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2024-01-31

パワプロ94(初代パワプロ)のメインスタッフ

プログラム

赤田勲(豊原生中継68やパワプロで高低差のあるバッティングシステムを開発)

豊原浩司(通称TOYコナミ野球ゲーム生き字引現在パワプロチームに参加)

西川直樹(後にパワポケのD)

デザイン

藤岡謙治(パワプロくんの産みの親)

松田均(全然情報が出てこない・情報募集)

サウンド

碇子正広(スナッチャーポリスノーツの人)

井上秀登(長らくパワプロシリーズパワポケに参加)

 

基本はプログラマーデザイナーの5人で開発

https://www.famitsu.com/news/201410/30064441.html

――当時は豊富なボイス音声が収録されていたことが画期的でしたが、そんな苦労があったのですね。ちなみに、最初の『パワプロ』は何人くらいで開発されていたのですか?

豊原浩司氏(以下、豊原) プログラマー3人に、デザイナーふたり。計5人です。

西川 この5人が横一列にならんで作業していました。オフィスの端で(笑)

2023-05-19

anond:20230518011529

コナミ嫌いだしデススト2が楽しみなくらいにはコジプロが好きだけど小島監督を引き合いに出してコナミを叩くのは止めてほしい

コナミとの関係も切れて大きなしがらみもなく新作を開発できる環境ができたのに、今さら事情が全く異なる特許侵害したしなかったという問題に絡めようとするのは迷惑しかならない

どんな決着になるか今の段階ではわからないけど、少なくとも誰がサイゲの味方になっただの誰がコナミの味方になっただの外野が言ったところでこの裁判当事者企業以外入り込む余地はないと思う

裁判の結果MGSポリスノーツスナッチャー権利監督帰属することになりましたなんてことも絶対にあり得ない

どちらの主張が認められても監督やコジプロが得するなんてことはまずないし関係ないところで外野が騒いでコジプロに変なイメージがついてしま可能性が無視できないくらい大きい

2022-11-12

anond:20221112174557

まぁフツーにキモいと思うぞ

ただウマ娘のお洋服デザイン萌え系ではだいぶお行儀がいいから許して欲しい

まぁヤベーデザインの服の子もいるけどな。基本的には大人しい

 

サジタリウスみたいなおっさん主人公作品増えるといいね

ポンコツおじさんでなくてもOKならポリスノーツみたいなのは昔はよくあったが最近は減ったな

女も母属性・有能属性のないゴーストバスターズ女版みたいなおばさんが活躍する話みたい

2022-07-11

anond:20220711063944

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編2

サターンの読者レースから予想を立てる

BEEP! メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンゲーム世界ちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。

メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。

本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏

さきごろ第2弾の発売も発表されたメガドライブミニメガドラと来たら次はサターンだろうという期待も高まるのは無理からぬこと。

というわけで今回はセガサターンミニが実現すれば入るであろうソフト、入ってほしいソフトセレクトしてみた。

分析編1(メガドラミニの収録タイトルを振り返る)

anond:20220711063944

分析編2(サターンの読者レース上位ソフトを眺める)

