はてなキーワード: トレジャーとは
セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つである。ソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハードと覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月~2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。
選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこの時代から徐々に増えたプレイステーションや3DOなどでも同一タイトルをリリースする「マルチタイトル」は選外とした。
セガサターンといえば豊富なアーケードゲームタイトルを持つセガの移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃型コントローラー「バーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。
3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前で複数の作品をリリースしており、『バーチャコップ』はカメラのズームイン・ズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトル『THE HOUSE OF THE DEAD』シリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である。
ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンのプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。
セガサターンのスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品を移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年にアストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。
体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現をナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。
とにかく1995年の年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガからは特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。
2D対戦格闘ゲーム『ヴァンパイア』シリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジを活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハードに移植タイトルを供給していたカプコンの技術力がよく分かる作品である。
セガサターンには『KOF』シリーズや『ストZERO』シリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコンの格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。
高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲームが移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーン』シリーズからも挙げておきたい。少年がドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態をテレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。
高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTS』シリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。
セガサターンは前後となる世代のセガハードであるメガドライブやドリームキャストと比べ『ソニック』シリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である。
ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームやシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー(通称マルコン)での操作が気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターンの重要タイトル。
ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲーの制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ。戦隊モノやTVアニメを意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。
キャラクター原案に『ああっ女神さまっ』藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネット』あかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンクな世界観でシミュレーションRPGと恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲とキャラクターを活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態に先鞭をつけた重要作品。
3Dアドベンチャーゲーム『Dの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲーム。プレイステーションを代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。
そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。
プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステムの存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリで販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトルも乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちなゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステムの存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本のゲーム史においても重要な出来事だったと言える。
『EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVE』シリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターンに移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーションに移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。
スーパーファミコンを代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。
スチームパンク世界で冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。
2Dゼルダ『神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。
どちらも時代を代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。
弾幕シューティングとして重要なタイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。
個人的にはとても思い入れがあるが、セガのアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。
サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当と判断し選外に。
雑に言うとダビスタのサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ。
マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート。任天堂ハードの携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。
マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい。
ボイスイベントが入ったことからロボットアニメ作品をクロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要な作品に位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレがバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。
むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャーの作品にはこういうものが多い。
なんとか乗り継ぎが成功してる感じ
【アニメ】
もともとほとんど見ない。よっぽど好きなのか、覇権レベルで合ったやつ。
小説>漫画>アニメ 順でストーリー追ってたが、最近は漫画と小説が入れ替わり、
見てもまだまだ1話(というか数分)切りが多い
過去に見たやつ
・ポプテピ
・馬娘1期2期
・エクハー
・けもフレ1,2
・ゾンビランドサガ
・リコリコ
・サクナヒメ
・まほあこ(途中まで)
・鹿
後から見てよかったやつ
・まどマギ
・ガルパン
今年見たやつ
・オッサン
・パリィ
プリキュアは毎年途中まで
【ゲーム】
AC6、ブレアイ、ティアザキ、借りもの、ピクミン、シレン、サクナヒメ、
ポケモン(黒白から、アルセウス、スカーレット?)、ドラクエトレジャー、ビルダーズ、スプラ、月風魔電
あとPCで、AC6、エルデン、パルワ(すぐ飽きた)、とか普通のやつと
・8番出口
・A=B
・ワイルドフロスト
・shephy
・stacklands
・TUNIC
・ココロワヒメ
ゲームは、ファミコンからPS2までそれなりにやり続け、合わせてスマホポチポチゲーもやり
ためにゲーセン行ってとかで、幅広いジャンルに触れた経験と、今大作の続編リメイク多いのとでしばらく飽きる気はしない
なんならAC6みたいな、今まで知らなかったシリーズの沼にハマったりできそう(AC過去作リメイク出してください)
ハードや難易度、精神状態などで今までモンハンは続かなかったり、シリーズ毎でも好き嫌いや難易度合うかとかありそうで
どちらかというと、インディーズのシンプルなものを好むようになってきたかも
大作のシリーズものとインディーズで時間いっぱいいっぱいになったら、それ以外のゲームに手が出ない(今も体力ないが)
反射神経の衰えとかと合わせて、ちょっとずつやれるゲームは減ってってる
コントローラのボタン増えたらヤバそう。今もキーマウガチガチゲーは出来ないし、やろうと思う気力がない
アニメは10年前ぐらいになろうにどっぷりハマってたので、お話自体はだいたい好きなのが多い(尖った作品も好きだし)
流石に、あたりはずれというか、こちらの好みに合わないのも大量にあるが
