はてなキーワード: EVEとは
EVEって人のもみんな同じだよな
グレイズ・アナトミーはあまり好きじゃない医療ドラマだから対してみなかったんだけど、キリング・イヴはめっちゃ面白かった。W主演で、相方のジョディ・カマーはかなりの美人(若干斜視っぽいところはあるが)だけど、サンドラ・オーは日本から出た事無い日本人からみると、おかめみたいな顔。特にあの眉毛と目、垂れた頬がビシバシと自分の美意識を刺激してくる。
最近、白人は何故不美人なアジア系女性と付き合うのかみたいなエントリがあって本件を思い出した。Eve Polastri(キリング・イヴでのサンドラ・オーが演じる役)の英Wikiをみると、Maya Rudolphという俳優が最初にオファーされていたそうだが、撮影地が欧州だから断ったそうだ。この人も検索すると結構な不美人で(個人的にはサンドラ・オーよりは随分美人に思えるが)、この役は美しくない俳優が求められてたんだなぁと思った。実際、Eve Polastriのページにもそれを匂わせる記述はある。
こういう事書くと、ルッキズムといわれそうだが、自分はそうじゃないと思ってる。少なくともキリング・イヴでのサンドラ・オーの演技は大好きだし、サンドラ・オー自体にも悪印象があるわけではない。ただ不美人だなぁという印象があるだけで。
ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(48〜50)
科学アドベンチャーゲームシリーズの第6とか5とか7ぐらいの作品。(結局オカルティックナインはシリーズでいいの? シュタゲゼロとかロボノダッシュはどう数えるの? みたいな?)
発表から発売までかなり間があったためハードルが爆上がりしてしまっており、そのせいでボリュームの薄さにがっかりしてしまった。
とはいえ面白いところもたくさんあり、ゲームシステムに介入してくるシナリオは楽しいし、男女色々なキャラが魅力的で良い意味で美少女ゲームらしくない部分は健在。
特にお風呂に入らず体臭を香水で誤魔化している40代女性のJUNOさんは是非ともスピンオフでイチャイチャするお話が欲しい。(香水を付けすぎているという描写があるだけで、お風呂に入っているか否かは明言されてません)
記者の男主人公と研究家の女主人公の二人の視点のマルチサイトなストーリー。
サイエンスフィクションな後半の展開はかなり面白いものの、序盤から中盤にかけては延々と恋の鞘当てが続き、そこにあまり興味が持てないと辛い展開。
元が18禁ゲームなのの全年齢移植の際に、セックスが上手なキャラがそのテクニックで寝取ることを、催眠術で操るに置き換えたような展開は剛腕がすぎる。
EVE ghost enemiesと密接な関係にあり、そちらを遊ぶ前にプレイした方が楽しめる。
テキストではなく実写映像が主のアドベンチャーゲーム。
過去の殺人事件と現在の殺人事件が交差していく連作のスタイルでボリュームも多く、実写映像だからこその仕掛けもあったりして、贅沢な作り。
ただ後半のとある章だけが露骨に浮いていてすごくしっくりこないのが残念。
所謂「謎解き」を僕があまり好きじゃないだけかもだけど、近似のジャンルだけにすれ違いがもどかしかった。
○好きじゃない
ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(部門別ランキング)
・Half to Whole
AI2のED曲。めったふざけた笑える曲なんだけど、同時にめっちゃ悲しい泣ける曲。4分30秒の中で笑って泣いちゃうので感情が疲れる。
・散って、咲いて
2のリベリオンズ遊んでからきくと「私たちはお互いがパンドラの箱の中の希望で」という歌詞の意味が二乗に理解できてグッとくる。いやどう考えてもそれを見越して作詞してる訳ないんだけど、彰にとっても救いであって欲しいと願う。
作中で何度も使われるフレーズが入ってるため自然とこのゲームといえばこの曲の印象。
熱く激る燃え曲。
なんだけどこの歌詞の意味は最後の最後まで遊んで初めてわかるのが難い。
「想い合えるっていつか逢えるって」の二人が誰なのかを理解してから聞くと泣ける曲になる。
・天城小次郎
EVEの主人公。普段はお調子者で助平でダラシないけど、ピンチの時はめちゃくちゃ優秀ってキャラが大好きなんだ。(冴羽リョウの一言でまとめるのは乱暴)
・真下悟
死印の相棒キャラ。普段はツンケンな態度だが、要所でデレデレと甘えてくるベタなツンデレ中年男性。
主人公のためにかなり軽率に自分の命も投げ打つくせに、すぐお前のことなんか好きじゃないんだからねっする露骨な萌えキャラ、可愛い。
・ドスゴロ
敵役ポジションながら、彼もまたマルコのことを不器用に愛していた的な展開が感動した。
愛をまっすぐ伝えれない男の人好き。
・法条まりな
普段はお調子者で助平でダラシないけど、ピンチの時はめちゃくちゃ優秀ってキャラが大好きなんだ。
優秀なんだけど、どうにもならない後始末的な展開が多いせいで、毎回辛い結末なのが可哀想。(GEでは小次郎も大概だったけど)
最新作のGEのラストに、そのことで悲しみながらも、それでも誰かを助けようとすることを辞められないと自戒するところがあって、そこで彼女がハッピーエンドになるまでこのシリーズを追いかけようと誓った。
死神なので人間と異なる倫理観を持っていながらも、主人公のことを大切に思う気持ちが一貫している優しい子。
この主人公へに気持ちが少しづつ見えていくのが、ゲーム全体のことや、街の市井の人々のことを好きになりつつなのが、レインコード最高感を高めてくれる。
終わりが離れ離れなだけに、次回作などで二人が再開することを強く強く所望したい。
設定的には難しいかもだけど、ユーマと死に神ちゃん以外のコンビでレインコードを遊ぶのは考えられないよ!(DLCはまだ遊んでないです)
探偵撲滅に登場するお嬢様。能力的には劣るのだけど、精神がもっとも高潔で優れている立派な人。
探偵に最も相応しい能力を持ってると思うので自信を持って欲しい。
良い人というだけでキャラが立つ、探偵撲滅の面々の酷さも逆に好き。
・ねね子
お風呂に入らない、100点。
無駄毛を剃らない、100点。
排泄シーンがある、100点。
300点、優勝です!
点数付けないとか綺麗事言いましたが、このランキングだけはダントツで点数付けて書きます。
ねね子はエッチすぎる。
・JUNO
40代なのにお兄ちゃんのことが大好きなヤンデレさんな上に、大量の香水で体臭を誤魔化しているというお風呂嫌いキャラ。(※作中では香水のつけ過ぎだと言われているだけで体臭を誤魔化すだの、お風呂嫌いという設定はありません)
ハッキング技術がめっちゃくちゃすごくてリアルタイムに監視カメラとかを乗っ取るすごい人。
事象を見ると半分どころか完全に異能の領域なんだけど、特に特殊な能力はないらしいのが凄まじすぎる。
やたらと脱ぐシーンが多く、全裸を2回もスチル絵付きで披露してくれる。
その上、言及はないが、白衣を着た理系の二次元女性はお風呂に入らないことが多いという研究結果がある気がするため、彼女もお風呂に入っていない可能性が高い。
最も、彼女が登場するエピソードではガチのお風呂に入らないルンペン男性がいるため体臭が誤魔化されているという高度なトリックによってみんなは気づいていないのだ。
・リルゥ
人を馬鹿にするのも大概にしろよ! じゃあ風呂に入らないとかその辺はゲーム的都合でボカせよ!!!!
魔法…… 許せねえ……
お風呂に入らないのにそのことを示唆する描写がないならお風呂に入らせろよ!!!! お風呂に入らないことをゲーム的な都合で誤魔化すのは逃げだぞ!!!!
お風呂に入らないまま何日も激しい運動をしたらどうなるのかを描写するために目の前のキーボードがあり、テキストを入力するプログラムがあるんじゃないんですかねえ?
お風呂に入らないならそのことを描写する、誰でもできる当たり前から逃げるな!!!!
・曲
お風呂に入らずに徹夜で映像の中にある手がかりを探るシーンがあるが、そういうことを揶揄っていい雰囲気じゃないので、お風呂に入らない女性をエッチな目で見てはいけないなと反省した。
ごめんなさい。
・美ノ神みなとの正体
ベタといえばベタ(今回遊んだ50作の中ですらトリック被ってるのあるしね)なんだけど、全く気付かなかった上に演出が決まりすぎてる。
小説じゃなくてADVで魅せるトリックになっていて大好き、ADV元々好きだけどこれでまた堕ちた感がある。
度々思い出してはニヤニヤしてる。
・バラバラ殺人のかけた部位が数年越しに新鮮な状態で見つかるトリック
AI2のあまりにもなトリックだし、この作者コレ好きすぎない? という愛すべきマンネリがありつつも、僕も好きだから仕方ないね。
これだけ奇想な導入なのに本筋はハウダニットではなくホワッツダニットなのも好き。
・幽霊の正体を誤認させるくだり
自身を女性だと断定された時、咄嗟にその嘘を本当かのように振る舞う演技をする。
これはミスリードでありつつ、そのように咄嗟に女性を演じるということがそのまま犯人特定の手がかりに転換されるのは良いトリックだと思った。
ぶっちゃけ幽霊が誰かはかなり早い段階でわかってたんだけど、こういう特定のための手がかりをコメディパートに仕込むの好き。
・王美脚
双子の妹王美腕に重たい感情を向けられながらも男遊びをやめようとしない。
濃い! ただの技術者キャラなのにキャラがやたらと濃く、彼女達だけで十分スピンオフが作れそう。
双子百合だけど片方は男遊び大好きって成年漫画でも通用する設定だよ。
・Bさん
設定上、主人公とヒロイン以外の存在感は希薄なゲームなんだけど、ヒロインの幼女であるクロを教祖のように崇める成人女性というやたらと印象に残るキャラ。
流行りの言葉でいうと、ロリおねとか、おねロリな人なのかもしれない。
上記の印象的なトリックでのミスリード要員でもあるため、出番もそれなりにある。(Bさん本人ではないけど)
神田アリスも推理スル屈指の迷展開、生徒を呼び出す手紙に演劇の専門用語を書いて困惑させるキャラ。
「バラす」を専門用語と思わず使い、乱暴な暴言を吐かれたと勘違いしたことが謎の主題なのだけど、
話し言葉ならまだしも、書き言葉でそんなわけないだろ、と割とどんなトリックも心広く受け入れる派の僕もツッコミを入れてしまった。
それ以外に出番はないためどのようなキャラなのかはさっぱりわからないが、この挙動に説得力を持たせようとすると、中々にシンドそうな人になりそう。
⚫︎好きなスチル絵ベスト3
・まりながタネさんから貰ったアクセサリを真弥子に渡して膝枕されるシーン
この3人全員が経緯を全て知っているわけではないため、読者だけがここに意味を見い出せる構図の妙がたまらない。
真弥子がメインになるエピソードは設定的に難しそうだけど、もし次があるなら、このアクセサリの件に少しでも触れていただけると、それだけでもう泣いてしまいそう。
泣き言を言いながらも法条まりなであり続けることを誓うシーンでもあり、さかき傘EVEとして末長くシリーズ展開してほしい、お願い第三弾ください。
・タコリタとイナの抱擁シーン
短い作品なんだけどこのシーンが印象的すぎてすごく好きな作品になった。
女の子同士とかそういう点にはほとんど触れずに、頑張り屋さん同士という共通点だけを掘り下げるのも素晴らしい。
・いつもの三人が揃うシーン
時計仕掛けのレイラインで、いつもの三人が再び揃ってまた捜査に乗り出すところ。
紆余曲折、本当に色々あった3部作だったけど、こうして3人がまた揃ったのを見られて本当に良かったとしみじみ思った。
ネバーエンディングなこれからも続いていくエンドを象徴する大好きな一枚絵。
Ever17のこめっちょ以来、延々と作品の濃度を薄めボリュームを傘増しするために注がれるギャグシーン。
良い意味でも悪い意味でも小学生レベルのギャグで、本当に毒にも薬にもならない水のようなシーン。
パンチラインを頂点に、近作のAIシリーズでは大分抑え目になっていると思う。
ただインターネットの評判を見るとこれでも多いと感じる人が沢山いるようだ。
時計仕掛けのレイラインでかなりねっとりとホームズ役の主人公と、ワトスン役の男友達との友情が描かれていて、美少女ゲームなのに攻めてるなあと感心した。
クリア後にWikipediaを見るとこの人の名前がライターの欄にあり、非常に納得した。
この辺は好き好き分かれるんだろうけど、僕は大好物なのでもっと遊びたい。
テーマって物語を読んだ読者が感じ入るものだと普通は思うのだけど、竜騎士07さんは割と剥き出しでテーマを語るパートを作ってくれる。
ひぐらしの仲間の大切さ、うみねこの真実よりも大切なこと、幻想牢獄のカレイドスコープの女性の生きづらさ。
Twitterや、はてなブックマーク並みに男女論を一刀両断している。
・さかき傘EVE
アドベンチャーゲームにハマったきっかけなので。
第三弾だけじゃなく、四、五と末長く続いて欲しい。
大好き。
特に最早恒例となった、最後の最後にあるアレは、もう絶対やって欲しい、メドレーとかどうです?
