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はてなキーワード: 差別化とは

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-21

男性の皆様、いつも優しくしていただいてありがとうございます皮肉ではありません)

はてなでは日本社会ゴミくずだと思われてますが、日本結構素晴らしい社会で、9割ぐらいの男性(も女性も)みんな優しいんですよ。

オラオラ系のひとだって彼らには彼らなりの優しさがそこにはあるのです。

なので、「優しい」ということはあまり差別化の要素にもならないんです。

ですので、恋愛において「優しい」を武器に戦うのはとても大変です。

経験の浅い方は避けたほうが無難かもしれません。

皆様の優しさは恋愛にはつながらないかもしれませんが、この軋みをあげる社会を少しやわらげてくれています

これからもお互いに優しくありましょう。

2019-03-20

いまさらけもフレ界隈雑感



  • 「すっごーい」連呼揶揄されてたけど、確かに連呼ワード分散させればいいのに、と思った。「うわぁー(感嘆)」「なるほどなぁー」「めっさ」「気になるぅー」くらい分散させてもまだクドくてウザいのに、1ワード連呼だと絶好の叩きネタになるに決まってるのな。「なにこれなにこれ」はOPCMで言ってるけど、もう知ってるものには使えないから語録としてちょっと弱いにゃー。

2019-03-19

anond:20190318161724

たかが100円言う人もいるけど、そもそも1800円という価格自体に納得している人は居ない

立川シネマシティみたいに「ジジババは他行け!」みたいなシネコンの差別化はしても良いんじゃない?

3000円以上のラグジュアリーシネコンもあれば、1500円くらいで昭和レベルサービスシネコンみたいに

もちろんコンビニに慣れた馬鹿な客が安いシネコンで文句言うかも知れないけど、「そういうのが好みなら他のシネコン行って」って言えば良いし、金あるくせに安いシネコン行く老人はアポ強盗にでも取られればいい

2019-03-15

anond:20190315120030

イエイヌデザイン

イエイヌデザインについては、なんか理由があるなら知りたいな。

なんでシベリアンハスキーフレンズっぽい見た目なの。これオオカミフレンズとの差別化ができなくない?

「おうちにおかえり」

これは本当に駄目。

ストーリーの展開上仲間を増やせないにしても、キュルルが一緒に行かないかと誘った上でイエイヌから家を守らなければならないからと断らせる事もできただろうがよおおお!

2019-03-12

ニンテンドーラボ大爆死の記事で思ったこ

まず、ニンテンドーラボ発表時に大絶賛したものです。

いまもその考えは変わりません。(ちなみに任天堂信者と思われたくないので書いておくと、私はPSVRも大絶賛していますし、発売日に購入しました)

しかし、大絶賛したのは、これがWii fitや昔のドラクエのように社会現象のように売れるだろうということではなく、

どちらかといえば、SFCにおけるマリオペイントだったり、サテラビューに似た意味で絶賛しました。

サテラビューは多くの人が商業的に失敗したと評価しているはずなので、

ニンテンドーラボが(サテラビューと同様に)商業的に失敗するだろうという予測をしていた方はその通りではないかと思います

この意味で言えば、「商業的に失敗(=ハードを牽引するほどの成功ではない)」と「私が大絶賛した理由」は両立します。

私以外のはてなで大絶賛していた方々の考えはわかりませんが、私は次の3点でニンテンドーラボを大絶賛しました。

(1)初めての経験を与える(特にこどもにとって)