anond:20220711064019

本編

まず便宜的にセガパブリッシャーゲーム20本、セガ以外のゲーム20本とする。メガドラミニよりはややサードパーティー比率が増えることになる。

さらに以下の縛りを設ける。

セガタイトル20
タイトル 開発 発売 発売日 ジャンル読者レース
順位 採点
備考
魔法騎士レイアースセガセガ1995年8月25日RPG 62位 9.0684 版権モノ
ばくばくアニマルセガセガ1995年11月10日パズル 344位 8.1548 ACST-V基板)から移植
バーチャファイター2 セガセガ1995年12月1日対戦格闘 45位 9.2349 ACから移植
クロックワークナイト ペパルーチョ福袋セガセガ1995年12月15日プラットフォームアクション
ガーディアンヒーローズトレジャーセガ1996年1月26日ベルトスクロールアクション 197位 8.5991
パンツァードラグーン ツヴァイセガセガ1996年3月22日3Dシューティング 48位 9.2241
ドラゴンフォースセガセガ1996年3月29日戦略シミュレーション204位 8.587 PS2移植版あり
NiGHTSセガセガ1996年7月5日アクション 49位 9.2161 PS2など移植版あり
デカスリートセガセガ1996年7月12日スポーツ 273位 8.384 ACST-V基板)から移植
サクラ大戦セガセガ1996年9月27日アドベンチャー249.3755 DC移植版あり
MR.BONES Zono セガ1996年9月30日アクション282位 8.345
ファイターズメガミックスセガセガ1996年12月21日 格闘 119位 8.8456
デイトナUSA CIRCUIT EDITIONセガ セガ1997年1月24日レース 196位 8.5991
ダイナマイト刑事セガセガ1997年1月24日ベルトスクロールアクション 370位 8.0783 PS2移植版あり
ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~ セガセガ1997年3月20日戦略シミュレーション289.35
ソニックR Traveller's Tales セガ1997年12月4日レース 391位 8.014 PS2移植版あり
シャイニングフォースIII 3部作キャメロットセガ1997年12月11日RPG
AZEL -パンツァードラグーンRPG-セガセガ1998年1月29日RPG179.4304
バーニングレンジャーセガセガ1998年2月26日3Dアクション109位 8.9042
せがた三四郎 真剣遊戯エコールセガ1998年10月29日ミニゲーム 577位 7.288

レイアース』はキャラゲーながら、SSの初期において最も評判の良かったRPGひとつであるキャラゲーも収録できることはメガドラミニ証明されているため、今回のリストに加えた。『ばくばくアニマル』は落ち物パズル枠。サターン互換基板のST-Vで動いていたアーケードから移植作。『バーチャ2』はSSローンチタイトルであるバーチャ1』と迷ったが、セガ初の国内ミリオンセラー樹立という記念碑的なタイトルであり、1995年年末商戦におけるSSのひととき勝利を牽引した存在でもある。『クロックワークナイト』は既発売の上下分作をまとめたもの。収録されている『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~』はローンチではないものハード発売から2週間後に発売されたというハード初期に強い印象を残したタイトル。『ガーディアンヒーローズ』はトレジャー枠。Xbox 360HD版が配信されたが、プレイできる環境はさほど多くない。『NiGHTS』はソニックチームが開発したSS代表する新規IP。でもこれ入れるならコントローラーマルコ必須になるね。『デカスリート』は気楽に遊べるゲーム枠。アーケード版はST-V基板。コンビニ専売だった『MR.BONES』は洋ゲー枠。『ファイターズメガミックス』は移植作ではないSS独自格闘ゲームということでリストアップ。『デイトナUSA CE』は出来のよろしくなかった無印版とは違い、SS版『セガラリー・チャンピオンシップ』のスタッフが手掛けた再移植+追加要素版。権利関係問題ない場合セガラリー』でも良い。『ダイナマイト刑事』はこちらもアーケード版はST-V基板。『ソニックR』はSSでは貴重なソニック枠であり、洋ゲー枠でもある。『AZEL』は既に『ツヴァイ』もリストアップしてるパンツァードラグーンシリーズの一作だが、ジャンルが違うから入れてもいいだろう……と判断。これまで移植もされておらず、サターンミニを出すならまず入るでしょ。『バーニングレンジャー』はソニックチーム開発の3Dアクション。この時期の3Dアクションは正直現在やると相当厳しいと思うが、このタイトルプレイする手段SS以外にない。『せがた三四郎 真剣遊戯』はハードシンボル存在であるせがた三四郎ゲームであり、また気楽にプレイできるミニゲーム集でもあり、さらエコール開発という微妙デス様成分もある。

