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はてなキーワード: 臨場感とは

2019-04-25

anond:20190425141243

4か所くらいなかったっけ

ボヘミアンみてきたけど一見価値はあるよ

全編3スクリーンというわけじゃなく30分程度

最初から専用につくられた映像じゃなく、既存映像の再編集なので、過度な期待はしないほうがいいけど

VRみたいな臨場感はある

あと壁全体がスクリーンになるのがメリットかな

最初流れる体験映像があるんだけど、あのクオリティで全編やってくれたら+1000円くらいの価値はあると思う

2019-03-15

マクロスフロンティア劇場版を見た(後)

anond:20190315022042 の続き。

劇場版マクロスFサヨナラノツバサ

ストーリー

本当にTVからガラッと変わった。途中まで、ギャラクシー侵入作戦が始まるところまではだいたい同じだった。しかし正直なところ名前髪型クーデターに失敗する噛ませ犬だと舐めていたレオン三島まさかここまで有能であったとは。TVから反省会を繰り返したのか三島よ。本作におけるTV版との分岐点はできる三島とついに人の心をインストールしたグレースである。まあ最終的にやっぱり三島死ぬけど。

そして何より本質的な違いは二つ。オズマによる自分を演じることへの肯定と終盤のランカシェリル役割の裏返り。この二つの変更点により驚くほどすんなりとシェリルメインヒロインに固定された。

劇場版役割と設定が整理されストーリー単純化したことで、TV版の中盤までの流れ(病に弱るシェリルシェリルに惹かれるアルトスターダムを駆け上がるランカから終盤への流れ(シェリル行方不明ランカからアルトへの告白)が一気にスムーズになった。というかTV版でも密かに思っていたけど、明らかにアルトくんシェリルのこと好きだよね!そうじゃないといくらなんでも終盤のあの展開はないよね!!つまりあの矢三郎めがいなければ(主にシェリルが)あそこまで苦しむことはなかったのだよ!!!

ちなみに好きなシーンは、アルトに会えなくなってもいいのかと優しく問うグレースと答えに詰まるシェリルアルトの病室での包丁を巡る不器用な二人のやりとり(イチャイチャ)、放課後オーバーロウイントロに合わせて閉まっていくマクロスクォーターの外装。

ところで劇場版ではオミットされたTV版終盤でのランカシェリル:バジュラと交感できる声をしているせいでミンメイの再来と政治的に担ぎ上げられ生体兵器としての運用に疲れていくランカ、病に犯されながらも自分にできる最大のこと(ランカの代わりに死を覚悟して歌う)を選ぶシェリル、という無駄に重い展開も増田はかなり好き。特に歌ったら死ぬことに気づいているから最終決戦の前にアルト恋人ごっこは終わりと告げる(= 強がる)シェリルとそれを聞くアルトのシーンがとても好き。そういえば劇場版はこの「今は答えないで。歌えなくなってしまうから」部分はランカセリフになっていたな。どっちのシチュエーションでも振られる流れだよなあ。

バルキリー

冒頭のバジュラの巣の攻略大気圏内でのマクロスクォーターサーフィンマニューバ、やたらと陽気で軽そうだがシリーズファンからするとこれ以上ない安心感が得られるYF-19からの声、S.M.S大隊によるマクロスキャノン斉射、そしてアンタレス1との熾烈なドッグファイトなどなど見所だらけだった。増田が一番グッときたのは、実はバジュラの巣攻略戦での隧道内のブレラの操縦テク。このシーンは狭い隧道を先行するブレラをアルトが追いすがるという形なのだが、驚くべきことに狭い上にバジュラも向かってくるのに、ブレラは一度も変形を行っていない。可変戦闘機バルキリーセオリー様式美ともいう)通り、垂直方向への移動や複数体のバジュラの掃討にガウォーク変形で対処し即座にファイターへの変形で高速移動を行うアルトに対して、ブレラはファイター形態のままインプラント特有反応速度をもって、機首の向きをわずかに調整することでノンストップでバジュラの殲滅と移動を行うのだ。マクロス様式美否定するような非常に地味ないぶし銀描写がよかった。

三角関係!決着!

TV版の不満点であった超時空二股エンド。アルトくんはっきりせいやと前の感想に書いたが、劇場版ではズバッとアルトくんの男らしい告白三角関係に決着がついた……ついたのだけど……ついたのだけど、だけど、

思いが通じ合って両思いになった恋人たちが次の瞬間に離ればなれになるなんて、そんなことは望んでなかった!

ただ思い合う二人がイチャイチャしているところを見たかっただけなのに……

初見ときはこのエンディングで完全に固まった。そしてエンドロールの「dシュディスタb」(願いは叶うとヒロインズが歌う)を聞いてすわビターエンドの先のハッピーエンドかと沸き立ったのだが、生命維持装置に繋がれて昏睡しているシェリル脳内想像ライブという可能性に思い当たりより消沈した。しばらくアルトシェリルのことを愛している設定でTV世界に戻ろうかと考えていたのだが、絶対に救いはあるはずだと考えて二週目へ。そしてなんとか一つのこじつけに思い当たった。

そう、眠り続けるシェリルは眠り姫のモーチフであり、王子様(アルト)のキスで目を覚ますのが必然であるのだ。TV版ではシェリルランカの両方から唇(一部R18)を奪われていたアルトであるが、運命付けられたように劇場版ではシェリルにされた頬へのキスしかない。これはもうそういうことだろう。運命だよ。よって増田の中では、アルトくんが(アイくんとかで)なんとかしてフロンティアシェリルのもとへ戻ってきてシェリルの目を覚ましたあと、二人で幸せになることが確定しました。多分アルトの病室での一幕のように互いにからかいあってイチャイチャするのだろう。よかった……。

サヨナラノツバサでも「禁断のエクシリアからまり、二人の掛け合いと会場のバタバタ具合が楽しいGet it on光速クライmax」、めちゃめちゃイントロが格好よく演出もパーフェクトな「放課後オーバーロウ」、そしてエンディングお祭り「dシュディスタb」と素晴らしい曲ばかりである。ただ、劇場版代表する曲となると「ダイアモンドクレバス」だろう。イツワリノウタヒメでのバジュラを呼び寄せてしまたことや、ギャラクシー軍のミッション開始の合図だったこと、墜落したフロンティ教会跡など劇中の要所で美しくも悲しいこの歌が効果的に使われていた。

それから見ていて気になったのがライブ演出演出といってもすごく手のかかったCGの方ではなくて(これもすごかった)客席の後ろからステージを映すカメラワークカメラ歌手を追うPV型ではなく観客との一体感を深めるライブ型の演出選択したのは興味深い。ミュージックシーンがPV中心からライブ興行中心へ転換しつつあったことと関係しているのかもと考えた。なお増田PCモニターで見たからそこまで臨場感はなかったのだけど、当時劇場で見た人は自分ライブに参加している感覚を味わえたのだろうか。またサイリウムなどを持ち込んで応援上映のようなことができたのだろうか。

そしてもう一つ気になったライブアルカトラズ刑務所での「星間飛行からの流れ。何と言っても慰問ライブに参加していた/できなかった囚人たちが声を合わせてこの歌を合唱するのだ。正直はじめはなぜランカ中島リーさん以外の声を入れてせっかくの星間飛行邪魔するのかと思った。ただ、よく考えるとランカリー星間飛行を聞きたいのならばCDPVなりを聞けば良いことに気がつき、そこでようやくこのシーンがマクロス伝統である歌の力を素朴な形で描写していることに気がついた。

増田理解としてはマクロスメカニズムというのは武力と歌の相互補完にある。武力では暴力は防ぐことができても心(世界)を変えることはできない。歌は心(世界)を変えることができるけど暴力に対しては無力。しかしその二つが合わさることで等身大人間奇跡を起こすことができる。そのリアリティSFをコアに持つマクロスメカニズムであり、非対称なこの関係性に三角関係が加わることで豊かなドラマが生まれてくるのだと思う。

この歌の力という面からフロンティアという作品を見ると、二つの場面が思い浮かぶTV版の星間飛行ライブと先ほど挙げたライブ@アルカトラズだ。前者は言わずと知れたゼントラーディ部隊の反乱を歌とキラッ☆のみで熱狂の海に沈めた伝説ライブである。このライブ演出は、最初は戸惑っていた兵士たちが曲が進むにつれ武器を投げ出し鼻血を噴きそして最終的にクァドランが肩を組んで踊るという実にアホなものだが、歌が心を変える様子をこの上なく描いていた。アルカトラズライブはというと、先に書いた通りランカを知っていた知らなかったに関わらず荒くれ揃いの囚人たちが自ら歌を口ずさみ心を一つにする。これが星間飛行のすごさであり歌の力であるのだ。なおこのライブ、この後のクランアジテーションから囚人たちと看守たちの大乱闘Get it onに乗せて始まるというやっぱりアホな展開になるのだけど、やっていることは単なるテロである。そして最後の「ランカちゃん〜」と「ジェリ゛ル゛さ゛〜〜ん゛」のコールに吹き出すのである(何度見てもこの部分で笑ってしまうのだけどエキストラなのかな?)

