はてなキーワード: ポリスノーツとは
コナミ嫌いだしデススト2が楽しみなくらいにはコジプロが好きだけど小島監督を引き合いに出してコナミを叩くのは止めてほしい
コナミとの関係も切れて大きなしがらみもなく新作を開発できる環境ができたのに、今さら事情が全く異なる特許を侵害したしなかったという問題に絡めようとするのは迷惑にしかならない
どんな決着になるか今の段階ではわからないけど、少なくとも誰がサイゲの味方になっただの誰がコナミの味方になっただの外野が言ったところでこの裁判に当事者の企業以外入り込む余地はないと思う
裁判の結果MGSやポリスノーツやスナッチャーの権利が監督に帰属することになりましたなんてことも絶対にあり得ない
どちらの主張が認められても監督やコジプロが得するなんてことはまずないし関係ないところで外野が騒いでコジプロに変なイメージがついてしまう可能性が無視できないくらい大きい
本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編2
『BEEP! メガドライブ』の後継誌『セガサターンマガジン』にも読者レースは引き継がれた。採点の出典は『サターンのゲームは世界いちぃぃぃ! サタマガ読者レース全記録』。
メガドラ時代に較べて全体的に採点がインフレ傾向にあることもあってかソフトの数がとにかく多い。
さきごろ第2弾の発売も発表されたメガドライブミニ。メガドラと来たら次はサターンだろうという期待も高まるのは無理からぬこと。
というわけで今回はセガサターンミニが実現すれば入るであろうソフト、入ってほしいソフトをセレクトしてみた。
まず便宜的にセガがパブリッシャーのゲームを20本、セガ以外のゲームの20本とする。メガドラミニよりはややサードパーティーの比率が増えることになる。
さらに以下の縛りを設ける。
『レイアース』はキャラゲーながら、SSの初期において最も評判の良かったRPGのひとつである。キャラゲーも収録できることはメガドラミニで証明されているため、今回のリストに加えた。『ばくばくアニマル』は落ち物パズル枠。サターン互換基板のST-Vで動いていたアーケードからの移植作。『バーチャ2』はSSのローンチタイトルである『バーチャ1』と迷ったが、セガ初の国内ミリオンセラー樹立という記念碑的なタイトルであり、1995年の年末商戦におけるSSのひとときの勝利を牽引した存在でもある。『クロックワークナイト』は既発売の上下分作をまとめたもの。収録されている『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~』はローンチではないもののハード発売から2週間後に発売されたというハード初期に強い印象を残したタイトル。『ガーディアンヒーローズ』はトレジャー枠。Xbox 360でHD版が配信されたが、プレイできる環境はさほど多くない。『NiGHTS』はソニックチームが開発したSSを代表する新規IP。でもこれ入れるならコントローラーはマルコン必須になるね。『デカスリート』は気楽に遊べるゲーム枠。アーケード版はST-V基板。コンビニ専売だった『MR.BONES』は洋ゲー枠。『ファイターズメガミックス』は移植作ではないSS独自の格闘ゲームということでリストアップ。『デイトナUSA CE』は出来のよろしくなかった無印版とは違い、SS版『セガラリー・チャンピオンシップ』のスタッフが手掛けた再移植+追加要素版。権利関係が問題ない場合『セガラリー』でも良い。『ダイナマイト刑事』はこちらもアーケード版はST-V基板。『ソニックR』はSSでは貴重なソニック枠であり、洋ゲー枠でもある。『AZEL』は既に『ツヴァイ』もリストアップしてるパンツァードラグーンシリーズの一作だが、ジャンルが違うから入れてもいいだろう……と判断。これまで移植もされておらず、サターンミニを出すならまず入るでしょ。『バーニングレンジャー』はソニックチーム開発の3Dアクション。この時期の3Dアクションは正直現在やると相当厳しいと思うが、このタイトルをプレイする手段はSS以外にない。『せがた三四郎 真剣遊戯』はハードのシンボル的存在であるせがた三四郎のゲームであり、また気楽にプレイできるミニゲーム集でもあり、さらにエコール開発という微妙にデス様成分もある。