ここもなろうにハマれてなかったら、(その前のラノベにも)、ラノベしょうもない、異世界ものおもんないおじさんになって、ガンダムの宇宙世紀(UC以外)だけ見るおじさんなってたかもしれない
漫画はまだ平成初期(それどころかほんとに昭和も)の読み残しが山ほどあるし、何周もしたい(もうしてる)ものあるし、ジャンプラとか好きなの多いし
飽きる気配がない。今年はマップスとか初、ブラックジャックも通しては初読した。ドカベンとかもちゃんと読みたい。
最近のだとブルーロックか(俺フィーとかJドリームのほうが思い出補正でおもろいけど)
それに、小説。20年前にハマってミステリとかもうトリックだいたい忘れてるから、また一周できる
そもそも、森博嗣さんとか、島田荘司さんとか全部読み切れてないし
新書も読みたい
リメイク元の三国志Vをさんざんプレイしたので新武将を作りまくった。
各武将は経験値を積むことで特殊能力を6個まで覚える。また、経験値いくらで特殊能力を覚えるかの成長パターンがいくつかある。新武将は経験ゼロで始まるので、特殊能力をできるだけ早く覚える成長パターンが望ましい。よって新武将作成時に成長パターンの厳選などをしていた。
そして作った新武将は新君主にするなどして敵対勢力に放り込んで自分は曹操もしくは曹操がいる勢力でプレイする。
まだやり切った感はないけど一旦終わらせた。
発売日直後に買って数年塩漬け。
切りの良いところまでやろうと思って寝食忘れてずっとやってしまうというのが結構あった。そろそろ終盤だろうってところが2/3だったり。
DQIXのストーリーの3倍くらいのボリュームがあった。1周でお腹いっぱい。
極端なレベル上げをあまりしていないのにレベル99になっていた。天空魔城でレアモンスターのゴライアスを探し求めていたらレベルが上がりすぎた。これがレベル上げになったのかもしれない。
スシ限定とテンプラ限定の妖怪がいるのでそちらも買っておけばよかったと思った(後に買う)。
自転車レースがDQXIのウマレースより難しくてだいぶ手こずった。ゲーム下手なのでウマレースはブラック杯を5回くらいやったがその比ではなかった。あれは妖怪ミニゲーム!妖怪不祥事案件、ミニゲームでアクションを要求してくるRPGってあるよね〜を引き起こす妖怪でウィッス。
妖怪が600種以上?とかいるけど、全部が全部強いわけではないし推しになるわけでもない。通信対戦だと別かもしれないが、本編だったら何を使っても攻略はできると思う。最初に仲間になるジバニャンとUSAピョンをパーティに入れてもラスボス戦で戦えはする。推しで戦えると楽しい。
バスターズトレジャーは本編と違って主人公の人間ではなく妖怪をダンジョンで動かしてプレイする。推しを動かせると楽しい。
初FEなのでノーマルカジュアルで。ハード以上だとフリーマップで稼げないらしいので、稼ぎ用DLCも買っておいた。DLC絶望の未来も買った。最も強き者の名は極めるつもりがないので不要。
まあノーマルなのでハード以上では通用しないフリーマップによる稼ぎで育成しまくった。「FEはそういうゲームじゃねーから」と心の中のエムブレマーがささやく。
New 3DS LLを中古で買ってバージョン限定妖怪を交換できるようにした。通信プレイもできる。正直こんな寂しいことする?って思ったけど、New 3DS LLは2024年現在よりずっと安く手に入ったし性能は元々持っていた3DSより高いのでヨシ!妖怪ウォッチ3のバスターズトレジャーもヌルヌル動いて感動的。しかし持っているだけで塗装が剥がれまくる。
片方から強い妖怪を持ってきて強くてニューゲーム的なことができる。
結局スキヤキに限定クエストが多く、どれか1つだけ買うとしたらスキヤキが正解。倒すと妖怪大辞典に登録されるボス妖怪も含めて辞典コンプができるのはスキヤキだけ。
UIや移動手段や時間の経過のさせ方、クリア後の経験値稼ぎの方法などが3で改善されていた。つまり3に比べるとちょっと不便。
3と違って必殺技がかなり有効。3はバトルで動く範囲が広いので必殺技が当てにくい。
3だと1日1回しかゲットチャレンジできない妖怪が多いがこちらはセーブ・ロードで1日に何度でも挑戦できる。
えんえんトンネルは8番出口的な雰囲気がある。最長999999mのトンネルで、妖怪や狂った人が歩いてくる。40000m以降からSランクのレアな妖怪が出てくる。
初代妖怪ウォッチとの連動でコマさんが手に入るので、初代を200円で買ってプレイはしていない。
白夜ノーマル→暗夜ハード→透魔ルナティックの順番でプレイ。全部カジュアルで。
暗夜で詰む可能性を感じて稼ぎ用DLCを買っておいた。プレイしてから特別クラス用DLCも買っておいてもよかったかもしれないと後悔。
透魔ルナは暗夜ハードより簡単。透魔はマップギミックは個性的だが同じ作業の繰り返しになりがち。
子世代21人を回収するのに人数分のマップをクリアする必要がある。1日1人回収すると21日かかる。シナリオ1本に28マップあるからその3/4である。
白夜・暗夜のオールスターだからキャラが多い。しかし出撃枠が少なすぎてキャラを使い切れない。
BGMは良曲が多い。覚醒も良曲はあるがifの方が好きな曲が多い。3シナリオあるからね。
ノーマルカジュアルで始めたら簡単すぎてハードクラシックでやり直した。FEでクラシックなど普段やらないが、カジュアルとクラシックの違いがロストの有無だけで、カジュアルでも味方がやられるとリセットする自分にとっては違いがなかった。ハードクラシッククリアで勲章がもらえる。
マップも敵の思考ルーチンも大味でifほど洗練されていない。覚醒のような突撃型だが覚醒ほど物量は多くない。
魔防が伸びないので敵の魔法が怖い。ifでは必須な魔法壁は不可能。しかし魔戦士にクラスチェンジすると魔法にめっぽう強くなるので別のゲームになる。
フリーマップで育成できるから育成しまくった。イラナイツといわれるクレーベもストーリー内での評判に負けないほど強くなり、1クレーベの単位も変わった。
カンストするまで育成してもクリア後のダンジョンが怖い。防御無視技持ちの敵と必殺率激高の敵がいて、カンストでも2発受けられない。
覚醒は2大陸が舞台でそのうちの1つがエコーズの舞台だから覚醒で見たマップがエコーズにもあり、聖地巡礼的なことができた。
覚醒・ifと違ってフルボイス。声と正義感の強さからアルムが炭治郎にしか思えない。脳内ではアルムを炭治郎と呼んでいた。じゃあルカは義勇かというとそうでもなく、「リズと青い鳥」の滝昇の方が近い。セリカとエフィは「リズと青い鳥」の希美とみぞれで、セリカは希美成分をある程度感じ取れるがエフィからはみぞれ成分を感じられない。
リメイク元のFE外伝のBGMを聞く機会があって、古いゲームの割に妙に良曲だと思っていた。やはり神アレンジだった。新曲も良曲多し。
DLCは星の神殿~深き場所~を買っておけばよかったとプレイ後に思う。成長率を上げるアイテムやドロップ率約0.01%のレア武器は実質ここでしか手に入らない。
DSのゲームは3DSでもできる。プレイしていたらエラーを吐いて落ちた。よく見ると端子が汚れている。運良くヨドバシで入手できたレトロゲーム復活剤を使うと落ちることなくプレイできるようになった。レトロゲーム復活剤は油なので汚れは取れない。汚れを取るなら無水エタノールと先の尖った綿棒を使えばいいのかな?
ハードクラシックでプレイ。FEでクラシックなど普段やらないが以下略。
アカネイアオールスターズってことで、アカネイア戦記のキャラや暗黒竜に出て紋章の謎で削られたキャラもストーリーにかかわらないところや外伝で仲間になる機会がねじ込まれている。
パオラとカチュアとシリウスはエコーズにもいたので、マーモトード砂漠を通ったときに、少し前のバレンシア統一王国の国王夫妻の新婚旅行で君らここに来たよね、などということができる。アカネイア大陸の北の蛮族のテリトリーが覚醒の時代には蛮族が建国した国になり、ラストバトルの舞台である竜の祭壇は覚醒でも登場する。このように未来の作品に思いを馳せながら聖地巡礼ができる。
しかしキャラが多いのに出撃枠が少なすぎて全然活躍させられない。「これ全員育ててプレイするゲームじゃねーから」ってことだ。たくさんのキャラから選んでねってことだろう。ほとんどのキャラはあまり強くなく、敵がカンストしてくる高難易度ではこちらも必要な能力値のカンストは当然必須だから使えるキャラが限られてくるはずだ。
訓練所で育成できなくはないのだが、難易度を上げると利用料金が高くなり、対戦相手も勝てないほどに強くなるので自由に使えるものではない。
出撃枠が少なく育成も自由にできず、上級クラスにするためのクラスチェンジアイテムも数量限定なので、キャラ多いゲームだいすきマンかつ育成だいすきマンの自分はこのゲームに不向きだった。
ルナティックでは通用しない邪道だがハードなのでボスチクで経験値を稼いでしまった。エースはボスチクしなくても自然に育つし(このようにエースが経験値を取りすぎると戦力が偏るので下策である)ボスをチクチクする前にワンパンしてしまうので、主に育成が遅れたメンバーにボスチクをやらせる。
クリア後にセーブしたらエンディングを見るだけのセーブデータになって自軍のメンバーを眺めることができなくなり、1周で終えるはずがマニアッククラシックで怒りの2周目に入ることになった(本当は通信対戦の準備画面から眺めることだけならできる)。開き直ってボスチクで育成するメンバーをもっと増やした。なんか育成メンバーを入れるゆるい縛りプレイみたいになった。
というわけで3DSの積みレトロゲーを数年かけてやり切った。これで先に進める。もう3DSはおもちゃ箱にしまい込んだよ。
New 3DS LLは液晶漏れが激しくてプレイに支障をきたすので、もし次プレイすることがあれば修理に出さないといけない。もちろん公式で修理はしてもらえない。修理をしてくれるお店がいつなくなるのかも不明だ。
日本では'76年に、フィレス・レーベルの作品がまとめて再発売されたことがありましたが、ボックス形式としては本邦初で、しかもCDのボックスとしては今回が世界初ということになります。また同時に、<ヒーズ・ア・レベル>という、関係者のインタビューを中心にした本が白夜書房から発売されます。それを読みながらこのBOXを聞きますと512倍楽しく聞けることを保証致します。
1958年、17才にして彼は”スター”でした。この後ポップスの歴史を彩ることになるクリスタルズやロネッツ、キャロル・キングやバリー・マン、ビーチ・ボーイズやビートルズの誰よりも先に<NO.1ヒット>を持っていた!、このことが良くも悪くもスペクターのその後の人生を決定づけたと思います。ポップス史上、#1ヒットを星の数ほど作り続けたリーバー&ストラーや、ジョージ・マーチンも、自らの#1ヒットはなく、このことが彼を単に<プロデューサー>の範疇では捉えられない最大の理由です。<彼を知ることは、彼を愛することだ>というデビュー曲の<彼>は、もちろんスペクター本人の意味で、そこには強引さ、傲慢さも感じられますが、実はそれが力強くもあり、<スターの要素>そのものだともいえます。彼の仕事ぶりを評して、全てを自分一色に染めてしまう、という批判をよく聞きますが、これはことの本質を理解してい居ない人の発言です。かれは<裏方>ではなく<スター>なのです!それを、アーティストの持ち味を引き出すのがプロデューサーの仕事だ、という常識的な意味で彼を捉えようとするから批判的になるのです。彼こそが<スター>で、誰が歌おうか演奏しようが、他の人は全て脇役なのです。単に映画監督と言う視点でヒッチコックを捉えるとおもしろい解釈は生まれない、というのにも似ています。(誰が主演でもヒッチの映画になります。黒沢さんもそうですね。)
デビュー・アルバム「TEDDY BEARS SING」のB-1「I DON'T NEED YOU ANYMORE」の<ステレオ・バージョン>はナント、リード・ボーカルの女の子の声が左で、真ん中がフィルのコーラス、しかも、ところどころリード・ボーカルの3倍くらいの大きさでコーラスが<邪魔をする>といってもいいほどの前代未聞のバランス!です。
デビュー前からしてこうなのですから、自己主張とかワガママなどという、なまやさしいことではないのです。
SCHOOLもの
のちにブラック・ミュージックにのめり込んでいった彼ですが、スタートは白人ポップスでした。まずは自らのヴォーカリスト、ギターリスト、および作曲家としての才能を試すところからはじめた、というところでしょうか。'50年代後半は、まだ黒人音楽は一般的ではありませんでしたが、若者の間では熱狂的な指示を得ていました。スペクターもいろいろな黒人アーティストを聞いていたようですが、こと自分のデビューに関しては、世間的に穏便な方法をとったところなど<奇[...]