蛇足マクロス7のこと

増田マクロス7のサウンドブースター演出違和感を持ったのは、サウンドブースターにより視覚化・数値化された歌が武器ビーム兵器バリア兵器)のように使われていたから。それと力と歌をバサラ一人が担当するのにも関わらず王道マクロスフォーマットストーリーが作られていたため、最終的にバサラ一人で世界平和へ導くという一人の人間を超越した行いをさせてしまたことも同様。作品テーマとして武力否定ラブアンドピースを狙っていたのは理解できるのだが、武力の代わりとしてサウンドブースターというまた別の武力を持ち出し、バサラ一人に全てを背負わせたため普通若者の織りなす物語というセオリーを壊してしまったように見えた。洗脳されたバロータ兵を初めから出すのではなく、初めは市民トラブルを歌で解決するというような入りかたでもよかったのかなと思う。


最後になぜ増田シェリル派なのかというとプロフェッショナルであることの誇りと責任さらにケー鯛(口からアンコ出る)を愛用するセンスを持ち、泥水をすすっても生き抜く根性があり、たとえ死を迎えることになっても自らの役割を全うする覚悟をまとい、でも支えを失うと心が折れそうになる繊細な所があり、そしてアルトくんをからかう姿がとても楽しそうなシェリルが好きだからです。


次はIIかデルタを見る予定。アイドルものと聞いてあまりデルタには興味が湧かなかったのだけど、たまたまワルキューレの歌を聞く機会があり、メインボーカルの声にぶっ飛んだので俄然興味が湧いた。アイドルものであのガチ音圧の人がメインを張るってかなり攻めてると思うのだが、どういう狙いがあるんだろ。

2019-03-09

なぜトイレ物のVR作品が少ないのか

予算もかからなそうだし、何より熱望する声が多いと言うのに。

VR醍醐味受身臨場感にあるので、フェチ系の作品だったりトイレ物の作品と非常に相性がいいのである

体験した人なら誰もが「VRってトイレ物のためにあるようなものじゃん!」、と思ったはずだ。

実際にトイレ物(小)の作品は数タイトルあり、値段は普通より少し高めで時間も多少短いが、それなりに高評価を得ている。

しかしなぜこれに続く動きがないのだろうか?

これだけ反応もよければ、本来ならどんどん新作が出てもおかしくないはずが、そうなっていないのはどうしてだ。

トイレ物は演技をする必要がないし、数人が入れ替わりで用を足すだけなので編集もしやすい。

普通VR AV撮影が大変らしいが、トイレ物は出演者を用意できればカメラを設置するだけでいいはずだ。

おまけにVR自体とも相性がいい。

これだけメリットが多いのに、全然タイトルが増えない。

なぜだ。

個人的には大のトイレ物も見たいのだが、こちらはほとんど存在しない。

あってもトイレではない上に、手こきなどのプレイとセットのものが多く、肝心の部分がカメラから遠いのだ。

これじゃあんまりVR意味がない。

トイレにただカメラを設置すればいいだけなのに、なぜ誰もやろうとしないのか。

大の方はまだ決定版と言える作品がないので、ここいらで作っていただければ、かなり注目されるのではないだろうか。

しかし、業界人間がこういうメリットに気づいていないわけも無いだろう、とも思う。

狭いロッカー女優と一緒に閉じ込められるとか、服のなかにカメラが入り込むとか、

ニッチでありながらVR特性研究した作品が作られているからだ。

ということは、何らかの事情があって実現できないんだろうか。

だとしたら残念なことだ。

でも、でもですね、

トイレものが好きなマニアって多少値段が高くても買うはずだから、それなりに利益は出せると思うし、チャレンジする価値はあると思うんですよ。

なんならそれを目当てにVRに手を出す人もいると思うんですよ。

出演者の人数がそろえられないなら、一人二人の小人数で複数アングルにして時間を稼いでもいい。

別角度のカメラが写り込んでいても気にしないし、高性能のカメラが無理なら、一世代前のカメラでもかまわない。(でもできれば高画質がいい)

供給不測の現状なら、ある程度のアラは許容されますって。

本気で、どこかコンスタントトイレ物のVRを出してくれないだろうか?

特に、頼みますよジェ○ドさん。VRに手を出してくれることをずっと待ってるんですよ。

たまに用を足したあとに、女性自らが便器内をスマホ撮影するやつあるじゃないですか。

あれを便器の側視点から見たら、かなり、かなりイイと思うんですよ。

どうですか。やりませんか。いっちょ業界に旋風を起こしましょうよ。やってやりましょうよ!

だめですか。そうですか。

2019-03-01

旦那の隠してあったVRAV

を、見つけたので嬉々として早速観てみました。

感想

なるほどこれはすごい

可愛い女の子がすぐそこにいるかのようだし、自分の見たいところが見れる。あとキス臨場感ありすぎてドキドキする。耳元で囁かれるのもやばい。何より女の子ぐうかわいい!

イマイチだったのは、主観自分ジャストポジションに合わせるのが難しいこと、眼鏡オンVRだと時々ピントがずれてしまい都度現実に引き戻されること、女の子がでかく見えすぎちゃうこと、唐突モザイク、といったところだろうか。あと数年したら調整できるようになるかな(モザイクは無理か)。期待。そしたら男性向けAVだけじゃなく乙女ゲーも作ってほしいな。

いやしかVRもっと進化して、匂いとか触感とか加わったら、少子化待ったなしだね。いつか社会現象になるのかな。

2019-02-26

「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」は何が面白いのか?と悩んだ話

 さて、私事ではあるが、私はひょんな事から知人の紹介を以て物書きとして仕事をすることになってしまった。

同人小説の一つも書いたことはなく、詩を紡いだこともないズブの素人が物書きとなってしまったのだから、これは一大事である

世の中に生々しい悪臭を漂わせるクソのような文章を生み出すに違いない。同業の諸先輩方には申し訳のしようもないが、生きていくためには書いてみるしかないようだから、一つ堪忍していただきたい。

具体的に何を書いているのかという話だが、主にソシャゲシナリオフレーバーテキスト仕事をしている。

シナリオ新規追加キャラクターに付帯する「ガチャを回したくなるようなストーリー」であり、フレーバーテキストとはアイテムキャラ説明文といった類のものである

自他ともに認めるズブの素人であるから面白いストーリーも売れるキャラクターも分からずに右往左往している私の論は大変滑稽であると思うが、思考を整理しながら意見を頂きつつ、私のような後進があった時の手がかりになればという考えでタイピングしているのでご容赦願いたい。

物申したい訳ではなくて、自らの認識と世の中の齟齬を確かめつつ、様々な意見に触れられれば良いと考えた訳である

■私が考えた「物語」の面白さとはなにか?

