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はてなキーワード: 格闘ゲームとは

2023-11-20

クリシェ系譜 

https://comic-walker.com/viewer/?tw=2&dlcl=ja&cid=KDCW_MF01201642010038_68

対ありでした。 ~お嬢さま格闘ゲームなんてしない~

2023/11/19 更新

第38話:直談判

 

37話の「中ぐらいの権力を持った敵役によって絶体絶命の危機に陥った主人公」、どうなるかと思ったら

古式ゆかしきサラリーマンまんが(釣りバカ日誌もっと古くは水戸黄門

”その前に偶然知り合い意気投合していた相手Aが実はもっと高い地位人物だったというのが明らかになり、Aの助力で解決に至る”の系譜・変奏曲でした。

 さすがに令和だけあってそのままではなく

・中ぐらいの権力を持った敵役によって危機に陥り、問題解決できるレベルの高い地位人物Aが敵役サイドについたおかげで絶体絶命レベルに達したが

・高い地位人物Aは偶然、一方的主人公認識しており、実は味方だったので解決に至る

というひねりが面白かった

 古典版における伏せられた情報が「Aは(そう見えないが)実は権力である」(主人公とAが意気投合している情報は開示済み)

と言うのに対し

 本作で伏せられた情報は「権力者Aが、実は知己Bの知りあいであった」(Aが権力であることとBと主人公意気投合していたことは開示済み情報

 前者(古典型)も本作も伏せられていた情報が明かされることによるプチどんでん返しなのですが、古典的な方は現在では陳腐化しているので、パロディでもないかぎりやめた方がいいですね

 そして本作の方の”偶然”が若干「唐突」で「アンフェア」な感じを与えるのは興味深いです 

古典型の場合、Aがただ者ではない描写の程度はいくらでも加減できる)

 本作の場合の「Aが一方的主人公認識している」描写は、読み返せば存在していたのかもしれませんが…

 

 そして一難去ってまた一難! 来月が楽しみ

2023-10-29

anond:20231029120715

それなら「漢字検定1級」とかの肩書のほうがしっくりくるだろ

格闘ゲームプロたちを集めました!じゃあさっそくK-1で戦ってもらいましょう!みたいな違和感がある

2023-10-14

anond:20231014134715

知らなくても元プロゲーマーって書いてあれば、タイトルも書いてあるし

大概の男はビデオゲーム経験あるし、鉄拳というタイトル名も聞いたことある

知らなくてもじゃあ鉄拳ってなんだって調べれば格闘ゲームだってわかるわけで

やったことなくても、格ゲーやってたやつかって考えれば

ある程度男寄り側だなって察せられる

2023-10-12

anond:20231012112110

RTAゲームクリアなどの一定目標を最速で完遂することを楽しむ競技

主にRPGなどの一人用のゲームで行われる。

一方、プロゲーマーゲーム大会などを通して金銭を稼ぐプレイヤーのこと。

主に格闘ゲームFPSなどの対人ゲーム対象となることが多い。

RTA個人プレイプロゲーマーは対人プレイ

土俵が違う

ApexのRTAなんてないやろ(そういう企画動画とかはあるかもしれんがそういう遊び方が普及してるわけじゃない)

マリオ64プロゲーマーなんておらんやろ

比較になってないね

2023-10-01

格闘ゲーム民って大人しくなったよな

おじさんが学生の頃はゲーセン全盛期でね、対戦してて怒号が飛んだり台パンなんて日常茶飯事だった。

灰皿だって円盤みたいに飛び交ったし、モニターを割る猛者も居たもんだ。

それなのに今はどうだ。

ストリートファイターの新作が大人気ということでようつべでも盛んに対戦動画配信されているが、負けたところで怒ることもなければ台パンなんて全くしない。

それはもちろんいいことなんだけど、なんだろうな…

なんだか違和感があるというか本気で悔しくないのか?と心の片隅では思ってしまっている。

昨今では感情を露にするのはよくないよね、みたいな風潮がある気がする。

でも本気でやっているなら、怒ってもいいような気もするんだ。

2023-09-26

[]今日は何の日

太田市役所職員伊藤正裕フランスパリで開かれた総合ゲームイベント「オータムスタンフェスト 2016」の格闘ゲーム部門で初優勝し、次回大会(時期未定)のシード権を獲得した日