また'50年代中期には「暴力教室」をはじめ「HIGHSCHOOL CONFIDENTIAL」など<怒れる若者>をテーマにした映画が続々と作られ、その代表としてJ・ディーンが登場し、代表作が「理由なき反抗」-REBEL WITHOUT A CAUSE -でした。このように、当時の若者のキー・ワードの一つは<REBEL>であり、「乱暴者」のマーロン・ブランドのような皮ジャン、サングラス、バイクというスタイルが流行しました。
彼のでデビュー・ソングはたしかに<学園もの>でしたが、それまでの、例えばドリス・デイの「先生のお気に入り」調のホンワカしたものではなく、女の子が自分の想いを直接的、また積極的に<ナゼわかってくれないの?>と切々と歌い上げるというのは冬至の若者のフィーリングにピッタシきたようです。実はこの手法、スペクター特有の<ソフィスティケーションの中の直接性>というもので、彼を理会する上で大事なことなのです。
ある程度、あるいはそれ以上の音楽の素養がなければミュージシャンや作曲家になれなかったジャズと違って、ギター1本あればだれでもロックンローラーになれる、というのがロックの時代でした。子供が技術を会得して成長し、大人の仲間入りをするのがジャズだとすると、ロックは、子供が子供のままで音楽ができるというのが特徴でした。ヒョットしたらオレにもなれるかもしれないと、多くのシロウトがわれもわれもと参加したことが、音楽の単純化に拍車をかけました。ジャズが豊満でふくよか、とすると、R&Rは骨と皮だけといえましょう。ジャズが大人の音楽で、背景はナイトクラブと女性とお酒が似合いましたが、子供の音楽として誕生したR&Rの背景に一番ピッタリだったのはナント、<ガレージ>でした。
麻雀同様4人(あるいは3人)いればすぐにできたのがR&Rの特徴でしたが、ニュー・ヨークのようにせまいところで大声を上げれば、お母さんに怒鳴られるだけですからストリートへ出るわけです。50'sのDoo Wapブームの背景は街角-ストリート・コーナーが似合ったわけです。
それにくらべて土地の広大な中西部や西海岸は車がなければ不便なので、当選、どこの家にもガレージがあり、ここが若者の格好の練習場所となりました(蛇足ですが、今の日本のロックのサウンドの背景は<貸しスタジオ>--密室--ではないでしょうか?)。さて、楽器は感覚でどうにか弾けますが、作曲というのは簡単そうでもやはり多少の音楽の素養は必要です。しかし、若者の、なんでもいいからR&Rをやりたい!という想いはこんなことではくじけません。骨と皮だけのロックを、さらに皮も捨てて骨だけにしたのです。それが<ギター・インストゥルメンタル>でした。これは、楽器を感覚的にかき鳴らすだけですから、とりあえずだれにでもできました。ジャズの単純化がロックとすれば、これはさらに、ロックの単純化で、その極致であったわけです。
これが<ガレージ・サウンド>の正体でしたが、この時代に呼応するかのように、新しく生まれた現象がありました。それは、録音機が少しずつ普及し始め、ガレージや居間などでの<ホーム・レコーディング>が行われるようになったことです。そして、デモ・テープのような、ある意味では乱暴
チャートに登場するようになり、まさに音楽の大衆化が、内容だけではなく、音質までにも及んだのです(エルビスもバディ・ホリーもデビュー曲は地方の、オヤジさんが社長、オカミさんが専務、というような町工場風のスタジオで録音したものです)。
それまでの録音は、演奏者と録音技師はガラスを隔てて別々の仕事場でした。技師が演奏者にマイクの使い方を指導することはあっても、演奏者の方が技師に注文をつけるというケースはめったにありませんでした。しかし、ホーム・レコーディング特有の、機械いじりの好きな少年の思い付きや、また機材不足からひねりだした斬新な工夫は、新しいサウンドの母体となるのです。
スペクターは、テディー・ベアーズの録音の時から、スタジオ内と調整室を行ったり来たりして、録音技師を困らせていたようですから、コダワリの姿勢は最初からのようです(口述しますが、後年よくいわれるワグナー好きやソウル・ミュージックの追求というのは、スターにありがちな<後付け>である、と私は考えています)。
このホーム・レコーディングが、実は<スペクター・サウンド>の根幹なのです!<BACK TO MONO>の意味もこのことなので、一つのかたまり、大人数、熱気、乱雑の中の整理、複雑の単純化、そして<ホーム>、これが彼の求めたものでした。かたまりは<MONO>、大人数はミュージシャンの数、熱は<ハル・ブレインのドラム>、整理は<J・ニッチェのアレンジ>、単純化は<L・レビンのミックス>、そしてホームは<西海岸>、これがスペクター・サウンドの中味の分析ですが、詳しくはこれも後述します。
この当時のロックンロール少年と同じく、スペクターもギター少年でした。本名のフィル・ハーヴェイとしてインスト・レコードも発表しています。また'58、'59年はインスト・ロックの当たり年で、チャンプ栖の「TEQUILA!」が#1になったり、B・ホリーのインスト版ともいえるファイヤーボールズ、リンク・レイ、そしてジョニーとハリケーンズ、サント&ジョニー、サンディー・ネルソン(「TO KNOW HIM~」のドラムはデビュー前の彼です)、そして極め付きはギター・インストの王者、デュアン・エディーの登場でした。
日本ではなぜか、ほとんど評価されませんでしたが、ギターリストとして一番の人気とヒットのあった人で、そのサウンドのユニークさとポップ・シーンへの影響は大きいものがありました。またイギリスでの人気は特に異常で、'60年の人気投票では1位でした(すごい!)。近年リバイバル・ヒットした「PETER GUN」などは後の<007シリーズ>や<バット・マン>のもとになったともいえますし、日本では未公開の映画「BECAUSE THEY'RE YOUNG」のテーマは、彼の"トワンギー・ギター"と流麗なストリングスとのコンビネーションは、すぐアル・カイオラが取り入れて「荒野の7人」となって登場、西部劇のインスト・テーマの基本形となりました。また「ビートルズがやってくる ヤァ!ヤァ!ヤァ!」のジョージ・マーチン楽団の「リンゴのテーマ」も、まさにD・エディーのマネジャー兼プロデューサーがレスター・シルで、テディー・ベアーズの録音の際、隣のスタジオで仕事をしていて知り合ったといわれ、この人と出会ってなければ<スペクター・サウンド>はこの世に存在しなかったといえるほど重大な出会いでした。
シルはこの時すでにスペクターがプロデューサー向きであることを見抜き、早速契約を結び、最初に買った曲のタイトルがナント「BE MY GIRL!」。
スペクターについては、まわりにいた人に才能があったので、本人にそう才能があったわけではない、という人もいますが、これは間違いです。確かにまわりにいた人々は有能でした。しかし、彼はプロデューサーとして一番重要な要素である<何をやりたいのか>ということが明確にありました。それは前にも述べましたがいろいろな意味での<直接性>というテーマを持っていたことです。これはもちろんR&Rのイディオム(佐野元春調)ですが、荒々しいサウンドの中の直接性より、スペクターがポップスに折り込んだ直接性の方がより<暴力的>ですらありました。
例えば、R&Rの時代になって<BE>という動詞で始まるビッグ・ヒットは「BE MY BABY」が第1号です(BE CAREFUL~などの慣用句を除く)。簡単なようですが、作る側にまわってみると、これが簡単に言い切れるものではないのです。まさにこれをスパッと言い切れるのが<スター>なのです。「TO KNOW HIM~」の断定と「BE」の命令。このシェイクスピア調の、時代がかったともいえる口調が、逆に新味を呼んだのではないでしょうか。この大時代的で、且つ直接的な手法は「I WANT TO HOLD YOUR HAND」(ユーモアの点ではJ&Pの方が数段上ですネ!)に共通したものを感じます。
シルと契約直後、スペクターはD・エディのセッションを見学しています。さっそく実地訓練をさせようというシルの計らいで、時は'59年の4月の後半でした。この年のエディーの最大のヒットは6月に発売された「FORTY MILES OF BAD ROAD」(9位)で、この曲はナント<ベース・ドラムだけをイントロでフィーチャーした、ポップス史上初のヒット曲>なのです。さて、ベース・ドラムのイントロといえば「BE MY BABY」ですが、この2曲の因果関係についての疑問を、10年ほど前の<ニュー・ミュージック・マガジン>で発表したことがありましたが、時期的にはこの推論が成り立つようです。が、モチロン、その因果については全く憶測の域は出ておりません。
エディーのスタジオは1トラックのテープ・レコーダーが1台しかないという粗末な設備ながら、そのエコーを駆使してのサウンド作りは、特に録音にはうるさかった若き日のスペクターには刺激的な体験だったと思われます。トワンギー・サウンドの秘密であった水道管やドラム缶をエコーに使用するという一風変わった手法は(そのためシルは何10個もドラム缶を買い、しかも一番響きのいい缶を探したといいます)スペクターが興味を持たなかったはずはありません。
そのような多彩な録音技術を駆使していた人は、D・エディー・サウンドの製作者<リー・ヘイズルウッド>でした(エンジニアはエディー・ブラケット)。ヘイズルウッドといえばナンシー・シナトラとのデュエットやアストロノーツの「太陽の彼方に」の作者として日本ではおなじみですが、エディーのプロデューサーとして最初に評価された人なのです。
~
中したスペクターは、一瞬たりともヘイズルウッドの背後から離れなかった>と発言しています。
その後シルは、スペクターをプロデューサーにすべく、今度はニュー・ヨークのリーバー&ストラーのもとへ送り込みました。’60年代の代表的なコンビがレノン&マッカートニーとすれば、’50年代はリーバー&ストラーの時代で、ロック・ビジネスを目指す人々にとっての目標でした。スペクターの学校の先輩でもあった彼らのデビューに一役買っていたのが、これまたレスター・シルでした。シルがマネージャーをしていたコースターズをきっかけに、ドリフターズ、そしてエルビスへの曲提供やプロデュースを行い、初のR&Rにおける独立プロデューサーとしての地位を確立したのがこの二人なのです。
スペクターにとって、このニュー・ヨークでの修行時代の最大の収穫はベン・E・キングのヒット曲「SPANISH HARLEM」をJ・リーバーと共作できたことでしょう。これはR&Rビジネスへの切符を手に入れた、つまり、お墨付をもらったということ......って、最大の自信となったことは疑う余地はあり.....