3部作で完結が綺麗なんだろうけど、気を抜いて遊べるおちゃらけスピンオフファンディスクも遊びたい。
・死印
いや、あるから。
50本とキリがいいので、感想をまとめつつ、所謂番付を作ってニヤニヤしようと思います。
点数をつけるのはしっくりこなかったので、
「好き好き大好き超愛してる」「大好き」「好き」「普通」「好きじゃない」の五段階で評価することにしました。
ただし結果として「好きじゃない」に該当する作品はありませんでしたので、実際は4段階です。
今日この瞬間の感情なので、明日には異なる評価になっているかもです。
リンク先に感想は書いてあるのですが一言コメントも書きつつ紹介します。
雨が降り続ける街カナイ区を舞台に真実を暴くことの是非を問う探偵としての生き方に向き合う物語で3Dのリッチな箱庭でキャラを操作しつつも文章を読むパートも多いアドベンチャーゲーム。
主人公の見習い探偵ユーマと相棒の死に神ちゃんの関係値の変化がたまらない。
舞台になるカナイ区の作り込みがすごくて文章主体のゲームながらグラフィックへの力の入れ方も凄まじい。
ロードが長い、テンポが悪いという良くない点を覆い隠すほどにシナリオと世界観とキャラクタが魅力的だった。
AIシリーズの第二弾でマルチサイトな2人の視点から、数年越しに発見されたバラバラ殺人の遺体の部位が新鮮という奇妙な謎を追う。
前作がめちゃくちゃ面白かったのでハードルを上げて遊んだにも関わらず最高だった。
マルチサイトものではベタなトリックだけれども、ゲームで表現できることの進歩に伴い魅せ方も進化しているのが堪らなかった。
システム面も物語の邪魔をしないように遊びやすく改良されていたのも好印象。
さかき傘EVEの第二弾で、rebirth terrorから続くストーリー、今作からの設定やキャラが増えてきて、さかき傘EVEとしての色も強くなってきているが、burst errorのエッセンスも健在でとにかく主人公二人が格好いい。
今回はかなり辛い展開も多く、小次郎とまりなならどうにかなるだろうという楽観的な感情を、マルチサイト故の情報の齟齬から絶望的に演出してくるのが恐ろしかった。
かなりテーマ性のある展開でありながら、押し付けがましさがないバランス感が大好き。
法条まりながそれでも法条まりなとしてあり続けることを誓い、とある託されたアイテムを渡すシーンは全ての意味を把握しているのが読者だけという非対称性が面白く、全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。
偉大な名作burst errorの物語を完結させる続編であり、ファンへのサービスがいっぱいあるファンディスクでもあり、rebirth terror単体でもそのキャラたちの生き様に沸る、一作で三つの最高が詰まった大好きな作品。
特に今作の小次郎サイドのゲストヒロインとなる音無橘花のエピソードは今こうして思い出すだけでも色々な感情で胸がいっぱいになる。
僕がテキスト主体のアドベンチャーゲームにどハマりしたキッカケの作品なので思い入れがある。
満を持して美ノ神みなとが登場するシーンは全てのゲームの中で一番好きなシーンかもしれない。
探偵の天城小次郎と、内閣調査室の捜査員法条まりなの二人がそれぞれの担当した仕事をこなしていると徐々に大きな事件に巻き込まれていくマルチサイトなストーリー。
おちゃらけた軽そうなイメージの主人公が、やるときはやるという類型を完璧にやりきるとここまで面白いのかと感服した。
不朽の名作として名高い作品だが、確かにその通りで、さかき傘EVEを遊びたいという一種の義務感で遊び出したにも関わらずめちゃくちゃ面白くて新しさすら感じてしまった。
終始楽しいところだらけの最高な作品で、そりゃあこれに囚われ続けてる人が大勢いることも納得だった。
○大好き
愚かな人間の手によって死んだ全ての哺乳類の死を体験する贖罪を神から命じられ旅を続ける少女と、動くことも死ぬこともできない主人公の出会いから始まる大河的な大きな流れを書くノベルゲーム。
宗教や倫理に訴えかけながら、非常に根源的な問い、人は何故生きるのかの答えを求める。
残酷で重たい話だがタイトルの意味を理解できたとき少し前向きになれ安心できる。
海中で暮らす種族と陸で暮らす種族の会合と食文化を通じた交流を優しい絵柄で表現しているノベルゲーム。
好奇心旺盛で海中でスープ中心の食事に飽きたお姫様タコリタ姫とその従者メルが、料理上手のイナとヤンチャな少年ディノと出会う。
子供向けのようにみえるが、恋愛的な表現のシーンも多く、特にタコリタ姫とイナの女性同士のそれは肉体的接触のシーンも多くドキドキさせられた。
沖縄の離島を舞台にした王道なボーイミーツガールもので、家族がいなくなってしまった主人公の西銘光と、日本人でないのにパスポートも持たず日本の常識も知らないリルゥの恋愛もの。
一人ぼっち同士の彼らが少しづつ恋人、よりも先に家族になっていくような、共同生活のエピソードが面白かった。
物語が進むに連れてスケールが大きくなっていき、二人の恋愛の行く末が、世界の行く末と直結していくさまもまた、王道中の王道。
二人以外のサブキャラたち、特に立ち絵のないモブキャラの中にもいい人が多く、大きな話でありながらも閉じた世界じゃなく、社会的な開かれたパートが多いのはこの作品独自の魅力があった。
公称ジャンルは「サスペンスアクション学園ラブコメミリタリーミステリー」と長ったらしいが、確かにそうね、となる長大すぎる大河的なゲーム。
最初は、とある有名進学校に転校してきた主人公が、登校の際に道でぶつかった同級生の少女とともに、部活をやりつつ前年度におきた学生運動にまつわる謎を追うお話。
しかし、もう全然こんな話じゃなく、話がどんどん広がっていき、様々なキャラが視点人物になる群像劇になっていく。
それでありながら物語の当初に提示される「対話」の尊さが一貫して最後まで書かれるのが、作者の強いメッセージ性と納得感があって好き。
前作とは密接な関係にあるものの、ヒーローを目指す少女藤堂悠奈が終始物語を牽引するためかなり異なる味になっている。
今作を遊び終わったあとに、前作のグランドEDの曲「散って、咲いて」を聞くと、キラークイーンのことだけじゃなく、藤堂悠奈と彼女の想い人にとっても「お互いがパンドラの箱の中の希望で」という歌詞が刺さる。
いかにもなチンピラ黒河正規の成長エピソードが僕は好きだった。
若い男女が突如奇妙な建物に拉致され、強制的に暴力有り凶器有り法律無しのゲームに巻き込まれる、デスゲームもの。
いくつかのルートがあり、攻略するヒロイン次第で敵と味方が入れ替わることもある展開が面白い。
デスゲームものとしての勘所を押さえていて、ルールの隙をついた謀略であるとか、圧倒的暴力の前に知略が無意味であるとか、それでも知恵と勇気は強いとか、これだよこれな展開が目白押し。
特に名敵役手塚義光のエピソードはどれも面白く、最高に悪いやつで楽しかった。
魔法が込められたアイテム遺物が、度々不可思議な現象を巻き起こす奇妙な学校に転校してきた主人公が、その現象を解決していきながら、学校そのものに潜む大きな謎に挑む恋愛ゲーム。
いわゆる特殊設定ミステリでの短編連作めいた作風になっていて、魔法ではあるもののヒロインの一人で図書館の主リトが予めどのような魔法が関係しているのかを説明してくれるため、それなりにフェアプレイの精神で読める。
用意された素材が全部重要なタイプの作品で、とにかくほとんどの登場人物、設定、アイテムなどが無駄ななく学校そのものの謎という一点に集約していくのが面白い。
原作は18禁の美少女ゲームでありながら、攻略対象ではないサブキャラの男キャラの出番も多く、特にワトスン役となる烏丸小太郎は、恋愛できないだけでかなり主人公への熱い感情があり楽しかった。
爆発事件に巻き込まれて瀕死の状態にある十数人の男女が意識だけをコンピュータの世界に移され、手術の順番を人狼ゲームをモチーフにしたインフェクッドゲームで決めるというホットスタートなゲーム。
人狼ゲームを通じてキャラの性格や過去を描くのが面白く、主人公とゲーム的に濃厚な関係になる間宮キイチさんとは、男性キャラだけどイチャイチャするスピンオフも遊びたくなった。
女性キャラだと、アイドルオタクの白雪サツキさんが気に入ったかな。
思考する類のゲームの戦略的な面白さのパートと、謎の爆発事件に関する縦筋とが入り混じるストーリーで、短編ながらかなりボリュームを感じる構成だった。
ファミコン時代のアドベンチャーゲームを現世代機に移植したシリーズ第二作目。
とはいえ同時にリメイクされたので、背景や立ち絵にかけられた熱は同じくな出来。
この任天堂ADVリメイクの流れ、他にも色々して欲しいけど、MAGES.が色々とヤバそうなので厳しそう。
理想探偵、外道探偵などの二つ名を持つ優秀な探偵が巷を騒がせている100人以上を連続で殺害している殺人鬼への対策を練るために孤島に集まるが、何故かそこでも殺人事件が起こる。
メフィスト賞系のミステリ作品から受けた影響を一切隠すことなくゲームに落とし込んでいて、そういうのが大好きな僕としてはどストライクな大好きな作品。
ミステリ的な部分とはあまり関係ない人生観のようなかなり生のままのテーマ性を語る部分など、作家性を感じる箇所があるのも如何にもあの時ぐらいのミステリな風味がある。
ゲーム的にはSLGっぽいパートがあったりするが、難易度はそれなりなのでテキストを読むことの邪魔にはなっておらず、むしろ文章では表現しづらい探偵の超常的な部分を表現できてて良き。
探偵の池田と助手ねね子が奇妙な招待状に招かれ孤島に行くことになり、事件に巻き込まれる。
クローズドサークルものの導入としては100回は見たものだけど、ここからストーリーが二転三転していき、壮大な物語になる。
ジャンルで一口にまとまられない多彩な物語だが、その全てがシロナガス島への帰還というタイトルに集約されていく構成が面白かった。
僕はお風呂に入らない女子や、無駄毛を処理しない女子が大好きなんだけど全年齢向けゲームなのに、ねね子はこれらの表現が豊富にあり、この中でダントツでエッチな作品でもあった、大好き。
A.D.M.Sと呼ばれる時間軸を飛び越えるシステムを武器に、色々な美少女とイチャイチャしながら世界の謎を解いていく、SF、恋愛、ファンタジー、歴史、バトルものと多様なジャンルが展開する言わずと知れた名作で歴史的な意味づけすらされている作品で、僕が遊んだのはリメイク版。
壮大な物語なんだけど、あくまで家族愛もののテーマを一貫しているのが素晴らしい。
年上ヒロインが多いのもマザコンな主人公らしさで、特に筆下ろしの相手一条美月さんは可哀想で可愛かった。
システム的な面白さと、物語を楽しみ面白さが密接な関係にあり、ゲームとしてのという枕詞付きなら最高のシナリオだった。
シンプルな物語を魅せるために、背景や立ち絵に凄まじい作り込みをしていて、昭和のゲームを令和にリメイクすることの本気を感じさせられた。
特に背景で動くモブの表現は新しくて、物語への没入度合いを高めてくれた。
声優の熱演、特に主人公の緒方恵美さんの独白シーンは残酷な設定の開示と伴って大好きなシーン。
○好き
現代日本を生きるマイノリティの人々の日常が描かれているノベルゲーム。
フィクションらしい痛快な展開は薄く、ただただ現実的な日常が淡々と展開する。
その上で物語として彼女たちに幾つかの救いが訪れつつも現実は進んでいくのがどこかもの悲しく寂しさもあった。
自分を含めた人間を認識できない主人公の豹馬が、誰からも認識されない透明人間の少女クロだけは認識でき、世界中に二人っきりの物語がはじまる。
かなり突飛な設定ながら、豹馬とクロ二人の分かち難い関係に名前が付いていくという男女の関係性の真っ直ぐな物語。
重く苦しい展開が手を変え品を変え続いていくので、かなり救いのない陰鬱とした作品だ。
しかし、クロは豹馬のことを好きであり続けるという点だけは長い物語の中で一貫しており、そこを支えに読み勧めていける、クロがすんごい可愛いゲーム。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第三弾で、女性主人公が男性といい雰囲気になりつつ事件を解決していくシリーズだ。
今作は事件を予報するAIプロテアを手に入れた主人公が事件を未然に防ぐ探偵に成長していく、少し特殊設定ミステリ味もある展開。
主人公の伊月千春が最初はAIや攻略対象の男性キャラに頼りきりだったのに、徐々に頼れる探偵になっていく、応援したくなる主人公なのがよかった。
なお、攻略対象の男性キャラ天野夏樹がやたらとフライドチキンを押すシーンが多く、それを食べる様が可愛いため、遊んでいる途中に僕も出前を頼んでしまった。
