕掛けがあったり、構造自体に誤魔化しがある類のサプライズは無いのは、良く言えば地に足が着いた展開だから悪くは言いたくないけど、少し地味だったかな。
(例えば、実は全てのエピソードが繋がっているみたいな展開で、特殊設定有りなら時間を繰り返してるとか、無しなら時系列と登場人物の名前を誤認させられていたとかの類ね)
デスゲームの緊張感と、可愛いヒロインとの交流の落差を楽しめたなら、もう少し好きになれたかもだけど、ヒロインの子たちにはあまり興味が持てなかったかなあ。
なお、ヒロインに魅力を感じなかった大きな理由に、ほとんど睡眠も休憩もせず二日間ほど動きっぱなしでシャワーも稀にしか浴びれない設定なのに、ヒロインたちが自身の体臭を気にしたりするシーンが無いことが関係しているかは、自分でもわからない。
たしかに僕は「蒸れ」なシーンが好きであり、そのような展開が可能であるにも関わらずそのような描写がなかったことに内心腹を立てているのかもしれない。
(ここまで)
ヒロインより男性キャラを気に入ったせいで、100乗り切れたわけではないものの、楽しいは楽しかったので、続編のリベリオンズも機会を見て遊ぼうと思う。
今回もその点はちょいちょいある
ただしかし最近の作品の中だと、言うほど…なのでその勧め方はよくない
脚本家はおそらく原作を未だにまだちゃんと読んでないんだと思う。この脚本家はずっとそう
でもまぁいいや。コナン✕灰原もいい。そこへの想いは伝わった
勿論端々で今、青山の手が入ったなと思うところは多いのだが、行動で崩壊していくのだ
そして原作での立場だと「そうはならんやろ」ということも多く「脚本原作読めよ」と言う思いが強くなっていく
もう何年も脚本してるのにね…だからこそ今作の脚本の雑さが分かって辛かった
もっとちゃんと組み立ててくれてたのに今作はどうしてそうなった?という出来
インタビューを見ると最初の事件案から付け足したり消したりして残った設定が散見されたのだが、本当に残った設定がゴミのように散らばっていて目障りで仕方なかった
確かにコナンと灰原のストーリー部分だけ見たら、原作灰原とかなりキャラ性が違うが、二次創作灰原と思えば丁寧に描かれてたと思う
しかしそこ特化しすぎたのではないか。これじゃあ本当に同人誌みたいだ
OPも酷かった。これ過去最低。音楽も入れ方が酷い。作画もここ6作くらいでは一番だめ。なんで?監督にはがっかり
盛り上がるところもない。ノルマのような「いつもの」も地味すぎて「お約束」にはなってない
画面が常に同じ、薄暗い、カタルシスもない。事件規模が小さい。単調
別に自分は灰原との恋愛模様あたりも青山が加えた流れで納得した部分があり、いわゆる炎上部分は否定的ではないのだが、
AIについては詳しくないが色んなメディアを通じてChatGPTが社会にもたらすだろうメリットやデメリットの話をよく見かけるようになり、あれだよあれ、ネトゲのツーラー使いの是々非々の議論と似ている。外部ツールの仕様は規約的にアウトだけど使ってないやつは完全にバカだろってあれよね。外部ツールに頼らなければまともにプレイできないから結局ツールの利用を完全に止められず時々BAN祭りが発生はするが今日に至り、利用を辞めさせたいなら外部ツールの仕様パクれよバカ運営クソだりーんだよ無能オブthe無能つかお前らも使ってんじゃん(憶測)みたいな古式ゆかしい伝統味溢れる阿鼻叫喚。その規約と快適感の駆け引きみたいなグレーな地獄の空気みたいなの、やっぱ凄い似てるわー、いやというかいろんな分野で似た揉め事が連鎖しそうきそうだわ。ネトゲだのソシャゲだのはしょせんゲームだからで済むけどもっとひどい摩擦も起きるとしたらめっさだるい…そういう法(慣習)と利便性追及の危険なラインダンスみたいな世界が今後は実社会でも世界規模で広がっていくのかという予感がひしひしとする。俺の予感さんちょっとネガティブすぎるだろ。もっと頑張れよ予感さん。とりあえずだいたいこの手のオチとしては「運営は死ね」で〆るのがお約束だろうから、ともすれば世間全般でもAIによる自動文章生成技術に関してはAI利用による先行利食い成功をキメていくデジタル廃人組が圧倒的なアドバンテージを乱獲しながら、プレイヤーもとい各国における国民間の二極化をさらに加速させる過程で運営会社や政府など管理側に対して非難が殺到しながらサイバー格差社会・第二章みたいな新イベントが開幕してしまったのかもしれない。せめてログイン勢にも優しい神イベントたらんことを、などとお祈り代わりに駄文を投げておく。