セガ以外のタイトル20
真・女神転生 デビルサマナーアトラスアトラス1995年12月25日RPG 116位 8.8619 PSP移植版あり
ヴァンパイアハンターカプコンカプコン1996年2月23日 格闘 91位 8.9486 PS2移植版あり
ポリスノーツコナミコナミ1996年9月13日アドベンチャー 36位 9.3107 PSから移植
デジタルピンボール ネクロノミコン KAZe KAZe 1996年11月15日ピンボール 53位 9.1655
エネミー・ゼロワープワープ1996年12月13日アドベンチャー284位 8.3337
悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲コナミコナミ1997年3月20日アクションRPG202位 8.5902 PSから移植
心霊呪殺師 太郎丸タイムワーナーインタラクティブタイムワーナーインタラクティブ1997年1月17日プラットフォームアクション 320位 8.2328
だいな❤あいらん ゲームアーツ ゲームアーツ 1997年2月14日アドベンチャー 49位 9.2769
GROOVE ON FIGHTアトラスアトラス1997年5月16日 格闘 195位 8.6027 ACから移植
バルクスラッシュCAプロダクションハドソン 1997年7月11日3Dシューティング 71位 9.0344
七ツ風の島物語 ギブロ エニックス1997年11月27日アドベンチャー 140位 8.7689
プリンセスクラウンアトラスアトラス1997年12月11日アクションRPG 16位 9.439 PSP移植版あり
グランディアゲームアーツ ESP1997年12月18日RPG 2位 9.4847 PS移植版あり
ソロクライシスクインテットクインテット1998年1月22日シミュレーション170位 8.6567
センチメンタルグラフティNECインターチャネルNECインターチャネル1998年1月22日アドベンチャー 594位 7.2022 PS移植版あり
仙窟活龍大カオスシードネバーランドカンパニーESP1998年1月29日シミュレーション 15位 9.4424SFCからリメイク移植
ガングリフォンII ゲームアーツ ゲームアーツ 1998年4月23日3Dシューティング 41位 9.253
リンダキューブ 完全版 アルファシステムアスキー1998年6月18日RPG 8位 9.463 PSから移植
ラングリッサーV キャリアソフトメサイヤ1998年6月18日シミュレーションRPG 3位 9.4844 PS移植版あり
レイディアントシルバーガントレジャーESP 1998年7月23日シューティング 37位 9.3031 XBLA移植版あり

ヴァンパイアハンター』はヴァンパイアシリーズの2作目。本作と近い時期にPSでは前作『ヴァンパイア』が移植されたのだが、その出来は散々なものであり、当時SSユーザーはそれらを較べてSSの優位性をこれでもかと誇っていたのだった。『ダークセイバー』はメガドラミニにも収録された『レディストーカー』の精神的続編。『ポリスノーツ』はPSなどでも発売されたタイトルだが、最後に発売されたSS版は追加要素を加えた完全版である。『ネクロノミコン』は、高品質デジタルピンボールSSにおいて存在感を見せたKAZeの代表作のひとつ。『エネミー・ゼロ』は『リアルサウンド風のリグレット~』と迷った。ゲームとしての評価は分かれるが、飯野賢治は当時のSSユーザーメディアのとってのアイドルだった。『月下の夜想曲』はPS版より後に発売されたため追加要素が加えられている。『心霊呪殺師 太郎丸』はカルト的な人気があるプレミアソフト。『グルーヴ・オン・ファイト』は豪血寺一族シリーズの中の一作。最近表現上の理由によりシリーズの復刻が断念されたが、問題(とされる)シリーズキャラは本作には登場していない。ついでにアトラス枠。『バルクスラッシュ』は元テクノソフトスタッフが手掛ける3D箱庭アクションシューティングマイナーだがSSユーザーから評価は高い。『七ツ風の島物語』はエニックスSS参入第一弾。こだわり抜いた世界観グラフィックが特徴のアドベンチャーだが、現在までSS以外に遊ぶ手段がない。『グランディア』はPSにも移植されているものの、やはりSSRPGのと言えばこれだろうことで選出。『ソロクライシス』は同じクインテットの『アクトレイザー』のシミュレーションパートを膨らませたようなゲームミニにはこういうマイナーゲーが一つくらい入ると予想。『センチメンタルグラフティ』は発売前に一大旋風を巻き起こした恋愛アドベンチャーSSの一大勢力だったギャルゲーが不足気味なのでここで補充したい。『リンダキューブ 完全版』はPS版より後発だったおかげで完全版として発売された。『レイディアントシルバーガン』はトレジャーの傑作シューティングだが、実機以外では『ガーディアンヒーローズ』と同じくXBLAでの配信にとどまる。

『街』、『クロス探偵物語』、『カルドセプト』、『ソウルハッカーズ』、『サンダーフォースV』、『シルエットミラージュ』はPS版にバージョンアップ(諸説あり)を含む移植版が発売されたため優先度が大幅に低くなる。