 物書きとしてスーリーを生み出す以上、面白いと思われる作品を作らねばならない。

しかし、困ったことに今までの人生面白いものを作ろうとして作ったことはない。作りたいから作った絵や模型は少々あれど、人にウケる事を目的とした作品を作ったことは全く無い。これでは何を良しとすれば宜しいのかが分からない。

初っ端から大きな壁にぶち当たり、困り果ててしまった私は「ここはひとつ自分が好む『面白さ』を分析し、自分と同じ感性人間ウケる物を作ることから始めよう」と考えた訳である

そのために、まずは自分が好きな作品リストアップしてみようと思い立った。

そうして思いつくままに好きな作品リストアップしてみた訳だが、どうやら具体的なことは何も分かりそうにない。 困った困った。

(例として『攻殻機動隊』『エヴァンゲリオン』『松本零士戦場まんがシリーズ』『姉なるもの』『装甲悪鬼村正』『DARKER THAN BLACK』『Fate/stay night』『イヴの時間』『カウボーイビバップ』『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』『殻ノ少女』『ARIA』などが浮かんだ)

パッと見で抱く第一感は、大抵の作品には何処か仄暗さがある事、ハーレム物ではない事(Fateハーレムに近いが)が共通であるという事ぐらいだろうか。

一見明るく見えるARIAだって地球の海はすでに人の泳げない環境になっており、テラフォーミングされた火星の海で人が営む話だし、その他の作品主人公格のキャラが暗い過去を背負っていたり、あるいは直面している状況が暗かったりする。)

あとは私が「根暗で面倒くさいタイプオタク」のような何かであることぐらいは分かるのかも知れない。

本筋に戻るが、素人なりにこれらの作品を嗜好する人間が好む『面白さ』とは「その世界キャラクターを通して知ること」ではないかと私は考えた。

例えば草薙素子メスゴリラではなくか弱い少女であっても、碇シンジが熱血爽やか少年であっても、私は攻殻機動隊エヴァが好きだっただろう。

なぜなら彼らがどのような性格や外見であっても、あるいは登場せずとも、世界設定が同じならだいたい同じように世界は動くだろう。

極論を言えば草薙素子がか弱い乙女であり公安9課に勤めていなくとも人は義体化し続けてゆくし、あるいは碇シンジが初号機に乗れと言われた時点で超ノリノリであっても、最初に戦う第三使徒サキエルにはコテンパンにされ、進化し続ける使徒を食い止めきれずにサードインパクトを迎えるだろう。

キャラ性格や外見がウケなくとも物語は進行し、あるいは登場せずともその役目は別の人物担当して物語は収まるべきところに収まる。なぜならその世界はそういうニーズを抱えて生まれからだ。

しかしそれではつまらいから、面白く見える視点を借り受けることで、物語は娯楽作品として成り立たせることが可能になる。

結論として、私は「キャラクターとは世界観に内包される1つの要素であって、世界の覗き穴でしかない」という考えに至った。

しかしこれを知人に語ったところ、「世界キャラクター内包されている」という返答を得て混乱することになり、こじらせ続けた結果としてこの日記を書くに至ったのである

■「キャラクター内包される世界」に触れて

 まず私は混乱を与えた知人に「なぜ世界キャラクター内包されるのか?」と問いかけてみた。

すると彼は「大塚英志を読みなさい」と言うので、彼が勧める「物語消費論改」に目を通し、今の私にうってつけの本のように思えた「キャラクター小説の書き方」も読んでみた。

大塚英志の書く文章客観的エビデンスを示す事よりも、一つの前提を提示した上で理論を展開する事に重きを置いているように思え、彼の取る左翼的立場(いわゆる大多数の革新派とは別物との自覚があるのか、自身は『サヨク』と表記するが)が突如乱入して辟易する事もあり、中々体力の必要な内容であったが、ひとまず読み切った。

彼の書き込んだ政治的ノイズと、理論展開をしたかっただけの文章フィルターに掛けながら読んでいくと、どうやら物語というのはキャラクターがいないと生まれないものらしい。

キャラクターが初めに存在し、ストーリーを作る中で世界が見えてくるのだという。

なるほど、確かに何かしらのネタがなければ物語は書けないし、世界描写することができないように思える。

しかし、どうも私には納得がいかなかった。

例えば年齢や性別を設定されたA子さんというキャラクターけがそこにいて、世界観がなかった場合はどうだろうか。

この場合、A子さんに生まれるのは虚無の中に放り出されたと言う事実だけである

もし、その「『何もない世界』を受けてA子さんが得た情動こそが物語である」というのならば、それは虚無と言う世界観がないと成り立たないのではないか

逆に、例えば「中世風の世界」があったとしよう。登場するキャラクターの設定は何もない。

中世風の世界といえば、人の頭の中には剣戟や鎧がたてる金属音や、あるいはそこで生活する人々が桶を片手に井戸に水を汲みに行く姿などを思い浮かべるだろう。

そして、多くの人は中世と言われただけで頭の中にヨーロッパ景色か、日本中世を思い浮かべたのではないか

あたり前のことだが世界観には内包する事物があり、事物には経緯がつきまとうものである

世界観を定めたことで、これらの自然な在り方の幅が定まり人物も含めて存在する範囲が決定される。

たとえ時間が静止していても、大木には新芽から育った歴史があり、水すらも水素2つと酸素が結合したという経緯が発生する。

私はこれらの変化こそが物語なのではないかと考えているのである

即ち、その世界で起こった変化を拾い上げた時に、初めて事物キャラクター化すると考えているが故に、私はキャラクター世界内包されるという考えが捨てきれない。

そして、物語の本筋というのは、それらの小さな変化全ての集合体であり、世界観そのものストーリーであると考えてしまっているのだ。

うーん…困った…。なんでキャラクター世界内包されるのだろうか。

A子さんの主観から書いた物こそが物語であり、A子さんの認知した物こそが世界である定義するのだろうか?わからん

うーんこまった。うんこまった。

なぜ困っているのかは次項で触れよう。

ガチャを回させるために、物語を捻り出すソーシャルゲーム性質に触れて

 さて、ようやく本記事タイトルに近づく事が叶う。

上記の様に「世界キャラ内包されている」と考えている私が、物書きとして初めて書くことになった物語ソーシャルゲームに追加される新キャライベントストーリーだった。

この仕事キモは、有料のクジ引きでプレイヤーが獲得できる新キャラプレイヤーに対して強烈に売り込むことである

具体的には運営会社が考えるキャラクターの「良さ」を引き立てるためのお話を一本仕上げるのだ。

ここで私は早くも躓いた。

何故ならソーシャルゲームにはベースとなる世界観があり、主要キャラはすでに出揃っており、本筋の進行に何ら問題のない所に、いきなり「強烈な売り込み」を必要とするキャラが登場してしまうからである

本筋の話に必要のないキャラクターを、いかにも重大で必要な魅力を持っているかのように持て囃し、そのために何かしらの話を世界観という大地から発掘して、プレイヤーの周りに再配置する作業となる。

そして、運営としては本筋に明確な終わりを与えてしまうとプレイヤーが離れてしまうから、本筋だけを避けて大地を穴ぼこだらけにしながら不要物ばかりが増え続けていき、やがてはプレイヤーの周りに綺麗にそびえ立つ「本当はどうでもいいキャラ」の山が本筋を隠してしまう。

これは、私の「世界内包されたキャラクター」の考え方だと避けて通ることは叶わない結果のように思える。

しかし、「キャラクター内包された世界」という考え方であれば、大地の形は定まっていないので、きっとプレイヤーの周りに何処からともなく取り出した土を積んでゆく作業となるだろうから、なるほど確かにそちらの方がソーシャルゲームに向いている。

ただし「どこからその土(物語)を持ってきたんだよ」という疑問とともに、「別にその土がなくてもこの世界存在しているし、その山は不要じゃない?」という感想を得る私のような面倒な者も少々発生するだろう。

「要・不要しか語れない虚しい奴め」と言われればそれまでだが、こちらとしてはいきなりステーキか、或いはさわやかハンバーグでも良いが、兎も角ステーキハウスで3000円のステーキを注文したら、鉄板の上にステーキを覆い隠さんほどのミックスベジタブルを乗せられた心持ちなのである

いきなりステーキ店員としても、ステーキが主役なのに上役の指示でステーキを切り捨ててでもミックスベジタブルを山程ぶち撒けろと言われて途方に暮れててしまうだろう。ステーキの前でアホ面を晒しミックスベジタブルを握りしめている店員こそが私なのである

私は本筋を覆い隠さんほどのサブキャラを並べるという在り方は、本筋へたどり着かせない為だけの行為しか思えず、ベースとなる世界観にガチャの新キャラを紐づけていく意義を上手く見いだせなかったのだ。

前項で困っていたのはこの点であって、物語キャラクター内包されているのであれば私の考えが間違っているだけなのだが、どうやら一応理屈は通っているように思えてしまっている。

この矛盾放置するべきではないだろうが、結論は見えない。

え?意義はお金を稼ぐ事だし、キャラ理由なく存在していてもいいじゃないかって?