私が小学生ときSFCマリオペイントを購入しました。マリオペイント現在どのように評価されているのかわかりませんが、

作品名があまり挙がらない時点で、忘れられた商品の一つだと思います

しかし、マリオペイントで「初めてマウスを触った」という経験をした子どもたちは多いのではないかと思います

少なくとも私の周りでは、マリオペイントを持っている子供の家で、ハエ叩きをしたり、お絵かきをしたりしていて子供は多かったです。

これが将来的に、デジタル絵描きを増やした要因であるとは言いませんが、新しい道具に子どもを慣れさせるきっかけを与えるということは

マーケット全体を考えたとき尊いことです。

ニンテンドーラボは将来電子工作につながることを意図した工作主体にした作品だと思っているため、

この作品10年後、20年後に「ニンテンドーラボ、あったねー」という子どもたちを増やし、この原体験がなにか新しいものを生み出すと信じています

(2)移植不可能

現在、多くのゲーム機はあまり差別化できていない状況にあります

コントローラも似たり寄ったりで、横マルチも多いです。

Googleゲームストリーミングに参入するという話もありますし、

ゲームストリーミング時代に入ると、個別ハードウェアは無価値になりえます

一方で、ニンテンドーラボは別のゲーム機移植することができません。エミュもできなければ、PCで遊ぶこともできません。

これは「Nintendo switchらしさ」という個性を有しています

もちろんこれは必ずしもメリットではありません。

Wii特有操作によるゲームがその後リメイク移植がされにくかったのと同様、

扱いづらいソフトとなる可能性はありますしかし、(他では体験できないので)switchを買ってよかったという体験にもなるはずです。

この手の一過性をどう捉えるべきかというのはゲーム業界でも難しい問題ですが、

任天堂はあまり気にせずに果敢にチャレンジしているように見えます

(3)新しい面白さを追求する

そもそも工作面白ものです。それをゲーム機と組み合わせるという発想はとても面白いです。

そして、このような新しい面白さを追求することはゲーム業界では本当に難しくなっています

和ゲー洋ゲーともに発売されるタイトルがみな続編になっていることを思い出してください。

またはあるヒット作のフォロワーばかりになっていることを。

任天堂も同じでマリオゼルダポケモンスマブラマリカどうぶつの森、(FEカービィドンキーなど)を

サイクルで発売するだけになってきています

もちろんそこまでIPを大切に育ててきたということはものすごいことですが、

そこで新しいチャレンジをすることはもっとすごいことです。

みなさん、ニンテンドーラボが売れない、売れないと言っていますが、

売ろうと思えば、マリオキャラに使う、ポケモンキャラに使う、マリカで使う、など

他のIPを混ぜれば、いくらでも売ろうとすることができたはずです。

でも、これはあくま実験作だということを強調してのニンテンドーラボなのではないでしょうか。

このような3点で私はニンテンドーラボを絶賛し、また大爆死の声も気にせずに、4作目も出そうとしている任天堂に頭が下がります

この4作目のVRが売れなかったとしても、5作目をきっと出すでしょう。

(ちなみにこの4作目のVRはハコスコという先行者がいたため、個人的に発表時にはあまり驚きはありませんでした。)

また、この(1)(2)(3)の三つの理由は実はPSVRにも概ね当てはまります

PSVRkinectもそうですが、このような新しいチャレンジはだいたい商業的には失敗します。

それはゲームユーザー保守的であるというのも理由でしょうし、

追加で周辺機器を買わされるという経験ユーザーにとって、事実まり面白ものではありません。

ですが、このような取り組みが、次の面白ゲームにきっと繋がると信じて、私はお布施をしています

爆死だ、爆死だと評論家ぶるのも良いですが、爆死に付き合うのもなかなか良いですよ。

2019-03-02

ツイッター漫画プロアマの見分け方

最近アマチュア漫画は、【創作】とか【創作漫画】って付けてるよ。プロがやりだしたか差別化だね。

2019-02-28

服と髪型だけで差別化された同じ顔で同じ体型のキャラばかりの漫画が楽しめなくなった

歳かな

2019-02-22

won't you〜?とか can't you〜?を丁寧語で訳させる学校教育おかしいのでは?

これじゃCouldとかWouldを使うとき差別化できない

答案にタメ口ダメという事情なのか?意味わからん

2019-02-16

大学教授教員です anond:20190216110236 anond:20190216110328

学校教育法 第3条、第8条及び第142条の規定に基づく大学設置基準


(教授資格)

十四条 教授となることのできる者は、次の各号のいずれかに該当し、かつ、大学における育を担当するにふさわしい教育上の能を有すると認められる者とする。

 ↓

Fラン学生が学ぶ意味から理解する必要がある高等教育に適さな学生であるのことは問題ではあるが、同じくらい教育放棄する教員も大問題

 ↓

教育放棄するなら研究開発法人を増やしてFランは潰した方が良くない?😰

anond:20190216103947

研究開発法人とは

国立研究開発法人とは、日本独立行政法人のうち主に研究開発を行う法人で、個別法によって定められたもの

独立行政法人通則法の一部を改正する法律平成26年法律第66号)によるもので、2015年平成27年4月1日より施行された。

科学技術に関する試験研究・開発にかかわる業務を5~7年の中期的な目標計画に基づいて行う。 https://www.jst.go.jp/link/agency.html


改正前の研究開発法人はこうだったら良いよね懇談会(平成22年) :文部科学省

http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chousa/gijyutu/015/gaiyo/1292055.htm


大学にはないような独創性、国際性、自由度を強く保障する研究体制を構築し、人材の厳格な評価、国際公募実施を行うべき。一方、若手人材に対する助言機能の充実、また彼らに雑務をさせないことなど、研究開発法人には優秀な次世代エリート研究者を育成するシステム科学技術振興国との差別化観点必要


研究開発法人は、民間企業研修員を受け入れることなどにより、研究開発関係者の育成に対して積極的に貢献するべき。


研究開発法人には、科学技術国民につないでいくこと等の重要機能がある。


○若手研究者がいきたがるような、輝くような研究開発法人必要。輝いているところには資金も集まる。いい人材を引っ張り合うような競争、売りを作り出すようにすることが必要

