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2017-11-19

anond:20171119094840

まあ、ここは長文愚痴を書きたいからきてるようなものだけど。

あなた定義で言えば起業は全てギャンブルだと思いますよ。だから、人には勧めないし、安易に薦める人間批判するのです。

起業家なんて借金して稼げてない間はニートと変わらん存在だと思います

モールビジネスであればよい。というのは、競争相手が生まれることを忘れているか意識的無視している。

数カ月で小さい金(と言っても数百万ー1000万円程度)でできるようなものが大儲けできるのなら、似たような業種の人間が真似にしに来ます

歯医者とか整体とか学校増やしすぎたから本当に苦しいらしいですよね。

少ない特許かいくぐれます。やるなら、関連する特許を大量に出してパテントマップを作ってガードしないとならない。

そもそも、それだけ小さい金でいっぱい特許出せません。

そんな危ないものなのです。経営的な理屈いくらでも言えますが、それを全部わかっていても成功しないのが起業。今までにないスキマを狙わないとならないから。

それでもなしたい何か。があるやつだけ起業するべきです。

とすると、分野としての成長性や取れるカネのことも考えないとなりません。

それでも、「何がやりたいか?」「それでペイン解決できそうな顧客いるか?」がまず第一に来て、それが今の仕事でできないか起業

というのが本来の筋だと思います

だが、自分の金でできることだからやる、できないからやらない。というのだったら起業なんかやらんほうがいい。

雇われで食っていったほうがはるか安全です。

ビジネスとギャンブルの違い

「1円を笑う者は1円に泣く」

起業は規模の小さいスモールビジネスを経たほうが効率が良い。全てのプロセス自分練習する機会になる。

ビジネスとは財布の入と出を見て、「出て行く金より入ってくる金が大きくなるようにすること」。この原則を外したら、規模に関係なくどんなビジネスでも赤字になる。簡単算数

 

レジリエンス

現代人はインスタントに慣れすぎた。時間のかかることは待ち切れない。

モールビジネスでもスケールする条件が備われば、転がしているうちに成長する。

待てない人は「小さく生んで大きく育てる」という発想が欠如してる。せっかち?

 

ギャンブルビジネスの違い

最初から大金がないとできない事は、「ビジネス」ではなく「ギャンブル」になっている可能性が高い。

判定は簡単で、前例があり100%成功する保証があればビジネス、なければギャンブル。(前例があれば、それはイノベーションとは呼ばれないけど)

スリルを味わいたければ、ギャンブルは最高に楽しい。やってる最中は悩みも一切ないはずだ。悩むとすれば負ける場合

 

場数を踏んでないのに最初からギャンブルで勝てる者はいるか?(いない)

ハイリスクハイリターンの道を進む者は破産する覚悟必要他人愚痴や恨み言を言っているうちは勝負師にはなれないだろう。

 

幕末期に活躍したとされる侠客

酒飲みの荒くれだが義理人情に厚く、どこか間が抜けており、温泉地の賭場で いんちきサイコロを使って100両儲けたと思ったら翌日以降300両負けて次郎長の湯治費を丸ごとスッてしまい、仲間から馬鹿は死ななきゃ直らない」とからかわれた

見えないものを見せてあげようお前の魂と引き換えに。

分野によるよ。自分が取り扱えるより大きな額、期間が必要であれば、

事業ハンドルを手放して、それでも自分のなすべきものを目指さないとならないという側面はある。

組む会社も、ベンチャーキャピタルも結局は「売れて儲けるか」こそが最大の課題

いい人と組めればいいんだろうが、そんなの誰だって初対面ではいい人に見せかける。

本当に自分ハンドリングしようと思えば、自分のためた金と、数カ月で売りが始められ、銀行から借りられるというスモールビジネスしかできない。

それでも「何か今までに足りなかったものが充足されるようになった」であればイノベーションだろうけどね。

それをこえるようになれば、悪魔に転じるかもしれない組会社ベンチャーキャピタルにそこまで自分の一部を切り渡すか?という話になって金を集める必要がある。

出資って、まさに自分の一部を切り渡すってことだから

オレはそれでも上等だとは思う。やはり、一番の専門家社長自身だ。

小さくてもきちんと売って利益を稼ぎ続けないとならない。売って利益を稼ぎ続けている事こそが

悪魔自分の一部を切り渡しつつも、ハンドルを握っているための術だ。

誰しも金を出したからにはそれで儲け続けてほしい。

2017-11-08

[]11月8日

○朝食:豆乳クッキー

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、卵、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、ブリトーチリチーズ

○間食:アーモンドアイスクリーム

調子

はややー。

例によって、やる気が出なく、仕事はそれなりにこなした程度。

はいえ、ちゃんとスケジュール通りには動いていて、普段しているプラスアルファ的なことをしていないだけなので、まあ勘弁してほしい。

来週からは少しだけ忙しくなりそうなので、今週は意識して定時で帰るように努力しよう。

Xbox360

○エブリパーティ

シングルモードの、おはなしすごろく攻略

第三話「えんとつ町:自動車教習所GO」を攻略

昨日の苦戦と打って変わって、一発クリア

謎の外国人に脅されてヤカン自動車教習所まで運ぶことに。

運んだはいものの、自動車教習所で待っていた外国人女性はヤカンインスタントラーメンを作り満足し、ヤカンは結局主人公のものに。

このゲーム、脅されたりなんやかんやで無理やり仕事をさせられる導入が多いけど、なんだかモヤっとする。

今回は怒られはしなかったものの、やっぱりスッキリしないオチでなんだかなあ。

(お湯が欲しいならヤカンじゃなくてもいくらでも方法あるだろ)

続いて第四話「さらり町:市役所GO」を攻略

三回目でクリア

強気なイシイさんを市役所に連れていくお話

強気、というよりは傲慢なだけのイシイが何度も何度も「つれていけ」「つれていけ」と病的なまでに迫って来られて、正直気分が悪い。

唯々諾々と従う主人公主人公だが、一話で謎のおばあさんに示唆された「救世主」としての使命に芽生え始めた的な描写もあった。

から、なんだよ。

とまったく感情移入できていないので、やっぱりただただ不愉快だなあ。

さらに、送り届けた後も叱責され怒られちっとも感謝も何もされない上に、救世主示唆した謎のおばあさんもちっとも具体的な話をしない。

主人公の「……こ、この街はいったいなんなんだ〜」というセリフものすごく身にしみる。

このゲームはいったいなんなんだ。

第五話「高嶺街:チャペルGO」を攻略

一発クリア

ネット恋愛相談をするタイプの暗い男が映画卒業みたいなことをしたいから付き添うお話

もちろん、暗い男と結婚する女の関係特に描写はない。

いやだから、なんでこのゲームこうも登場人物不快なんだよ。

告白するが結果は!? で次の話に続く。

第六話「高嶺街:中学校GO」を攻略

一発クリア

告白するもピンとこない花嫁、そこに新郎がやってきて、なぜか新婦に怒りをぶつける暗い人。

そしてなぜか、新郎決闘することに。

どうも、花嫁と面識がほとんどないのに暗い人は告白したらしい。

決闘は当然のように負けてしまい、暗い人はみじめに終わる。

ほら、これですよ、この不快感がエブリパーティですよ。

メインの筋になる救世主お話は、一話から出ていた謎のおばあさんが「カメばあ」で、第五話から出てた謎のおじいさんが「ツルじい」というらしく、この二人の間で救世主価値観がどうのこうのあるらしい。

あるらしいが、興味が全く惹かれない、どっちもどうせ主人公を利用しようとするだけだろうし。

第七話「高嶺街:お買い物モールGO」を攻略

一発クリア

また理不尽にお買い物モールへ犬を連れていく命令を道行く人にされて、カメばあに救世主が云々と説得される流れ。

ツルじいは、カメばあに従うな! と主張するも、どうせ裏があるんだろうなあ、と冷めて目でプレイしてしまう。

しかも、選択余地がなく、犬は連れて行くことになり、ツルじいを無視して、カメばあのルートに入った模様。

ツルじいが怒ってしまい、新たな救世主召喚され、次からはこの人と戦うのかなあ?