まあその通りなんだけどさ…青臭くってウブな駆け出しとしては、ちゃん物語を進めたいわけよ…

え?面白ければ本筋がどーこーはどうでもいい?

それも最もな話よ…だけど、面白いって何さ?

■「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」は何が面白いのか?

 ようやっとこの4項目にして表題に触れられた。

展望も何もなく書いてきたので、まずはここに着地できた事で一安心である

「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクター」に塗れた作品であっても、成功しているコンテンツというのは存在する。

何を隠そう大部分のソシャゲは「本筋が遅々として進まず(或いはほとんど存在せず)、本筋に絡まない=世界の動きに絡まないサブキャラクターに塗れている」にも関わらず、利潤を得やすガチャ商法確立し、商業的に成功していると言えるだろう。

何故、このソシャゲガチャ商法成功しているのか。

単純に言えば「面白いからである

しかし、これは「プレイヤーが楽をして手に入れられる娯楽としては」という但書が付属するのではなかろうか。

例えば、人が10時間自由と完全に健康な体を手に入れたとして、目の前に据え置きのゲーム機スマホが置いてあり、何れかの"ゲーム機"で好きなゲームをして10時間消費できるとしたらどちらを選ぶだろうか?

多くの人は据え置きゲーム機を選ぶと思う。

ソーシャルゲーム10時間プレイするということは、多くの場合右手の親指で、画面の右下を5秒毎にタップする10時間を過ごすことになるだろう。

ソシャゲファンタジーゲームよりもドラクエXIスマホ荒野行動よりもPS4のPUBGのほうが良いユーザー体験を得られることは当然である

バトロワゲーにおける「物語」とはプレイヤープレイのものであると私は考えている。つまり、より派手に快適に臨場感を得られるPUBGのほうが物語を鮮明に作り出すことができると思っている。まあ、異論どころか非難轟々かも知れないが、本題とは離れてしまうので一旦放置してほしい。)

しか現実には日本ゲーム市場ソシャゲが大きな地位を不動のものとしている。

これは、プレイヤー自身体験考察・のめり込む事なく「楽に手に入れられる娯楽」を欲しているからだろうと思う。

まり「さっと注文して、さっと食べ終えられるファストフード」のニーズが高まっているのだと考える。

ここで本題に戻るが、端的に言ってファストフード的娯楽に、「大きな物語の展開を推察し、その行く末を記憶して楽しみにする」という『面白さ』は重すぎる。

世界観や、大きな物語の動きを受け取ることができるプレイヤーに対して、ファストフード的娯楽を求めているプレイヤーが圧倒的に多い。

故に本筋を覆い隠してでもサブキャラを増やしまくり、ゲームの本筋とは関係のないキャラ推しの話を通勤電車の中で10分で摂取させ、その体験を通してガチャを回させて達成感を与える訳である

本筋というハイカロリーでの御馳走を消化するには、健康な消化管と食後にゆるりと過ごすことができる時間が不可欠だが、これは時間タスク処理に追われる現代人にはちょっと厳しい要求だ。

故に、消化が楽で手早く終わるローカロリー立ち食い蕎麦である、本筋に干渉しないキャラシナリオをちょいと摘むぐらいがちょうど良いという世情があり、まぁ立ち食い蕎麦も許せないほどマズイ訳ではないから多くの人が食べるのだ。

そしてこの2つを比べた時、多くの人は無意識のうちに御馳走と立ち食い蕎麦を「比べるべきではない両者」と判断して、或いは意識的に御馳走を我慢して立ち食い蕎麦を選んでいると言う構図なのだろう。

どちらを食べてもひとまず空腹は収まり、なんとなくか明確かの違いはあれど「美味しかった」という感想が残るから、死に物狂いで御馳走を求める酔狂グルメ以外は、立ち食い蕎麦でも満足感は得られるのである

まりベストである必要が無いと言うのが、物語の器たる創作物に求められているのではないか

立ち食い蕎麦ステーキも美味しいっちゅーことよ。

●疲れてきた。

 結局のところ私はここまで考えた所で面倒くさくなってしまった。

本当は物語の捉え方を考えていたはずなのに、到着したのは「求められる面白さ」になり、挙句の果てにはステーキ立ち食い蕎麦だ。救いようがない。

さて、脱線し続けた挙げ句、私はこの記事命題である「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」という問いには、一旦以下の答えを与えることにしようと思う。

Q.「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは何が面白いのか?」

A.「本筋が進まないシナリオ世界干渉できないキャラクターは一番面白い訳ではないが、なんとなく面白い位にはなる」

まり結論として、「本筋の展開する面白さ」は今の創作物には重すぎる。

キャラを立たせてキャラを売った方が、消費者に優しいし、会社としても嬉しいのだ。

ベストではなくベターいから、世界干渉できないキャラクターでも十分であり、安心できる経営につながるということだけは確かなようだ。

私は物書きの入り口に立った以上、そこをうまいことやっていく必要があるらしい。

さて、私の眼前にそびえ立った、ステーキの上にぶち撒けるべきミックスベジタブルはどうしてやろうか。

ミックスベジタブルを手早く、それなりに美味しく仕上げる方法をご存知の方、或いはこのステーキミックスベジタブルが載っている鉄板料理の良い拵え方をご存知の方がいれば、教えていただければ幸いです。

或いは「お前の料理してるそれ、ステーキじゃねえから!」という声も。

2019-02-13

遅刻する夢

久しぶりに夢を見た。

布団を被って寝ていて目を覚ました瞬間に遅刻確信

とりあえず時刻の確認と連絡をするために、スマホを探すが、どうにも身体おかしい。

寝惚けているというか、完全に身体が起きていないらしく、頭から命令をあまり受け付けていない感じ。

手を下敷きにして寝ると、起きた時に手が動かなくなってることあるけれど、それの全身バージョンと例えるのが近いか

まあそんな状態で頭も少しぼんやりしてたけど、近くにあった物干しスタンドに掴まりながら周囲を探す。

丁度アラーム音を鳴らしたスマホを見ると、時刻は8時29分。ああこりゃやばいな。


……というところで目が覚めた。

スマホ普通に手元にあったし、支度を加味しても悠々と間に合う時間。なんならアラームの鳴る前に起きた。

よく考えればアラーム音が一つ前に使っていたスマホのものだったし、物干しスタンドには畳んだはずのタオルがあったりと変といえば変だった。

しかしここまで現実に即した夢を見て、なおかつ記憶まで明瞭なのは初めてだと思う。

自分の格好から部屋の内装、果てはスマホカバーや待ち受けまで同じだったのだから

普段から夢見が悪いことを鑑みれば、もう二度とこれを超える臨場感のある夢を見ることはないのかもしれない。

その貴重な夢が遅刻する夢だったのは、まあ、なんともはや。

2019-02-12

始めて邦ロック理解できた。

自分は、邦楽がよくわからなかった。

特にアイドルとかはマッタク分からなかった。

  

だが、今、ノリアキという歌手の『君はポイズン』とかいうのを聞いた。

ノリアキという音楽家は昔から知ってて、ニコニコのノリで歌ってるネタ系の歌い手だと思っていた。

しかし、音楽を聴きながら、「世界観」がいきなり伝わってきた。

これは、「サウンドノベル」だと直感した。

そう直感した理由を考えてみた。

  

サウンドノベルは、単なる電子紙芝居音楽や音声がついているだけだ。これの何が面白いのか。

それは、小説ではない、音楽による雰囲気表現効果音リアルにすることでの臨場感だろう。

ノリアキの『君はポイズン』には、世界観空気感があり、それが音楽を通じて伝わってきた。

  

なるほどなあと。

速攻で伝わってくる、強制的ものが、音楽にはある。

そこに世界観物語性を感じて感じ入る人が多いのかもしれない。

そういえば、ビジュアル系はそういう感じの最たるものか。

  