実現は難しいけど実現したら嬉しいタイトル

だいたいは権利関係で面倒くさそうなやつ。『セガラリー・チャンピオンシップ』はセガ公式サイト掲載されているアーケード版のプレイ画像Castrolロゴにボカシがかけられている。 → https://sega.jp/history/arcade/uploads/2019-01-03_ss01_segarally-1-1.jpg 。でもPS2には移植されてる。

バーチャコップ』はブラウン管ではないため再現不可能

2021-09-20

anond:20210920015426

ブコメ増田の反応を見ていて、乳揺れ=お家芸という反応が見られなかった事に、時代を感じて、一言書いておきたくなりました。

既に書いたように、ある時期のゲームにおいて、乳揺れはお家芸という認識が、少なくとも私にはありました。

ブコメ散見されたスパロボシリーズの乳揺れは、既に、乳揺れが(日本固有の)お家芸として定着していたゆえの表現だったのではないかと思います

乳揺れが印象的だったと思える作品として、コナミポリスノーツ最初に思いつきます

まだまだゲームのメインユーザー若い男性だった頃で、当時は、全年齢向けの健全なお色気として、乳揺れがあったように思えます

近い世代にあった、トゥームレイダーシリーズは、乳が一切揺れない事が(狭い範囲では)話題になるぐらいには、日本ゲームでは、乳揺れがお家芸として定着していたように思えるのです。

からどうだと言う話ではないのですが、乳揺れ=(お色気路線の)お家芸という認識からすると、それを公の場所に持っていくのは場違いだと思う一方で、自分としては(一種の)文化だと思っていたものが、そのように認識されていなかったというのも、何だか寂しくもあり、書いておきたくなった次第です。

anond:20210920015426

ブコメ増田の反応を見ていて、乳揺れ=お家芸という反応が見られなかった事に、時代を感じて、一言書いておきたくなりました。

既に書いたように、ある時期のゲームにおいて、乳揺れはお家芸という認識が、少なくとも私にはありました。

ブコメ散見されたスパロボシリーズの乳揺れは、既に、乳揺れが(日本固有の)お家芸として定着していたゆえの表現だったのではないかと思います

乳揺れが印象的だったと思える作品として、コナミポリスノーツ最初に思いつきます

まだまだゲームのメインユーザー若い男性だった頃で、当時は、全年齢向けの健全なお色気として、乳揺れがあったように思えます

近い世代にあった、トゥームレイダーシリーズは、乳が一切揺れない事が(狭い範囲では)話題になるぐらいには、日本ゲームでは、乳揺れがお家芸として定着していたように思えるのです。

からどうだと言う話ではないのですが、乳揺れ=(お色気路線の)お家芸という認識からすると、それを公の場所に持っていくのは場違いだと思う一方で、自分としては(一種の)文化だと思っていたものが、そのように認識されていなかったというのも、何だか寂しくもあり、書いておきたくなった次第です。

anond:20210920015426

ブコメ増田の反応を見ていて、乳揺れ=お家芸という反応が見られなかった事に、時代を感じて、一言書いておきたくなりました。

既に書いたように、ある時期のゲームにおいて、乳揺れはお家芸という認識が、少なくとも私にはありました。

ブコメ散見されたスパロボシリーズの乳揺れは、既に、乳揺れが(日本固有の)お家芸として定着していたゆえの表現だったのではないかと思います

乳揺れが印象的だったと思える作品として、コナミポリスノーツ最初に思いつきます

まだまだゲームのメインユーザー若い男性だった頃で、当時は、全年齢向けの健全なお色気として、乳揺れがあったように思えます

近い世代にあった、トゥームレイダーシリーズは、乳が一切揺れない事が(狭い範囲では)話題になるぐらいには、日本ゲームでは、乳揺れがお家芸として定着していたように思えるのです。

からどうだと言う話ではないのですが、乳揺れ=(お色気路線の)お家芸という認識からすると、それを公の場所に持っていくのは場違いだと思う一方で、自分としては(一種の)文化だと思っていたものが、そのように認識されていなかったというのも、何だか寂しくもあり、書いておきたくなった次第です。

2020-12-15

昔のゲーム業界人、若すぎワロタ!!ワロタワロタ、、、、

90年代ゲーム雑誌を「懐かしいな~」とめくっていてね、花形クリエイターインタビューとか読んでてね、「あれ、こいつら、この時代めっちゃ若くないか?」ってことでゲームクリエイターの年齢を調べてた。

はあああああ~~~若い業界自体ほとんど80年代に興ったような若い業界から作り手も若いのは当たり前なんだけど、それにしたって若い

神童みたいな存在だった中村光一中裕司若いうちから代表作を残しているのは当たり前としても、あん清濁併せ呑むような作風の『タクティクスオウガ』作ったとき松野泰己20代なんだよ。「ガキが...舐めてると潰すぞ」ってならんか?ならんか?