あとから調べてわかったけど、エリア選択するところでお話分岐していたらしい。

いや、あのさ、じじいとばばあ、しか好感度のあがりようがない展開のキャラ、のルート分岐って誰が喜ぶねん。

ただ、ただ、珍しく、犬を連れて行ったら感謝されたので、そこだけは良かったと思う。

今日はここまで、昨日に比べればかなりのスピードクリアできてよかった。

全14話ぐらいだそうなので、半分は来た感じかな。

今週中に終わらせたいなあ。

3DS

ポケとる

ヒヒダルマ捕獲して、サファリは完全クリア

アシレーヌレベルアップステージ28まで攻略目標をどこにするかは後で考えようと思う。

それと、メタモン捕獲、まだメインを解放してないので嬉しい。

2017-11-06

anond:20171106052532

IT系のスモールビジネスぐらいを想定しているのか。まあ、それぐらいだろうね。

IT系は勤務時間が長いブラックいか仕事でヘトヘトだろうけど。

2017-10-31

anond:20171030132600

ありがとうございます

もちろん弁護士は入れなくてはなりませんね。今準備をしてるところですが、東京から遠いところですので、地元で探します。

以前外の金を入れないほうがいいと言われた方と同一の方かなと思ったりします。

その指導はわかりますが、国の助成が入っている以上、売り先となるところと組むことを求められてるんですよ。

世の中の売ること、そもそも商品としての意識が足りない起業家もどきみたいなの多く見ています

なら、それなりの販売網を持っている売る人と組むことを求められるなと。場合によっては奪われる覚悟で。

外部資金入れないでいいスモールビジネスならともかく。

外部の資金を入れるとその時点で会社必要であれば売っぱらう物として扱わないとならないんだろうなという気持ちになっていました。

それでも買い取るなら、こちらが抱えてて、個人保証つけることになるであろう借金のケツも吹いて欲しいですし、

それなりの給与での研究継続や、それなりの対価も求めていくつもりでやっていくつもりで。

まさに魂を奪われる悪魔契約だよね。

にしても、ほんま長文で愚痴れるのがここだからってボヤキにコメントつけてくださってすみません

2017-10-28

きららファンタジア参加作品強さ議論スレ

超人

参加作品の中ではかなり異質な超人大自然の中で育った野生児。母を探すため一番占を目指す少女

助走なしのジャンプで地面から屋根に移動できる、地面に残った微かな臭いを嗅ぎ分ける嗅覚小動物から熊まで懐かれる(会話は不可能)、神様を見る力がある。

昇格試験では「くろう」というスタンド占いを使えるようになった。悪霊撃退できる、土壁程度なら破壊できる、遠く離れた出口の場所を瞬時に見つけそこまでの道のりと罠まで言い当てる事が可能。ただし自由に呼び出すことは出来ない。

弱点はハサミとカニと野生児ゆえに知識常識もない所。迷路町に来るまで下着の存在も知らなかった。痴女

学園生活部戦闘担当。元運動部所属、彼ら相手に戦えるシャベル所有時の戦闘力評価。彼ら相手はいえ殺しを経験をしているのも強い。

原作では治療後にウェスカー化しており身体能力さらに向上している。(ボウガンの矢をシャベルで弾く、バールで殴られても平気、静かにしていれば彼らに気づかれない)

体力に優れる、運動神経が良い

迷路町警ら隊十番地隊長占いは出来ないが治安維持に関わっている以上そこそこ強いと思われる。ただし破廉恥に弱い。

趣味サバゲー。射撃訓練場の回ではエアガンはいえ的に全弾命中させている。知的健康的な大人というだけで十分なアドバンテージになる。

特技がスポーツ全般。ただしオッチョコチョイな一面がある。

戦闘員くるみちゃんには劣るが運動神経が良く博学。学園生活部合流前は単独モールに居たこから彼らの対処にも自信がある。

運動得意、成績優秀でハイスペック

運動が得意。体育のテニスでは男子にも負けない腕前。テニスコートから竹林までボールノーバンで飛ばせる

運動が得意。毎日10km程度は走れる。成績は……。

頭がいい、特殊能力持ち

メイン4人の先生で五番占。主人公たちは十番。昇格試験を見るに運動はだめっぽい。

狐狗狸占い可能。一度、狐狗狸占いに失敗して狐に憑りつかれた経験から修行により狐を硬貨ではなく自分自身に降ろせるようになった。昇格試験では憑依合体で鍵を探していた。

振り子を使った占い可能。人探しや安全な道案内が出来る。

人形占い可能人形のマツコさんと会話(?)出来る。マツコさんは降りてくる扉を支えられるほどパワーがある(北斗の拳のライガフウガのイメージ)。祝詞が上手く「天使歌声」と称されるほど。これを聞いた人は癒されて場合によっては眠ることもある。昇格試験ではこれでニナ先生に勝っていた。

直感的な閃きに優れる、彼らとの戦闘経験が一応ある。めぐねぇ憑依状態時は彼女から助言を得られ、覚醒後は精神的に成長

幼児体型で体格的にはかなり不利。ただしるんに近づく男子金属バットを躊躇なく振れる異常性を評価。ユー子への腹パン(アニメでは乳アッパー)、佐藤先生への躊躇のなさなど凶暴な一面を持つ。

頭が悪く持久力はあるが運動も得意ではない。しかし「かくれんぼの際に気配を完全に消せる」という特殊能力を持ちアニメでは分身の術を披露していた(陽子イメージでだが)。鬼畜こけし

頭は良いが想定外事態に弱い。メンタルの弱さ、運動能力の低さも考慮してこの位置に。ただしるーちゃんが絡むと……。

凡人

ここから下は個人による体格、運動能力、知能の差が多少ある程度で五十歩百歩。

凡人以下の壁

運動ダメ、あるいは頭が特別悪いキャラ

最弱候補はとにかくヤバイしか言えないるん(Aチャンネル)、同じくやべー奴なねねっち(NEW GAME!)、年齢に対して体格が貧弱すぎるアリス(きんいろモザイク)、運動音痴で足が遅すぎる涼風青葉(NEW GAME!)辺りか

参加したら強そうなきらら作品

2017-10-26

事業に失敗する原因分析

いや、オレは起業してるんだが。

それを先に言ってよ~! 無駄に長文を書き散らかしてしまった(笑)

 

起業するだけなら誰でもできるけど、その次の段階として、事業継続して発展させるフェーズ難易度が上がるね?(俺もその段階のアドバイスはできないw)

商売の3要素=商品+客+支払方法

商売を行うには、

  1. 商品サービス
  2. 決済手段

の3つが必要だ。

まずもって「売るもの」がなければ、どんな商売も始められない。

プログラマーは、キーボードを叩くだけで商品を作れるのだから、これほどうまい話もあるまい。

事業の3要素=企画技術営業

起業家」、「マネジャー」、「職人」の3つの人格

起業を試みる多くの人の中ではこの3つの人格が争っており、典型的なスモールビジネスでは70%が職人タイプである

事業を起こすには、

  1. 企画:作る前
  2. 技術:作るとき
  3. 営業:作った後

の3つが必要だ。

本書との対応で言えば、

  1. 企画起業家    → アイデアを練る
  2. 技術職人     → アイデアを形(商品)にできる(作れる)
  3. 営業マネージャー → 商品宣伝販売する

→ 1人3役で、この3つのポジションを最低限のレベルで全部できればOKということになる。

 

起業事業継続必要な要素が欠けていれば、失敗を回避することはできない。

 

プログラマーは(2)職人なので、(1)企画と(3)営業スキルを追加できればOKだが、これが欠落してる奴が多い。(勉強不足)

