はてなキーワード: 喫茶店とは
もうすっかり会いたくないと思っている相手が、そういえばまだ恋人だったので別れてきた。
19時に駅前で合流。
ゆっくり話ができる店がいいかな~それとも大衆居酒屋のほうが気楽かな~と尋ねてみたら、
音楽をゆったり楽しむタイプの喫茶店(夜なのでバー営業)に行きたいと言う。
昔一緒に行ったことがあるし、まったりお喋りするにはいいけれど、こちらは食事もしていない。
「静かなお店がいいならあそこに静かめの和食料理屋があるよ、大衆寄りでもいいならそっちのお店はおいしいよ」
提案してみたけど「ん~なるほど~~」と返事を濁して歩こうとする。
土地勘はこちらのほうがあるのでどこに向かおうとしているのか聞いたら「喫茶店」だそうだ。
「もう少し食べられるところがいいんだけど……」
「でも話をするなら静かなお店だと思う」
こういう根っからの自分本位なところが本当に嫌だったことを思い出した。
「食べられるところがいいって伝えたのに自分は食事したから気にしなかったよね。おなか減ってるんだなとか違うお店がいいんだなとか考えなかったよね。自分がここって決めたからそれ以外の選択肢消してて目の前にいる相手のことなんてまるで考えなかったよね」
傷ついた顔してたけど、そういうナルシシズムさえいらないからちゃんと反省して欲しい。
幼い子どもにとって親がいることはポジティブな意味で極めて大きい影響があって、身近で信頼できる大人によって教育するメリット以上に、ただ愛してくれる肉親の存在、それがデカい。
だけど同時に、ネットの日陰でたまに見るような偏見………片親だからと言って子どもの性格が歪むとか変わったキャラになりやすいなんて事はなくて、実際には両親のいる家庭で育った子どもと横に並べても何ら見分けがつかないと思う。片親だろうと両親持ちだろうと何も違いはない。
この2つは別に矛盾でも何でもなく両立するんだけど、どんだけ丁寧に説明しても、全然理解して貰えなくて(「え?w おかしくねw」)、疲労だけが蓄積したことを報告します……。
思うに、人間って自分の置かれた環境を普通だ、一般的だ、正常だ、とみなす傾向があって、そこから外れた者を恐怖したり遠ざけたりしがちなんじゃないか。そういうバイアスにメリットが全くないとは言わないけど、理性がある大人なら克服できてしかるべきだし、せめて多様性という思想の潮流に合わせられるように自分をアップデートしていく、反省の習慣が必要だと思う。
SNSでは、毎日流れてくる情報に受け身で対応するのが精一杯で、じっくり腰を据えて考える時間がなくなってきてる(これは自戒を込めて…)。コロナ禍以前は喫茶店で書籍とかを読んでゆっくり過ごしてた。あの頃はやっぱり自省的な思考が多かったと振り返って見て思うんですよ。情報の奔流に流されるのを良しとするのを、そろそろ改めて見てもいいんじゃないか。無論、はてなブックマークを含めて。
もうすっかり会いたくないと思っている相手が、そういえばまだ恋人だったので別れてきた。
19時に駅前で合流。
ゆっくり話ができる店がいいかな~それとも大衆居酒屋のほうが気楽かな~と尋ねてみたら、
音楽をゆったり楽しむタイプの喫茶店(夜なのでバー営業)に行きたいと言う。
昔一緒に行ったことがあるし、まったりお喋りするにはいいけれど、こちらは食事もしていない。
「静かなお店がいいならあそこに静かめの和食料理屋があるよ、大衆寄りでもいいならそっちのお店はおいしいよ」
提案してみたけど「ん~なるほど~~」と返事を濁して歩こうとする。
土地勘はこちらのほうがあるのでどこに向かおうとしているのか聞いたら「喫茶店」だそうだ。
「もう少し食べられるところがいいんだけど……」
「でも話をするなら静かなお店だと思う」
こういう根っからの自分本位なところが本当に嫌だったことを思い出した。
「食べられるところがいいって伝えたのに自分は食事したから気にしなかったよね。おなか減ってるんだなとか違うお店がいいんだなとか考えなかったよね。自分がここって決めたからそれ以外の選択肢消してて目の前にいる相手のことなんてまるで考えなかったよね」
傷ついた顔してたけど、そういうナルシシズムさえいらないからちゃんと反省して欲しい。
最後にマッチした人と連絡先を交換してせっかくの機会なので、と近場の喫茶店でお茶をした。
ひとしきり話が盛り上がってから帰り道ふと冷静になった。