ゲームセンターに行ってもゲームができない

置いてあるのはUFOキャッチャーガチャガチャばかり

どこへいったら格闘ゲームレースゲームができるんだ

2023-09-25

ゲームセンターに行ってもゲームができない

置いてあるのはUFOキャッチャーガチャガチャばかり

どこへいったら格闘ゲームレースゲームができるんだ

2023-09-12

格ゲー構造的に衰退しない理由

格闘ゲームに限らずほとんどの対戦ゲームでは、勝つことが唯一のカタルシスではない

大きな報酬ではあるが、多くの対戦ゲーマー

負ける→原因を探す→原因を突き止める→改善する→対戦する

この一連のプロセス自体を楽しんでいるのだ

これは格闘ゲームに限らず、囲碁将棋麻雀ボードゲームマリオカートのようなレースゲームでもそうだろう

格闘ゲーム場合コンボなどを練習した結果、自キャラを思った通りに動かせるようになるというカタルシスも大きい

しろ自分の納得する勝負さえできれば、負けても満足する(楽しい)という人が大半で

勝ち負けにこだわる人は見えている以上に少ないと思う

というかそういう人は逆にどんな対戦ゲームも楽しめないと思う

チーム戦にしようが運要素を絡めようがCPU対戦があろうが

結局のところ勝ち続けるようになるまでに負けることは防げないからだ

かにチーターなど一部にはいるが、大多数が対戦すること自体を楽しんでいる

勝ちによるカタルシスを得られないか格闘ゲームが衰退するというのは間違っていて

格闘ゲームが衰退してるように見えるのは二つ理由がある

一つはほぼ30年前にスト2一世を風靡したときが人気もピークで格ゲー人口が最も多かったからでそこから減少しているか

二つ目はその30年前にゲーム性は完成していて要は今でも30年前のゲームを今のグラで楽しんでいるにすぎない古いゲームから

anond:20230912120422

まず従来どおりの横向きのスタイルだと無理だからTPSにするかFPSにするかで大分変わってくる

FPSだとプレイヤー自分キャラクターを見る事ができないかダメ

TPSだと自分キャラクターを見る事は出来るけど基本的に後ろ姿しか見れない

あと、格闘ゲームって間合いが非常に重要な要素だけど、FPSTPSもこの間合いを直感的に理解させるのが非常に難しい。

という事でオープンワールド格ゲーってのは成立しないんよ

2023-09-05

好きなことなのに人並み以下の才能しかないのマジで地獄

はいい歳していまだにゲームが大好きだ

そんなわけでストリートファイター6を発売日に買ってプレイしてるわけだがこれがまぁなかなか勝てん

勝率は40%程度で半分を切っている

ストリートファイターシリーズというか2D格闘ゲーム自体は初めてだが、3D格闘ゲームはけっこうやってきた

何万円もするアケコンゲームセンターとかにある筐体の操作台を模したコントローラー)を2台も3台も買ったり

アケコンじゃなくてゲームパッド(所謂普通の手に持つタイプコントローラー)のほうが合ってるのかとこれまた2個も3個も買ったり

相手の行動がよく見えるようにと性能のいいディスプレイをわざわざ買って、プレステソフト持ってるのにPC版の方が快適だからと同じゲーム買って・・・

なんて感じのこと当たり前にする程度には別の格ゲーを遊んでいた