自分は、サウンドノベル理解できていたのだから、地続きだったのか。

2019-02-08

いまさらニコニコの良さに気付いた

ニコニコ動画から離れて数年。

すっかりユーチューブネットフリックスに慣れしたんでいる。

  

しかし、さっき、ニコニコを久々に見てみた。

「寂しい時はニコニコ」というのを再確認した。

  

どーも、メンヘラみていになっていた。ここ最近

youtubeネットフリックスは、別にこちらの寂しさとかに関係ない。

youtuberとかで、完全に商業になってしまい、まるでSEO対策汚染されたグーグルみたいになった・

ググレカスから、ググったらカス情報があふれてるグーグルのごとく、youtubeも腐った。

youtube開いたら、同じような動画おすすめされるばかり。

実況動画とかは意図的トップページとか急上昇には乗らない。

  

一方でニコニコバリエーション豊か。

コメントも、思いで補正かもしれないが、「その場にいる臨場感」がある。

youtubeネットフリックス効率いいだけで、一体感は無い。

  

ニコニコは、寂しい時にいいっぽい。

2019-01-28

リアル」って日本語意味がわかってない案件

anond:20190128071940

リアル」って褒め言葉創作物で実際現実比較したり細かく見たりすれば全然現実的じゃないんだけど、従来の描写よりこだわりがある、演技に熱がこもっていて迫真である、その結果としてそれっぽく臨場感が出てるって意味なんだよ。


アニメ感想で使う例としては「ガルパン戦車リアル」(実際はもっと機械感あるし、女の子が力で動かすにはいろいろしんどいし、戦車砲あたったらとんでもないことになるけど、モデルにこだわりがあって、効果音もいい感じなので臨場感がある)とか。

アニメ以外にもちょっとこだわった刑事ドラマで「警察描写リアル」とか医療ドラマで「手術の様子がリアル」なんて風に使う(現場人間が見たらツッコミどころ満載であるに違いない)。大河ドラマなんてどんなに頑張っても現代人の知識で当時を再現できるはずがないのに、ちょっとテンプレより歴史的事実に寄せるだけでリアルだって言われるからな。リアルだって言われるけど現実全然違うじゃんなんて細かい指摘をするのは無意味。(つまんなかったし臨場感もなかったってのは個人の感想から自由だが)

アニメリアル

anond:20190128071940

出産時のあの器具もあの処置も正確」という臨場感以外に大して意味の無いクソリアリズムもあれば、

作品を通してプリキュア視聴者の子供が出産の苦しみや祝福を感じとり、そのことで親に自分の話を聞いたりして親子の会話が膨らむ、そういうリアリズムもある。

作品がどちらをどういう目的で選び、視聴者がそこに「リアル」を見出したのか、普通人間は考えなくてもわかる。

こんなことも理解できない馬鹿結構いるのだから衝撃だ。

もしこれらが真面目に考えた結果なら、たとえ幼児向けアニメだろうと、内容が高度すぎるのでもう見ない方がいい。

そんな理解力では現実世界虚構リアル区別できなさすぎで、もはやアニメを見るだけで他人迷惑がかかるレベル

普通にオツムがヤバい

2019-01-21

嘘松とバレにくい嘘松の作り方

やっぱり臨場感ある嘘松って難しいわ

コツとかあったら教えてくれ

2019-01-20

アカシア茶を作って飲んでみた話(アワヤスアナログ体験)

ネットで話題になっていたアカシア茶(アワヤスアナログ)を自宅で作って飲んでみたので

ここに今日トリップ体験談を残して置きたいと思います

2019/1/19(土)

被験者

身長165cm 体重 68kg

性別:男

年齢:30代前半

うつ病療養中(治療薬などは1ヶ月以上服用していない)

体調:健康

食事お茶を飲むために昼食と夕食を抜いた

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

■ 18:30 ー自宅でお茶作り開始

     9gのACRB(アカシアコンフサルートバーク)粉をコップ1杯程度の水(南アルプスの天然水)とポッカレモン(大さじ1)とクエン酸(1g)を少々

     オーロリクス150mgを砕いて混ぜて鍋で15分程度煮る。

     この時点で相当の水が蒸発して無くなってしまったので少しだけ水を継ぎ足す

■18:50ー火を落とし コーヒーフィルターにかけ不純物を濾過する。

    渋み成分を取るための清澄(コラージュ)等はしない。

    卵白を作るのが面倒だったのと、豚皮コラーゲンベントナイトを持っていなかったので

    そのまま飲もうと考えた。

■19:00ーお茶を飲む30分前にオーロリクス 300mgを服用する

    今回お茶にまぜた分と合わせてオーロリクスは合計450mg使用した事になる。

    600mg/1日まで服用可能らしいが自分の体が小さいのでそんなにはいらないだろうと考えた。

■19:30ー濾過したお茶がコップ1杯分になるまでグレープフルーツジュースで割り一気に飲み干す

    コラージュをしなかったので吐き気下痢の症状が激しくならないか心配になる。

    グレープフルーツジュースのおかげで、お茶のまま飲むよりもかなり美味しく飲めた。

    部屋を暗くして、1時間程度のミックスリピートにして再生

    サウンドビジュアライザーなどVJ映像を部屋のスクリーンに表示させる準備などを整える

    突然の下痢に備え大人用のオムツを履く

    椅子にすわりパソコンで音と映像をいじりながら遊ぶ

■19:50ー映像と音を流し続けて20分ほどで体の感覚が鈍くなりはじめ、トイレに立つが足元のふらつき出したのを感じた。

    目を閉じるとマンデルブロ集合の動画のような不気味な模様がまぶたの裏に見え始める。

    目を開けている時の幻覚はないが、意識が混濁しはじめて目を開けているとさらに酔いが強まる感じがして非常に辛い。

    かなり急激に酔いが回っている感覚があった。

20:00ー完全に泥酔状態になる。感覚ではテキーラショットを15杯連続一気飲みしたぐらいの酩酊

    頭がぐるぐる回り正常な平衡感覚が失われ立っている事が難しい。

    何かが(誰かが)自分天井側に引っ張りあげようとしている感覚がある。

    魂(意識)が肉体から分離して空中に出て行ってしまうような感覚に驚き抵抗する

    強烈な寒気、吐き気、閉眼幻視に襲われるが必死に平静を保つよう集中する。(幸い下痢の症状は無し)

    あまりに寒くて布団にくるまり暖をとる。寒さにブルブル震えながら寝転び耐える。

    飲みすぎて完全にアルコール中毒で苦しんでいる時の状態酷似

    音楽ライブ会場にいるような臨場感があるがそれを楽しむ余裕がない。

    

    意識が濁流の中に流されるような感覚があり、自分精神を安定した状態に保つのが難しい。

    必死で濁流に飲み込まれぬよう意識の舵を取って耐え続ける。

    流していた音楽現実世界意識をつなぐ命綱となって非常に助かった。

    音楽がなかったら意識がえらい所に行ってしまう所だったと思う。

20:15ー寒気、吐き気、閉眼幻視がおさまり携帯をいじりながら人にLineできるぐらいの心の余裕が生まれる。

20:30ー症状がほとんど落ち着くが精神的な影響が微かに残り、誰かと電話で話たくなる。

    3時間以上の友人たちと長電話をする。(楽しく無限に喋り続けられる錯覚を覚える)

    芸術的創作活動へのモチベーションが湧き遊びはじめる。

■4:00ー全く寝れないので体験記を書く

   お茶を飲んで効果が抜けてから5時間は眠れなくなるのではないかと思われる。

■翌朝ーかなり良く寝たように感じる。何年ぶりかに夢を見ないで寝る事ができ、すっきり目覚めた気がした。

   意識がかなり明瞭になって体も軽くなったように感じる。 

■数日後ーお茶から性欲が大幅に減退した感じがする。お茶の影響なのか単純にそういうタイミングなのかは不明

    男性はチン○の勃ちが悪くなりふにゃちんになる恐れがあるのかもしれない。

■2週間後ー10g+オーロリクス600mgでチャレンジ

     その日は、激しい音楽を選んでしまった。聴いてる途中で激しい悪酔いモード突入してしまギブアップ

     ゲロ死ぬかと思った音楽のチョイスはかなり重要だとということを学んだ。

     途中でイカロのyoutubeに切り替えて難を逃れた。

     お茶を飲んでいる時の音楽は優しく温かみのある音が良いと思います

     