アドバイザーコンサルタントマーケターの価値は、主に企画の段階で決まる。(売れない商品を作ったら、その後の段階をいくら頑張っても無駄最初ボタンの掛け違いが起こると後が悲惨

技術力のない営業は、商品長所を適格に訴求できないので、これも困るね?(技術から営業転向した奴は、その点の心配はないだろう。)

 

俺のたどった道は「営業技術企画」と、上記の逆コースだったから大変だったよw(1回目の起業は失敗した)

ただ、元々は理系出身だったから、幸いプログラミングはわりと簡単に慣れ親しむことができた。

キャッシュポイント収入源)の設定

ITビジネス収入源は、

  1. 広告
  2. 物販
  3. 課金
  4. その他

がある。

自転車操業ではなく、継続的収入をもたらす「ストックビジネス」には、やはりオリジナル商品サービスアプリ)を持たなければならない。

 

手短に書いたけど、これだけ理解するために多くの本を読み、試行錯誤を繰り返したよ。

もしも、タイムマシンがあれば苦労していた頃の自分に教えてあげたいw

ブラックリスト作成

閻魔帳じゃないけど、俺もブラックリストを作っている。

ヤバイ奴とか発見したら、表面上は付き合っても、被害を受けないように極力関わらないようにしている。

起業のススメ

社畜自殺ちゃう奴とかいるでしょ?

自殺するぐらいなら会社を辞めてもいいし、同じ苦労をするならマイクロビジネス=小さな会社起業して、個人商売することを学べば良い。

 

起業が重たいと思うなら副業でもいいでしょ。

株とか投資研究をして、副収入を得る方法は、起業以外にもあるからね。

 

文系の奴は社会の仕組みを理解して、わりと簡単起業副業をするけど、理系の奴は社会の仕組みに疎くて損してる奴が多いと思う。(※個人の感想ですw)

借金さえしなければ、起業に失敗しても命まで取られるわけじゃない。だから恐れずにチャレンジして欲しい。

借金するのは絶対お勧めしない!自己資金でできない商売はやるもんじゃない。)

 

別に他人が嫌がることを無理強いするつもりはない。

起業副業に興味がない奴は、社畜の道で生きれば良い。それだけの話

2017-10-24

anond:20171024184745

つい最近ボート・アンド・トートバッグ・ジップトップミディアムと、ショルダー・ストラップトート・スモールを買ったよ。

カラーはすべてネイビー。

2つともモノグラム入れた。

モノグラム代高いっす…。

品質のわりに高すぎる印象があったんで、セールをひたすら待って、トート全品20%オフセールときに、ブーツモービル来店記念特別クーポン20%オフを重ねて、さらL.L.Beanカード初回特典500ポイント使用して爆安で買った。

ミディアムトートA4サイズ書類が入るサイズで、荷物たっぷり入るし、生地が堅いためトートが自立するので重宝しているが、ショルダーのほうはほとんど使ってない。

見た目はいいんだけど、硬いショルダーストラップ肩に当たって、しばらく歩いてる尋常じゃないくらい痛くなってくる。

A4サイズ書類ギリギリ入らないサイズで、荷物もあまり入れられない。

あれに関しては実用性はあんまりなくて、あくまファッションとしてのバッグだね。

2017-10-21

anond:20171021201244

景気が悪いとそうなるわな。

景気がいいとむしろ起業も増える。

起業してちょっと儲かってる人がいたら周りも起業をしだす。中国なんかまさにそれじゃん。

起業を増やして景気を良くしようというのを政府自治体当たり目指すが本末転倒だろうと常々思う。

んなスモールビジネスはあっというまに風で飛んでいくし

投資収益性が悪いか投資家及び腰だし。

anond:20171021125944

自分起業して、周りで起業してるのみてるが、申し訳ないが、「自分がこれやりたい」といってる連中は最初ステージにすら立ててないなと感じることは多い。

最初ステージとは「誰かが足りない何かを満たすために金を払う」ってことを理解するってこと。

「誰もお前がちやほやされることのために金払ってくれねーよ」ってこと。

だけど、大概のものは「満たすために既に商売をやってるやつ」がいるんだから、どうしても世の中の隙間になる。

今までないものになる。いろいろ聞いてみて、行けるかいけないか試行錯誤の積み重ね。

はずれの可能性のことが多い。

だけど、起業なんかするやつは多少なりとも自分技術知識に自信がある。

その自信を傷つけられることを恐れる。とすると独りよがりものになる。最悪なパターンが「世の中はわかってくれないだけなんだ!」と自己完結すること。

起業家に一番必要なのは「恥かく覚悟。恥かいても平然としてる面の皮の厚さ。でも、それをもとフィードバックして改良できること」

ましてや、目立ちたいために起業するやつは、うまくいかなかったら嫉妬して他のやつ邪魔するからほんまに起業なんかするな。人に迷惑かけるなと思う。

でも、世の中社長になったらちやほやしてくれると勘違いしてるんだよねー。

まあ、起業したってだけで一応はちやほやしてくれるんだけど、あんもの役所に20万つみゃ誰でもなれるんだし。

一方、軌道に乗ると、まねたり商売を奪いに来る奴もいる。それを乗り越えて、自分の手元で売り上げと利益を上げ続けなければならない。

ま、ほとんど失敗するね。僕もそうかも。

やとわれって楽よ、やとわれてて、言われたことやってる限りは金もらえるし食ってけるわけだしな。ブラック人間関係は注意しないとならないけど。

http://business.nikkeibp.co.jp/article/NBD/20121026/238610/?ST=pc

で、これを読んで、それでもなしたい何かがあるやつだけイカレタこっちの世界に来い。

とくに、外部資本を入れないスモールビジネスならともかく、外部資本を入れて、大きな何かをなることを視野に入れるベンチャーだと、

悪魔にも等しい誰かに自分商売の一部を切り渡して、それでも何かを得られるか?という話になる。

えげつないやつ世の中多いしね。

まさに悪魔に魂を売るとか、まどか☆マギカきゅうべぇ契約するとかそんな次元の話かもな。

キュウべぇって「インキュベーター」だからまさにあれ起業の話かとすら思ってしまう。

起業じゃないけど、最近いろいろ悩んで、起業にはある曲の歌詞フレーズがぴったりだと思った。

メフィストフェレスの甘い誘感が 好寄心に囁くの「「見えないものを見せてあげよう、お前の魂と引き換えに」」

メフィストフェレスの冷たい声が 眠れない脳に響くの「幻想はすべて現実、それを知るは狂人の夢」」

暁Record「漠たる黒猫悪魔の証明

何かなしたいと思ってる幻想現実かもね?どうかもね?狂人しか見れないけどね。それをやりたいやつだけが起業するべきだと思う。

2017-10-12

2017 台湾旅行第一部分

台湾に行って来た。

一人での海外旅行は初めてだ。

台湾であった事、感じた事つらつらと書く事にする。

長いし、起こった順に書いていて、特に脈絡もないので、ドラマは期待しないで欲しい。

取り留めない旅行記だ。

もし文書の中で一文でも、行ってない人の興味を唆れたり、行った事のある人に「あ〜、あるある」って思ってもらえたら嬉しい。




出発前


そもそもなぜ台湾に行こうと思ったかというと、少し前にちょっと凹むを事があり、いつまでも気に病んでも仕方ないし、何か面白い自分の興味を引かれる事がないかなぁなんて考えてたところ、「そういえば、台湾料理で気になってるものがあるんだけど、実物を食べた事がないんだよなぁ」と思い出し、休暇の予定も決まってなかった事もあって、「じゃあせっかくだから行ってみよう」となった訳である

初めてなので、ツアーを予約して、飛行機ホテルの世話だけをして貰うつもりだった。


いざ行くと決まれば、何より問題なのは言葉で、元々日本でもコミュ障気味なのに、別の言葉が話されている国で過ごすのは甚だ不安だった。


でも出発当日が来て、フライトをまつ夜の羽田空港国際線ターミナルで、簡単中国語を暗記していてた時にふと気付いた。

そうだ、俺、イラスト描けるじゃん。

普段から言葉より絵の方が伝わる事があるのは分かってる。

言葉の通じない国に行くんだ、使えるスキルは何でも使わないと。



格安ツアーの出発は変な時間だ。

午前4:50、タイガーエアに乗り込んだ。

台湾のLCCとはいえ、機内はほとんど台湾人

ツアーなので、自分の他にも出発する日本人いるかと思ったが、日本人は少数派のようだった。

ちょっと不思議に思ったのは、機内の台湾人男性はほぼメガネ

なんでどいつもこいつも目が悪いんだ。

から更に不思議だったのは、台北の地に着くと男子メガネ率がむしろ低いのだ。

台湾人飛行機に乗る時だけメガネをかける決まりでもあるのか?