あと何気にショッキングだったのは、堀井雄二広井王子ね。元々ゲーム業界外の出身であるこのへんは年齢も高く、ゲーム雑誌を熱心に読んでいた90年代中盤の自分にとっては「おじさん」っていうか殆ど初老」って感じだったんだけど、年齢みたら40歳前半くらいなんだよな。全然若いなオイ、ソシャゲディレクターとかのが全然年齢上だぞ、ってなる。

から年齢の問題はともかく、橋野さんや外山さんに比べて一回り遅れている気持ちが、どうしても僕の中にはあります若い頃に芽が出なくて、やっと32歳のときに『ドラッグオンドラグーン』でディレクターでしたから。

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ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者激論国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/170828

ヨコオタロウの「やっと32歳でディレクター」というのは、現在感覚からすると随分順調なように思えるが、2003年(『ドラッグオンドラグーン』のリリース年)であっても、なおそれくらいの若々しさが残っていた業界だったということだ。この座談会のなかで、外山はコナミで3年目、橋野はアトラスで5年目で初ディレクターを任されたと語っている。




2019-12-05

デスストランディング 感想殴り書き

以上、『スナッチャー』『ポリスノーツ』とメタルギア全作と『P.T.』を遊んできて、デスストも首を長くして待ち望んだぐらいには小島ファンなので、そういう欲目込みです。

あと、これは個人的な期待が外れたってだけの話なんだけど、BBの使い方は勿体なかったと思う。
だって胎児を抱える」という超ハイリスク属性を敢えて主人公に与えるなんて、そんなアクションゲームほぼなかったでしょ今まで。
BB存在によってサムは事実上妊婦さんになるわけだけど、つまりそれは、普通ゲームとその主人公なら軽々と超えていけるようなしょぼい坂道だの岩場だのが、険しくて恐ろしい道のりに変わるということですよ。
GTAみたいにわざと大クラッシュして爆笑~みたいな遊び方も出来ないわけですよ、何せそんなことしたら赤ちゃん死ぬかもしれない。なんかあまり笑えない。
もちろんこれらはあくまゲームの中のことだけど、その不安とか恐怖は取りも直さず現実世界女性が味わっているそれと地続きであって……みたいなノリの再発見感覚プレイヤーにもたらしてくれる要素かとてっきり思ってたら、BBポッド超硬い。もうね。転ぼうが転落しようが、いやなんならちょっと銃弾が当たっても平気だし。
BB自身赤ちゃんとは思えないほど聞き分け良いし。たまにぐずる程度で、それもちょっと抱っこすれば泣き止むし。

なんか、理不尽孤独過酷な要素がてんこもりゲームなのに、BBだけ設定の割に妙にストレスフリーだなーと思いました。

2015-12-17

[]12月16日

○朝食:ホットドック

○昼食:おにぎり三つ

○夕食:カップヌードルカレー味、パン二つ

調子

ちょっとしんどかった。

むきゅー! むきゅー! ってすれば元気になれるかなあって思ったんだけど、無理だった。

仕方ないから黙々と時間が過ぎるのを待ってた。

スケジュール的には昨日までの貯金があるので問題なし。

明日には元気にならないとなあ。

○お給料

Halo5のどのエディションを買うのかを考えてなかった。

アニメみたいから限定版かなあ。

ゲームニュース

Kojima's next game is a timed PS4 exclusive, will eventually launch on PC

http://www.polygon.com/2015/12/16/10288004/kojima-productions-ps4-timed-exclusive-pc-release


はてブ増田今日小島監督独立話題で持ちきりだった感じ。

一作目に関してはSCEとべったりで、PSWの展開が中心になる模様。

どうも、はてブを見ていると「メタルギアはもう終わりだな」的な意見が見られましたが、

ファン的にはアシッドゴーストバベル野尻真太さんのことは忘れたいのかなあ?