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

感想

お茶を飲んでから1020分の効果が発現しだした時の作用が強烈すぎて

肉体から意識だけ空中に吹き飛んでしまうような感覚10分程度続いた。

今回は運良く自分意識コントロールできるレベル効果だった。

これ以上、摂取していたら、おそらく一時的意識コントロールを失う可能性があった。

逆を言えば、完全にトリップしてしまうような量でなかったので

アワヤスカのような瞑想的なトリップを行うにはもう少し分量を増やさなければならないと感じた。

これ以上の分量でやる場合は、自力意識を保つのが難しく1人でのトリップリスクがあると感じたので

次回お茶を飲む際は誰かにトリップシッターを依頼してやった方が安全だと感じた。

ここで書いた分量と同じもしくは、それ以上の量の分量を初回に試すのはオススメしません。

一般的には3〜5gの分量でも十分体験できるとの事ですので無駄に初回から大量に飲まないようにしましょう。

自分で試したいと思った人は下記のHPをじっくり隅々参照して、経験者の意見を聞いてから試される事をオススメします。

薬草協会HP

http://aoi-do.com/

2019-01-06

anond:20190105164611

敢えてもう一度恥ずかしい思いをするってわけか。

話に臨場感が出ていいと思うぞ。

2018-12-16

悪い夢ばかり見るので寝るのが憂鬱すぎる。

眠ることは休息のはずなのに少しも気持ちが休まらない。

何度も車をぶつける夢を見たり、弟の子供を引き取る夢を見たり、また私がリアルに夢を見るタイプなので臨場感があってホントにイヤ。

2018-11-09

anond:20181101173533

FPSの本場からしたら、スプラトゥーンの方がアカン奴扱いらしい

臨場感ある戦争ゲーム残酷さも合わせて現実的で、かっこよくて、良いことらしい

それに、兵士ヒーローから現場兵士を疑似体験できるのは喜ばしいこと、らしい

一方スプラトゥーンナワバリバトル名前の通り自分たち領土拡張する戦闘行為であるのに、すごーーーく可愛らしく抽象化されていて、もう戦争っぽさは残ってない

本質は人を打って殺し合う戦闘なのに、人を模したなにかを、銃に似たおもちゃで打って、でも死ぬ様な描写はある

ポップさで覆い隠して子どもに擬似戦争行為をさせる怖いゲーム、となるらしい

2018-11-07

抱き枕ありえないtier(仮)

AA プリキュア  子供向け番組なのにオタク向け抱き枕かぶっちゃありえない

A ヤマノススメ 山用の装備+ビキニというどこに行って何をするのか意味不明シチュエーションから来る臨場感のなさ

B なのはさん  持ってるだけで犯罪者扱いされそうな代物であり実用性の高さは時に実用性の低さにも繋がるという哲学性を持つ

C グリッドマン エロダメよと口にしておきながらエロ抱き枕を出すという自己矛盾に見えるが実際は「ウチのシマ勝手荒らしてんじゃねえ」というヤクザのどつきあいしかないので見かけよりもインパクトは薄い

2018-10-31

MD4Xコスパ良すぎない?

すごい。MD4X超すごい。最初プラス1000円かーと思ったけど、1000円で大体2時間も楽しめるとかお得すぎる。いや、今日日1000円あればカラオケなりアンデルセン公園なりいけるけど、遊園地アトラクションを2時間分って考えたらすごい。だってドラゴンボール予告編までだけで1000円分は楽しめた。そこから本編とか信じられる?実質タダじゃないの?ゼロ執行人、控えめに言って最高だった。揺れる!風くる!上も下もすごい風!尻まで臨場感!すごい尻!最初の爆発からしてド肝抜かれて紆余曲折ここもか!ここも尻か!尻だけじゃないけど尻!と色々あってもう、一番楽しみにしてた運転シーンは昇天するかと思った。天国へのカウントダウンかと思った。自分絶対安全保証されながら大迫力のスリルを味わえる、なんという贅沢。ねえ、ほんとに1000円でいいの?映画代も払ったかレイトショー2300円だったけど、それにしてもいいの?TOHOさんサービス良すぎない?しかも、一応ドリンクとかフードは持ち込み可能って言われても揺れるこぼれるって聞いたら持ち込まないじゃん。ドリンクとフードで儲けてるんでしょ?なのにいいの?ジョンソンヴィルホットドッグ大好きなんだけど。欲を言わせてもらえるならばシャリアピンソースが最高だったから復活希望なんだけど。100円のコインロッカーだって全然払って惜しくないのに返却式ってあなたもう。いや、返却式じゃなかったら見る前はちょっと損した気になってたかもしれないけど、見た後にチャリンいって100円さんまたお会いしましたねマジかよってなったわけで。で、TOHOさんには申し訳ないけど、4DXは更にすごいらしいと聞いて。としまえんが最強と聞いて。シートベルトゼロの謎が解けないと聞いて。あと、ハリー・ポッターは更にすごいと聞いて。嘘でしょ…大満足だったんだけどあれより上があんの。個人的には、全編揺れると酔いそうだからMD4Xのメリハリ感が丁度良いのかもしれないけど。1000円あったら色々出来るし庶民派としてはたまの贅沢だけど、それにしてもコスパ良すぎる。なんでもっと早くこんなに面白いって知らなかったんだおい。ありがとうMD4X、絶対また行くわ。

2018-10-15

[] #63-7「イタガリアン」

サッカーにおいてファウルアピールは1つのトリックプレーである。転倒時に大げさな痛がり方をすることを批難する者もいるが、それはその選手が下手くそからだ」

ジパング代表監督言葉らしい。

その言葉体現するように、転倒時の痛がりっぷりが抜きん出ていたのがイッタ・イマージだった。

彼のサッカー選手としての実力は決して華やかとはいえなかったが、痛がり方だけは圧倒的な存在感を放ち、その様子がカメラに映されることが多かった。

それを見た他の選手たちや観客の中には「見てるこっちまで痛くなる」と、痛みを錯覚する者もいたのだとか。

その割に、彼は現役時代に一度もケガが原因で交代したことがなく、故障したことがない恵体。

そうして15年間ずっと現役で居続けた、ある意味ですごい選手だったという。

「……で、引退後は自国観光大使として隣国を巡り、今に至るというわけっすね」

カジマの説明を話半分で聞いていたが、つまり痛がりのプロってわけだな。

ボーナスチャレンジの話を聞いたときは、ローカル番組にしては大盤振る舞いだなと思ったが、そういうことか。

これを企画したヤツ、どうやら俺たちを勝たせる気は毛頭ないらしい。

いわばプロモーションの一環だ。

テーマは“フリースタイル”です。お好きな方法で痛がってください。では先攻カジマ選手、どうぞ」

全国を魅了するほどのイタガリアンに、一般人の俺たちが勝てるわけがない。

これじゃあ勝負はやる前から決まっている。

「えー……どうしよう」

さすがのカジマも、この状況に相当なプレッシャーを感じているようだ。

この状態では、ちゃんと痛がることは難しいだろう。

これ以上、恥をかかせないためにギブアップさせるべきか。

半ば諦めていた、その時。

兄貴ー!」

弟の声が聞こえたので、その方向に視線を向ける。

すると、俺の目の前に「賞金2倍」の文字が書かれたフリップが目に入った。

諦念の相が出ていた俺を見かねて、どうやら弟が書いてくれたらしい。

そして、それは俺の思考を正常に戻すには十分なものだった。

……そうだ、つけ入る余地はあるはずだ。

いくら痛がることが上手いといっても、それは元サッカー選手としての副次的能力であり必須スキルではない。

リアクション芸人みたいに痛がりのプロというわけでも、面白いわけでもないだろう。

ならば俺たちが勝負すべきは、その“面白さ”だ。

そうと決まれば、まずはカジマの調子を取り戻させよう。

「カジマ、これはチャンスだ。痛がりのプロともいえるイッタ・イマージに、お前の痛がりを見てもらえるんだぞ」

「そ……そうか! これを機にオイラスターロードが……」

カジマの頭の中で、随分と前向きな解釈が行われているようだ。

あいいや、そっちのほうが都合がいい。

「よし、じゃあ1回戦でやった木の棒、その“応用編”で行くぞ!」

「おっす!」

「じゃあ、行きまーす!」

俺は1回戦と同じように木の棒を構える。

「くたばれ!」

そして、ほぼ同じ動作で木の棒を振りぬいた。

「あ``あ``!?