2019-02-13

プログラミングスクール情弱ビジネス

ついにエンジニアとは関係ない趣味Twitterアカウント

プログラミングスクールに通うとか言い出す子が出てきた

ちなみに彼女バンド活動しながらフリーターやってる

正直「やめた方がいいよ」って言いたいけど

本人がやりたいって思ってるなら他人がどうこう言うのは違うから何も言えないけど

それでもプログラミングスクールが乱立してそれに通ってる人みてるとつらいよね

どれくらいひどいかっていうとHTMLCSS覚えればフリーランスになれると思ってるようで

さらに「差別化」でデザインWordPressマスターすればかなり稼げるらしい

たぶんそのスクール簡単LP制作を教えてできた気にさせてるんだろうね

良心的なところはRails簡単アプリを作らせるみたいだけど

それでも基本的なところも理解させないでやっぱりできた気にだけさせるんだろうね

教えてる人も一線で働いてる人は講師にはならないだろうからレベル低いだろうし

そんな状態だとフリーランスどころか何とか就職しても現場についていけるのは

たぶん10人に1人いればってかんじだろうね

経験的に職業訓練あがりの人はできない人多かったし)

知らない人からしたらちゃんとしたカリキュラムなのか判断できないし

普通エンジニアはそういうプログラミングスクールレビューとかしないか

こういう情弱ビジネスがのさばっていくんだよ

この記事が巡り巡って彼女の目に入ればいいなと思いながら

2019-02-10

anond:20190210163149

ブリッジSEやって、あっ、海外エンジニア差別化出来る材料を持ってないわって言う気づきはよくあること

まぁオフショアに限らないんですけどニアショアでも同じ現象起きる

2019-02-09

anond:20190208154907

プレミアムへの差別化が「機能の追加」ではなく、一般会員への「機能制限である点。

無料体制YouTubeは「どうぞご覧ください(ただし広告は見てもらいます)」なのに対して、ニコ動は「月額料金支払わない? あなたは下級民です」であり、ときには「お帰りください」である

動画作成者の囲い込みが下手

ニコ動はいろいろな有名投稿主や生主運営に囲われ、「公式化」させられる。ニコ動の「主」という存在、その存在への感覚は「Tuber」とは異なり、そもそもニコ動の成立過程からアマチュアっぽさ」が求められる。「公式化」はそれを無価値にさせるものであり、奴隷化陳腐化に映ってしまいがち。

公式生放送TV

公式生放送テーブルに組まれて定期的に配信されるため、TVと同等の配信形式となっている。これが「生放送をオンタイムで見られる」というメリットより、「気が向いたときに見られるというネット性をわざわざ損なわされている」というデメリットに感じられる。人気の生放送では一般会員が蹴り出される「下級民扱い」とのコンボ効果的にはたらいている。

ガラパゴス化

日本独自サービスであることがメリットであると感じられるより、「日本のものしかない」というデメリットに感じられてしまう。また「動画投稿サービスとしての合理性」より、「独自性」や「サイト運営会社の存続」が主点に置かれた「ガラパゴス化」された仕様により、動画制作者が疲弊する。

バラマキ

一般会員でもニコ広告の配布など、「ニコ動の反映に貢献しろ」という本営からのお達しが定期的にあり、公式化への加担を強調される。

・金払いが悪い

ニコ動動画制作者へのサポートがなっていないため、仕事として収入を考えるとYouTubeに流れてしまう。

もともと俺はゲーム実況系の動画をメインで見てるんだけど、いわゆるeSports系のゲームタイトルに手を出すと生放送Twitchに流れがち。Twitchの「お前日本人?ふーん」感と日本コミュニティ英語ネイティブコミュニティより活発でないというデメリットより、ニコ動の「さびれ」感のデメリットのほうがずっと大きく感じられて、昔馴染みの配信者がきまぐれにニコ生するときに行くくらいになってしまった。まあ俺はおっさんなので「新しい配信者」を探す気力には乏しくなってきたが、それでもニコ生の配信者を新しく開拓しようという気概はもはやゼロと言って等しい。

ニコ生では「枠」として30分制限をずっとしてて、それを解消するのも遅かったね。

かいところでは、アプリ連携や有料アニメなどの「付加価値」に重きを置く形態が「昔は違法アニメアップロードサイトだったくせに」という意識拍車をかけるのもある。おっさんからね。

もはや「ニコ生」「ニコ動」というブランド名田舎臭さ、泥臭さが漂うようになってしまった。もちろんTuberはTuberで地獄でもあるんだろうけどさ。Googleシンプルなんだよ。そこをつらまえると「ニコニコ日本企業として判断の遅さ、付加価値への信仰を捨てられない時代遅れサービス」としてのシャッター街のような侘しさすら感じさせる。