ま.... ドリフターズの「THERE GOES MY BABY」...にストリングスをフィーチャーする手法を....ことも<スペクター・サウンド>への引金になったと、私は思います。その手法でプロデュースしたジーン・ピットニーの「EVERY BREATH I TAKE」は、全くドリフターズ調でしたが、すでに<スペクター・サウンド>は出来上がっていた、ともいえる、本家を凌ぐ作品でした。<ゴフィン&キング>との最初の作品でしたが、この日のセッションにはリーバー&ストラーをはじめ、B・バカラック、B・マン&C・ウェイル、アルドン出版社の代表のD・カーシュナーら、そうそうたる顔ぶれが集まったといいます。そしてこの作品が、ここに集まった全ての人にスペクターの印象を強く与えることとなり、一緒の仕事が始まるわけです。特にこの曲で印象深いのはドラムのフレーズですが、G・ゴフィンの証言によれば、フィルはドラマーのゲイリー・チェスターに指示をして、それが実に的確だった、ということです。
この修行時代にすでに、J・ニッチェやH・ブレインがいなくても、これだけのものを作っていたことは見落とせません。スペクター・サウンドを作ったのはやはり彼なのです。
この曲は残念ながら大ヒットにはなりませんでしたが、来たるべき<スペクターの時代>の幕開けを飾るにふさわしい素晴らしい曲でした。
また、この頃、レスター・シルとリー・ヘイズルウッドは共同活動を解消、スペクターは新たなパートナー、いわば後釜としてシルと関係を結び、それが二人の頭文字を合わせた<PHIL+LES>の誕生となりました(シルとヘイズルウッドのレーベル名は二人の息子の頭文字から<GREG+MARK>というものでした)。
・5段階評価:4
・あらすじ
帝国兵に追われる一行を助けてくれたサーカス団のアンネリーエとフリッツ。
助けてくれたことと聖城でサーカスを披露してくれたことへのお礼のため一行はフェスティバルのために一時的にサーカス団員としての活動を始める。
フェスに向かう途中、フリッツが盗賊団をやっていた過去が明らかになるも、アンネリーエは出自や過去は関係ないととく。
過去にアンネリーエが父親から団長の座を継いだ時に引き抜きをかけたライバルサーカス団の妨害、そして彼等の起こした魔獣騒動の後始末などを経て、アンネリーエのサーカス団はフェスを優勝し、団員たちも戻ってくるのだった。
・印象に残ったセリフ
アンネリーエ「人の出自や過去は舞台では関係ないって言ったでしょ?」
部下のフリッツが元盗賊だったことが判明した時、自分をある意味裏切った元団員達が帰ってきた時と繰り返し使われたセリフ。
・印象に残ったキャラ
アンネリーエ。
サーカス団の団長として、ドラゴンテイマーというパフォーマーとして、キス魔の女の子、若くして父親から団長の座を継いだことを不安で自身がない様、と幾つもの顔を見せてくれた可愛いキャラだった。
特に団長としてフリッツや引き抜かれた元団員達を許すシーンは尊大な雰囲気でそれでいて可愛くて好き。
・感想
面白かった。アンネリーエというキャラの魅力を描くこと一辺倒になっているのだけど、それをちゃんと書き切っててとてもよかった。
ドラゴンテイマーというパフォーマーとしての魅力、それから舞台の外ではキス魔で誰から構わずほっぺにキスをするエッチなところ、団長として全員を許す優しいところ、親から立場を継いだことを不安がるところ、どれも多層的なキャラ付けになってて可愛い。
元団員が戻ってくることをあっさり認めるところは特に良くて、自分はこういう時にぐちぐち色々なことを連呼しそうなタイプなので憧れる。
・5段階評価:1
・あらすじ
夢で見たお告げのためにホウライという街に向かう一行は、仙花焔職人のスオウと出会う、
彼は春節のお祭りのために仙花焔を作っていたのだが今年は竜脈泉のマナが枯れてしまったため上手くできないという。
竜脈泉の様子を見にいくと、たしかにマナが枯渇しておりその影響で魔獣がホウライの街を襲おうとしていた。
そこに街を作ったドラゴンのホウライ様からのお告げを受けて帰ってきた風来坊のクガイと再開する。
彼と共に再び竜脈泉に向かうと、マナを食い荒らすヴァルファレールが復活していた。
ホウライ様と100年前からの仲間であるキリン族のジョフクがヴァルファレールの周辺のマナを仙花焔の技術により取り除くことで打ち倒せると助言する。
ホウライ様とジョフク様の助けにより街は守られ、スオウの仙花焔が夜空を彩るのだった。
・印象に残ったセリフ
・印象に残ったキャラ
特になし。
・感想
色々と設定が出てきたが、スオウの家族にエピソードがどうにも上滑りしてしまい、のめり込めなかった。
故郷は大事なものだから、そこの住む街の人や全部を大切にしようという言いたいことはそりゃ大切なんだけど、もう少しそれを実感が持てるように描写して欲しかった。
スオウ、クガイ、シャオレイ、リンユー、ジョフク、ホウライとキャラが多いせいで、特にシャオレイとリンユーは状況説明セリフしかなく、キャラがいる意味が汲み取れなかった。
ジョフクやホウライといった圧倒的な強者が出てきて解決する展開も、それながらクガイやスオウが人間的な非超越者的な目線で語るところも、対比になってるように感じれず、総じて薄味だったと感じた。
・5段階評価:4
・あらすじ
死を司るタナトスに攫われ彼のためだけに舞を踊らされ続けていたフェリーチャを助け出したドラゴンのファントム。タナトスから逃げる最中にユーディル一行と出会い行動を共にする。
ムムはファントムがフェリーチャを助け出したのは同情ではなく恋心にあると見抜くが、ファントム自身は過去の経験とフォレスティエとドラゴンという種族の差から身をひこうとする。
故郷に帰ったフェリーチャだが、タナトスの手によって壊滅していた。
タナトスの独りよがりな愛を否定し、ファントムとフェリーチャは共に生き続けることを誓うのだった。
・印象に残ったセリフ
ファントム「頼む…… 俺に気づかせないでくれ。愚かな夢を抱いていることを……。」
フォレスティエに恋をしてしまったドラゴンが自身の気持ちに気付きたくないと独白するシーンのセリフ。
ドラゴンとそれ以外の愛はドラガリアロストの根幹だけにそれを悩むのはらしいシナリオでよかった。
・印象に残ったキャラ
ムム。
愛に生きるドラゴンの先輩としてファントムに道を示すところが印象的だった。
・感想
面白かった。大人しそうだけど舞が得意なフェリーチャと、独りよがりでそれを独占するタナトスと、ただただ自由に日の下で踊る彼女がみたいだけのファントムの三角関係ものだった。
何より過去の経験から愛に素直になれないファントムが可愛い。恐ろしい見た目なのに可愛いと思わせるのはまさにシナリオの力だった。
レギュラーキャラも、同じく愛に生きるドラゴンの先達としてムムが大活躍したのも、ゲストキャラを立てるだけでなく、レギュラーキャラもキャラ立ちを補強する良い展開だった。
最後に二人がハッピーエンドなのも好みだし、好きなシナリオだった。
・5段階評価:保留
・あらすじ
異端の異端審判者を名乗るクーガーとその相棒のハインヴァルトが突如村中の人間が一人の少女ラトニーだけを残して消えた事件を追うために聖城近くの禁断の図書館で情報収集を始める。
調査の結果、村の人々は禁断の図書館に本として納本されていた。
呪いを解くために調査を継続した結果、ラトニーこそが全ての元凶であるニャルラトホテプそのものであった。
ハインヴァルトの機転により窮地を脱し、村の人々も解放したが、偏在するもう一人のニャルラトホテプがハインヴァルトと同化する。
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
とくになし。
・感想
決め台詞を噛みがちなハードボイルドになりきれないクーガーと、魔術の研究のために本を読むのが好きなハインヴァルトのコンビはどことなく仮面ライダーWぽいのが面白いクトゥルフシリーズの初回シナリオ。
ハインヴァルトがニャルに身体を乗っ取られて終わるという、びっくりするぐらい話が途中なので感想の書きようがない。ラトニーに関しても本人としての登場は一瞬で、殆どがニャルによる変身だし。これからシャドウオーバーメイデン、晩夏の使者に続いていくんかな?