1


1日目 午前


LCCの狭いシートで変な姿勢に耐えながら3時間フライトを終え、朝の桃園空港に降り立った。

空港でキョロキョロしてると、いきなり兄ちゃんに現地の言葉で話しかけられた。

バス?とか言ってたので、行き先に迷ったと思われたらしい。

一瞬どう答えていいか迷ったけど、オレンジベストを着てゲートのすぐそばに立っている女性を指差し、「大丈夫」と言うふうに手を振ったら、彼は「なんだ」という顔をした。

あ、言わなきゃ。

「謝謝」


ベスト彼女自分の到着を待って立つツアーガイドだった。


実はツアーガイドはすぐに見つけていたのだけど、他のツアー参加者が集まってから声をかけようと思っていた。

しかし、誰も集まる気配がない。

どうやらこのツアーの申し込み者は自分一人らしい。

機内に日本人が少ない筈だよ。

「すいません」と日本語で言うと、ちょっと訛った日本語で「どこにいたの?すぐに声かけてよ〜」と笑顔で言われた。


ツアーガイドは黄さんと名乗ったが、「エリと呼んでね」。

台湾の人は英語の二つ名を持っている人が多いという。

より覚えやすくする為に、勝手に「エリーさん」と呼ぶ事にした。ちょっと伸ばしただけだから大きく違わないだろう。



ホテルに向かうミニバンエリーさんに「何かみたいものある?」と聞かれたので、「九份に行きたい」というと、「どう行くか調べてますか?」

「ざっくり」と答えると、「ざっくりじゃダメよ!」とひどく呆れられた。

エリーさん曰く、九份は凄く人気、今は祝日台湾人も行くから人でごった返している、行くなら早くいけ、と。

さらにはついでに十分も行くべきで、こんなこんなこんなツアーがあって・・・説明が止まらない。


「実は蚵仔煎と肉圓を食べに来た。あとお茶も買う予定」と言いうと、彼女は「それだけ?」とまたもや呆れ顔で言った。

「それだけじゃ量が少ないよ!」

さらっと書いているが、この会話の中で、エリーさんは料理名前を何度も聞き返している。

曰く、「発音メチャクチャから何言ってるのかわかんないよ!」

日本人とは随分テイストの違う接客なので思わず笑ってしまった。


夜市にも詳しいエリーさんによると、蚵仔煎の様な夜市料理行列の店で食べるべきで、それは味の問題というより、回転の早い店の方が素材が新鮮なので、当たる事が少ないかであるとの事だった。

台湾人がよく行列するのは、そういう理由もあったのか。なるほど。


エリーさんの勢いに呑まれかかってたけど、会話が少し止まって、ふと窓の外から街を見れば、台北市建物が密集しているのに気付く。

その中にセブンイレブン

漢字コンビニも人の背格好も一緒なのに、行き交う人は全然別の言葉を話している。

それは不思議な感じだ、と言おうかと思ったけど、それを言うとエリーさんが凄いエネルギーで何かの説明をしそうなので言わないでおいた。


ホテルに着いたらチェックインの15:00まで、荷物を預けて自由観光

エリーさんは、台湾での見所と注意をまくしたてたあと「わからないことがあったらLineで連絡して!」と事細かに連絡方法を教えてくれた。

「あと折りたたみ傘を持って行って!今の台湾は天気が変わりやすい!」

どうやら手が届く限りは面倒を見ないと気が済まないらしい。

台湾人親日とよく聞くが、接した感じでは、どうもナショナリズム問題ではなく、何か人間が親切というか、お節介焼きであるように感じた。



エリーさんと別れてしばらく歩くと、南国の陽射しの下、台湾国旗がはためいている。

明日がちょうど建国記念日国慶節からだろうか。

そういやエリーさんに「暑いな、さすが南国」と言うと「ここは南国に入らないよ!台南の方が亜熱帯!」って言ってたっけ。

急に冷え込んだ東京から来たら、十分暑いエリーさん。


すぐに暑さに耐えかねて、冷房の効いてそうな店に飛び込んだ。台湾で食べたかったものの一つ、豆花を食べていると、店内ラジオからはB'zが流れて来た。

日本アーティストなのに、なぜかより台湾を感じさせる。

かい注文が出来ないので、かき氷ピーナッツの甘煮だけをトッピングしてもらった豆花はとてもアッサリしていた。



台湾はとにかくスクーター乗りが多い。

大通り信号が青に変わるたび、びっくりするくらいのライダーが駆け抜けて行く。

この台湾光景を収めようと交差点歩道カメラを構えたら、後ろから「前方!」という様な声をかけられた。

振り向くと、自転車にのったおじさん。

「前危ないよ」とでも言われたのだろうか?ひょっとしたらもっと荒っぽい表現なのかもしれない。

台湾人は親切だけど直接的でもある。




1日目 午後


ホテルチェックインの15:00にはまだ間があったが、台北は午後になって更に気温が上がって来た。

エリーさんが言ってた事には、日中は36℃になると言う。

当て所なく歩き回るにはキツい時間だ、せめて目的が欲しい。

本来は2日目の午前にこなす予定だった、台湾茶の買い出しを前倒す事にした。


エリーさん曰く、祝日台湾人は勤勉では無いらしく昼頃にようやく起き出すとの事だったので、一抹の不安を抱えてはいたが、しばらく歩くと、お茶のいい香りが漂って来た。

通りに面した倉庫の様な店。

林華泰茶行。

上質なお茶が卸値で買えるとの事で、予め来ると決めていた店だった。

実際に来て見ると、その倉庫の様な空間に微かに漂う不思議で素敵な香りに心が踊る。


ただ、少し計算が狂ったのは、店が思った以上に小ぢんまりとしているし、本来問屋なので、店員もぶっきら棒。

タンクトップから腹を放り出したオッさんが茶葉のチェックなどしていて、ゆっくり見るのは場違いだった。

そこでは吟味しながら4種類買う予定だったけど、実は到着直後の免税店で、エリーさんの勢いに押されてすでに高山茶を1つ買っていたので、3種類にした。


金萱

東方美人

蜜香紅茶


20代とおぼしきにいちゃんに、それぞれ「1/4斤」とメモして伝えると、「150?1300元」とぶっきら棒に返して来る。


台湾店員さんは人がよく、自分言葉が変でも何とか必死コミニュケーションを取ろうとしてくれていて、それが返って不甲斐なく、少し凹んでもいたのだけど、さすが問屋のにいちゃんにそんな忖度は無い。


