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はてなキーワード: JRPGとは

2019-06-12

FF7とかほんとに今さらやりたい奴いんの?

この令和の時代過去遺物JRPGとか本当にやりたい?

2019-06-11

新作テイルズ映像みた

なんか…ちょっと

テイルズにもとめているのはそこじゃない感。

 

ドラクエがいつまでたっても鳥山明テイストのように、テイルズはいつまでたっても藤島orいのまたテイストでいてほしかった。

でもぶっちゃけ藤島の女キャラ露骨からいのまたむつみメインでいってほしい。

 

こう、小さな女の子が大型の武器振り回すとか、

主人公が細マッチョだとか、

メインヒロインが「私清楚です」みたいな顔しながら構造かんがえたらスケベとしか言えない服着てるとか、

そういう

元祖JRPGはこうだぜ。」

っていう、そういうのがほしかった。

まり、そのポジションはライザのアトリエによりアトリエシリーズに取られてしまうって段階で、この前のイメージ映像FFには当然勝てておらず、

なんか、熟れたなって感じの映像で残念であった。

童貞が描いたような、そういう、「臭さ」が欲しかった。

俺は焼き鳥を求めているのであって、チキンソテーは求めていなかったのだろう。

2019-06-10

anond:20190610131537

元増田特に関係ないけど、JRPG全盛の時代戦後モノばかりだったのは、90年代という時代がまさに戦後だったからなのかな。

だとしたら、戦争のもの、あるいは戦争前夜の話はむしろこれからたくさん作られるのかも。

2019-06-06

anond:20190606102807

昔はそういうイメージはなかったんだが、国内メーカーが自らJRPGを名乗ったとたんもれなくブランドごと消失するパターンが頻発したから完全に死亡フラグワードになったよな>JRPG

anond:20190605213526

JRPG汚名なんだから自分から名乗るのは馬鹿だろ

そもそも汚名として使い始めたのが海外だろ

私はチョンです私は従軍慰安婦売春婦)ですと名乗るようなもの

2019-06-05

anond:20190605213310

海外クリエイターのほうが(単に日本から発売されたからという意味ではなく内容の質として)JRPG意識してるしオマージュした作品を出したりしてるんだよね

anond:20190605213310

Steam海外製なんだからJRPG認識が間違いでも当然だろ。

許容範囲せっめーなおめー

JRPGってジャンル名やめろ

ネトウヨ呼ばわり並みに定義不明

steamには海外製なのにJRPG名乗っているタイトルであるが、これらのタイトルには共通項がまったく見当たらない

一体どういう基準判断しているのか

アニメ絵プレイアブルキャラクターエンカウント戦闘

2019-06-03

ポケモンメガテンパクリ、ってならしっくり来る

他のRPGにはない「敵を仲間にして戦わせる」ってのはまんまメガテンパクリだし

でもドラクエパクリと言われると、初代ポケモン発売当時でも

「『ドラクエっぽいゲーム』はJRPGとしてジャンルが成立しているのに今更ドラクエパクリと言われても」感はあった

ingress位置ゲーもも類似ゲー多数で一つのジャンルとして成立している感があるし

その一つを今更ingressパクリと言うのも微妙な所なのに

元祖ですらないポケGoパクリと言われるとお前ポケGo以外知らないだけだろとしか思えん

2019-05-05

anond:20190505212057

多くのJRPGキャラクターHPゼロになるとステータスを気絶や戦闘不能としており、HP0と気絶はそれぞれ因果関係にあり、比較対象ではない(違いではない)。

それはさておき、古典的コンピュータRPGであるウィザードリィ1作目の説明書では、HP説明として「死ぬまでに受けられる傷の量」との定義がある。このゲームではHPゼロになったキャラクター死ぬ。けれども、説明書定義に従うならばHPゼロ状態とは、0ポイントダメージまで耐えられる(死なない)ということになり、解釈上、生死は不明である

そうなると、HPゼロ状態は死亡しているべきか、生存(気絶)しているべきかという別の疑問が出てくる。

2019-05-03

anond:20190502190554

俺はゲームJRPGじたいをよく知らんのだが

設定上、人間の店、エルフの店、魔族の店とか分かれてるのか?