なんでもありな緊張感あふれる序盤、キャラクタの魅力的な掛け合いで引っ張る中盤、物語のパズルが全て無駄なく収まる終盤と、それぞれでかなり雰囲気が異なるのが印象的だった。
魅力的がすぎる黒鈴ミヲちゃんの可愛らしさはアドベンチャーゲーム史に残すべきで、特に自身の名前の「ヲ」の部分を「くっつきのヲ」と言う箇所が好き。
世間でもかなり評価されておりシリーズ展開が期待されているので、是非とも黒鈴ミヲちゃんがお腹いっぱいお寿司を食べるスピンオフに期待したい。
○ご飯
○調子
落ち着いた。
○ リベリオンズ Secret Game 2nd Stage
先日遊んだキラークイーンの続編、ちゃんと繋がってるのでそちらを遊んでからの方が面白いやつ。
(こういうの正直に言って欲しいよね、前にEVE GEをコレからでも遊べるって書いてるレビュー読んで、幾ら商業レビューでお決まりの文句とはいえ限度というものがあるだろって思った)
ゲームシステムは似たようなというか、特にシステムはない読むだけのやつ。
前作と同じ世界観で同じ黒幕が行っていた別のデスゲームの物語。
一人増えて14人の登場人物がそれぞれ異なるクリア条件を満たすために殺し合いのゲームが展開していく。
前作とルールは結構違っていて、特徴的なのはデスゲームものながらクリア条件が平和でオリエンテーリング的なノリなところ。
舞台が開放的な山奥の廃村なのも、そんな雰囲気を出しているけど、勿論あのゲスな黒幕がそのままで終わるわけもない。
タイトルになっている2ndStageは続編の2という意味以外にも、この作品自体の意味もある展開が待っている。
四つのシナリオがあるが、登場人物やクリア条件は全て同等で、主人公が出会うヒロインによって話が分岐していく。あるルートでは恋仲になる二人が、別のルートでは戦うことになったりする、読者しか知らない関係性の妙が面白い構成は前作を踏襲している。
ルールの穴をつく展開や、疑心暗鬼の恐ろしさ、キャラの生き死ににまつわるハラハラする描写など、デスゲームらしさがちゃんとしていて、ジャンル自体の楽しみがいっぱい詰まっている。
前作とは違い、キャラクタの戦闘能力が武器よりも、個人の能力(特殊な意味じゃなく筋力とか技術の意味ね)に依存しているシーンが多いのは賛否がありそうかな。
特に主人公とルートヒロインの生死もマチマチなため、常に緊張感を持ちながら読めたのは良かった。
デスゲームは初期設定をちゃんと最後までやるだけで面白い構成だと思っているので、この点で満足できた。
そしてなんといっても魅力的なキャラクタ達が見所。
好きになったキャラがいっぱいいるので一人ずつ紹介したい。
まず全体を通じて超重要な立ち位置でタイトルの意味を強く内包した藤堂悠奈。
彼女の誰も死なせないという目標と「理不尽に屈しない者」「理不尽に曝されている者を救う事」という心情が全員の意識を変えて行くことになる。
美少女ゲームに登場する女性ながら、彼女の心情的に絶対に男性とくっ付かないと言い切れる程芯の通ったキャラだ。(いや全年齢移植で遊んでるから原作では普通にあったら申し訳ないが)
戦闘面の強さは上の中か、上の下で最上位の面々には敵わない感じながら、精神面での恐ろしいほどの強さが凄まじいキャラ。
どんな状況でも目標と心情が一切ブレないため、疑心暗鬼な状況でも、ものすごく安心できた。
彼女が自称するヒーローという役目を常に全うした、今作の真の主人公だった。
次に典型的なチンピラで暴力に躊躇がないことが取り柄の黒河正規。
ところが暴力の強さでは上には上がいるし、倫理観の無さでも上には上がいるしで、かませ犬ポジション……
かと思いきや、これまた真の主人公(感想で言いたくなるフレーズなあまり二人目だ)。
粗暴なキャラが色々なキャラとの交流で変わっていく展開が多く、成長率が凄まじい。
特にルートBでは大活躍しラストの一枚絵はかなり格好良く激るシーンだった。
見た目は怖いが芯は優しいのは創作の類例なのだけど、4ルートを通じてよく伝わってくる多層的なキャラの有り様が好きになった。
それから、暴力最強格の二人、剣術使いのロリな蒔岡玲と、チェーンソーでメイドの粕谷瞳。
女性キャラが体躯に似合わない大きな武器を振り回すのイイよねって言うのもあるけど、超常的な設定は無い物語にしては異能じみた戦闘能力なのが格好いいし頼れる。
二人とも獲物が近接武器なのに当たり前みたいに拳銃と戦えるのは、若干リアリティラインが気になりはした。
倫理観の無さも大概なので、敵に回るとおそろしく、味方だと頼り甲斐があるので、緊張の緩急に毎回使われてたのが印象的。
二人とも自分の意思での戦いより暴力装置として使われる機会が多く、エピソード毎に付き従う相手が違うことで生まれる人間関係の妙が面白い。
そして最後の最後で全部を持って行ったとも言うべき上野まり子。
というデスゲームものでは真っ先に悲惨なことになる立場だけあって色々と大変。
カップリング相手になるボクサーの真島章則との関係性も助けられて、献身的な態度に絆されてなど、ベタをやってるなあと、好きでも嫌いでもない地味な印象のキャラだった。
ところが、最後の最後のオーラスで、この作品の所謂「タイトル回収」の役という大任を果たすことになる。
重かった。
このリベリオンズという物語を最初から最後の手前まで引っ張った悠奈のバトンを受け継いで、ゴールテープを切るラストランナーが、まり子だ。
僕が脳内で開催していた好きなキャラレースでも最後の瞬間に一気に最後尾から追い上げてきて、めちゃくちゃ好きなキャラになった。
他にも、常に冷静沈着でめちゃくちゃ頼りになるが一人称視点だと弱さが見えるギャップが可愛い司、黒崎のカップリング相手になる非暴力よりの使者荻原、倫理観の無さが異常な伊藤、ヘタレなモヤシ系オタクながらここぞの場面では毎回自分の命を堂々と賭け金にできる充など、良いキャラクタが沢山出てきたゲームだった。
色々なキャラを語ったけど、やっぱり最初に書いた藤堂悠奈が一番好きだ。
彼女がみんなの生き方を変えていくところが面白く、他の挙げたキャラも悠奈との関係値のシーンが印象強い。
原作が美少女ゲームなのでそうはならなかったけど、彼女がもっと主役として出っ張って百合っぽい雰囲気になるのも面白かったかもだ。
シークレットゲームシリーズとしては、本当に悠奈が主役のエピソードが追加されたPC版があるみたいなので、そちらもいつかプレイしたい。
○ご飯
朝:おうどん。昼:カップ焼きそば。夜:牛丼。サラダ。豚汁。キムチ。たまご。
○調子
EVEシリーズを見事に復活させたElDiaからの発売で、志水はつみがシナリオライターを務めた百合系ショート・ミステリ・アドベンチャー神田アリスも推理スルの感想を書きます。
高校生の神田アリスを主人公に学校で巻き起こる様々な日常の謎を、茶道部の部長にして魔女と称される佐和良義、幼馴染の穂高らと解き明かしていくストーリー。
短編連作のような構成で、複数の事件を解決していきながら縦筋が進んでいく。
百合系とあるだけあって、女性同士の恋愛が毎回の事件にも縦軸にも関係している。
情緒ある風景や季節の描写などの地の文に文量が割かれていて、雰囲気を感じさせるシーンが多いのが特徴的だった。
恋愛についての感情や性欲にまつわるの揺れ動きについても文量は多めで、特に主人公が興奮したとくにお腹や下半身に熱の滾りを自覚するところは面白かった。
1話より2話が、2話より4話が面白くなく、どんどんミステリ部分が楽しくなくなっていった。
あらすじの紹介のところで便宜上日常の謎に分類したものの、正しくはないだろう。
馬鹿にする意図はないので、Twitterでバスるために作品をコケにする気を衒った言い回しでチョケたくはないが、ここまで面白くないと何かこういう遊びをして揶揄うことで元を取りたくなる気持ちもなくはない。
1話はフーダニットなものの、犯人の特定に至った経緯が良くわからず、何故かタイミングよく犯人が犯行現場に戻って証拠隠滅を図ろうとしてくれたおかげで見つけられたという結果オーライな推理。
その上、犯行動機というか、そもそも何がしたかったのかのか何が何やらで、女の子同士の恋愛でそれをミステリの謎と関連させたい、という気持ちが先走りすぎていて、意味がわからなかった。
2話もホワイダニットものと言えなくもないが、そもそも謎というか単にヒステリー起こしただけで、根本的に謎が謎として成立していないので、解決と言われてもだった。
こちらも、ある精神疾患にまつわる思春期の少女の悩みをミステリ風の謎と絡めたいという気持ちが先走りすぎてて、その謎の部分を謎として提示できていなかった。
4話は本当にただただ面白くなかった。
所謂「すれ違いコント」系の謎だが、教師から生徒への問いかけで、口頭ならまだしも文章でそんな言葉を選ぶわけがないし、それを誤解する方も誤解する方だしで、これをコメディでなく、ガチでやってるのは流石にキツい。
縦筋にまつわる解決も、解決というか解釈に過ぎず、何故10年間も思い悩んでいた人間がそんな解釈を一度もせず、かつまだ知り合って間もない人に別の解釈を教えられそこに何の根拠もないのに信じ切ったのか理解できなかった。
徹頭徹尾、ミステリの要である「議論」がないせいで、女性同士の恋愛という結論に向けて一直線に進みたいという気持ちの燃料が強すぎたように感じた。
謎にまつわる議論よりも、恋愛や風景に関する描写をしたいのであれば、ジャンルの選択を見直してもらった方が良かったんじゃないかなあ。
恋愛に関するストーリーは面白く、完璧超人で見た目は美人系な年上ヒロインが実は心が弱くて、見た目は可愛い系の主人公が身体は弱いし頭はヒロインに劣るものの心の強さがあり、互いに自分に無いものを求めて好きになっていくという展開がちゃんと丁寧に書かれている。
文章の濃さに関しては好き嫌いはありそうだが、女性が女性を好きになる気持ちを濃厚に書きたい、当然恋愛ながら性愛についても書きたいという意図がたっぷり伝わってくる。
体臭にまつわる表現などのフェチを感じさせるシーンもあり、上部の綺麗なところだけでなく、色々と書きたいところが沢山ある気持ちが伝わる。
それでもやっぱり、ミステリに関しては不平を書いた通りで、コメディ色の強い作品、例えば倉知淳や東川篤哉のシリーズ探偵ものの短編集や矢崎存美のぶたぶたにそっと添えられていたら、ベテラン作家の茶目っ気として笑って楽しめた可能性がなくはないような気がしなくはなく、本当になかったので、面白くなかった。
謎に関しては膨らませ方なので、謎がしょぼいという点だけを持ってクオリティが低く面白くないと言っているのではなく、その謎に対する議論が不足しているという点が面白くない。
百合とミステリの二輪で進むはずが、百合の車輪がやたら大きくて、ミステリの車輪が極小な上に故障していて、上手に進めていないような感想になりました。
ネタバレを含むので閲覧注意で。
発売以前より楽しみにしてたが、当時ブラック会社勤務、この度無事退職できたのでやっとプレイできた。
突っ込むところは既出かもしれない。
当初さよならを教えてエンドだと思った。
PMSもなかったなーと。
裏垢持ってるメンヘラなら生理重い辛いとか、生理前で情緒不安定とか書きそうだけども。
マイスリーと同じぐらいEVEもしくはバファリンも愛用してたら嬉しかった。
ただあめちゃんがPを心配させるまいと裏垢でも生理で辛いことをひた隠しにしてる女の子だったらかなり健気でいいメンヘラだと思った。
めんどくさいオタクになってしまったが、NEEDY GIRL OVERDOSEは令和の世に誕生した神ゲーなので、もっと世の中に広まってほしいと思った。おしまい。
†昇天†
The Sacrament—and the Sacrifice
Of the Quorum of the Twelve Apostles
I pray for your faith and prayers that my utterances will be received and understood “by the Spirit of truth” and that my expressions will be given “by the Spirit of truth” so that we might all be “edified and rejoice together.” (See D&C 50:21–22.)
As I stand here today—a well man—words of gratitude and acknowledgment of divine intervention are so very inadequate in expressing the feelings in my soul.