相手の人の外見は悪くないが好きでも嫌いでもない。
話題はXから拾ったような一般論が多くて敢えてこの人と会って話す価値があるような内容でもない。
対面の方が価値観の合う人に会えて効率がいいと思っていたけど、自分は相手のスペックに拘るタイプだったんだと今更気づいた。
結婚相談所の料金が法外に高いような気がしてたけど、多くの人は釣書から入って価値観合う人に会えるまでお見合いを続けたほうが効率がいいって考えに至るってことなんだなと。
自由恋愛で結婚までたどり着けなかった人間はそもそも自分が結婚相手に何を期待してるのか、どのツールなら納得の相手に巡り合えるのか分析するところから始めなきゃいけない。
結婚までの道のりは長い。
周りに共感してもらえる人がいないので、ここで書かせてほしい。
新橋駅のJR・東京メトロ側の駅と、ゆりかもめ駅の間ぐらいに「新橋珈琲店」という、接客は雑なんだけど異常に安い喫茶店があって、個人的にはそういう店のほうが気楽なので、時々利用していた。
10月になって、開店時間直後に行くとシャッターが降りており、今日は臨時休業なのかな、と思ったら、何度行ってもシャッターが降りていた。
特に閉店や移転の案内などもなかった気がしたので、何があったのか気になっていた。
もしかして、この店の存在自体が虚で、実は自分はキツネかタヌキかなにかに騙されて、泥水と泥団子を食ってたのか?とか思ってた。
Xで誰か他に愛用者が投稿してないか調べたところ、後継者のいない企業を狙った吸血型のM&Aの被害が広がっており、その被害に遭ったということらしい……。
後継者いない中小企業への“悪質M&A”相次ぐ 買収持ちかけ 資産譲渡させて放置 中小企業庁が注意呼びかけ | NHK https://www3.nhk.or.jp/news/html/20240930/k10014596221000.html
Yahoo! リアルタイム検索 https://search.yahoo.co.jp/realtime/search?p=%E6%96%B0%E6%A9%8B%E7%8F%88%E7%90%B2%E5%BA%97&ei=UTF-8&ifr=tp_sc
こんなことあるんだ…てかオーナーとか従業員とか、閉まりっぱなしの店舗とかどうなっちゃうんだろう。ちゃんとした経営者の元に渡って復活してほしいが、難しいんだろうな…。
私!
海外で同人誌を描いている人の本で日本語版の同人誌の翻訳行いました!
わーい!
って言っても、
ほんのちょっと語尾とか不自然な日本語を整えたりしたぐらいなんだけどね。
まんが日本昔話で言うところの婆さまがよそう文字通り絵に描いたようなそれは美事な美事な大盛りのお茶碗山盛りのほかほか炊き立てのご飯のようにとっても大盛りで盛って偉そうに言っちゃいました!的なその大盛りお茶碗ご飯山盛り山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃったと言ったところかしら。
そしてその横の囲炉裏で鍋にかけられている質素な婆さまがこしらえた大根だけの具のお味噌汁みたいなのあれめちゃ美味しそうじゃない?的な!
アルプスの少女ハイジのなんか暖炉でチーズみたいなのを鍋で煮ているシーン級に美味しそうに見えない?的な!くるくる鍋を掻き回しているあの匙も含めての話ね。
でも!でもよ!
全てキャラクターとかマップとかアイテムとかストーリーとか全て網羅した情報を理解していないと、
ふふふ!ふが3つ!
その同人誌を描いてる人、
よくぞ私にそのゲームを題材にした同人誌の翻訳のお手伝い頼んだわね!
超任せてちょうだい!
そのゲームの世界観を完全に全て頭の念頭に置いて網羅している私クラスのレヴェルになると
キャラクターの言葉の台詞の話し方も口調バッチリ任せてよ!って感じだし、
ゲーム作中では出てこない設定の単語とか同人誌の中で出てくると不自然で矛盾があるの。
例えば最初同人誌の中では「コンピューター」って言葉があったんだけど、
ゲームの作中にはそんな言い方を誰もしていなくて、
それに変わる作中の端末の類の言葉は全て「データベース」ってことになってるの。
その世界ではコンピューターイコールデータベースってくくられているので、
その同人誌にコンピューターって言葉があったら世界観がちょっと変くなっておかしくなるの!