その程度には格闘ゲームにおける操作や読み合いというものに慣れているつもりだったが、ストリートファイター6では全然勝てん

ストリートファイター6には段位のようなものがあって上からマスターダイヤモンドプラチナゴールドシルバーブロンズ、アイアン、ルーキーとなっている

対戦で勝利し、一定ポイントを貯めると次の段位に上がれるわけだが、今はプラチナの真ん中くらいで停滞している

対策やら強い行動やらを調べて実践してもポイントはあまり伸びず・・・

と思ってネットなんかを見ているとそんな攻略情報ページのコメントに当たり前のように「格ゲー初心者ですがこの攻略のおかげでマスターいけました!」とか書いてある

嘘だろ

初心者が、ダイヤモンドにすら上がらない俺が見ている対策実践して、最高段位に到達しているというのか

別ゲーとはいえ格闘ゲームを何年も遊んで、周辺機器にもこだわっていたこの俺がプラチナで停滞しているというのに、お前はマスターになったというのか

・・・どうせ強キャラ使って勝てそうにない相手からは逃げてポイント稼いだんだろ

と言いたくなるのは置いといて、まぁなんというか、やはり才能というものはあるんだろう

というか、発売日からやってる人はもう大体プラチナ程度は脱してダイヤモンドになっているのが当たり前のように目につくのを考えると、発売から3ヶ月もたってプラチナというのは相当に才能がない方っぽい

ストリートファイター6は他の人のプレイなんか見ててもどんな読み合いが行われているのか、何を狙っての行動なのかがわかりやすゲーム

なんなら自分が今までやっていたゲームよりもよっぽどわかりやすいし、雑に言えば勝ちやすいと思う

それでも自分マスターどころかダイヤモンドにすら上れない

でもだからってやめたいわけじゃないし、暇があればプレイしてしまう程度にはハマっている

でも勝てない

自分以上の才能をまざまざと見せつけられる

そいつらに対してなのか弱い自分になのかわからないとにかく怒りが湧いてくる

やめられない

勝てない

くやしいなあほんと

スト6に嵌り過ぎてしまった

34歳。営業職。

スト6が面白くて、嵌り過ぎてしまって困っている。

格闘ゲーム自体は好きで、学生時代からよくやってたんだ。

でも社会人になってから全然で、というかゲーム自体全然やらなくてなってた。

スト6評判いいし、やってみない?と学生時代の友人から誘われたのがきっかけだった。

で、久しぶりに格ゲーをやってみたんだ。というかスト6を。

面白い。すげー面白い。

格闘ゲームっていうのは元来、バランス調整が難しくて、どう頑張ったってキャラ差が出てしまう。

その点、スト6はマジで頑張ってると思う。

流石に多少のキャラ差はある。でも下位キャラが上位のキャラを倒すのは不可能じゃない。

実際、キャラランクでは下の方にいたザンギ大会で優勝したりしてるし。

それで最初はその友人と嗜む程度に遊んでいたんだけど、気がついたときには熱中してた。

いや、熱中なんて話じゃない。沼だ。本当に沼にはまってしまったんだ。

仕事から帰ったら飯を食って、あとは寝るまでスト6のランクマ。

土日もめったに出かけず、たいていスト6をやってる。

ランクマがそれほど面白いんだよ。脳汁がドバドバ出る感じ?