だったら乱闘が起きない理由説明ひとつになり得るが

混在しとったら絶対乱闘が起きる

現実世界では人間同士でさえ争っとるのであるから

anond:20190503210827

酒場舞台だったかどうかが印象にない…

DQだと8が映画っぽい乱闘あるね(RPGとしての戦闘になるわけじゃないけど)

イカサマ賭博してたククールが絡まれるシーン

DQもあの辺りから対象年齢が上がったからな

JRPGだと主人公少年パターンいからそれだとガキがこんな所くんなと言われたりするし

ならず者子供に絡むってのもみっともないしな

2019-05-02

映画では酒場のシーンで必ずならず者乱闘はじまるけど

JRPGでは酒場での戦闘イベントって

あんまり印象に残るやつないよな〜

ドラクエでも街中で輩に絡まる的に戦闘はじまるけど

フィールド敵よりちょっと強くて硬いくらいだし

2019-04-23

わたし平成ビデオゲーム個人史(追記

1990年平成2年

爆誕

初めてのビデオゲームスーパーファミコン

1998年

スーパーマリオカート

親戚が置いていったのを借りて遊んだキノピオが扱いやすくて好きだった。

スーパーマリオワールド

SFCの楽しさを知ったのでブックオフで買ってもらった。当時は確かスペシャルコース挫折したが、後にリメイク版(GBA)で裏世界到達を果たして満足し、カートリッジステージ中央に置いて引退

Nintendo64ゲームボーイカラーとの出会い、そして別れ

1999年

ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ

ロクヨン」というやつが面白いと聞いてクリスマスに買ってもらう。(トイザらス限定金色

当時小学校の近くに住んでおり、「スマブラ」があると聞きつけた同級生たちが連日押し掛け、人生絶頂期を迎える。

ポケットモンスターシリーズ

同年、ゲームボーイカラーポケモン金に出会いビデオゲーム好きを決定づけられる。相棒オーダイル背中に乗って旅する夢を見る。

その後、銀・クリスタル・赤・ピカチュウプレイして金のポケモン図鑑をコンプリート

ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ

ドラゴンクエスト

ファンタジーの高揚感と旅の寂寥感を知る。ロンダルキアの雪原でアークデーモン対峙する夢を見る。

まりにもハマりすぎたためある日親がブチ切れ、ビデオゲームの類はすべて鍵付きトランク収監プレイも土日のみに制限され、スマブラ目当ての同級生たちも遠ざかり、人生絶頂期が早くも終焉

ゲームキューブとの出会い、そして別れ

2001年

大乱闘スマッシュブラザーズDX

念願の「スマブラDX」を買ってもらうも、既に非社交性を存分に発揮していたため64時代栄光を取り戻すことかなわず

加えて、ある日帰宅するとビデオゲームが全てブックオフに売却されており、その夜焼肉に連れて行かれた。母は「ゲームを売ったお金よ」と言ったが、あれが事実なのか質の悪いジョークなのかは未だに分からない。泣きながら口に押し込んだタン塩はどこか塩辛く、しかし胃袋は正直であった。

追記

上記事件は私が「ゲームは土日のみ」という約束を破り、トランクの鍵をハックしてこっそり遊んでたことが発覚したせいなので、普通に私が100%、いや99%悪いです。あと親子仲は普通に良いです。

このブックオフ焼肉事変の影響で「時のオカリナ」「ムジュラの仮面」「マリオ64」「バテン・カイトス」など任天堂据え置き機の名作をプレイする機会を失ったのが個人的コンプレックスになっている。Switchバーチャルコンソールはよ(今ややる時間がない)

2003~2008年

中高時代、懲りずにお小遣いを貯めてこっそりゲームボーイアドバンスSP(名機)を購入。買い漁った中古ソフトを、バックライト恩恵にあずかって布団に隠れてプレイし、ド近眼になる。ファミコンミニシリーズレトロゲームにも触れる(初代ゼルダスーパーマリオブラザーズetc)。

大学:本気(マジ)で留年(ダブ)る5秒前

2009年

大学受験日程を全て消化した瞬間、ニンテンドーDS Liteポケモンプラチナを購入し欲望のままに徹夜プレイDSクロノトリガーに大感激してゲーム音楽に目覚め、光田康典繋がりでソーマブリンガープレイし、DSドラクエ5デボラ派に鞍替えする。