今が出す時だ、と思い、空港で描いたメモを見せた。

一杯の茶のイラスト

「喜歓的香味(とても好きな薫りです)」

「謝謝。」にいちゃんは微笑んで言った。

初めてエリーさん以外の台湾人とちゃんとコミニュケーションが取れたと思った。



昨日から大して寝ずに動き回ってるので、良い加減疲れて来たけど、ホテルチェックインにはそれでもまだ時間がある。

台北101に向かう事にした。


地下鉄にのっていたら、博愛席(日本でいうところの優先席)に座ってたばあさまが、乳幼児を抱いている母親に気付いて、手招きして席を譲っていた。

台湾人はほんとうに人が良い。

うっかり降りる駅を間違えて、次の電車を待っていたら、地下鉄ホームロードバイクを押す人がいた。

台湾輪行ダイナミックだ。


ブルータス台湾特集の表紙が台湾人には不評だったらしい。

曰く、あんな古くさい台湾ではなく、もっと近代的な今の台湾を見てくれ。

でも、実際歩いてみると、やはり台北の街は自分イメージするアジアエネルギーノスタルジーに溢れている。


そうかと思えば、台北101東京で言うところの押上ソラマチの様に、周囲から浮いて急に出現した近代モールだった。

台北という街は混沌の中での変化の真っ最中なのかもしれない。



さて台北101の地下はデパ地下であり、フードコートだ。

このデパ地下も、旅の目的の一つだった。

その地にはその地の食い物が有る。

よくわからない果物料理ディスプレイされてるのは最高だ。

乾麺のコーナーで、刀削麺と同じ棚に讃岐うどんが並んでるのには何だか笑った。

うどん台湾では烏龍麺と書く。


大して腹も減ってなかったけど、疲れを癒す意味で、ここのフードコートガソリン補給をする事にした。

加油、俺。

頼んだのは排骨魯肉飯のセットで排骨には八角の強い風味が有る。

これが中華な味だ。

魯肉飯をかっ込んでふと顔を上げると、半袖シャツを着た対面のにいちゃんの袖から綺麗な花柄が覗いていた。

そういえば林華泰茶行に行きすがら、通りかかった裏路地でも、書き描けの紋紋を背負ったおっちゃんが上半身裸で何かを食っていた。

台北では割とカジュアルに紋紋にでくわす。


デパ地下と紋紋に満足したので、人でごった返した展望台には登らなかった。

良い加減、ホテルチェックインしてシャワーを浴びたい。




1日目 夕方〜夜


やっとホテルチェックインできて、シャワーも浴びてさっぱりできた。

一休みしたら晩飯だ。

どこで何を食うかは決まっている。

寧夏夜市で蚵仔煎を食べるのだ。


実はエリーさんに、この暑くて食品が傷みやすい時期に牡蠣を食べるのは勧めないと止められていた。

私たち台湾人間は胃が大概のものに慣れている。でもあなたたちは違うでしょ」と。

一理あるんだろう。

でもこの旅行重要目的の一つが本物の蚵仔煎を食べて、どういうものか知る事だったのだ。これはマストなのだ

から、せめてエリーさんの忠告を一つ守ることにする。

屋台料理行列の店で食え」

日が落ちて、明かりが灯った台北の街。

地下鉄を乗り継ぎ、寧夏夜市の行列の店を目指した。



道中驚いたのは、街中に野良犬がいた事。

少し遠巻きにしてる人もいたが、同時に野良犬を気にするふうでも無く、すぐ脇で座ってなんか食ってるおっちゃんもいて、日本ではもうない風景日常なんだなぁと驚いたりもした。



やがて、台北B級グルメ天国寧夏夜市が見えて来た。

日本で伝え聞く喧噪はちょっと盛ってるんじゃないかなんて疑っていたが、実際に行くと日本縁日以上の人、人、人。

屋台が軒を連ねる通りは真っ直ぐ歩くのも難しいくらい。

食習慣が全然違うのを肌で感じる。


夜市を一回りすると、一番行列のできてる店がわかった。

ここに決めた。

朝にエリーさんに酷評された付け焼き刃の台湾語は捨てて、筆談だ。

蚵仔煎を描いたメモを見せて注文する。

やがて店内に通されて、目当ての品が運ばれて来た。

おお、これが蚵仔煎か。

まず写真を一枚。

そして口に運ぶ。

プルプルしている!台湾風にいうとQQだ。

牡蠣オムレツと言いながら、片栗粉ような生地の方が主で、それに卵が絡み、その中に青菜と小粒の牡蠣が旨味を添えていた。

かかっているタレは甘酢か。テーブルに置いてある辛味噌を添えると更に風味が増す。

エリーさんの忠告は忘れてないが、ひょっとしたらヤバいものを食べているのかも知れないというスリルもまたスパイスのようなものだった。

「很好吃!」メモを見せると、店員のお姉さんはサムズアップした。



>>2日目



anond:20171012075757

しろ地方の方が国道沿いにトイザらスがあったり

イオン的なモールの中のおもちゃ売り場も巨大だったりで困らないけど

都市部だと大人オタク向けおもちゃ屋はあっても子供向けは少ない&狭いし

スーパーおもちゃ売り場も狭いし、デパートの中も狭い&やたら意識高い知育系とか輸入ものの高級品とか)率高くて

普通バンダイとかのおもちゃが欲しけりゃ通販しないと選べない状態だったりするけど

2017-09-19

エフェクター制作時の可変抵抗の選択について

エフェクターで使う可変抵抗って、選択肢少ないよね?

16mm または(9mmとかの)小型モールドのカーボンで、ノーブランド品というか、どこがつくってるかよくわからない製品ばっかり。

なので、まあ買えるところで買えばよいか。って感じになるんだけど、こないだエフェクター作っているとき、チェックのためにマスターvolをつながずミキサーにつないでモニターしてたんだけど、その後マスターvolを挟んでモニターしたら、音が全然違うんだよね。

CWにフルアップ(0Ω)しても、ウソみたいに音が悪くなる。

ハイがやたら丸くなって、全体にのっぺり。みずみずしさも奥行きも一気に失われる。情報が少ない。

まりにショックだったので、可変抵抗をいくつか買って評価選定した。

せっかくなのでこの情報を共有したい。エフェクター製作趣味とする人の参考になれば幸い。

ただ、あくま主観しかないので、あくまで参考として、最終的には自分ヒアリングして決めてほしい。

評価は、ギター -> 可変抵抗 -> ミキサー で行った。

可変抵抗はいずれも100kA。

作ったエフェクターはmantra overdrive。fet 4個で構成するオーバードライブ


東京光音電波 CP601。コンダクティプラスチック

マスターvolには東京光音電波のコンダクティプラスチック CP601 を採用した。

押し出し、みずみずしさ、奥行き。全てにおいて一番良かった。音のツヤがすごい。

ただ、やや大きいので、実装はよく考える必要があるだろう。

エフェクターには高額だと思うが、入手性は良い。

マスターvolなど、ここぞというポイントに使うと良いと思う。


TT Electronics/BI P160シリーズ。コンダクティプラスチック

gain と tone stack には、TT Electronics/BI のP160シリーズ採用した。マルツで150円ぐらいだが、コンダクティプラスチック

コンダクティプラスチックで安い製品が少ないので、貴重な製品だと思う。

CP601 と比べると、すべての要素で見劣りするが、奥行きとみずみずしさを感じたので採用した。

ボディ厚も薄く実装やすい。

押し出しは弱いと感じたので、前に出る音を好む人には向かないかも。



以下は採用を見送った製品


BOURNS 91シリーズ。コンダクティプラスチック

素直で癖がなく、レンジも広くて良い音。なんだけど、ややのっぺりしている。あと、みずみずしさとか、音のツヤが今一つ。

オーディオ用途だと、このくらいのほうがイイのかもしれない。CP601は音のツヤがわざとらしいと感じる人もいるかもしれない。

ギターギラギラしてるくらいが良いので、91シリーズギターエフェクツにはあんまりかなあ。

トースタック採用しようか迷ったけど、前述のとおり"のっぺり"だし、CP601と同じぐらいの大きさだし、価格も安くないので、採用を見送った。

ただ、全体としてのサウンドクオリティTTより上だと思う。



linkman R1610N-QB1 マルツで売ってる16mm。カーボン

押し出しが強い。ミッドが張り出す。みずみずしさや奥行きは皆無。質感が荒っぽい。

なぜかやたらミッドが出てくる。ダイオードクリップ系のオーバードライブFUZZに合うかも。

自分が今回目指していた方向とは違ったので採用を見送ったが、方向性によっては検討対象にすると思う。


ギャレットオリジナル 16mm。カーボン

多くのアンプビルダー/エフェクタービルダーと同様に、ほとんどのパーツをギャレットで購入してきたし、今後もほとんどのパーツをギャレットで購入すると思うが、こいつはダメだった。

最初マスターvolあり/なしで違いに驚いた時の可変抵抗がこれ。

他の可変抵抗と比べても、コンプがかったように圧縮されて、細かい音がかなり奪われてる。



アルプス RK163シリーズカーボン

千石で売ってるアルプスの16mm。

ギャレットのより、さら情報が少ない。

2017-09-14

黒人マジで知能が低いのでは?