『ヴァンパイアハンター』はヴァンパイアシリーズの2作目。本作と近い時期にPSでは前作『ヴァンパイア』が移植されたのだが、その出来は散々なものであり、当時SSユーザーはそれらを較べてSSの優位性をこれでもかと誇っていたのだった。『ダークセイバー』はメガドラミニにも収録された『レディストーカー』の精神的続編。『ポリスノーツ』はPSなどでも発売されたタイトルだが、最後に発売されたSS版は追加要素を加えた完全版である。『ネクロノミコン』は、高品質なデジタルピンボールでSSにおいて存在感を見せたKAZeの代表作のひとつ。『エネミー・ゼロ』は『リアルサウンド ~風のリグレット~』と迷った。ゲームとしての評価は分かれるが、飯野賢治は当時のSSユーザー、メディアのとってのアイドルだった。『月下の夜想曲』はPS版より後に発売されたため追加要素が加えられている。『心霊呪殺師 太郎丸』はカルト的な人気があるプレミアソフト。『グルーヴ・オン・ファイト』は豪血寺一族シリーズの中の一作。最近、表現上の理由によりシリーズの復刻が断念されたが、問題(とされる)シリーズキャラは本作には登場していない。ついでにアトラス枠。『バルクスラッシュ』は元テクノソフトのスタッフが手掛ける3D箱庭アクションシューティングでマイナーだがSSユーザーからの評価は高い。『七ツ風の島物語』はエニックスのSS参入第一弾。こだわり抜いた世界観とグラフィックが特徴のアドベンチャーだが、現在までSS以外に遊ぶ手段がない。『グランディア』はPSにも移植されているものの、やはりSSのRPGのと言えばこれだろうことで選出。『ソロ・クライシス』は同じクインテットの『アクトレイザー』のシミュレーションパートを膨らませたようなゲーム。ミニにはこういうマイナーゲーが一つくらい入ると予想。『センチメンタルグラフティ』は発売前に一大旋風を巻き起こした恋愛アドベンチャー。SSの一大勢力だったギャルゲーが不足気味なのでここで補充したい。『リンダキューブ 完全版』はPS版より後発だったおかげで完全版として発売された。『レイディアントシルバーガン』はトレジャーの傑作シューティングだが、実機以外では『ガーディアンヒーローズ』と同じくXBLAでの配信にとどまる。
『街』、『クロス探偵物語』、『カルドセプト』、『ソウルハッカーズ』、『サンダーフォースV』、『シルエットミラージュ』はPS版にバージョンアップ(諸説あり)を含む移植版が発売されたため優先度が大幅に低くなる。
だいたいは権利関係で面倒くさそうなやつ。『セガラリー・チャンピオンシップ』はセガ公式サイトに掲載されているアーケード版のプレイ画像でCastrolロゴにボカシがかけられている。 → https://sega.jp/history/arcade/uploads/2019-01-03_ss01_segarally-1-1.jpg 。でもPS2には移植されてる。
ブコメや増田の反応を見ていて、乳揺れ=お家芸という反応が見られなかった事に、時代を感じて、一言書いておきたくなりました。
既に書いたように、ある時期のゲームにおいて、乳揺れはお家芸という認識が、少なくとも私にはありました。
ブコメで散見されたスパロボシリーズの乳揺れは、既に、乳揺れが(日本固有の)お家芸として定着していたゆえの表現だったのではないかと思います。
乳揺れが印象的だったと思える作品として、コナミのポリスノーツが最初に思いつきます。
まだまだゲームのメインユーザーが若い男性だった頃で、当時は、全年齢向けの健全なお色気として、乳揺れがあったように思えます。
近い世代にあった、トゥームレイダーシリーズは、乳が一切揺れない事が(狭い範囲では)話題になるぐらいには、日本のゲームでは、乳揺れがお家芸として定着していたように思えるのです。
だからどうだと言う話ではないのですが、乳揺れ=(お色気路線の)お家芸という認識からすると、それを公の場所に持っていくのは場違いだと思う一方で、自分としては(一種の)文化だと思っていたものが、そのように認識されていなかったというのも、何だか寂しくもあり、書いておきたくなった次第です。
ブコメや増田の反応を見ていて、乳揺れ=お家芸という反応が見られなかった事に、時代を感じて、一言書いておきたくなりました。
既に書いたように、ある時期のゲームにおいて、乳揺れはお家芸という認識が、少なくとも私にはありました。
ブコメで散見されたスパロボシリーズの乳揺れは、既に、乳揺れが(日本固有の)お家芸として定着していたゆえの表現だったのではないかと思います。
乳揺れが印象的だったと思える作品として、コナミのポリスノーツが最初に思いつきます。