男性同性愛の二次創作を好む人たちにヒットしそうなキャラ造形だけど、この辺は当時の熱も込みで楽しみのは難しいなあ。
・5段階評価:3
・あらすじ
フォレスティア達のお祭りスプラウトバンケットに参加した一行。そこでリュカは幼馴染である次期族長候補のララノア、アロマの研究に長けたシャストと再開する。
他種族ヒューマンであるユーディル一行が参加することに難色を示す族長たちの意見を変えるために、お願いを叶えてくれるエッグハントに参加することに。
アートを学びたいフルルと協力しながらゲームを進めていくが、タマゴを魔獣に奪われて困っているドラゴンのシームルグを助けるためにエッグハントを中断する。
無事卵を取り返すも、エッグハントに優勝できるのはただ一人。リュカはエッグハントの優勝によるお願いでの命令で他種族間の仲を取り持つのをヨシとせず、フルルに優勝を譲る。
しかし、シームルグを助けた功績からユーディル一行はフォレスティアに認められることになる。
・印象に残ったセリフ
特になし。
・印象に残ったキャラ
シャスト。
研究のためなら族長たちの無茶な命令も聞いてきた、ってくだり、絶対エッチなこともされたに違いない……
・感想
ララノア、シャスト、フルル、リュカと四者四様の願いを、ユーディルの王の立場から差配していきつつ、ドラゴンの問題も解決してて、短いシナリオの中にいろんな要素が詰まってて良かった。
特に他種族に関するお話は今後も出てくる要素だし、ほんわかしたお話の割に結構重要だったのかも。
ただ、要素が多い分薄味なのも事実で、まとまってはいるものの、もう少し濃い味のシナリオの方が僕は好きかな。
「仙境の空へ」
・5段階評価:4
・あらすじ
キリン族が過去に使っていた伝説に道具仙宝を封印して回っているキリン族のサンゾウと弟子のヒューマンのゴクウと出会う。
ゴクウが仙宝の力に飲まれて暴走してしまうも、サンゾウは師匠として何度でも導くことを誓う。
・印象に残ったセリフ
サンゾウ「私は私を信じます。私の…… 私たちの未来を信じます!」
ゴクウとの関係を悩んでいたサンゾウが良い意味で保留して未来を信じると誓う言葉。
・印象に残ったキャラ
サンゾウ。
疑似家族ものが好きなので、親代わりってキーワードだけで好き。
それだけじゃなく、親としての自分と、師匠としての自分の狭間で悩む姿が良き。
・感想
シナリオの構造としていては単純で登場人物もサンゾウとゴクウの二人だけとシンプル。
それだけにサンゾウの気持ちや、ゴクウの気持ちの描写が多くて満足。
特にサンゾウの親代わり兼師匠という立場に悩むくだりは可哀想だった。
二人の関係値は続きがあるみたい。まあ西遊記モチーフなのに堺正章、夏目雅子、おヒョイさんの三人しか登場しないわけないからそりゃそうか。
・5段階評価:3
・あらすじ
ユーディル一行の元で鍛冶屋をするが、地元で決着をつけそこなていたロッカ族のラズリーと鍛冶の実力を比べるため大会に参加する。
三姉妹は熊型のドラゴンアルクトスとのトレーニングでより力を付ける。
ラズリーとの勝負に勝った三姉妹は偉大な父親を超えるため今後も鍛冶の腕を磨くのだった。
・印象に残ったセリフ
特になし。
・印象に残ったキャラ
ルジィナ。
末っ子なのだけど、唯一父親から鍛冶の才能を受け継がなかった、と本人が思い込んでる思い込みの激しい子。
実際には鍛冶の水で締める工程の才能を継いでおり、次女と長女の工程の間を繋ぐ大事なポジション。
空回りしてる様が可愛かった。
・感想
三姉妹の微笑ましいやりとりが続くほんわかのんびりストーリー。
特に自分だけ才能を継いでないと誤解して空回りしてた三女のルジィナが可愛かった。
三姉妹それぞれの可愛いを描くのが主題で他のことはおざなりだけど、ソシャゲのシナリオとしては僕はこういうものだと思うし好きだ。
・5段階評価:2
・あらすじ
宝探しに島にやってきたユーディル一行は、宝を守っていたエルモ、それを奪おうとするタコ魔獣のバルバリアと出会う。
バルバリアに宝を奪われてしまい圧倒されるも、歌で魅了するドラゴンセイレーンの強力でそれを倒す。
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
とくになし。
・感想
ソシャゲあるある夏のイベントは水着実装キャラの紹介になるから薄い、の典型的なシナリオだった。
水着キャラの紹介と状況説明が大半でお話しらしいお話しがなかった。
とはいえ、その水着キャラに僕の好きなジュリエッタがいたのでそこは良き。
ジュリエッタ好きなんだけど、ここで話がほぼほぼ終わりなんだよなあ。
エルフィリスとの関係がなにか進展するエピソードを見たかった…… 見たかったなあ……
「Melodious Summer♪」
・5段階評価:2
・あらすじ
従者であるためと言い訳をして水着で楽しむことが出来ないでいるクラウだったが、セイレーンの歌を楽しむ姿勢に感化し、夏を満喫するのだった。
・印象に残ったセリフ
長い時を生きるクラウは嬉しかったことも忘れてしまっているのだけど、それを思い出す一幕から。
忘れるって寂しなあ。
・印象に残ったキャラ
クラウ。
ヒューマンとは異なる寿命を生きることの寂しさ、長く生きると楽しいことも忘れてしまう寂しさなど、もの悲しいエピソードから前向きになる展開で可愛かった。
・感想
主役のはずのセイレーンを食ってしまうほどにクラウの出番が多く、ドラガリの全体的なシナリオにもかかっている展開だった。
とはいえ、水着ガチャキャラの販促という側面はモロ見えで、シナリオの縦軸は薄く、キャラ萌え全振りなのもそれはそう。
・あらすじ
今までのやり直したい過去に向かうが、度々アスラムと名乗る謎の男に邪魔をされる。
仮面をつけたゼシアのところへタイムスリップしたところでクロノスが本性を表す。
アスラムが時間移動した起点である未来へ飛ぶも、そこではユーディルに全てを殺されたと語るナームがいた。
クロノスを倒すも、この未来で何があったのかはわからないままだった。
・印象に残ったセリフ
本編中ではずっと敵でほんわかエピソードがないのでこう思ってたんだなあとしんみりした。
・印象に残ったキャラ
アスラム。
時を巡って孤独な戦いに身を投じるの、格好いいけど悲しい。
その後の時系列がキャラストーリーで描かれてるんだけど、めっちゃ鬱いシナリオでかわいそうだった。
・感想
正直よくわからんかった。
ユーディル達が負けた未来からやってきたアスラムとクロノスとが交差するんだけど、この未来の話が何かあったことしか分からずモヤモヤする。
普通にメインストーリーと時間軸も繋がってるしで、イベントストーリーだけどこれ単品でどうこう言うエピソードじゃない感じかな。
アスラムのキャラエピソードとも絡んでるしで面白いけど、複雑だ。
・5段階評価:3
・あらすじ
突如姿を消したラトニーを追って不老不死の村ティンソムの村へ向かうクーガーとハインヴァルト。
村に向かう途中でラトニーを回収し、むらに宿泊することになる。
クーガー達は彼女の目論見がラトニーの内に眠るニャルを使った何かであることを見抜き、暗躍を阻止する。
・印象に残ったセリフ
クーガー「辛くなったり、悩んだりしたら、とりあえず笑っちまえ。」
直球でベタなメッセージだけど、まだ何も悪いことは起きていないという前置きありきなのが印象強い。
・印象に残ったキャラ
ハインヴァルト。
・感想
俺の定義は、そいつ自身に何かを考えさせてユニークな情報を生み出させることだ。
山田太郎くんが「僕、思うことがあるんです」と俺に伝えたとしよう。俺は太郎くんに興味があるから「話してごらん」と聞き返したくなる。
ひろゆきのつまらないところは「なんでも質問してください、僕が言うことは正しいので、答えてあげますよ」のスタンスだ。
ただそのスタンスで情報を生み出し続けるとすげー飽きてくるし、社会の少なくはない数が影響を受けていると思うと少しおぞましい。
それにゴーストライターが書きましたなんていう雑な本は読みたくないのだ。
読書をする場合、少なくとも1周目では頭の中で自分の意見をはさみたくないのだ。ありのままの情報を摂取したいのである。
そうやって1周してみれば論破するなんてどうでもよくなる。著者なりの文脈の中でその情報を生み出したのだから、よく観察すれば何かしら尊重できる側面を見つけることができる。
要するに自分を中心に据えすぎる世界は俺にとってつまらないのだ。色んな人の色んなユニークな情報を見て、その生態系を観察するのが楽しいのだ。
生物のユニークな特徴の観察が楽しいのだとすると、教祖系情報の過剰摂取は人を尊重する行為から遠ざかっているし、なんならサブスクライバー0人のyoutuberを見つけ出してそいつらの意見というものを見てみたいのである。
変わった生き物を観察して、その特徴を尊重し、その背後の環境を理解するなら、知られざる存在にこそ掘り出し情報があると思うのである。
今から数年前、アメリカでホットウィール(以下Hotwheels)収集に情熱を注いでいた。Hotwheelsというのはアメリカのミニカーブランドで、日本で言うトミカみたいなものだ。詳しくはWEBで。当時は血眼になって探しまわっていたので、足繁く店を訪ねたり情報を集めたりして、それなりに買い集めることができるようになった。