ハリケーンが通過した後のマイアミ黒人たちの行動」

https://www.youtube.com/watch?v=UHntsxoguHM


から不思議なんだが

黒人の略奪は少しも頭を使ってない

大して価値のない、しかもかさばる物を手に抱えてボロボロこぼしながら走ってくる

トイレットペーパーみたいな物を抱えてる黒人マジでウジャウジャ居る

車で乗り付けているんだから一応計画的な行動だろうに

大きな袋すら用意してない

金目の物は何か考えてその売り場を突破することも出来ていない

モールに入って最初に目に付いたものを抱えて出てきてるとしか思えない


略奪に走るモラルの低さもそうだが

リスクとリターンも全然考えてなさそうだし

リスクを踏んでるのに利益を最大化するために何をどう盗むかの思慮も皆無

アメリカの略奪の画像映像見てるといつもこの感じ


これやっぱりマジで知能が低いのでは?

2017-08-24

自分電子マネーカード使い分けリスト

ここのレジは何で攻めると効果的か?と考えるのが楽しいのと、明細を見てその日を振り返るのが楽しくてあれこれやってたら、カオスになってきたので自分用にまとめてみる。たぶん住んでるエリア特定されそうなので増田で。

主な使い分けは、消え物はLINE Payカード、そうでなければau Walletで支払うという使い分け。au Wallet無料で明細がとっておけるからという理由。あとは店舗ごとの優待などで適宜使い分けてる。

使ってる電子マネーリスト
規格名前チャージポイント
FeliCaSuicaビックカメラSuicaカードからチャージ1.5%
FeliCaEdyタカシマヤ《セゾン》カードからチャージ1.5%
FeliCananacoリクルートカードからチャージ1.7~2.2%
FeliCaWAONイオン銀行CASH+DEBITからチャージ1.0%
磁気LINE Pay カードPay-easyチャージ2.0%
磁気au WalletJizileからチャージ1.7%
磁気dカードプリペイドJizileからチャージ1.3%
磁気おさいふPonta使ってない
店舗電子マネー使い分けリスト

大分類→小分類→自分の立ち寄る頻度の順にソートしたつもり。

店舗提示決済備考
コンビニ   
ローソン / ローソンストア100 / ローソンスリーエフdカードプリペイドdカードプリペイド 
ファミリーマート / サンクスKサンクスファミマTカードQUOカード 
デイリーヤマザキLINE Payカード 
セブン-イレブンQUOカード 
ミニストップイオン銀行CASH+DEBIT(WAON POINTカード機能LINE Payカード 
ポプラグループポプラRポイントカードQUOカード 
セイコーマートLINE Payカード 
スーパー   
イトーヨーカドーau WalletリクルートカードnanacoとJizile+au Walletが同率のため
マルエツファミマTカードLINE Payカード 
イオンジャスコ) / マックスバリュイオン銀行CASH+DEBIT(WAON POINTカード機能LINE Payカード 
ダイエーイオン銀行CASH+DEBIT(WAON POINTカード機能LINE Payカード 
マミーマートファミマTカードLINE Payカード 
ヤオコーヤオコー公式アプリLINE Payカード 
ベルクベルクカードLINE Payカード 
西友タカシマヤ《セゾン》カード特定日)/LINE Payカード(通常日) 
ピーコックストアイオン銀行CASH+DEBIT(WAON POINTカード機能LINE Payカード 
東武ストアファミマTカードLINE Payカード 
ヨークマートau Wallet 
ジャパンミートLINE Payカード 
ディスカウントストア   
ドン・キホーテLINE Payカード 
Big-A現金 
ジェーソン現金 
ドラッグストア   
マツモトキヨシマツモトキヨシ公式アプリau Wallet土曜日)/QUOカード(通常日) 
ウエルシアファミマTカードLINE Payカード 
ツルハ / くすりの福太郎ポプラRポイントカードLINE Payカード 
サンドラッグサンドラッグポイントカードLINE Payカード 
ホームセンター   
ジョイフル本田ファミマTカードau Wallet 
ケーヨーデイツーau Wallet 
ロイヤルホームセンターau Wallet 
ユニディau Wallet 
東急ハンズau Wallet 
百均雑貨   
ザ・ダイソーモール内でしか買わないのでモール準拠モール内でしか買わないのでモール準拠 
キャン☆ドゥモール内でしか買わないのでモール準拠モール内でしか買わないのでモール準拠 
セリアモール内でしか買わないのでモール準拠モール内でしか買わないのでモール準拠 
▼衣料 / 装飾 / 身だしなみ   
しまむらau Wallet 
サンau Wallet 
ユニクロLINE友達登録au Wallet 
g.u.au Wallet 
Zoffau Wallet 
QBハウスEdy 
ファミリーカット現金 
モール   
イオンモールイオン銀行CASH+DEBIT(WAON POINTカード機能LINE Payカード 
アリオ / そごう・西武nanaco 
丸井エポスカード10%OFF日)、LINE Payカード(通常日・飲食店)、au Wallet(通常日・物販店 
三井ショッピングパーク / 三井ショッピングパークアーバンLINE Payカード飲食店)、au Wallet物販店 
髙島屋タカシマヤ《セゾン》カードEdy(地下)、タカシマヤ《セゾン》カード(物販) 
三越伊勢丹ファミマTカードLINE Payカード(地下)地下以外行かない
外食   
マクドナルドdカードプリペイドdカードプリペイド 
Becker'sモバイルSuicaSuica屋が営んでるハンバーガー
ベローチェ現金 
カフェ・ド・クリエ現金 
スターバックスLINE Payカード 
タリーズコーヒーLINE Payカード 
ドトールコーヒーモバイルSuica 
コメダ珈琲店LINE Payカード 
ジロー珈琲au WalletJCBも使えた気がするけどLINE Payを持ってから行ったこと無い
サイゼリヤ現金 
ガストファミマTカードLINE Payカード 
イタリアントマトLINE Payカード 
日高屋現金 
餃子の王将現金 
山田うどん現金 
中食   
オリジン弁当WAON 
日本現金 
▼電機   
ビックカメラ / コジマビックポイントケータイアプリnanaco 
ヨドバシカメラヨドバシカメラ公式アプリモバイルSuica 
ジョーシンジョーシンカードau Wallet 
LABI / ヤマダ電機au Wallet 
▼娯楽 / 教養   
ジュンク堂 / 丸善au Wallet 
くまざわ書店au Wallet 
東武ブックスau Wallet 
TSUTAYAファミマTカードau Wallet 
ゲオおさいふPontaau Wallet 
交通:車   
Expressnanaco 
ナヴィ(丸紅エネルギー)リクルートカード 
昭和シェル石油リクルートカード 
ライフ白銅現金 
NEXCOETCリクルートカード 
NEXCOSA/PAWAON今年からいろんな電子マネー対応したらしいので今後は要検
交通電車   
JR東日本(在) / ニューシャトルモバイルSuica 
JR東日本(新)モバイルSuica via ビックカメラSuicaカード残高から引落しじゃなくてクレジット請求なのが紛らわしい
東京メトロモバイルSuica 
都営地下鉄 / 舎人ライナーモバイルSuica 
TXモバイルSuica 
東武電車モバイルSuica 
流山線現金 
京成電車モバイルSuica 
新京成線モバイルSuica 
北総鉄道モバイルSuica 
東急モバイルSuica 
京急モバイルSuica 
京王モバイルSuica 
交通バス   
都営バスモバイルSuica 
京成バスグループ京成レインボーetcモバイルSuica 
新京成バスモバイルSuica 
東武バスグループ東武朝日・茨急・阪東)モバイルSuica 
国際興業バスモバイルSuica 
マイスカイ交通現金 
タローズバス現金 
日立自動車交通モバイルSuica 
関鉄バスグループ(関鉄・パープル)現金 or モバイルSuica営業所による) 
ネット上の支払   
Amazon.co.jpau Wallet 
じゃらんau Wallet 
ポンパレモールau Wallet 
Y!ショッピングau Wallet 
楽天市場au Wallet 
Y!公金払いau Wallet 