脛めがけて振りぬいた木の棒は、誤って狙いより上に当たってしまう。

股間にある“第三の足”にだ。

「ああ~っと! これは痛そうだ~~!」

「~~~~っっっ、ちょっとマスダぁ~!」

カジマは俺に怒りの声をあげるが、その姿と声量は情けない。

ハハハハハッ!」

そんなハプニングに会場は盛り上がる。

当然、これはワザだ。

同じテーマが出てきた時、二回目はコレで行こうと以前から決めていた。

同じことはやればやるほど退屈になりやすい。

だが変に奇をてらおうとするくらいなら、同じことをやったほうがいいのも確かだ。

期待はそう簡単に裏切れない。

だが予想は裏切れるんだ。


「ははは……さぁ~て、ちょっとしたハプニングはありましたが、気を取り直して後攻イッタ・イマージ氏、どうぞ!」

俺たちのやれることはやった。

後はイッタ・イマージ次第だ。

俺は彼の痛がりを知らないから分からないが、いくらサッカー選手とはいえ先ほどのカジマを超えるのは難しいはず。

ダイ……ジョブ……本気で」

イッタ・イマージがつたない日本語で、痛めつけ役のスタッフと喋っている。

今回のために覚えてきたのだろうか。

大げさに痛がるサッカー選手なんてロクなもんじゃないと勝手に思っていたが、意外と真面目な人なのかもしれない。

「じゃあ、行きます!」

どうやら俺たちと同じ木の棒で行くらしい。

カジマのを見た上で、あえての真っ向勝負か。

よほど自信があるとみえるが、さすがに見くびりすぎじゃないか

「おりゃあああ!」

「~~~~~~っっっ」

しかし、見くびっていたのは俺のほうだった。

それを思い知らせるかのように、その実力を見せ付けてきたんだ。

「お~~! さすがのイッタ・イマージ! 貫禄の痛がりっぷり!」

イッタ・イマージはその場に崩れ落ちると、殴られた足を押さえてもがき苦しむ。

生で見ているせいもあるのかもしれないが、圧倒的な迫力だ。

まるでサッカーグラウンドがそこにあるかのように錯覚させるほどに迫真の痛がり。

会場の盛り上がりも最高潮を迎える。

エンターテイメント性という意味では、カジマの痛がり方も負けてはいない。

だが臨場感の差は歴然といわざるをえなかった。

「ねえ、あれって本当に痛いんじゃないの?」

「確かに、そう思えるほどだ」

「いや、そうじゃなくてマジもんの……」

本当にあそこまで痛がるほどなのだと、俺たちまで思ってしまった。

その時点で、自ら敗北を認めているようなものだ。

「これは文句なしでしょう……イッタ・イマージ勝利です!」

完敗だ。

俺たちに悔しがる資格はない。

こちらの小細工を、単純な地力の差でねじ伏せてきやがった。

所詮リアクション芸人の真似事でしかない俺たちでは勝てるはずもなかったんだ。

「いや~、素晴らしいイタガリアンっす」

そう言いながらカジマは、握手目当てにイッタ・イマージに近づく。

だが彼の顔を見た途端、なぜかカジマの動きが止まった。

「ん? どうしたカジマ?」

「イッタ・イマージさん……き、気絶している」

…………

後に知ったことだけど、イッタ・イマージは痛みを感じやすい体質だったらしい。

彼の痛がり方にリアリティがあるのは必然というわけだ。

俺たちがそこまで痛いと思わないレベルでも、イッタにとってはリアルに痛かったんだから

あなたたちは痛みに慣れすぎて、鈍感になってるのよ……』

少し前に母が言っていたことを思い出す。

痛みってのは、さしずめ身体から発せられる救難信号だ。

その痛みに鈍感であることは、それ自体危険だと言える。

今回の一件で、俺たちは“痛みに鈍感”であることの意味、その危険性を改めなければならなかった。

「ねえ、いまさら気づいたんすけど……」

イッタ・イマージ救急室に運ばれていくのを眺めていると、ふとカジマが呟いた。

隣国観光大使をこんな目にあわせるのって国際問題になるんじゃ……」

こいつにしては珍しい、目配りのきいた意見である

だが生憎、俺はそれに答えられるようなものを持ち合わせていない。

「……どうだろうな。まあ少なくとも、それが国際問題になると思っている人たちの間では問題になるだろうとは思うが」

「え、どういう意味? なんかの言葉遊び?」

「違ぇよ。つまり俺たちが気にしたところで仕方ないってこと」

今回、痛くも痒くもなかった俺では、そう言うのが精一杯だった。

結局、痛みを知らなきゃ本当の意味では学べないのかもしれないな。

まあ、そのためにわざわざ痛みを知りたいとも思わないが。

(おわり)

2018-10-13

anond:20181013061909

ありがとうございます

本業の方に添削していただいて、文例まで書いていただけて恐縮です。

かにそのように書いた方が、ずっと没入感があり、感覚が刺激されますね。

かにこれは第2話という位置付けです。タイトルの「サトシ原子炉」をクリックするとカテゴリページに遷移するので、そこに第1話があります。もし読んでいただけたら嬉しいです。

地の文についてですが、神の視点の文は基本的にありません。タイトルにある名前登場人物視点で書くようにしています

ご教示いただいたことを踏まえて、全体との整合性にも気をつけて修正を加えていきたいと思います

追記

語尾については、その登場人物出来事を語っているように書いています。すなわち、基本が過去形で、臨場感をもたせたいところや、客観性が乏しく、その人物感覚感情比重が大きい部分は、終止形にするようにしています

2018-10-11

小説を書いています米国私立大学企業投資をするのを決定する様子が知りたい

米国のある私立大学(以下、『大学』)から始まったテクノロジー企業(以下、『企業』)に所属する主人公物語を書いています

以下のようなものイメージしています

https://www.rieti.go.jp/jp/events/bbl/10052801.pdf

物語上、『企業』は、『大学から投資運転資金をまかなっていますが、ある年から大学』が投資をやめることを決定し、資金難に直面する、というイベントがあります

それで、『大学』が投資をやめるに当たって、会議のような場に『企業から参考人を招き、意見を聞いた上で、大学として投資をしないことを決定する、という流れを書きたいんですが、この書き方が全くわかりません。

大学というのは、年度ごとに予算会議を開いて、そこで全てを決めるのでしょうか? 

個別企業への投資となると、年度ごとよりはもう少し小さなレベルでの決定になり、例えば予算執行する担当者がいて、その担当者が数人の関係者意見を聞いた上で投資の可否を決定する、という方が現実に近いかな? とも想像しています

予算会議のようなもの議事録を探そうとしても、決まった事柄をられてしているPDFなどは簡単に見つかりますが、速記録のような臨場感のあるものは見つかりません。

どうすれば良い資料が見つかるでしょうか? 

