はてなキーワード: 電撃PSとは
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
以前に5chのコピペを元にして、メディアの絶賛は言葉が強すぎるのではないだろうかと言った増田があった
メディアと2ch界隈の断絶がより進んだだけじゃないかなーと思う。あと僕の文章勝手に大げさに改変して「言葉が強すぎるのでは」とか言われても困る
コピペは大げさに改変されたものらしいので、改変前の文章はどんなものだったのかを調べてみた
(3/14 いくつか元になったと思われる文章をよりそれらしいものに変更)
https://youtu.be/gTtbOwTrufs?t=444
↓
このゲームは買わないと駄目だと思います! 理由は、ヴァニラウェアという日本の宝のような会社を存続させるためにも1本でも多く売れる必要があると思います
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/200111a
「狂気的に傑作過ぎる」
↓
狂気的に傑作すぎた
「他のあらゆる媒体の事例を踏まえても例がない多層的構造のストーリーテリング」
↓
本作の物語は、直線型でもフローチャート型でもない、多層型(立体的)とも言うべき構造になっており、その各層が密接に絡み合うことによって、物語を理解していく楽しみ、深さを作り上げている。これはおそらく、今までのゲーム……というか、他のあらゆる媒体の事例を踏まえても、なかなか例がない形なのではないだろうか?
これは、単純にストーリーテリングのあり方だけをとってみても、本作がとんでもない挑戦をしている作品だということを意味している。
「アドベンチャーゲームのまったく新しい新種」
↓
アドベンチャーゲームのまったく新しい「新種」なのでは?と思うほどだ。
↓
(これはアドベンチャーゲーム全体の話で、十三機兵のみの話ではない)
「ゲームというメディアでここまで作家性が溢れ出ている作品がいったいどれほどあるだろうか」
↓
商業のタイトルで、しかも集団制作物であるゲームというメディアで、ここまで作家性が溢れ出ている作品が、いったいどれほどあるだろうか?
https://jp.ign.com/jyusankiheiboueiken/41091/opinion/
↓
アドベンチャーゲームがこれまで行ってきた正当性の担保を保証しないことが、この物語を正当化させた。『十三機兵防衛圏』とは、はじめから長いトゥルーエンディングそのものだ。これは紛れもない革新であり
「本作がアドベンチャーゲームの歴史において優れている理由」
↓
本作がアドベンチャーゲームの歴史において優れている一つの理由だと筆者は思う。
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「顧客満足度99%」
↓
↓
↓
やらない人は人生の五分の一ぐらいは損してる。
https://news.denfaminicogamer.jp/news/200127i
「SFの要素がごった煮で最後にどんでん返しが起きるストーリー、我々の知っているガジェットが詰め込まれている」
↓
SFの要素がごった煮になっていて、最後にどんでん返しが起きるストーリー、我々のよく知っているガジェットが詰め込まれている。
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https://note.com/tekken8810/n/n4c56ae99adff (これがねとらぼ副編集長の記事)
「ゲーム・映画・小説などなどあらゆるメディアを見渡してもここまでの衝撃を味わわせてくれる作品には出会えない」
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ゲーム・映画・小説などなど、あらゆるメディアを見渡してみても、ここまでの衝撃を味わわせてくれる作品にはなかなか出会えないんじゃないかと思う。
「まだこんな物語表現ができたんだ!と素直に感心してしまった」
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https://dengekionline.com/articles/22754/
「10年は語り継がれる」
↓
「日本のことしか考えなかったゲームが海外で大ヒットしたゲーム」ってなに?