2010年

初めてのソニー機・PSPMHP2Gを購入。大剣太刀片手剣を1000時間振り回し無事留年

この頃ニコニコ動画The Elder Scrolls 4: Oblivion存在を知る。PC洋ゲーとのほぼファーストコンタクト。初めての日本語化・初めてのmod導入(受験英語でもそこそこちゃんと勉強していた過去自分感謝)、初めてのオープンワールドRPG。RAM4GBオンボード最低画質でも20FPS前後だったのにようやってたなほんとに。

Fallout3プレイし、Bethesda神とHavok神への信仰心を獲得する。

ゲーミングPCへの憧れを抱く。

2011年

ゼノブレイドの評判を聞きつけてWiiを購入。ダンバンのあまりのかっこよさにJRPG熱が再燃する。

メリアと出会い長命種族との異種間恋愛概念を獲得する。

2012年

この頃から心身を病みビデオゲームから離れたため、Wii UやPS3流行に乗れず、第2のコンプレックスを抱える。

2014年

精神に凪が訪れ、Newニンテンドー3DSLLを購入しポケモンモンハンを一通りプレイするも、さすがにもう限度を弁えていたため事なきを得る。

社会人:安定収入は実質向精神薬

2015年

なんやかんやあって卒業就職初任給を全額はたいてBTOゲーミングPCを買うも、なぜか初任給がなくなってしまったのでPCを抱いたまま餓死しかける。

最高画質modシマシでTES4やFallout3を遊び直したり、

帰宅後の限られた時間でも遊べるインディーゲームを買い集める。

Unity存在を知り、自分でも触ってみる。

→「Unity完全に理解した」(1週間後)

→「Unity全然分からん」(1ヶ月後)

ゲーム制作生業にすることの凄まじさを身をもって知る。

2017年

Nintendo Switch購入。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドにドハマりし、続けてスプラトゥーン2にドハマりする。プライムデュアル時々スシコラ洗濯機

2019年平成31年/令和元年)

SteamOriginUplayNintendo SwitchPS4 Proその他諸々に囲まれてあへあへ積みゲーオタクなう

―――――――――――――――

みんなの平成ビデオゲーム個人史も聞きたいな。聞かせてくれ。

2019-04-03

セガサターンプレイステーションに勝つ世界線

先日、この記事を読んで、なつかしいPSSSN64による次世代ハード戦争を思い出した。

https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1903/31/news006.html

ソフト売り上げ結果を見れば圧倒的にPS勝利であり、どうあがいても勝てそうにない

https://entamedata.web.fc2.com/hobby/game_rank_ss.html

https://nendai-ryuukou.com/article/056.html

このデータの正確さはわからないが、概ねの傾向は掴めるだろう。

トリプルミリオン3本、ダブルミリオン3本、ミリオン12本のPSミリオン1本のSS。これは勝てそうにない。

当初はSSの方が売れており、ハード100万台の達成はSSが早かった。これはアーケードゲームが強いセガファンが購入したのに対し、

そもそもどこを目指しているのかよくわからなかったPSという位置づけだった。

潮目はもちろん誰もが知るところのFF7の発表だ。あとは多くのサードPS陣営に流れていった。

そこで、スクウェアSCE陣営に付くことを前提として、当時どうやればセガがそこそこ戦えたか

後世の知識を持ってたままループしたとして、シミュレートしたい。

1997年1月FF7が発売、その前年である96年8月トバルNo.1が発売されることを考えると、時間はあまりない。

1994年

まず、ローンチタイトルが弱すぎる(これはPSも同様)

バーチャファイターデイトナUSA(5か月早める)の2本をローンチに発売する。

これでアーケードファンの心をがっちりつかむ。デイトナUSAはそのバカから

パーティゲーにも向いているので、気合で4人対戦機能を付ければ、キッズの遊び道具になったはずだ。

(私の記憶では、4人同時対戦できるレースゲームマリオカート64最初だったはず)