俺はゆっくり実況も好きで、SCP解説系とかは未だに見てるけどね。専ブラで見るのが好きなので、今はMnMnってヤツ使ったり。

動画見る上で俺は「川上量生がどうこう」みたいに運営者を追ったりしないのでよくわからんが、体制変えない限り「二流感」はそうそ払拭できないだろうな、って思う。

2019-02-04

ヨーグルトカラーリング問題

パッケージの話なんだけど

一般に見られる大量生産日本の無糖ヨーグルトは白地に青や濃い紺色のカラーリングのものが多い

あるいは小ぶりなものの3連や4連のパックなどは白地に緑のパッケージのものもあるが、

なんとなく白ベース寒色系の配色というイメージはもう結構多くの日本人に刷り込まれていると思う

ここに注目して逆に赤を足したカラーリングを前面に押し出した「恵」というヨーグルトがあるが

かに登場したときは無糖ヨーグルトなのに赤かーと思って目新しさを感じ購入してしまったものである

「恵」は同容量の無脂肪ヨーグルトを発売する段には「恵」の表示だけ赤のまま

蓋を薄い水色と青のカラーリングにして差別化を図った そこのところには別に混乱はなかった

大抵他の大手メーカーも無脂肪の同容量版は同じようなカラーリング販売しているかである


さて、ここに「朝食BifiXヨーグルト」というヨーグルトがある

これはそもそも初めからメインの商品が「ほんのり甘い加糖」という甘みのついたヨーグルトである

白地に濃い紺青色一般には「無糖」っぽいカラーリングパッケージで売られていた

同容量の脂肪ゼロ版は白地に蓋が水色のパッケージであり、これも「ほんのり甘い加糖」だった

白地に青系のパッケージの大容量ヨーグルトは無糖である、というイメージが刷り込まれていた自分

初めてこのヨーグルトを買って食べた時「あっこれ甘い!」と衝撃を受けたが

これに関してはそもそもこういうシリーズなのだ、と理解してからはそういうものだと納得した

以降は買わなければ失敗しないだけの話だから

当初、このシリーズではおそらく「無糖」を売り出す予定ではなかったのだと思う

ところが時代要請か昨年か一昨年とうとう「無糖」のBifiXヨーグルトが世にあらわれる事となった

その「BifiXヨーグルト 甘くないプレーン 375g」のパッケージカラーリングは白地に濃いピンクであって、

これを初めて店頭で見つけた時自分

「このシリーズは加糖が基本なのだからイチゴ味かそれに類する果物味のヨーグルトが出たのだな」

と思ってそれが全くプレーンな無糖ヨーグルトであることに当初は気がつかなかった

大きな文字で「甘くないプレーン」と書いているにも関わらず白地に赤系のカラーリングだけで脳がそれと判断してしまったのである

店を一巡して戻って改めてよく見て初めて、「あっこれ無糖だ!?」と気がつき自分思い込みに対してとても驚いたのだった


この「甘くないプレーン」を売り出す段になって、

商品企画側はパッケージカラーリングに非常に頭を悩ませたのではないかとなんとなく想像する

メイン商品が「加糖」しかない状態であればそのメイン商品自体がまさに「ヨーグルト」そのものでそれ以外はないわけだから

そのときには白+青で問題は起こらなかったが、いざ「無糖」を売り出そうとしてみれば

本来一般的にあるべきカラーリングのその枠が既に埋まっていたわけで

しかもそれが主力商品ならば尚更変更したりリニューアルすることが難しい、ということで非常な葛藤があったのではないか

選択肢のない中で最終的に白地に濃ピンクの配色に着地したことは様々な議論妥協等のギリギリの結果ではなかったか

もちろんこれはたまに地元メーカーヨーグルトを買ってみようと思って青い蓋のパッケージの方を選んだら加糖だった、

(参考 https://ヨーグルト効果.net/img/p1150727.jpg)

体験のある個人妄想に過ぎないが、消費者に長年刷り込まれてきたイメージを覆すことがなかなかに難しいのは間違いない

その後も順調に売られ続けているところを見るとひとまず「甘くないプレーン」は消費者認知されたのだろうと思うが

発売当初にはおそらくこれを無糖と認識できなかった人も少なからずいると思う

そのくらいこれはこう、と固定化された商品パッケージカラーリングの印象というものは大きい

この現象というか問題のようなものを目撃して自分の頭にはなんとなく「レトロ二ム」という言葉が浮かんでしまった

順番や内容としては逆の問題なのだが、人間の消費や生産生活において生じたなんとなく似た感じの現象だと思った

それをふと思い出して面白いと思ったので、あらためて増田に記しておく


(なお「朝食BifiXヨーグルト 甘くないプレーン 375g」は酸味の苦手な方にすすめたい滑らかでおいしいヨーグルトである)