残念ながら今となってはアメリカに行く機会はほとんどなくなってしまった上に、当時ほどの情熱がなくなってしまったので、苦労して獲得した得たノウハウは使われることもなくこのまま記憶と共に薄れていく運命にある。ただその一方で、苦労して得たノウハウがこのまま自然消滅してしまうのがもったいないという思いもあった。そんな折、増田の存在を知り、思い出代わりに記録を残すのも悪くないなと思ったので、ここに書き連ねることにした。
この投稿を読む人はきっと日本に住んでいる人だろうから、あまりニーズはないとは知りつつも、それ故に読んだ人同士が競合する心配も少ないと考える。日本語でのここまでの情報は希少なはずなので、アメリカへ旅行、出張、赴任、移住するなど現地で買い物をする機会のあるコレクターにはちょっとは役立つだろう。当時は2年半で2000台以上購入し、良い時でスーパートレジャーハント(以下$TH)を1年間で12台見つけることができたので、その程度のノウハウだと捉えてほしい。話が右往左往して乱文になってしまい申し訳ないが、この情報で少しでもハンティングを楽しんでいただけると幸いだ。
文字数の関係で前編後編に分けた。コンテンツは下記のとおり。後編がより実践的な情報。
それではここから前編。後編はこちら→https://anond.hatelabo.jp/20220816012401
発売日など決まった予定はない。アソートの順番をある程度守りながらそれなりの時期にバラバラと入荷される。同じWalmartであっても店舗が違えば違う日に入荷することもある。どの店員に聞いてもいつ入荷するか知らない。急に古いアソートが入荷されることもある。入荷がランダムなので開店待ちする人は少ない。メインラインの実売価格は一番安くて約$1。それ以外は$1.25とか$1.5とか$2とかが多い。うらやましい。サイドラインは$1だったり$2だったりアソートによって異なるが理由はよく分からない。プレミアムは$6ぐらい、Team Transportは$14ぐらい、Mystery Modelsは$1。
非公式であるが、数年前まではBrickSeekというWEBサイトでWalmartの店舗ごとの在庫数が検索できた。残念ながら現在は在庫数ではなく在庫の「有無」だけの表示となり実質役に立たない情報になってしまった。WalmartでHotwheelsの在庫がなくなることはほぼあり得ないからだ。一応、メインラインの在庫はSKUコード「34253677」で検索できる。たしか店舗の値札にUPCコードが書いてあるので、それさえ分かればメインライン以外も検索できた。ただし私がプレミアムラインやサイドラインをウォッチしていた限りだと、メインライン以外の情報は実態と合ってなさそう。
今は使えないサイトだが、ここから得た情報がある程度参考になると思う。私がこのサイトの存在を知ってから数ヶ月間ほぼ毎日複数店舗のWalmartの在庫をウォッチした。その結果、ある程度Hotwheelsの流通量が見えてきた。集計したデータによると2~3週間ごとに数箱の入荷が近隣店舗でほぼ一斉にあり、在庫の多い店舗ではたまにDump Binと思われる500台以上の大量入荷があるような周期だった。それ以外にもランダムで1、2箱の入荷もあった。そしてThanks Givingが終わって間もない12月初旬には、クリスマス商戦に向けて数多くの店舗で大量入荷がある、といった感じだった。だが、BrickSeekの在庫増加と実店舗の陳列増加は残念ながら一致しないことも多くハンティングが空振りになることもしばしばだった。感覚的には打率5割強といったところかも。誤情報なのか陳列までの時間差なのかは判別できなかった。さらに、店に着いた時にはすでに開封済みだったということもよくあった。結局このBrickSeekの情報をもってしても$THの戦果は1ヶ月あたり1台ぐらいに留まった。
ここからは余談だが、これだけの頻度で入荷しているにも関わらず次の入荷までにはしっかりと在庫が減っている。入荷される箱には、一部の人気車種以外にも人気薄の実車や架空車などが多く同梱されている。要するに抱き合わせ販売だ。人気車種はもちろんすぐ売れてしまうのだが、在庫がちゃんと減っているということは、不人気の架空車もちゃんと売れているということになる。日本だと架空車といえば不良在庫という印象で、個人的にはなぜこんなに謎めいたミニカーをたくさん作っているのだろうと疑問を持っていたが、このデータによるとHotwheels発祥のアメリカではちゃんと架空車も市場に受け入れられているようだ。
アメリカはHotwheels本場だけあってコレクターが多いので基本的にはライバルだらけだ。いくら入荷がランダムだからと言っても、たまたま立ち寄った店に$THがぶら下がっているなんてことはほぼ期待できない。$THを手に入れようと思うと箱の開封直後か、何なら開封前に立ち会わないといけない。競争率には地域差があるようだが、Mattel社の地元ロサンゼルスはさらにコレクターが多いらしく、競争も激しいようだ。噂で聞いただけだが、定年後で時間を持て余しているベテランコレクターが店の裏でトラックが来るのをのんびり待ち構えているらしい。もし本当なら陳列どころか、店に入る前に狩られてしまうので勝ち目がない。大量の在庫を見つけても人気の1車種だけはどこに行っても見つからないということも少なくない。
まだ先述のBrickSeekが機能していた頃は入荷がある程度把握できたが、残念ながらガチのコレクターは当然のようにその情報を知っているから、これだけではライバルには勝てない。入荷日に店舗に行くとおもちゃ売り場からジッと倉庫の方を凝視しているおっさんがいたこともある。きっと私と同じように入荷情報を掴んで待ち構えているコレクターなんだと思う。強面で大柄なおっさんだったから、仲良く待つなんてことは考えずその店はあきらめて立ち去った。
ライバルについて非常に悔しい思いをしたことがある。今までで最大のチャンスに遭遇し、それを目の前でかっさらわれてしまった決して忘れられない記憶だ。いつものようにBrickSeekをチェックしているとWalmartのある店舗で2500台を超える大量の在庫増加があった。エラーじゃないのと思いつつ今晩その店舗行ってみることにしたが、その日は仕事がなかなか片付かず狙っている時間よりも遅くなってしまった。ようやく仕事を終え半信半疑でおもちゃ売り場に向かうと、なんとHotwheelsの箱がタワーのように積み上げられているではないか。入荷数はエラーじゃなく本当だったんだと興奮した次の瞬間、その場で写真を撮っている人物を見つけて敗北を悟った。彼の手にはすでに6個の$THがあった。聞いてみると30分前に来たらしい。惜しい!負けを噛みしめつつ箱を数えると72個入りが36箱だった。$THは6箱に1個の割合という計算になる。その勝者が教えてくれたのだが、72台入りの箱の上下2段のうち$THは常に上段に入っているらしい。もしもライバルと鉢合わせてスピード勝負になった場合には役立つ情報だ。ちなみにその彼は子供の頃からのコレクターで毎週のように$THをゲットしているらしい。しかも手に入れた$THは売らないとのこと。きっと膨大な数の$THを持っているんだろう。うらやましい。
実は、BrickSeekが機能しなくなった今でも、Instagramを見ると毎週のように$THを手に入れているコレクターがいる。きっとBrickSeek以外にもノウハウがあるんだろう。別のコレクターに聞いた話だが、そのInstagramのコレクターは常にそこらじゅうの店に行っているらしい。足で稼ぐというのも大事な要素のようだ。だが私も毎晩のように複数の店舗をパトロールしていたのでそれなりに足は使っていたつもりだ。にも関わらず$THを手に入れられたのは月に1個ペースだ。なので他に理由が考えられるとするならば、店の人間と仲良くなって情報をもらう、自分が行くまで陳列を待ってもらう、ぐらいだと推測する。実は私も一番良く行くWalmartの店員やセールスマネージャーと顔見知りになった。だが残念ながらセールスマネージャーさえ入荷を事前には知らず、彼らの恩恵にあずかれることはないままその店舗にはもう行かなくなってしまった。生活様式や英語も含め、ここまでがにわかコレクターである自分の限界だったんだろう。Instagramの彼ほどになるにはさらに何歩も先を行かなければならないようだ。いやー、本当にどうやって見つけてるんだろう。秘訣を教えてほしい。
一応アメリカにも買い占めや転売屋に対する批判はある。だが日本ほどではない。勝者が独り占めするということが受け止められやすい文化だと推測する。一方で、Walmartで出会ったコレクターは「次の人のために残す」と言って一部は買わずに置いて行った。層が厚いのでいろいろなコレクターがいるのだろう。あるいは、日本と違って一斉に発売しないから買い占められて終わりということが起きにくいのかもしれない。