2018-09-30

ワロタwwwwwこれがリアル増田かwwwwwwwww

ホッテントリだけ見るのとは全体違うなwwwwwwwwwww

ブラウザ更新ボタンを押す度にレスが増えていくこの臨場感wwwwwwwwwwwww

自分レスホッテントリに載るかも、とか考えたらキー打つ手の震えが止まらんwwwwwwwwwww

イエーーイ!!!ツイッター諸君みてるぅ???wwwwww君達も早くこっちに来なよwwwwwwww

2018年9月30日、ワタクシ本日からはてな村民になりましたwwwwwwwwwwww

2018-09-27

これからポケモンGOに期待すること

ここ数カ月のポケモンはほんと神がかっていると思う。

毎月のコミュデイが定着。絶妙タイミングで入れ替わり立ち代わりトレーナーを飽きさせない伝説レイド。フィールドリサーチ・リワード新規に優しい過去伝説再版機能を持ち、もちろん古参もそれなりにうれしい。形骸化しかけていたフレンド機能に幻リサーチタスク地域限定ポケモンタマ流通機能プラスして再度フレンドブースト。そしていま界隈では話題のメルタン仕込み。

上手い。本当に魅力的なアプリになった。

来月のコミュデイはなんとダンバルデオキシス実装するらしいしシンオウもそろそろ…と楽しみにしている今日この頃

しかしなお今後期待していきたい点を列挙する。

もっとトレーナー間で協力・連携を促す仕組みがないかな。今もレイドやジムでは協力プレイできるんだが、局所的すぎる。物足りないというほどじゃないけど、せっかくこんなポテンシャルを感じるゲームがもうちょっと踏み込んでいかないのはもったいない。具体的に言うと、イングレスで言うアーティファクト的な試みが欲しい…。しかポケモンGOでどうやるんだ…。

原作的なロケット団プラズマ団的な敵組織が欲しい。3チーム(インスティンクト・ミスティック・バーラー共通の敵世界中ジムが○○団に占拠された!とか、イベントやってほしい。世界中殲滅作戦とかしてみたい。画面に○○団の戦力ゲージだしたりしてさ。現行のグローバルチャレンジも、良い試みではあるんだけど渋すぎるし臨場感に欠ける。

ふだん一緒にやってるポケゴ勢がチームバラバラで、それ故レイドなど一緒にしていてもチームボーナス格差が生じるのでなんとなくモヤっとしたりする(フレンドボーナスがついたので若干は救済されたが。)のでそういうのが全くない環境欲しい。

ウィロー博士スパークブランシェ・キャンデラをもっとちゃんと使ってほしい。ウィロー博士はまだいい。最近リサーチで出てくるようになったから。メルタン動画でもオーキドとのやり取りよかったし。問題リーダーたち。それぞれポケモン孵化直感進化と知性・強化と情熱研究テーマとして博士助手?をしつつ全国のトレーナーを束ねているという設定だった気がするけどこいつら今ただの個体値判定ツールじゃねえか。なんかもっとさあ!あるでしょやること!!

・要するにもう少しストーリー性がほしい。使命感に燃えつつやりたい。敵を倒すとかなにか目的のために行動するとか。そういう意味ではイングレスの方が圧倒的に強い。こんなだからポケモンリサーチタスクは割と好きだしメルタンに関するウィロー博士オーキド博士動画燃えた。しかし幻リサーチタスクって結局ゴリゴリ個人プレーなんだけどね。もうちょっとみんなで一つの使命に燃えたい。ジムレイドみたいな局所的な話ではなく。

・PvPは要るでしょ。年内実装の噂とかあったけど続報がない。しかしやるにしても今のジムバトル形式じゃクソつまらんのでPvP専用バトルルールとか要るんじゃないかなって思ってる。マルチバトルとかしたい。あと初期のジムバトルであったようにAR連携でバトルしたい。

シンオウイッシュカロスはよ。

・あと地域限定というか、原作に基づいたポケモンの巣とかレイドとかあったらすげえいいなあって思うんだけど難しいのかな…たとえばだけど淡路島では年中ルギアレイドやってるとか、赤城山ピッピの巣とか。んで特別な技もちとか。旅行の記念になるようなのがいいな。位置即位ゲーなのに遠方旅行したとき記念品ジムバッジだけでさみしい。しかしまあ常時伝説レイド発生地区なんかにしたら現地で暮らす人たちには迷惑か…。

ベルサイユ宮殿旅行してヒトツキ乱獲したい

anond:20180927095420

今のVRゴーグルVR用のwebブラウザが搭載されていてその中でDMM見るとか普通にできる。

映画館風になる)

DMMもそれで見られることは見られるだろ。遮蔽性が増すから普通動画でも臨場感大分アップするぞ。

2018-09-25

オープンワールドとして重要になりつつあるんじゃないかと言う要素

ゼルダスパイダーマン日本でも売れるオープンワールド系のゲームをやって思ったのは

「移動が楽しいかどうか」

という点。


ゼルダBOTWは拠点から拠点までの移動において 発見、移動手段思考、移動時のパズル的要素等を組み合わせて従来のオープンワールドで単調になりがちだった移動というルーチンを一種ミニゲームとして見立てている。

スカイリム等でも建築物発見して、あそこには一体何があるんだろうかというワクワク感は存在するが、それ以外のゲーム的要素が非常に乏しかった。

ゲーム内における「移動」というプレイの所要時間は非常に長いのだがすることがなにもないのでゲーム自体に飽きてしまうのである

ゲームプレイにおける「移動」時間一定範囲内に収まるゲームであれば本来まり考えなくてもいい気はするけど。


新作のスパイダーマンはその点を考えると非常に良くできていた。

空中移動時の演出でもり立て(ただの移動なのに、BGMがなり始めたり、高所から落下すると強調線がエフェクトとして描かれ臨場感がある)、空中でトリックを行うと経験値が増えるなど工夫が凝らしてある。

また、そもそも移動自体が複雑で一種ミニゲームになっている。


これからオープンワールドはこの移動が楽しいかどうかというのは評価点になってくるかも(個人的に)

2018-09-19

友達の親を侮辱した俺が被害者として周りから同情された話

大学友達大人しくてボーッとした奴がいた。

格下と見なしていたから、機嫌が悪い時に八つ当たりしたり、代返させたり、説教したり、話してるときに「だから?」「それが?」「殺すぞ」とか言い続けたり、火ついたタバコをぶつけるなんてことも平気でやってた(他の人には死んでもやらない)。悪い意味で一切気遣ってなかった。

ある日、好きなアーティストライブ行くことがあって電車使いたくなかったからこの友達に送りだけしてもらおうと車を頼んだ。そしたら、親が使うから出せないと断ってきたから頭にきて「お前の親ほんとクズ。そういうのほんといいから説得しろ」と吐き捨てたらブチ切れられた。 

この友達が怒るのは初めてだったから本当に驚いた。同時に格下に歯向かわれてとんでもない侮辱された気がして俺もブチ切れてしまった。

友「謝れ」

俺「死ねカス

友「本当に自分は悪くないと思ってんの?」

俺「いや、きめえよ。死ね。親もクソだな」

友「親は関係ないだろ!!!

俺「wwwwwお前、彼女いねからこんなことも流せねえんだよ。俺に引っ付くしかないぼっちだもんな」

これで友達は病んだのか知らないけど大学来なくなってそのまま中退した。

で驚きなのが、この騒動を知った仲間たちが友達キチガイ、俺を悲劇被害者として扱っていたことだ。

もちろん、ことの顛末は皆ちゃんと把握してる。俺が吐いた暴言やひどい態度も知っていた(面白話として俺が臨場感たっぷりに皆の前で披露してたから)。

それなのに皆は友達のことを最低な奴として見なしていた。

騒動から5年以上経って思うけど、悪いのは自分だという自覚がある(謝る気は一切ないけど)。友達は完全な被害者だとも思う(惨めでダサいしか思わないど)。 

から、周りの連中が俺に同情して友達ゴミクズ野郎みたいに見なしたこと不思議で仕方ない。

周りの連中は学歴もあったし、今は公務員とか大企業社員やってるくらい分別がある。物の善悪くらい当たり前にわかっているはずの連中なのに。

これで実は俺がドン引きされていて〜、とかだったならわかるけど未だにみんなとは深い付き合いがあるし旅行とかしたりする。相変わらずめっちゃ仲良いし結束が強い。

から、周りの連中は善悪なんか頭から吹っ飛んで、好き嫌い共同体のなかでの格の上下のみを見ていたということになる。

これって凄いことじゃね?

顔がキモかったり、周りから軽んじられてたりするダサいやつなら金パクられてとボコされてもタコ部屋労働させられても一切同情できないってことにもなるじゃん。

人間ってもしかして善悪なんかクソどうでもいいと思ってんのか?

ちなみに「お前彼女いねから〜」のセリフがあまり辛辣ということで皆大喜びしてました。こういうキャッチーで酷くて面白フレーズを言えたってことも周りのみんなが味方してくれた要因になったのかも。

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