2019-02-01

anond:20190201091812

「まんさん」という女性蔑視ワードを使いたいから「漫画サンデー」という名前にしたのでしょう

週刊サンデーなどにた名前雑誌が先にあるのにこんな差別化の出来ない名前を付けたのはそうとしか考えられません

ジャップオスが女性を下に見るためなら何でもするという動かぬ証拠です

2019-01-31

anond:20190131021752

学ないからたぶん理解しきれてなくてきっと見当違いそうって感じなんだけど要は人と家畜におけるその倫理の話そのまま家畜植物で入れ替えれんじゃないのかなって話で肉大好き野菜美味しい立場としては端から倫理面での家畜への相対的差別意識自覚済みというか織り込み済みというかそこの倫理性を問うてるんじゃなくそ傲慢さの存在は前提とした上でそれを倫理的な大問題なんだとやってそこを大義とやるならじゃあ植物に対する自分達の意識倫理的にどういうところにあるんや面白半分にぐっちゃぐちゃ踏まれ茎が折れ汁にまみれるお花に1ミリでも残酷とは思わんのか?やっぱ思わんのか?という単純な価値観への疑問と、思うなら同罪なのにどこの立場ものを言えるんや傲慢過ぎんかという思いがあったんだけどやっぱ痛覚って大事ポイントなのかな

でも人間場合の痛覚の有無と手にかける事の倫理性が必ずしも比例しない事やその倫理性と同じ類のもの家畜にも重ねる事ができるとするなら逆に痛覚は手にかける側の道徳的観念においては単なる要素のひとつの域を出ない気がしちゃうからそれなら件の団体菜食主義の上での命に差はない差別化しての搾取は罪でありそれは正すべきだって主張はやっぱ植物を命と定義しないって前提からして宗教的教義みたいなもんを理由に責め立てるようなもの客観的正当性権利もあると思ってるみたいだけどほんとはないんちゃうんかていう

でもやっぱり解ってないでごちゃごちゃ理屈こねてるだけでえらい人のとこでは客観的な命の定義みたいなもの議論する上での前提として常識自分が知らないだけでそこでは明確に植物は違うよってされてたりするんではという気持ちもあってお花は酷いと思うけどそれは物が壊される事へのそれでそこで刺激される倫理道徳的意識家畜のそれとは別物とするのが世界常識やぞみたいな(そうなってくるともうそれこそこっちがうちの教義では植物は命なので思想上受け入れられないですという次元の話になる)

ピーターシンガー知らなくて(学とかないから…)Wikiざっくりしたけど立場的に(Wikiだし今はもう違うかもしれない)命を奪う事自体でなく扱い方高等生物かそうでないかで線引きはあるみたいだから(知性で高等か下等かを定義して命の価値客観的にはかるっていうのは植物を命とするかの線引きの話よりもっと優生学であるところで差別的傲慢さをどうしても勘繰ってしまって苦手な類だけど所詮Wiki斜め読みから何とも言えないという思い)過激派の命の搾取であるホロコーストであるというそれというかヴィーガン主義思想とはまた違うどころかかなりめに違うし過激派側は許容できかねるものだろうしそういう扱いや生育処分方法以前の問題なんだという動きを前にしてこの人は今どういう立場なんだろうなって思った

自分がかつて動物解放であるとして同じ菜食主義者の引用も誘ったその定義傲慢搾取虐殺だとする中に収められるその事をどう思ってんだろうかって

過激派なんて知らんわ一緒にすんなって感じだったりするのかな案外

過激派ヴィーガン動物虐殺搾取だ命の差別だって言ってんの聞くと

植物も同じやんけって思うけどそういう感覚やっぱないのかな

ホロコーストに例えてる団体見たけど人間動物がそうなら立場違うだけで動物植物にも当て嵌まるんちゃうんかって思ってしまうけどな

よく痛覚とか感情とか脳の有無だとか並べるけどそれ自体優生学的っていうか生物として劣る要素の定義付けして収容所ブチ込んだナチスやんて思うけどそもそも植物は命ではないって認識なのかな