ミニカーに限らずアメリカの小売店、特にチェーン店は返品に対して寛容だ。新品でレシートがあれば基本的に何でも返品できる。理由を聞かれることもあるが「要らないから」と中身のない答えでも受理される。Walmart同士なら買った店舗とは別の店舗でも返品することが可能だ。ここからはお勧めしない方法なのだが、とりあえず多めに買っておいて買い過ぎたと思ったら返品できちゃう。また、例えばA店で買った商品がB店でより安く売られていたとする。たとえA店で買った商品がすでに開封して新品じゃなくなってたとしても、B店で同じ商品を安く買ってA店で返品できてしまう。つまり事実上B店で安く買ったのと同じことになる。あくまでも理論上できるというだけで実際にやって良いかは分からない。もちろん不良品なら新品でなくてもほぼ返品できるだろう。ただし返品できるカスタマーサービスは24時間営業のWalmartでも昼間しか開いていない上に長い列ができていることが多いから、旅行中など時間に余裕がない時には不向きだ。
返品しやすいということは、裏を返せば中古品も新品のように売られているということだが、それだけではない。悪意のある人間が商品を購入し中身をすり替えて返品することもある。Walmartの店員はせいぜいバーコードを読んでレシートと照らし合わせるぐらいで、Hotwheelsのパッケージと中身が同じかなんて区別できる訳もない。よっぽど不自然な修復でもない限りすり替えは検知できないだろう。さらに残念なのはこれがそれなりの知識を持ったコレクターの仕業であるということだ。最小限の加工でパッケージを開け、用意しておいた安価な替え玉へとすり替え、目立たないようにパッケージを修復する、というのは知識と技術を持つコレクターにしかできない。ミニカーなんて高くても数ドルだろうし、自分の好きな趣味であるはずのミニカーのためにこれだけの計画的犯行に及ぶ気持ちが到底理解できない。私自身も実際に何度かすり替えられた商品を見たことはあるし、残念ながら買ってしまったこともある。マルチパック限定の特定のモデルが欲しくて、中身を見て買ったから結果オーライだったのだが、すり替えに気付いた時はすごく気持ち悪かった。たとえWalmartやTargetなどの正規販売店であっても中身には常に注意を払う必要がある。
アメリカでは有志(たぶん)によりコンベンションと言われるHotwheelsのイベントが年2回開催されている。こちらがMattel社やデザインセンターのあるロサンゼルスで毎年10月頃に開催される方だ。もう一方は後述。有志とは言えほぼ公式のイベントの様相で、コンベンション限定モデルが発売されたり、これから発売されるリーク情報がプレゼンされたり、いろいろなコンテンツが催される。残念ながら私がコンベンションの存在を知った時にはとっくにチケットは売り切れていたし、次のチャンスに買おうとしたがすぐ売り切れてしまい結局コンベンションに参加することは叶わなかった。そもそも日本からだと遠い。なので申し訳ないがコンベンションのコンテンツ自体はあまり知らない。
だが、チケットがなくても実は行く価値はそれなりにある。アメリカ中や外国からも集まったコレクターが会場となるホテルに宿泊するのだが、その客室でフリーマーケットのように大量のHotwheelsが売られるのだ。最新のモデル、古いモデル、$TH、RLC、カスタムカーなど非常に幅広いモデルが売られており、ここまでの種類と量が一度に買える場所はおそらく他にはないだろう。しかも値段も良心的な物が多い。人によってはメインラインが$1だったり$THが$10で売ってたりもする。もちろん業者が売っていたり、プレ値も普通にあるが相場以下で買えることも多かったように思う。私が直接買えなかったコンベンションカーもその場で転売されていて$50ぐらいだった。定価よりももちろん高いが日本で買うよりずっと安い。また、売っている人がコレクターだからと思うが子供にはとっても優しい。割引してくれたり無料でくれたりする。コンベンションが開催される数日間の間、ホテル内を歩くとあちこちのドアが開いていたり、張り紙がしてあるので、客室に入る敷居は高くない。ただし、コンベンションに参加するコレクターの客室なので、イベント中やそれぞれの用事がある時には閉まっている。つまり、全フロア1周しても、次回る時には別の部屋が空いてたりする。それぞれの部屋でたくさん売っているので、とても1日では見切れないぐらいのボリュームだ。これだけでも楽しい。私はチケットは買えなかったが、旅行のついでに会場のホテルに泊まり、たくさんのモデルを買い漁ることができた。コンベンションの公式サイトには一切こういうことは書かれていないので、もしコンベンションへの参加を検討するなら買い物を楽しめることも含めて考えてみると良いと思う。
先述のコンベンションのもう一方で、こちらは年ごとに開催地が変わりアメリカ各地で4月頃に開催される。コンテンツはおそらくロサンゼルスの方と同様と思われるが、こちらも私はチケットが買えなかったので、申し訳ないがよく分からない。ただ、少なくとも客室でたくさんHotwheelsが売られているのは同様で、私はこちらでも買い物を楽しんだ。
日本と同様だと思うが、地元のコレクターが集まりちょっとしたイベントやミニカーの販売をする。アメリカ内の各地で開催されているようだ。価格も良心的で相場より安い印象がある。
HotwheelsにはRed Line Clubという有料の会員制度がある。詳細はWebで。その会員だけが購入できるRLC限定モデルがあり、Hotwheelsのコレクションにある程度のめり込むと買いたくなる人もいると思う。私も最初はミニカーに$20も出せないとスルーしていたが今ではほぼ毎回買ってしまっている。高いがそれなりに良い物だと思う。日本からの購入方法はこの投稿の主旨から外れるので割愛する。私が知っているのは過去5年ほどだが、発売はいつも火曜日のカリフォルニア時間の午前9時だ。当然多くのアメリカ人は勤務時間内はずだが、よっぽどの不人気モデルでない限り数分で売り切れるのが常だ。日本のサラリーマンならとてもそんな時間にネットショッピングなどできないのが普通だが、すぐ売り切れるということはフレキシブルな働き方をしているアメリカ人が多いということなんだろう。こういうところでも文化の差が感じられて面白い。
本気で選ぶセガサターンミニ収録タイトル予想2022夏 - 分析編1
セガサターンミニの予想を立てるために、まずメガドラミニの収録タイトルを振り返り、その傾向を掴んでみる。
以下の表は日本版の収録タイトルである。このほかに幻の移植作『テトリス』、完全新作のメガドライブ版『ダライアス』も収録されている。収録タイトルは北米版、ヨーロッパ版、アジア版は一部が異なる。
「読者レース」とは雑誌『BEEP! メガドライブ』誌の名物コーナーだった「メガドラ読者レース」における順位および採点である。同コーナーでは読者の投稿したタイトルごとの採点によりメガドライブ、メガCD、スーパー32X合わせて全520本のソフトの順位が決まる。この増田では1995年9月1日号掲載の同コーナー最終回を出典としている。
こうして見てみると、極端に評価の低い名物ソフト(例:520位の『ソード・オブ・ソダン』)などはメガドラミニには収録されていない。収録されている中では最も評価が低い381位『スペースハリアーII』はメガドライブのローンチタイトルであることが評価されたのだろう。
8.5以上の採点を与えられたなかでメガドラミニに収録されていなかったメガドライブタイトルは、10位『アドバンスド大戦略 -ドイツ電撃作戦-』、21位『ぷよぷよ』、23位『ソニック&ナックルズ』、24位『バトルマニア大吟醸』、25位『ガントレット』、28位『エイリアンソルジャー』(アジア版に収録)、31位『雀皇登龍門』、34位『ラングリッサー』、36位『バーチャレーシング』(メガドラミニ2に収録発表済)、43位『ペブルビーチの波濤』だけである。ファンの間で評価の高いタイトルが順当に選ばれていることがわかる。
洋ゲー | 和ゲー |
---|---|
2本 | 38本 |
セガ | セガ以外 |
---|---|
21~23本 | 17~19本 |
『大魔界村』はMD版はセガより発売されたが、メガドラミニ版ではカプコンに変更されている。『ロードモナーク とことん戦闘伝説』の発売元セガ・ファルコムはセガとファルコムの出資により生まれた会社。CSK総合研究所はセガの関連会社(のちにセガAM2研と統合)だが、ここではカウントしなかった。
セガ | セガ以外 |
---|---|
14本 | 26本 |
MDオリジナル | 他機種からの移植 |
---|---|
29本 | 11本 |
1988年 | 1989年 | 1990年 | 1991年 | 1992年 | 1993年 | 1994年 | 1995年 | 1996年 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1本 | 3本 | 4本 | 2本 | 6本 | 9本 | 12本 | 2本 | 1本 |
後継ハード・セガサターンの発売日は1994年11月。散り際の花火が鮮やかに輝くように、晩年が近づくにつれてメガドラミニに収録された傑作タイトルも増える。