コンスタントに訪ねる店だけに絞るつもりだったけど、1年以内に行きそうかなって考え始めたら存外にリストが膨らんだ。

こうまで膨らむと「今日はたまにはEPOS Visaプリペイドを使ってみるのも一興かな」と邪念がよぎってレジ前でまごつくことがあるので増田諸氏にはお勧めしないけど、参考まで。いや、増田が書きたくなっただけ。

2017-08-11

ネタバレSHERLOCKシリーズ5の予測と、シリーズ4の断片的な感想

 シーズン5は、絶対にあるはず。カンバーバッチシーズン4の撮影時に、「シーズン5までの契約」とうっかりバラして怒られていたと、英国マスコミ報道されていた記憶が。

 主観的予測だけれど、シリーズ5では、シャーロックが、アイリーンモリーの間で揺れながら、さらマイクロフトがレディ・スモールウッドに対して、「恋心」を学ぶシリーズになるんじゃないかと思う。「探偵物語」ではなく、「探偵に関する(成長の)物語」と鳴り物入りで登場したSHERLOCKシリーズだけれど、「友情「家族」ときたら、次は「恋愛」でしょう。シーズン4のエピソード2の終わりで、ジョンからも「恋愛はキミを人として完成させる!」と力説されていたし。で、シーズンから経た歳月の長さを表現するために、ジョンとメアリーの娘・ロージーが「幼女」に成長していて、彼女「初恋」と絡めて登場させるんじゃないかと思っている。(「舞台装置としての、娘の成長」という役どころぐらいしかロージーに与えられていないんじゃないかと勘繰りたくなるほど、シーズン4ではストーリーに絡まなかったし。)

 それにしても、シーズン4のエピソード3伏線の回収っぷりは素晴らしかった。幼少期の回想シーンで、シャーロックビクターとの海賊遊びに入れてもらえなかったユーラスが水辺で、手に持った「飛行機」で一人遊びしていたのには、感心した。おもちゃ飛行機は丸みを帯びたデザインで、一見してユーラスの妄想のなかの飛行機との関連を想起しづいから(彼女孤独象徴飛行機」)。さらには、飛行機のなかで一人だけ目覚めていて恐怖に怯える少女(じつは妄想中のユーラス)に対して、マイクロフトが「街に飛行機が突っ込まないように、少女ごと飛行機を海に墜落させよう。そのために、少女希望を与え続けるんだ」という態度でいたのは、国家安全のために・両親の安心のためにユーラスをシェリフォードに閉じ込めて社会的抹殺させていたことと相同的だったのも興味深い。ジョンとシャーロックは、少女を救って町も助けようという態度だったけれど、まさにこれはエンディングでの妹ユーラスに対するシャーロック姿勢だ(ユーラスの孤独を救ってジョンを助けるのも、ユーラスとのコミュニケーションを諦めずにバイオリンの音でつながり、両親と兄を含めたホームズ家の絆を結び直すのも、どちらも飛行機の中の少女に対する態度と相同的になっている)。

 それからシャーロックたちがシェリフォードを訪れるために船を乗っ取った際に、「僕はシャーロック・ホームズ……海賊だ!」と名乗るけれど、あれは幼少期のシャーロックが考えた「サマラの商人」の別バージョンバグダッド死神出会った商人は、サマラではなくスマトラに逃げ、海賊になって長生きした=自分人生自分意志選択できる:シーズン4のエピソード1で登場)を継承していて、運命に逆らい覆す覚悟を感じさせる。

 ちなみに、このエピソード1の終盤には、黒幕だった秘書「ノーブリー」の名前を唱えることで、いつか傲慢になった自分を戒めて(メアリーを守るという誓いを破ってしまったことを思い出させて)欲しいとシャーロックハドソン夫人に依頼するシーンがあった。これも、「恋愛」というテーマと共に、未回収だ。ぜひとも、シーズン5で使って欲しいところ。

2017-08-10

サーティワンで持ち帰り

あの六個入りのパックでしか持ち帰りできないと思って「バラエティパックのスモール、6個入りで」と注文したら「今ならキングサイズを注文するとスモールサイズ無料で一つ付いてくる雪だるまキャンペーン中です。雪だるまサイズを3つの方がお得ですよ?」と言われて雪だるま3つ買ったんだけど。親切な店員さん。

でも別に6種類欲しかったわけじゃないんだ。6種類買わないと持ち帰れないと勘違いしてただけ。雪だるま一つ買えば十分だったのに。

2017-08-02

https://anond.hatelabo.jp/20170801235400

自作PC関係ネットで調べればだいたい分かるから、知り合い作るより調べ方覚えた方が早い。

youtube動画もあるし、構成心配してるなら自作PC板とかで晒せば突っ込まれる。

対面で教えてもらいながらって言ってるけど、パーツ検討+購入・組み立て・OSインストール等で10時間くらいかかるから、なかなか付き合ってくれる人いないと思うよ。


BTO最初知識ないときには良いけど、ローエンドは指摘の通り拡張性がない。

拡張性=ケースの広さだったり(ビデオカードや電源やクーラーの取り付けに制約が出る)、マザーボード対応スロットの数だったり(ビデオカードの取り付けに制約が出る)

例えばトラバで出てる New Vostro 3267スモールシャーシ プレミア http://www.dell.com/jp/business/p/vostro-326x-series-small-desktop/pd?oc=cav5020sp67f08on1ojp&model_id=vostro-326x-series-small-desktop

PCI Express*16が1スロットあるけどロープロファイル(カードの幅が低い物)しかさせないので、必然的にローエンドのビデオカードしか挿せない。発熱も怖い。

・電源が180Wしかないので、やはりローエンドのビデオカードしか対応できない。電源を交換しようにも、サイズが小さいので難しいかも?

・:M.2スロットがなさそうなので、SSD追加の場合は2.5インチSATA接続になる。SATAは2スロットしか使えないようなので、SSD1台+HDD台が最大の構成。それ以上やりたいならPCI-E*1に拡張カード刺すことになるが、スペースと電源容量で悩むことになる。

http://www.pasonisan.com/dell/vostro3200/3250-inner.html


最初の一歩としては適当BTOを徹底的に調べてみては。

https://www.ark-pc.co.jp/bto/customizer/?pc_id=0723

ArkBTOめだか積極的にはお勧めしないけど、パーツ名がほぼ書いてあるので調べる対象としてはおすすめ。パーツは結構いからパーツ買うには良い。

拡張性(PCIexpres*16の数、ケースの大きさ、電源容量、5.25/3.5インチベイの数)を調べる

とかやって行けば徐々に知識もつく。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-17

経営者は「スーパーエンジニア定義が違う件」の記事を1000000回読め

先日こんな記事話題になっていた。

俺はまさに弱小ベンチャーで働く「何でも屋」のエンジニアだが、普段感じていたモヤッとした気持ちをこの記事ドンピシャ突いている。

 

スタートアップベンチャースーパーエンジニアを求めるけどエンジニア界隈と起業家界隈で想像しているスーパーエンジニア定義が違う件】

http://htanaka0828.hateblo.jp/entry/2017/07/11/220141

 

IT系ベンチャー経営者またはこれから起業しようとしているやつはこの記事を1000000回読めと言いたい。

愚痴りたいことは山ほどあるが、特に言いたいことは次のことだ。

 

なんでも屋を当然だと思うんじゃねぇ!