Six months ago at the April general conference, I was excused from speaking as I was convalescing from a serious operation. My life has been spared, and I now have the pleasant opportunity of acknowledging the blessings, comfort, and ready aid of my Brethren in the First Presidency and Quorum of the Twelve, and other wonderful associates and friends to whom I owe so much and who surrounded my dear wife, Ruby, and my family with their time, attention, and prayers. For the inspired doctors and thoughtful nurses I express my deepest gratitude, and for the thoughtful letters and messages of faith and hope received from many places in the world, many expressing, “You have been in our prayers” or “We have been asking our Heavenly Father to spare your life.” Your prayers and mine, thankfully, have been answered.
One unusual card caused me to ponder upon the majesty of it all. It is an original painting by Arta Romney Ballif of the heavens at night with its myriad golden stars. Her caption, taken from Psalms, reads:
“He healeth the broken in heart, and bindeth up their wounds.
“He telleth the number of the stars; he calleth them all by their names.
“… His understanding is infinite.” (Ps. 147:1, 3–5.)
As I lay in the hospital bed, I meditated on all that had happened to me and studied the contemplative painting by President Marion G. Romney’s sister and the lines from Psalms: “He telleth the number of the stars; he calleth them all by their names.” I was then—and continue to be—awed by the goodness and majesty of the Creator, who knows not only the names of the stars but knows your name and my name—each of us as His sons and daughters.
“When I consider thy heavens, the work of thy fingers, the moon and the stars, which thou hast ordained;
“What is man, that thou art mindful of him? …
“For thou hast made him a little lower than the angels, and hast crowned him with glory and honour.” (Ps. 8:3–5.)
To be remembered is a wonderful thing.
The evening of my health crisis, I knew something very serious had happened to me. Events happened so swiftly—the pain striking with such intensity, my dear Ruby phoning the doctor and our family, and I on my knees leaning over the bathtub for support and some comfort and hoped relief from the pain. I was pleading to my Heavenly Father to spare my life a while longer to give me a little more time to do His work, if it was His will.
While still praying, I began to lose consciousness. The siren of the paramedic truck was the last that I remembered before unconsciousness overtook me, which would last for the next several days.
The terrible pain and commotion of people ceased. I was now in a calm, peaceful setting; all was serene and quiet. I was conscious of two persons in the distance on a hillside, one standing on a higher level than the other. Detailed features were not discernible. The person on the higher level was pointing to something I could not see.
I heard no voices but was conscious of being in a holy presence and atmosphere. During the hours and days that followed, there was impressed again and again upon my mind the eternal mission and exalted position of the Son of Man. I witness to you that He is Jesus the Christ, the Son of God, Savior to all, Redeemer of all mankind, Bestower of infinite love, mercy, and forgiveness, the Light and Life of the world. I knew this truth before—I had never doubted nor wondered. But now I knew, because of the impressions of the Spirit upon my heart and soul, these divine truths in a most unusual way.
I was shown a panoramic view of His earthly ministry: His baptism, His teaching, His healing the sick and lame, the mock trial, His crucifixion, His resurrection and ascension. There followed scenes of His earthly ministry to my mind in impressive detail, confirming scriptural eyewitness accounts. I was being taught, and the eyes of my understanding were opened by the Holy Spirit of God so as to behold many things.
The first scene was of the Savior and His Apostles in the upper chamber on the eve of His betrayal. Following the Passover supper, He instructed and prepared the sacrament of the Lord’s Supper for His dearest friends as a remembrance of His coming sacrifice. It was so impressively portrayed to me—the overwhelming love of the Savior for each. I witnessed His thoughtful concern for significant details—the washing of the dusty feet of each Apostle, His breaking and blessing of the loaf of dark bread and blessing of the wine, then His dreadful disclosure that one would betray Him.
He explained Judas’s departure and told the others of the events soon to take place.
Then followed the Savior’s solemn discourse when He said to the Eleven: “These things I have spoken unto you, that in me ye might have peace. In the world ye shall have tribulation: but be of good cheer; I have overcome the world.” (John 16:33.)
Our Savior prayed to His Father and acknowledged the Father as the source of His authority and power—even to the extending of eternal life to all who are worthy.
He prayed, “And this is life eternal, that they might know thee the only true God, and Jesus Christ, whom thou hast sent.”
Jesus then reverently added:
“I have glorified thee on the earth: I have finished the work which thou gavest me to do.
“And now, O Father, glorify thou me with thine own self with the glory which I had with thee before the world was.” (John 17:3–5.)
He pled not only for the disciples called out from the world who had been true to their testimony of Him, “but for them also which shall believe on me through their word.” (John 17:20.)
When they had sung a hymn, Jesus and the Eleven went out to the Mount of Olives. There, in the garden, in some manner beyond our comprehension, the Savior took upon Himself the burden of the sins of mankind from Adam to the end of the world. His agony in the garden, Luke tells us, was so intense “his sweat was as … great drops of blood falling … to the ground.” (Luke 22:44.) He suffered an agony and a burden the like of which no human person would be able to bear. In that hour of anguish our Savior overcame all the power of Satan.
The glorified Lord revealed to Joseph Smith this admonition to all mankind:
“Therefore I command you to repent …
“For … I, God, … suffered … for all, that they might not suffer if they would repent; …
“Which suffering caused myself, even God, the greatest of all, to tremble because of pain, and to bleed at every pore, …
“Wherefore, I command you again to repent, lest I humble you with my almighty power; and that you confess your sins, lest you suffer these punishments.” (D&C 19:15–16, 18, 20.)
During those days of unconsciousness I was given, by the gift and power of the Holy Ghost, a more perfect knowledge of His mission. I was also given a more complete understanding of what it means to exercise, in His name, the authority to unlock the mysteries of the kingdom of heaven for the salvation of all who are faithful. My soul was taught over and over again the events of the betrayal, the mock trial, the scourging of the flesh of even one of the Godhead. I witnessed His struggling up the hill in His weakened condition carrying the cross and His being stretched upon it as it lay on the ground, that the crude spikes could be driven with a mallet into His hands and wrists and feet to secure His body as it hung on the cross for public display.
Crucifixion—the horrible and painful death which He suffered—was chosen from the beginning. By that excruciating death, He descended below all things, as is recorded, that through His resurrection He would ascend above all things. (See D&C 88:6.)
Jesus Christ died in the literal sense in which we will all die. His body lay in the tomb. The immortal spirit of Jesus, chosen as the Savior of mankind, went to those myriads of spirits who had departed mortal life with varying degrees of righteousness to God’s laws. He taught them the “glorious tidings of redemption from the bondage of death, and of possible salvation, … [which was] part of [our] Savior’s foreappointed and unique service to the human family.” (James E. Talmage, Jesus the Christ, Salt Lake City: Deseret Book Co., 1977, p. 671.)
I cannot begin to convey to you the deep impact that these scenes have confirmed upon my soul. I sense their eternal meaning and realize that “nothing in the entire plan of salvation compares in any way in importance with that most transcendent of all events, the atoning sacrifice of our Lord. It is the most important single thing that has ever occurred in the entire history of created things; it is the rock foundation upon which the gospel and all other things rest,” as has been declared. (Bruce R. McConkie, Mormon Doctrine, Salt Lake City: Bookcraft, 1966, p. 60.)
Father Lehi taught his son Jacob and us today:
“Wherefore, redemption cometh in and through the Holy Messiah; for he is full of grace and truth.
“Behold, he offereth himself a sacrifice for sin, to answer the ends of the law, unto all those who have a broken heart and a contrite spirit; and unto none else can the ends of the law be answered.
“Wherefore, how great the importance to make these things known unto the inhabitants of the earth, that they may know that there is no flesh that can dwell in the presence of God, save it be through the merits, and mercy, and grace of the Holy Messiah, who layeth down his life according to the flesh, and taketh it again by the power of the Spirit, that he may bring to pass the resurrection of the dead, being the first that should rise.
“Wherefore, he is the firstfruits unto God, inasmuch as he shall make intercession for all the children of men; and they that believe in him shall be saved.” (2 Ne. 2:6–9.)
Our most valuable worship experience in the sacrament meeting is the sacred ordinance of the sacrament, for it provides the opportunity to focus our minds and hearts upon the Savior and His sacrifice.
The Apostle Paul warned the early Saints against eating this bread and drinking this cup of the Lord unworthily. (See 1 Cor. 11:27–30.)
Our Savior Himself instructed the Nephites, “Whoso eateth and drinketh my flesh and blood unworthily [brings] damnation to his soul.” (3 Ne. 18:29.)
Worthy partakers of the sacrament are in harmony with the Lord and put themselves under covenant with Him to always remember His sacrifice for the sins of the world, to take upon them the name of Christ and to always remember Him, and to keep His commandments. The Savior covenants that we who do so shall have His spirit to be with us and that, if faithful to the end, we may inherit eternal life.
Our Lord revealed to Joseph Smith that “there is no gift greater than the gift of salvation,” which plan includes the ordinance of the sacrament as a continuous reminder of the Savior’s atoning sacrifice. He gave instructions that “it is expedient that the church meet together often to partake of bread and wine in the remembrance of the Lord Jesus.” (D&C 6:13; D&C 20:75.)
Immortality comes to us all as a free gift by the grace of God alone, without works of righteousness. Eternal life, however, is the reward for obedience to the laws and ordinances of His gospel.
I testify to all of you that our Heavenly Father does answer our righteous pleadings. The added knowledge which has come to me has made a great impact upon my life. The gift of the Holy Ghost is a priceless possession and opens the door to our ongoing knowledge of God and eternal joy. Of this I bear witness, in the holy name of Jesus Christ, amen.