逆にワンチャイコネクション、ゲイルレーサー、 真説・夢見館は開発をやめよう

1995年

この年のセガ発売の重要作品デイトナUSAを除くと

3月10日 パンツァードラグーン

7月14日 バーチャファイターリミックス

8月11日 シャイニング・ウィズダム

8月25日 魔法騎士レイアース

11月24日 バーチャコップ

12月1日 バーチャファイター2

12月29日 セガラリーチャンピオンシップ

サードだと

12月25日 真・女神転生デビルサマナー

くらいだろうか。どうみてもオタク臭い。いや、個人的には悪くないラインナップだが、ドラクエFFしかやらない一般層がこのハードを買いそうにない。

まず、前年のバーチャファイター11月リミックス7月、2を12月に発売するのは頭が悪すぎる。

ここは気合バーチャファイターリミックスは合体させて、ローンチで発売すべきだっただろう。

オリジナルバージョンリミックスバージョンが選べます。これはかなり画期的ローンチだ。

そして、バーチャファイター2は夏に発売すべきだ。バーチャコップ、VF2、セガラリーを立て続けに発売する意味が分からない。

そして、申し訳ないが、シャイニングウィズダムやホーリィアークの開発をやめよう。

冬に発売すべきはシャイニングフォース3だ。発売を2年早めよう。

あと、シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3という売り方は最悪だった。

3部作であることは隠して、シャイニングフォース3王都の巨神~というタイトルで売る。

「続くじゃねーか!」という批判が出るかもしれないが、当時はネットはない。大丈夫だ。

1996年

この年のセガ発売の重要作品

1月26日 ガーディアンヒーローズ

3月1日 新世紀エヴァンゲリオン

3月22日 パンツァードラグーン ツヴァイ

3月29日 ドラゴンフォース

7月5日 NiGHTSナイツ

7月12デカスリート

7月26日 バーチャファイターキッズ

8月30日 ファイティングバイパーズ

9月27日 サクラ大戦

11月22日 クリスマスナイツ 冬季限定

11月22日 バーチャコップ2

11月29日 電脳戦機バーチャロン

12月21日 ファイターズメガミックス

あたりだろうか。翌年の1月にはFF7が出ることを考えると、辛すぎるラインナップである

アーケード移植作はどうしようもないので、これでいくしかないが、

相変わらず、バーチャファイターキッズファイティングバイパーズをこの近さで発売するという暴挙をしている。

キッズは春ごろに発売すべきだ。または、昨年末年末戦線に、キッズ同梱のSSを発売するなどをやるべきだろう。

とはいえ、本物のキッズはわざわざ「キッズ」と書かれたものは嫌いなわけだが。

ここで、何回シミュレーションしても、あの名作NiGHTSは発売すべきではないという結論を得た。

もう一つの大好きなバーニングレンジャーである

では、ソニックチームは何をすべきだったのか。

よくifの話で、ソニックSSで早い段階から発売すべきだったという話がある。

もちろんそれは正しいが、日本市場でのソニックの人気はいまいちのため、日本市場ではソニックでは勝てなかっただろう。

ここでやるべきはエニックス口説きである。つまりエニックス堀井雄二に頭を下げ、

うちのコンシューマ主力部隊であるソニックチーム中裕司ドラクエ7の開発部隊として使ってくださいと

頼み込むことであった。つまりチュンソフト立場セガがやりますよ、彼にはファンタシースターを作った経歴もあるので、

RPGできますよ、ということだった。これは荒療治にもほどがあるが、

これまでのセガハードソフトを見ても、やはりRPGは弱い。いまでこそJRPG揶揄されるRPGだが、

当時は一番の花形であり、ハードの生き死にを決める。ここで、ドラクエを取らない限り、SSPSに勝つことはないだろう。

まり結論としてはソニックチームチュンソフトハートビートの代わりのドラクエ開発会社に充てること。

これ以外、セガが勝つ方法はなかったのではないかと思う。

もっと言えば、開発が遅れていたSFCドラクエ6も引き取って、1995年末または1996年初旬に

セガサターンで発売していれば、勝てた可能性が高い。

ドラクエ6, 7が出るハードである

それでも勝てない場合は後のポケモンブームを見越して、

先にムシキング流行らせるなどの方法もあるかもしれないが、

多くの人が持つゲームボーイに比べて、ゲームギアでやったところで、たかが知れているのかもしれない。

他の案も募集したい。

2019-03-02

anond:20190227122714

テイルズライトオタク向けゲームなのだが、案外作品ごとにターゲットが異なる。

個人的ファンタジアエターニア・ディスティニーは死ぬほどハマってリバースジアビス普通に楽しんだが、

ディスティニー2は面白いと感じながらも強烈な拒否感も同時にある。

シンフォニア死ぬほど拒否感があった。

これは自分プレイした作品個人的感想なのだが、世間的な評価だとか売れ行きとも関連が見えない。

絵を描いた人の好き嫌いとも言えない。

多分製作側としても、作っている作品ターゲット層が誰になるのかすごく読みづらいのだと思う。