まだまだゲームのメインユーザーが若い男性だった頃で、当時は、全年齢向けの健全なお色気として、乳揺れがあったように思えます。
近い世代にあった、トゥームレイダーシリーズは、乳が一切揺れない事が(狭い範囲では)話題になるぐらいには、日本のゲームでは、乳揺れがお家芸として定着していたように思えるのです。
だからどうだと言う話ではないのですが、乳揺れ=(お色気路線の)お家芸という認識からすると、それを公の場所に持っていくのは場違いだと思う一方で、自分としては(一種の)文化だと思っていたものが、そのように認識されていなかったというのも、何だか寂しくもあり、書いておきたくなった次第です。
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既に書いたように、ある時期のゲームにおいて、乳揺れはお家芸という認識が、少なくとも私にはありました。
ブコメで散見されたスパロボシリーズの乳揺れは、既に、乳揺れが(日本固有の)お家芸として定着していたゆえの表現だったのではないかと思います。
乳揺れが印象的だったと思える作品として、コナミのポリスノーツが最初に思いつきます。
まだまだゲームのメインユーザーが若い男性だった頃で、当時は、全年齢向けの健全なお色気として、乳揺れがあったように思えます。
近い世代にあった、トゥームレイダーシリーズは、乳が一切揺れない事が(狭い範囲では)話題になるぐらいには、日本のゲームでは、乳揺れがお家芸として定着していたように思えるのです。
だからどうだと言う話ではないのですが、乳揺れ=(お色気路線の)お家芸という認識からすると、それを公の場所に持っていくのは場違いだと思う一方で、自分としては(一種の)文化だと思っていたものが、そのように認識されていなかったというのも、何だか寂しくもあり、書いておきたくなった次第です。
90年代のゲーム雑誌を「懐かしいな~」とめくっていてね、花形クリエイターのインタビューとか読んでてね、「あれ、こいつら、この時代めっちゃ若くないか?」ってことでゲームクリエイターの年齢を調べてた。
はあああああ~~~若い。業界自体がほとんど80年代に興ったような若い業界だから作り手も若いのは当たり前なんだけど、それにしたって若い。
神童みたいな存在だった中村光一や中裕司が若いうちから代表作を残しているのは当たり前としても、あんな清濁併せ呑むような作風の『タクティクスオウガ』作ったときの松野泰己が20代なんだよ。「ガキが...舐めてると潰すぞ」ってならんか?ならんか?
あと何気にショッキングだったのは、堀井雄二と広井王子ね。元々ゲーム業界外の出身であるこのへんは年齢も高く、ゲーム雑誌を熱心に読んでいた90年代中盤の自分にとっては「おじさん」っていうか殆ど「初老」って感じだったんだけど、年齢みたら40歳前半くらいなんだよな。全然若いなオイ、ソシャゲのディレクターとかのが全然年齢上だぞ、ってなる。
だから年齢の問題はともかく、橋野さんや外山さんに比べて一回り遅れている気持ちが、どうしても僕の中にはあります。若い頃に芽が出なくて、やっと32歳のときに『ドラッグオンドラグーン』でディレクターでしたから。
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ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者が激論! 国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ】
ヨコオタロウの「やっと32歳でディレクター」というのは、現在の感覚からすると随分順調なように思えるが、2003年(『ドラッグオンドラグーン』のリリース年)であっても、なおそれくらいの若々しさが残っていた業界だったということだ。この座談会のなかで、外山はコナミで3年目、橋野はアトラスで5年目で初ディレクターを任されたと語っている。
以上、『スナッチャー』『ポリスノーツ』とメタルギア全作と『P.T.』を遊んできて、デスストも首を長くして待ち望んだぐらいには小島ファンなので、そういう欲目込みです。
あと、これは個人的な期待が外れたってだけの話なんだけど、BBの使い方は勿体なかったと思う。
だって「胎児を抱える」という超ハイリスク属性を敢えて主人公に与えるなんて、そんなアクションゲームほぼなかったでしょ今まで。
BBの存在によってサムは事実上の妊婦さんになるわけだけど、つまりそれは、普通のゲームとその主人公なら軽々と超えていけるようなしょぼい坂道だの岩場だのが、険しくて恐ろしい道のりに変わるということですよ。