キリスト教における家畜的な感じで

命だなんて定義して擬人化動物と重ねなんてした日には食肉加工どころじゃない残虐さだもんなそりゃそうじゃなきゃ命の搾取反対掲げて野菜食えんか

フルーツなんて肥え太らせた妊婦の腹ちぎって食って胎児捨ててるようなもんだしベビーリーフなんて文字通り赤ん坊の手足引きちぎって食うみたいな話だし再生栽培とか言って怪我が治る度同じ場所を切り取って根菜は腸だしブロッコリー性器だしメープルシロップは傷つけて流れ出た血液集めて煮詰めたものだし美味しく食べるために水や栄養制限して飢餓状態にしてたり品種改良の接木なんて思う様にするため体ぶった切ってくっつけるみたいな話でそれをこいつらは痛覚も感情もないからいいんだよってやっててそうやって考えると動けず口きけないのをいい事に抵抗する機会も何も与えられず一方的搾取してるんだもんなあって少なくとも家畜家畜になった経緯のどこかの部分で動物が戦って負けたって出来事があったはずだけどそれもないもんなあい植物植物で頑張ってたのかもしれんけど

植物はいいんだって人は花が踏みつけられてかわいそうって思わないのかなスムージーも同じだしいいのかそれとも動物虐待は嫌だけど肉美味しいみたいな感覚なのかな

でもそれだと命は認めてる事になるから命に優先順位つけて差別してる事になるしやっぱり何とも思わんのかな

肉も野菜も食べるし環境の悪い家畜見たら結局食べるとしても人並みに引くし花が踏まれてたらかわいそうやんって思いながら抵抗無くジュース飲む身として動物として植物含めて命を搾取するのも感情移入の度合いで差別化するのも人の業ではまああるんだろうけどそこへの問題意識を全部食肉文化におっ被せて自分は罪が無いようにやるそっからアレなんちゃうんかなと思った

それユダヤが悪とやって本当はそうでもないのにそれで問題解決するかのようにやったナチスとやっぱ被るんちゃうて思っちゃったわ

2019-01-26

anond:20190126024537

同じ職場で同じ階級、同じ仕事なんだから客観的見ても同格なのでは?

しかあなたの方が勉強はできたろうし、仕事もできるかも知れないけど、その差は案外小さくて大した差別化ができていないという事ではないか

2019-01-22

anond:20190122011229

7年か8年くらい前に人狼ゲーム流行ったとき

「目が覚めたら部屋に数人で閉じ込められてて人狼で殺し合いして残った最後の一人が部屋を脱出できる」みたいな内容の漫画とか実写映画Vシネが腐るほど出てきたよな。

人狼好きだったんで一応一通り見てみたけど、全部同じ内容でオリジナリティとか差別化が全く感じられなくて心底呆れた。まあ、殺し合いのシーンがあって適当流行りに便乗しとけばストーリーなんてどうでもよかったんだろうね。

当時人狼で殺し合いがテーマ作品どれくらいあったんだろ

フジテレビ深夜にやってた、おぎやはぎとか俳優が集まって純粋人狼やる番組面白かった。人狼テーマにしたコンテンツ面白かったのおぎやはぎだけ。

TBSでも番組化してたけど、あれはドラマやりたいのかバラエティーやりたいのか、どっちつかずで中途半端すぎた

anond:20190121224428

電車男に分類してるのは大昔からある少女マンガ文法バトロワもだけど古典じゃなく定型だよー

カイジって言ってるのもたぶんシチュエーションスリラー枠だから真似じゃなくてそういうジャンルってだけだよー(フォロー先としてはライアーゲームの方が多そう)

電車男は実話系で構成が新しい感じで高嶺の花への恋っていう文学的表現じゃない現代的なオタクって属性ライト少女マンガさで大衆向けにやった雄的なものだけど漫画ゲームだとそんな珍しくない構図で今は当時よりその辺りのコンテンツがまさにカジュアルにより大衆化して少女マンガも含めて実写化されるようになったからそのジャンル作品を目にする機会も増えるのも当然なんだと思うよー

モテないタイプイケメン美女にみたいなその手のは方法論はちがうけどハリウッドにもヨーロッパにもボリウッドにもあるからジャンル自体そもそも盛況ってのもある気がするなー

バトロワも確かに金字塔メディアわずフォロワーも多いけどそれもやっぱり日本に限った事じゃないしバトロワ型(サバイバルアクションスリラー裾野を新たに表現としてひろげてジャンルとして定着させたある部分では始祖的作品でもあるからプロットが被っててもそれだけじゃ古さとはまた違うんだと思うんだよー

SAW以降ほんとやばいレベルで低予算ソリッドシチュエーションスリラーが(今も)量産され続けてたりブレアウィッチのあとのPOVホラー大発生だったりその中でまたフォロワーフォロワー呼んでたり実際の事件を基にした機知に富んだ銀行強盗映画ってだけでも何本あるのほとんど舞台イギリスじゃんってなるしあのキャメロンディアスはこっちのラブコメでこのキャメロンディアスはそっちのラブコメでこのジムキャリーはどのコメディ傲慢ジムキャリー???てなりがちだし有名どころには必ず一瞬続編かと思うような(予算少ない)作品が横並びで同時発生的についてたりしてジャンルを○番煎じって言っちゃったらもう色々成立しないと思うんだよーゾンビものロメロの何十(何百?)番煎じだって言わないのと同じだよー