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/topisyu.hatenablog.com/entry/2023/03/21/073000
このブクマ米を見ていると、グレタさんに対し、「これが40歳のおっさんだったら注目されなかった」という米が散見されるが。
いや、されるでしょ。グレタさんがおっさんだったら、みんな大好き社会的地位の高い権力持ちのセレブ白人男性だよ?注目されるに決まっている。Adoだってそうで、同じようにネット経由でブレイクした中年男性芸能人は既に大勢いる。
何つーか、年齢と社会的地位との関係が、女と男とでは全くの逆に働くという事を理解できていない人が多すぎると思う。
女は若い方が権力者、男は中高年の方が権力者。だからグレタさんやAdoをミラーリングするなら「40歳のおっさん」ではなく「40歳のおばさん」や「20歳の若い男性」にしないと駄目なのに。
「若い女性」は、女の中では権力者だよ。「おっさん」が男の中の権力者であるのと同様に。
女は若い時の方が権力を持っていて社会から注目され、おばさんになるとそれを失うんだよ。
男はその逆で、若いうちには藤井聡太や大谷翔平のようにはっきりと数字に出る業績を上げなければ、評価してもらえないし世間から騒がれない。
グレタさんやマララさんのように具体的な業績を上げた訳でもないのにただ単に若いというだけで世界から注目されるのは女に特有だろう。
だからまあ、若い男達が、今は女の方が優遇されていると思い込むのは分からんでもない。
グレタさんが20歳の男性だったなら、おそらくは「若者達も声を上げています」止まりで、アイコンとして一人だけ持ち上げられるなんて事はなかっただろうから。
顔出ししない男性シンガーのEveが出てきた頃は、「若いのに凄い」という異様な持ち上げられ方はしていなかったから。
こと若い時分に限っては女の方が有利というのも分からんでもない。
でもその権力ってあくまで、若さに伴う一時的なものだからねえ。
中高年女性は「これがおばさんだったら~」という引き合いに出される事すらなく、存在自体を完全に無視され透明化されるんだから
○ご飯
朝:春雨スープ。クラッカー。チーズ。昼:カロリーメイト。玄米ブラン。夜:カップヌードル。(予定)
○調子
○はじめに
まだ発売されて間もないのでネタバレを書くのも良くないと思いなるべく抑え目に感想を書きます。ただ、僕はネタバレの基準が人と大きく違うらしいので、その辺り違うなあと感じさせたら申し訳ないです。
スクエアエニックスから発売された「ホラーミステリー」のアドベンチャーゲーム。
あの石山貴也さんがリッチなADVをやるということで期待度をあげて、あらかじめ癸生川シリーズを永劫会まで予習してから遊び始めた。
癸生川シリーズは新本格ミステリの文脈に沿ったような文章の書き方で読者を騙す類のトリックや探偵役によるサプライズじみたどんでん返し、そこに人間の底知れぬ悪意に対抗する探偵の真摯な態度がまぶされた、探偵というキーワードを掘り下げたミステリへの理解度の高さが魅力的だったね。
今作は「ホラーミステリー」ということで、オカルトが実在する前提で、蘇りの秘術という死者を蘇生させる術を巡って争うストーリーだ。
立ち絵のポージングが躍動感のある動きを演出したものが多い上に、接近したり遠くから撮ったり、背中を向いてるものもあったりと、パターンの幅が広い。
そのおかげで、3Dモデリングによる演技にも負けないぐらい、立ち絵の演技が面白い。
パターン数が膨大なわけではなく、若干無理のあるシーンもないではないが、この「そこでその立ち絵かよ」というツッコミも含めて立ち絵の演技が面白い。
その立ち絵が立つ背景についても、360℃ぐるぐると回せれるシーンが多くあり、背景を探索する遊びもある。
墨田区を舞台にして実在する風景がベースになっているからか没入感が強い。
(聖地巡礼にいつか行きたいな)
ホラーのジャンプスケアな表現とのマッチは絶妙で恐ろしかったが、中盤からはなくなっていくz
おそらくオカルトが恐ろしい夜と、人間が恐ろしい昼を分ける表現になっていたのだと思った。
立ち絵の演技の面白さと、背景絵のリアリティある雰囲気という、ADVの基本的な構成要素だけでもパラノマサイトらしさを感じさせられた。
次にストーリーについてだが公式的には「ホラーミステリー」を自称をしているが、僕としては所謂「特殊設定ミステリ」だと感じた。
「特殊設定ミステリ」とは、現実には存在しない特殊な設定(超能力や魔法やオカルトなど)が実在する世界でありながら、作中に提示される謎が読者がフェアに推理可能な類のミステリ。
現実世界の物理現象(氷が溶けると水になる、針と糸は細いなど)と違い、魔法や超能力は現実に存在せずその世界に生きていない読者が推理することは困難におもえるが、作者の工夫でそれをアンフェアに感じさせないのが特殊設定ミステリの醍醐味だ。
今作でも蘇りの秘術を巡って本所七不思議の呪いを再現したオカルトじみた力がぶつかり合う。
しかし、きちんと読者のその力のルールが提示されるため、それを前提としてフェアに推理可能な謎が提示される。
このフェア/アンフェア非常に重要で特殊設定ミステリではここをアンフェアだと感じてしまうと一気に熱が冷めてしまうのだが、そこは癸生川シリーズの頃から本格ミステリに造詣が深い石山さんらしさだろうか、バッチリ決まっていた。
勿論何を持ってフェアとするかアンフェアとするかはかなり個人の裁量にもよるのだけれど、あくまで解くべきものとして提示される謎に関しては十分フェアに設定を開示しておりきちんとこの綱渡りを成功させている。
(なお、この「特殊設定ミステリ」という呼称や定義自体に思うところが無数にあるのだが、本題から大きくズレる上に、昨今では書評や解説でもかなり浸透してしまったワードなので、最初は渋々だったのに僕も最近は普通に使ってしまっている、悲しいね)
○軽快な掛け合いの楽しさ
ジャンプスケア表現とオカルトが実在する世界ということでファーストインプレッションは暗いゲームだった。
ところが物語が進んでいくと、三組のバディが主役になっていく。
陥落ある中年のベテラン刑事津詰徹生と妙な距離感が面白い若手刑事の襟尾純の組。
江戸っ子チャキチャキ女子高生の逆崎約子とオカルトに詳しい転校生の黒鈴ミヲの組。
このコンビたちの掛け合いがとてもとてもコミカルで笑えるものになっていた。
地の文がほとんどない会話劇な構成だからかと最初は思っていたのだけど、徐々に大胆にふざけはじめる。
人が死んでるんだからもっと真面目にしろよと思っていたのは最初のうちだけで、中盤はこの掛け合いの楽しさのどっぷりハマっており、まあなんとかなるか感すら強かった。
中でも以下の三人はとても印象深いキャラだった。
○黒鈴ミヲさんが格好いい
オカルトに詳しい女子高生のミヲは、今作屈指の「強キャラ」感が魅力的。
少しぽっちゃり気味でほわっとしたお顔なデザインだが、オカルトに立ち向かうときのキリっとした表情が格好良い。
もちろんその見た目だけでなく、オカルトに向き合う姿勢、助けられる人を助けようとする心構えなど、精神もまた格好いい。
格好いい場面だけでなく、お寿司にデレデレになるところや、労働環境改善を訴えるシーンなどコメディパートもできる万能っぷり。
自身の名前の「ヲ」の部分を、くっつきのをと呼ぶところのフェチ感といい、本当に見所がたくさんある。
それだけに彼女が敵わないならもう無理でしょという絶望感の演出シーンも逆に映えるという、最後の方は何しても魅力的に写っていた。
格好いいキャラがミヲなら、可愛いはこの人、中年男性のベテラン刑事津詰。
オカルトについても一家言があり、警察の組織力を持ちつつ、今回の特殊な事件にきちんと対応すう有能な刑事。
奥さんと離婚し独身ながら、娘のことを今も思っている優しい一面もある。
というファーストインプレッションはどこへやら、可愛い萌え萌えシーンが盛りだくさん。
最初の内は襟尾純に乗せられて仕方なくコメディパートがはじまることが多かったのだが、気付くと完全に今作屈指の可愛いキャラになっていた。
甘味が大好きで00年代前半美少女ゲーム並みの食べ物にまつわる、あざといシーンもあったりして、完全に狙っている。
可愛いだけでなく可哀想な立ち位置でもあるのだけど、そんな可哀想な一面が出る場面ですら、なんか萌えキャラみたいに変な口癖でスッとボケたりするので、最早最早。
○櫂利飛太の探偵論
ネタバレを気をつけてると言いつつ、一文だけ彼のセリフを引用させてもらう。
ああ、癸生川シリーズを遊んでいてよかった、予習しておいてよかったと心の底から満足した瞬間だった。
そうなんだよね、犯人を捕まえるでもなく、事件を解決するでもなく、人の心に寄り添うのが探偵……
この一文は世界観やキャラクタの繋がりがなくても、癸生川シリーズを書いた人間が書いた新しい探偵なんだと理解できて良いシーンだった。
(この探偵論自体は例えば夢水清志郎とか幾つか思いつくんだけど、そういうことじゃなくてね、面倒くさいミステリオタクな自分にバイバイ)
○マルチサイトは楽しいが合流するシーンの多さは少しもどかしい
所謂マルチサイトシステムで、ある程度決められた順序ながら、交互に行き来しながら物語を進めていく。
ADVなら街や428やEVE、癸生川シリーズでも対交錯事件や永劫会事件で取り扱われたお馴染みのシステムだ。
Aというキャラの物語を進めるために、それをなにも知らないBをプレイヤーが誘導するところが醍醐味だと思っている。
とても楽しいシステムであることに異論はなく、今作でもそれが楽しいシーンは幾つもあるのだけど、少し気になったのが、合流して意見を交換するシーンがちょっと多すぎた。
マルチサイトの魅力はそれぞれの視点の情報の差異を読者であるプレイヤーのみが俯瞰することで生まれる妙を楽しむことにあると思っている。
(過去の名作でいうと街の花火のシーンとか、EVEのパソコンのコンソール越しに二人の捜査が重なるところとかね)
もちろんそれが全てではなく今作のマルチサイトが失敗しているわけではないのだけれど、割とことあるごとに三組の意見交換会のようなシーンが挟まり知っている情報が均等化する。
これが悪いことではないんだけど、情報がチグハグだからこそのすれ違いや勘違いマルチサイトの見どころだと思っていたので、すぐ合流するし、回数が多いのがもどかしかった。
結果そこにまつわる仕掛けを作らなかったからこそ、サクサク話を進めるためにそうしたのだろうけど、ちょっと流石にやりすぎだったかなあと。
最初の方に一回、最後の方に一回とかならとても良かったと思うんだけど、ちょっと回数の多さが気になった。
設定画面などの物語の外にあるゲーム的なシステム部分を利用した仕掛けがいくつかある。
前例がないわけではないので、目新しいというよりは、オカルトに対抗するためにゲームのシステムで工夫することで、オカルトもまたルールに沿っているということがわかる点が面白かった。
特殊設定ミステリについて感想を書いたところで今作がフェアであるとしたのは、こういったオカルトのルールをゲームシステムでも制御できることで、ルールを身をもって体感したからかも知れない。
こういう体験によって実感を持って物語に入り込めるのは、小説ではないゲームの魅力だと思うので好きなところでした。
ゲームシステムを利用した演出、マルチサイトにより俯瞰するプレイヤー目線、これは「はじまりにおわりがあるパターンだ!」と思っていた。
はいはい、わかりましたよ、セーブデータを消して最初の名前入力でアイツの名前を入れることで、プレイヤーこそがアイツ自身だったということを開幕早々に思い出しこの悲劇を覆す展開でしょ! と思い込んだ。
念のためニンテンドースイッチのオンラインセーブデータバックアップでクラウドに保存してから、セーブデータを消して、最初からにした。
違ったのかあと思いセーブデータをクラウドからダウンロードしようとしたときに気づく。
オンラインバックアップ自動モードになってるから、さっき消したセーブデータで上書きするじゃん、と。
(念のため書くけどこれは僕がミスっただけでパラノマサイトは何も悪くないからね)
○さいごに
10時間ほどのプレイの間にギッシリたっぷり魅力が詰まった作品だった。
ボリューム的には過不足はなく、きちんときれいにまとまっているが、これだけ面白いと良い意味で物足りない。
シリーズ展開が出来そうな余白があるので、次回作を強く期待したい。
その際には、ミヲさんの過酷な修行や津詰さんの甘味もぐもぐを描くサイドストーリーなんかもいただけると助かります。
癸生川シリーズを永劫会まで遊んでから今作に挑むというハードルの上げ方をしてもなお楽しめたので、次はスクールガールストライカーズも遊んでみようと思う。
○ご飯
朝:チーズ。クラッカー。コーンスープ。昼:ラーメン。夜:サブウェイ。
○調子
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第六弾。
今作はミステリ系ADV王道中の王道、ADVやるならこれをやってこそ、満を辞してのマルチサイトだ! マルチサイトとは、小説と異なり、読む順序をある程度ユーザの自由度に任せることができるゲームならではの手法。
簡単に言えば異なる主人公のシナリオを自由な順番で、それも交互に行き来しながら読むシステムだ。
EVE、街、428、Ever17、ルートダブル、AI2、etc… 僕がオールタイムベストに上げたくなる大好きな名作が数多くあるものの、Remember11、タイムトラベラーズのように名作に挑もうとしたが消化不良で上手く扱えなかった作品も幾つか思い付く。
扱いは難しいがハマれば絶大な魅力を持つことになるジャンルだ。
そんなわけで、今回の対交錯事件では、いつメンの二人、助手ながら名探偵顔負けの実力者の白鷺洲伊綱と、プレイヤーの投影先となる一人称キャラで察しの悪さが際立つ生王正生、いつメン二人の視点を行き来しながら事件に挑む。
伊綱ルートでは準レギュラーキャラ音成とコンビを組んで被害者の共通点が見当たらない連続殺人事件の調査、生王ルートでは行方不明になった大手広告代理店の社員の捜査を始める。
じょじょに二つの事件が交差し始め、ついに衝撃の真実が明らかになる、という流れ。
低価格なゲームながら、かなり本格的な構造で、先に上げた幾つもの名作と、やりたいことが劣っているとは思わなかった。
この構図自体に何らかの仕掛けがありそうな雰囲気作りも、遊んでいてワクワクした。
マルチサイトといえばコレだよねー、と呑気に思うのもよくないが、交互に視点を行き来するお話しで片方が頑なに交流を拒み出したり電話でしか会話しなかったりすると、あらあらまあまあだ。
原作が携帯電話アプリなこともあり容量的な制約と戦いながら高度なことをやっており、テキストが魅力の大半を占めるADVだからこそ、今この時代(2023年)に遊んでも全く見落とりしない名作の圧を感じた。
とはいえ、マルチサイトの構造を利用した文章の記述の仕方による驚きを感じさせる、という一点突破な作品で、それが驚いたかどうかと言われると若干悩ましい。
度々この感想で書いているがネタバラしの前に先んじたか/先んじれなかったか、で作品を評価する気はなく、ネタバラしで驚かなかったからと言って面白くなかったと言うつもりはない。
それはミステリがあくまで物語、ミステリの謎は物語を際立たせるための仕掛けであり、クイズ大会の問題や、所謂「ナゾトキゲーム」や「脱出ゲーム」の謎とは大きく異なっているためだ。
バランスの難しいところで、本作は少し僕の好みよりもそちらに寄っていたかなと思った。
勿論、物語として情緒を書かせても一線級なのは先の4作目でわかっているので、限られた文量の中で最大限やれることをやった結果なのは伝わってくる。