そしてJRPG流行ったいい時期のゲームで、もう時代遅れなのかも。

2019-02-28

[]2019年2月27日水曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
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人(177), 自分(161), 今(82), 増田(75), 前(72), 日本(71), 話(69), 好き(68), ー(61), 女(60), 感じ(59), 男(59), 人間(56), 仕事(55), 金(54), 意味(46), あと(45), 子供(44), 気(43), 問題(42), 他(42), KKO(41), 会社(40), 普通(40), 結婚(40), 最近(39), おじさん(37), 時間(37), 嫌(37), 関係(36), 頭(36), 気持ち(35), 相手(33), 必要(33), キモ(32), 存在(32), 人生(32), ゲーム(31), 無理(31), 手(29), 今日(29), 場合(29), 理由(29), おっさん(28), ネット(27), 目(27), 時代(25), ダメ(25), 心(25), 結局(25), 家(25), レベル(25), 顔(24), 実家(24), 理解(24), 女性(24), 社会(23), 一番(23), 扱い(23), 親(23), 子供部屋(23), 差別(23), 毎日(23), 世界(23), 作品(23), 昔(22), 最初(22), 小説(22), 運転手(21), オタク(21), 子(21), しない(20), じゃなくて(20), 誰か(20), 確か(19), 結果(19), 左(19), 他人(19), 言葉(19), 正直(19), バカ(19), 文句(19), エロ(18), 可能性(18), 名前(18), 逆(18), 状況(18), 時点(18), まんこ(18), しよう(18), 大変(18), 絶対(18), 自体(18), 漫画(17), 海外(17), 全部(17), 本(17), バス(17), 主張(17), 馬鹿(17), 右(17), 説明(17), 一人(17), 国(17), なのか(17), お金(17)

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増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

6058906(2775)

2019-02-27

anond:20190226184751

アクション要素を取り入れているテイルズ古典的コマンドバトルのポケモンとではどちらがより「JRPG的」かという議論がある

anond:20190227123806

スカイリムでも、まず手ぶらから始まって、移動とか会話とかさせて、アイテムを装備させて、戦闘させて、解説ウィンドウもけっこう出してたやろ。

でもJRPGだと最初戦闘のところでさらに「属性と相性の説明」とか「ゲージを溜めて必殺技を出すための説明」とか入るからしんどいんや。

テイルズオブシリーズの売上まとめ

前置き

2007年まではバンナム発表の出荷本数リスト存在している。

https://game.watch.impress.co.jp/docs/20071211/tales.htm

それ以降は、Wikipediaにも掲載されている国内の売上本数(おそらくDL販売は含まれていない)をベースに、別ソース海外売上を括弧書きで示している。

「出荷本数」と「売上本数」の違いに留意されたし。

追記

プラットフォームでの発売時期を書いてどれがリメイクか分かりやすくしたよ。

2007年までの作品海外出荷本数も添えたよ。

でも別ソースから、単純に「累計から海外出荷本数をマイナスしたら国内出荷本数が出る」というものじゃないから注意してね。

ファンタジア

出荷・世界

1995 SFC:21.2万本

1998 PS:76.9万本

2003 GBA31.4万本

2006 PSP:13.6万本

海外GBA版が12万本)

デスティニー

出荷・世界

1997 PS:113.9万本

2006 PS2:39.5万本

(累計出荷160万本との発表あり)

海外PS版が21万本)

エターニア

出荷・世界

2000 PS:87.3万本

2005 PSP:39.8万本

海外PS版が15万本、PSP版は1万本)

デスティニー2

出荷・世界

2002 PS2:97.7万本

2007 PSP:12.9万本

シンフォニア

出荷・世界

2003 GC:95.3万本

2004 PS2:48.6万本

海外GC版が85万本)

リバース

出荷・世界

2004 PS2:60.5万本

2008 PSP:?

レジェンディア

出荷・世界

2005 PS2:39.7万本

海外で14万本)

アビス

売上・世界

2005 PS2:74.2万本

2011 3DS:85万本

海外PS2版が17万本、3DS版が70万本)