繰り返しますけど、ドラクエとかのJRPGは間違いなく日本市場のことしか考えてない作品だけど、それアメリカとかの海外ではビックリするほど売れてないからね— すくすく。 (@ScreamoTAI) July 7, 2020
「ペルソナ」シリーズかな?https://t.co/TCSZT2vMNf— 憲之助 (@kogaken1) July 7, 2020
正直最近の作品は「海外意識してません」は有り得ないちゃいますか
売上は日本より北米向けの方がめっちゃ売れるんですから(PS2以前は日本市場だけで食っていけた)— すくすく。 (@ScreamoTAI) July 7, 2020
と主張するオタクをツイッターで見かけたので、当の『ペルソナ5』のプロデューサー兼ディレクター橋野桂氏のインタビュー記事を引用してみたい(強調箇所は増田による)。
さやわか まずは『ペルソナ5』の話から入りたいと思います。国内外の販売数はどれくらいですか。
さやわか 海外のほうが多いのですね。『ペルソナ5』のゲームシステムはオーソドックスなJRPGですが、このスタイルが海外でも受け入れられるのはなぜだと分析されていますか。
橋野 海外では『ペルソナ5』のような作品はめずらしいと言われます。たしかにそうだと思います。現代日本を舞台に高校生が街を歩きさまざまな事件に挑んでいくという、じつに日本的な作品なんです。バトルもコマンド選択式のバトルなので、三〇年以上前からあるオーソドックスなシステムです。
ぼくたちは世界市場のことは考えず、むしろ日本のユーザーのことだけを考えてコツコツと制作に臨んでいました。ヒット作は偶然を含めいくつもの条件が揃って生まれるもので、そこは明確に分析できていません。市場がわからないがゆえに、逆にいままでどおりのやり方を貫いて自分たちが思い描いた作品に仕上げられたのかもしれません。
「インタビュー 経験装置としてのJRPG 橋野桂」 『ゲンロン8 ゲームの時代』(ゲンロン、2018) pp.158-159
橋野 いつか新作情報の第一報を海外でも発信してみたいとは思っています。たださきほども話したとおり、海外進出を念頭に置いたゲーム作りはしない。戦略とも言えない予測ですが、日本人にしか受けなさそうなファンタジーを作るほうが、逆に海外でも受けるだろうと思うんですよ。
そうですね……。比喩でしかないですが、外国にラーメン屋を開くとして、ラーメンにミートソースを入れたりしないですよね。それで失敗したら、もう立ち直れない。そもそも食い物じゃないと言われるかもしれない。
同上 p.168
橋野氏:
『ペルソナ5』【※1】も一緒ですよ。海外はあまり意識していません。
そもそも僕らの場合は、「女神転生」が皆さんも知っての理由【※2】で(笑)、海外にどうしても出しづらいゲームだったので、海外市場への意識は確かにずっとあるんです。でも、だからこそ僕は、海外を目指す必要があるのかと、ずっと疑問に思っています。そもそも「ペルソナ」については、全く意識せずに海外のお客さんから支持して頂けたのだから、それを変えるのはダメじゃないかとも感じています。まあ、その意味で意識しているとは言えるかもしれないですが。
ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者が激論! 国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ】
――『キャサリン』は海外でも人気のタイトルですが、これは最初から想定されていましたか?
橋野:橋野:まったく想定していませんでした。もともと『キャサリン』は、アトラスのコアなお客さんに向けて制作していたんです。ファミコン世代の方々に、夜にお酒でも飲みながら軽い気持ちでプレイしていただくという想定だったのですが、『キャサリン』で初めてアトラスのゲームに触れてくださった方もたくさんいらっしゃったようです。また女性がアトラスの他のタイトルよりも多い割合を占めていたのも驚いた点です。
『キャサリン・フルボディ』キーマンに聞く、新たに描かれる大人のアクションパズル・ADVの魅力【電撃PS】 - 電撃PlayStation
うーん、、、やっぱ意識してなくない?
電撃 - 『FGO』の衝撃とゲームシナリオ業界の激変。名前のないゲームコラム【電撃PS】
http://b.hatena.ne.jp/entry/dengekionline.com/elem/000/001/774/1774556/
なかなかおもしろい話だった
FGOは悪口こそ多方面で聞かれるが、「なぜあそこまでウケるのか?」という分析はほとんど見かけない
並み居る強豪を抑えて、収益がトップになったみたいな話もあったが
逆に言えば、分析出来ていないからマネ(パクり)も難しい、プロでも分析出来ていないという話かも知れないが
(他にも、「Wii Uがウケなくて、Switchがウケた理由」や「オクトパストラベラーがウケた理由(これは自分の中では
結論は出ている、書かないけど)」も大多数が合意出来るスッキリした結論、みたいなものは見たことがない)
とは言え、自分がFGOを語れるか?と言ったら、ほとんど語れないし、「ボンヤリとした印象」程度の話しか出来ないが、
極論すれば、かなり「文系」的な印象がある
何を言っているのだ?と言われそうだが、要するに、「演劇的」で、「プロレス的」、
画面もパッと見、ベルトスクロール格闘ゲームにも見えるが、「舞台を表現している」と言われればそう見えなくもない
ファンの熱気やガチャとの相性の良さ(沼感)も、舞台でのおひねりを思い起こさせるものがある