ただまあ、幾つかの著名なミステリ作品でも、サプライズに振り切って、驚かせたら俺の勝ち、驚かなかったら俺の負け、みたいな態度のもいるっちゃいるような気もするようなしないようなただのサービストークのような何というかなので、難しい問題ではある。
低価格な短編ADVとして面白いこと、そうとは思えない高度なことをやっているのは間違いなく事実で面白かった。
ミステリにおける物語とトリックのバランスという、それこそ大山誠一郎や米澤穂信一流中の一流でも、読者である僕とのバランス感が違いシックリこないこともある、とても難しい部分での満点ではなかったものの、そもそもこの点を感想に書こうと思うこと自体が、ミステリやってるねえ、感のある素晴らしい出来だった。
しかしながら、このシリーズは10作目がヤバいとの前評判から遊び出したこと、今作でもそこへ繋がるキーワードがあり、そちらへのハードルは爆上がりしているのも確かだ。
○ 探偵・癸生川凌介事件譚 音成刑事の捜査メモ
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第七弾。
今作はかなり箸休め的な内容でボリュームも歴代で一番小さく、謎やお話もすごく薄め。
一応過去作のキャラがチラッと登場したりのファンサービスはあるものの、そっと添えてるだけ。
面白くないことはないが流石に文量が短すぎた。
音成刑事がチワワと一緒に捜査をする牧歌的な雰囲気を楽しめればそれで良いのかもしれないが、生憎僕は小動物が怖いので、物語でもあまり素直に可愛いと思えなかったのも合わない点だ。
これで7作目までプレイしてきて、次はコンシュマー移植でかなり大規模な作品になっているらしい8作目、4作目で示唆されていたあの人の前任者にまつわる9作目、そしてこのシリーズを遊び始めたキッカケでありなにやらすごい展開が待っていると噂の10作目と、ここからはもう遊び回は無いので、緊張感を持ちながら遊んでいきたい。
(パラノマサイトまでに全話遊ぶのは厳しそうだ)
日本では'76年に、フィレス・レーベルの作品がまとめて再発売されたことがありましたが、ボックス形式としては本邦初で、しかもCDのボックスとしては今回が世界初ということになります。また同時に、<ヒーズ・ア・レベル>という、関係者のインタビューを中心にした本が白夜書房から発売されます。それを読みながらこのBOXを聞きますと512倍楽しく聞けることを保証致します。
1958年、17才にして彼は”スター”でした。この後ポップスの歴史を彩ることになるクリスタルズやロネッツ、キャロル・キングやバリー・マン、ビーチ・ボーイズやビートルズの誰よりも先に<NO.1ヒット>を持っていた!、このことが良くも悪くもスペクターのその後の人生を決定づけたと思います。ポップス史上、#1ヒットを星の数ほど作り続けたリーバー&ストラーや、ジョージ・マーチンも、自らの#1ヒットはなく、このことが彼を単に<プロデューサー>の範疇では捉えられない最大の理由です。<彼を知ることは、彼を愛することだ>というデビュー曲の<彼>は、もちろんスペクター本人の意味で、そこには強引さ、傲慢さも感じられますが、実はそれが力強くもあり、<スターの要素>そのものだともいえます。彼の仕事ぶりを評して、全てを自分一色に染めてしまう、という批判をよく聞きますが、これはことの本質を理解してい居ない人の発言です。かれは<裏方>ではなく<スター>なのです!それを、アーティストの持ち味を引き出すのがプロデューサーの仕事だ、という常識的な意味で彼を捉えようとするから批判的になるのです。彼こそが<スター>で、誰が歌おうか演奏しようが、他の人は全て脇役なのです。単に映画監督と言う視点でヒッチコックを捉えるとおもしろい解釈は生まれない、というのにも似ています。(誰が主演でもヒッチの映画になります。黒沢さんもそうですね。)
デビュー・アルバム「TEDDY BEARS SING」のB-1「I DON'T NEED YOU ANYMORE」の<ステレオ・バージョン>はナント、リード・ボーカルの女の子の声が左で、真ん中がフィルのコーラス、しかも、ところどころリード・ボーカルの3倍くらいの大きさでコーラスが<邪魔をする>といってもいいほどの前代未聞のバランス!です。
デビュー前からしてこうなのですから、自己主張とかワガママなどという、なまやさしいことではないのです。
SCHOOLもの
のちにブラック・ミュージックにのめり込んでいった彼ですが、スタートは白人ポップスでした。まずは自らのヴォーカリスト、ギターリスト、および作曲家としての才能を試すところからはじめた、というところでしょうか。'50年代後半は、まだ黒人音楽は一般的ではありませんでしたが、若者の間では熱狂的な指示を得ていました。スペクターもいろいろな黒人アーティストを聞いていたようですが、こと自分のデビューに関しては、世間的に穏便な方法をとったところなど<奇[...]
また'50年代中期には「暴力教室」をはじめ「HIGHSCHOOL CONFIDENTIAL」など<怒れる若者>をテーマにした映画が続々と作られ、その代表としてJ・ディーンが登場し、代表作が「理由なき反抗」-REBEL WITHOUT A CAUSE -でした。このように、当時の若者のキー・ワードの一つは<REBEL>であり、「乱暴者」のマーロン・ブランドのような皮ジャン、サングラス、バイクというスタイルが流行しました。
彼のでデビュー・ソングはたしかに<学園もの>でしたが、それまでの、例えばドリス・デイの「先生のお気に入り」調のホンワカしたものではなく、女の子が自分の想いを直接的、また積極的に<ナゼわかってくれないの?>と切々と歌い上げるというのは冬至の若者のフィーリングにピッタシきたようです。実はこの手法、スペクター特有の<ソフィスティケーションの中の直接性>というもので、彼を理会する上で大事なことなのです。
ある程度、あるいはそれ以上の音楽の素養がなければミュージシャンや作曲家になれなかったジャズと違って、ギター1本あればだれでもロックンローラーになれる、というのがロックの時代でした。子供が技術を会得して成長し、大人の仲間入りをするのがジャズだとすると、ロックは、子供が子供のままで音楽ができるというのが特徴でした。ヒョットしたらオレにもなれるかもしれないと、多くのシロウトがわれもわれもと参加したことが、音楽の単純化に拍車をかけました。ジャズが豊満でふくよか、とすると、R&Rは骨と皮だけといえましょう。ジャズが大人の音楽で、背景はナイトクラブと女性とお酒が似合いましたが、子供の音楽として誕生したR&Rの背景に一番ピッタリだったのはナント、<ガレージ>でした。
麻雀同様4人(あるいは3人)いればすぐにできたのがR&Rの特徴でしたが、ニュー・ヨークのようにせまいところで大声を上げれば、お母さんに怒鳴られるだけですからストリートへ出るわけです。50'sのDoo Wapブームの背景は街角-ストリート・コーナーが似合ったわけです。
それにくらべて土地の広大な中西部や西海岸は車がなければ不便なので、当選、どこの家にもガレージがあり、ここが若者の格好の練習場所となりました(蛇足ですが、今の日本のロックのサウンドの背景は<貸しスタジオ>--密室--ではないでしょうか?)。さて、楽器は感覚でどうにか弾けますが、作曲というのは簡単そうでもやはり多少の音楽の素養は必要です。しかし、若者の、なんでもいいからR&Rをやりたい!という想いはこんなことではくじけません。骨と皮だけのロックを、さらに皮も捨てて骨だけにしたのです。それが<ギター・インストゥルメンタル>でした。これは、楽器を感覚的にかき鳴らすだけですから、とりあえずだれにでもできました。ジャズの単純化がロックとすれば、これはさらに、ロックの単純化で、その極致であったわけです。
これが<ガレージ・サウンド>の正体でしたが、この時代に呼応するかのように、新しく生まれた現象がありました。それは、録音機が少しずつ普及し始め、ガレージや居間などでの<ホーム・レコーディング>が行われるようになったことです。そして、デモ・テープのような、ある意味では乱暴
チャートに登場するようになり、まさに音楽の大衆化が、内容だけではなく、音質までにも及んだのです(エルビスもバディ・ホリーもデビュー曲は地方の、オヤジさんが社長、オカミさんが専務、というような町工場風のスタジオで録音したものです)。
それまでの録音は、演奏者と録音技師はガラスを隔てて別々の仕事場でした。技師が演奏者にマイクの使い方を指導することはあっても、演奏者の方が技師に注文をつけるというケースはめったにありませんでした。しかし、ホーム・レコーディング特有の、機械いじりの好きな少年の思い付きや、また機材不足からひねりだした斬新な工夫は、新しいサウンドの母体となるのです。
スペクターは、テディー・ベアーズの録音の時から、スタジオ内と調整室を行ったり来たりして、録音技師を困らせていたようですから、コダワリの姿勢は最初からのようです(口述しますが、後年よくいわれるワグナー好きやソウル・ミュージックの追求というのは、スターにありがちな<後付け>である、と私は考えています)。
このホーム・レコーディングが、実は<スペクター・サウンド>の根幹なのです!<BACK TO MONO>の意味もこのことなので、一つのかたまり、大人数、熱気、乱雑の中の整理、複雑の単純化、そして<ホーム>、これが彼の求めたものでした。かたまりは<MONO>、大人数はミュージシャンの数、熱は<ハル・ブレインのドラム>、整理は<J・ニッチェのアレンジ>、単純化は<L・レビンのミックス>、そしてホームは<西海岸>、これがスペクター・サウンドの中味の分析ですが、詳しくはこれも後述します。
この当時のロックンロール少年と同じく、スペクターもギター少年でした。本名のフィル・ハーヴェイとしてインスト・レコードも発表しています。また'58、'59年はインスト・ロックの当たり年で、チャンプ栖の「TEQUILA!」が#1になったり、B・ホリーのインスト版ともいえるファイヤーボールズ、リンク・レイ、そしてジョニーとハリケーンズ、サント&ジョニー、サンディー・ネルソン(「TO KNOW HIM~」のドラムはデビュー前の彼です)、そして極め付きはギター・インストの王者、デュアン・エディーの登場でした。
日本ではなぜか、ほとんど評価されませんでしたが、ギターリストとして一番の人気とヒットのあった人で、そのサウンドのユニークさとポップ・シーンへの影響は大きいものがありました。またイギリスでの人気は特に異常で、'60年の人気投票では1位でした(すごい!)。近年リバイバル・ヒットした「PETER GUN」などは後の<007シリーズ>や<バット・マン>のもとになったともいえますし、日本では未公開の映画「BECAUSE THEY'RE YOUNG」のテーマは、彼の"トワンギー・ギター"と流麗なストリングスとのコンビネーションは、すぐアル・カイオラが取り入れて「荒野の7人」となって登場、西部劇のインスト・テーマの基本形となりました。また「ビートルズがやってくる ヤァ!ヤァ!ヤァ!」のジョージ・マーチン楽団の「リンゴのテーマ」も、まさにD・エディーのマネジャー兼プロデューサーがレスター・シルで、テディー・ベアーズの録音の際、隣のスタジオで仕事をしていて知り合ったといわれ、この人と出会ってなければ<スペクター・サウンド>はこの世に存在しなかったといえるほど重大な出会いでした。
シルはこの時すでにスペクターがプロデューサー向きであることを見抜き、早速契約を結び、最初に買った曲のタイトルがナント「BE MY GIRL!」。
スペクターについては、まわりにいた人に才能があったので、本人にそう才能があったわけではない、という人もいますが、これは間違いです。確かにまわりにいた人々は有能でした。しかし、彼はプロデューサーとして一番重要な要素である<何をやりたいのか>ということが明確にありました。それは前にも述べましたがいろいろな意味での<直接性>というテーマを持っていたことです。これはもちろんR&Rのイディオム(佐野元春調)ですが、荒々しいサウンドの中の直接性より、スペクターがポップスに折り込んだ直接性の方がより<暴力的>ですらありました。
例えば、R&Rの時代になって<BE>という動詞で始まるビッグ・ヒットは「BE MY BABY」が第1号です(BE CAREFUL~などの慣用句を除く)。簡単なようですが、作る側にまわってみると、これが簡単に言い切れるものではないのです。まさにこれをスパッと言い切れるのが<スター>なのです。「TO KNOW HIM~」の断定と「BE」の命令。このシェイクスピア調の、時代がかったともいえる口調が、逆に新味を呼んだのではないでしょうか。この大時代的で、且つ直接的な手法は「I WANT TO HOLD YOUR HAND」(ユーモアの点ではJ&Pの方が数段上ですネ!)に共通したものを感じます。
シルと契約直後、スペクターはD・エディのセッションを見学しています。さっそく実地訓練をさせようというシルの計らいで、時は'59年の4月の後半でした。この年のエディーの最大のヒットは6月に発売された「FORTY MILES OF BAD ROAD」(9位)で、この曲はナント<ベース・ドラムだけをイントロでフィーチャーした、ポップス史上初のヒット曲>なのです。さて、ベース・ドラムのイントロといえば「BE MY BABY」ですが、この2曲の因果関係についての疑問を、10年ほど前の<ニュー・ミュージック・マガジン>で発表したことがありましたが、時期的にはこの推論が成り立つようです。が、モチロン、その因果については全く憶測の域は出ておりません。
エディーのスタジオは1トラックのテープ・レコーダーが1台しかないという粗末な設備ながら、そのエコーを駆使してのサウンド作りは、特に録音にはうるさかった若き日のスペクターには刺激的な体験だったと思われます。トワンギー・サウンドの秘密であった水道管やドラム缶をエコーに使用するという一風変わった手法は(そのためシルは何10個もドラム缶を買い、しかも一番響きのいい缶を探したといいます)スペクターが興味を持たなかったはずはありません。
そのような多彩な録音技術を駆使していた人は、D・エディー・サウンドの製作者<リー・ヘイズルウッド>でした(エンジニアはエディー・ブラケット)。ヘイズルウッドといえばナンシー・シナトラとのデュエットやアストロノーツの「太陽の彼方に」の作者として日本ではおなじみですが、エディーのプロデューサーとして最初に評価された人なのです。
~
中したスペクターは、一瞬たりともヘイズルウッドの背後から離れなかった>と発言しています。
その後シルは、スペクターをプロデューサーにすべく、今度はニュー・ヨークのリーバー&ストラーのもとへ送り込みました。’60年代の代表的なコンビがレノン&マッカートニーとすれば、’50年代はリーバー&ストラーの時代で、ロック・ビジネスを目指す人々にとっての目標でした。スペクターの学校の先輩でもあった彼らのデビューに一役買っていたのが、これまたレスター・シルでした。シルがマネージャーをしていたコースターズをきっかけに、ドリフターズ、そしてエルビスへの曲提供やプロデュースを行い、初のR&Rにおける独立プロデューサーとしての地位を確立したのがこの二人なのです。
スペクターにとって、このニュー・ヨークでの修行時代の最大の収穫はベン・E・キングのヒット曲「SPANISH HARLEM」をJ・リーバーと共作できたことでしょう。これはR&Rビジネスへの切符を手に入れた、つまり、お墨付をもらったということ......って、最大の自信となったことは疑う余地はあり.....
