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はてなキーワード: 格ゲーとは

2019-05-25

[]情熱ボタン

格ゲーで有利になるよう、本来ボタンとは別にコントローラーに追加するボタンのこと。

たとえば「押すだけで必殺技」が出るボタン禁止だが、「押すと↑が入力される」ようなボタンであればルール上はグレーである

(つまり複数動作の組み合わせは禁止だが単一動作であれば許容されている)

それだけでも相当に技を出しやすくなることから批判が多く、公式大会などでは使用自粛されている。

プロゲーマーときどが、↑ボタンや弱パンチボタンを追加したコントローラー自作したことで物議を醸し、

その当時発売されていた、ときど著の新書論理は結局、情熱にかなわない』から

コントローラーを改造する情熱」と揶揄する意味合いで「情熱ボタン」と言われるようになった。

2019-05-24

シリーズ新作の格ゲーベテランに「初めての方ですよね?これからよろしくお願いします」とカモられて「2度とこのゲームはしたくない」と思ってしまった

2019-05-17

anond:20190517120041

適度に条件をちらしてやらないと、

条件固定すぎて「この種目はAIが一番強い」ってなって衰退しかけてる囲碁将棋格ゲーみたいに最初からなっちゃうぞ

競技性があって」「条件は公平なのにどっちが勝つかわからいから見てる方が興奮できる」のがスポーツだろ

anond:20190517114544

でも俺らみたいな素人バットに当てることすらできないか

ある程度の技術がある上での運要素ならスポーツに含まれるって感じか

eスポーツだと格ゲーキャラランダム部門とかあんのかな

anond:20190517113649

格ゲーだと運ってほぼなくて実力だけど

ゲームだとすごろくみたいなサイコロ運のゲームあるじゃん

でもそういうのはeスポーツにはならない

で今スポーツってされてるものに運が大事スポーツってあるのかなって

anond:20190517113444

ガチャ通信速度のことか? それともリアル追い風参考記録とか氷や芝のコンディションとか?

 

すでに実況者がやってみて視聴者がついてるゲームテーマ選定は

eスポーツにしてもそれなりに面白いんだろうけど

通信状況が違うから通信ラグがあってリアタイで正確に比較できないんだよな

 

から腕を磨くだけでも格ゲーでいうアーケード対戦台と、

それなりに腕のいい練習相手セットのようなもの必要になってくるんで

やっぱり選手に巨額の設備投資をさせるよりは

ぶっつけ新ジャンル格ゲーで競えとかなるのが公平だと思います

 

あと個人的にはマイクラかくれんぼマイクラ人狼の実況はわりと好き

過渡期だけかもしれんけど

2019-05-14

格ゲーって結局人口増えてないんじゃないの?

あの何フレーム?とかそういう動きができないと最強になれないのが問題なんじゃないのかなあ?

2019-05-12

電話コール数のマナー

新入社員としての研修が終わって、部署配属になった。

今のところは雑用とか簡単書類作成がメイン。

それだけでワタワタしてるけれど、先輩たちはまだ優しく見てくれる。

ただ、この前初めて電話応対をした時に、ちょっと問題があった。

マナー研修では「何が何でも3コール以内にとれ、なんなら2コール目にとれ」と執拗に言われた。

なのでそれに従ってパッととったのだけれど、取り次いだ後に先輩からこう言われた。

「〇〇さんさ、今のはちょっとダメだよ」と。

聞けば、まず『1コール目にとるのは失礼』というマナーがある。

それを踏まえて、2コール目に担当の人は電話を取る。

担当者が在室しているのにそれより前に取るのも些かバツが悪いということで、今回諭されたということだ。

じゃあどれくらいのタイミングでとれば良いですか、と聞いたら

「2コールが鳴り終わって出来るだけ早く。出来れば3コール目が鳴る前に」と言われた。

その間に、誰の電話か、在室していないか確認してタイミングよくとれってか。

格ゲー音ゲースロット世界じゃあるまいに。

この訓示を受けてたら、幸い私が電話を取る前に担当者がとってくれているけれど、なんだかモヤモヤする。

これって一般的なんだろうか?