俺はサーバ構築もする、サーバアプリも作る、クライアント側も作る、簡単ものならデザインも作る。

まりさなシステムなら1人でまるごと作れるわけだ。

 

でもそれは俺がたまたまそうなだけであって、大抵のエンジニアはそうじゃないわけ。

それを理解せず、フリーランスに開発を依頼しては「この人はAndroid開発しか出来ないから駄目だね〜」とか、何を言っているんだと。

 

その人が駄目なんじゃなくて、俺がすごいの!!!

 

いや、ごめん、うそ

本当は俺はそんなにすごくない。

何かに特化している人の方が、その分野においては優れていることが多い。

どちらがすごいとかじゃなくて、スキルセットが活きるシーンが違うだけ。

 

ただ、傍から見たらiOSだけの人は「駄目」に見えるらしいね

専門外の人はそう思っていても当たり前だが、でもITベンチャー経営者プロ側の人間からな?

 

なんでも屋じゃない人の方が多いんだから、チームを組んで開発しないといけないわけで、そこら辺のヒト・モノ・カネを何とかするのが経営者の役目だからな?

 

2人に増えれば2倍、3人なら3倍の開発スピード!!じゃねぇぞ

SI人月の話に近い感じもするが、ここで言いたいのはそういうことじゃない。

言いたいことは「エンジニアは1人でなんでも出来ること前提」に話を進めるな、ということだ。

 

そうだな、俺がこれから起業するやつの脳内エスパーしてやる。

 

夢追い人の脳内

画期的アプリリリースするためにエンジニアを1人雇おう!まずはスモールスタート!でもスケジュールによっては2〜3人必要だな!」

 

どうだ?大体こんな感じだろう?

まずこの妄想は3つの過ちを犯している。

 

1.アプリ開発のために"1人"雇う

この妄想は"1人雇おう"の時点から間違っている。

アプリは1人では作れない。

(正確には1人でも作れるが、それは小規模なアプリだ。きっと夢追い人の妄想の15%くらいしか満たせないだろう。)

 

iOS開発者Android開発者サーバアプリ開発者インフラ担当、最低でもこれだけ必要だ。

1人で何役か出来たとしても、全て出来る人は少ない。

それでも1人目エンジニアは専門外の技術勉強しながら頑張るだろう。

 

するとどうなるか?

進捗が思うように進まず、リリース延期、またはひどい品質アプリ誕生するのだ。

 

2.それはスモールではない

一般的な開発案件でもそうだが、素人が言う「ちょっとしたアプリ」はちょっとしていない。

 

夢追い人の発言

「まずは最低限の会員管理投稿機能だけあればいいよ!」

 

この発言には注意が必要だ。

なぜなら、この発言には以下の機能が含まれからだ。

 

Push機能(言っていないけど入っていて当然だよね!)

ブラウザアクセスできる管理機能(言っていないけどry

メール通知系機能(言っていないけどry

全文検索機能(言っていないけどry

バックアップ機能(言っていないけどry

・問い合わせ機能(言っていないけどry

・各種設定機能(言っていないけどry

・1秒以内の快適なレスポンス(言っていないけどry

・完全無敵のセキュリティ対策(言っていないけどry

etc(言っていないけどry

 

そもそも開発者でもない者がなぜ「ちょっとしているかどうか」を判断できると思っているのか。本当に不思議だ。

上記を理解しているのなら問題ない。

しかし、もし理解していない場合、それはリリースの延期、またはリリースできずにコケることになるだろう。

 

3.人を増やせばスピードアップ!ではない

そもそも1人で全てできるわけではないということは前述の通りだ。

まり開発には役割分担があり、全ての役割網羅されるように人員を配置しなければならない。

そのために2〜3人必要、ということならば、正しい考え方だろう。

 

家を建てる時、大工100人いれば半年で家が建つか?

建たないだろう。

設計する人、建材を用意する人、監督する人、その他諸々がチームとして必要だ。

 

じゃあチームを5セットに増員したら、工期は1/5になるか?

ならないだろう。

人が増えればコミュニケーションコストも掛かる。

それに、現場に過剰な人がうじゃうじゃいても邪魔なだけだ。

 

作りたいものを早く作りたいのであれば、そのために適切な人員配置必要なのであって、大工だけ雇っても完成しないし、人を増やせば良いということではないのだ。

 

まとめると

ITを飯の種にする経営者は、もっとエンジニアのこと、開発のことを理解してくれ。

2017-07-06

おもいやり駐車場を知らん客とゼネラルマネージャー

友達父親脳梗塞を起こして、後遺症半側空間無視の症状が出てる

まだ脳梗塞から三ヶ月で、退院直後、外には注意しなければならないことがたくさんある

血液を溶かす薬を6ミリ飲んでるから絶対転ばないようにと医者から説明を受けたと言ってた

空間無視自分の体にも当てはまって、無視するほうの体に明らかにぶち当たるような電柱とかがあっても避けられないらしく

激突なんかしたら命に関わるし、友達は神経をすり減らすと言ってた

私の働くショッピングモール(友父の通院するリハビリ病院のすぐ先にある)に友父のリハビリ用の衣料品を買いに来たとき

モール駐車場が縦長で、しかも駐車した人がモールまで歩くための歩行スペースが準備されてなかったか

友達父親のことを考えて、車椅子の絵が書いてあるところに駐車した

友達はきちんと思いやり駐車場利用許可証ステッカーも取得していて、それをミラーにもかけていた

許可証ステッカー京都府で発行していて、しかもきちんと手続きを踏んで必要と認められなければ発行されない

そこまでしっかりしてるからステッカーの利用期限まで設けられてる

でもショッピングモールは県をまたいでいて、思いやりステッカーのことを知らない人が多かった

利用者の多いモールから、混み合う時間はいつも車椅子スペースも取り合いで、そこに外見上健康しか見えない友達と友父が駐車したから、他の利用者喧嘩になった

駐車場に常駐してる警備員仲裁に入り、モール責任者が呼び出された

警備員仕事柄か思いやりステッカーのことは知ってたらしいけど

肝心の責任者ステッカーのことを知らずに、友父の利用を断ってしまった

しかも断った理由の一つに、病気障害を表明するためのものがなかったか

友父は精神障害身体障害手帳が出てもおかしくない症状があるんだけど、手帳申請するためには最低でも発症から半年経過しなければならず

さらに症状固定が確定しているということを、国が認めている資格を持つ医者に診断してもらって書いてもらわなければならない

でも、資格があれば必ず書いてもらえるわけではなく、資格があっても面倒くさい症状の人は医者が書きたがらなくて拒否されるらしい

加えて書ける医者はそんなに多くない

友父は最初半年で引っかかって手帳もなにも降りなかった

ステッカーがあるから、買い物ごとき個人情報がぎっしり書いてある診断書を持ち歩くわけもなく

友達と友父はせっかく来てくれたのに腹を立ててとんぼ返りしていった

警備員立場上、責任者には逆らえないので、ステッカーのことを知りながら黙ってたらしい

友達からこんなことがあったとメールを貰ったあと、仕事辞める覚悟責任者より上に伝えて上記諸々が発覚した

思いやりステッカーユニバーサルデザインとして考案されたらしいけど、利用者しか知名度が行き渡ってない現状にため息が出る

お客様の声を整理してたら、友達に難癖つけたお客からの投書が混じっていて、その中で友達不正利用と決めつけて「本当に必要な人が使えない」と批判が書いてあった

後日、その返答を書いたのが責任者なんだけど、そこでも友達不正利用していたことを前提として返答を書いていて神経を疑った

きっとこの投書をしたお客は今後もその駐車場必要とする人から奪い続けるんだろうなと思うと腸が煮えくり返る

http://kohada.open2ch.net/test/read.cgi/kankon/1497147367/694

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