それで、やっていることと言えば、「ゲーム」というより、「ゲーム擬き(モドキ)」だと思うのだが
(「そもそもプレイヤーはゲームを求めているのか?」というより根本的な問題にも突き当たるし、
だからこそ、ゲームメーカーがFGOを上手くパクれないのだろうし、こういうゲームが流行る一方で、
その対極としてバトルロワイヤル系が流行ったりもしている訳だが)、
まるでそれは「Fate Stay/Night」のテーマの一つ(偽物と本物)にも繋がっているようでもあり、
JRPGな思想をさらに先鋭化させた先にFGOが立っていた、という話の様にも見える(FFよりFF的というか)
ただ、カニかまだからと言って、バカに出来る訳でもない、という話なのかなと
http://b.hatena.ne.jp/entry/portal.nifty.com/kiji/180615203159_1.htm
というか、日本に来るとなんでもカニかま化してしまう部分もあるのかも知れない(仏教なんかも含めて)
よって「極めて日本的なゲーム」とも言えるし、本物志向の人には嫌われる(西洋のインテリやゲーマー)
個人的には問題は、「金の使わせ方」にあると思うのだが、需要不足の日本でこういうパッと使える遊びというのは
必要なのかも知れないし、度が過ぎている部分もあるようにも見えるし、ロビー活動も間違いなくやっているだろうし、
金を使いたい人もいるのだろうし、結局、何らかの事件が起こった後でないと(西洋も含めて)、大胆な対応はされない
印象もある
https://df.nicovideo.jp/entry/347125
リンク先は「ゲームメディア側の視点からアフィブログ問題を語ってみる。ゼルダ95分で全クリという誤報の大拡散から考える、現代のメディアのありかた」という記事だ。簡単に言うと、ドワンゴ(角川)が主体となって運営しているゲームメディア「電ファミニコゲーマー」が「はちま起稿」や「JIN」、「やらおん」などのゲーム系迷惑サイトのフェイクニュース大量生産の姿勢を批判するものなのだが、この記事に対するコメント欄の反応が地獄の様相になっている。
ゲーム系迷惑サイトの読者による罵倒の荒らしは見るにも堪えない。感性の違いで済ませるにも中々厳しいところが多すぎる。電ファミニコゲーマーはそもそもTwitterやはてブのコメントが付くことはあっても電ファミのサイト側にはあまりコメントが付かない(いつも常連の人か中の人しかコメントしてない)。電ファミにログインするにはニコニコのアカウントが必要なのだが、この記事にコメントしたユーザーのアイコンはほぼアカウント作成時のデフォルト(ツイッターでいう卵アイコン)のままだ。つまり、件の記事を荒らすためだけに作られた、もしくは初めて電ファミにログインしたユーザーである可能性が高い。実名顔出しアイコンの人は…知らん!
この人たちの主張をまとめると「既存のゲームメディアはメーカーと癒着してるから信用しない。だからメーカーとの癒着がない個人が運営しているゲームブログを信用する」らしいのだが…
結論からいうと、この主張をする人は「既存のゲームメディア」ではなく「ファミ通」を信用していないのだ。実際問題、紙媒体として現在有力なのは実質ファミ通のみだろう。ファミ通のレビューはさんざん注目されるが電撃のレビューは一切注目されない。紙媒体のゲームメディアはファミ通、電撃を始めとしてほとんど角川系しかないし。
実際ファミ通のレビューは「点数はアテにならない」なんてさんざん指摘されていることだ。それこそ2013年に発売されたジョジョASBである。あれを格ゲーとして見るかキャラゲーとして見るかで評価は変わると思うのだが、いずれにせよ満点はやりすぎだったと思う。現在人気タイトルの筆頭であるポケモンやスマブラ、ソウルシリーズ(デモンズ)も当初はファミ通レビューで大した点数をつけられなかったのも有名な話だ。どうせみんな40点(満点)か極端な低評価しか見ていない。
そもそも、「ゲームメディア」とは何だろうか?とりあえず増田が考えた簡単な定義を紹介する。
2.あくまでメーカー(開発者)と消費者の中間の存在であること。
まあ、1の伝える中心の情報を変えればわりと普遍的なメディアの定義になるのではなかろうか。これらの条件を満たすゲームメディアはかなりの数がある。
紙媒体ではファミ通(角川)、電撃PS(角川)、ニンドリ(徳間書店)。
ウェブメディアではファミ通.com(角川)、電撃オンライン(角川)、4Gamer(Aetas)、GAME Watch(インプレス)、インサイド(イード)、Game*Spark(イード)、AUTOMATON(アクティブゲーミングメディア)、IGN Japan(産経新聞)他。
ちなみに電ファミニコゲーマーはファミ通と電撃と4Gamerの関係者が合体したものだ。
まさかこれらのメディア全部が「メーカーと癒着しており、信用するに足らない」とでも思っているのだろうか。
…実際に定期的にねつ造じみた誤報を出したり、運営企業がそもそもメーカー側の事業の一部な所もあるのだが、そういったところは読者から指摘されれば記事を訂正もするし、責任の所在がはっきりしているし、自社のゲームを取り扱う際は読者から疑われないようにかなり神経質にしている。もしメディアの記事を読んで気に喰わないのであれば別のメディアに頼ればよい。読者はメディアを自由に選ぶことができるのだ。紙媒体と違って無料で読めることが前提のウェブメディアなら尚更だろう。
まさか、ゲーム系迷惑サイトの読者は自分が読んでいるサイト以外にゲームの情報源が存在することを知らないし、知ろうともしない可能性が?