ま.... ドリフターズの「THERE GOES MY BABY」...にストリングスをフィーチャーする手法を....ことも<スペクター・サウンド>への引金になったと、私は思います。その手法でプロデュースしたジーン・ピットニーの「EVERY BREATH I TAKE」は、全くドリフターズ調でしたが、すでに<スペクター・サウンド>は出来上がっていた、ともいえる、本家を凌ぐ作品でした。<ゴフィン&キング>との最初の作品でしたが、この日のセッションにはリーバー&ストラーをはじめ、B・バカラック、B・マン&C・ウェイル、アルドン出版社の代表のD・カーシュナーら、そうそうたる顔ぶれが集まったといいます。そしてこの作品が、ここに集まった全ての人にスペクターの印象を強く与えることとなり、一緒の仕事が始まるわけです。特にこの曲で印象深いのはドラムのフレーズですが、G・ゴフィンの証言によれば、フィルはドラマーのゲイリー・チェスターに指示をして、それが実に的確だった、ということです。
この修行時代にすでに、J・ニッチェやH・ブレインがいなくても、これだけのものを作っていたことは見落とせません。スペクター・サウンドを作ったのはやはり彼なのです。
この曲は残念ながら大ヒットにはなりませんでしたが、来たるべき<スペクターの時代>の幕開けを飾るにふさわしい素晴らしい曲でした。
また、この頃、レスター・シルとリー・ヘイズルウッドは共同活動を解消、スペクターは新たなパートナー、いわば後釜としてシルと関係を結び、それが二人の頭文字を合わせた<PHIL+LES>の誕生となりました(シルとヘイズルウッドのレーベル名は二人の息子の頭文字から<GREG+MARK>というものでした)。
○ご飯
朝:クラッカー。チーズ。昼:ドリトス。夜:ウインナー、ニンジン、大根、茄子のおでん。天かす梅干しうどん。
○調子
むきゅーはややー。じゅうれんきゅうーの3日目。
・はじめに
亡くなった父親からの奇妙な手紙を受け取ったことから、恋愛、SF、歴史、バトルなどなどの様々な展開が繰り広げられる大作ADV。
言わずと知れた名作中の名作で、本歌取り的な作品も数多いる。その中でも売れに売れたシュタインズゲートで有名なMAGES.がフルリメイクをしたニンテンドースイッチのバージョンをプレイした。
すごかった。
ものすごい大ボリュームな上に、恋愛もの、SFもの、歴史もの、バトルものなどなどジャンルが根底から違う作風に変わっていくので、読んでて飽きない。
それでいて家族愛というわかりやすいテーマが常にビシッと筋を通しているため、物語が散漫になっていないのがすごく良かった。
・A.D.M.Sが楽しい
そこにセーブポイント配置(ゲームの進行で増加するが極めて少ない)の仕組みと、
物語の筋と一切関係のない独立したアイテムスロットが融合したゲームシステム。
あるアイテムでスロットを埋めた状態で、フローチャートを巻き戻すと、そのアイテムを持ち越してその場面を遊ぶことができる。
ヒロインAを攻略していくとあるアイテムが必要で先に進めないので一旦セーブポイントを作り、別のヒロインBを攻略してそのアイテムを入手、そしてセーブポイントへ巻き戻るとそのアイテムが手元にあるのでヒロインAの物語が先に進み。
クリアした今になってはこうやって端的に説明できるのだが、正直かなりの時間苦戦させられた。
というのも、ゲームシステム的にはそうかもしれないけど、物語的にはセーブポイントへの巻き戻りは肉体的移動というよりは精神的な移動だと解釈していた。
(作中、時系列では未来の肉体的痛みを、その加害者が加害を加える前に言及するくだりがいくつかあるが、これは洒落た言い回し的なもので実体は伴っていないと僕は解釈していた)
そのため、セーブポイントをロードした際にアイテムが持ち越せると言うのが全くピンと来ておらず、あくまで主人公の意識だけが過去へ巻き戻るないしは未来へ進む以上、その主人公の意識の中で立てられたフラグを持ち越して攻略するものと思い込んでいた。
恥ずかしながら、総プレイ時間30数時間中、最初の5〜6時間はその勘違いをしていた。
それに気づいてからは、アイテム入手ポイントの手前にセーブポイントを設置する癖を付けることで効率的にプレイが出来るようになり楽しめた。
自由に巻き戻れず自分が設置した任意のセーブポイントしか使えない仕組み、ロードするとそのセーブポイントが消える仕組み、セーブポイントが数個しか作れないなか四苦八苦する感覚は、今までADVで感じたことのない「やりくり」感が楽しめた。
ゲームシステムとゲームシナリオが融合している、みたいな表現をしている人もいるようだけど、残念ながら僕は肉体的移動なのか精神的移動なのかという点で躓いてしまったせいで、システムとシナリオが分離していると感じてしまった。
(アイテムスロットは因果の影響を受けない、的な説明があれば違ったのかなあ)
僕が個人的に躓いたことを差っ引けば、やりくりする楽しさが味わえた楽しいシステムだった。
・年上ヒロインが沢山いる
マザコンと他称される主人公が操作キャラ故なのか、年上のキャラがやたらと多い。
メインヒロイン5人中4人が年上で、1人は同い年。年下が1人もいない構造は責めてるなあ。
5人(プラスアルファ)いるヒロインの中で、僕が気に入ったのは美月さん。
物語開始前に主人公の童貞を食っており、開始時点では少し疎遠になっているものの、お互いまだ好きの気持ちがあり、未練たらたら羽賀健二と言う微妙な関係。
基本的にヒロインたちには性的には積極的に攻める主人公だが、彼女に対しては童貞卒業の相手だったこともあるのか、わりとタジタジな上に、エッチの先制攻撃を喰らう場面もあったりする。
勿論、エッチなだけでなく、悲恋を内に抱えながら主人公に逃げの恋愛をするという複雑な心境も見どころ。
主人公のことが好きなことと同時に、別の好きになってはいけない人を好きになっている複雑さ。
悲恋の相手がラスボスってのがまた話をややこしくさせ、そりゃまあこんな設定なので、割とことあるごとに裏切る。
そして、とにかく悲劇が多い。
物語の設定的にも彼女は死が強く運命付けられているという設定で、自身のルートで死が不可避な悲劇だけでなく、サブキャラとして他のヒロインのルートで登場した時も散々な扱いを受ける。
更に5人いるヒロインの内、3人にはゲームクリア後のおまけラブラブパートがある。
ラブラブパートがない美月さん以外のもう1人は恋愛まで発展しない打算と駆け引きのキャラであることを考慮すると、何故にこうも不憫なのか。
そしてどうして僕は今日も不憫なキャラを好きになり、やれファンディスクで補完はよ! だのと、のたまい続けるのか。もう2022年も終わるのに。
所謂綾波レイ的な無口でありつつ、所謂カヲル君的な意味深な言動もする転校生キャラの神奈ちゃん。
「ふむふむ、発表の年代的にも綾波レイとカヲル君を意識したにしては結構早…… 見た目と第一印象だけだな!」と心の内で手のひら返しをしてしまった。
というのも、神奈ちゃんは無口で大人しい子なのだけど、実は実年齢が相当上(40代後半?)で、それでいながらお金を稼ぐ手段を売春しか知らず、それを見かねた主人公の父親から資金援助を受けている、にも関わらず肉体的精神的な寂しさから売春をやめられないのだ。
やめられないのだ、って言われても、お、おう、ってなるね。
そんな設定が、ぶっちゃけ特に物語の大事な要素になっていないのも中々。
どうも彼女のストーリーは若干尻ギレとんぼなところがあり、実は彼女と主人公の関係はこうでないか? と推測できるいくつかの伏線や、だからこそああいうシーンがある、みたいな部分が多い。
もしかすると、この売春をやめれない設定も、その辺りの未回収伏線と密接な…… いやないな。
なんにしろ文章だけでサラッとこういう設定が開示され、主人公も割と気にしていないのが面白い。
・父と子の物語
ヒロインたちの魅力を書いたが、この作品の根底にあり、何度も繰り返されるのは家族愛。
このゲームは二部構成になっており、一部である現代編では主人公と父親の関係が主になっている。
ヒロインたちを攻略する中で何度も何度も死んだ父親との回想シーンが挟まり、そこで得た教訓が救いになる。
長大なボリュームで様々なシチュエーションで繰り返される主人公の苦難は、逆説的に一部での主人公の父親が見せる飄々とした態度の裏側を感じさせ、親もただの人、と言ってしまうと陳腐だろうか。
そして、最後の最後には娘と力を合わせることで、偉大な父の背中を越えるという、世代を追うことで進歩していく様も良かった。
・エグいシーン多め
今の倫理規定でも大丈夫なんだ…… と驚く程度にはエグいシーンがあり、数も多い。
特に人語を介し見た目も人に羽が生えただけの生物を人と見做さず獣とし、食べるところはエグかった。
作中の設定的にカニバリズムなのかどうかは解釈の余地があるのだけど、見た目的には完全に人肉を食べるシーン。
そうしないとならない理由や葛藤もかなり多めに描かれているため、ただただエグいシーンを入れた訳ではないと思いたいが、ある種唐突でもあったため辛かった。
このキャラこのためだけに居たのか…… と思うとやるせない……
三十数時間と、ADVにしてはかなりボリュームのある作品だった。
しかし、なんというか、言葉を選ばずに言うと、しょうもないギャグシーンがちょっと僕には多く感じた。
しょうもないギャグシーンが嫌いなわけではないし、別に僕がしょうもないと思っているわけでもない。
作中のキャラたちがギャグに対して寸評をするくだりが、くどいのだ。
その中でもとくにギャグが面白くない面白い云々んというやりとりが多すぎた。
会話の入り口で毎回毎回、駄洒落や下ネタから入ること自体は全く気にならないのだが、このギャグについて、面白い/面白くないを議論するくだりが辛かった。
こうなると会話のキャッチボールがどうなろうと、作品の中においてなんの情報も発生しないし、なんなら駄洒落や下ネタが普通にクスッと笑えているのに、延々とこのギャグは面白くなかったという旨のやりとりをされると不毛だし、別にそのキャラがそのギャグをどう受け止めててもいいよ…… と辛かった。
起きている事象は面白くて先が気になるところでも、このやりとりが始まると眠くなってしまい、数度寝落ちしてしまうこともあった。
・ラストシーンが素晴らしい
未回収の伏線が無いとは言わないけれど、大枠としては綺麗にまとまっている。
この手の物語は「最初」と「最後」が上手く繋がってこそなんだけど、そこがもうバッチリと決まっていて、読んでてそこに辿り着いた時には万感の思いだった。
悲しくもあり、嬉しくもある、一方に偏らない感情を抱きながら最後に至れるのは本当に素晴らしい。
所謂「ここまでの試行錯誤も込みで大事だったのだ」みたいな展開を期待してたんだけど、そこまでの風呂敷は畳まれなかった、ある種狭く閉じたエンディング。
なんだけど、ファンサービスとして、エッチなオマケシナリオが読めるのも、余韻がぶち壊しな気もするが良き。
特に神奈ちゃんが売春を辞めたはいいけど、今度は公園でお外でにノリノリになって準備を始めるくだりは、なんらかの依存症を疑ってしまう気もした。
・さいごに
フォロワーが多くいるのも納得の名作だった。
時間を巻き戻って困難に立ち向かう、という主題をゲーム化することで、繰り返し遊べるゲームのシステムと物語を融合させている。
勿論、このゲームがそれの初出というわけではないだろうし、これより後のよりブラッシュアップされた作品も多くあると思う。
けれど、そういった歴史的な意義以上に、
年上ヒロインたちの魅力、
不変的な家族愛の素晴らしさ、
エグいシーンだからこそ生まれる辛さとそれが昇華していくラストシーンなど、
壮大で大河的な物語をプレイし終えた後の余韻が素晴らしく、当分の間、寝るときに彼らのことに思いを馳せることになりそうだ。
これで菅野ひろゆきさんのゲームで現行機で遊べるのは全部遊んだと思う。(デザイア、EVEのバーストエラー、コレ)
『チェンソーマン』ノンクレジットオープニング / CHAINSAW MAN Opening│米津玄師 「KICK BACK」