ヤバい。これは本当に一種麻薬だよ。

今までオンライン対戦とかしたことなくて、だからFPSとかで何十時間もやってぶっ倒れるまでゲームしてます!みたいな話を聞くと、こいつらイカれてるなと思ってた。

まさか自分がその沼に嵌るなんて夢にも思わなかった。

けど、スト6楽しいランクマ最高!ってなだけで不満がないなら、それでいいと思うんだ。

でも土日に何十時間もやって、気が付けば日が暮れててさ、窓の外を見るともう夕焼けも暮れて外が暗くなってる。

ああ、俺何やってんだろ。って我に返る。

本当は資格勉強だってしなくちゃなのに、ちょっとは外に出て何かしようかと思っていたのに。

自己嫌悪に陥る。スト6やってるときにはそんなことも忘れて没頭し、脳内麻薬バドバでハッピーなのに。

やめたいけどやめられない。

そんな事態自分が陥るとは思ってなかったので戸惑ってるし、焦りもある。

友人に話したら「他に興味あるもん探せよ」と言われた。

自分でもわかっているというか、おそらくこうしてゲーム依存になる人は自己肯定感が低いんだ。

自分を認めてほしい。そんな思いでゲームをして、勝つことでようやく自己肯定が少しだけ満たされる。

自分存在価値が認められるような、そんな思いで延々と対戦ゲームをやってしまうのだと思う。

だったら自己肯定感を高めればいいんじゃないかと思い立ったんだけど、さてどうしようかと悩んでいる。

彼女を作るべきなのかな。

2023-08-27

eスポーツ業界もっともっともっとアクセシビリティに力を入れてほしい

少し前のevoっていう格闘ゲーム海外大規模大会

盲目プレイヤーが、ストリートファイター視覚障害者サポート機能を使って戦って、勝利を収めて話題となった

ハンデがあろうが、健常者と戦って、勝利の味を知ることができる場所eスポーツにはあるのだと

そういう方向を目指していくのが、eスポーツの今後としては一番いいんじゃないかと感じた

金になるとかならないとかじゃなくて、メーカーはもちろん、周辺機器を出しているところも注目してほしい

2023-08-19

最近フリーゲームって質が落ちた気がする

ウディコン1位とかは相変わらず面白いんだけど本当にそれぐらいかな。

ここ数年で印象に残ってるのはホロライブ格闘ゲームぐらい。

オタクなら一生に一度はやっておかなければいけない義務教育レベルゲームフリーで出てないように思える。

たとえば

シルフェイド幻想

魔王物語物語

ruina

辺りの作品だ。

今の20代はともかく30代以上のオタクでこれをやってないのは流石に「君……ちょっとコンシューマー商業ゲーム神聖視しているみたいだね。浅いよ」と言われても仕方ないんじゃないかな?

最近フリーゲームにそのレベル作品は多分ない。

ホロライブ関連のファンゲームにしたって、Vを追ってる人間であっても「いやー俺ゲーム興味ないからやってないです」と評価くだされて何もおかしくないと思う。

フリゲ業界の熱はもう完全に失われた感じがある。

1000円ぐらいで製品版出して、それでも普通に売れてようやく「あのゲームはやったほうが良いですよ」と言われる土壌に立った感じというかね。

そもそも実力のある制作者はインディーズ最初から勝負する時代なんだろうね。

責任が伴わず好きにやれるのが魅力のフリーゲームだけど、本当に情熱のある人は「面倒でも良いから金の力で仲間を集めたり時間を作ったりしてもっと良いのを作ろう!」となるんだろうな。

アイディアはめちゃインディーズだけどスタッフ結構使ってる感じのゲーム話題になってるのはここ10年ぐらいでかなり見るわけだが、あの辺も昔はフリゲとして公開されてたんだろうな。

2023-08-15

anond:20230815223453

それはそう思う。常に効率化が自然に頭にあるの『へぇ』ってなる

ワイもいちおう効率化を図る職業の人のはずなんやけど仕事以外では常時OFFになっとるわw

civとかなんも考えずに出来るレベル難易度しかやらん

 

格闘ゲームは頭の良さ(読み合い)に加えて、反射神経も要求してくるからめっちゃ苦手やな

スト6のワールドツアー自分に寄せられるからしかったけど

2023-08-13

対戦や競争なしに生きていくことは不可能ウメハラプロゲーマーになれたのは格闘ゲームが"対戦ゲーム"だったか

もしそれが一人用シューティングゲームスターソルジャーだったなら、高橋名人という実演販売士関の山なんである

自己啓発他人競争しないことが強調されるが、真に受けた人間から死んでいくようにできてる

正しくは他人競争せずとも勝てる場所で戦うである

結局、戦いなんである

他人をぶっ殺して富を得る原初欲求文明的に変換しているにすぎず、

我々はいまだ人の皮を被ったケダモノなんである

勝利なくば死あるのみなんである

若者よ、勝て

他人競争しないなんて甘言に耳を貸すな

それは弱者男性への道だ

勝て!