GTAみたいにわざと大クラッシュして爆笑~みたいな遊び方も出来ないわけですよ、何せそんなことしたら赤ちゃんが死ぬかもしれない。なんかあまり笑えない。
もちろんこれらはあくまでゲームの中のことだけど、その不安とか恐怖は取りも直さず現実世界の女性が味わっているそれと地続きであって……みたいなノリの再発見的感覚をプレイヤーにもたらしてくれる要素かとてっきり思ってたら、BBポッド超硬い。もうね。転ぼうが転落しようが、いやなんならちょっと銃弾が当たっても平気だし。
BB自身も赤ちゃんとは思えないほど聞き分け良いし。たまにぐずる程度で、それもちょっと抱っこすれば泣き止むし。
○朝食:ホットドック
○昼食:おにぎり三つ
○調子
ちょっとしんどかった。
むきゅー! むきゅー! ってすれば元気になれるかなあって思ったんだけど、無理だった。
明日には元気にならないとなあ。
○お給料
Halo5のどのエディションを買うのかを考えてなかった。
Kojima's next game is a timed PS4 exclusive, will eventually launch on PC
http://www.polygon.com/2015/12/16/10288004/kojima-productions-ps4-timed-exclusive-pc-release
はてブも増田も今日は小島監督独立の話題で持ちきりだった感じ。
一作目に関してはSCEとべったりで、PSWの展開が中心になる模様。
どうも、はてブを見ていると「メタルギアはもう終わりだな」的な意見が見られましたが、
ファン的にはアシッドやゴーストバベルの野尻真太さんのことは忘れたいのかなあ?
(まあネバーデッドはすべってた感があるが)
前にもチュンソフトの記事で書いたけど、自社IPなんてのは特定の個人の属人性に左右されるもんじゃないと僕は思ってるので、
コナミによるメタルギアシリーズも、小島監督による完全新作も、平等に気にかけようと思う。
とは言え、キャッスルヴァニアやゴエモンやグラディウスといった自社IPを塩漬けにしているコナミに過剰な期待を寄せても意味がない感じもある。
既存シリーズとのお別れと、完全新規ゲームとの出会いっていう両面があって、
一概に悲しい! とも、楽しみ! とも言いづらいなあ。
個人的には所謂AAA級タイトルみたいな、グラフィックバリバリで、ゲームシステムも複雑で凝ったものでって感じのじゃなくて、
低予算のDLゲー、だけどシナリオは小島節ってのがやりたいなあ。
メタルギア(MSXのそれね)やポリスノーツを見るにそういうのだって得意分野だろうし、まずは助走って感じで軽いのをお願いします。
某国立後期試験が後二週間と迫った頃、受けた大学を全落ちした自分はそれでも焦りが無かった。
落ちた私立大学は自分の希望ではなく親の希望する学部だったから、寧ろ落ちてよかった。
唯一希望学部として受験を許されたのがこの国立の後期試験だったから・・・
という前置きは放置して、とりあえず二週間で小論対策をしなければならない。
予備校なぞ行ってる暇はない。
どうしようと迷う暇も無くやったことは以下。
下地なので、普段暇なときにやっておくとよし。
中学の頃から言われるがままやっていた事なので、正確に言うと「二週間でやったこと」ではないが大事。
何でもいいので小論問題集を買う。
ただし解かない。
問題を見た後模範解答を原稿用紙に丸写しする。
これをひたすらやり続ける。
制限された字数で起承転結の配分をどうやるかが分かる。
語尾を揃える(~ですます調か~る~だ調)。
起承転結を守る。
毎日国語の先生に(現文だろうが古典だろうがどうでもいい)小論課題を出してもらい翌日提出⇒添削のコンボ。
コレを二週間やり続ける。
希望学部は伝えておくべきだが、課題は理系よりもニュートラルなオールラウンドな物が多かった。
問題を読み、結を決めてから大まかな展開を決めて書く。
後は書くべし書くべし書くべし。
試験の状況はというと、時間制限の半分で書き直しもなくフィニッシュ。
文字数も丁度。
高校時代家出していた際にクリアした小島監督作ポリスノーツのネタがここで活かされた。
偏差値40代だった落ちこぼれがセンターで足きりラインを突破し、
話がずれた。
小論に戻すと、自分が思う一番大事なポイントは下地部分だと思う。
読書しろと言われたりするが、一冊読み終わる間に丸写しした方がいいと思う。