見るDVDが偏りすぎてて最近少女マンガ邦画とか予告にチラッともしないから似てるとかそういうのは何とも言えないけどゾンビもの邦題○○オブザデッドどんだけあるんだよって思うし登場人物も似てたりというかセオリーあったりするけど実は差別化頑張ってたり色々やってるから少女マンガのもオタクものもパッと見似ててもそれぞれ個性結構あったりするんじゃないのかなーってなる

実際カメラを止めるなもワンカットオブザデッドだし低予算ものなら本編に予告シーン以外の盛り上がりがないとか予告が一番面白いとかザラだしラスト○分見逃すなとか予想できないとか想像を裏切るみたいなそういう煽りもよくあるから話題になってなかったら見てたか分かんないか最初からジャンルのコバンザメじゃーんてだけで切り捨てるのもどうかと思うよー

電車男バトロワクラシックならロメロのゾンビなんて60年代で超絶クラシックだよー

2019-01-21

[要約]アメリカ同調圧力がすごいと思う

であってる?

優しい日本以外の国はあなた自身選択と言われることが多いだけやで

例えば、メイクにしたってこんな感じ

あなたがNOを通すつもりなら、強くなる/替わりのいないスペシャリストになれば良い

現実エグゼクティブメイクをしていない人はい

一般的他者差別化するスキルがない人ほどそれ以外のことをする。それ以外のことをするのは「あなた選択である

あなたエグゼクティブでなくても、心からNOなのであれば気持ちを表明出来る

現実仕事評価マイナス影響を受けると感じつつも、敢えてノーメイクな人もいる

・嫌だと感じても表明しないのは「あなた選択である

あなたメイク要求されない会社職場で働くことも出来る

・あらゆることに対しフラットであることを表明している会社や、メイクやめたが何も変わらなかったよと実名で表明している人がいる職場もある

・在宅勤務で働くこともできる

会社職場や働き方を選ばないのは「あなた選択である

ちょっと待って!女性であることは素晴らしい!

・すべての女性は美しい!

・本当のあなたを閉じ込めず女性であることを楽しみましょう!

・さぁゴージャスなあなたを見せてあげましょう!まずは・・・(以下略

ちょっと待って!あなた人生の目的はなんですか?

あなた勝利を勝ち取るためにそれは必要コストではありませんか?

・各種調査結果で外見の良い人の方が良い評価を得やすいと結果が出ています。まずはこのデータを見てください(以下略

本当に誰も彼もがそんなにマッチョに生きてるの?

生きてないと思うよ

ただしあなた選択と言われることは米国に限らず日本以外は多そうよ

2019-01-20

ぼくがMリーグを観なくなった理由

昨年10月に開幕した日本初のプロ麻雀リーグMリーグ」。

現在は予選も終盤となりより一層盛り上がっていくことであろうこのMリーグですが、僕は開幕時から視聴してパブリックビューイングという実際に試合会場近くまで足を運んで応援するというイベントにも参加してきました。それだけこのMリーグを楽しんでいたし、これからの発展にとても期待しています

しかし、今の僕はほとんどMリーグを観ることが無くなってしまいました。

別に興味が無くなったわけではない。単純に疲れてしまったのだ。今回はこの理由について書かせてもらおうと思います。そしてもし「麻雀は好きだけど分かる」という声があればお聞かせください。

そもそもこんな話をするお前は何者だというところをお話します。僕は別にプロ雀士でもなければアマチュア強豪というわけでもなく、むしろ一般的に見ても雀力が高いとはいえないようなただの麻雀好きな男です。

麻雀を始めたきっかけはゲーセン麻雀格闘倶楽部、麻雀を観るようになったきっかけはAbema TVという、およそ平均的なイマドキの麻雀ファンだと思ってます

そんな僕に衝撃をもたらしたのは、Mリーグ開幕の吉報です。

名前の通りJリーグなどのナショナルリーグ化を目指す試みであり、今までは複数あるプロ団体主催する独自リーグプロリーグとして認識されていた麻雀界に対して、スポンサードによる年俸制という革新をもたらしたのです。(そのため、前述した日本初のプロリーグには語弊がある)これはよりいっそう麻雀を楽しめる!!そう思っていた僕のところに思わぬ訃報が届けられたのはMリーグ開幕後すぐの11月末のことでした。