2019-05-10

スト5キャラBANが文句を言われる理由

とあるプロリーグキャラBANが採用されたということで文句がいっぱい出ている

肯定派も否定派もいるようだが、避けられない事として人々は感情的文句しか発信しない、メインキャラがBANされるとつまんねーだとか

インキャラのBANは何も悪いことじゃない、しかスト5採用するのは問題があると私は思っている

何故文句を言われるかのちゃんとした理由解説する

●別のゲームから見るBANというシステム意味

相手に100のダメージを与える、これは攻撃専用カード

次に受けるダメージを半減させる、これは防御専用カード

こういった「明確な役割」を持ったカードゲームを例に挙げる

それぞれのカードが明確な役割を持っていて、その役割の組み合わせでデッキを作ったり、実際のプレイを行う

攻撃カードを大量採用したガン攻めデッキとか、防御カードを大量採用した耐久デッキとか、そういう「選択肢」としてカード存在する

カード選択肢認識されていて、初期デッキを使い続けるわけではなく、様々なカードを使うことが想定されたゲームになっている

何か強い戦法が生まれたら、それに対応するためのカードを選んだりする

●BANが採用されているゲーム

キャラBANルールLOLみたいなMOBAでは広く採用されているルールである

これもキャラクターがカードと同じ「選択肢」として作られたゲームシステムゲームバランスになっている

MOBAキャラは明確な役割を持っている、攻撃力全振りの攻撃専用キャラ相手に接近されたら防御力が無さ過ぎて死ぬ)とか、防御力全振りのタンクキャラ攻撃力が無さ過ぎて一人じゃ敵を倒せない)とか

出来る事と出来ない事がはっきりしていて、そのキャラクターの組み合わせで「チーム」を作って戦うゲームになっている

組み合わせでデッキを作るカードゲームとよく似ている

例えば遠距離攻撃でチクチクやりたいチームなら、射程の長い攻撃を持つキャラを集める、この時射程の短いキャラ選択肢にあがらない

別の戦法が使いたいなら、その戦法用のキャラ候補になる

そして自分のチームに都合の悪いキャラ(例:遠距離攻撃チームがやりたいのに、高速移動で強引に接近されるとつらいから、そういうキャラをBAN)したりする

また、同キャラ対戦は基本的NGで、相手より先に必要キャラを奪うことも出来る、さらにそこに「後出し有利」をぶつけることも出来る

それが前提として組まれているので、常にやりたい戦法が出来る訳じゃないし、やりたいキャラが使えるわけでもない

同じチーム 対 同じチームという物は続きにくいので、チーム編成は流動的で、プレイヤーは多くのキャラクターを「選択肢」として使い分けられる必要がある

そしてその上でプレイヤー単位の得意キャラとかメインキャラという物も存在する、それをBANして潰す事もある

しろこういうのは潰されるのが普通で、チーム内の誰が得意キャラを使えるか(全員分潰せるわけではない)、潰されても様々な選択肢対応出来るか、というのがキャラ選択戦略の軸となっている

からプレイヤーたちは多くのキャラクターを使いこなせるように鍛錬している、BAN後に出てくるのは別に「サブキャラ」ではない

スト5のような1キャラ個人ゲーム場合

ここから本題で、個人戦の場合

格ゲーにも戦略選択肢存在する

攻撃全振りで攻めまくる=ぶっぱ昇竜やりまくりで、あらゆる「読み合い」と言われる場面でリスクのある選択を狙う、とか

防御的にがっちり固める=しゃがんで牽制技を振りながら、ミス待ちやヒット確認を中心にチャンスでダメージを狙う、とか

このゲームの特徴は、こういう選択の部分が「キャラ選択後」であること、選んだキャラで何をやるかという所

キャラ自体にはある程度の傾向(攻撃的とか防御的とか)はあるものの、それは決して明確な役割という程ではない

すべてのキャラ共通システムとして打撃とガードと投げという基本3すくみを持っていたりする、「攻撃カードから防御は出来ない」ような明確な役割じゃ無い事は分かると思う

キャラを選んだ後に、どういう内容の戦略選択するかという所がプレイの軸になっている、一般プレイタイルと呼ばれている部分だ

プレイヤーたちは「プレイタイル選択肢として使い分けることが出来るが、キャラ選択はそれ以前の部分で使い分ける場所ではない」と認識している

実際に、相手キャラや人に合わせてプレイタイルを変えることは当然の行為として行われているがキャラの使い分けはあまり一般的ではない

プレイヤーは使用キャラ登録して、そのキャラを使う」という大会も行われていて、自然ものとして受け入れるれられている

キャラ対戦もあり、キャラは同時選択で「後出し有利」を考慮したシステムでもない

からプレイヤーたちは主に特定のメインキャラに愛情を注ぎ、そのメインキャラ内で扱うことが出来る選択肢を鍛えている(相手によって戦い方を変える、つまりキャラ対策を詰めているということ)