イノセンス

売上・国内

2007 DS24.6万本

2011 PS Vita:7.7万本

ヴェスペリア

売上・国内

2008 Xb36020万本(+海外55万)

2009 PS3:44.6万本

2019 PS4:?

2019 X1:?

2019 Switch:2.9万本

2019 PC:?

ハーツ

売上・国内

2008 DS:26万本

2013 Vita:7.5万本(+海外29万本)

グレイセス

売上・国内

2009 Wii:21.6万本

2010 PS3:36.3万本(+海外53万本)

エクシリア

売上・国内

2011 PS3:66.8万本(+海外50万本)

エクシリア2

売上・国内

2012 PS3:46.7万本(+海外42万本)

ゼスティリア

売上・国内

2015 PS3:38.8万本(+海外16万本)

2015 PC:?(+海外30万本)

2016 PS4:1万本(+海外41万本)

ベルセリア

売上・国内

2016 PS3:10.8万本

2016 PS4:22.6万本(+海外39万本)

2017 PC:?

(累計販売100万突破との発表あり)

まとめ

発売日タイトル合計
1995年12ファンタジア143.1万
1997年12デスティニー160万
2000年11月エターニア127.1万
2002年11月デスティニー2110.6万
2003年8月シンフォニア143.9万
2004年12リバース60.5万+α
2005年8月レジェンディア39.7万
2005年12アビス159.2万
2007年12イノセンス32.3万
2008年8月ヴェスペリア122.5万+α
2008年12ハーツ62.5万
2009年12グレイセス110.9万
2011年9月エクシリア116.8万
201211月エクシリア288.7万
2015年1月ゼスティリア126.8万+α
2016年8月ベルセリア100万

総評

国内では安定して30万〜40万本の売上を確保する一方、

海外でも根強い人気があり、累計ではたびたびミリオンを越えている。

いわゆるAAAタイトルではなく、またコテコテJRPGでありながらも、

コアなファンを掴むことで、安定した成績を収めていると言えるだろう。

また、90年代に百花繚乱の様相を呈していたJRPG2000年代に入って失速し、

頼みのFFDQも大作化してなかなか新作が出なくなる中で、

安定してナンバリングタイトルを出し続けた功績も大きい。

この「安定感」こそがテイルズオブシリーズの最大の武器だと思う。

はたして「一発逆転」など狙う必要があるだろうか?

anond:20190226164452

2019-02-26

anond:20190226164452

売上を見れば安定して数十万本売れていて低迷している感じはなさそうだけど。

ヒロイン炎上事件」とか何があったか知らないけどコップの中の嵐でしょ。

一般ゲーマーからすれば「コンスタントに新作が出てるJRPG」くらいのイメージしかないよ。

anond:20190226164452

ベルセリア買おうかなと思ったけど、やめたわ

なんかいわゆる普通JRPGができなくなってる気がして

スターオーシャン5は投げ売りされてたの買ってみたけど、はじめてすぐ戦闘チュートリアルがはじまって5分でやめたし

アキバビートもひどかったなあ・・・

なんで冒頭でクソみたいなチュートリアルさせようとするんだろ

チュートリアルなんかなくても昔のロープレプレイできてたはずなのに

日本三大RPGだったテイルズシリーズの現状

JINはちまアフィガイキャリコネニュースまとめて死ね



誰か知ってる?

「は?」と思うだろうが実際そう言ってた人間が居たのよ。PSPS2時代はそれはもう人気があった。テイルズシリーズの発売がハード購入のきっかけとなるような時だってあった。

それがあのヒロイン炎上事件アプリゲーム市場にも展開するが既存タイトルが強すぎて苦戦。あの頃の勢いはどこへやら、すっかり停滞してしまった。

かつてテイルズが陣取っていたポジショングラブルFGO居座り入り込む余地無し。若年層オタクに人気のあるゲームならさらアイマス艦これ刀剣乱舞アズレン存在する(参考)

JRPGとしての評価も売上もペルソナダークソウル、ニーア、ゼノブレイドに遠く及ばず。

仮にスマブラテイルズキャラクターが参加していたら絶対荒れてたと思う。海外知名度を考えたらそもそもあり得ない話なんだけど。

テイルズシリーズ現在と、一発逆転する方法があったら教えて欲しいね

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