そういった言い直しの訂正文言とか、
なのでそれは全部「データベース」って言った方がいいよとか。
この世界ではアンドロイドなどのそういうハイブリッド機械生命体をイコール「人間」と呼んでいるの。
いわゆる私たちと同様の生身の人間のことは区別してその世界では「勇気人間」として
過去に滅びた歴史の中で扱われていて100パーセント「勇気人間」となっているの。
だから作中で「人間」と「勇気人間」が意味混在して間違うと話がおかしくなるのもあるの。
でも、
あんまり突き詰めて私が好きな「重なら」のうな重の如くタニコーの五徳のように重箱の隅をつつくと同人誌のなんか良さもある消しちゃわないようにと
めちゃこだわって翻訳のお手伝いができたのよ!
これは力一杯ちょっと自慢してもいいことだと私は誇れる胸を叩くの!
で!さらに、
さらによ!
皿うどんのお代わりはあとにしてちょうだい!
最初そんなつもり発想3ナノメートルミリセカンドも無かったので
え?私の名前載せてくれるの?って
そんなことになるとはまさか思っていなかったわ。
うー!私このゲーム大好きで良かった!って!
翻訳に関して一応はプレイし直してキャラクターそれぞれの微妙な台詞回しとかも再確認しつつ翻訳にあたったのよ!
つーかさ、
私その人もともと全然知らない人で、
たまたまSNSでその人が作っているそのゲームのキャラクターのグッズを見付けて可愛いので欲しいので売って欲しいです山脈に向かってヤッホー!ってお便りしたのがきっかけだったのよね。
そんでメッセージでやり取りして。
その流れで翻訳のお手伝いお願いしていいですか?って
頼まれた手前中の手前なの。
美味しい手前味噌もいいところ!
今思い逆に言うと、
私みたいな見ず知らずの人に、
あなたこんな大事な自分の大切な作品のコトよく頼むわね?って思ったけど
私はそのゲームのことが大大大大大好きなので
まさに私に任せて!ってうってつけ中のうってつけのお仕事だったの!
なんかどこかの世の中の誰かの役に立ったということが嬉しいわ。
ちょっとしたことだけどちょっとしたぐらいちょっとどころじゃないぐらい嬉しいのよ。
照れ隠しに鼻の下を人差し指でこするジェスチャーをしてエヘン!と言いたいの!
ちなみにゴホン!といえば龍角散よ。
私の書いた増田をまとめて電子書籍にするより前に私の名前がそっちで載っちゃってしまったわ!って具合よ。
そんで、
先日その完成された刊行の本が私の手元にも届いたので、
今日はそんなションテンがあがった話をしちゃったわね。
うふふ。
ゆっくりな朝なので
みかんの花咲く丘公園前駅の駅前商店街の喫茶店でモーニングよ。
ここでいただくモーニングって私朝定食焼き魚定食頼むのそういえば多すぎかしら?って言うぐらいもはやこれしか頼んでいないかも?
パンが嫌いなわけじゃないんだけどね。
そんで
今日の焼き魚の朝定食は鮭か鯖か!どっちか!ってことなんだけど、
久しく鯖ばっかりなシーズンが多くて、
今日は珍しく鮭よ!
それに、
ニケの世話でも忙しいし、
まあそれだけで朝早起きしてるわけじゃないけれどね。
だんだんと寒くなってきたので、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
駅前で玄関先で喫茶店で宗教勧誘に絡まれた経験は誰しもあるだろうし、宗教二世だってずっと問題視されてる。一定以上の年齢の人はオウム事件の記憶だってあるだろう。新興宗教だけではなく、伝統的な宗教も海の向こうでは戦争したり他人が中絶する権利を奪おうとしたりしてる。
スヤスヤ教に馬鹿にされた!って騒ぐ前に何故そうなるのか胸に手を当てて少し考えてみろよ。みな迷惑なんだよ。価値観がめまぐるしくアップデートされる現代で数千年前のライフハックを重要な真理かのように語ってこないでくれ。ましてやそんな古くさい価値観を政治に持ち込まないでくれ。
もう宗教は時代遅れなんだよ。先進国では無神論者が増えて教徒は高齢化が進んでいるし、イスラム教徒も随分とカジュアルになってきた。神や仏について考えても真理には他取り付けず、科学的な観測の積み重ねが重要であることを皆知ってるし、体やメンタルを救うなら圧倒的に現代医療の方が優れてる。
これらを顧みることが出来ず、現代の価値観の変化を取り込めず迷惑を掛けて、それでちょっと批判されたら烈火のごとく怒り始めるところ、そう言うところが宗教やってる奴って馬鹿にされる理由なんじゃないか。