まりスト5は、まずゲームシステム的にキャラBANを想定した作りになっていなくて、それによってプレイヤー感情キャラBANを受け入れる態勢が出来ていない

とはいえ受け入れ感情問題なら「そういうもの」として続けていれば、プレイヤーは受け入れるようになり、複数キャラを使うようになるだろう

しかスト5は有利不利をぶつけあうじゃんけんゲームとしては作られていない、あらゆるキャラ平等に戦えるようなバランス調整がなされている(実態はともかく、方向性として)

相手の得意キャラを潰した所で、自分は結局得意キャラを使うだけで、自分選択肢が何も変化しない

相手制限を与えるだけで、自分相手平等選択の使い分けというシステムとして機能していないのだ

こんな感じなので、別ゲーで流行ってるシステムを考えなしに持ってきたようにしか思えない、文句言われてもやむなしである

anond:20190510124313

一般人アーケード格ゲーも触らねえだろうが。

多くのゲーマーが「3DCGRPG」をFF7初体験したんだよ。

2019-05-05

ゲーム努力に対するポジティブさを育むことができる

当然一部例外はあるけれど、概ねのゲームには成長要素というものがある。

この成長要素には主に二種類あって、格ゲー音ゲーのようにプレイヤー自身が成長する要素とRPGのようにプレイヤーキャラクターが成長する要素だ。

このどちらもある程度つまらない下積みをしないと伸びない。

だが、そのつまらない下積みが努力であり、そしてよくプレイしたくなるゲームはその努力が裏切られないゲームである

現実世界では努力した分伸びるかどうかは保証されていない。けれども、保証がなくとも努力しなければ伸びない分野は数多い。

そんな現実と立ち向かう時に、努力して伸びたというポジティブ経験は間違いなく武器となる。それがゲーム世界であっても。

分心理学世界では報酬系とかそういう言葉でまとめられてることなんだろうけれど、人間は魅力的な報酬があるのならば努力に耐えられると言うか、適度な抑圧の後に報酬を得ること自体快感なのだ

また、ゲームちゃんプレイしているのならば、抑圧だけあって報酬のない、いわゆるブラック企業的な体質の世界を異常と感じる感性が育まれる。

それはとてもいいことだと思う。そんな世界に順応してはならないのだから

なので、自分自身ゲームで学んできたことを子どもにも学んでもらいたいと思う。

2019-04-30

20代前半のニートだけど格闘ゲーマーになりたい

たぶん才能はない。つーか初心者

子供の頃に鉄拳という格ゲーカポエラ使いの黒人キャラを使って適当ガチャガチャやってたらめちゃくちゃ連勝できた時の記憶が今でも鮮烈に脳裏に焼き付いてる。

とりあえず今は仕事探してるからあれだけど仕事決まったら鉄拳デビューしたいと思う。

2019-04-26

eスポーツ競技コロコロ変わるからダメ」はアホの理屈

anond:20190219123824

eSports(笑)問題点ウメハラがキチンと把握していた

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この増田ウメハラをダシに変な主張してるだけ。

ゲームタイトル毎にローカルルールが違うからダメ! などと言ってる。

全く問題点ではない。

細部のルールが違うだけで、求められるスキル共通してるから

格ゲー」という競技があり、競技の中に「ストリートファイター」や「鉄拳」という種目がある。

陸上競技」という競技があり、競技の中に「短距離走」や「長距離走」という種目があるように。

>当然根本ルールバラバラなので戦略も違ってきて、選手スタジアム毎に戦略を練って身につけなければならない。

種目で枝分かれしていても、大本の「格ゲー」としては根本が同じだ。

「体力0でKO」も「必殺技」も「コンボ」も「対空」も共通している。

から根本ルールバラバラ」ではない。

そして、種目ごとに戦略を練るのは当たり前だ。

距離と長距離では、戦略が違って当たり前。

2019-04-15

格ゲーで負けそうになったときに読み合いを放棄して一か八でぶっ放したところから逆転勝利すると申し訳なくなる

2019-03-12

google検索で「もこっち」と入れると

もこっちで強くなりすぎた

というサジェストがでる。わたモテ格ゲーでもあるのか?

2019-03-11

anond:20190311135724

そうだな。

格ゲーRTSだと対戦できないのはまだわかるな

でも同じメーカーの同じブランドの道具買ってんのに対戦できないのがeSportsなんだよ

2019-03-08

anond:20190308121033

でも囲碁将棋市民権得てるんだよな

碁会所に行くのとゲーセン格ゲーしに行くのって同じようなもんなのに

2019-02-23

格ゲーランクマやってるとイライラする

なんでこんな面倒なトロフィーがあるんだよ

勝たないといけないとかストレス溜まる条件ホントやめてほしい

難しいのは100回戦えとかで十分


2019-02-21

格ゲー実況「心量がー」

ぼく「?」

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