さきごろ第2弾の発売も発表されたメガドライブミニ。メガドラと来たら次はサターンだろうという期待も高まるのは無理からぬこと。
というわけで今回はセガサターンミニが実現すれば入るであろうソフト、入ってほしいソフトをセレクトしてみた。
まず便宜的にセガがパブリッシャーのゲームを20本、セガ以外のゲームの20本とする。メガドラミニよりはややサードパーティーの比率が増えることになる。
さらに以下の縛りを設ける。
『レイアース』はキャラゲーながら、SSの初期において最も評判の良かったRPGのひとつである。キャラゲーも収録できることはメガドラミニで証明されているため、今回のリストに加えた。『ばくばくアニマル』は落ち物パズル枠。サターン互換基板のST-Vで動いていたアーケードからの移植作。『バーチャ2』はSSのローンチタイトルである『バーチャ1』と迷ったが、セガ初の国内ミリオンセラー樹立という記念碑的なタイトルであり、1995年の年末商戦におけるSSのひとときの勝利を牽引した存在でもある。『クロックワークナイト』は既発売の上下分作をまとめたもの。収録されている『クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~』はローンチではないもののハード発売から2週間後に発売されたというハード初期に強い印象を残したタイトル。『ガーディアンヒーローズ』はトレジャー枠。Xbox 360でHD版が配信されたが、プレイできる環境はさほど多くない。『NiGHTS』はソニックチームが開発したSSを代表する新規IP。でもこれ入れるならコントローラーはマルコン必須になるね。『デカスリート』は気楽に遊べるゲーム枠。アーケード版はST-V基板。コンビニ専売だった『MR.BONES』は洋ゲー枠。『ファイターズメガミックス』は移植作ではないSS独自の格闘ゲームということでリストアップ。『デイトナUSA CE』は出来のよろしくなかった無印版とは違い、SS版『セガラリー・チャンピオンシップ』のスタッフが手掛けた再移植+追加要素版。権利関係が問題ない場合『セガラリー』でも良い。『ダイナマイト刑事』はこちらもアーケード版はST-V基板。『ソニックR』はSSでは貴重なソニック枠であり、洋ゲー枠でもある。『AZEL』は既に『ツヴァイ』もリストアップしてるパンツァードラグーンシリーズの一作だが、ジャンルが違うから入れてもいいだろう……と判断。これまで移植もされておらず、サターンミニを出すならまず入るでしょ。『バーニングレンジャー』はソニックチーム開発の3Dアクション。この時期の3Dアクションは正直現在やると相当厳しいと思うが、このタイトルをプレイする手段はSS以外にない。『せがた三四郎 真剣遊戯』はハードのシンボル的存在であるせがた三四郎のゲームであり、また気楽にプレイできるミニゲーム集でもあり、さらにエコール開発という微妙にデス様成分もある。
『ヴァンパイアハンター』はヴァンパイアシリーズの2作目。本作と近い時期にPSでは前作『ヴァンパイア』が移植されたのだが、その出来は散々なものであり、当時SSユーザーはそれらを較べてSSの優位性をこれでもかと誇っていたのだった。『ダークセイバー』はメガドラミニにも収録された『レディストーカー』の精神的続編。『ポリスノーツ』はPSなどでも発売されたタイトルだが、最後に発売されたSS版は追加要素を加えた完全版である。『ネクロノミコン』は、高品質なデジタルピンボールでSSにおいて存在感を見せたKAZeの代表作のひとつ。『エネミー・ゼロ』は『リアルサウンド ~風のリグレット~』と迷った。ゲームとしての評価は分かれるが、飯野賢治は当時のSSユーザー、メディアのとってのアイドルだった。『月下の夜想曲』はPS版より後に発売されたため追加要素が加えられている。『心霊呪殺師 太郎丸』はカルト的な人気があるプレミアソフト。『グルーヴ・オン・ファイト』は豪血寺一族シリーズの中の一作。最近、表現上の理由によりシリーズの復刻が断念されたが、問題(とされる)シリーズキャラは本作には登場していない。ついでにアトラス枠。『バルクスラッシュ』は元テクノソフトのスタッフが手掛ける3D箱庭アクションシューティングでマイナーだがSSユーザーからの評価は高い。『七ツ風の島物語』はエニックスのSS参入第一弾。こだわり抜いた世界観とグラフィックが特徴のアドベンチャーだが、現在までSS以外に遊ぶ手段がない。『グランディア』はPSにも移植されているものの、やはりSSのRPGのと言えばこれだろうことで選出。『ソロ・クライシス』は同じクインテットの『アクトレイザー』のシミュレーションパートを膨らませたようなゲーム。ミニにはこういうマイナーゲーが一つくらい入ると予想。『センチメンタルグラフティ』は発売前に一大旋風を巻き起こした恋愛アドベンチャー。SSの一大勢力だったギャルゲーが不足気味なのでここで補充したい。『リンダキューブ 完全版』はPS版より後発だったおかげで完全版として発売された。『レイディアントシルバーガン』はトレジャーの傑作シューティングだが、実機以外では『ガーディアンヒーローズ』と同じくXBLAでの配信にとどまる。
『街』、『クロス探偵物語』、『カルドセプト』、『ソウルハッカーズ』、『サンダーフォースV』、『シルエットミラージュ』はPS版にバージョンアップ(諸説あり)を含む移植版が発売されたため優先度が大幅に低くなる。
だいたいは権利関係で面倒くさそうなやつ。『セガラリー・チャンピオンシップ』はセガ公式サイトに掲載されているアーケード版のプレイ画像でCastrolロゴにボカシがかけられている。 → https://sega.jp/history/arcade/uploads/2019-01-03_ss01_segarally-1-1.jpg 。でもPS2には移植されてる。
フィギュア等の展示即売会「トレジャーフェスタ」では、即売会当日限りで著作権法上の許諾を与える当日版権システムの下で二次創作のフィギュア等も販売されている。
12/11・12開催予定のトレジャーフェスタ・オンライン5(TFO5)で、一度許諾が降りたウマ娘(ゴールドシチュー)のフィギュアについて、開催目前の12/8になって許諾が取り消された事例が報告された。
https://twitter.com/tandteikoku/status/1468592030939230215
ディーラー(≒フィギュア製作販売者)向けのイベント参加要綱( https://bigsquare-hall.hobima.com/event_app.php?id=61 )によれば、当日版権は
という手順を経てイベント当日を迎えることになりそう(知らんけど)。
TFO5は12/1 AM12:00が商品登録完了期限なので、その時には、フィギュアの審査を経て版権許諾が与えられているはず。
しかるに、件のウマ娘フィギュアは、12/7にtwitter上で商品写真を掲載して宣伝したところ、12/8に「版元様より、一度、本申請許諾したが許諾取り下げると急遽連絡が入りました。」と報告された。
○ご飯
朝:なし。昼:パスタセット。夜:玉ねぎのお味噌汁。にんじん茹でたやつ。えのきの炒め物。ウインナー。卵焼き。おにぎり。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、それなりー。
なんかソワソワしてうまく仕事が出来なかった。
このままじゃまずいので一人で勝手に無理やり締切を作って危機感をセルフで煽って見たんだけど、残業する気が起きず早く帰る。
四象イベントに追加された新トレジャーで邪5凸目指して周回して、邪を五凸。王と覇はサボります。
めっちゃ辛かった。
これ毎回するのはむーりぃーだよ。
次回開催以降はなんらかのエンワを期待したいなあ。
○ウマ娘
あいも変わらず貯石してるんですが、キタサンピックアップかあ……
いや無料石で天井できるのにこれで引かないなら、一生引かないんじゃないの? 感があるっちゃあるんですが、貯石は760連分なので3天井分。
下振れに下振れると、2凸で終わると思うと、なんか怖くて……
あれでも、ハーフアニバのSSR交換チケットと、ハーフアニバのときに配布された金剛があるから、3枚しか引けなくても完凸できるのか。
うーむ。
やっと不可たおしたあああああああああああ
はああああああああああああああああああああああああん
生黒にんにく許すまじ
それ以外の固定ダンジョンはトレジャーポイント回収して脱出の繰り返しですぐ集まったからほんと拍子抜けだったわ
ほんとはもういっこクエストに必要だけどとても集める気にならない
まなもちこみしてアイテムドロップ率あげたほうがトレジャーポイントから高ランクのがとれるってどっかでみたきがしたからストレスマッハで死神に殺されまくりながらやってたけど、
もうあきらめてマナ持ち込みやめて数こなしたほうがうまくいった
マナ持ち込みすることで明らかに高ランクのトレジャーがとれるようになった体感がまったくなかったからなあ
宝箱はレアなのふえたけどうどうでもいいし
全耐性Sとかほんとゴミ
まあとりあえず進めたからよかった