(まあネバーデッドはすべってた感があるが)

ライジングみたいに外注するってのもありだろうし。

前にもチュンソフト記事で書いたけど、自社IPなんてのは特定の個人の属人性に左右されるもんじゃないと僕は思ってるので、

コナミによるメタルギアシリーズも、小島監督による完全新作も、平等に気にかけようと思う。


とは言え、キャッスルヴァニアゴエモングラディウスといった自社IP塩漬けにしているコナミに過剰な期待を寄せても意味がない感じもある。

なんにしろ開発者独立ってのは、

既存シリーズとのお別れと、完全新規ゲームとの出会いっていう両面があって、

一概に悲しい! とも、楽しみ! とも言いづらいなあ。

個人的には所謂AAAタイトルみたいな、グラフィックバリバリで、ゲームシステムも複雑で凝ったものでって感じのじゃなくて、

予算DLゲー、だけどシナリオ小島節ってのがやりたいなあ。

メタルギアMSXのそれね)やポリスノーツを見るにそういうのだって得意分野だろうし、まずは助走って感じで軽いのをお願いします。

2010-04-15

http://anond.hatelabo.jp/20100415214106

重力状態だと、ムーンフェイスといって顔に血液が行き過ぎて、顔がむくんだりするらしいよ。ポリスノーツで解説してたから間違いない。

2009-08-21

小論文の学習法@大学入試+α

国立後期試験が後二週間と迫った頃、受けた大学を全落ちした自分はそれでも焦りが無かった。

落ちた私立大学自分希望ではなく親の希望する学部だったから、寧ろ落ちてよかった。

唯一希望学部として受験を許されたのがこの国立の後期試験だったから・・・

という前置きは放置して、とりあえず二週間で小論対策をしなければならない。

予備校なぞ行ってる暇はない。

どうしようと迷う暇も無くやったことは以下。


下地作り

下地なので、普段暇なときにやっておくとよし。

中学の頃から言われるがままやっていた事なので、正確に言うと「二週間でやったこと」ではないが大事。

何でもいいので小論問題集を買う。

ただし解かない。

問題を見た後模範解答を原稿用紙に丸写しする。

これをひたすらやり続ける。

やり続けると、用紙と字数の感覚、経過時間が掴めてくる。

制限された字数で起承転結の配分をどうやるかが分かる。

小論というカテゴリが要求するニュアンスや程度を理解できる。

小論文の最低ルールだけ理解しておく

語尾を揃える(~ですます調か~る~だ調)。

起承転結を守る。

句読点、括弧、段落、改行のルールを覚える。

実行した事

毎日国語先生に(現文だろうが古典だろうがどうでもいい)小論課題を出してもらい翌日提出⇒添削コンボ

コレを二週間やり続ける。

最初は時間制限なし。慣れたら時間制限を守る。

希望学部は伝えておくべきだが、課題理系よりもニュートラルオールラウンドな物が多かった。

問題を読み、結を決めてから大まかな展開を決めて書く。

後は書くべし書くべし書くべし。

いざ試験

鉛筆はHB、長丁場の為にチョコを食べておく。

試験の状況はというと、時間制限の半分で書き直しもなくフィニッシュ

文字数も丁度。

高校時代家出していた際にクリアした小島監督ポリスノーツネタがここで活かされた。

倍率20倍、受験番号1。更に二週間後、合格

偏差値40代だった落ちこぼれセンターで足きりラインを突破し、

E判定だした第一志望を浪人せず合格出来るとは・・・

ドラゴン桜リアルであるもんだ。


話がずれた。

小論に戻すと、自分が思う一番大事なポイント下地部分だと思う。

読書しろと言われたりするが、一冊読み終わる間に丸写しした方がいいと思う。

実地で問われるのは文やネタのセンスより、時間内に指定字数で起承転結させる文を書く力。

文やネタのセンスは大学受験までに色々遊んで身に着けろ。


つうわけで、天下分け目の夏に10年前大学受験を過ごした自分からの役に立たないお話でした!

 
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