いやあ、それはないだろう…
ないよね?
そもそも何が悪かったのかというと、特定のメディア(企業)が読者(市場)をほぼ独占するとろくなことにならないという普遍的な結論である。新聞が一社しかなかったら絶対にろくなことにならないのは誰でも想像がつくだろう。
最後に、電ファミニコゲーマーは既存のメディアは他メディアの記事に触れることができなかったとして「ゲーム系まとめブログみたいに複数のメディアの記事を閲覧できるようにキュレーションメディアという形をとった(もちろん無断転載ではなく、元記事へリンクする仕組み)」のだが、そもそも電ファミニコゲーマーが書くオリジナル記事(「ゲームの企画書」シリーズ、増田が個人的に好きなのはドワンゴVR部系の記事)の品質が良すぎてそれだけで勝負できてしまい、キュレーションサイトとしての存在感が薄い。
あと、キュレーションするサイトの中にいわゆる「個人を騙り責任の所在を曖昧にしている企業によるゲーム系速報/まとめサイト」がキュレーションされてしまっているので、ある程度責任の所在が明確なメディアの記事のみがキュレーションされるような仕組みに変えてほしい。
<追記>
件の記事のコメント欄はゲーム系迷惑サイトの読者ではなくゲーム系迷惑サイトの運営側の工作ではないかという意見があった。その可能性をすっかり失念していたが、いずれにせよゲーム系迷惑サイトの関係者は例え地の果てまで逃げようとも必ず追い詰めて責任追及してやる。
<追記その2>
久しぶりに電ファミニコゲーマーを閲覧したらまさかのこの記事が載っていた。どうやら公開の約1週間後(3/22~23)にピックアップされたらしい。それで色々と反応を見てみたのだが、興味深いトラバ(http://anond.hatelabo.jp/20170323161617)があったので引用させていただく。
==
http://anond.hatelabo.jp/20170316204720
参考
オタクではなくアニメが好きなだけのゴシップ好きが増えたと感じる
http://futalog.com/369294475.htm
==
ちなみに私はゲームメディアの関係者ではない。強いて言うならば、「みんな、どうしてテレビゲームに飽きちゃったんですか?(http://anond.hatelabo.jp/20170207194549)」とかいう駄文を書いた挙句はちまやJIN、やらおんに拡散されてしまったゲーム業界志望者の学生である。あいつらに自分がPV稼ぎの餌にされたと思うと心の底から悔しい。この記事なら多分あいつらに拡散されることはないだろう。
言いたいことがたくさんあると文章が散らばって良くないですね。読んでくれてありがとう。
以下、書いたはいいけど主題と関係の薄い無駄話なので読まなくてもよい。
正直なぜゲームブログが「メーカーとの癒着がない」前提で話しているのかがわからない。つい最近にもはちま起稿がDMMの管理下だった時期があるとニュースになったばかりではないか。S社なんて何人かの関係者がゲーム系迷惑ブログの管理人と接触して増田みたいな人間から滅茶苦茶叩かれているのを知らないとは笑わせてくれる。
そもそもゲーム系迷惑サイトがあの規模で記事を大量量産しまくっているのを見て個人運営(笑)だと思うのがおかしい。大手に限らず話題の新作ゲームが発売されるたびに雨後の筍のごとく出てくる「○○(ゲームのタイトル)速報/まとめ」は大体まとめブログを収入源とする企業が作っているものだ。個人運営で匿名を装うのはまず組織的な犯行とみて間違いないだろう。個人で収入源にするには採算が合わない。一番いい例がそれこそはちまだ。あれは管理人の親が広告業だったからそれの発展形として企業化したのものだ。
なぜ自分の愛読するブログが親の仇にように増田から執拗に責められるのかがわからないゲーム系迷惑サイトの読者のために理由を簡単に説明すると「記事のほとんどが他所のメディアからの無断転載」で「PV数を稼げるように転載内容を編集してねつ造」し「まるで何の変哲もない個人が運営しているようにみせかける」ことによって「責任の所在をあいまい」にして自分の身に不利益がないようにふるまっているからである。