2023-08-06

全盲者でもシステム改善次第で格闘ゲームプレイし、健常者に勝つこともできるようになったというのは一つの福音だと思う。

これを他の部位の障害でも実現できるよう、叡智を結集していければと思う。

知的障害場合視覚障害全盲に相当するのは重度ということになるだろうが、素晴らしい勉強法、あるいは学習技術が開発されることが望ましい。

東大とまでは言わなくとも、学習技術を利用して、大学入試で健常者以上の点数をとり合格する時代が来て欲しい。

2023-08-01

プロ格闘ゲーム界隈だけは信用できる

ほとんどのやつが古のオタク顔かチー牛顔している。

っぱゲーマーはこうじゃなきゃダメだよ。

2023-07-07

プロ格闘ゲーマーマゴ「やっぱDJ使うと脳に障害が出ちゃうのかな」→謝罪

プロ格闘ゲーム解説アール「おめえんとこの選手自閉症かオラ!なんも喋んねえぞ振ってんのによ!」→謝罪

 

誹謗中傷の開示裁判障害関係発言は開示請求通るラインなので、

法的にアウトとされているラインになる。

ガイジ、精神障害自閉症発達障害障碍者

このあたりは実際に裁判が起こされて開示請求が通ってる。

 

元々ゲーセンで灰皿投げてた奴らの子孫だからしょうがないんだろうけど、

そろそろ時代に適合していく必要はあるよな。

2023-06-22

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

anond:20230622103555

4K映画ヌルヌル見たいんだ!位の人じゃないか・・・

ぶっちゃけ100出てりゃ大体困らんよな。たとえFPS格闘ゲームみたいな対人ゲーでも。

2023-05-06

なーにがeスポーツだよ

食べ物イベント格闘ゲームだかなんだかの試遊台があった

それに群がるオタクがずーっとクソだのなんだの叫んでてうっせえし飯が不味くなるこちとらカレー食ってんだよ

格ゲーで一番難しいコマンド

検索してみた結果。

格闘ゲームコマンド入力が難しい 超必殺技ギース・ハワードコマンド「↙→↘↓↙←↘+BC」の他で何がありますか?

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10259161165

回答

KOF MIシリーズのルイーゼの超必殺技断罪メヌエット

←→↓↑↓+AorC

距離で↓↑↓→←+AorC

DOAシリーズはやてコマ投げ技「雷神

接近して←↙️↓↘️→+T、→←↑↓+T、↗️↙️↖️↘️+Tと繋げる

コマンドチャレンジで唯一出来てません。

難し過ぎて笑っちゃった

2023-04-29

弱者eスポーツの失敗を喜ぶ

eスポーツチームに投資効果が少ないとして、海外スポンサー撤退し始めた、というニュース話題だ。

そのニュースに対して「eスポーツ終了ww」「ただのゲームオタク宣伝効果なんて無い」などと妙に喜んでる層がいる。

eスポーツを叩いてるのは頭の固い老害、という言説があるが、実は違う。

ネットに巣食う弱者、何ならゲームオタク積極的に叩いてる。

弱者にとってゲーム仮想成功体験を得られるコンテンツなのに、

eスポーツ現実競争原理を持ち込むから嫌なわけだ。

格闘ゲームはなぜ衰退したのか?」という議論が延々とネットで人気なのも、現象としては一緒。

弱者競争に勝てない。ゆえに競技性の高いゲームを嫌う。

その最たるeスポーツ弱者コンプレックスを刺激するので、

さっさと失敗してもらいたいというわけだ。

からネットではeスポーツの失敗談が人気となる。

実際にはeスポーツ日本流行り、eスポーツチームが成功していようとも。

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