「RTDリーグの終了」です。




RTDリーグ終了の衝撃とMリーグとの差異

RTDリーグとは先に述べた各プロ団体主催するリーグ戦ではなく、かといって最強位のような超短期戦でもなく、招待選手たちが1年という長期間渡り繰り広げるリーグ戦で、AbemaTV麻雀チャンネルオリジナル企画であり看板番組でした。この番組たまたま視聴したことが、僕が麻雀を観るきっかけとなり、ひいては観る雀が習慣化されるきっかけとなりました。

この番組2016年からまり2018年の3シーズン目は入れ替え基準不明確だったものを降格制度を導入して明確化し、「勝ちたいけど負けるのはもっと嫌だ」という選手たちの葛藤を間近に見ながらよりドラマのある展開となり(個人的には藤田社長の不参戦や、やや冗長にすぎるインタビューなど不満な点もありましたが)、10月に行われた決勝戦の結果小林剛プロの優勝で幕を閉じました。

また来年もこの熱い戦いを観ることができる、そう信じていた視聴者もきっと多かったと思いますしか番組最後に流れたアナウンスは、無情にもRTDリーグ終了のお知らせでした。

そして、その理由Mリーグにありました。

Mリーグ放送母体ほぼほぼRTDリーグと同じで、Mリーグに出場する選手の大半はRTDリーグ選手と被っています。そのため並行して行うことは難しいという判断だと思われます

当初はもちろんこの訃報を悲しく思いましたが、その分Mリーグ応援しようと思いました。しかし、このシコりは次第に大きくなっていきます。RTDリーグMリーグは大きく違っているのです。


観る雀は、疲れる

僕がMリーグを観なくなった1番の理由、それは「週4回という放送スケジュールを追いきれなくなった」に尽きます

Mリーグは月曜、火曜、木曜、金曜の午後7時からそれぞれ半荘2回を行います毎日およそ3時間強で、RTDリーグの単純に2倍の時間です。(RTDリーグは月曜、木曜の午後9時から半荘2回)

そして麻雀真剣に観るのは、とても疲れます

選手思考に思いを馳せながら観るのは観る雀の醍醐味であると僕は考えています。そして視線は常に牌姿にいくため、常に集中する必要があります

もちろん流し見をする人もいるかもしれませんが、麻雀は盛り上がりの場面が明確ではなく、いつその瞬間がきてもおかしくないのです。実況が盛り上がってきてから観ても、それまでの牌の動きや選手思考に追いつかず、「ただ良い手が入っていたから勝った」だけのものになってしまます

そのため僕はRTDリーグを観るときはコンディションを整え眠い時は後からビデオで観るというのが常でした。それでもRTDリーグは週2回、追いつくことは難しいことではありません。

しかMリーグはその倍の週4回。僕は1月20日現在12月上旬試合のところで停まっています

それでも追いつかなくちゃと当初は睡眠時間を削って観たり、食事をとりながなら観るなど、それまでしていなかった「ながら見」をしてでも追いつこうとしました。

そうなると今度は現在ランキング違和感を覚えてくるのです。あれ、Abemasいつのまにこんな下に?とか。それは「ながら見」を行ったが故に、試合の結果が頭に入っていなかったのです。

そして、それは次第に試合内容にまで及び、ビデオ再生して見終わったものが実は既に一回観終わっているものだった、というのもザラにあります。これではとても麻雀を観ている、とはとても思えなくなってしまいました。


Mリーグは、長い

もう一つ決して小さくない理由として、試合以外の要素が多すぎるという点が挙げられます

戦前選手紹介や毎回代わり映えのない対戦前インタビュー(そもそも選手に毎回インタビューの内容を面白く話せという方が無理がある)、そして長すぎるヒーローインタビュー(これについても松本圭世さんはものすごく麻雀勉強してるし自分の色を出しながらインタビューして選手個性を引き出そうと並々ならぬ努力をしていますが)などなど、RTD2018を観ていてやたらとインタビューが増えたことの集大成として実に1回あたり30分近く対局以外の時間があります

もちろん対局だけ映す今までの各プロ団体主催リーグとの差別化を図り、よりドラマティックにエンタメ化をはかる上では必要なのかもしれないが些か長すぎるのではないかと…。


結びに

僕は今も麻雀は大好きですし、先日の麻雀チャンネルの新春特番など面白企画をこれからAbemaTV様には続けてほしいので僕はこれからプレミアム会員でい続けます

しかMリーグに対して真剣に追うことは現在体制下では自分生活リズム範疇での視聴を大きく超えているため、今後もないでしょう。結果だけみてもチームの点数だけなのでイマイチどのプロがどう勝ったなど分かりにくいところはありますが見るくらいはするでしょうがビデオでの後追いを時間ができたときにちまちましていくことと思います。このタイミング記事を書いたのはなんとなくですが、Mリーグの盛り上がりに水を差したいわけではありません。来期以降のスケジュールを考えるうえでこういった意見もあるということを垂れ流したかった、ただそれだけです。

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