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『チェンソーマン』第12話ノンクレジットエンディング / CHAINSAW MAN #12 Ending│Eve「ファイトソング」
○ご飯
朝:なし。昼:納豆たまごかけご飯。サラダ。夜:白菜、豆腐、ブリ、しめじの鍋。たまごおじや。間食:ポテロング。MOW。飲むヨーグルト。
○調子
さかき傘先生によるEVE第二弾、EVE ghost enemiesの感想を書きます。
正直、感想が書きづらい。
所謂「作品の構造自体に仕掛けがある」タイプの作品で、更にそれが大オチではなく、その前提があるからこそ作品のテーマに深みが出ている。
そういうタイプの作品なので、僕が面白いと思ったこの作品のテーマの部分を語るためには、まずその構造自体を解きほぐして説明しないと伝えられない。
この感想は誰に向けて書いているというわけでもないが、一応インターネットという公衆の場で書く以上、流石にそこまでネタバレを書くのは本意ではない。
(ただまあ、めっちゃ面白い作品を楽しませてもらったから素直に従うけど、ネタバレの定義は? とか、感想を書くのは個人の自由では? とか思うところがないではない。けど、もうマジで僕はネタバレに対する意識が一般的な人ととは大きく異なっているらしいので、仕方ないね……)
物語に触れ慣れてる人なら、この説明と粗筋だけで、なんとなくネタが割れる気がするけど。
幾つもの親と子の悲劇を描きながら、その失敗を繰り返さないように親になろうと努力する話。
と、一言でまとめると、ゲームを遊んだ感想を文章にまとめる愚かさが際立つ。
かと言って、この感想を読んでもらうだけで伝わるように書くなら、そもそも作品自体の否定になるし。
何より、今この感情を言語化してしまうと、それだけになっちゃうのが勿体なくも思える。
悲しいとか嬉しいとかじゃなく、悲しくもあり嬉しくもあるいろんな感情がいろんな割合で混ざった作品だった。
読みどころは本当に数多くあり、良かったところは両手で数えきれないほどある。
ただもうそれを羅列すると本当にただただ物語のあらすじを最初から最後まで書くことになりそうなので、一点だけ紹介したい。
僕が気に入ったのは、小次郎パートに出てくる、村の唯一の医者タネさんにまつわるエピソード。
彼女は女性に安産のお守りを渡す村の風習を大切にしているのだけど、自身と血の繋がりがある人とは縁が繋がらず孤独に暮らしている。
そんな彼女が渡した安産のお守りが巡り巡ってあるキャラの手元に届くのだけど、そのシーンはburst error、rebirth terror、ghost enemiesと続いてきた、親と子の関係がどこかで終わるのではなくずっと続いていくことを示唆するすごく良いシーンだった。
タネさんや、渡した人、渡された人の誰もが血と縁について全てを知っていない作品の構造の妙も良い。
良いし、彼女たちは自分たちの関係性に気付いていないからこそ、あのラストが尊い。
構造上、彼女に大きな出番があることは、今までの比にならない大事件を意味するので難しいかもしれない上に、まだまだ気は早いけど、ghost enemiesに続く、さかき傘EVEの第三弾やそれ以降で、いつかこのキャラの大活躍があったときには、このお守りの件も少し触れてもらえると、僕はもうそれだけで名作だと思ってしまうかもだなあ。
○ご飯
朝:納豆たまごかけご飯。キュウリ。トマト。チーズ。昼:胡麻タレ団子。ウイロウ。夜:豆腐、白菜、シメジを煮て味噌付けて食うやつ。
○調子
というのも、最近EVEというシリーズにハマっていて、一作目のバーストエラーのライターさんの過去作品、EVEの最新作におまけでついてくるらしい。
なら最新作を買ってそのオマケで遊べば良いのでは? と思ったんだけど、どうもクリア後にしか遊べないみたい。
こういうの、発売年順にやりたいのでお金は余分にかかるものの個別で購入して遊んだぜ。
っていうか、シリーズ違うのにわざわざオマケでつけるってことはクロスオーバーするんだろうから先に遊んだほうが良いでしょ。
○DESIRE remaster ver.
記者のアルバートと研究員のマコトの男女カップル二人が主人公。
二つの視点からデザイアという島で行われている研究の謎を解き明かすという粗筋。
「催眠術ってそんな便利なものじゃなくない!?」が気になって話に集中できなかった。
というのも、このゲーム、粗筋で書いた研究の謎というのは後半一気に回収される要素。
前半と中盤はアルバートとマコトのカップルとそれらを取り巻く、メガネ色黒研究員のシャリル、男勝りな性格ながら巨乳のシルビア、マコトの親友でセックスもアリなバイセクシャルのレイコ、男大好きなビッチのクリス、研究所のスポンサーの偉い人の孫娘でツンケンな態度をとるカズミという、そんな魅力的なサブヒロイン達、そして件の催眠術使いカイルという男性たちが中心のくっ付いたり離れたりの恋の鞘当てがメインになっている。
武術に長けて空手などの格闘技の段を累計12段持っている筋肉ムキムキの男性なのだけど、得意技が催眠術。
それもベタな5円玉揺らすやつ。(5円玉ではなく架空の国の硬貨だが、まあ5円玉だよ)
この催眠術で主人公のアルバートから女性をNTR展開が話をかき乱す。
い、いや、なんだこの展開…… と流石に気持ちを込めて読むのが辛かった。
というのも、どうも原作である18禁アダルトゲームの頃は純粋なセックスのテクニックで女性を籠絡していたのを、全年齢ゲームへ移植するにあたってストーリーを変えるために催眠術使いという設定が生えたらしい。
流石に無理がある。
まあ、正直この恋の鞘当てパートは、お話の主題としてもあまり重要じゃなく、要するにアダルトゲームでの濡れ場を用意するための部分で、ストーリー的には無くて通じる。
そんなエッチなパートを乗り越えてから展開される「螺旋」に関する物語の主題は、流石に文量が不足していて乗り切れなかった。
SFガジェットの中ではベタ中のベタ、王道中の王道のアレが登場するのだが、流石に「人間のDNAを研究」しているという前振りからそれは無理がありすぎる。
SFガジェットについては得意な設定により通常より登場人物の気持ちをより重く強いものにする効果としてあればよく、理屈はどうでも良いといえばどうでもいい。
けれど、要するにこのゲームのメインがあるキャラが過酷な螺旋の運命の中でも主人公のアルバートを好きな気持ちこそが重要なんだと思った。
思ったけど、それにしては、前半と中盤のやたらめったら女性に手を出すヤリチン主人公をどうして好きなのかが上手く汲み取れなかった。
総じて、SFガジェット要素はYU-NOへ、男女二人主人公体制はEVEへと、それぞれの名作へ引き継がれていく菅野ひろゆきの原点ではあるものの、荒削りも荒削りな不揃いなクオリティだったと思う。(YU-NO遊んだことないから適当書くけど)
○ご飯
朝:ハッピーターン。昼:なし。夜:餃子、ビール、肉団子、チャーハン、キムチ。
○調子
直接的な物言い(A=Bとか、前作のCが再登場とか、Dが亡くなるとか)でネタバレは書きませんが、シリーズの概要や「ではなかった」という感想から、じゃあ消去法でこうだよね? と理解できてしまう部分もあると思います。
EVE burst errorから一年後、再び事件に巻き込まれる小次郎とまりなだが、その裏にはあのエルディアの影が見え隠れする、というあらすじ。
めちゃくちゃ面白かった。
前作の魅力だった捜査パートの格好良さはバッチリ引き継がれていた。
情報屋とのやりとり、聞き込み捜査、バーでの意味深な会話、発見した情報から少しづつ事件の外見を導き出していく過程が面白い。
間に挟まるコメディ要素もくどくないのが良きだし、前作の小ネタがたくさん拾われていて探索する楽しさがあった。
所謂「推理」ではなく「捜査」なので、情報を集めるだけなのだけど、少しづつ人と人との関連性が見えてきて、証拠と紐づけられていき、疑うべき人物、信用していい人物がわかっていく過程が面白い。
美ノ神みなと、という行方をくらました先生を探して欲しいと依頼する小次郎ルートのヒロインとなる橘花ちゃん。
前作が「ああ」だったので、依頼人かつ、エール外国人学校の生徒で、科学者の父親を持つとくれば、読者としては疑いの眼差しが第一印象になるのは仕方ない。
仕方ないのだけど、一緒に捜査を始めれば本気で先生を探す姿にほだされ一気に好きになった。
特に寮で一緒にダンスするシーンは東山奈央さんの熱演も合間って、序盤から一気に引き込まれた。
後半、例によって彼女が容疑者として浮上するが、流石にこれはミスリードだと確信を持って読み進めた。
それが同じ(ヒロインが実は犯人だった)展開を二回もしないだろというメタ読みではなく、橘花の先生を思う気持ちを疑うわけねえだろ、というキャラの心情での読みなのは、この作品が前作ありきの続編でありながら、単独の物語としても面白かった証拠だろう。
そして、この作品が単独の美ノ神みなとのことが大好きな橘花を信じきれるまで、橘花のことが大好きになったからこそ、オーラスもオーラス、ラストが輝く。
そのラストでは、前作からの継投キャラの中、唯一未登場だったメインヒロインが満を持して登場し、今作のメインヒロインと交錯する。
音無橘花という今作の魅力があるからこそ、前作も輝く、そんな満願の想いがこもったいいシーンだった。
そんなわけで、今作の魅力が橘花にあることは明白なんだけど、彼女の魅力を占める大部分には美ノ神みなとという存在がある。
エルディアを巡る人間の動きや、今作のSF設定となるDシリーズなどの情報はどんどん集まっていき、メタ読みも含めればあらかた事件の概要を把握できるところまで物語を進めたにも関わらず、
エルディア要するに敵の立場なのか、はたまた小次郎やまりなに友好的な味方の立場なのか、全く関係ない第三者目線なのかすらさっぱりわからない。
ココは、もう完全にやられた!!! と思わず声が出てしまった。
「ということは前作の登場人物」
「死んだとされるアイツが生きてた?」
「はたまた、生きてたあの子がまた姿を変えてた?」
「いやいや、前作では『多重人格』もあったぞ」
だからこそ、完全にやられた。
まさかまさかの正体に驚きつつ、この正体が判明した瞬間「前作と今作の共通点」に気付かされる。
どうして、美ノ神みなとが彼女に優しくしたのかの答えを、前作をプレイしていたら疑う余地なくわかる。
だからこそ、前作のストーリーがまだ終わっていないことを思い出す。
と言っても「現時点では悲しい終わりだけど未来に希望がないではない」という終わり方だった。
その希望をやりきるためのEVE rebirth terrorだった。
上記の美ノ神みなとの正体が明らかになった時点で、タイトルの意味
だから、同じ橘花を助けなきゃいけなかったんだ、橘花も彼女も……
という感じで、ここから先はもうノンストップで読む手が止まらなかった。
偉大な前作を踏まえたファンサービス的な側面。
これも100点。
前作の登場人物が豊富に出てくるし、今作から登場するキャラも多くが前作キャラと関係性を持っているのがすごい。
burst errorのキャラを出してワチャワチャといった浅瀬の楽しみだけでなく、尻切れとんぼだったアレやコレやを明確に終わらせた風呂敷畳みが100点。
そして、rebirth terrorとして、橘花とみなとを巡る独自の物語としても100点。
100点満点で300点付けないと割に合わないぐらい、豪華な詰め合わせだった。
それぞれの要素、キャラを沢山出すファンディスクで一本、burst errorの完結作として一本、rebirth terrorという完全新作として一本、計三本のゲームを同時に遊んだような、とてつもない満足感だった。
そして、これらが単純に足し算になってないのが凄まじい。
さっき300点と書いたけど嘘だな、100の3乗で1000000点だ。
こういうジャンルを好きでいると、たびたび、文章を読むだけのゲームってゲームである意味ある? みたいなことを聞かれることがある。
答えは、ある、だ。
EVE rebirth terrorの最大の見せ場「美ノ神みなとの正体」が明らかになるシーンを遊べば明白だ。
そして、それらの根底をなす文章を自分のペースで読み進められる仕組み。
こんな素晴らしいジャンルは他にないよ。
面白かった。